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Entrevistado por Waldo Cambrón en 2011, Guadalajara, Jalisco Datos generales Nombre profesional: Rodolfo Magallón Puesto: Game Designer  Empresa para la que trabaja: Kaxan Games Edad: 24 años Nacionalidad: Mexicano Originario de: Guadalajara, Jalisco. Carrera profesional: "Lic. en programación", en la Universidad CUAAM (Centro Universitario de Arte, Animación y Multimedia). Tiempo de experiencia: 2 años en la industria, en la misma compañía y en el mismo puesto. Preguntas ¿Cómo conseguiste tu empleo en la industria de los videojuegos? Desde que soy pequeño me han gustado mucho los juegos, pero no sabía que existía algo así como game design. Entonces yo tenía capacidades artísticas y técnicas, pero no sabía cómo juntarlas; así, cuando yo salí de la prepa, las carreras que había gestaban enfocadas en ingeniería o en arte, entonces un profe me dijo: “oye, aquí están los de batallón 52, están reclutando para un proyecto, pero para juegos.  Entonces me mandó el mail y luego, luego me intereso, así que lo mandé y me dieron la fecha para la entrevista. Y .. y vine y yo les dije: “yo quiero enfocarme a gameplay ”; porque la entrevista era más para 3D, y yo les dije que quería enfocarme a gameplay , porque es lo que más me gusta: la interacción que tiene el jugador con el juego. Es la parte que hace diferente a los videojuegos. Y al día siguiente pues me hablaron y me dijeron cuando empezaba, y pues así fue como entré. ¿Cómo describir ías tu puesto y tus responsabilida des en él, en un día normal laboral? ¿Qué duración tiene tu jornada laboral normal y que tanto puede variar durante producciones? Mi puesto es game designer , pero aquí en Kaxan hemos manejado varios, depende del proyecto, ¡eh...! los papeles que hemos desarrollado, nos ha tocado ser también líderes de área; por algún tiempo fuimos para que el proyecto fuera enfocado a lo mismo y fuera apegado al diseño. Un día laboral comienza cuando nos piden un nuevo proyecto , y nos dicen “no, pues genérate una nueva idea para... para un tema o programa.” Entonces ya nosotros comenzamos a hacer research (búsqueda o investigación). Un research consiste en buscar en internet videos, películas, referencias para que empiece a trabajar el i nconsciente y ya después de eso (ese proceso

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7/25/2019 Entrevista Rodolfo Magallon Game Designer 2 de 3

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Entrevistado por Waldo Cambrón en 2011, Guadalajara, Jalisco

Datos generales

Nombre profesional: Rodolfo MagallónPuesto: Game Designer  Empresa para la que trabaja: Kaxan GamesEdad: 24 añosNacionalidad: MexicanoOriginario de: Guadalajara, Jalisco.Carrera profesional: "Lic. en programación", en la Universidad CUAAM (CentroUniversitario de Arte, Animación y Multimedia).Tiempo de experiencia: 2 años en la industria, en la misma compañía y en elmismo puesto.

Preguntas 

¿Cómo conseguiste tu empleo en la industria de los videojuegos?

Desde que soy pequeño me han gustado mucho los juegos, pero no sabía queexistía algo así como game design. Entonces yo tenía capacidades artísticas ytécnicas, pero no sabía cómo juntarlas; así, cuando yo salí de la prepa, lascarreras que había gestaban enfocadas en ingeniería o en arte, entonces unprofe me dijo: “oye, aquí están los de batallón 52, están reclutando para un

proyecto, pero para juegos.” Entonces me mandó el mail y luego, luego meintereso, así que lo mandé y me dieron la fecha para la entrevista. Y.. y vine yyo les dije: “yo quiero enfocarme a gameplay ”; porque la entrevista era más

para 3D, y yo les dije que quería enfocarme a gameplay , porque es lo que másme gusta: la interacción que tiene el jugador con el juego. Es la parte que hacediferente a los videojuegos. Y al día siguiente pues me hablaron y me dijeroncuando empezaba, y pues así fue como entré.

¿Cómo describirías tu puesto y tus responsabilidades en él, en un día

normal laboral? ¿Qué duración tiene tu jornada laboral normal y quetanto puede variar durante producciones?

Mi puesto es game designer , pero aquí en Kaxan hemos manejado varios,depende del proyecto, ¡eh...! los papeles que hemos desarrollado, nos hatocado ser también líderes de área; por algún tiempo fuimos para que elproyecto fuera enfocado a lo mismo y fuera apegado al diseño.Un día laboral comienza cuando nos piden un nuevo proyecto, y nos dicen “no,

pues genérate una nueva idea para... para un tema o programa.” Entonces ya

nosotros comenzamos a hacer research (búsqueda o investigación).

Un research consiste en buscar en internet videos, películas, referencias paraque empiece a trabajar el inconsciente y ya después de eso (ese proceso

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puede durar varios días). Y claro, según la fecha que nos den, pues nosotrosya decimos: “pues tanto tiempo de research, tanto tiempo de plantear la idea,pero ya que está el research y sacamos varias ideas nos juntamos a hacer unbrainstorming  para intercambiar las ideas, de mi compañero Pablo y las mías. A veces en este proceso puede entrar cualquier persona, puede entrar laproductora, el director creativo o miembros del equipo como programadores,etc., aunque casi siempre entran los diseñadores y ya después llamamos además personas y así.Una parte importante de este proceso es como acoplar la mente al proyectoque te están pidiendo para que empieces a hacer trabajar y comenzar agenerar nuevas ideas.La duración, lo que pasa con los videojuegos es que te dicen una fecha paraentregar. Como es un producto que vas a vender, ¡eh..! Tienes que acoplarte aesas fechas, entonces una jornada normal, nuestro horario es de 9 a 6, con

una hora libre de comida, pero, pues muchas veces nos hemos quedado hastalas 9 pm. o en nuestro caso, hasta las 12 pm. Pero, por ejemplo, losprogramadores, en su caso se han quedado días enteros, noches, 3 díasseguidos para intentar sacar el programa del juego, sin fallos pues; entoncestienes que poner de tu parte para que salgan las cosas.

¿Qué herramientas utilizas normalmente para tu trabajo?

Software

Editores de texto y hojas de cálculo (word y excel).

Editores de gráficos (DIA; inkscape, ambos gratuitos).3D (software para animatics o visualizaciones en 3D, como 3ds max).

En el caso de level design

Unity 3D (game engine).

Otras herramientas

Lápiz y papel.Pintarrón.

¿Qué competencias según tu criterio, son esenciales para ser un gamedesigner profesional ?

Un game designer  debe estar abierto a todo. Pero por ejemplo no solamentedebes dedicarte a jugar. Un game designer  debe tener otra actividad, algoextracurricular que no sea solo jugar, porque de ahí puedes sacar experienciasque te sirven para aplicarla en los juegos. Mucho de eso te sirve para dar elfeeling  de lo que quieres transmitir. El jugador al fin y al cabo es una persona, ypues una persona, siente. Así que si tú te la pasas encerrado jugando pues novas a vivir esas experiencias, así que debes de tratar de salir para tener

muchas experiencias para aprender de esas experiencias y poderlas aplicar.Las que me han servido son:

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 Arquitectura, Psicología, Matemáticas y Física, ya que son muy importantespara comprender como funcionan las cosas en el mundo. Por ejemplo, túquieres que un personaje avance, y para que avance, lo haces lineal y queavance 10 pixeles, pero eso no se va a ver tan chido. Pero si sabes de física, lepuedes meter inercia y así haces que sea vea más natural, y se vea mejor. Porejemplo Donkey Kong , donde salía Jumpman, era todo lineal y ya en el de NESya le pusieron inercia y le pusieron aceleración y desaceleración.No tienes que ser el master  de física, pero que no te de miedo comprender lasfórmulas.Y programación. Un game designer  debe de crear prototipos, por lo que debede saber programación básica, scripting y cosas así. Y otra parte muyimportante es la comunicación. Es importantísima, es transmitir tus ideas,porque el equipo no solo se compone de diseñadores, se compone de artistas,de programadores, gente de audio, productores, mercadotecnia; son muchas

personas así que debes de tener el gusto, la facilidad de poderles transmitir tuidea a todo el equipo y poder hacer este... presentaciones o diapositivas quesean claras.Y nociones de arte, ¡eh..!, pintura, ¡eh..!, escultura; en sí es bueno ser integral,ya que los videojuegos lo tienen todo. Se te puede ocurrir algo abstracto o algomás complejo y por eso se tienen que te tener mente abierta y tratar deaprender muchas de todos lados, de las personas.Sociología, pues de todo, siempre es bueno estar tratando de aprender.

¿Qué conocimientos previos, en tu experiencia, crees que son

necesarios para que alguien logre convertirse en un game designer ?

¿Dónde aprendiste tú esos conocimientos?

Muchas las aprendes en la carrera y estudios que hayas hecho. En lo referentea game design, todo lo estudié por mi cuenta ya que no había escuelas paraesto. Por mi cuenta estudié narrativa, un poco de level design y game design.Todo eso lo estudié de libros como Theory of Fun y The Art of Game Design,éstos siendo los que más me gusta; y pues de internet, de gamasutra,gamasutra es muy bueno. Y también siguiendo a gente que hace game design,en sus blogs luego suben sus posts.Por ejemplo yo sigo a Matthias Worch, él trabajó en level design en Dead

Space 2 , fue lead level design. Y pues cualquier noticia relacionada conShigeru Miyamoto.Otro diseñador que me gusta mucho es Suda Goichi (Suda51), por las ideasque tienen ellos, en especial las de él.Y Kojima por todo lo de narrativa y cinematografía. 

¿Has tenido malas experiencias durante tu aprendizaje como game

designer  o en tu vida profesional como tal?¿En mi trabajo? Si. 

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¿En qué constan principalmente esas malas experiencias? ¿Cuáles de

éstas han sido consecuencia de falta de competencias?

Primeramente la integración al equipo. No fue difícil pero si fue como que algochistoso, porque el equipo decía “porque me van a decir esos 2 sujetos que

acaban de entrar igual que yo como voy a hacer el juego, ¿por qué?, yotambién quiero yo aportar.”  A veces si te echaban carrilla, ahí decían: “ahí vienen los game, game des...,las estrellas”, decían y ya después eso ya se olvidó. También acostumbrarse a que te rechacen ideas, a que te las cambien. A ti sete ocurre una idea y te casas con ella y la enseñas, y entonces te das cuentaque no era tan buena y hay que cambiarla y pensarla en cómo hacerla mejor. Yhay que aprender a escuchar. Al inicio puede costarte trabajo aprender aescuchar, pero si la mayoría de gente te dicen que no es tan bueno es por algo. Así que hay que aprender a cambiar.También hay algo que dicen “si una persona te dice que algo está mal, tiene el

90% de probabilidad de que algo este mal, pero ya cuando te dice cómohacerlo, hay el 90% de que ella este mal.” Entonces está chida esa frase,

siempre hay que aprender a escuchar.En lo personal, fue lo que más me costó trabajo aprender. 

¿Para qué te han servido esas situaciones? ¿Qué has aprendido de

ellas?

Para eso hicimos dinámicas de integración, muchas para aprender.

Un equipo no debe tener rencillas. No debes decir “este me cae mal y por lotanto no le voy a hacer caso”. Más bien, eso atrasa y bloquea el trabajo y esono es saludable para, para ningún proyecto en ninguna parte. 

¿Cuál ha sido la experiencia laboral con más grado de dificultad a la

que te hayas enfrentado y superado hasta la fecha? ¿Qué competencias

utilizaste para resolverla?

Podría ser comunicación.En la escuela de la que yo venía pues no aplicábamos tanto…

Para empezar yo salí de una escuela de programación y ahí como que la gentees más como recta, cerrada. Y en la carrera nomás estaba yo, todos los demásse salieron de mi generación pues; entonces si sabía que comunicación sabíaque tenía que trabajarla.Entonces me esforcé por tratar de explicarle mejor a la gente, de extender misrespuestas; yo era muy seco de nomas “si, no, o está mal o está bien.”

Entonces ahora yo traté de explicar mejor todo, de convencer a la gente deotras formas más sutiles y escuchar.Ósea, agarrar la actitud de que todos pueden aportar algo.Nosotros generábamos un documento de diseño, y nosotros así lo dejábamos,

se lo dábamos a los programadores, que ellos lo leyeran y si lo leían o no

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nosotros no sabíamos. Así que lo dejábamos y esperábamos al día de larevisión y ya entonces llegábamos y checábamos.“No, es que no era así, en el documento dice que no era así.” Pero muchas

veces no leían todo el documento, cosas así.Entonces para que fluya bien un proyecto tiene que haber muy buenacomunicación, entonces teníamos que a partir de ahí ir a los mundos delequipo para ir a aclarar los documentos. Antes de hacer el documento explicábamos como se iba a ser el documento,como pensábamos que iba a hacer alguna parte del juego, alguna mecánica, lahistoria, este, luego generábamos el documento y cuando se empezaba aimplementar, eh, se checa periódicamente si se está llevando a cabo todo eso.Todas las dudas que tienen las tratamos de resolver ahí con ellos. Cualquierapuede y digo, lo hacen, cualquiera viene y lo aclaramos en ese momento. 

¿Qué materiales, medios o fuentes de información recomiendas paraobtener las competencias de un game designer ?

Todos los medios que puedas (risas).Libros, y me refiero a todo, desde novelas hasta técnicos, de ciencia, eh y losenfocados a game design.Música, que aprendas las diferentes estructuras de música, diferentes génerosde música; eh..., teatro, que sirve para narrativa, el flujo para saber cuándosorprender al espectador, cuando bajarle al ánimo, cuando asustarlo, cuandono, el teatro sirve mucho para mantener el interés. Si en un juego uno pierde el

interés, pues ya perdió, ya no va a jugar el juego, así que es muy importantetambién.La televisión, programas que recreen el interés, pero siempre y cuando creasque te van a servir para algo. Documentales, películas, cine.Y obviamente juegos; tratar de jugar todos los que puedas. Si te vas a enfocara gameplay , tratar de buscar nuevos gameplays. Aunque no lo acabes todo,ponerlo y ver lo que tiene malo y lo que tiene bueno. No sólo lo juegues por jugar.Eh, y actividades recreativas: hacer deportes; la literatura, redacción, tenerbuena redacción y ortografía, rechecar tus libros de gramática de primaria paratener acentos, las “s” que sobran. Y el idioma, tu idioma más el inglés, porque el inglés es como el idiomauniversal, pues te abre mucho las puertas.Y recomendaría mucho otro idioma, el que tú quieras, francés, japonés,mandarían, no China viene también poderoso.

Libros para gamedesign

Theory of Fun

The Art of GameDesign: A book of lenses.

Sitios Web para gamedesign

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www.ign.comwww.gameinformer.comwww.1up.comwww. gamasutra.comwww. Thegameindustry.bizwww.vgchartz.com http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=corp_welcome.html

Siempre checar, cuando prendas tu computadora y abras el navegador, tenertus páginas de videojuegos de prensa y de la industria; de prensa me refiero aign.com, gameinformer.com, 1up.com, gamasutra.com, Thegameindustry.biz,esa es muy buena también, siempre tiene como los headlines de la industria.Eh..., vgchartz para saber eh..., estadísticas de ventas, la NPD (la deprobabilidad de venta en Estados Unidos) y la ESA (que publica Essential

Facts, misma que es citada para realizar esta tesis); siendo éstos documentosmuy buenos, y los saca cada año.Y revisar foros de videojuegos.Siempre que tengan ese ánimo de indagar y de preguntar para estarteinformando más y más de las cosas y tener una actitud más abierta con laspersonas cuando te dicen cosas en cuanto a tu trabajo, en cuanto a las ideasque haces y divagar es bueno también en cuanto a que estés pensando ennuevas ideas a cada rato, nuevos conceptos, personajes, etc.Es muy bueno tener como tu librito o tu libreta donde anotas cualquier cosa, tu

bloc de notas; siempre cargo con una pluma y no traigo papel, pero me loescribo en la mano (risas).Pero la pluma siempre la cargo, trato de llevarla todo el tiempo.Nada más es eso.

Instrumentos

¿Cuál es el objetivo de la entrevista?

El objetivo de la entrevista es identificar y documentar las competencias y

pericia de un desarrollador profesional de videojuegos en México enfocado alárea de game design.

Competencia

Pericia, aptitud, idoneidad para hacer algo 

Conocimiento

Noción, ciencia, sabiduría.