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© 2013 NEXON Co., Ltd. All Rights Reserved. 経営企画部 大和 史明 経営企画チーム 進煥 企業広報チーム 大井 香苗 今さら聞けないPCオンラインゲームセミナー

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経営企画部 部長 大和 史明

経営企画チーム 黄 進煥

企業広報チーム 大井 香苗

今さら聞けないPCオンラインゲームセミナー

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1. PCオンラインゲームについて

2. ゲームプレー及び課金について

3. ゲーム市場概観

4. ネクソンについて

5. 質疑応答

本日のアジェンダ

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1. PCオンラインゲームについて

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PCオンラインゲームとは

Online / Multi-Play Live Development Pay – as – You – Go 1 2 3

Game Update

User Feed-back

Game

Free – to – Play (F2P)

基本プレイ無料

アイテム課金型

7

Subscription

月額課金(定額性)

Initial Free

OR

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タイトル・リリース

売上高

Free-to-Play(F2P)モデル

F2P

パッケージ

モバイル

時間(N年)

開発費 /

運用費

“Live Development”

-3 -2 -1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

本グラフはタイプ別ゲームの売上、開発・運用費をネクソンが推定(イメージ) 主な前提

パッケージ 20万本の売上(単価6,000円) モバイル ピーク月商3.5億円

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F2PモデルにおけるKPI

1 MAUはMonthly Active Usersの略

2 ARPPUはAverage Revenue per Paying Userの略

約12カ月のリテンション 約1ヵ月のリテンション

ARPPU2

=低

課金率 = 低

MAU1 = 大

売上高 売上高

カジュアルゲーム ミドル・ハードコアゲーム

MAU1 = 中

課金率 = 高

ARPPU2

=高

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ビジネスモデル比較

パッケージ

モバイル PCオンライン

ネイティブ ブラウザー ソーシャル 月額制 F2P

主要プレーヤー

Square Enix

Capcom

Gungho

Supercell

DeNA

GREE

Zynga

NC Soft

Blizzard

Tencent

アピール

(ユーザー数) 限定的 広範囲 限定的 広範囲 限定的 広範囲

ライフ

サイクル 中 短 中 短 長 長

ARPPU $60

(一回につき) $10 $15 – 30 $2 $15 $10 - 50

課金率 NM <10% <10% <5% 50 – 70% 10%

SNS NA 韓Kakao (21%)

日Line (35%)

DeNA / Gree

(26%) NA NA NA

Billing /

Distribution

リテール

(40%) Apple / Google

(30%)

Carrier

(13%)

Facebook

(30%) 10 – 15% 10 – 15%

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F2Pオンラインゲームにおける主な収益形態

タイプ タイトル例 レベニューシェア

ネクソン例:

パブリッシング

運営

開発 IP保有

パブリッシング

運営

開発

IP保有

開発コンサルティング

(韓国) パートナー

パブリッシング

運営

開発 IP保有

(中国) パートナー

パブリッシング

運営

開発 IP保有

パートナー (日・中・韓)

(イメージ)

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2.ゲームプレー及び課金について

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RPG

(Role-Playing Game)

FPS

(First-Person

Shooter)

Sports

RTS

(Real-Time Strategy)

Casual

10

PCオンラインゲーム主要ゲームジャンル

QQ Racing

Pro Baseball 2K

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人気ゲームジャンルの変遷

Casual RPG

RPG

FPS

Sports

RTS

ユーザーのゲーム・リテラシーの向上

ネクソンタイトル

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ゲーム・デモンストレーション(1)

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ゲーム・デモンストレーション(2)

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ゲーム・デモンストレーション(3)

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ゲーム・デモンストレーション(4)

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モバイル・ソーシャルゲームとの主な違い

Life

Genre

Monetization

Publishing

モバイル・ソーシャル1 PCオンライン

~ 1年

開発期間: 6カ月程度

5 ~ 10年+

開発期間: 1~2年

Casual Mid to Hardcore

F2P

(Pay - to - Win) F2P

via Platform Direct to User

ライブ・ディベロップメント

ユーザーとゲームは進化

継続率の高いユーザー

質の高いゲーム

ゲームバランスの維持

安定的なARPU

プラットフォームを介さない

収益性を高く維持

注記1: ネイティブアプリを想定

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ご参考:各プラットフォーム別主要タイトル

$ 18,000m+

$ 12,000m+

$ 9,000m+

$7,000m+

$ 6,000m+

$2,000 m+

$1,200 m+

$1,100 m+

(1998)

(2003)

(2005)

$800m+

(2003)

$450m+

(2009)

(1996)

(1985)

(2007)

(2006)

(1992) $5,000m+

(1997)

$1,300m+

(2012)

$700m+

(2011)

$300m+

(2010)

$250m+

(2012)

$200m+

(2011)

出所1: VG Chartz。1タイトル60ドルとして試算

出所2: バークレイズ・キャピタルレポート(2012年3月)、ネクソン推定

出所3: ピーク月商を基にネクソン推定

1 2 3

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3. ゲーム市場概観

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アジアゲーム市場概観

市場規模

(2013E)

約1兆1千億円 約3,200億円 約8,900億円

CAGR

(2012 – 15E)

PC オンライン

モバイル

21% ?%

PC オンライン

モバイル

11% 32%

PC オンライン

モバイル パッケージ

2% 5% -3%

インターネット

人口

インターネット

普及率

5億人 4千万人 1億人

38% 83% 80%

出所1: みずほ証券アナリストレポート(2013年) 出所2: China Game Industry Report – IDC, CNG

出所3: PCオンラインはIDC、モバイルはクレディ・スイス証券(2012)

パッケージ

モバイル

PCオンライン

インターネット

スピード 3Mbps 14Mbps 11Mbps

出所4: International Telecommunication Union(ITU) (2012)

出所5: Akamai “State of Internet” (2012) 出所6: Qihoo 360 (2013)

1 2 3

4

4

5 6 5

1,200

11,165

811

2,900 2,399

4,780

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- 1,000 2,000 3,000

Perfect World

Changyou

Shanda Game

Netease

Tencent

- 1,000 2,000 3,000

Actoz

WeMade

Gamevil

Com2uS

CJ E&M

Neowiz

NHN

Nexon

NCsoft

- 1,000 2,000 3,000

LINE

Colopl

Ateam

Nexon

GungHo

GREE

DeNA

Konami

Sega Sammy

Square Enix

Capcom

Bandai Namco

Nintendo

アジアゲーム市場マップ

20

直近本決算売上高(単位:億円)

注記1:日本におけるゲーム(ハードを除く)関連売上を推定

注記2:2013年3月期を基準とした、LTM実績

注記3:Gloopsの実績は1四半期のみを計上

注記4:2012年10月から2013年3月までの累計実績値

直近本決算売上高(単位:億円) 直近本決算売上高(単位:億円)

2013年市場規模予測:約8,900億円

■パッケージ: 2,900億円

■モバイル: 4,780億円

■PCオンライン: 1,200億円

2013年市場規模予測:約1.1兆円

(PCオンライン市場) 2013年市場規模予測:約3,200億円

■ PCオンライン: 2,399億円

■モバイル: 811億円

2

Nexon

2

2

2

6

5

注記5:ゲーム関連売上を使用

注記6:NHNの数値はHangameの数値を使用

出所: 各種アナリストレポート、ネクソン予測

3

4

1

1

1

1

1

1

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中国ゲーム市場の概観

Tencent の独走

League of Legend

2013年の市場規模は約1兆1千億円-26%成長 YoYベース1

PCオンラインゲームが市場の9割を占める

テンセントの1QのPCオンラインゲーム関連売上高は34%成長(YoY)2

ジャンルの変遷: カジュアル → ミッド・ハードコア

PvP(Player versus Player )型ゲームがユーザーに人気

RPGの他、FPS/RTS等の「PvP」型ゲームも成長傾向

モバイル市場の成長性

アンドロイドが70%を占める

プラットファームの分散化(QQ / 360 / 91.com / UC web)

コミュニケーション型プラットフォームを介したモバイル市場の成長

“WeChat ”(Weixin)の潜在性 (ユーザー4億人、MAU2億人)

ポテンシャルが高い市場であると認識

中国独自の特徴をいかに取り入れるかが鍵

ジャンル別PCオンライン市場シェア(2012)3

オンラインゲーム市場予測1

出所 1: China Game Industry Report – IDC, CNG

出所2: バークレイズ・キャピタル(2013年5月) 出所 3: クレディ・スイス証券(2012年10月)

50%

35%

15%

MMORPG

Casual

Web

(億円)

6,571

8,879

11,165

13,435

15,564

2011 2012 2013 2014 2015

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ご参考:中国における上位モバイルゲーム

22

王者之剣 (The Legend of King)

時空狩人 (Space Hunter)

我叫MT (I am MT)

英雄戦魂 (Armed Heroes)

搶你妹 (Qiang Ni Mei)

2D MMORPG 2D MMORPG Card Battle 3D MMORPG

Line Kong PunchBox Studios LOCOJOY EGLS CMGE

Card Battle

1 2 3 4 5

出所:中国360手机助手(モバイルオンラインゲームランキング) 2013年6月10日時点

Ranking

Title

Genre

Publisher

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韓国ゲーム市場の概観

23

2013年の市場規模は約2,300億円-21%成長 YoYベース1

PCオンラインが90%を占める(ネットインフラ、PCカフェ文化)

ユーザーのゲーム・リテラシーが非常に高い

ゲームはオタク分野ではなく、かつ、女性のユーザーも多い

RPGの他、FPS / RTS / スポーツゲームの人気が高い

League of Legendは市場の約4割2を占める

モバイル・ゲーム市場のテイク・オフ

携帯保持者のうちスマホ保有者は67% (日本は26%)3

Kakao プラットフォームを介した配信

韓国では全人口(5千万人)の約70%4が利用

Top 10タイトルは主に国内のカジュアルゲームが中心

57

23

14

43

16

9

15

9

2

11

22

46

54

22 19

7

0 4

9

17

男性 女性

ユーザー性別余暇活動

出所1: PCオンラインはIDC、モバイルはクレディ・スイス証券(2012) 出所2: Gamemetrics。PCカフェにおけるプレイ時間ランキング(2013年6月3日) 出所3: Nielsen (2012年6月)

出所4: 産経アプリスタ(2013年5月)

ゲーム市場予測1 CAGR 12-15

11%

(億円)

(%)

324 542 811 1,041 1,240

1,842

2,109

2,399

2,645 2,835

2011 2012 2013 2014 2015

Mobile PC Online

32%

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日本ゲーム市場の概観

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2013年の市場規模は約8,800億円-5%成長 YoYベース1

モバイルが市場を先導(パッケージ市場を上回る)

パッケージ/PCオンラインは縮小傾向

モバイルでは、ブラウザゲームが市場の大きな割合を占める

一方、パズドラを筆頭に、ネイティブゲーム市場は新たな市場として確立

ゲーム各社今後の成長ドライバー

「パズドラ」に続く、新ジャンルでのヒットの開発

海外市場での売上拡大

コアユーザー層への育成

モバイル市場(Native vs Browser)推定2

Native Browser

ゲームへの導線が欠如

UIの重要性

ユーザーは若年層へ拡大

開発が短期で(相対的に)安い

課金ユーザーの継続性が高い

ユーザーのリテラシーが高い

出所1: みずほ証券アナリストレポート(2013年1月) 出所2: ネクソン及びクレディ・スイス証券

ゲーム市場予測1

CAGR 12-15

5%

-3%

2%

(億円)

Native:

20 – 30%

Browser:

70 – 80%

1,190 1,200 1,200 1,180 1,100

2,750 2,710 2,900 3,200 2,880

3,240 4,520

4,780 5,030

5,180

2011 2012 2013 2014 2015

PC Online Console Mobile

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4. ネクソンについて

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1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

26

F2Pオンラインゲームの先駆者

世界初の MMORPG

世界初の アイテム課金型ゲーム

グローバル展開に成功した 代表的タイトル

中国で大ヒットした 同国 No.1 RPG

201X

No.1 Global Online

Entertainment Company

日本における 2011年度最大のIPO

モバイル事業の拡大

10年超にわたる売上成長を実現

14億人超の累計登録ユーザー数

約60タイトルのゲームタイトル数

100 カ国以上へ配信

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¥200,000,000,000+ 2005年~

2003年~

2004年~

2008年~

2004年~

2006年~

主要タイトル及び累計総売上高1 2013年第1四半期地域別売上高2

グローバルネットワークを通じ、 100カ国以上へサービスを展開

業界最高峰の革新的な運用力により、 長期的なコンテンツライフサイクルを実現

“CREATIVITY + GLOBALIZATION”

ネクソンの強み

¥120,000,000,000+

¥40,000,000,000+

¥32,000,000,000+

¥24,000,000,000+

¥24,000,000,000+

3

1 ゲームのライフサイクルにわたるエンドユーザーからの総売上高で、当社が直接配信を行わない地域(例:中国)における配信パートナー企業からの収益及び当社による取得以前(2004年『メイプルストーリー』、2008年『アラド戦記』、2010年『サドンアタック』)の売上高を含む

2 ユーザー所在地別売上高

3 欧州、その他のアジア諸国及び南米諸国

中国

46%

韓国

24%

日本

22%

北米

3%

欧州及び

その他

5%

3

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0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Nexon Gree DeNA Tencent Netease Changyou Perfect World

Shanda Game

NHN NCsoft Neowiz

Korea

China

Japan

ROW/Other

28

グローバルプレゼンス:他社比較

注記1: 海外売上高の地域別分布は開示していない 出所: 会社資料及び各種アナリストレポート、ネクソン推測

CY12 地域別売上高構成比:

(Hangame)

1 1 1 1

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2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

中国における売上実績 (百万円)

2003年に進出以来、中国市場で高成長を実現

中国市場を牽引するリーダー:『Crazy Arcade BnB』 (2003年リリース), 『カートライダー』 (2006年リリース)及び現在同国のPCオンラインゲームにおけるNo.1 RPG(市場全体のNo.2)『アラド戦記』

2013年下期配信予定ゲームタイトル:韓国でアワードを受賞した人気アクションMMO『サイファーズ』

29

成長を続ける中国市場における強力なポジション

¥6,462

¥21,580

¥32,785

¥13,931

中国のトップPCオンラインゲーム

出所:Bar China - PC カフェ クリック・レシオ 週次ランキング( 2013 年5月27日) 注記:クリックレシオは、PCカフェにおいてゲームが開かれた回数の全体に対する割合を示す

注:上記数値は中国におけるユーザー所在地別売上高であり、当社中国子会社の売上高ではございません。

2012年6月に最高同時接続者300万人を突破

¥48,390

# タイトル クリック・レシオ

1 Cross Fire 27.40%

2 League of Legend 22.13%

3 Dungeon & Fighters 16.96%

4 QQ drive 9.23%

5 QQ dance 3.91%

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第2四半期 第3四半期

30

PCオンラインにおける充実したパイプライン

第1四半期 第4四半期

新規タイトル

Tier 1アップデート

2013年上半期 2013年下半期

(1月17日に配信開始)

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モバイル事業の取り組み

市場認識 弊社の取り組み

日本

ブラウザー

モバイル市場の約7~8割を占める

Mobage / GREEがユーザー導線をコントロール

上位SAPによる寡占化状態

既存コンテンツのライフサイクル長期化

リアルタイムGvGの差別化及び新たなゲームエレメントの創出

モバゲー内でのシェア拡大

ネイティブ

「パズドラ」一強のマーケット

導線がないため、個別ゲームの競争力が鍵

新たな市場という認識

Gloopsは5月に初めての直置きゲームをリリース

「欧州クラブチームサッカー BEST*ELEVEN+」

App store無料ランキングで1位。Grossingで20位以内を実現

(高い継続率を維持)

inBlueはすでに4本のタイトルをリリース

ユーザーをカジュアルからミドル・ハードコアに育成

中国

Androidが過半を占める

Googleストアが存在せず、複数のプラットフォームが混在

WeChatのポテンシャルは大きいものの、オープン化の時

期については不透明

中国独自の特徴をいかに取り入れるかが鍵

- ユーザーの嗜好性(UI/UXなど)

- 2G/2.5Gなどの低速回線

- パケット定額制の不存在

- 一部若年層には、「モバイル≈コンソール」と認識

3月にモバイル版「カートライダー」をリリース

日本のゲームをローカライズに拘らない、独自の市場に適した

ゲーム開発・ノウハウの展開

弊社が得意とするミドル・ハードコアゲームの投入

韓国 Androidが主導

カカオトークが圧倒的がシェアを確立

Q2からNexon Korea / Gloops間での共同プロジェクトが始動

inBlueが6月に「Dragon Girls」をKakaoに配信(日本初)

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5. 質疑応答

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