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1. Componentes ............................................................. 2 2. Introducción .............................................................. 2 3. Piezas del Juego ......................................................... 2 4. El Tablero ................................................................... 2 5. Escenarios .................................................................. 3 6. Preparación del Juego .............................................. 3 7. Secuencia de Juego.................................................... 3 8. Cuerpo de Ejército .................................................... 3 9. Órdenes ...................................................................... 4 10. Movimiento .............................................................. 4 11. Ataques ..................................................................... 5 12. Retiradas .................................................................. 9 13. Moral ........................................................................ 9 14. Noche ........................................................................ 9 15. Unidades de Élite..................................................... 9 16. Condiciones de Victoria ........................................ 10 17. Equilibrio del Juego (opcional) ............................ 10 18. El monte Santon (opcional) .................................. 10 19. Juego en grupos (opcional)................................... 10 Notas de Diseño Índice de Contenidos El Triunfo de Napoleón Reglas del Juego Traducido del inglés por Eva M. Crespo.

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1. Componentes .............................................................22. Introducción ..............................................................23. Piezas del Juego .........................................................24. El Tablero ...................................................................25. Escenarios ..................................................................36. Preparación del Juego ..............................................37. Secuencia de Juego ....................................................38. Cuerpo de Ejército ....................................................39. Órdenes ......................................................................410. Movimiento ..............................................................4

11. Ataques .....................................................................512. Retiradas ..................................................................913. Moral ........................................................................914. Noche ........................................................................915. Unidades de Élite.....................................................916. Condiciones de Victoria ........................................1017. Equilibrio del Juego (opcional) ............................1018. El monte Santon (opcional) ..................................1019. Juego en grupos (opcional) ...................................10Notas de Diseño

Índice de Contenidos

El Triunfo de NapoleónReglas del Juego

Traducido del inglés por Eva M. Crespo.

2 Napoleon’s Triumph

1. ComponentesEl juego incluye:•140piezasdemaderapara losejérci-tos

•18piezasmetálicasparalosmandos•Doshojasdepegatinas•15marcadoresdemadera•Dostableros•Doscopiasdelasreglas

Nota:Seincluyenpiezasypegatinasextraparareemplazarloscomponentesquesepierdanosedañen.

2. IntroducciónEl triunfo de Napoleónesunjuegobasado

enlabatalladeAusterlitz.Esunjuegoparadosjugadores:unjugadorcontrolaalejércitofran-césyelotroalosaliados.Duranteeljuego,losjugadoresseturnanparamoveryatacaralosenemigos.Un jugador ganará haciendo dañoalejércitoenemigoocontrolandoterritorio.

3. Piezas del JuegoLaspiezasdeljuegorepresentanalejército

francésyalaliado.Laspiezasazulesrepresen-tanalejércitofrancésylasrojasalaliado.

Hay dos clases de piezas: mandos y unidades. Losmandos representan a líderesindividualesyasusayudantesdecampo.Lasunidadesrepresentanainfantería,caballeríayartillería.

Los mandos están identificados por sunombre.Porejemplo:

Antes de comenzar el juego por primeravez,setienenquecolocarlaspegatinasenlaspiezasdelosmandos.

Las unidades están identificadas por sussímbolos.Porejemplo:

Cada pieza tiene símbolos en una de lascaras.Esacaradelapiezasellamalacara.

Eltipodesímboloindicaeltipodeunidad.Haycuatrotiposdesímbolos:

InfanteríadelaguardiaInfanteríaCaballeríaArtillería

La cantidad de símbolos indica la fuerzadelaunidad.Enelejemploanterior,lapiezadearribaesunapiezadeinfanteríadefuerzatres,ladeenmedioesunapiezadecaballeríade fuerza dos y la de abajo es una pieza deartilleríadefuerzauno.

Normalmentesóloeljugadorquecontrolalapiezavesucara.Esteeselestadonormalyseconsideracara abajo.(Nota:estonosigni-ficaliteralmentecaraabajo–silosjugadoresestáncaraacaratiendenamantenersuspiezasmirando hacia ellos mismos, lo cual es máscómodo y es suficiente para esconderlas deloponente).

En ciertas situaciones, un jugador tienequeenseñarlacaradeunadesusunidadesalcontrario.Enesoscasoslacaradelapiezasepone hacia arriba. Este estado se denominacara arriba.

Unmandonuncaestarácaraabajo.Elnom-bredelmandosiempreesvisibleparaambaspartes.

Cuandounaunidadtienequeperderfuerzacomoresultadodeunataqueounaretirada,lapiezaessustituidaporotraunidaddelmismotipo,peroconmenorfuerza.Porestemotivo,eneljuegoseincluyenpiezasextra.

Unaunidaddeinfanteríaafuerzacompletarepresentaaproximadamenteunos2000hom-bres.Unaunidaddecaballeríaafuerzacom-pletarepresentaunos1400jinetes.Unaunidaddeartilleríaafuerzacompletarepresentaunas30piezasdeartilleríaconsusartilleros.

Losmandosenel juegorepresentana losmariscalesde campoygeneralesdedivisiónquecomandabanloscuerposdeejércitofran-cesesyalosrespectivoslíderesaliadosequi-valentes.

4. El TableroEltablerotienedosseccionesqueseunen.

Lamayorpartedeltablerorepresentaelmapadelabatalla.Partedelespacioestádedicadoalasayudasdeljuego.

Lasayudasdeljuegoseexplicanenlassec-cionesdelasreglasqueseanapropiadas.Estasecciónexplicacómoleerelmapa.

Elmapaestadivididoenpolígonos.Estospolígonossedenominandemarcaciones.Losladosdelospolígonossedenominanlindes y lazonacentralsedenominaáreadereserva.

Comoejemplosemuestraunademarcacióncontreslindes:

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Lossímbolosquedefinenlasdemarcacio-nessonlossiguientes:

Esunalinde.Laslindespuedenserestrechas(delanchodeunapieza)o anchas (del ancho de dos pie-zas).Cadalindecontienesímbolosdepenalizaciónaambosladosqueindican losefectosqueel terrenoimponealmovimientoyalataqueporesalinde.Las penalizaciones son direccionales: los símbolos en el interior de una demarca-ción muestran las penalizaciones incurridas para moverse y atacar hacia esa demarcación y no hacia fuera.

PenalizaciónparalainfanteríaPenalizaciónparalacaballeríaPenalizaciónparalaartilleríaLindeobstruidaLindeinfranqueable

4Capacidad límite de la demarca-ciónColina.Elnúmerodelaelevaciónes cosmética: no tiene relevanciaen el juego

El ejemplo de la demarcación anterior es una colina, con una capacidad límite de cua-tro y con tres lindes. La linde de arriba tiene penalizaciones para los ataques de infantería y artillería, así como una obstrucción. La linde de la derecha tiene una penalización para los ataques de caballería hacia la demarcación. La linde de la izquierda es infranqueable.

Algunas demarcaciones contienes símbo-losespeciales:

Preparacióndeljuego

Objetivoterritorialdeljuego

Entradaderefuerzos

Una pieza tiene que ocupar unaposición dentrodelademarcación.Unapiezaestáocu-pandounaposicióncuandoestáalladodeunalinde(estaposiciónsedenominabloqueando lalinde)oeneláreadereserva(estaposiciónsedenominaenreserva).Porejemplo:

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(Las piezas se muestran cara arriba sólo por motivos de ilustración)

En este ejemplo, las piezas de infantería y caballería están bloqueando juntas la linde de arriba de la demarcación, mientras que la pieza de artillería está en la reserva, en el centro. Las piezas que bloquean la linde deben estar orientadas de la misma manera que la

secciones 1-4 • componentes, introducción, piezas del juego, el tablero

3Napoleon’s Triumph

linde. Las piezas en reserva pueden estar orientadas en cualquier dirección (la orien-tación de las piezas en reserva no afecta la manera de jugar).

Importante: Se considera que las piezasestánen la misma posicióncuandoestánenla misma demarcación y ocupen la mismaposicióndentrodelademarcación.Unapiezabloqueandounalindeenunademarcaciónno estáen lamismaposiciónqueunapiezaqueestébloqueandounalindedistintadentrodelamismademarcaciónoqueunapiezaqueestéenlareservadelademarcación.

Unjugadornopuedeponermásunidades(sin contar mandos) en una demarcación delasqueesténindicadasporlacapacidadlímitedelademarcación.Nota:hayuncasoespecialrelacionado con las reglas de los cuerpos deejército(versección8).

La capacidad límite engloba a toda lademarcación.Nohaylímitesdistintosparalareservaolaslindes.

Dosdemarcacionessedicenadyacentessiseencuentranenladosopuestosdeunamismalinde.Lasdemarcacionesquecompartensólounaesquinanosonadyacentes.

Las líneas rojas del mapa sonlas carreteras principales.Laslíneasmarro-nessonlas carreteras secundarias.Lascarre-terasafectanelmovimiento:laspiezaspuedenmoversemáslejosenunturnosisemuevenalolargodeunacarretera.

Otrasseñasdelmapamarcanelevaciones,bosques, pantanos, ríos, arroyos y ciudades.Estas señas sonmeramente cosméticas y noafectanal juego. (Losefectosde losdiferen-testiposdeterrenoestánincorporadosenlostamañosyformasde lasdemarcacionesyenlaspenalizacionesdelaslindes).

5. Escenarios

7:00AM1 December

ScenarioStart

7:00AM2 December

ScenarioStart

El triunfo deNapoleón tiene dos escena-rios,identificadosporlafechadeiniciodelacampaña:

Escenario del 2 de diciembre•Descripción:Díahistóricodelabata-lla.Eselescenarioprincipal.

•Preparación de los aliados.Todaslaspiezasaliadascomienzanenjuego.

•Tiempo estimado de juego:2horas.

Escenario del 1 de diciembre•Descripción: Avance aliado. Máslíneasdejuego,máslargo.

•Preparación de los aliados:Doscuer-posdeejércitoaliados(alaeleccióndeljugadoraliado)comienzanenjuego.Elrestodelaspiezasentrancomorefuer-zos.

•Tiempo estimado de juego:3horas.

6. Preparación del Juego

Eljuegosepreparadelamanerasiguiente:

(1)Seleccionarelescenarioquesequierajugar.

(2)Decidirquiénjuegaconquéejército.

(3)Sacareltablero.

(4) Sacar los marcadores. Un marcadornegro es para contabilizar el tiempo (‘TimeTrack’).Losmarcadoresrojoyazulsonparacontabilizarlamoraldelosejércitos(‘Morale Track’).Elotromarcadornegroesparacon-tabilizar el número de órdenes (‘Command Track’).

(5) Hacer inventario de los ejércitos.Separar las piezas que conforman la fuerzainicial de los ejércitosyponerlas cara arribaenlosespaciosdepreparaciónasignadosparalosfrancesesylosaliados.

(6) Los aliados colocan sus piezas.El jugador aliado organiza su ejército encuerpos de ejército asignando unidades demanera secreta (cara abajo) a un mando. Elnúmeromínimodeunidadesquecadamandotieneque tener está impreso justo al ladodesunombreenelespaciodepreparacióndelosaliados.El númeromáximodeunidadesquepuedeasignarseacadamandoesocho.Enelescenariodeldosdediciembre,todosloscuer-posdeejércitoaliadoscomienzanenjuego.Enelescenariodelunodediciembre,eljugadoraliadoseleccionadoscuerposdeejércitoparaqueempiecenenjuego.Elrestodeloscuerposdeejércitoempiezanfueradelmapayentra-ráncomorefuerzos(verlasreglasderefuerzoenlasección10).Loscuerposdeejércitoqueempiecen en juego tienen que colocarse enlasdemarcacionesdepreparaciónquetenganescrita el nombre del mando. El cuerpo deejército puede colocarse en la reserva o blo-queandouna lindede lademarcación inicial,perotodaslaspiezasdecadacuerpodeejércitotienenqueestarjuntasenlamismaposición.

(7) La preparación francesa. El jugadorfrancés organiza su ejército de la mismamaneraqueeljugadoraliado.Loscuerposdeejército franceses (excepto losdeBernadotteyDavout)comienzaneljuegoenelmapaenambosescenarios.LoscuerposdeejércitodeBernadotteydeDavoutcomienzanfueradelmapayentraráncomorefuerzos.BernadotteyDavouttienenqueteneralmenosunaunidadasignadaquenoseaunaunidaddeinfanteríadefuerzados.Sugerencia: lapreparacióndeljuego será más rápida si ambos jugadoresorganizansusejércitosalavez.Haceréstonohacequeeljugadorfrancésnopuedarealizarcambioscuandoel jugadoraliadoterminededesplegarsustropas.

(8)Eljugadorfrancéspuedesepararhastaseisunidadesdecualquieradesusmandosenjuegoyreposicionarlas.Nopuedencolocarseamás de dos demarcaciones de distancia desumandooriginal y no pueden colocarse en

demarcaciones adyacentes a demarcacionesobjetivorojas,verdesonegras.Lasunidadesseparadas pueden posicionarse tanto en lareservacomobloqueandounalinde.Nota:loscuerpos de ejército pueden tener asignadasmásunidadesdelasquelacapacidadlímitedelademarcacióndeiniciopermitasólositraslaseparacióndelasunidadeslacapacidadlímitenoseexcede.

(9)Eljugadorfrancésponeunadesusuni-dadesdeartilleríacaraarribaylanombracomobatería fija.Siestáenlareserva,debedeserreposicionadainmediatamenteabloquearunalindedelademarcacióndeinicio.Estaunidadnosemueveduranteeljuego.Porlodemássecomportacomounaunidadnormaldeartille-ríaenloquerespectaaatacarydefender.

7. Secuencia de JuegoEljuegoesunasucesiónderondas.Cada

espacio en el contador del tiempo (‘TimeTrack’) representa una ronda. El marcadorsirveparacontabilizarlarondaactual.

Cadarondaestádivididaendosturnos.Elprimer turnocorrespondeal jugadoraliadoyelsegundoaljugadorfrancés.

Durantesuturno,unjugadorpuedemoverpiezasyusarlasparaatacaralcontrario.

Alfinaldecada turno,ypara restaurarelestadosecretodelosejércitosdespuésdequese hayan enseñado unidades, cada jugadorpuedemezclarlaspiezasensecretoyvolver-lasacolocarenelmapa.Éstosehacesóloconlasunidadesqueesténenlamismaposición.Además,nosepuedenrevolverjuntaslaspie-zas que pertenezcan a un cuerpo de ejércitocon otras que no pertenezcan a ese mismocuerpodeejército.

8. Cuerpo de EjércitoUncuerpodeejércitoconsisteenunmando

alcargodeunaaochounidades.Loscuerposdeejércitosecreandurantelapreparacióndeljuego.

Lapertenenciaauncuerpodeejército seindicamediantelacolocacióndelmandosobreuna de las unidades del cuerpo de ejército ycolocandoelrestodelasunidadesjuntoaellao detrás de ella, como se indica a continua-ción:

Nota:estetipodecolocaciónsehaceparafaci-litarlaidentificacióndequéunidadespertene-cenaquécuerpodeejército.Estacolocaciónfísicadelasunidadesdelcuerpodeejércitonoafectaaljuego.

Unaunidadpuededejarelcuerpodeejér-citosiesseparada.Unavezseparada,launi-dad puede permanecer así indefinidamente,

secciones 4-8 • el tablero, escenarios, preparación del juego, secuencia de juego, cuerpo de ejército

4 Napoleon’s Triumphopuede incorporarseauncuerpodeejército(tantodelqueseseparócomoaotrodistinto)medianteunaordendeIncorporación(versec-ción9paralosdetalles).

Losjugadorespueden,demaneravolunta-ria,separarunidadesdeloscuerposdeejércitocuandoespecíficamenteestetipodemaniobrapueda realizarse. Igualmente, y de manerainvoluntaria, algunas unidades pueden sepa-rarsedesucuerpodeejércitodurantemanio-brasdeataque(versección11)oretiradas(versección12).

El número máximo de unidades de uncuerpodeejércitoesocho.Elnúmeromínimoesuno. (Elnúmeromínimodeunidadesquedeben ser asignadas a un cuerpo de ejércitodurantelapreparacióndeljuegosoloesválidodurantelapreparacióndeljuego;noesaplica-bleunavezqueeljuegocomience).

Unmandonopuedesepararsedelaúltimaunidadquelequede.Sitodaslasunidadesdelcuerpodeejércitosoneliminadas,elmandoeseliminado.Uncuerpodeejércitonuncapuedeestarcompuestosóloporelmando.

Laspiezasdeuncuerpodeejércitosiempretienenqueestarenlamismaposiciónentodomomento.

Cuandohaymúltiples cuerposdeejércitoo unidades separadas en la misma posición,lasunidadesdebenagruparseclaramenteindi-candoquéunidadespertenecenaquécuerpoyquéunidadesestánseparadas.

Normalmenteelnúmerodeunidadesper-mitidoenunademarcaciónestá limitadoporla capacidad límite de la demarcación. Sinembargo,uncuerpodeejércitopuedemoverseporcarreteraatravésdeunademarcacióncuyacapacidadlímiteseainferioralnúmerodeuni-dadesdedichocuerpodeejército,siemprequeelmovimientonotermineenlademarcación.

9. ÓrdenesCadajugadorensuturnoejecutaórdenes.

Lasórdenessellevanacaboenelordenqueeljugadorelija,perolaejecucióndeunaordentienequeacabarantesdepoderejecutarotraordendistinta.

Hay dos clases de órdenes: órdenes de cuerpo de ejército y órdenes independien-tes.

Unaordendecuerpodeejércitoesimpar-tida por unmando a alguna o todas las uni-dades de su cuerpo de ejército.Cadamandosólopuededarunaordendecuerpodeejércitoporturno.Además,eljugadoraliadotieneunalimitacióndecincoórdenesdecuerpodeejér-citoporturno(nota:eljugadorfrancésnotienelímite).

Una orden independiente es una ordendadaaunaunidadseparada.Eljugadoraliadoestálimitadoatresórdenesindependientesporturnoyeljugadorfrancésacuatro.

Los tipos de órdenes se explican a conti-nuación:

•Movimiento del cuerpo de ejér-cito (orden de cuerpo de ejército).

Unmando y todas las unidades a sucargosemuevenjuntas.Antesdequese realice el movimiento, el jugadorpuedesepararunidadesdelcuerpodeejército: lasunidades separadasno semuevenbajoestaorden

•Movimiento por separación(ordendecuerpodeejército).Unmandoseparauna omás unidades de su cuerpo deejércitoylasmuevejuntas.Elmandoyelrestodelasunidadesdelcuerpodeejércitonosemuevenbajoestaorden.Las unidades que se separen de estamaneranopuedenmoverseporcarre-tera.

•Incorporación (orden de cuerpo deejército).Unmandopuede incorporarunaunidadasucuerpodeejército.Elmando y la unidad deben estar en lamismaposicióncuandosedelaorden.La orden puede darse a una unidadseparadaoaunaunidadpertenecientea otro cuerpo de ejército. Si se da auna unidad en un cuerpo de ejércitodistinto, elmando separa a la unidaddesucuerpodeejércitooriginalcomoparte de la orden de incorporación al nuevocuerpodeejército.

•Movimiento de una unidad (ordenindependiente).Una unidad separadasemueve.Silaunidadnoestáseparadainicialmente, puede separase comopartedeestaorden.

Unaunidadno puede recibir dos órdenesqueresultenenmovimientoduranteelmismoturno. Los jugadores deben de darse cuenta,sinembargo,queunaordendeincorporaciónnomuevealaunidad.Porlotanto,unamismaunidadpuederecibirunaordendemovimientoydeincorporaciónduranteelmismoturno.

Porejemplo:

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4

En este ejemplo, Kienmayer usa una orden de movimiento por separación (1) para sepa-rar una unidad y moverla a la demarcación de la izquierda. Dokhturov usa una orden de incorporación (2) para separar una unidad del cuerpo de ejército de Kienmayer y incorpo-rarla a su propio cuerpo de ejército. Langeron usa una orden de movimiento del cuerpo de ejército (3) para mover a su cuerpo de ejér-cito a la demarcación de la derecha. Antes de que el movimiento se ejecute, separa a la unidad de arriba en la retaguardia. Una orden de movimiento de una unidad (4) se usa para posicionar en la reserva de la demarcación a la unidad que ha sido separada.

El panel de órdenes (‘Command Track’) ayuda a que los jugadores contabilicen lasórdenesquedan.Cuandoun jugador ejecutaunaorden,elcontrarioponeelmarcadorenelespaciocorrespondiente.Losjugadoresdebendarlasórdenesenvozaltaparaasegurarquesoncontabilizadasdemaneracorrecta.

10. MovimientoLas piezas sólo pueden moverse cuando

recibenórdenes.Múltiplespiezasmoviéndosecomoconsecuenciadelamismaordentienenquemoversejuntas: todaslaspiezassemue-venalavez,desdelamismaposiciónhastalamismaposición.

Lasunidadesnopuedencruzarobloquearunalindeinfranqueable.

Las unidades pueden intentar moverse aunademarcaciónocupadaporelenemigo;estetipodemovimientoesunataque(versección11).

Una unidad en reserva al principio de turnopuederealizarlossiguientesmovimien-tos(sinoseestabamoviendoporcarretera):

•Moverse a una demarcación adya-cente.

•Bloquearunalindedelademarcaciónqueocupa.

Elsiguienteejemplodemuestraestasposi-bilidadesdemovimiento:

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En este ejemplo, la unidad podría moverse a bloquear las lindes de la izquierda o la dere-cha de la demarcación que ocupa. También podría moverse a la reserva de las demarca-ciones a la derecha o a la izquierda. No puede moverse hacia arriba o abajo porque las lindes hacia esas demarcaciones son infran-queables.

Una pieza que esté bloqueando una lindealprincipiode turnopuederealizar lossiguientesmovimientos:

•Ir a la reservade lademarcaciónqueocupa.

•Cruzar la linde que bloquea e ir a lareservadelademarcaciónadyacente.

Elsiguienteejemplodemuestraestasposi-bilidades:

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secciones 8-10 • cuerpo de ejército , órdenes, movimiento

5Napoleon’s TriumphEn este ejemplo, la unidad puede moverse

a la izquierda, a la reserva de la demarcación que ocupa, o a la derecha, a la reserva de la demarcación adyacente.

Una pieza moviéndose por carretera puedemoversemáslejosquemoviéndosedeotramanera.Alolargodeunacarreteraprin-cipal,unapiezapuedemoverseunmáximodetresdemarcaciones.Alolargodeunacarreterasecundariaodeunacombinacióndecarrete-rasprimariasy secundarias,unapiezapuedeavanzarunmáximodedosdemarcaciones.

Durante un turno, una pieza sólo puedemoverseporcarreterasqueesténconectadas.Lascarreterasdentrodeunamismademarca-ciónnotienenporquéestarconectadas,comosemuestraacontinuación:

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En este ejemplo, hay dos carreteras desco-nectadas en la misma demarcación. Una pieza moviéndose por carretera no puede cambiar de una carretera a otra durante el mismo turno.

Una pieza que comience su turno en unademarcación que contenga varias carreterasdesconectadas puede abandonar la demarca-ciónporcualquieradeellas.

Laspiezasqueseesténmoviendoporcarre-teradebenempezarsuturnoenlareserva.Delamismamanera,tienenqueacabarsumovi-mientoenlareserva,amenosquetodasseanunidadesdecaballería (elmovimientopuedeincluiraunmando).Lacaballeríaqueseestémoviendoporcarreterapuedeacabarsumovi-mientobloqueandounalinde,perolacarreteraqueseestéusandodebecruzarlalinde,oestarconectadaalacarreteraqueatraviesalalinde.Enestecaso,hayquedemostrarquelasunida-dessondecaballería(poniéndolascaraarribamomentáneamente).

Desdeelpuntodevistahistórico,elmovi-mientodegrandes formacioneshumanasporcarreteraeracomplejoydifícilsihabíaotrasunidades amigas moviéndose en la mismazonaalavezosihabíatropasenemigasenlascercanías.Parasimularesto,cuandouncuerpodeejércitodemásdedosunidadessemuevapor carretera, hay que aplicar las siguientesreglas:

•Elcuerpodeejércitonopuedeentrarenunademarcaciónsilareservadeesademarcación contiene unidades queentraronantesenelmismoturno.

•Una vez que un cuerpo de ejércitoentreenunademarcación(inclusosiessóloparaatravesarla),lareservadeesademarcación no puede ser ocupada oatravesadaporningunaotraunidaddelejército.

•Uncuerpodeejército tienequepararsu movimiento en una demarcaciónqueestéatravesando,sialgunade lasdemarcaciones adyacentes está ocu-padaporuncuerpodeejércitoenemigodealmenosdosunidades.

Elejemplosiguienteilustraelmovimientopor carretera:

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4

En este ejemplo, el cuerpo de ejército de Legrand, compuesto por cuatro unidades, se mueve dos demarcaciones por carretera. Comienza su movimiento en la demarcación de arriba; entra y atraviesa la demarcación del medio; entra y finaliza el movimiento en la demarcación de abajo.

Los refuerzossonpiezasquecomienzaneljuegofueradelmapayqueentranenelmapadurante el juego. Las reglas de esta seccióngobiernancuándo,dóndeycómoentran.Unavezqueesténenjuego,secomportancomoelrestodelaspiezas.

Los refuerzos franceses pueden entrarcomo se muestra en el contador de tiempo(‘Time Track’).Siesemomentoesanterioralcomienzodelescenario,losrefuerzospuedenentrardesdelaprimeraronda.Enelescenariodel uno de diciembre, los refuerzos aliadospuedenentrardesdelaprimeraronda.

Unjugadorpuederetrasar la introducciónde refuerzos de manera voluntaria. Nota importante: las condicionesdevictoriaparaelejército francéssonmuchomás fácilesdeconseguirsise juegademaneraquenohayaquellamaralosrefuerzos(versección16).

Losrefuerzosentranenjuegoenlasdemar-cacionesdeentradaderefuerzos(azulesparalos franceses, rojas para los aliados). Cadajugador decide qué demarcaciones se usarányquépiezasentranenjuego.Piezasdistintaspuedenusardemarcacionesdiferentes.

Losrefuerzosnopuedenusarunademarca-cióndeentradasiéstaestáocupadaportropasenemigas.

Losrefuerzostienenqueusarmovimientoporcarreteraparaentrarenjuego.

Losrefuerzosrequierenórdenesparaentrarenjuego.Lasunidadespuedenestarseparadasantesdeentraryseponenenjuegomedianteuna orden de movimiento de una unidad; opueden entrar como un cuerpo de ejércitomedianteunaordendemovimientodelcuerpo

deejército.Laspiezasqueentrencomocuerpode ejército deben entrar juntas a la mismademarcaciónporlamismacarretera.

Históricamente, los aliados no sabían sihabíaopordónde ibanavenir los refuerzosfranceses. Para simular esto, las unidades derefuerzofrancesaspuedenrecibirdosórdenesdemovimiento en el turno en el que entran,y los mandos franceses del refuerzo puedenimpartirdosórdeneselturnoenelqueentran.Las segundasórdenesnopuedendarsehastaquelasprimerasórdeneshayansidocomple-tadas,peronotienenporquédarsedemaneraconsecutiva(porejemplo,Davoutpodríaentrarmedianteunaordendemovimientodelcuerpodeejército.Despuésseejecutaríanotrasórde-nesfrancesas.Finalmente,elcuerpodeejércitodeDavoutpodríamoverseotravezmedianteunasegundaordendemovimientodelcuerpodeejército).Nota:losrefuerzosfrancesestie-nenquemoversepor carretera en la primeraorden,peronoenlasegundaorden.

11. AtaquesUnataqueocurrecuandolaspiezasinten-

tanmoversehaciaunademarcaciónque estáocupadapor tropasenemigas.Elataqueocu-rre durante elmovimiento y forma parte delmovimiento.

La orden de movimiento que provoca elataque se denomina orden de ataque. Lademarcaciónhacialaqueserealizaelataquese denomina demarcación de defensa. Lademarcaciónadyacentedesdelaqueserealizaelataquesedenominademarcación de ataque.Elladodelalindeentrelasdosdemarcacionesquepertenecealademarcacióndedefensasedenomina linde de defensa y el que perte-necealademarcacióndeataquesedenominalinde de ataque.Lareservadelademarcacióndedefensasedenomina reserva de la defensa y la de la demarcación de ataque es lareserva del ataque.

Normalmente las piezas se muevensiguiendo una orden cada vez. En los casossiguientes, sepueden ejecutarvarias órdenesdemanerasimultáneasielresultadoesunata-quecombinado:

•Losmovimientosdedosomáscuerposde ejército pueden combinarse si loscuerposdeejércitoempiezanelmovi-miento en lamisma posición y estánatacandoatravésdelamismalinde.

•Losmovimientodedosunidadespue-den combinarse si ambas unidadesson de artillería y están bloqueandola misma linde. Las unidades debenponerse brevemente cara arriba paraconfirmarquesonunidadesdeartille-ría.

Cadaordendelmovimientocombinadocuentademaneraseparadahaciaelcómputototaldellímitedeórdenes(númeromáximodeórdenesquesepuedenimpartir).

El defensor no gasta órdenes durante elataque.

Unataquepuedehacerseduranteunmovi-mientoporcarreterasitodaslasunidadesata-

secciones 10,11 • movimiento, ataques

6 Napoleon’s Triumphcantessoncaballería(elataquepuedeincluira un mando). Las unidades deben ponersebrevementecaraarribaparaconfirmarquesonunidadesdecaballería.

Lasunidadesdecaballeríanopuedenlide-rarunataque,unadefensaouncontraataquesilalindededefensaestáobstruida.(Lasunida-deslíderesyloscontraataquesseexplicanenelprocedimientodelataque,másadelante).

Unataqueseresuelvedeacuerdoalproce-dimientosiguiente:

(1) Amenaza de ataque.Elatacanteindicalalindedeataque.Todavíanoimpartelaordenniindicaquépiezasusaráparallevaracaboelataque.Eseanunciosehacemástardedurantela declaración del ataque.

(2) Opción de retirada.Eldefensorpuededefenderseo retirarse.Sidefiende,nombraalaspiezas defensoras de la demarcación. Sinonombrapiezasdefensoras,seretira.

Las piezas que estén bloqueando la lindede defensa tienen que ser todas nombradaspiezas defensoras. Las piezas que estén blo-queandootras lindesno pueden sernombra-das piezas defensoras. Cualquier pieza en lareservapuedenombrarsepiezadefensoraconlassiguientesrestricciones:

•Las piezas en la reserva no puedennombrarse piezas defensoras si haypiezasbloqueandolalindededefensa.

•Las piezas defensoras en la reservapueden incluir cualquier número depiezasdecualquiercuerpodeejército,peronosepuedeincluiramásdeunaunidadseparada.

•Unmando no puede ser pieza defen-soraporsímisma,sólopuedesernom-brada pieza defensora con al menosunaunidaddesucuerpodeejército.

•Las piezas no pueden ser nombradaspiezasdefensorassianteriormentefue-ron señaladas piezas defensoras con-traunataquedesdeuna lindedistintaduranteeseturno.

•Las piezas no pueden ser nombradaspiezas defensoras si se retiraron des-puésdeuncombateduranteesemismoturno (se pueden nombrar si se reti-raron antes de un combate durante elmismoturno).

La declaración de piezas defensoras nocambiasuposiciónnilasponecaraarriba.

Si no se nombran piezas defensoras, eldefensor tieneque retirarse (ver sección12).Elatacanterealizasudeclaracióndeataqueymuevesuspiezasalademarcacióndedefensa.(Excepción:sielatacanterevelaqueelataquelo lleva a cabo una unidad de artillería quepodíahaberlideradoelataque,comosucede-ría en el paso 5 si el defensor no se hubieraretirado,launidaddeartilleríapuedepermane-cer en la posición que ocupa).Una retirada antes del ataque finaliza el ataque: el resto de los pasos se ignoran.

(3) Opción de finta. Si el atacante lodecide, puede declarar su ataque como una

finta.(Nota:sielataqueprovienedeunmovi-mientoporcarretera, tienequeserdeclaradounafinta).Sisedeclaraunafinta:

•Elatacantehacesudeclaracióndeata-que,perolaspiezasatacantesnoentranenlademarcacióndedefensaytermi-nansumovimientoenlademarcaciónde ataque. Si las piezas atacantesempiezan su movimiento bloqueandola lindede ataque, tienenqueperma-necerenelmismositio.Si laspiezasatacantescomienzanenlareservadelataque(oenelcasodelaspiezasqueseesténmoviendoporcarretera,enunademarcacióndistinta),puedenterminarelmovimientoenlareservadelataqueobloqueandolalindedeataque.Nosepermitedividirlaspiezasquerealizanelmovimientodeataqueparaqueter-minen unas bloqueando y otras en lareserva.

•Si las piezas defensoras están en lareserva,eldefensorpuedeelegirmoveruna o todas las piezas a bloquear lalinde de defensa, pero debemover almenos una unidad. Si un cuerpo deejércitosedivideporestemovimiento,lasunidadesquenoesténconsumandoseconsideranseparadas.

La declaración de un ataque como finta finaliza el ataque: el resto de los pasos se ignoran.

(4) Declaración de la defensa.Eldefensornombralasunidades que lideran la defensa.Laseleccióndeunidades líderesestá restrin-gida de acuerdo a:

•Las unidades tienen que pertenecer alaspiezasdefensorasnombradasenelpaso2delprocedimientodelataque.

•Cero, una o dos unidades pueden sernombradaslíderessilalindeesancha;ceroounasilalindeesestrecha.

•Lasunidadesenlareservanopuedenemparejarsecomolíderesdeladefensaamenosqueseandelmismotipoyper-tenezcanalmismocuerpodeejército.

•Unaunidaddefuerzaunoenlareservanopuedenombrarselíder.

Amedidaquesenombranloslíderesdeladefensa,sevanponiendocaraarriba.

(5) Declaración del ataque.Elatacantedalaordendeataque,declarael ancho del ataque ylasunidades que lideran el ataque.

Elatacantedalaordendeataque(uórdenes,cuando sea permitido). Las piezas atacantesson laspiezasquesemuevenmedianteestasórdenes.Laspiezasatacantespermanecenenposiciónhastaqueseresuelvaelataque.

El anchodel ataque determina el númerode unidades líder que pueden nombrarse (enambosbandos).Silalindedeataqueesestre-cha,elataqueesestrecho.Silalindedeataqueesancha,elatacantedecidesideclaraelata-queanchooestrecho.Sielatacantedecidequeelataqueesestrechoyhaydosunidadeslide-randoladefensa,elatacantedecidequépiezaseráatacada:laotrapiezalíderdeladefensa

pierdesuestatusdelíderysevuelveacolocarcaraabajo.

Laeleccióndeunidadeslíderesdelataqueestárestringidadeacuerdoa:

•Las unidades tienen que pertenecer alas piezas atacantes nombradas ante-riormente.

•Cero, una o dos unidades pueden sernombradas líderes si el ataque esancho;ceroounasielataqueesestre-cho.

•Lasunidadesnopuedenemparejarseamenosqueseandelmismotipo.

•Una unidad de infantería o caballeríade fuerzaunonopuedenserdesigna-dascomolíderes.

•Unmovimientodecuerpodeejércitonopuedeestarlideradoporunaunidaddeartillería.

•Unaunidaddeartilleríanopuedelide-rarelataquesiestáenlareserva;debeestarbloqueandolalindedeataque.

•Exceptuando los ataques resueltoscomofintaoretirada(quenocuentanporqueenesosataquesnosedeclaranunidadeslíderes),losataqueslideradospor unidades de artillería no puedenhacersedesdelamismalindedeataquedosrondasconsecutivasamenosquelademarcacióndeataqueseaunacolina ylademarcacióndedefensano.

Amedidaque sevannombrando lasuni-dadeslíderesdelataque,sevanponiendocaraarriba.

(6) Resultado inicial.El resultado inicialsecalculadelamanerasiguiente:

•Sumarlasfuerzasdelasunidadesquelideranelataque.

•Si las unidades que lideran el ataqueson de infantería y las piezas defen-soras están bloqueando la linde dedefensa,restaruno.

•Sihayunapenalizaciónenlalindededefensapara laspiezasque lideranelataque y las piezas defensoras estásbloqueandolalindededefensa,restaruno.

•A menos que las piezas que lideranel ataque sean de artillería, restar lafuerza totalde laspiezas liderando ladefensa.

El ganador inicial se determina de lamanerasiguiente:

•Si el resultado esmayor que cero, elatacantegana.

•Si es resultado esmenor que cero, eldefensorgana.

• Si el resultado es cero y las piezasdefensoras están bloqueando la lindededefensa,eldefensorgana.

•Si el resultado es cero y las piezasdefensoras están en la reserva, elbandoconmásunidadesenelataque(piezasatacantesvs.piezasdefensoras)gana.Siambaspartestienenelmismo

seccion 11 • ataques

7Napoleon’s Triumphnúmero de unidades, gana el ejércitofrancés.

(7) Contraataque.Silasunidadesquelide-ranelataquenosondeartillería,eldefensortienelaopcióndenombrarunidadesparaquelancenuncontraataque.Laeleccióndeunida-desestárestringidadelamanerasiguiente:

•Lasunidadestienenquehaberpertene-cidoalaspiezasdefensorasnombradasen el paso 2 de este procedimiento ynopuedenserunidadeslíderes(recor-darque launidad líderque sevuelveaponercaraabajoenelpaso5noseconsideralíderypuedecontraatacar).

•Puedennombrarseunaodosunidades,perosólopuedennombrarsedossisondelmismotipoypertenecenalmismocuerpodeejército.Puedennombrarsedos unidades aunque el ataque seaestrecho.

•Lasunidadesdeinfanteríapuedencon-traatacarsólosielatacanteganóelcál-culodelresultadoinicial.Lasunidadesde caballería pueden contraatacar entodos loscasos.Lasunidadesdearti-lleríanopuedencontraatacar.

Amedidaquesevannombrando,lasuni-dadesquerealizaranelcontraataqueseponencaraarriba.Cadaunidadcontraatacandopierdeinmediatamenteunpuntodefuerza.

(8) Resultado final. La fuerza (reducida)de las unidades contraatacantes se resta delresultado inicial, calculadoenelpaso6.Lasmismascondicionesdevictoriaqueseaplica-ronparacalcularelganadorinicial,seaplicanparadeterminarelganadorfinal.

(9) Pérdidas del atacante.Silasunidadesquelideranelataquesondeartillería,elata-cantenotienepérdidas.Sinoesasí,laspérdi-dasdelatacantesecalculancomosigue:

•Sumar un punto por cada pieza lide-randoladefensa.

•Sumarelnúmerodepuntosdelresul-tadofinalqueestépordebajodecero(porejemplo,sielresultadofinales-2,sesuma2).Norestarnadasielresul-tadofinalestáporencimadecero.

Laspérdidascalculadasdeestamaneraseaplicanalasunidadesatacantesenelsiguienteorden:

•Las pérdidas se aplican primero demanerauniformeentretodaslaspiezasque lideraron el ataque. El defensorseleccionaquiénrecibedañoenelcasodepérdidasimpares.

•Silasunidadeslíderessoneliminadas,elrestodelaspérdidasseaplicaaotrasunidades que hayan participado en elataque y que fueronnombradas en elpaso5.Elatacantedecideladistribu-cióndeldaño.

•Si todas lasunidadesde ataquenom-bradasenelpaso5soneliminadas,elrestodeldañoseignora.

(10) Pérdidas del defensor. Las pérdi-das del defensor se calculan de la manerasiguiente:

•Sumarunpuntopor cadaunidadata-cante líder que sea de caballería oinfantería (peronodeartillería)nom-bradas en el paso 5. (Nota: esto seaplicaaúncuandolasunidadeshayansidoeliminadasenelpaso9.)

•Sumarelnúmerodepuntosdelresul-tadofinalqueestéporencimadecero(por ejemplo, si el resultado final es+2, se suma 2). No restar nada si elresultadofinalestápordebajodecero.

•Silasunidadeslíderesdeataquesondecaballeríaoinfantería,restar un punto por cadaunidad líderdedefensa queseadeartillería.

Las pérdidas calculadas de esta manerase aplican a las unidades de defensa en elsiguienteorden:

•Las pérdidas se aplican primero demanerauniformeentretodaslaspiezasquelideraronladefensaqueseanuni-dades de infantería y caballería (perono artillería). En el caso de pérdidasimpares, el atacante selecciona quiénrecibeeldañoextra.

•Si lasunidadeslíderesdeinfanteríaycaballería son eliminadas, el resto delas pérdidas se aplica demanera uni-formeentrelasunidadesquecontraata-caron.Enelcasodepérdidasimpares,el atacante selecciona quién recibe eldañoextra.

•Si lasunidadeslíderesdeinfanteríaycaballería, así como las unidades quecontraatacaronsoneliminadas,elrestodelaspérdidasseaplicaaotrasunida-desdefensorasque fueronnombradasenelpaso2.Eldefensordecideladis-tribucióndeldaño.

•Sitodaslasunidadesdedefensanom-bradasenelpaso2soneliminadas,elrestodeldañoseignora.

(11) Conclusión. El término del ataquedependedelresultadofinal:

•Si lasunidades líderesdelataquesondeartillería,todaslaspiezasdeambosbandospermanecenen laposiciónenlaqueestaban.Laspiezasatacantesnosemuevenylaspiezasdeladefensanoseretiran.

•Sielatacanteganaylasunidadeslíde-resdelataquenosondeartillería,todaslaspiezasdeldefensorqueesténenlademarcacióndedefensadebenretirarse(versección12)ylaspiezasatacantesterminansumovimientoenlareservadelademarcacióndedefensa(laspie-zas atacantes no tienen la opción dequedarsecomoestaban).

•Si el defensor gana, todas las piezasatacantesqueesténbloqueandolalindedeataquetienenquepasaralareservaen la demarcación de ataque. Estecambiodeposiciónnoseconsideraunmovimientoounaretirada,porloquelasreglasdemovimientoyretiradanosonaplicables.Todaslasunidadesata-cantesquedanseparadasdesucuerpode ejército, excepto una unidad por

cuerpo de ejército, que será seleccio-nadaporeljugadorqueatacó.Elrestodelaspiezasqueesténenlademarca-ción de ataque no son afectadas porel resultado. Si las piezas defensorasestán en la reserva, el jugador quedefendiópuededecidirponercualquiernúmerodepiezasbloqueandolalindede defensa, pero tiene que poner enestaposiciónalmenosunaunidad.Siun cuerpode ejército se divide comoresultadodeestaacción, lasunidadesquenoesténconsumandoseconside-ranseparadas.

Finalmente,cualquierunidadquesehayapuestocaraarribaduranteelataquevuelveaponersecaraabajo.

Esto finaliza el procedimiento del ataqu.

Después de un ataque, se aplican lasreglassiguientes:

Siunataqueterminóconlaspiezasatacan-tes en lademarcaciónde ataque, lasórdenesimpartidasseconsideranacabadasylaspiezasparticipanteshanrealizadosumovimientodelturno(porejemplo,laspiezasparticipantesnopuedenrecibirotraordendemovimientoden-trodelturno).

Laspiezasatacantesquesehayanmovidoporcarreterapuedencontinuarsumovimiento(yrealizarataquesadicionales)sieldefensorseretiró.Nopuedencontinuarsumovimientosieldefensornoseretiró.

Siunataqueestuvolideradoporlaartille-ría,unsegundomovimientodeataquepuedehacersea travésde lamismalindedeataqueduranteelmismoturno,peroelsegundoata-que no puede estar liderado por la artillería.Nota: el atacante no puede usar las mismaspiezasenlosdosataques.Estoesconsecuen-cia directa de que las piezas que participanenunataqueconsumaronsumovimientodelturnoynopuedenrecibirunasegundaordende movimiento. El defensor puede usar lasmismaspiezasenladefensaparaambosata-ques: las reglasqueprohíbena laspiezasdedefenderdistintaslindesenelmismoturnonose aplicanporque el ataque es a travésde lamismalinde.

Siunataque resultóenfintaoenpérdidapara el atacante, no puede realizarse otromovimiento de ataque a través de la mismalindedeataqueduranteelturno.

Sielatacanteganóelataque(excluyendolas retiradas antesdel combatey los ataquesqueseanlideradosporunidadesdeartillería),ninguna pieza que no haya participado en elcombate puede entrar en la demarcación dedefensaduranteeseturno.

seccion 11 • ataques

8 Napoleon’s TriumphEjemplo 1 de ataque:

1.

4

4

??2.

4

4

En este ejemplo, la demarcación de arriba está ocupada por una unidad francesa en la reserva y otra bloqueando la linde. La demar-cación de abajo está ocupada por una unidad aliada en la reserva. Durante el paso 1, el jugador francés amenaza con atacar. Durante el paso 2, el jugador aliado decide no nom-brar ninguna pieza defensora y se retira (ver sección 12 para las reglas que gobiernan las retiradas). El jugador francés declara el ata-que: mover la unidad en reserva por carretera usando una orden de mover una unidad. La unidad se pone brevemente cara arriba para confirmar que se trata de una unidad de caba-llería y se mueve a la reserva de la defensa. Como el defensor se retiró antes del combate, la unidad atacante puede continuar su movi-miento por carretera tras el ataque.

Ejemplo 2 de ataque:

antes. 4

4

1.

4

4

??

En este ejemplo, antes del ataque, la demar-cación de arriba está vacía y la demarcación de abajo está ocupada por una unidad aliada en la reserva. Durante el paso 1, el jugador francés amenaza con atacar

2.

4

4

3.

4

4

Durante el paso 2, el jugador aliado decide defender y nombra a la pieza en la reserva como pieza defensora. Durante el paso 3, el jugador francés declara su ataque una finta y realiza el movimiento de ataque: Movimiento de una unidad por carretera hacia la demar-cación de ataque, terminado el movimiento bloqueando la linde de ataque. La unidad se pone cara arriba brevemente para confirmar que es una unidad de caballería y se vuelve a poner cara abajo. El defensor debe mover su unidad a bloquear la linde de defensa y es lo que hace.

Ejemplo 3 de ataque:

1. 4

4

?? 2. 4

4

En este ejemplo, la demarcación de arriba está ocupada por una unidad francesa blo-queando la linde y la demarcación de abajo está ocupada por dos unidades aliadas blo-queando la linde opuesta. Durante el paso 1, el jugador francés amenaza con atacar. Durante el paso 2, el jugador aliado tiene que defen-derse con las unidades que están bloqueando la linde y las nombra piezas defensoras.

4. 4

4

5. 4

4

Durante el paso 3 (no está ilustrado), el atacante declara que el ataque no es una finta. Durante el paso 4, el jugador aliado nombra su líder de defensa y lo pone cara arriba, ense-ñando una unidad de artillería. En el paso 5, el jugador francés nombra su unidad líder y la pone cara arriba, enseñando también una unidad de artillería

6. 4

4

resultado inicial = +1

8. 4

4

resultado final = +1

Durante el paso 6, se calcula el resultado inicial como +1, que es la fuerza sin modificar de la pieza líder del ataque, porque no hay penalización por terreno para la artillería, y la fuerza de la defensa no se resta porque la unidad líder del ataque es de artillería. Durante el paso 7 (no está ilustrado), el defen-sor no puede contraatacar porque el ataque está liderado por la artillería. Durante el paso 8, el resultado inicial se convierte en resultado final.

10. 4

4

11. 4

4

Durante el paso 9 (no ilustrado), el ata-cante no recibe pérdidas porque el ataque está liderado por la artillería. En el paso 10, se calculan las pérdidas del defensor: uno, porque el resultado final está por encima de cero, y decide que el daño lo reciba la uni-dad que no lidera la defensa (no tiene por qué asignar daño a la unidad líder porque ésta es de artillería). La unidad que recibe un punto de daño es una unidad de infantería de fuerza dos y es reemplazada por una pieza de infan-

tería de fuerza uno. Durante el paso 11, todas las unidades permanecen en posición porque el ataque estuvo liderado por una unidad de artillería. Todas las piezas vuelven a ponerse cara abajo.

Ejemplo 4 de ataque:

1.

4

4

??2.

4

4

En este ejemplo, la demarcación de arriba está ocupada por una unidad francesa blo-queando la linde y otra unidad en la reserva. La demarcación de abajo está ocupada por dos unidades aliadas bloqueando la linde. Durante el paso 1, el jugador francés ame-naza con atacar. Durante el paso 2, el jugador aliado tiene que defenderse con las unidades que están bloqueando la linde y las nombra piezas defensoras

4.

4

4

5.

4

4

Durante el paso 3 (no está ilustrado), el atacante declara que el ataque no es una finta. Durante el paso 4, el jugador aliado nombra su líder de defensa y lo pone cara arriba, ense-ñando una unidad de infantería de fuerza uno. Durante el paso 5, el jugador francés declara que el ataque se produce por un movimiento de la unidad que está en la reserva. La declara unidad líder del ataque y la pone cara arriba, enseñando que es una unidad de infantería de fuerza tres.

6.

4

4

resultado inicial = +1

7.4

4

Durante el paso 6, se calcula el resultado inicial: la fuerza de la unidad líder (3), menos la penalización a la infantería atacando por una linde bloqueada por el enemigo (-1) y menos la fuerza del líder de la defensa (-1), que resulta en +1, que es una victoria para el atacante. Durante el paso 7, el jugador aliado declara un contraataque llevado a cabo por la unidad que no lideró la defensa. La unidad se pone cara arriba, enseñando una unidad de caballería de fuerza tres, que inmediatamente pierde uno de fuerza (se sustituye por una pieza de caballería de fuerza dos).

seccion 11 • ataques

9Napoleon’s Triumph

8.

4

4

resultado final = -1

9.

4

4

Durante el paso 8, el resultado final se calcula: el resultado inicial (+1) se reduce por la fuerza de la unidad contraatacante (2), para resultar en -1, que es una victoria para el defensor. Durante el paso 9, se calculan las pérdidas del atacante: el número de líderes en la defensa (1), mas la cantidad del resultado final que esté por debajo de cero (1), resul-tando en una pérdida de dos. Las pérdidas se aplican a la unidad líder del ataque, reducién-dola a fuerza uno.

10.

4

4

11.4

4

En el paso 10, se calculan las pérdidas del defensor: el número de líderes en el ataque (1). No existe otro tipo de modificadores. La pér-dida se aplica a la unidad líder de la defensa, eliminándola. Durante el paso 11, todas las unidades permanecen en su posición inicial (la unidad atacante no pasa a la reserva por-que ya estaba en la reserva) y todas las unida-des se ponen de nuevo cara abajo.

12. RetiradasUna retirada ocurre cuando las piezas

defensoras son forzadas fuera de la demar-caciónqueocupancomoconsecuenciadeunataqueenemigo.

Unaretiradanoestécnicamenteunmovi-miento;norequierequesegastenórdenes.

Cuando las piezas de un jugador en unademarcaciónseretiran,todaslaspiezasdelademarcación tienen que retirarse, ninguna sepuedequedar.

Las unidades que se estén retirando seponencaraarribaalprincipiodelaretiradaysevuelvenaponercaraabajoalfinal.

Lasunidadesenretiradasufrenlassiguien-tespérdidas:

•Lasunidadesdeartilleríasonelimina-das.

•Por cada linde ocupada (distinta dela linde de defensa) por unidades deinfantería o caballería, hay una pér-didadeunpuntodefuerzasi la lindeesestrecha,odedospuntossilalindeesancha.Eljugadorenretiradadecidequéunidadesdeinfanteríaocaballeríaquebloqueanlalindesufrenlaspérdi-das.

•Si hay unidades en la reserva que nofueron declaradas piezas defensoras,

hayunapérdidadeunpuntodefuerzasilalindededefensaesestrechaodedos puntos si la linde de defensa esancha. El jugador en retirada decidequéunidadounidadessufrenpérdidas.Importante:lasunidadesdecaballeríaenlareservanosufrenpérdidascuandoseretiran.

Laspiezasquehansidoforzadasaretirarseserecolocanenlasreservasdedemarcacionesadyacentes.Eljugadorenretiradadecidequépiezasseretiranaquédemarcacionesconlassiguientesrestricciones:

•No se puede retirar a la demarcacióndeataque.

•No se puede cruzar una linde infran-queable.

•Nosepuederetiraraunademarcaciónocupadaporelenemigo.

•No se puede exceder la capacidadlímite de la demarcación a la que seretiren las unidades. Si las demarca-ciones a las que se pueden retirar lasunidades pueden acoger a algunasunidades, pero no a todas, el jugadorenretiradapuedeponertodaslasuni-dades (las que decida) que pueda enlas demarcaciones, sin sobrepasar lacapacidadlímite.

Lasunidadesquenopuedanretirarsesiguiendolasreglasanterioressoneliminadas.

Cuando un cuerpo de ejército se retira,todas las unidades excepto una, se declaranseparadasdelcuerpodeejército.Eljugadorenretiradadecidequéunidadsigueenelcuerpodeejército.

Porejemplo:

6

En este ejemplo, la pieza de infantería de arriba fue derrotada por un ataque llevado a cabo por el cuerpo de ejército de Vandamme. Esto hace que todas las piezas del defensor en la demarcación tienen que retirarse. No hay pérdidas en la unidad que bloquea la linde de arriba porque es la linde de defensa. Hay una pérdida de un punto de fuerza en la linde de la izquierda que elimina a una de las dos pie-zas de infantería que la bloqueaban. La pieza en la reserva es de caballería y, por lo tanto, no recibe pérdidas. Las piezas se retiran a la demarcación de la derecha porque es la única dirección legal que pueden seguir. Las piezas se ponen cara arriba al principio de la reti-rada y se vuelven a poner cara abajo al final.

13. Moral

23French

Start Level

27Allied

Start Level

Cadaejército tieneunniveldemoralqueseindicaconelmarcadorcorrespondienteenelpaneldemoral(‘Morale track’).

El ejército que pierda un ataque (tanto eldefensorcomoelatacante)pierdeunpuntodemoralporcadapuntodefuerzaquesepierdaen el ataque. Un ejército también pierde unpuntodemoralporcadapuntodefuerzaquepierdaenretirada.

Ejemplo: Si el ejército atacante gana un ataque, y pierde dos puntos de fuerza mientras que los defensores pierden tres, la moral del ejército atacante no varía y la moral del ejér-cito defensor pierde tres puntos. Si el ejército defensor pierde un punto adicional en la reti-rada subsiguiente, también perderá un punto de moral adicional por esto.

Cuando la moral de un ejército esté enuno, la siguientepérdidademoral resultaendesmoralización, amenosque la pérdida seproduzcaenunataque lideradoporunidadesdeartillería.(Lapérdidadelpuntoquellevaaladesmoralizacióndelejércitonopuedepro-venirdeunataquedelaartillería).

Elejércitofrancésrecibecuatro(4)puntosdemoraladicionalescuandoentranlosrefuer-zosporprimeravez.

14. Noche

Night1 December

to2 December

Hay una ronda de nocheentreel1yel2dediciembre.

Durante la ronda de noche, las piezas nopuedenatacar.

Al principio de la ronda de noche, cadabandogana lamitad (redondeandoa labaja)de los puntos de moral perdidos hasta unmáximode4.

15. Unidades de ÉliteHaydostiposdeunidadesdeélite:caba-

llería pesada y la infantería de la guardia.

Lacaballeríapesadaestárepresentadaporlaspiezasdecaballeríadefuerzatres.

Unejércitopierdedospuntosdemoral laprimera vez que se use la caballería pesada.Lacaballeríapesadaseusacuando lideraunataque o una defensa, cuando contraataque,seretireosufrapérdidas.Lapérdidademoralseaplicaantesdequeseapliquelareducciónnormaldemoralporpérdidasydemaneraadi-cional.Lapenalizaciónpuedereducirlamoraldel ejército a uno, pero nopuededesmorali-zarlo.

sections 11-15 • ataques , retiradas, moral, noche, unidades de élite

10 Napoleon’s Triumph

La infantería de la guardia está represen-tada por las piezas de infantería de fuerzatresmarcadasconelsímbolodela infanteríade la guardia. La infantería de la guardia esuna unidad de infantería y todas las reglasquesonaplicablesaunaunidaddeinfanteríasonaplicablesa la infanteríade laguardia,amenosqueseespecifiquedirectamentedeotramanera.

Unejércitopierdecuatropuntosdemorallaprimeravezqueseuselainfanteríadelaguar-dia.Lainfanteríadelaguardaseusacuandolideraunataqueounadefensa,cuandocontra-ataque, se retireosufrapérdidas.Lapérdidademoralseaplicaantesdequeseapliquelareducciónnormaldemoralporpérdidasydemaneraadicional.Lapenalizaciónpuederedu-cirlamoraldelejércitoauno,peronopuededesmoralizarlo.

Lasunidadesdeinfanteríadelaguardianopuedenemparejarseconunidadesdeinfanteríanormalespara liderarunataqueouncontra-ataque.

Si un ataque incluye a la infantería de laguardia,duranteelpaso1delprocedimientode ataque, el atacante puede declarar el ata-que como unataque de la guardia. En esemomento,elatacantedebedemostrarquehayalmenosunapiezadeinfanteríadelaguardiaentre las unidades que pueden llevar a caboelataqueponiéndolacaraarriba(launidadseponeinmediatamentecaraabajo).

Un ataque de la guardia no puede serdeclaradosilalindedeataqueestáobstruida,no puede ser declarado finta, y las unidadeslíderesdelataquetienenqueserlasdeinfante-ríadelaguardia.

Enunataquedelaguardia,serestaunpuntodefuerzaacadaunidadlíderdeladefensadefuerzaunoodos.La infanteríade laguardiapuedeliderarunataque(oladefensaouncon-traataque)quenohayasidodeclaradoataquedelaguardia,enesecaso,nohaypenalizaciónparaelcontrario.

Siunataquedelaguardiaesderrotado,elejército atacante pierde tres puntos demoraladicionales,sumadosalareduccióndemoralpor pérdidas.Además, ese ejército no puedevolver a declarar un ataque de la guardia elrestodelapartida.

16. Condiciones de Victoria

Cuandocualquierejércitosedesmoraliza,el juego termina inmediatamente. El ejércitonodesmoralizadoganaunavictoria decisiva.

Si ningún ejército consigue una victoriadecisiva, se alcanza una victoria marginal durante la última ronda del juego. Este tipode victoria se consigue mediante el controlde las demarcaciones objetivo, que son lasdemarcaciones marcadas con estrellas rojas,negras, verdes y azules. Hay demarcaciones

conmásdeunaestrellayelcontroldeunadeestas demarcaciones cuenta como control delosdoscolores.

Un ejército controla una demarcaciónobjetivo si los dos requerimientos siguientessecumplen:

•La demarcación está ocupada por uncuerpodeejércitoque tienealmenosunaunidadde infanteríay/ounauni-daddeartillería.Lasunidadesseponencaraarribaalfinaldeljuegoparaveri-ficación.

•Se puede trazar un camino desde lademarcaciónporunacarreteraprinci-pal a una demarcación de entrada derefuerzos de ese ejército (los aliadostienendosdemarcacionesdeestetipo,losfrancesesuna).Lademarcacióndeentradanopuedeestarocupadaporelenemigoyelcaminonopuedeatrave-sar una demarcación ocupada por elenemigo.

Las condiciones para una victoriamargi-naldependendesieljugadorfrancéspusoenjuegorefuerzosono:

Sin refuerzos franceses: el jugador aliado consigueunavictoriamarginalsi

•losaliadoscontrolanalmenosunobje-tivoconunaestrellaazuly

•los franceses no controlan ningúnobjetivoconunaestrellaverde,rojaonegra.

Eljugadorfrancésconsigueunavictoriamar-ginalsieljugadoraliadonolaconsigue.

Con refuerzos franceses: el jugador fran-césconsigueunavictoriamarginalsi

•los aliados no controlanningúnobje-tivoconunaestrellaazuly

•los franceses controlan al menos unobjetivo con una estrella verde, unocon una estrella roja y uno con unaestrellanegra.

Eljugadoraliadoconsigueunavictoriamargi-nalsieljugadorfrancésnolaconsigue.

17. Equilibrio del Juego (opcional)Estaopciónpermitequelosjugadorescam-

bienelequilibriodeljuegoreduciendolamoralinicialdeunodelosbandos.Estopuedehacersede manera arbitraria o mediante consensoentre los jugadores. También puede hacersemediante un proceso de subasta de moral.Unasubastademoral funcionade lamanerasiguiente:

•Lasubastasecelebraduranteelpaso2delapreparacióndeljuego.

•Los jugadores se turnan para pujar.Unapujaválida esunnúmeromayoro igual a cero, y superior a las pujasanteriores. El número pujado es lapenalización demoral que el jugadorestádispuestoaaceptarporelegirquéejércitovaajugar.Quiénpujaprimerosedecidedemaneraaleatoria.

•Cuandoessuturnodepuja,eljugadorpuedepasar.Enesecaso,eloponenteganaylasubastatermina.Elganadorde

lasubastaeligeconquéejércitojuegayreducelamoralinicialelnúmerodesupujafinal.Elperdedor,juegaconelotroejércitoycomienzaconelnúmeronormaldemoralinicial.

18. El monte Santon (opcional)

El monte Santon era una elevada colinaen el flanco izquierdo del ejército francés.Históricamente, la batería de artillería fijadel ejército francés estaba allí. Los lados delacolinaerantanempinadosqueloscañonestuvieronquesersubidosalacimaconcuerdas.Lasreglasenestasecciónpermitenlasimula-cióndeestetipodeterreno.

Apartede labateríadeartilleríafija fran-cesa,otrasunidadesdeartilleríaqueesténenelSantonnopueden liderarunataqueounadefensa.

SilabateríafijadelejércitofrancésseponeenelSanton,sesiguenreglasespeciales:

•La unidad tiene que estar en lareserva.

•La unidad puede liderar un ataque ouna defensa desde la reserva. Puedehaceréstoatravésdecualquieradelastreslindesdelademarcación.

•Las penalizaciones de las lindes seaplicanalosataqueshacialademarca-ciónaúncuandolaspiezasdefensorasesténenlareserva.

19. Juego en grupos (opcional)AunqueelTriunfodeNapoleónesunjuego

paradosjugadores,esposiblejugarconequi-posdedosacuatrojugadoresencadabando.

Losequipos se formanantesde laprepa-ración del juego mediante mutuo acuerdo.Losequiposnotienenporquétenerelmismonúmero de jugadores, y se permite que unejércitoseajugadoporunindividuocontraunequipollevandoalotroejército.

Despuésdel paso2de lapreparacióndeljuego,cadaequipohablaensecreto.Duranteestaconversaciónlosjugadoresdeben:

•Ponersedeacuerdoenuna jerarquía con rangos. El jugador con mayorrangoeselcomandante en jefe.

•Hacerplanes.Sepuedediscutir libre-mentequéesloqueseintentahacer.

•Asignarcuerposdeejército.Elcoman-dante en jefe asigna a cada jugador,incluidoélmismo,unoomáscuerposdeejército.

Lajerarquíaylasasignacionesdeloscuerposdeejércitodebenserreveladasalequipocon-trario una vez que las conversaciones hayanterminado,perolosplanesno.

sections 15-19 • unidades de élite, condiciones de victoria, equilibrio del juego, el monte santon , juego en grupos

11Napoleon’s Triumph

En el escenario del 1 de diciembre, losjugadorespuedenmantenerunasegundacon-versaciónsecretajustoantesdequecomiencesuturnoenlarondadenoche.Enesaconver-sación,lajerarquíanopuedecambiarse,perolos planes pueden ser discutidos y se puedecambiarlaasignacióndeloscuerposdeejér-cito.Elcambiodeloscuerposdeejércitotienequeserreveladoalotroequipodepuesdelaconversación.

Losjugadoresdeambosequipostienenqueponersedeacuerdosi sepermiteono tomarapuntesdurantelasconversaciones.

Fueradelasconversaciones,laúnicacomu-nicaciónquesepermiteesladistribución de órdenes.(Nota:estonodebeserinterpretadodemaneraquenosehaganlasdeclaracionesrequeridaseneltranscursodeljuego).

Ladistribucióndeórdenessellevaacaboalprincipiodecadaturno,antesdehacernin-gúnmovimiento.Elcomandanteenjefepuedeescribirunaordenparacadaunodelosotrosjugadoresde suequipoypasarla.Unaordenconsiste en un verbo y cero omás nombrespropios.Losverbospermitidosson:atacar y defender.Losnombrespropiospermitidossonaquellosquese refierenaclavesenelmapa.Ejemplos válidos de órdenes serían: “ata-car”,“atacaTelnitz”,“defender”,o“defiendePratze,Pratzeberg,Aujedz”.Elque reciba laorden no puede leerla hasta el comienzo delturno siguientedelequipo.Otrosjugadoresnopuedenleerlasórdenesenabsoluto.

Las reglasdel juegoporequiposno obli-gan a que el jugador que recibe las órdenestengaqueobedecerlas.

Lasórdenestienenquesignificarloqueselee:nadadecódigossecretos.

Las órdenes se guardan hasta el final deljuegoparaqueelequipocontrariopuedaveri-ficarsuvalidez.

Losjugadoresdeunmismoequipotienenque intentar no usar lenguaje no verbal paramandarsemensajes.

Lapreparacióndeljuegoporequipospro-cededelamanerasiguiente:

•Elcomandanteenjefeasignaloscuer-posdeejército.

•En el escenario del 1 de diciembre,le comandante en jefe aliado decidequecuerposdeejércitocomienzanenjuego.

•Cada jugador pone su propio cuerpodeejércitoenjuego.Elordenenelqueestoserealizaesporrango:eldemásrango primero, el de menos rango elúltimo.

•Con respecto a la separación de uni-dadesdelejércitofrancés,losjugado-res sólo pueden separar unidades delcuerpodeejércitoquecontrolenellosmismos.Elordenenelqueserealizaestoesporrango:eldemásrangopri-mero,eldemenosrangoelúltimo.Ellímite de unidades que pueden sepa-rarse es por equipo, no por jugador:cadaseparaciónquerealiceunjugador

disminuye el númerode separacionesparaeljugadorsiguiente.

•Labateríadeartilleríafijaesseleccio-nada por el comandante en jefe fran-cés.

Duranteelturnodeunequipo,eljuegoserealiza por orden de rango: el demás rangoprimero, el demenos rango el último. Cadajugador tienequehacer todossusmovimien-tosantesqueelsiguientejugadorpuedahacerlos suyos.El límitedeórdenesdecuerpodeejércitoyellímitealiadodeórdenesindepen-dientessonporequipo:cadaordenimpartidaporun jugador reduce el númerodeórdenesque los subsiguientes jugadores pueden dar,inclusollegandoallímitedequealgúnjugadornopuedaimpartirórdenes.

Un jugador sólo puede dar órdenes decuerpodeejércitoasupropiocuerpodeejér-cito. Un jugador puede impartir una ordenindependienteaunaunidadsi,enelmomentoenquesedalaorden,sumandodesucuerpodeejércitoeselmáscercanoa launidad(enelcasodeempate,el jugadorconmásrangogana).

La distancia entre las piezas se calculatrazando el camino que las una atravesandoel número mínimo de demarcaciones. Estecaminopuedeatravesardemarcacionesocupa-das por el enemigo, pero nopuede atravesarlindes infranqueables. Si las piezas están enlamismademarcación,ladistanciaescero;siestánendemarcacionesadyacentes (sinestarseparadasporunalindeinfranqueable),ladis-tanciaesuno.

Unjugadorpuedeusarunaordendeincor-poraciónsobreunaunidaddeotrocuerpodeejércitosólositienemayorrangoqueeljuga-dorcuyaunidadsevaaseparardelcuerpodeejército.

Duranteunataque,eljugadorenladefensaquetomalasdecisionessobrelaopcióndereti-radaeseljugadorquetieneelmandomáscer-canoalademarcacióndedefensa(enelcasodeempateeljugadorconmásrangogana).Siladecisiónesdedefender,esemismojugadornombra a las piezas defensoras. Después deestadeclaración,elcontrolpuedecambiardemanossegúnlosiguiente:

•Si no hay mandos entre las piezasdefensoras,elcontrolnocambia.

•Sihaymandosentrelaspiezasdefen-soras, el control pasa al jugador conmayor rango con un mando en esaspiezas.

Los cuerpos de ejército controlados pordistintos jugadores no pueden combinar susmovimientosyatacarjuntos.

Nohaycondicionesdevictoriaindividua-lesentrelosmiembrosdeunequipo.Elequipoganaopierde.

Silasreglasdesubastademoralsevanausar,elequipotienequeponersedeacuerdoynombraraunrepresentanteparalapuja.

•Para más información contactar (en inglés)

Web: http://www.simmonsgames.comSoporte: [email protected]: [email protected]

seccion 19 • juego en grupos

El Triunfo de NapoleónesunacontinuacióndeBonaparteenMarengo.Eldiseñobásicodelas piezas, el mapa y lamecánica del juegoestántodasderivadasdelprimerjuego.

Bonaparte en Marengo fue un diseño deéxito y una continuación era lo lógico. LaeleccióndeAusterlitzfuecomoconsecuenciadequererdiseñarunjuegodeguerraquefuerasencillo,amplioyrápido;atributosquenohansidoaplicadosenningúnjuegodeguerraconéxito.Austerliztfueunabatallamayorquelade Marengo, pero más corta. Aunque haríafaltaeldobledepiezas,elnúmerode turnossería la mitad. Estas diferencias parecíancompensarselaunaconlaotra,resultandoenun tamaño físicodel juegodoble comparadoconelanterior,peroconelmismotiempodejuego.

Mientras que las metas del diseño eranla combinación de un juego grande que sepudierajugarenuntiempocorto,noeranlasúnicas.Todo artesano esperamejorar su tra-bajo,yesoesloquehiceyoaquí.

Unáreaparticularquehasidomejoradaesladeórdenesycontrol.Bonaparte en Marengo teníaunasórdenesbastanteabstractas.Lametaparaeljuegonuevoeraelintroducircambiosque resultaran en una experiencia más rele-vantealasimulacióndelasguerrasnapoleóni-cas.Elplaninicialeraponerdesignacionesdecuerpodeejércitoenlaspiezasyañadirreglasdeintegridadparaloscuerposdeejército.Eraunavisiónatractivaparamanejarlacompleji-dad, sin embargo, no funcionó.Las designa-cionesdeloscuerposdeejércitoralentizabanla preparación del juego, daban demasiadainformación cuando se revelaban y no con-tribuíannadaenel sentidodequeelejércitoestabaformadoporochoonuevecuerposdeejércitoynoporcincuentaosesentabrigadasyregimientos.

Trasunlargoperíodopensando,finalmentedecidí añadir las piezas de mando al juego.Esto funcionaba muy bien e introducía unaclara división de órdenes: cuando semira alcampodebatalla,losjugadorestomandecisio-nesaniveldeloscuerposdeejército;cuandosemira a situaciones locales, se tomandeci-sionesanivelderegimientosybrigadas(quenormalmentesecorrespondenconpiezas).

Aunqueeste cambio resolvía elproblemaque tenía que resolver (y creo que quienesconozcan Bonaparte en Marengo lo encon-traránlaprincipaldiferenciaentrelosjuegos),nofueunadecisiónsincoste.Porunlado,lacantidaddetiempoquecostólacreacióndelasreglasdemandoyelhacereldiseñofísico,elprototipo,yelpreciodelaspiezasdelosman-doshizoquelaproduccióndeljuegoestuvieraseretrasara.Porotro,laadicióndelosmandosrequeríadosseccionescompletasde reglasyestoaumentabalacomplejidaddeljuegomásalládelodeseado.

Además, los mandos no fueron el únicoproblema que encontramos para adaptar lasreglasdeBonaparte en MarengoaAusterlizt.Unsegundoproblemaeracómofuncionabanlas reglas del ataque. Marengo no tenía los

enfrentamientosde la escalaquecaracteriza-bana losdeAusterlitzy las reglasde asaltoerandemasiado ligeras.Los asaltos se resol-víanrápidamente,peroparamuchasunidades,no funcionaban bien: la ventaja estaba en ladefensa, no eran suficientemente violentos ycasinohabíadecisionesquetomar.

La solución obvia era lamodificación delas reglas de asalto, pero la complejidad deljuego ya estaba aumentando significativa-menteyestabaclaroquehabíaqueequilibrarlacomplejidad:obienteníaqueaceptarqueeljuegoibaasermáscomplejodeloquehabíapensadoinicialmente,obienteníaquerecortarcomplejidaddeotraparte.

Es sencillo resolver problemas de diseñomediantelaadicióndereglas,perorecortarlasreglasesmuydifícil.Las reglasdeun juegoestán entrelazadas y un cambio en una parteimplicahacercambiosenelresto.Cortarporaquíoporallámodificareglasyllegaunpuntoenelqueesdifícilseguirloscambios.Intentarreducirlacomplejidadpuedecreartantospro-blemas en otras áreas que las reglas que seañadenparaarreglarestosproblemasterminanañadiendoaúnmáscomplejidad.

Fuelargoylaborioso,perofinalmentepen-samosenunnuevosistemadecombate.Elsis-temanuevounificabalastresformasdeataquede Bonaparte en Marengo (maniobra, bom-bardeoyasalto)enunúnicosistema.Aunquesepuedenversimilitudesentelossistemasdecombate, los cambios fueron tan extensivoscomoparaque el nuevo sistemade combatepuedaserconsideradounameramodificacióndelsistemaanterior.

El sistema nuevo de combate reduce lacomplejidaddeljuegolosuficientecomoparaconseguir la simplicidad que buscaba.De loque realmente estoy orgulloso, es que añadela calidad que realmente quería en el juego.Nuestra frase favorita durante el diseño deljuegonuevoera“Menosajedrez,máspóker”.Unade las cosasque realmentemegustadeBonaparte en Marengo es que es un juegocerebral, pero con El Triunfo de Napoleón,queríatestearnosóloelintelectosinotambiénel nervio de los jugadores.El sistemanuevode combate es extremadamente violento:ser derrotado en un ataque puedemutilar uncuerpode ejército completo.Paramejorar laoportunidad de ganar un ataque, se puedenusarmásunidades.Perocuantasmásunidadesseusen,mayorespuedenserlaspérdidas.EnBonaparte en Marengo, unmovimiento bienpensado puede eliminar los riesgos, pero enEl Triunfo de Napoleón, los jugadores tienenque controlarse sabiendo que los resultadospuedensercatastróficos.

Mientrasque loscambiosdereglas intro-ducidosporlosmandosyelnuevosistemadecombatehacíanqueeljuegopudieraseradap-tado a cualquier batalla napoleónica, habíaproblemasdediseño exclusivos relacionadosconlabatalladeAusterlitz.

LacaracterísticaprincipaldelabatalladeAusterlitzesqueeraunatrampaqueNapoleónhizosaltar.Escondiósufuerzarealysusinten-

ciones haciendo que los aliados le atacaran.Sinembargo,simularestoeneljuegoesmuydifícil.Mientrasquelascondicionesdevicto-riapuedenforzarelataquealiado,hayremo-tasprobabilidadesdequeeste tipodeataquetenga éxito y que el jugador aliado gane.Almismo tiempo, si las condicionesdevictoriano fuerzan el ataque aliado y se les permiteestaraladefensiva,el juegoresultantenosepareceríaaAusterlitz.

Este problema me rondó durante muchotiempo.Probéinfinidaddeideas(condicionesdevictoriavariables, condicionesdevictoriasecretas,condicionesdevictoriaaleatorias…)pero todas fallaron. Sólo con el cambio decondicionesdevictoriaasociadasalaentradade los refuerzos francesesse resolvióelpro-blema. Este sistema fuerza que el jugadoraliadointenteatacar,perounavezqueentranlosrefuerzosfranceses,lascondicionesdevic-toria aliadas se vuelvenmás sencillas y sólotienenqueperseverarparaganar.

Antes de terminar, hay dos cosasmás delasquequierohablar–elescenariodel1dediciembreylasreglasdeljuegoporequipos.

Elescenariodel1dediciembrepermitequelosjugadorescomienceneljuegoeldíaantesde la batalla. Aunque puede ser más largo,creoqueesteescenarioesmásinteresantequeelescenariodel2dediciembre.Permitemásmaniobrasytienemáslíneasdejuego.Antesde lapublicación, loscomentariosque recibímostraban ciertos prejuicios con respecto alescenariodel1dediciembre,calificándolodehipotético;mientrasqueel2dediciembreeselhistórico.Perocreoquenotienenfundamento,ambos escenarios son tanto históricos comohipotéticos.Ambos toman una situación his-tóricarealydejanquelosjugadoresexplorenlasposibilidades.

Eljuegoporequiposnuncafuepartedelaideadeldiseñooriginalysóloseañadióalfinaldel proceso de diseño. Parte de la razón fuequeBonaparte en Marengo funcionaba biencomounjuegoensolitario,ynuncaalcanza-mosunaversiónensolitariodeEl Triunfo de Napoleón.Porotro lado,creoqueeste juegoseadaptababienalaideadejugarporequipos.Sé quemuchos jugadores tendránproblemaspara encontrar un oponente para al juego nor-mal,peroesperoqueenalgúnmomentopue-danprobarestanuevamaneradejugar.

Notas de Diseño