에듀테크의 기술 및 콘텐츠 동향 - itfind · 기반 평가 및 분석 기술, 참여자...

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14 www.iitp.kr 백정열 ㈜미래융합정보기술 기술연구소장 I. 서론 훌륭한 교육은 개인과 사회를 풍족하게 하고 부강한 국가를 만든다. 그런데, 기존의 교육 콘텐츠와 이를 서비스하는 전통기반 시스템으로 구성되어 있는 글로벌 이러닝(e-Learning) 시장의 규모가 2016-2021년 연평균 6.4% 위축될 것으로 예상되고 있다. 반면에 가트너 (Gartner)는 Hype Cycle for Education을 통해 이러한 전통적 이러닝과 학습 알고리즘, 데이터 기반 평가 및 분석 기술, 참여자 간의 소통 및 공유를 위한 협력도구, 가상현실 및 증강현실 기술 등의 다양한 기술의 융복합이 에듀테크(Edutech)라고 1) 명명하는 기술과 콘텐츠 시장의 활성화를 가져올 것으로 예고하고 있다. 아울러 가트너는 2018 eLEARNING PREDICTIONS HYPE CURVE를 통해 2018년에 이슈화될 이러닝 관련 기술을 [그림 1]과 같이 발표하였는데, 게임기반의 학습 기술(Gamification)은 성숙 기에 도달하고 있고 AI 및 예측모델링AR/VR기술은 도입기를 지나 부풀려진 기대의 정점 단계에 있는 것으로 나타났다. 이러한 흐름에 순응하여 영국, 미국 등 교육 선진국을 중심으로 교육과 첨단 ICT 기술이 접목된 에듀테크 산업이 이러닝 산업의 수요를 대체중에 있으며, 국내에서도 스마트폰, 클라 우드, SNS, 빅데이터 등의 ICT 첨단기술이 이러닝 산업에 큰 변화를 초래하여 스마트러닝, 어댑티브러닝, MOOC, 2) 가상학습 등 대학교육과 직무교육이 변화하고 있는 상황이다. 전통적 이러닝 시스템을 먼저 도입했던 선진국에서는 주기적인 시스템 교체 시기가 되었기 때문에 신기술을 융합한 새로운 이러닝 시스템으로 교체될 전망이며, 반면에 이러닝이 미성 * 본 내용은 백정열 소장(☎ 02-1522-5153, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다. 1) 에듀테크: 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어로 전통적 기존 교육과 미디어, 디자인, 소프트웨어, VR, AR, 3D 등 ICT 기술이 융합하여 지금과는 완전히 다른 새로운 학습 경험을 제공 2) MOOC: 온라인 공개수업(Massive Open Online Course: MOOC)은 웹 기반으로 이루어지며 강의자와 학습자간 상호 커뮤니케이 션이 가능한 교육서비스를 의미한다. 에듀테크의 기술 및 콘텐츠 동향

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Page 1: 에듀테크의 기술 및 콘텐츠 동향 - ITFIND · 기반 평가 및 분석 기술, 참여자 간의 소통 및 공유를 위한 협력도구, 가상현실 및 증강현실 기술

14 www.iitp.kr

주간기술동향 2018. 7. 18.

백정열

㈜미래융합정보기술 기술연구소장

I. 서론

훌륭한 교육은 개인과 사회를 풍족하게 하고 부강한 국가를 만든다. 그런데, 기존의 교육

콘텐츠와 이를 서비스하는 전통기반 시스템으로 구성되어 있는 글로벌 이러닝(e-Learning)

시장의 규모가 2016-2021년 연평균 6.4% 위축될 것으로 예상되고 있다. 반면에 가트너

(Gartner)는 ‘Hype Cycle for Education’을 통해 이러한 전통적 이러닝과 학습 알고리즘, 데이터

기반 평가 및 분석 기술, 참여자 간의 소통 및 공유를 위한 협력도구, 가상현실 및 증강현실

기술 등의 다양한 기술의 융복합이 에듀테크(Edutech)라고1) 명명하는 기술과 콘텐츠 시장의

활성화를 가져올 것으로 예고하고 있다.

아울러 가트너는 ‘2018 eLEARNING PREDICTIONS HYPE CURVE’를 통해 2018년에 이슈화될

이러닝 관련 기술을 [그림 1]과 같이 발표하 는데, 게임기반의 학습 기술(Gamification)은 성숙

기에 도달하고 있고 “AI 및 예측모델링”과 “AR/VR” 기술은 도입기를 지나 부풀려진 기대의

정점 단계에 있는 것으로 나타났다.

이러한 흐름에 순응하여 국, 미국 등 교육 선진국을 중심으로 교육과 첨단 ICT 기술이

접목된 에듀테크 산업이 이러닝 산업의 수요를 대체중에 있으며, 국내에서도 스마트폰, 클라

우드, SNS, 빅데이터 등의 ICT 첨단기술이 이러닝 산업에 큰 변화를 초래하여 스마트러닝,

어댑티브러닝, MOOC,2) 가상학습 등 대학교육과 직무교육이 변화하고 있는 상황이다.

전통적 이러닝 시스템을 먼저 도입했던 선진국에서는 주기적인 시스템 교체 시기가 되었기

때문에 신기술을 융합한 새로운 이러닝 시스템으로 교체될 전망이며, 반면에 이러닝이 미성

* 본 내용은 백정열 소장(☎ 02-1522-5153, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

1) 에듀테크: 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어로 전통적 기존 교육과 미디어, 디자인, 소프트웨어, VR, AR, 3D 등 ICT기술이 융합하여 지금과는 완전히 다른 새로운 학습 경험을 제공

2) MOOC: 온라인 공개수업(Massive Open Online Course: MOOC)은 웹 기반으로 이루어지며 강의자와 학습자간 상호 커뮤니케이션이 가능한 교육서비스를 의미한다.

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숙한 국가에서는 처음부터 전통적 시스템을 배제하고, 신기술을 융합한 새로운 형태의 이러

닝을 도입하는 도약효과(Leapfrog effect)가 나타나고 있으며, 이에 따라 에듀테크에 대한 투자

도 크게 증가하고 있다. 국내에서도 현재 ICT 기술의 급진적인 발전에 힘입어 다양한 에듀테크

기술들이 대두되고 있다.

[그림 2]는 중소벤처기업부에서 발표한 에듀테크 기술의 로드맵이다. 즉, 우리나라도 2017

년부터 에듀테크 기술에 대한 집중 투자가 이루어지고 있는 상황이다.

본 고에서는 대표적 에듀테크 기술과 에듀테크 콘텐츠에 대한 국내외 동향을 분석해 보고

자 한다.

<자료> Gartner(2018 eLEARNING PREDICTIONS HYPE CURVE), 2017.

[그림 1] 이러닝 기술 전망(Hype Cycle)

<자료> 중소기업기술정보진흥원, “중소·중견기업 기술로드맵 2017-2019”

[그림 2] 에듀테크 기술 로드맵

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II. 국외 동향

미국 이러닝 시장도 세계 흐름과 동일하게 최근 지속적으로 위축되고 있는데, 이는 이러닝

콘텐츠와 기술들의 가격 경쟁 심화와 에듀테크 제품의 성장이 그 원인이다. 즉, 이러닝 공급업

체 사이에 가격 경쟁이 심화되어 기존 이러닝 기업들의 매출이 감소되고 있으며, 제품의 경우

도 본질적으로 거의 같은 기능을 가진 유사한 제품들이 시장에 출시되고 있어, 소비자들이

구매를 결정하는 요소로써 가격 경쟁력의 중요성이 더욱 높아졌기 때문이라고 판단된다.

일례로 미국의 가장 큰 이러닝 기업 중 하나인 K12 Inc.의 2016년 연차보고서에 따르면, 기업운

의 가장 큰 위험요소 중 하나로 경쟁업체 간, 또는 신생업체 간의 경쟁이 심화된 사항을 들고

있으며 가격 경쟁은 매출, 수익성, 시장점유율의 감소로 이어질 수 있다고 언급하고 있다.

반면에 시장조사기관인 앰비언트 인

사이트에 의하면, 전 세계적으로 IoT 시

뮬레이션 기반 학습기술, AR/VR 기반 학

습기술, 게임 기반 학습기술, 모바일 기

반 학습기술 등의 에듀테크 기술을 융합

한 교육 시장은 향후 5년간(2016~2021년)

각각 연평균 11.0%, 17.0%, 22.4%, 7.5%

성장할 것으로 전망된다.

즉, 새로운 교육기술로써 IoT 시뮬레이

터 기술과 VR/AR 기술이 이슈화 되고 있

고 안정화된 기술로써 게임기반 학습기술과 모바일 기반의 학습기술을 주시하고 있는 것이며

이는 앞서 언급한 가트너의 ‘Hype Curve for Education’에서도 확인된 사항인 만큼 본론은 이를

기준으로 각각 살펴보도록 한다.

1. VR/AR 기반 학습 기술

먼저 VR/AR 기반 학습에 있어서 가장 핵심적인 기술은 가상현실/증강현실을 활용한 체험형

시뮬레이션 기술이라고 할 것이다. 이러한 기술들은 학습 콘텐츠에 실감을 더해 학습의 몰입

감을 부여한다는 점에서 매우 중요한 기술이다.

미국의 경우, 지난 2015년 5월 구글은 해외 유적지, 박물관, 우주 등을 체험할 수 있는 가상

<자료> 앰비언트 인사이트

[그림 3] 기술별 학습 연평균 성장 전망(2016~2021년)

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현실 장비 익스페디션(Expedition) 시스템을 여러 학교에 무료로 제공하기 시작했으며, 2015년

말까지 10만 명 이상의 유치원 및 초·중등 학생이 이 시스템을 이용할 수 있도록 규모를

확대함으로써 가상현실 기술을 이용한 교육 시장을 열었다. 이후 가상현실 기기 시장의 본격

적인 성장과 함께 알케미 러닝(Alchemy Learning), 엑소 유(Exo U) 등이 유치원 및 초·중등

교육시장에 초점을 맞춘 다양한 제품을 출시하며 시장을 확대해 나갔다.

또한, 마이크로소프트, 소니, 구글, 인텔, 애플, 퀄컴 등 주요 ICT기업이 증강현실 기술을

활용한 제품들을 지속적으로 출시하면서 스마트 디바이스를 활용한 증강현실 학습 애플리케

이션 시장도 함께 성장을 시작하 다. 이러한 기업들의 노력으로 인해 딜로이트 컨설팅의

2016 digital Education Survey에 따르면, 미국 학교에서 수업에 증강·가상현실 장비 등 시뮬레

이션 기반 학습을 도입한 비율이 13%에 도달한 것으로 나타났다.

국의 경우, 런던에 소재한 스타트업 임머스(Immerse)는 VR 학습으로의 혁신을 주도하는

기업 중 하나인데 모든 산업과 교육기관을 대상으로 항공기 수리부터 과학 수업까지 맞춤형

학습 환경을 구현할 수 있는 플랫폼을 개발하 다. 임머스의 톰 사이몬즈 CEO는 온라인 어

학교인 랭귀지랩닷컴(Languagelab.com)에서 사업개발 디렉터로 6개월 간 일하면서 가상 교육

의 힘을 인식하기 시작했으며 세컨드 라이프(Second Life) 플랫폼용 어 교육 서비스를 개발

했다. 또한, 3D 환경에서 라이브 인터랙티브 학습을 제공하는 VR 기반 플랫폼인 임머스를

개발했는데, 이 제품은 VR 헤드셋과 데스크탑 브라우저 및 웹캠을 통해 멀티플레이어 액세스

를 지원하고, 음성과 분석 및 보고 기능을 내장하고 있다. 게다가 2016년에는 오큘러스 리프트

(Oculus Rift)와 HTC 바이브가 출시되어 VR이 상용화된 소비자 기술로 부상함으로 인해 플랫폼

의 성공 가능성이 크게 바뀌었으며 임머스는 2017년 1월에 멀티유저 학습 플랫폼을 출시했다.

일본의 경우는 VR/AR 기술을 활용한 교육보다는 게임 산업에 집중한 결과 VR 산업 진출이

늦어졌으나 2020년 서비스 예정인 5G(5세대 이동통신시스템)와 2020년 도쿄올림픽에 맞춘

가상현실 학습 서비스가 확대될 것으로 전망되고

있어 2021년까지 VR 시장은 급성장할 것으로 예측

된다.

2017년 7월에는 일본 유명 어학습 서비스 회사

인 ‘이온(AEON)’이 어학습용 가상현실 콘텐츠

“ 어로 대접 가이드”를3) 출시하고 이를 애플리케

3) 어로 대접 가이드 : 英語でおもてなしガイド

<자료> AEON의 VR 활용 앱

[그림 4] AEON사의 어로 대접 가이드

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이션으로 제공하여 스마트폰용 HMD를 사용하여 VR 형태로 학습이 가능하도록 하 다. 즉,

단어와 예문을 사전 학습하고 대화상대가 나타나면 배운 것을 토대로 대화를 이어나가는 방

식으로, 학습·답변에 따라 달라지는 스토리텔링 콘텐츠를 VR 기술을 활용하여 서비스하고

있다.

또한, 일본의 철도회사 중 하나인 ‘JR동일본’은 사고 모의체험 가상현실 서비스를 교육도구

로 활용하여 직원의 부주의로 인해 발생할 수 있는 빠른 속도로 달려오는 열차와의 충돌 체험

을 전체 현장직원들에게 제공하고 있으며 ‘후지쓰(Fujitsu)’도 산업재해 예방을 위한 교육 시스

템을 활용하여 현장직원들이 작업 중 높은 곳에서 떨어지는 체험을 가상현실로 개발했으며

이 교육을 통해 직원들의 안전의식을 고취시키고 있다.

2016년 골드만 삭스에서 발표한 한 보고서(Goldman Sachs Global Investment Research)에

의하면, 중국은 VR 산업 발전이 빠른 국가 중 하나인데, 그 중에서도 VR 하드웨어 분야가

두각을 나타내고 있다. 중국의 VR 전용 하드웨어의 사용자 수는 2020년까지 약 2,500만 명

이상에 달할 것으로 예측되고 있다. 또한, 2017년에는 중국의 주요 브랜드 스마트폰의 약 80%

이상이 VR 촬 및 재생이 가능한 형태로 출시되었으며, 이 추세를 반 하듯 중국의 VR 시장

규모도 2017년 약 134억 위안(한화 약 2조 2,000억 원)에서 2020년 약 720억 위안(한화 약

12조 원)으로 크게 성장할 것으로 예측하고 있다. 그러나 VR 교육적 측면에서는 아직 설비나

기술적으로 미비한 단계이기 때문에 장기적인 관점에서 바라볼 필요가 있는 듯하다. 실제로

중국 내부에서도 VR 교육이 개념만 부풀려졌을 뿐 실현성에 있어서 초보 단계임을 인지하고

있다. 그러나 그 잠재력은 크기 때문에, 기존의 온라인 학습 플랫폼에 VR 기술을 응용하는

단계의 VR 교육은 실현 가능성이 높아 보이며 또한, 교육 전반에 VR 기술을 도입하기는 어려

워도, 특정 학과 분야에 특화해 VR 교육을 실시할 가능성은 충분해 보인다.

2. 게임기반 학습 기술

게임기반 학습(Game Based Learning: GBL)에 대해 살펴본다. 교육과 게임의 접목은 Gamification

이라는 키워드가 이슈화되기 이전에도 이러닝 교육을 통해 지속적으로 시도해 왔으며, 어린

이교육에서 고등교육까지, 또한 단순히 지식습득의 학습뿐만 아니라 악기연주나 운동자세

등의 기술습득을 위한 용도로도 다양하게 활용되고 있다. 게임기반 학습에서 가장 많이 활용

되고 있는 기술 중 하나가 VR/AR 기술인데 이 부분은 앞서 이미 다루었으므로 생략하도록

한다.

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딜로이트 컨설팅 조사에 따르면 2016년을 기준으로 학교수업에 게임기반 학습(GBL)을 활용

하는 비율은 52%로 조사되었으며 학년별로는 유치원~2학년 63%, 3~5학년 66%로 초등교육에

서의 활용 비율이 비교적 높은 것으로 나타났다. 또한, 미국의 교육학자인 마크 프렌스키(Marc

Prensky)에 의하면 게임기반 학습은 학습 시에 몰입(Engagement)의 효과를 일으키므로 학생들

이 특히 학습하기를 꺼려하고 흥미를 갖지 못하는 학습주제도 효율적으로 학습할 수 있으며,

또한 기계와 사람의 상호작용이 반복적으로 이루어지기 때문에 목표에 따라 수준별 학습이

가능하도록 할 수 있고, 주어진 미션들을 최선의 방법을 통해 찾을 수 있도록 한다면 매우

효율적으로 활용이 가능하다.

또 한편으로, 시장조사기관인 앰비엔트 인사이트에 따르면 게임기반의 교육자료 중 특히

효과가 좋은 것은 에듀게임을 통해 경쟁을 하며, 복잡한 단계의 문제를 풀어나가는 교육 콘텐

츠인 것으로 조사되었다.

미국의 경우, 2016년부터 학생 한 명당 1~5달러의 비용으로 구입할 수 있는 마이크로소프트

사의 교육용 게임 플랫폼 마인크래프트(Minecraft)가 대표적인 게임기반 학습 서비스이다. 또

한, 마이크로소프트는 다차원 카메라를 통해 동작인식이 가능한 게임 인터페이스 제품인 ‘키

넥트(Kinect)’를 출시하고 스포츠 분야 등을 타깃으로 동작인식을 활용한 기능성 게임 제품을

출시하여 게임 시장을 공략하고 있다. 이에 더해, 고등교육기관을 대상으로 유니티 에듀케이

터 툴킷(Unity Educator Tookit)을 무료 사용 프로그램 형태로 제공하고 개인이나 기업들이 이

를 활용하여 저렴하게 제품을 개발할 수 있도록 함으로써 그 활용률이 지속적으로 증가하고

있다.

스탠포드 의과대학에서 개발하여 2012년 12월 출시한 ‘Sikco’는 여러 명이 한 팀으로 협업

할 수 있는 가상 수술 교육 프로그램으로, 수술 진행 상황에 대한 빠른 판단과 환자의 상태에

따른 정확한 수술 방법 등을 교육하는 가상현실 서비스이다. 출시 후 2년 8개월(2014년 7월까

지)만에 3.8만 명의 참여자가 활용하 고, 약 2,500

회 이상 활용되었는데, 이 중에 약 250회 정도는

전체 단계를 성공적으로 완료하 다고 집계되었

으며, 미국 외에 헝가리, 캐나다, 아일랜드 등에서

도 학생 교육 용도로 사용되고 있다.

미국의 스타트업 기업인 ‘JoyTunes’사의 ‘Piano

Maestro’는 학습자들이 음악을 스스로 학습할 수

있는 교육용 애플리케이션으로, 학습자의 피아노 [그림 5] 스탠포드 의과대학의 Sikco

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소리와 리듬, 그리고 기술 등에 대해 상호 작용하면서 점수를 산정하고 레벨을 향상하는 방식

이며, 400만 명의 사용자가 있으며, 매주 100만 개의 노래가 연주되고 있다.

미국정부는 정부의 시책에 대한 정보를 쉽

게 전달하고, 각종 재난상황에 대한 대비교육,

그리고 가난이나 공해 등의 여러 가지 세계 문

제에 대한 시민들의 인식과 이해를 구하기 위

한 수단으로 GBL 기술을 활용하고 있다. 그 예

로 ‘Evoke’사는 일종의 소셜 네트워크 게임을

활용하여 가난과 공해, 그리고 폭력 등의 현재

세계가 직면한 다양한 문제들을 해결하기 위

해 사용자의 자율적인 브레인스토밍을 유도

하고 있다. 이 게임에서 참여자들은 10주 동안 각각 10개의 미션과 도전과제를 해결하고 모든

미션을 통과하면 “World Bank Institute Social Innovator”로 활동하게 되는데, 현재 이 게임은

150개 국가에서 활용 중이며 약 2만 명의 참여자(player)와 social innovator가 활동하고 있다.

“American’s Army”라는 애플리케이션은 군대 홍보 효과와 군대에서의 경험 제공 및 직업군

인으로써의 구인활동 등을 위해 미 국방부에서 제작한 인터넷 게임인데, GBL 기법에 의한

효과적인 리크루팅 툴의 대표적 사례가 되고 있다. 부가적인 효과로써, 기존의 TV광고를 통한

리크루팅 비용이 1인당 5~8달러 수준이었음에 비해 이 게임을 통한 리크루팅 비용은 1인당

10센트 수준으로 비용이 크게 절감되는 효과도 거두었다.

일본과 중국에는 빅데이터 기반의 개인 맞춤형 학습 시장이 커지고 있고 게임 요소가 가미

된 온라인 어 교육 서비스가 활발해지고 있다. 이와 더불어, ‘Dreambox’ 같은 빅데이터 기반

의 adaptive learning기업은 대용량의 데이터를 분석하여 학습자의 이해도를 분석하고 학습

코스를 생성하여 교실 수업을 지원하고 있으며, ‘DuoLingo’사는 외국어 분야의 게임형 학습

서비스를 제공하여 사용자의 번역 결과를 외부 사업자에게 제공하여 수익을 창출하는 수익

모델을 도입하고 있다.

또한, 일본의 닌텐도사에서는 Standalone 형태의 대표적인 모바일 게임 기기인 “닌텐도 DS”

를 이용한 두뇌 트레이닝 게임을 출시하고, 이후 가속 센서를 이용한 컨트롤러를 추가하여

실내에서 가벼운 운동을 할 수 있도록 하는 ‘Wii 스포츠 게임’, ‘Wii Fit’ 등을 개발 및 출시하여

시장에서 많은 호응을 얻었다.

[그림 6] Evoke의 소셜네트워크 게임

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3. IoT 물리적 시뮬레이터 학습 기술

IoT 물리적 시뮬레이터 학습 기술을 활용한 서비스 중 최근에 가장 이슈화된 것은 코딩

교육이라고 할 것이다. 미국, 유럽 등의 주요 국가에서는 코딩 교육 서비스가 이슈화되고 있고

국내에서도 필수 교과과정으로 코딩교육을 지정할 정도로 의욕을 가지고 있다. 대부분의 경

우, IoT 물리적 시뮬레이터 제품은 몇 개의 전자 센서들을 탑재한 스마트 토이의 하드웨어

형태와 이를 조정할 수 있는 스마트 앱 형태이며 두 가지 모양의 제품으로 판매되고 있다.

‘레고(Lego)’사는 ‘마인드스톰’이라는 브랜드의 코딩교육에 특화된 블록 제품을 시장에 내

놓았는데, 이는 주로 스마트 토이 형태로 타깃 디바이스를4) 블록 형태로 제작할 수 있다. 또한,

스타워즈 로봇 등 원격 조정이 가능한 다양한 스마트 토이 제품을 판매하는 ‘스페로(Sphero)’사

는 ‘SPRK+’라는 이름으로 코딩교구를 출시하고 있다.

반면에 ‘OSMO’사와 미국 구글사는 각각 ‘Coding Games’와 ‘Project Blocks’라는 이름으로

물리적 프로그래밍을 위한 교구를 제품으로 내놓고 있다. 이들 제품은 스마트 디바이스나 PC

에서 코딩실습이 이루어지고 그 결과를 스마트 토이를 통해 실행하도록 하는 방식과는 반대

로 코딩 실습 자체를 직접 블록들을 맞추어 가며 진행하는 방식이라는 점에서 그 차이가 있다.

중국에서는 대표적 스마트 토이 제조사인 ‘샤오미’사가 코딩 로봇을 시판하 는데, 이 제품

4) 타겟디바이스: 코딩의 실행 결과를 적용하기 위해 다양한 센서들을 장착한 장치

[그림 7] 레고사의 마인드스톰

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주간기술동향 2018. 7. 18.

은 레고처럼 조립해서 만드는 코딩용 장

난감 로봇으로, 바퀴, 기어, 체인 등 다양

한 핵심 부품들과 약 900 여개의 블록들

을 제공하여, 학습자로 하여금 다양한 모

양의 스마트 토이를 조립할 수 있게 하고

조립된 스마트 토이는 스마트폰과 연동해

조종할 수 있다.

이들 세 가지 분류항목 간 특징과 차이점은 [표 1]과 같다.

[표 1] 해외 에듀테크 기술의 비교분석

III. 국내 동향

국내에서도 4차 산업혁명이 핫이슈로 떠오르면서 기존 전통적 이러닝 산업을 대체할 기술

로 떠오른 것이 에듀테크 기술이었다. 그러나 교육업계는 다른 그 어느 분야보다 보수적인

성격이 강한 곳이며 학생, 학교, 학부모, 공교육, 사교육 등 많은 이해관계가 얽혀 있어 급진적

인 변화는 어렵고, 어떤 것이 정답인지 찾기 어려운 경우가 많다. 그럼에도 불구하고 에듀테크

가 교육 문제를 해결할 수 있는 새로운 방법으로 떠오르고 있다. 즉, 4차 산업혁명 시대를

맞이하여 교육 분야도 비약적인 ICT 기술 발전으로 기존 이러닝 산업에서 에듀테크 산업으로

급속히 전환되는 추세이다. 이러한 증거로 기존의 전통 교육 기업은 자신을 ‘에듀테크 기업’이

분류 VR/AR 기반 학습 기술 게임기반 학습 기술 IoT 물리적 시뮬레이터 학습

특징

세부관찰이 필요한 교육에 유용함 스토리텔링 기반 교육에 유용함 실습 중심의 학습방식에 유용함

곤충생애주기 관찰, 바다속 탐험 등의 쉽게 접할 수 없는 경험 기반의 교육에 유용함

역사체험 등의 시뮬레이션이 가능한 교육이나 어, 수학 등의 문제해결 기반의 교육에 유용함

물리교육, 코딩교육 등의 디지털콘텐츠가 아닌 물리적 체험이 필요한 교육에 유용함

장점실감형 콘텐츠를 활용하여 몰입형 교육이 가능

게임이 가지는 ‘재미’와 ‘몰입’을 학습자에게 제공함으로써 학습을 보다 재미있게 할 수 있도록 하여 학습동기를 유발하고 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있음

단순히 눈으로 보는 것이 아닌 손으로 만지는 방식의 교육이므로 저연령의 아이들을 위한 교육에 적합함

단점고가의 스마트폰이나 HMD가 필요함AR/VR에 적합한 3D 콘텐츠를 제작하기 어려움

게임요소가 주요 요소가 되므로 자칫 게임에 빠져 학습효과가 떨어질 우려가 있음

물리적 교구의 제한된 기능으로 지속적 흥미유발이 어려움

<자료> ㈜미래융합정보기술 자체작성

[그림 8] 구글의 Project blocks

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라고 신사업을 소개하고 있으며, 최근 에듀테크를 주제로 한 세미나와 컨퍼런스도 많아졌으

며, 한국이러닝협회는 ‘에듀테크산업협회’로 이름을 바꿔 활동하기 시작했다.

최근 에듀테크 관련 특허 동향을 살펴보면, 2012년 이후 우리나라는 지속적으로 특허 건수

가 증가하고 있어, 에듀테크 기술 개발이 활발히 이루어지고 있는 것으로 판단된다. 그러나

현재까지는 국내 에듀테크 기술이 아직은 걸음마 단계로 판단되며 또한 공교육보다는 사교육

분야에서 에듀테크 사업의 가능성이 엿보이고 있다. 그 예로 에듀테크 기술과 관련하여 투자

를 유치한 스타트업 회사들이 지속적으로 증가하고 있다.

국내에서는 에듀테크 관련 기술개발 보다는 콘텐츠 개발과 응용에 주력하고 있으며, [표

2]에서 확인할 수 있듯이 국내 에듀테크 스타트업 기업들은 코딩 교육 기업, 실감형 교육기업,

맞춤형 교육 기업으로 크게 세 가지 부류로 구분되는 것으로 보인다. 그러므로 국내 에듀테크

동향은 코딩 교육, 실감형 교육, 맞춤형 교육과 같은 세 가지 관점에서 살펴보도록 한다.

<자료> 중소벤처기업부 2017년 동향보고서

[그림 9] 에듀테크 관련 국내 주요 출원인의 특허 출원 현황(건)

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[표 2] 국내 에듀테크 스타트업의 투자유치 현황

1. 코딩 교육

먼저 코딩 교육 기업의 경우에는 해외 코딩교육 솔루션 기업들과 유사한 형태를 띤다. 여러

국내 코딩교육 기업 중에서 두드러진 활약을 보이는 기업은 ‘스마트웰니스’사와 ‘럭스로보’사

이다. ‘스마트웰니스’사는 큐브 형태의 블록 형태로 장난감 자동차 등의 스마트 토이를 조립하

여 ‘스크래치’ 모듈과 연동하여 이를 제어할 수

있는 제품을 판매하고 있으며, ‘럭스로보’사는

다양한 블록 형태의 스마트 토이를 조립할 수 있

도록 하고 있으며, 이외 ‘모디스튜디오’사는 자

체제작 소프트웨어를 연동하여 스마트 토이를

제어할 수 있도록 하는 제품을 판매하고 있다.

이외의 대부분 다른 코딩 교구 제조사는 스마트

토이 완제품을 출시하고 있는데, 이들은 스마트

폰 앱을 활용하여 제품을 제어하는 방식이며, 그

스타트업 기업 투자액

도아줌(1:1 온라인 공부습관 트레이닝 서비스) 투자액수 비공개

디랩(SW, HW, 3D 프린팅 융합 코딩 교육 제공) 7.3억 투자유치

럭스로보(코딩 교육용 로봇 모듈 ‘모디’ 제공) 40억 투자 유치

스마트웰니스(코딩 교육용 모듈 ‘큐브로이드’ 제공) 투자 액수 비공개

로지브라더스(코딩 교육 플랫폼 유치) 투자 액수 비공개

뤼이드(인공지능 기반 어댑티브 러닝) 투자 액수 비공개

매스프레소(실시간 질문답변 플랫폼 개발) 4억 투자 유치

몬스터스쿨(스마트 수학학습 콘텐츠 개발) 투자액수 비공개

비트루브(맞춤형 수학교육 서비스 제공) 12억 투자 유치

에그번(챗봇 기반 언어교육) 9억 투자 유치

오누이(모바일 실시간 수학 질의응답 서비스) 3억 투자 유치

용감한 컴퍼니(인터넷 강의 퍼블리싱 업체) 20억 투자 유치

코드스쿼드(소프트웨어 교육 및 컨설팅 기업) 4억 투자 유치

클래스팅(교육용 소셜 네트워크) 30억 투자 유치

튜터링(모바일 온디맨드 교육 플랫폼) 8억 투자 유치

<자료> 휴넷 2017.

[그림 10] 스마트웰니스의 큐브로이드

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소프트웨어 기술은 해외의 기술을 기반으로 하고 있다.

이런 와중에 게임을 직접 만들어 보는 코딩교육이 최적의 소재로 떠오르고 있는데, 이는

게임을 제작하며 코딩 원리를 쉽게 이해할 수 있기 때문이다. 실제로 e-스포츠 학원인 게임코

치 아카데미(이하 게임코치)는 2017년 8월부터 학생들에게 직접 게임을 제작할 수 있도록 가

르치는 “G-러닝 코딩 교육”을 진행하고 있다. C언어나 JAVA 등 실질적인 전문적인 프로그래

밍 언어 대신 “RPG 메이커” 같은 툴을 통해 직접 게임을 만드는 방식으로 진행되며 어려운

언어 없이 코딩의 기본원리만으로, ‘게임’이라는 이해하기 쉬운 목적을 향해 나아가도록 도와

주는 것이다.

2. 실감형 교육

국내에서도 실감 교육과 관련한 다양한 기술들이 개발되고 있다. 삼성전자는 시각과 촉각

뿐 아니라 청각과 후각 등 오감으로 교감하는 디스플레이를 차세대 유망산업으로 선정하고

실시간으로 사람의 감정, 얼굴, 움직임을 3D 아바타를 통해 실현시키거나 제스처를 아바타를

통해 표현하는 기술을 기반으로 한 모션 기반 게임을 개발하고 있다. ETRI는 버추얼라이프

등에 활용될 수 있는 실시간 환경정보(기온, 조명 등)를 센싱하여 가상환경에 반 하는 시스템

과 3D 객체의 복잡도, 크기 등을 기반으로 압축된 3D 그래픽을 순차적으로 전송하는 기술을

개발하고 있다.

‘코글로미디어’사는 6자유도의 모션 플랫폼으로 구현되는 모션과 함께 입체 상과 4D 효과

를 경험할 수 있는 다양한 “4D 라이더 상 관”이라는 실감형 체험 공간을 구축하 는데, 이는

기존 3D 입체 상관과 비교해 볼 때, 탁월한 전달력을 가진 4D 시스템을 탑재한 돔 스크린을

국내 최초로 적용하여 몰입감이 탁월한 가상현실 체험이 가능하다는 평가를 받고 있다. ‘(주)시

뮬라인’사는 3D 상뿐만 아니라 규모가 크고 웅장한 돔 극장과 군사 시뮬레이터뿐 아니라

양방향 촬 기법을 통한 듀얼스크린까지 다양한

제품들을 제작하고 이와 관련된 솔루션들을 개발

하고 있다. 이러한 고품질 파노라마와 360도 상

등을 이용한 실감 상 기술은 사용자에게 뛰어난

현장감과 몰입감을 제공함으로써 전시, 문화, 공연

등 다양한 분야에서 활용될 전망이며 최근 유튜브

등의 온라인 동 상 시장으로 확대되고 있다. [그림 11] 코글로미디어사의 4D라이더 상 관

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또한, ‘H&S’사는 스포테인먼트(Spotainment) 기구

인 4D 바이크 제품을 개발하 는데, 이 제품은 가상

의 3D 공간(올레길, 산악, 공원 등)의 입체 상 디스

플레이와 운동기구를 융합함으로써, 오락과 운동의

기회를 동시에 제공하고 있다. ‘포디비전’사는 가상

현실과 증강현실 관련 컴퓨터 그래픽 S/W 개발업체

로 테마파크 및 박물관 등에서 몰입형 뷰어를 통해

관찰 대상을 실제로 체험할 수 있는 시스템을 개발하고 있으며, ‘포디에이플러스’사는 킹돔라

이더라는 소형 4D 놀이기구를 개발하 는데, 이 제품은 놀이기구에 탑승한 고객이 3D 입체

상을 통해 우주, 공룡시대, 바닷속 등의 가상공간을 경험할 수 있고 이로써 재미와 교육적

체험 효과를 동시에 즐길 수 있도록 하는 효과를 낼 수 있도록 하 다.

KT는 2018년 5월 20일 가상현실(VR)·증강현실(AR)과 같은 실감형 미디어 투자를 확대하여

2020년까지 매출액 1,000억 원을 달성하겠다고 밝혔으며, GS리테일과 함께 다음 달 서울 신촌

에 660㎡(약 200평) 규모의 VR 테마파크인 ‘브라이트(VRIGHT)’를 개관하여 총싸움 게임 등 50

여 종의 VR 콘텐츠를 즐길 수 있게 할 계획이다.

또 다른 한편으로 실감 콘텐츠 개발도 꾸준히 증가하고 있다. 실제로 VR 관련 전시회, 컨퍼

런스, 개발자 대회 등의 다양한 행사들을 경험해 볼 수 있는 ‘서울 VR 페스티벌’이 개최되었으

며, VR 콘텐츠 상설전시 및 체험을 할 수 있는 전용관을 구축함으로써 글로벌 수출 기반을

마련하 다. 또한, 평창올림픽을 계기로 하여 동계스포츠관련 체험이 가능한 가상현실 게임을

개발하고 체험존을 운 하여 일반인들이 평창동계올림픽을 가상체험할 수 있는 기회를 제공

하 으며 ‘가상현실 전문펀드’를 조성하여 VR 게임, 테마파크, 교육 분야 등 기술과 콘텐츠

중소벤처 기업에 대한 투자를 지원하고 있다. 그러나 실감형 콘텐츠 제작 기업은 대부분 매우

세한 경우가 대부분이어서 꾸준한 지원이 필요한 상황이다.

3. 맞춤형 교육

맞춤형 교육 부분에서 최근 주류를 이루고 있는 ICT 기술은 단연 AI 기술이다. 즉, 인공지능

기술을 활용하여 사용자의 현재 상황과 능력 수준을 파악하고 이를 응용하여 사용자에게 적

합한 콘텐츠를 학습하도록 함으로써 학습효과를 배가시키도록 한다는 것이다. 최근 자동화와

인공지능 발달에 따라, 대규모 직업기술 재교육을 위한 투자가 이루어질 것으로 예상하며,

[그림 12] H&S사의 4D 바이크 제품

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2025년까지 300억 달러 규모의 시장이 될 것으로 전망되고 있다. MOOCs는 콘텐츠와 다양한

교육 과정들을 상업화함으로써 2025년까지 400억 달러 규모로 성장할 것으로 전망되고 있으

며, 학생들의 교육데이터 분석을 통한 개인 맞춤형 교육시장은 2025년에 400억 달러 규모로

성장할 전망이다.

그러나 우리나라의 맞춤형 교육을 위한 인공지능 기술은 아직은 초보단계라고 판단된다. 우

리의 인공지능 분야 기술수준은 2016년 기준 미국(100 기준)의 73.9 수준으로, 2.2년의 기술격차

를 보이고 있다[15]. 더욱 큰 문제는 이러한 인공지능 기술을 활용하여 개인 데이터를 분석해야

하는데, 이를 위한 학습 데이터가 절대적으로 부족하다는 것이며, 이로 인해서 양질의 맞춤형

교육 서비스가 어려운 상황이다. 이러한 데이터 부족현상의 주요한 원인 중 하나가 우리나라

교육의 폐쇄성에 있다고 필자는 판단한다. 그 동안 우리나라 교육계에 ICT 기술이 쉽게 접근하

여 융합되기 어려웠던 이유도 이러한 폐쇄성에 있었으며, 이러한 문제점들은 최근 신세대 교사/

교수들에 의해 깨지고 있으며 이로 인해 최근 소셜러닝(Social Learning) 개념이 이슈화되고 있다.

소셜러닝은 소셜미디어를 기반으로 타인과의 상호작용을 통해 이루어지는 학습을 말한다.

최근 기준으로 90% 이상이 소셜미디어를 사용하며, 다양한 소셜 네트워크 플랫폼을 사용해

소통하고 정보를 공유하는 밀레니엄 세대들이 직장에 들어가면서 전통적인 훈련 방식을 통한

교육보다, 소셜 러닝에 대한 수요가 높아지고 있는 것이다.

최근 ‘Brandon Hall Group’이 실시한 교육훈련기업을 대상으로 한 설문결과, 교육훈련 현장

에서 가장 자주 활용되는 기술은 “모바일과 소셜·협력 툴”이었으며, 세부적으로는 모바일

(43%), 소셜/협력 툴(43%), 데이터분석(36%), 가상교실(29%), 콘텐츠관리(28%)로 나타났다. 대

표적인 소셜러닝 플랫폼으로는 학교에서 교사와 학생의 커뮤니케이션을 돕는 ‘Edmono’, 소셜

러닝으로는 스스로 수학문제에 대한 해답을 찾아낼 수 있는 ‘수학바로풀기’, 학급SNS 애플리

케이션 ‘클래스팅’ 등이 있다.

이러한 소셜러닝 서비스들이 활성화됨에 따라 다양하고 방대한 양의 학습 관련 데이터들이

수집될 것으로 기대되며 이는 양질의 맞춤형 교육 서비스로 이어질 것으로 기대된다.

IV. 결론

지금까지 국내외의 에듀테크 기술 동향에 대해 살펴보았다. 기존 이러닝 방식에 AR/VR, 인

공지능, IoT 등의 많은 첨단 에듀테크 기술들이 융합되어 교육에 활용되고 있다. 이는 단순히

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기술을 기존 교육에 지원하는 접근방식이 아니라 기술을 통해 새로운 학습경험을 만들고 이

를 새로운 사업으로 이어지도록 하고 사용자에게는 더욱 몰입적이고 효율적으로 학습이 이루

어지도록 하 다는 점에서 에듀테크의 기본 개념은 기존 교육에 대한 혁신이라고 생각된다.

전통적 이러닝 시장은 점진적으로 축소되고 있는 반면에 에듀테크 시장은 점진적으로 확대

되고 있다. 최근 에듀테크 시장을 분석한 자료들을 보면 2020년 시장규모가 2,520억 달러

(EdutechXGlobal), 1,290억 파운드(런던&파트너스)가 될 것으로 전망되고 있다.

또한, 앞으로 기술 개발의 여지가 무수히 남아 있는 분야이기도 하고 이에 부응하여 최근

몇 년 동안 에듀테크에 대한 투자는 매우 활발하게 진행되고 있는 것으로 조사되었다. 그러나

교육 분야만큼 투자 효과를 바로 누리기 어려운 분야도 없다. 더욱이 2017년의 경우 국의

EU 탈퇴나 중국의 경제성장 둔화 등 어려운 세계 경제상황으로 인해 전 세계적으로 투자가

줄어들고 있는 것처럼 보인다. 반면에 이러한 현상에 대한 투자기업들이 기존 투자에 대한

실질적인 실적을 따져보고 숨고르기를 하고 있다는 의견도 존재하고 있다.

우리나라도 정부-기업-연구기관들이 서로 원활히 협력하여 더욱 안정되고 활용도 높은 기

술개발을 진행함과 동시에 교육계도 열린 교육 형태로 데이터들을 공유하고 적극적인 신기술

도입을 진행하여 미래교육에 빨리 다가갈 수 있기를 바란다.

[ 참고문헌 ]

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[2] 한국콘텐츠진흥원, “글로벌 게임산업 트렌드”, 2018. 3. 27.[3] KATS, “교육 기술 전망과 표준화 방향”, 2017. 1. 30. [4] 중소기업기술정보진흥원, “중소.중견기업 기술로드맵 2017-2019”, 2016. 12. 30.[5] 휴넷, “한국 에듀테크 스타트업 사례분석”, 2017. 8. 12. [6] The Edtech World, “Introducing the Top 8 EdTe Trends for 2018,” 2017. 8. 21. [7] International business Times, “Facebook Patents AR Glasses: 4 Ways The Device May Change

Communication,” 2017. 8. 21.[8] Daily Mail, “Facebook patent reveals the AR glasses Mark Zuckerberg hopes will take on Apple

and Snapchat,” 2017. 8. 21.[9] Wareable, “Facebook's AR glasses patent shows it's taking augmented reality seriously,” 2017. 8. 21.[10] Daily Mail, “Apple’s augmented reality glasses revealed in patent that shows they could be

controlled by a finger hovering over the lens,” 2017. 7. 28.[11] Tech Radat, “Apple AR glasses release date, news and rumors,” 2017. 8. 8.[12] 삼정KPMG경제연구원, “4차 산업혁명과 초연결사회, 변화할 미래산업”, 2017. 2.[13] 이러닝진흥위원회, “제3차 이러닝산업 발전 및 이러닝 활용 촉진 기본계획”, 2017. 2.[14] 한국과학창의재단, “미래 사회 변화 대응 과학기술인재 육성 방안 연구”, 2017. 3. 28.[15] IIT.Kita.net, “우리 기업의 인공지능(AI)을 활용한 비즈니스 모델”, 2018. 1.[16] Digital Insight, “중국의 VR 기술, 어디에 와 있는가?”, 2017. 8. 16.