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のためのデザインのためのデザインえる使える使鈴木孝室;林町キャンパス 1310号室 話;0878642343 0878871873 話;087 864 2343087 887 1873 E-mail; [email protected] 今日の目的 59 使う人の立場に立ったものの見方を養う 使う人の立場に立ったものの見方を養う(ユーザー中心のシステム設計) 60 誰のためのデザイン? 誰のためのデザイン? ~認知科学者のデザイン原論~ ドナルド・A・ノーマン アメリカ認知科学会の創立メンバーの一人 であり、認知科学者の第一人者でもある。 l 社の および Apple Computer社のフェロー、および 先端技術グループの副社長であった。 我々の周りには使いにくい製品が溢れている 65 スイッチをどちらに入れれば電源が入るのか?

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誰のためのデザイン? ①誰のためのデザイン? ①

~形が伝える使い方~~形が伝える使い方~

鈴木孝明明

居 室;林町キャンパス 1310号室電 話;087-864-2343 087-887-1873電 話;087 864 2343、 087 887 1873E-mail; [email protected]

今日の目的59

使う人の立場に立ったものの見方を養う使う人の立場に立ったものの見方を養う。

(ユーザー中心のシステム設計)

60

誰のためのデザイン?誰のためのデザイン?~認知科学者のデザイン原論~

ドナルド・A・ノーマンアメリカ認知科学会の創立メンバーの一人であり、認知科学者の第一人者でもある。時 l 社の および一時Apple Computer社のフェロー、および

先端技術グループの副社長であった。

我々の周りには使いにくい製品が溢れている65

スイッチをどちらに入れれば電源が入るのか?

我々の周りには使いにくい製品が溢れている66

電話機と電卓のボタンの配置は異なる電話機と電卓のボタンの配置は異なる・・・。

大量のリモコン67

コントローラー(リモコン)の進化?68 分かりにくい例69

分かりにくい(耐えきれない)例70 私の家の冷蔵庫 (Norman)71

私の家の冷蔵庫に対する二つの概念モデル72

コントロールスイッチや説明書から推測される

般的なシステムイメ ジたぶん正しい概念モデル

一般的なシステムイメージたぶん正しい概念モデル

キーボードの善し悪し73

なぜデザイナーは正しい道からはずれてしまうのか?74

・デザイナーは、美しさを第一とする。

・デザイナーは、典型的なユーザーではない。デザイナ は 道具に習熟してしまうデザイナーは、道具に習熟してしまう。(一度失われてしまった初心は、簡単には取り戻せない。)ユーザは、その道具を使って行おうとする作業に習熟する。

・デザイナーの顧客が、実際のユーザーであるとは限らない。

・デザイナーを脅かす誘惑。「なしくずしの機能追加主義」「複雑さをありがたがる」

行為遂行の7段階理論75

ゴール

起こってほしいこと

解釈の評価実行しようという意図

起こってほしいこと

現実に起こったことと起こってほしいこと望んだこととの比較

知覚の解釈行為系列

外界の状態を知覚する行為系列の実行外界に対して行ったこと

外 界

7段階理論の例76

1. ゴール:暗くなってきたので部屋を明るくしたい.

2 意図 蛍光灯をつけよう2. 意図:蛍光灯をつけよう.

3. 行為:蛍光灯スタンドのスイッチを入れる.

(行為の詳細化 腕を伸ばして 指をスイ チの位置に合(行為の詳細化:腕を伸ばして,指をスイッチの位置に合わせて,適切な力でスイッチを押す.)

(行為 結果 外界 変化が生じるはず)4. (行為の結果,外界に変化が生じるはず)

5. 知覚:明るくなった.

6. 理解:蛍光灯がついたから明るくなったのだ.

7 評価:意図通り蛍光灯がついたからゴールが達成された7. 評価:意図通り蛍光灯がついたからゴ ルが達成された.

7段階理論を用いてデザインに関わる質問を行う77

ゴール 装置の機能を見極められるか?

解釈の評価実行しようという意図問題になっているシステムが期待通りの状態にあるかどうかを言えるか?

どんな操作をすることができるかを知ることができるか?

知覚の解釈行為系列システムの状態と解釈との間意図と実際の行為に対応づの対応づけがわかるか?

意図と実際の行為に対応づける関係を見つけられるか?

外界の状態を知覚する行為系列の実行対象システムがどんな状態であるかがわかるか?

その行為をすることができるか? あるかがわかるか?か?

外 界

頭の中にある知識と外界にある知識80

知識が不正確であっても正確な行動ができる理由

1)情報は外界にあるある課題を行うために必要名知識の多くは外界に存在しうる 行動は (頭の中ある課題を行うために必要名知識の多くは外界に存在しうる。行動は、(頭の中の)記憶にある情報と外界にある情報を組み合わせることによって決定される。

2)極度の精密さは必要ではない知識の精密さ、正確さ、完全さはめったに必要とされない。正しい選択肢を他のものから見極めるのに十分なだけの情報や行動を知識から引き出すことができさえすれば、完全な行動をすることができる。

3)自然な制約が存在する外界の制約が許される行動を決める。どういう順序で部品を組み合わせるかとか そのものがどのように動かされたり つかまれたり あるいはその他の操作か、そのものがどのように動かされたり、つかまれたり、あるいはその他の操作をされたりするのかの可能な操作の範囲は、そのものの物理的な特徴によって制約される。

4)文化的な制約が存在する社会的な行動として何がふさわしいかを決めるための様々な人工的・文化的慣習による制約 学習の必要があるが 一度学んでしまえば 様々な状況に適用習による制約。学習の必要があるが、 度学んでしまえば、様々な状況に適用することができる。

人間は2種類の知識を使って活動している。81

ofの知識事実や規則の知識

howの知識手続きの知識、無意識の知識

宣言的知識 エキスパートな知識

文章化が困難、あるいは、不可能。教えるのも難しい。教えるのも難しい。

やってみせることによって教え、やってみることによって学ぶのが番良文章化が容易 教える も簡単 一番良い。

「音楽を演奏する」文章化が容易で、教えるのも簡単。「赤信号は止まれ」

デザインの原則:よい概念モデルと可視性82

よい概念モデルデザイナーは ユーザーにとってのよい概念モデルを提供することデザイナ は、ユ ザ にとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは、操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならない。つ整合的なシステムイメ ジを生むものでなくてはならない。

可視性目で見ることによって ユ ザ は装置の状態と目で見ることによって、ユーザーは装置の状態とそこでどんな行為を取り得るかを知ることができる

何をするかを知る (可視性)84

制 約「物理的」、「意味的」、「文化的」、「論理的」制約によって、物理的」、 意味的」、 文化的」、 論理的」制約によって、行為を自然に選択することができる。

アフォーダンス アフォ ダンス物体の持つ属性(形、色、材質・・・)から、物体自身をどう取り扱ったら良いかについて理解することができる。り扱ったら良いかに いて理解する とができる。

マッピング行為と結果 操作とその効果 システムの状態と目に見える行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定することができる。

フィードバック フィ ドバックユーザーは、行為の結果に関する完全な情報を常に受け取ることができる。完全な情報を常に受け取ることができる。

何をするかを知る (良い概念モデル)85

制約

アフォーダンスアフォーダンス

マッピング

フィードバック

制約をうまく使う86

アフォーダンス87

サントリー ダイエットウォーター Let‘s (レッツ) 2007

アフォーダンスの例: ドアノブ88

コンロについて考えてみる90 コンロのつまみのでたらめな配置91

対応付けをするとわかりやすくなる92

対にな ているつまみ対になっているつまみ

つまみとバーナーの間の自然な対応づけつまみとバ ナ の間の自然な対応づけ

マッピングの前後93

記憶は外界にある知識でもある!

私の家の電灯のスイッチ94 マッピングの前後95

誤るのは人の常96

誰でもエラーを犯す。デザイナーはエラーを考慮しないという過ちを犯す。

エラーの形態:

スリ プスリップ(自動化された行為から生じる誤り。適切なゴールを形成できたのに行為の段階で誤った。)

ミステイク(意識的によく考えているのに誤ってし

強制選択法(物理的な制約)ミステイク(意識的によく考えているのに誤ってし

まう。ゴールの設定間違い。)(物理的な制約)

難しい作業を単純なものにするための7原則97

1. 外界にある知識と頭の中にある知識の両者を利用する。2 作業の構造を単純化する。2. 作業の構造を単純化する。

3. 対象を目に見えるようにして、実行のへだたりと評価のへだたりに橋を架ける。に橋を架ける。

4. 対応づけを正しくする。5. 自然の制約や人工的な制約などの制約の力を活用する。自然の制約や人 的な制約などの制約の力を活用する。6. エラーに備えたデザインをする。7. 以上のすべてがうまくいかないときには標準化をする。

簡単なまとめ:ユーザー中心のデザイン

ユーザが何をしたらよいかわかるようする何が起きているのかをユ ザにわかるようにする何が起きているのかをユーザにわかるようにする