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인터넷·정보보호 정책연구 Internet & Security Policy Review 창조경제 패러다임과 ICT정책방향 민경식∙이혜원 민경식 | 한국인터넷진흥원 정책기획팀 경제학박사/수석이코노미스트, [email protected] 이혜원 | 한국인터넷진흥원 정책기획팀 연구원, [email protected] ※본 내용은 KISA의 공식적인 견해가 아님을 밝히며, 인용시 출처를 명시하여 주시기 바랍니다.

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인터넷·정보보호 정책연구 Inter net & Secur i ty Pol icy Review

창조경제패러다임과ICT정책방향민경식∙이혜원

민경식 | 한국인터넷진흥원 정책기획팀 경제학박사/수석이코노미스트, [email protected]

이혜원 | 한국인터넷진흥원 정책기획팀 연구원, [email protected]

※본 내용은 KISA의 공식적인 견해가 아님을 밝히며, 인용시 출처를 명시하여 주시기 바랍니다.

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Ⅰ. 서론

새롭게 출범한 박근혜 정부는 국정목표로서“일자리 중심의 창

조경제”를 표방하 다. 박근혜 정부의 창조경제(Creative

Economy)란1 상상력과 창의성, 과학기술에 기반 한 경제운용을

통해 새로운 시장, 새로운 일자리를 만들어가는 것으로 정의된다.

창조경제에 한 논의는 1998년 국 문화미디어스포츠부

(Department for Culture, Media and Sports)에 의해서 국가차원

에서 본격화 되었다.2 DCMS는“개인의 창조성과 스킬, 재능 등에

기반 한 산업 내지 지적재산권의 창출과 이용을 통해 부와 일자리

를 만들어낼 수 있는 잠재력을 지닌 산업”으로 정의하고 창조산

업 전략보고서(The Creative Industries Mapping Document)를 발

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 39

신정부의 국정철학인‘창조경제’가 가지고 있는 의미는 상상력과 창의성을 활용한

일자리 창출과 새로운 부가가치 마련에 있다. 주요 국가에서도 창조경제를 활용한

산업발전 등 다양한 활용 사례를 가지고 있다. 최근 국내분석에 따르면 우리나라

의 창조역량 중 ICT의 역량이 가장 높아 주도적인 역할이 기 된다. 본고에서는

이를 위한 정책방안을 몇가지 제언하고자 한다.

초록 ░ ░ ░

1 박근혜 새누리당 통령후보 보도자료(’12년 10월 18일)에서 인용

2 DCMS는 광고, 건축, 미술품 및 골동품시장, 공예, 디자인, 패션, 화 및 비디오, 양방향 게임소프트

웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어 및 컴퓨터 디바이스, TV 라디오의 13개 분야를 창조산업군으

로 규정하 다.

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표하여 정책적으로 추진하기 시작하 다. 또한 국제기구 차원의

논의3는 UNCTAD(United Nations Conference on Trade and

Development)가“경제를 성장∙발전시킬 수 있는 잠재력을 가진

창조적 자산 혹은 그에 기반 한 산업”을 일컫는 용어로 정의하고

있다.4 창조경제에 한 이들 정의는 주로 산업에 초점을 맞추고

있는데 창조적 산업(Creative Industry)이 도시경제를 선도해 갈

수 있는 신성장동력이라는 관점이다.

창조경제는 Howkins(2001)에 의해 이론적으로 정립되었다.5

호킨스는 창의성으로부터 창출되는 경제적 가치를 지닌 모든 상

품과 서비스에 관한 사업 활동들을 창조산업으로 정의하 다.6

이후 Florida(2002)는 호킨스 처럼 직종을 기준으로 창조산업을

분류하 는데,7 기술기반 직종, 예술기반 직종 및 지식기반 전문

서비스 직종 등을 21세기 창조경제를 이끌 핵심적 인력으로 구분

함으로써 호킨스 보다는 그 범주를 더 포괄적으로 이해하고 있

다. 창조경제에 관한 이러한 논의들은 21세기 국가경쟁력은 혁신

창출, 창의적 인재 유인, 개방적 환경을 구축할 수 있는 창조자본

40

3 UNCTAD는 개발도상국의 경제개발수단으로, UNESCO는 문화의 다양성 차원에서, UNDP는 전문인

력 창의성 개발 차원에서, ILO는 창조산업 고용 증진 차원에서, WIPO는 지적재산권 차원에서, WTO

는 GATS 협상의 주요 의제로서 창조산업을 다루고 있다.

4 UNCTAD(http://unctad.org/en/Pages/DITC/CreativeEconomy/Creative-Economy-

Programme.aspx)는 2008년부터 Creative Economy Report를 발표하고 있다.

5 John Howkins(2001), The Creative Economy : How People Make Money From Ideas,

Penguin Books.

6 그는 창조산업 범주에 광고, 건축양식, 미술, 공예, 디자인, 패션, 화, 음악, 공연예술, 출판, R&D, 소

프트웨어, 완구∙놀이용 도구, 텔레비전 및 라디오, 컴퓨터게임 등 15개를 포함하 다.

7 Richard Florida(2002), The Rise of the Creative Class: And How It’s Transforming Work,

Leisure, Community and Everyday Life, Basic Books.

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구축 역량에 의존하고 있음을 지적하고 있다.

한편, 창조경제에 한 정책적 활용은 여러 국가에서 추진되었

다. 국을 비롯해 미국, 일본,중국 등에서 문화콘텐츠 산업분야

를 창조산업으로 규정하 으며 우리나라 역시 로벌 트렌드에

응하여 창조산업 육성을 추진하고 있으며‘문화산업진흥기본

법’에 나타난 문화산업을 중심으로 창조산업의 개념을 제시한바

있다.8 다만, 이번 박근혜 정부에서 제시한‘창조경제론’은 국가

경제발전 패러다임을 아우르는 보다 거시적인 개념으로 접근하고

있다는 것이 큰 차이점 이다.

본고에서는 최근 박근혜 정부출범으로 화두가 되고 있는 창조

경제를 주제로 창조경제가 가지고 있는 개념을 정리하고 정책적

측면의 의미를 살펴보고자 한다. 또한 ICT를 통한 창조경제 구현

의 정책 추진방향에 한 제언을 하고자 한다.

Ⅱ. 창조경제와지식기반자본

1. 지식에 기반 한 창조경제의 부상

인터넷 등 정보기기의 본격적인 보급과 더불어 1990년 중반

이후부터 시작된 전 세계적인 경제패러다임 변화는 산업의 관점

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 41

8 송치용 외(2013), 창조산업 육성을 위한 정책과제: 엔터테인먼트 산업을 중심으로, 「STEPI Insight」과

학기술정책연구원, 제11호.

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을 기술 중심에서 인간중심으로 변화시켰다. 이로서 21세기초입

부터 무형재화가 가치를 발휘하는“지식기반 경제(Knowledge-

Based Economy)”가 주목받기 시작하 다. 지식기반경제란 모든

경제활동이 지식을 기반으로 한 가치창출에 있음을 의미한다. 더

욱이 정보화의 급속한 발전은 기존의 아날로그 시 와는 달리 개

인이 창출한 지식의 전파가 단시간에 가능하도록 하 다.

정보사회에서 지식의 개념은 매우 폭넓게 해석되고 있다. 경

제, 사회, 과학, 예술 등 학술분야의 지식에서부터 경 의 노하우

까지 그리고, 개인의 여가생활에서 발견한 지식에 이르기까지 수

준도 다양하고 다루고 있는 분야 또한 방 하다. 20세기 산업사회

에서 지식은 강의실에서나 저술을 통해 파급되었다면 21세기의

지식정보사회에서는 인터넷을 통해 유명 학의 인기강좌를 청강

할 수 있고 언제, 어디서나 정보기기를 통해 불러낼 수 있는 편리

함이 동반된다. 지식은 정보화라는 기술기반을 토 로 무한한 가

치를 창출할 수 있게 되었다.

현재 지식기반경제의 패러다임은 성장동력이 정보를 활용한

혁신(Innovation)에서 지식기반자본(Knowledge-Based Capital)

을 활용한 창조성(Creativity)로 진화해가는 과정에 있다([그림 1]

참조). 덴마크의 미래학자 롤프 옌센(Rolf Jensen)과 미국 하와이

미래학교수 짐 데이토(Jim Dators)와 같은 석학들은 이미“정

보화 사회 다음에는 상상력과 이야기가 경제 원동력이 되는 꿈의

사회(Dream Society)가 된다”고 지적한 바 있다. 이처럼 창조성

은 국가 경제발전의 원동력으로서 지속가능한 미래 성장모델로

부상되고 있다.

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2. 창조경제를 위한 지식기반자본

이미 언급한 것과 같이 창조경제는 창의적 지식을 기반으로 한

다. OECD는 2011년 하반기부터 새로운 성장의 원천으로서 지식

기반자본(KBC)을 선정하고 연구를 진행 중이다. 지식기반자본이

란 물리적 형태를 가진 유형자산이 아닌 지식을 기반으로 하는 무

형자산을 의미한다. 통상 세 가지의 형태로 구분되는데 첫째, 소

프트웨어나 데이터베이스 등 컴퓨터화된 정보 둘째, 특허∙저작

권∙의장권∙상표권 등 혁신적 지적재산권 셋째, 브랜드 가치, 기

업의 고유한 인적자본, 사람∙기관이 참여하는 네트워크, 조직의

노하우, 광고∙마케팅 등을 포괄하는 경제적 역량이 그것이다. 오

늘날 OECD 국가의 투자와 성장은 지식기반자본이 주도하고 있

으며, 로벌 선두기업의 가치 역시 지식기반자본에 집중되는 추

세다.

각국의 지식기반자본 투자환경에 따라 로벌 투자사슬에서

창출되는 부가가치를 어느 국가가 더 많이 차지하느냐가 결정되

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 43

출처: 필자 작성

[그림 1] 지식기반 경제의 패러다임 진화

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기도 한다. 그 표적 사례는 2006년 등장한 혁신제품 아이팟

(iPod)이다. 아이팟은 전 세계적으로 4만1천개의 일자리를 새로

만들었다. 미국 내 창출된 일자리 비중은 34%에 불과했지만

R&D, 소프트웨어 및 마케팅 등 지식기반자본에 집중한 결과, 미

국이 차지한 수익은 총부가가치의 70% 이상인 7억5,300만달러에

달했다. OECD는 2011년부터 지식기반자본에 한 연구를 진행

하면서 지식기반자본으로 인해 창출된 경제적 가치의 근거를 제

공하고 조세, 경쟁 등의 분야에서 등장한 정책과제에 한 이해

제고를 꾀하고 있다. OECD는 2012년 5월 개최된 각료이사회에

보고된 OECD 중간보고서「(New Sources of Growth: Knowledge

-Based Capital Driving Investment and Productivity in the 21st

Century )새로운 성장의 원천: 지식기반자본」을 발표하 다.9 일

본∙캐나다∙미국 등도 GDP 비 지식기반자본 투자 비중이 꾸준

히 늘고 있는데, 최근 통계에 의하면 적어도 로벌 경제위기 초

까지 지식기반자본 투자는 유형자산 투자처럼 감소하지 않은 것

으로 나타났다. 기업의 지식기반자본 투자 규모 역시 증가 추세

로, 미국의 2009년 지식기반자본 투자는 총 1조1,700억달러로

GDP의 11.4%, 독일∙프랑스 등 유럽 17개국은 2005~ 2009년 지

식기반자본 투자로 GDP의 6.6%, 일본은 2001~2008년 총부가가

치 생산 비 9.3%를 지식기반자본에 투자한 것으로 알려졌다.

민간의 지식기반자본 투자는 거시경제 성장과 생산성 향상에

긍정적 향을 준다. 캐나다는 민간 지식기반자본 지출을 국민소

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9 원문 자료는 http://www.oecd.org/sti/50498841.pdf 에서 입수가능.

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득 계정에서 투자로 계산 시 1976~2000년 자국의 GDP와 노동생

산성이 2%p 더 증가하는 것으로 나타났다. 특히 소프트웨어와 새

로운 제품 디자인은 한번 개발되면 지식을 개발한 사람의 효용성

을 감소시키지 않으면서도 여러 사람이 동시에 사용할 수 있는 비

경쟁성(Non-Rivalry)으로 인해 규모의 경제효과를 가져옴으로써

경제성장에 기여한다. 한편, 지식기반자본 투자는 생산성 향상에

기여하는데 교육 부문의 1년간 추가 투자는 생산성을 5% 이상 추

가로 높일 수 있으며, 개별기업의 R&D 투자수익률은 20~30%로

높게 유지되기 때문에 유형자산 투자수익률보다 높은 것으로 나

타났다.10

3. 주요국의 창조경제 추진 사례

국의 Creative Britain(1998),11 미국의 Creative America

(2000), 일본의 쿨재팬 전략(Cool Japan Strategy, 2010) 등 선진

국뿐만 아니라 중국의 문화산업진흥계획(2009), 등 후발국가에서

도 창조 경제의 핵심인 창조 산업을 국가전략산업으로 적극 육성

하고 있다.

혁신적이고 창조적인 경제를 계속해서 유지∙발전시키기 위해

서는 창의적 역량을 보유한 인재 육성, 혁신적 기업들의 창업 및

성장지원이 필요함을 인식한 국정부는, 2008년4월 창조경제

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 45

10 김기준(2012), 성장의 원천에 관한 새로운 화두, 지식기반자본, 「나라경제」(6월호), KDI 경제센터.

11 국은 1997년 문화미디어스포츠부에서 창조산업 테스크포스를 구성하여 1998년「창조산업 전략보

고서(The creative industries mapping document)」를 발표.

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업그레이드(Creative Britain: New Talents for the New Economy)

를 위해 다양한 정부기관과 관련단체들이 중장기적으로 수행해야

하는 8개 부문 26개 정책 과제를 제시하 다. 창조 산업의 주요

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<표 1> 창조 산업의 범위 비교

주) * 세계 지식 재산권 기구(World Intellectual Property Organization)

출처: UN(2010) Creative Economy Report.

국 DCMS UN WIPO*

① 광고

② 건축

③ 미술품 및 고미술

④ 공예

⑤ 디자인

⑥ 패션

⑦ 화∙비디오

⑧ 컴퓨터게임

⑨ 음악

⑩ 공연예술

⑪ 출판

⑫ 소프트웨어∙컴퓨터서비스

⑬ 텔레비전∙라디오

유산

① 문화장소(고 유적, 도서관,전시회)

② 전통문화(공연, 축제)

예술

③ 시각예술(그림, 조각, 사진)

④ 공연예술(라이브음악, 연극,오페라, 춤, 서커스)

미디어

⑤ 출판, 인쇄매체(책, 신문)

⑥ 오디오, 비주얼( 화,TV, 라디오 방송)

기능적 창조

⑦ 디자인(인테리어, 그래픽,패션, 보석, 장난감)

⑧ 창조서비스(건축, 광고,창조, R&D, 문화, 레크레이션)

⑨ 새로운 미디어(소프트웨어, 비디오게임, 디지털콘텐츠)

핵심 저작권 산업

① 광고

② 저작권관리단체

③ 화, 비디오

④ 음악

⑤ 공연예술

⑥ 출판

⑦ 소프트웨어

⑧ 텔레비전, 라디오

⑨ 비주얼, 그래픽 예술

상호의존적 저작권 산업

⑩ 레코딩재료

⑪ 가전제품

⑫ 악기

⑬ 논문

⑭ 복사기, 사진장비

부분적 저작권 산업

⑮ 건축

� 의류 및 신발

� 디자인

� 패션

� 가사용품

� 장난감

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현안에 해 특별위원회(Working Group)를 설치하고 토론과 의

견 수렴과정을 걸쳐 정책제안을 제시하 다. 또한 특별위원회 운

을 통해 창조산업의 중요성을 홍보하고, 전국∙지역∙지방의 관

련단체들의 네트워크 구성과 협력강화를 도모하 다.12

국 문화미디어스포츠부에서 2011년 12월에 발표한 창조산업

관련 자료13에 따르면 2009년 창조산업의 총 부가가치(GVA)는

362억 9천만 파운드로 국가 전체 부가가치의 2.89%를 차지하고

있다. 창조산업이 국 전체 수출에서 차지하는 비율은 10.6%로

출판과 텔레비전∙라디오 부문이 각각 전체 수출의 3.1%, 2.6%를

차지하는 등 크게 성장하고 있다. 2011년 기준, 21만5천5백20 개

의 창조산업 관련 비즈니스가 등록되어 있다. 고용자 수는 2010

년 기준 약 150만명에 달하는 것으로 조사되었다.

한편, EU는 2009년을 유럽창조와 혁신의 해(European Year of

Creativity and Innovation)로 지정하고, 혁신의 원동력으로 개

인∙직업∙기업∙사회 경쟁력과 행복의 핵심요소인 창의성 증진을

위해 회원국들을 지원한바 있으며 2010년 문화∙창조산업(CCIs)

성장을 위하여 디지털 단일시장의 완성, 창조산업 클러스터 조성

및 일자리 창출 ,창조적 성과물의 보호 및 관리 등 세 가지 실행

계획(Initiative)을 제시하 다.

일본은 2010년부터 문화산업 수출전략인 쿨 재팬 전략의 효율

적 추진을 위해 국가별∙분야별 전략수립, 민간 중심 컨소시엄 구

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 47

12 세부정책에 관해서는 한 자료로 노준석(2009), 국의 창조 산업의 사례분석 및 벤치마킹 방안,

「한국콘텐츠진흥원 포커스」(제1호)를 참조.

13 Creative Industries Economic Estimates -December 2011.

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축, 현지기업과의 협력을 통한 새로운 유통시스템 구축, 크리에

이터의 일본 체류자격 요건 완화 등을 추진하고 있다. 이를 위해

(가칭) 창조산업부 신설, 콘텐츠 해외 수출 지원 펀드 조성, 일본

콘텐츠의 아시아지역전개, 문화 브랜드 가치 향상으로 해외시장

수출, 콘텐츠 인재의 육성과 보급 기반 정비, 세계적 창조산업 기

업 창출∙육성 등 9개 액션플랜을 제시하 으며, 매년 해외진출지

원을 위한 신규 사업 공모를 통해 지속적으로 추진하고 있다.

48

산업 분야2009년

총부가가치(백만파운드) 총 GVA에 차지하는 비율(%)

1. 광고 5,990 0.48

2. 건축 3,290 0.26

3. 미술품 및 고미술 260 0.02

4. 공예 - -

5. 디자인 1,790 0.14

6. 패션 120 0.01

7. 화 및 사진 3,000 0.24

9 &10. 음악∙공연예술 4,070 0.32

11. 출판 11,560 0.92

8 &12. 소프트웨어/전자출판 560 0.04

8 &12. 디지털∙오락 미디어 400 0.03

13. 텔레비전∙라디오 5,260 0.42

창조산업 전체 총부가가치 36,290 2.89

국 산업 전체 총부가가치 1,256,932

출처: 국 DCMS(2011) Creative Industries Economic Estimates.

<표 2> 국 창조산업의 부가가치 산출액

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4. 新정부의 창조경제 추진전략

현재 우리나라는 저성장 시 의 도래, 복지요구 증 , 저출

산∙고령화에 따른 사회 활력 둔화, 청년실업, 계층∙세 간 갈등

심화 등 다양한 문제가 산적해 있다. 이러한 과제들을 해결하고

선도국 그룹에 진입하기 위해 기존의 자본과 노동 등 요소투입에

의존한 성장전략이 아닌 지식을 기반으로 한 창조국가 성장모델

의 제시가 필요하게 되었다.

새로 출범한 박근혜 정부는‘일자리 중심의 창조경제’를 국정

비전인‘국민 행복, 희망의 새 시 ’달성을 위한 첫 번째 국정목

표로 제시하 다. 이미 서론에서도 언급하 듯이 신정부는 창조

산업 육성만이 아니고, 국내 경제 전반의 창의력 제고를 통한 경

제성장 패러다임의 전환이라는 광의의 창조경제 개념을 제시하고

있다.

새정부의 창조경제는 크게 성장 전략, 산업 정책, 시장질서 등

세 가지의 포괄적 의미를 내포하고 있다.14

①성장 전략: 투입 중심의 추격형 전략에서 벗어나 과학기술과

사람 중심의 선도형 창조경제로 전환하여 성장 잠재력 제고

와 좋은 일자리 창출이 선순환 되는 지속가능한 경제시스템

구축

②산업 정책: 상상력과 창의성, 과학기술에 기반 한 산업간 융

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 49

14 필자와 비슷한 시각의 접근 방식으로 유병규(2013)를 참조.

유병규(2013), 창조경제의 의미와 새정부의 실현 전략, 「경제주평」, 현 경제연구원.

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합을 통해 새로운 부가가치, 시장, 일자리를 창출하고 중소

기업과 창업 활성화를 통해 창조경제의 확산과 동력 강화

③시장질서: 공정한 경쟁질서가 확고히 자리잡을 수 있도록 원

칙이 바로선 시장경제 질서 확립

정부는 일자리 중심의 창조경제 실현을 위해 6가지 전략과 총

41개 과제를 제시하 다. 구체적으로는 창조경제 생태계 조성을

위한 10개 과제, 일자리 창출을 위한 성장 동력 강화 8개 과제,

중소기업의 창조경제 주역화 5개 과제, 창의와 혁신을 통한 과학

기술 발전 4개 과제, 원칙이 바로선 시장 경제 질서 확립 6개 과

제, 성장을 뒷받침하는 경제 운 8개 과제를 제시하 다.

Ⅲ. 창조경제시 ICT의 역할

1. ICT를 통한 창조역량 강화

현 경제연구원은 최근 보고서를 통해 우리나라의 창조경제역

량을 OECD국가 중 20위라고 발표하 다.15 창조경제역량지수란

창조경제를 구성하는 요소들의 역량 즉 창조경제역량의 변화에

향을 미치는 요인들의 상 적 경쟁력을 지수화한 것이다. 창조

경제역량을 구성하는 요소로는 인적자본, 연구개발혁신자본, ICT

자본, 문화자본, 사회적자본과 같이 경제전반의 창조역량을 제고

50

15 이부형 외(2013) 한국의 창조경제역량지수 개발과 평가, 「경제주평」현 경제연구원.

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시키는 5가지 요소로 구분되어 있다.

산출결과 우리나라의 창조경제역량지수는 ICT자본과 혁신자

본이 OECD 31개국 평균에 비해 뛰어난 것으로 나타났으나 다른

자본 요인들은 중하위권 수준에 머물러 20위로 평가되고 있다.또

한 G7과의 비교에서는 ICT 자본을 제외한 모든 지표들이 열세로

나타났다(<표 4> 참조).

추정결과 만을 본다면, 우리나라는 창조경제역량 가운데 강점

인 ICT 자본과 혁신자본의 활용도 제고를 통해 다른 자본의 역량

을 끌어올리는 정책적 노력이 필요할 것으로 보인다. 특히 인적자

본과 문화자본, 사회적 자본이 창조경제에 기여하기 위해서는 단

기간의 노력으로 성과를 나타내기 어려운 측면이 강하기 때문에

ICT 자본과 혁신자본을 중심으로 타 자본과의 융합 촉진으로 창

조경제역량을 강화해 나가야 할 것인데 그중에서도 가장 경쟁력

을 가지고 있는 ICT 자본의 역할이 중요할 것으로 보인다.

ICT는 새정부의 경제정책 패러다임인 창조경제를 실현함에 있

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 51

구분 지표의 속성

인적자본노동의 질적 수준 향상을 위한 투입 및 축적 활용 정도, 인적자본의

일시적 이동 및 유동성 정도

혁신자본 기술혁신을 위한 투입 중간산출 최종산출

ICT 자본 ICT 자본 축적 및 활용도 제고를 위한 투입 활용도 향

문화자본 문화 육성을 위한 투입 비용, 사회 전반의 문화 참여도

사회적 자본사회전반의 규범과 가치 척도, 자유 사회적 참여 사회통합 등 구조적

이고 제도적인 기반 정도

<표 3> 창조경제역량지수 지표별 속성

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어 주요한 역할을 할 수 있는 것으로 평가되고 있다. 최계

(2013)은 창조경제의 핵심요소를 ①지식생태계, ②인적자본, ③

생태계 혁신, ④기업가 정신과 창업환경, ⑤사회적 자본으로 정

의하고 ICT가 이러한 5개 핵심요소를 강화∙보완함으로서 창조경

제 실현에 기여할 것으로 설명하고 있다.16 다시 말해, 경제주체

간의 소통과 지식공유, 인적자본축적, 비즈니스의 효율화에 ICT

가 적극적으로 활용됨으로써 일자리 창출, 새로운 시장 개척을

통한 질적 경제성장으로 연결되는 선순환이 이루어지게 되는 것

이다.

창조경제에서 ICT의 역할은 크게 세 가지로 언급할 수 있다.

첫째, 창조경제 실현을 위한 기반요소로서의 역할이다. 이미

언급한 것 같이 ICT가 지식기반의 창조경제 패러다임으로 전환에

있어 중요한 환경을 구축함과 동시에 다양한 사회문제를 해결하

는 역할을 수행해야 할 것이다. 예를 들어 ICT는 우리 사회가 직

면한 교육기회 불평등과 고령화 문제 해소에 기여할 수 있다. 일

52

구분 인적자본 혁신자본 ICT 자본 문화자본 사회적 자본창조경제역량지수

한국 6.5(22) 5.4(11) 8.6(1) 3.7(29) 6.7(21) 6.2(20)

OECD 31 개국 평균

7.3 4.9 6.9 4.7 7.5 6.3

G7 국가 평균 7.4 5.5 7.0 5.3 7.6 6.6

<표 4> 창조경제역량지수 추정 결과 (2011년)

*주: ( )는 순위

출처: 이부형 외(2013)를 재가공

16 최계 (2013), 창조경제의 비전과 정책 추진 방향, 「KISDI 프리미엄 리포트」, 정보통신정책연구원.

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일 맞춤 학습이 가능한 디지털 교과서와 콘텐츠를 통해 소득과

지역 차이에 따른 교육기회 양극화를 해소하고 사교육비 부담을

완화시킬 수 있다. 또한 스마트기기 활용 시 학습 시간 30~80%

단축 효과와 3D 가상체험 등 학습효과 향상이 가능해져 공교육의

내실화도 기 할 수 있다.17

둘째, ICT가 창조산업으로서 새로운 일자리, 새로운 시장을 창

출하는 본원적인 역할이다. 스마트 혁명으로 표되는 현재의

ICT 패러다임은 다양한 스마트 디바이스와 사람이, 디바이스와

디바이스가 상시적이고 자유롭게 소통하는 超연결 시 (Hyper-

Connectivity)로 진화해가고 있다. 여기서 발생되는 엄청난 양의

정보는 이른바 빅 데이터(Big Dater)로 불리며 새로운 가치창출

의 원천으로 각광받기 시작하 다. 이제 ICT를 활용한 지식의 가

치창출은 시작일 뿐이다. 2012년 유튜브를 통한 싸이의‘강남스

타일’신드롬은 무형재화의 무한한 가치를 증명해준 좋은 사례가

되었다. 강남스타일이 발표된 지 한 달 보름 만에 발생한 효과를

추산한 직접 경제 효과를 100억 원으로 가정하면 국가 차원의 경

제 효과는 생산 유발액 175억 원, 부가가치 유발액 89억 원, 략

적인 취업 유발 인원은 188명이나 된다.18

셋째, ICT가 타 산업의 핵심 경쟁요소로서 역할을 수행하는 것

이다. 스마트 혁명은 ICT 산업의 경계를 넘어 기존 산업과의 융합

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 53

17 백봉준 외(2013), 세상을 바꾸는 ICT, 「디지에코 2013 ICT 전망」, KT경제경 연구소.

18 한국경제매거진“강남스타일의 경제학”(2012년 9월 3일 연재)에서 인용. 경제효과 산출은 한국은행

의 산업연관표를 참고하여 음악∙연극 등의 국산품 생산 유발 계수는 1.75, 부가가치 유발 계수는

0.89. 문화 서비스 차원에서 취업 유발 계수는 10억 원당 18.8명으로 가정하여 산출된 결과임.

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을 이끌어내고 있다. 과거에는 단말 제조, 네트워크 구축 등 ICT

산업 내부에서 집중 성장해 왔으나, 스마트 혁명을 계기로 기존

산업과의 융합이 활성화되고 있다. 향후 ICT 산업과 非ICT 산업

간의 구분이 없어지고 융합이 일상화되는 시 가 될 것으로 전망

된다.

2. 인터넷 가치 최적화를 통한 창조경제 실현

미국에서 가장 향력 있는 경제학자로 손꼽히는 조지메이슨

타일러 코웬(Tyler Cowen) 교수는 최근 가장 혁신적이면서 사

람들의 삶에 광범위하게 향을 미치는 기술로 인터넷을 지목했

다.19 2012년 10월 국내에서 개최된 포럼에 참석한 코웬 교수는

“세계적인 경기 둔화의 향으로 한국도 심각한 타격을 받겠지만

미래 성장산업을 통해 이를 극복할 것”이라며“엔터테인먼트,

화, 디자인 등 창의력이 필요한 문화적인 역에서 한국이 단기

간에 급성장 했으며, 이 콘텐츠가 인터넷을 바탕으로 세계로 퍼

지고 있다”고 평가했다.20

인터넷은 이제 개인의 생활을 변화시키는 수준을 벗어나 산업

의 기본 인프라로 국가전반에 광범위한 향을 끼치고 있다. 이미

네트워크가 혁신과 국가 경쟁력을 좌우한다는 사실은 입증되었

54

19 Tyler Cowen(2011) The Great Stagnation: How America Ate All the Low-Hanging Fruit

of Modern History, Got Sick, and Will(Eventually) Feel Better.(번역서: 송경헌 역(2012), 거

한 침체, 한빛비즈).

20 헤럴드경제 2012년 10월 11일자 기사인용.

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다. 그간의 다양한 연구들은 국가간 네트워크의 경쟁력 차이가 선

후진국 구도로 고착되어 가고 있음을 보여준다. 더 나아가, 최근

에는 네트워크 인프라를 잘 활용하는 국가들 일수록 국가 경쟁력

지수가 높게 나타나, 네트워크가 단순한 통신망이 아닌 경제, 사

회, 문화, 교육의 기간 인프라로 진화하고 있음을 나타내고 있다.

Pantelis Koutroumpis(2009)의 연구에 따르면 브로드밴드 보급

률이 높은 덴마크, 노르웨이, 스웨덴, 네덜란드, 스위스는 모두 1

인당 GDP의 로벌 순위가 10위 이내에 드는 경제 선진국인 반

면, 보급률이 낮은 이태리, 그리스, 포르투갈, 헝가리 등의 순위

는 24위 이하로 나타났다. 뿐만 아니라 초고속 보급률이 높은 국

가일수록 1인당 GDP성장 기여도가 높아 네트워크가 경제성장을

견인하고 있음을 보여 주고 있다.21

최근 인터넷 환경이 급격히 모바일화 됨에 따라, 모바일 네트

워크가 유선을 뛰어넘는 성장 잠재력을 가지고 있어 앞으로의 국

가경쟁력에 더욱 큰 향을 미칠 것으로 전망된다. 스마트폰, 태

블릿, e-Book, SNS 등 새로운 역에서 향력을 확보한 로벌

기업인 애플, 구 , 페이스북, 아마존 등은 모두 3G 데이터 네트

워크를 기반으로 미국의 혁신적 토양과 모바일 네트워크의 발전

이 만나면서 시너지를 일으킨 결과라고 할 수 있다. 미국의 경우

모바일 네트워크가 음성중심(2G)에서 데이터 중심(3G)로 전환되

면서 160만개의 일자리가 창출되었다고 한다. 오바마 통령의

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 55

21 Pantelis Koutroumpis(2009), The economic impact of broadband on growth: A

simultaneous approach.

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네트워크 정책 자문 기관인 NDN(National Democrat Network)에

따르면 3G 보급률이 10%p 증가할 때마다 일자리는 0.07%p 증가

했고, 4G 보급률이 10%p 증가할 때마다 1년에 약 23만개의 새로

운 일자리 창출이 가능하다는 연구결과를 발표하 다.22

한편, 우리나라는 유무선 브로드밴드 보급률 97.2%(OECD 평

균 72%)로 세계 1위, 무선인터넷 가입자는 인구 100명당 100.6명

(OECD 평균 54.3명)으로 세계 1위를 달성하는 등 인터넷 기반의

경제 환경이 조성되었다. 보스턴 컨설팅 그룹(BCG)에 따르면 우

56

22 Robert J. Shapiro, Kevin A. Hassett(2012), The Employment Effects of Advances in

Internet and Wireless Technology: Evaluating the Transitions from 2G to 3G and from

3G to 4G, National Democratic Network; New Policy Institute.

출처: 김현경 외(2013), 네트워크 가치의 재발견, 「디지에코 2013 ICT 전망」, KT경제경 연구소.

[그림 2] 브로드밴드 보급률에 따른 GDP 기여도 비교(유선분야)

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리나라의 경우 인터넷 경제가 GDP에서 차지하는 비중이 ’11년

기준 7.3%로 세계 2위이며, ’16년에는 8%로 증가하여 국에 이

어 세계 2위를 유지할 것으로 예상되고 있다.

현재 인터넷은 자체적으로는 작은 산업에 불과하나 전기, 수도

와 같이 경제 필수 인프라로 그 중요성이 증가하고 있다. 이것은

인터넷의 연결범위가 일상생활과 산업, 사회전반 곳곳으로 확

되며 새롭고 차별적인 가치가 창출되고 있기 때문이다. 스마트폰

가입자 증가는 연결의 확산을 가장 잘 보여주는 표 사례이다.

따라서 우리는 세계 어느 나라보다도 먼저 스마트 사회진입이 가

능하 다. 이제부터는 이러한 스마트 사회 인프라를 활용해 새로

운 가치 창출의 기회로 전환해 나가는 것이 무엇보다도 중요하다.

3. 창조경제의 새로운 성장 동력이 될 가상재화

가상재화란 디지털 데이터, 상 등과 같이 무형으로 존재하

며, 네트워크를 통해 유통되고 모든 스마트 단말에서 소비되는

재화이다. 경제학적으로는 무형재화라고 하는데 주로 서비스를

일컫는 말이나 현 경제학에서는 지식이나 정보, 소프트웨어가

무형재화의 표적 사례이다. 인터넷이라는 가상공간(Virtual

Space)이 생활과 경제의 일부분으로 자리 잡은 작금에 와서는 커

뮤니티, 온라인 게임 등 이른바 가상세계에서 사용하기 위해 구

매되는 비물리적 (Non-Physical) 재화가 경제적 가치를 창출하는

원천이 되고 있다.

여기서 흥미로운 것은 스마트 사회로의 진화에 따라 가상재화

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 57

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의 개념이 기존의 현실공간에 비한 가상(Virtual)이라는 개념에

서 보다 확장된, 기존의 물리적 재화(Physical goods)가 가상화된

다는(Vitualization) 의미로 확 되고 있다는 것이다.예를 들어 아

마존 킨들(Kindle)을 통해 유통되는 e-Book이 표적 사례로 관

련 시장은 2011년 기준, 55억달러로 출판시장의 4.9%를 차지하고

있다. 2016년에는 세계 출판시장에 차지하는 전자책 시장비중이

18%로까지 증가하여 물리적 재화를 체해 나갈 것으로 전망하

고 있다.23 이와 같이, 스마트 혁명으로 인한 변화는 전통적인 물

리적 재화에 서비스가 융합되는가 하면 가상재화의 범위 또한 음

원, e-Book, 게임 등과 같은 기존 콘텐츠 역에서 제조업, 서비

스업, S/W 등 다양한 분야로 확 될 것으로 예상된다.

우리나라는 1990년 말 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되

58

23 노준석 외(2012), 세계 전자책 시장의 현황과 이슈 분석, 「한국콘텐츠진흥원 포커스」.

출처: 이성춘 외(2013), ICT혁명의 새 물결, 가상재화, 「디지에코 2013 ICT 전망」, KT경제경 연구소.

[그림 3] 가상재화 범위와 진화 방향

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기 시작하면서 온라인 게임, 음원 등 디지털화된 다양한 콘텐츠

를 인터넷에서 이용할 수 있는 시장이 조성되었다. 2000년 2천억

원 규모이던 인터넷 콘텐츠 시장은 2011년 9조원 규모로 성장하

으며 최근 5년간 매년 평균 12%의 안정적 성장을 해오고 있다.

최근에는 모바일 브로드밴드의 보급과 스마트폰 확산이 맞물려

앱(App)으로 표되는 스마트 콘텐츠 시장이 창출되었으며 한국

콘텐츠진흥원의‘2012 스마트콘텐츠 시장 보고서’에 따르면 2015

년 3조 5천399억원 규모에 달할 것으로 전망되고 있다. 한편, KT

경 경제연구소는 콘텐츠분야만 전망한 가상재화 시장의 규모를

2011년 308억 달러에서 2016년까지 1,921억 달러로 6.2배 성장할

것으로 추정했다.

이미 언급한 것과 같이 향후 가상재화 시장이 디지털화된 제조

업 부분과 각종 서비스, 소프트웨어, 솔루션 등까지 확장되면서

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 59

2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년

게 임 5,114 8,791 14,721 20,294 24,928 30,620

비 디 오 5,937 7,670 9,477 11,202 12,992 15,073

방 송 2,628 4,179 6,009 8,098 10,372 13,325

음 악 4,946 7,274 8,676 10,766 12,421 14,330

출 판 5,717 8,607 12,334 17,699 23,825 32,222

지식정보 1,449 1,867 2,477 3,320 4,416 5,980

기 타 1,558 1,741 1,930 2,108 2,282 2,487

앱 3,480 16,527 26,575 40,163 54,500 78,083

합 계 30,829 56,657 82,199 113,650 145,736 192,119

<표 5> 세계 가상재화 시장규모 추정

출처: 이성춘 외(2013), 상동.

(단위: 백만달러)

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가상재화 시장 규모는 확 될 것으로 보인다. 이코노미스트

(Economist)紙는 가상재화가 제조업과 서비스 및 산업전반에 확

장되면서 발생하는 파급력을‘제3차 산업혁명’이라고 명명하

다. 가상재화는 비교적 적은 비용으로도 시장에 참여가 가능하며

리스크가 상 적으로 적은 산업으로 평가되는 만큼 창의적이고

도전정신을 가진 개인과 벤처의 창업을 유도할 수 있을 것으로 보

인다.

Ⅳ. 결론 및 정책적 시사점

창조경제에 해서는 국가별로 받아들이는 의미와 시각차가

존재하나 창의성으로부터 창출되는 경제적 가치라는 공통점을 갖

고 있다. 창조는 지식에 기반을 둔다. 21세기에 들어서면서 부터

지식은 IT혁명을 통해 지식의 생산, 저장, 유통의 획기적 변화를

경험하게 되었다. 또한 IT는 단순한 기반의 역할만을 수행하는 것

이 아닌, 새로운 창조의 도구와 場으로서의 기능을 수행하고 있

다. 따라서 지식의 변화와 IT의 새로운 역할 수행으로 창조경제는

더욱 가치를 갖게 되었다고 할 수 있다.

우리정부가 표방하고 있는“창조경제”는 과학기술과 ICT융합

을 통해 산업간 융합, 산업과 문화가 융합해서 새로운 부가가치

와 일자리가 만들어지는 선순환을 의미한다.24 현재 미국, 일본,

60

24 창조경제에 한 통령 말 중 인용(조선일보, 2월 3일자)

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EU 등 주요국들도 새로운 성장패러다임을 모색하고 있는 가운데

신정부가 구상하는 창조경제를 성공적으로 추진하기 위해서는 보

다 구체적인 실천방안 모색이 필요할 것이다. 본고에서는 창조경

제의 중요한 구성요소인 ICT의 역할을 중심으로 살펴보았다. 이

미 언급한 것과 같이 ICT의 역할은 크게 3가지로 언급할 수 있다.

첫째, 창조경제 실현을 위한 기반요소로서의 역할이다. 이것은

ICT가 지식기반의 창조경제 패러다임 전환에 있어 중요한 환경을

구축함과 동시에 다양한 사회문제를 해결하는 역할을 의미한다.

둘째, ICT가 창조산업으로서 새로운 일자리, 새로운 시장을 창출

하는 본원적 역할이다. 셋째, ICT가 타 산업의 핵심 경쟁요소로서

역할을 수행하는 것이다. 본고에서는 두가지 역할에 해서는 인

터넷의 중요성을 강조하 다. 타일러 코웬의 지적에서와 같이 미

래 성장산업으로서 인터넷은 매우 중요한 역이며 인터넷을 기

반으로 다양한 무형재화가 가치를 발휘하게 될 것이다. 또한 가상

재화로 표되는 무형재화는 타 산업과의 융합을 통해 새로운 일

자리, 새로운 시장을 창출할 역량을 발휘할 것으로 전망된다. 최

근, 국내의 다양한 기관의 분석에 따르면 우리나라의 창조경제역

량은 많이 부족한 것으로 나타났다. 다만, ICT분야에 있어서는 높

은 경쟁력을 나타내고 있다. 따라서 ICT를 활용한 창조경제 구현

전략 구상이 필요할 것으로 보인다.

현재 창조경제 구현을 위한 다양한 의견이 제안되고 있으며 정

부 부처별로 정책안을 마련하고 있는 것으로 알고 있다. 여기에

몇 가지 의견을 첨언하자면, 우선 창조경제라는 거시적 국가발전

패러다임을 구상해 주기를 바란다. 1990년 이후 우리나라에는

창조경제 패러다임과 ICT정책방향 61

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이렇다 할 중장기적 국가전략이 부재했던 만큼 21세기 중반까지

국가를 이끌어갈 비전과 정책방향이 마련되어야 할 것이다. 이와

함께, 새로운 시장, 새로운 일자리 마련 등 단기적 현안은 물론

중장기적으로 국가체질을 창조적으로 개선할 수 있는 플랜이 마

련되었으면 한다. 이를 위해서는 다양한 지식을 가진 전문가들의

의견개진 통로마련이 필요할 것으로 보인다.

창조적 문화산업을 육성하고 있는 국의 경우나 창조적 벤처

기업육성을 적극적으로 추진하고 있는 이스라엘의 사례에서 보듯

이 국가의 놓인 상황과 동원 가능한 요소들을 최 한 활용하고 있

다. 우리의 경우는 ICT라는 경쟁자본을 최 한으로 활용하는 한

편, 국가역량이 체질적으로 창조적 DNA를 품을 수 있도록 개선

하는 작업이 함께 병행되었으면 하는 바람이다.

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창조경제 패러다임과 ICT정책방향 63