escuelas+de+esgrima+3
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7º MarTRANSCRIPT
Siggursdottir
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Vestennmannavjar Aprendiz No recibes penalización
por mano mala cuando
utilices dos hachas de
mano
Recibes un Aumento
libre cuando lances un
hacha de mano
Arma Dos Hachas de mano
Coste
25 PH (50 PX) para los Vesten
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Puedes hacer un Golpe
Doble. Para ello utiliza
Ataque Doble. Si tienes
éxito infliges 3G3 de
daño. La DF de la
Defensa Activa contra
este ataque se
incrementa en +10
Consigues un nivel
gratis en Lanzar (Hacha
de mano)
Habilidades
Ventajas
Atleta Hacha de mano
Ninguna
Maestro Cuando golpees a tu oponente con un hacha
(lanzada o en cuerpo a
cuerpo), tu próximo
Capacidades de
Esgrima
Se empieza con 3 a nivel 1 y una a
nivel 2
Ataque doble (Hacha de mano)
Lanzar (Hacha de mano)
Remolino (Hacha de mano)
Explotar debilidad (Siggursdottir)
Dado de Acción baja a la
Fase Actual
Descripción Enseña a pelear con un hacha en cada mano. Los estudiantes se lanzan
aullando al combate. Suelen llevar 3 hachas para poder lanzar una al inicio del combate
Snedig
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Vendel Aprendiz Antes de tu tirada de
ataque puedes sacrificar un
Dado de Acción. Cada
dado gastado añade +1G1
al daño si tu ataque tiene
éxito
Arma Espada de esgrima
Coste
25 PH (50 PX) para Vendelios 35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Puedes sacrificar un Dado de Acción para conseguir
+1G1 a tu Defensa Activa
Tu capacidad de Explotar
debilidad (Snedig) también
puede usarse como si fuera
Explotar debilidad
(Leegstra)
Habilidades
Ventajas
Doctor
Esgrima
Gremio de Espadachines
Maestro Cuando tu oponente falle
una Tirada de Heridas
recibe una
Capacidades de
Esgrima
Acometida(Esgrima)
Arrollar (Esgrima) Finta (Esgrima)
Explotar debilidad (Snedig)
Herida Dramática
adicional por cada 10 puntos que fallase la tirada
Descripción Los estudiantes se entrenan en pelear defensivamente y buscar la obertura
que permita conseguir una definitiva victoria
Soldano
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Castilla Aprendiz Anula la penalización por
mano mala cuando uses
una espada de esgrima en
cada mano
Al principio de cada
combate recibes N Dados
Dramáticos que se pierden al final del combate, donde
N es igual a tu nivel de
maestría
Arma Dos espadas de esgrima
Coste
25 PH (50 PX) para Castellanos
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Si tu ataque tiene éxito,
antes de la Tirada de
Heridas puedes gastar
Dados Dramáticos para
reducir el múltiplo para
Heridas Dramáticas. (15
con un Dado, 10 con dos, y
5 con tres)
Habilidades
Ventajas
Atleta Esgrima
Gremio de Espadachines
Maestro Una vez al principio de cada turno de combate
contra un Villano puedes
hacer una tirada de
Intimidación sin gastar
Acciones
Capacidades de
Esgrima
Floritura (Esgrima)
Parada doble (Esgrima)
Remolino (Esgrima)
Explotar debilidad (Sodano)
Consigues un +1 por cada
Matón noqueado y +5 por
cada Secuaz.. Si tienes
éxito recibes N Dados
Dramáticos del DJ, donde
N 1 +1 por cada 5 puntos en que superaste la tirada
Descripción Combina la lucha con espada con el baile para crear una elusiva e
impredecible serie de movimientos
Steil
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Eisen Aprendiz +5 para usar o resistir el
sistema de Respuestas
Ingeniosas. Los PNJs
leales a ti reciben +10 a
resistir las Respuestas
Ingeniosas mientras estén
en tu presencia. Puedes usar PX para
mejorar a tus Secuaces a la
mitad del coste.
Puedes usar PX para
mejorar una unidad de
Matones: 10 PX para subir
de Amenaza 1 a 2, 20 PX
para subir de 2 a 3, 40 PX
para subir de 3 a 4. Subir
Capacidades cuesta tantos
PX como el Nuevo Nivel
Los Matones perdidos se pueden reemplazar sin
perder tu inversión
Arma Ninguna
Coste
25 PH (50 PX) para Eisenos
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Puedes liderar a tantos
matones como tu Ingenio +
Liderazgo
Puedes gastar un Dado
Dramático para impedir
que un Matón sea
noqueado
Puedes sumar 2 (3 si eres
Maestro) a tus tiradas de Resultados Personales en
Combate Masivo
Habilidades
Ventajas
Comandante
Cortesano
Academia
-1 al coste de ventaja de los
PNJs que sigan tus órdenes
(Sirvientes... etc.)
Maestro En combate masivo, tu
tirada de Ingenio +
Incitación en la fase de
Preparación te da un +5
por cada 5 puntos en vez
de por cada 10
Capacidades de
Esgrima
Se empieza con 4 tácticas a nivel
1
Ordenar (Tácticas) Incluye:
Ataque por el flanco, Avanzar, Carga, Envolver, Explorar,
Formación en línea, Mantener el
sitio, Reagruparse, Retirada,
Situarse contra carga.
Recuerda que debes
especializarte en 4 capacidades
para llegar al nivel de Experto y
Maestro
Una vez por escena puedes
gastar una Acción para
restar tu nivel de Liderazgo
al Nivel de Miedo de un oponente
Descripción Enseña habilidades de liderazgo útiles para pequeñas unidades como
guerrillas o naves piratas.
Swanson
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Vendel Aprendiz Ignora la penalización por
blandir la vaina del bastón-
espada con la mano mala.
Puedes usar la vaina del
bastón-espada como si
fuera un arma de esgrima
1G1 de daño Ignora la penalización del
bastón-espada cuando
hagas una Parada doble
Arma Bastón-espada
Coste
25 PH (50 PX) para Vendelios
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Puedes hacer el ataque del
Caballo de Madera. Para
ello ataca con -5. Si tienes
éxito, colocas la vaina del
bastón-espada entre las
piernas de tu oponente.
Tienes -5 a la DF para ser
golpeado, pero tu oponente
no puede usar capacidades como Juego de Piernas o
Equilibrio como
capacidades de Defensa
Activa o Pasiva
Habilidades
Ventajas
Esgrima
Pelea sucia
Gremio de Espadachines
Maestro Puedes desenvainar y
utilizar tu bastón-espada
con una Acción Libre e
ignorar las penalizaciones
para atacar o parar
Capacidades de
Esgrima
Empuñadura (Esgrima)
Ocultar Parada doble (Bastón-
espada/vaina)
Explotar debilidad (Swanson)
Una vez por turno puedes
realizar una Parada o Parada Doble Activa con el
bastón-espada sin gastar
Dados de Acción
Descripción Enseña a luchar con una espada oculta en el interior de un bastón (Más
claro, el agua)
Las Espadas de Salomón
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Iglesia de los Profetas (Castilla) Aprendiz Puedes pelear mientras
proteges a personas
indefensas cercanas a ti.
Cuando uses un escudo
sumas 3 a tu Defensa
Pasiva
No tienes penalización por usar un escudo con la
mano mala
Arma Espada de esgrima y escudo
Coste
25 PH (50 PX) Sólo disponibles
para miembros de la Iglesia de
los Profetas
Experto Puedes luchar junto a un
grupo de guardias. Cuando
al menos haya otros 2
presentes, todos conseguís
una acción extra en la fase
5 de cada turno
Habilidades
Ventajas
Escudo
Esgrima
Ninguna
Maestro Sumas 5 a cualquier tirada
para usar una Espada
Serpiente.
Capacidades de
Esgrima
Se empieza con 3 a nivel 1 y una a nivel 2
Ataque (Escudo)
Desarmar (Esgrima)
Trabar (Esgrima)
Explotar debilidad (Espadas de
Salomón)
Esto incluye Ataque, Parada, Daño y las
capacidades de la escuela
Descripción Este estilo se enseña a la Guardia Eclesiástica. Sus estudiantes hacen uso del
escudo para proteger a los que tengan a su custodia.
Los estudiantes de esta escuela pueden conseguir las poco comunes Espadas
Serpiente de Salomón. Son hojas de gran calidad que suman +10 a la DF
para romperlas
Torres
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Castilla Aprendiz Ignora la penalización por
usar una capa con la mano
mala
Tu Capacidad de
Preparación puede
modificar 2 Dados de
Acción si eres Aprendiz, 3 si eres Experto y 4 si eres
Maestro
Arma Espada de esgrima y capa
Coste
25 PH (50 PX) para Castellanos
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Cuando estés a punto de
realizar una Defensa
Activa puedes reducir un
Dado de Acción en 4 si
eres Experto (6 si eres
Maestro)
Habilidades
Ventajas
Capa
Esgrima
Ninguna
Puedes usar Preparación
después de una Defensa
Activa exitosa
Capacidades de
Esgrima
Se empieza con 3 a nivel 1 y una a nivel 2
Floritura (Esgrima)
Parada doble (Capa/Esgrima)
Preparación
Explotar debilidad (Torres)
Maestro Ganas +1 a Ingenio y el máximo en este atributo se
incrementa en 1
Descripción Enseña a luchar con una espada en una mano y una capa en la otra. La capa
se utiliza para distraer al oponente y bloquear sus ataques.
Tout Pres
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Montaigne Aprendiz Ignora la penalización
por blandir un arma improvisada con la
mano mala
+5 a Parada(Arma
improvisada)
Arma Espada de esgrima y arma improvisada
Coste
25 PH (50 PX) para Montaigneses
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Puedes coger y atacar o
parar con un arma
improvisada en una
Acción
+5 a Defensa Activa
(excepto Parada)
Habilidades
Ventajas
Esgrima
Pelea sucia Ninguna
Maestro Después de un ataque
con un arma improvisada (incluso si
Capacidades de
Esgrima
Se empieza con 3 a nivel 1 y una a
nivel 2
Corps-a-corps
Floritura (Arma improvisada)
Parada doble (Esgrima/Improvisada)
Explotar debilidad (Tout Pres)
falla) puedes gastar un
Dado de Acción para
realizar un ataque con
la espada contra el que
no se puede realizar
Defensa Activa)
Descripción Pelea con espada en una mano y un arma improvisada en la otra, o a veces
sólo con armas improvisadas.
Un arma popular es un pesado sombrero de ala ancha (arma 1G1 de daño)
Unabwendbar
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Eisen Aprendiz Por cada fase que retrases
tu acción (hasta un
máximo de 5) sumas +1 (si
eres Aprendiz), +2(si eres
Experto) +3 (si eres
Maestro) a una tirada de
Órdenes. Esta cuenta se reinicia si recibes una
Herida Dramática, aunque
no pierdes la acción
retrasada
Arma Ninguna
Coste
25 PH (50 PX) para Eisenos
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Puedes añadir tu nivel de
Liderazgo a la tirada de
Estrategia de tu general sin
la penalización de -2 a tu
tirada de Resultados
Personales.
Si más de una persona de
tu bando está realizando la misma acción (como atacar
con armas idénticas)
puedes sumar 6(Experto) o
9 (Maestro) a las tiradas de
esos Héroes
Habilidades
Ventajas
Comandante
Erudito
Academia
-5 al coste de Hombre de Hierro
Maestro Durante la tirada de Marea
de Batalla para Combate
Masivo, puedes tratar una
derrota como si fuera una
victoria a efectos de las 3
victorias necesarias para la victoria definitiva
Capacidades de
Esgrima
Se empieza con 4 tácticas a nivel
1
Ordenar (Tácticas) Incluye:
Ataque por el flanco, Avanzar,
Carga, Envolver, Explorar,
Formación en línea, Mantener el
sitio, Reagruparse, Retirada,
Situarse contra carga.
Recuerda que debes
especializarte en 4 capacidades
para llegar al nivel de Experto y Maestro
Una vez por escena puedes
convertir una tirada fallida
tuya o de cualquier persona
en una tirada con un éxito
mínimo. Esto cancela
cualquier Aumento
voluntario
Descripción Enseña habilidades de liderazgo apropiadas para el combate a gran escala
Urostifter
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Vesten Aprendiz Ignora la penalización por
blandir una espada larga
con la mano mala
Puedes usar una espada
larga con una mano sin
penalización
+5 a la Parada Activa con una espada larga
Arma Dos espadas largas
Coste
25 PH (50 PX) para los Vesten
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto +5 a las tiradas de Arrollar
o Finta con una espada
larga
+5 a una acción de Insultar
Habilidades
Ventajas
Arma pesada
Atleta
Gremio de Espadachines
Maestro +1G0 al daño con una
espada larga
Ganas una Acción extra
cada turno, que debe ser
Capacidades de
Esgrima
Arrollar (Arma pesada)
Finta (Arma pesada)
Parada doble (Arma pesada) Explotar debilidad (Urostifter)
empleada en una acción de
Insultar
Descripción Pelea con una espada larga en cada mano. Los estudiantes provocan a sus
oponentes mientras los despistan con el movimiento de las espadas
Vahiy
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Imperio de la Luna Creciente
(Atlar’vahir) Aprendiz +5 a las tiradas de Disparo
a caballo por cada nivel de
Maestría
Si no estás enzarzado
durante el Combate
Masivo, puedes hacer que
un oponente individual reciba daño como si su
tirada de Resultados
Personales fuera 2 puntos
mayor
Arma Ninguna
Coste
25 PH (50 PX)
35 PH (80 PX) para los no
Atlar’vahir)
Experto Consigues un Dado
Dramático al principio de
cada combate si vas a
caballo, que se pierde al
final del mismo si no lo
usas
Puedes cambiar tu nivel de
enzarzamiento sin importar el nivel previo
Puedes hacer una tirada de
Disparo a Caballo contra la
DF para golpear a un
oponente para impedir que
ese oponente cambie su
nivel de enzarzamiento.
Habilidades
Ventajas
Arquero
Comandante
Jinete
Ninguna
Maestro Mientras estés montado
puedes repetir una tirada y
quedarte con el mejor
resultado
Capacidades de
Esgrima
Disparo a caballo
Ordenar (Tácticas) Se empieza
con 3 tácticas a nivel 1. Incluye:
Ataque por el flanco, Avanzar,
Carga, Envolver, Explorar,
Formación en línea, Mantener el
sitio, Reagruparse, Retirada,
Situarse contra carga.
Recuerda que debes
especializarte en 4 capacidades
para llegar al nivel de Experto y
Maestro
+1 a Ordenar (Ataque por
el flanco) y a Ordenar
(Envolver). Esto puede
incrementar el nivel
máximo a 6. Cuesta 25 PX
subirlas de nivel 5 a 6
Descripción Es un estilo de mando que se especializa en la caballería
Valroux
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Montaigne Aprendiz Ignora la penalización
por blandir una daga o
Main gauche con la
mano mala
+5 a Parada Activa con
daga o Main gauche con
la mano mala
Arma Espada de esgrima y Main Gauche
Coste
25 PH (50 PX) para Montaigneses
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Cuando realices
Aumentos para atacar a
un oponente, éste debe
realizar tantos Aumentos
como tú para hacer su
próximo ataque
Habilidades
Ventajas
Cuchillo
Esgrima
Gremio de Espadachines
Maestro +1 a Donaire. El
máximo en este atributo
se incrementa en 1
Capacidades de
Esgrima
Finta (Esgrima)
Floritura (Esgrima)
Parada doble (Esgrima/Cuchillo) Explotar debilidad (Valroux)
Descripción Pelea con una espada y un Main gauche (que se usa sólo para parar). Los
estudiantes aprenden a provocar y humillar al oponente mientras aceleran el
combate de forma vertiginosa.
Vipera ex Morsi
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Ninguna (Rilasciare) Aprendiz Ignora la penalización por
blandir un cuchillo con la
mano mala
+5 a las tiradas de Ataque
(Cuchillo), incluyendo ataques apuntados
Arma Cuchillo
Coste
25 PH (50 PX) disponible sólo
para miembros del Rilasciare Experto Si fallas tu ataque por
menos de Ataque
(Cuchillo) x 2 golpeas a tu
oponente pero no se hace
tirada de Heridas
Habilidades
Ventajas
Cuchillo
Pelea sucia
Ninguna
Maestro Una vez por ataque puedes
hacer que tu oponente
repita una Tirada de
Capacidades de
Esgrima
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Acometida (Cuchillo) Arrollar (Cuchillo)
Corps-a-corps
Explotar debilidad (V. ex M.)
Heridas exitosa
Descripción Desarrollada por los asesinos del Rilasciare, enseña a luchar con un cuchillo
y realizar un golpe mortal rápidamente. Diseñada para ataques rápidos,
silenciosos y letales, es una escuela de lucha sucia y deshonrosa
Villanova
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Vodacce Aprendiz Ignora la penalización por
blandir un cuchillo con la
mano mala
+5 a las tiradas de Parada
(Cuchillo)
Arma Espada de esgrima y cuchillo
Coste
25 PH (50 PX) para Vodaccios
35 PH (80 PX) para los de otras naciones
Experto +1 nivel gratis en Finta, el
máximo en esta Capacidad aumenta a 6
Habilidades
Ventajas
Cuchillo
Esgrima
Gremio de Espadachines
Maestro Al principio de cada fase
puedes reducir la DF de tu
Defensa Pasiva en
incrementos de 5 (Hasta un
mínimo de 5) Si te atacan y
realizas una Parada-
estocada, consigues
Capacidades de
Esgrima
Finta (Esgrima)
Parada doble (Cuchillo/Esgrima)
Parada-estocada (Esgrima) Explotar debilidad (Villanova)
+5 a la tirada de ataque por
cada -5 en que redujeras tu
Defensa Pasiva
Descripción Es un artero estilo de lucha que se enseña en un pantano del territorio de la
familia Villanova. Los estudiantes utilizan a menudo una empuñadura anular
de esgrima. (+5 a Finta, pero recibes 1G1 de daño si te desarman)
Yael
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Imperio de la Luna Creciente
(Jadur’rihad) Aprendiz Ignora la penalización por
blandir una cimitarra con
la mano mala
Puedes gastar la acción
actual y la siguiente para hacer dos ataques
simultáneos sobre el
mismo oponente
Arma Dos cimitarras
Coste
25 PH (50 PX)
35 PH (80 PX) para los no
Jadur’rihad
Experto Añades tu capacidad de
Bailar a la Defensa Pasiva
con Juego de Pies y
Parada, y a las tiradas de
ataque y Finta
Habilidades
Ventajas
Actor
Esgrima
Ninguna
Maestro Puedes usar tu habilidad de
Aprendiz con más de 2
Dados de Acción (hasta un
Capacidades de
Esgrima
Se empieza con 3 a nivel 1 y una a nivel 2
Desarmar (Esgrima)
Finta (Esgrima)
Parada doble (Esgrima/Esgrima)
Explotar debilidad (Yael)
máximo igual a tu nivel de Bailar). Si un ataque falla,
los ataques siguientes
fallarán también
Descripción Este estilo utiliza dos cimitarras que giran rápidamente mientras el
espadachín realiza maniobras similares a pasos de baile
Zepeda
Generalidades Niveles de Maestría
Nación Castilla Aprendiz Puedes gastar una acción
en restallar el látigo y
aumentar la DF de tu
Defensa pasiva en 1 si eres
Aprendiz, 2 si eres Experto
y 3 si eres Maestro. Esto
no funciona contra oponentes inmunes al
miedo o si tu látigo cae o
se enreda (por ejemplo con
Trabar)
+5 a las tiradas de Ataque
(látigo)
Arma Látigo
Coste
25 PH (50 PX) para Castellanos
35 PH (80 PX) para los de otras
naciones
Experto Puedes utilizar tu
capacidad de Ataque
(látigo) en vez de las
siguientes Capacidades
mientras tengas el látigo en
la mano: Agarrarse, Amortiguar caída,
Balancearse, Entrenar
animales.
Puedes atacar con un -10 a
la tirada y en vez de
infligir daño tirar a tu
oponente al suelo
enredando el látigo en sus
pies
Habilidades
Ventajas
Atleta
Látigo Ninguna
Maestro Por cada impacto que dañe
a tu oponente consigues un Nivel de Miedo contra ese
Capacidades de
Esgrima
Se empieza con 3 a nivel 1 y una
a nivel 2
Desarmar (Látigo)
Floritura (Látigo)
Trabar (Látigo)
Explotar debilidad (Zepeda)
oponente hasta el final del
combate
Descripción Los estudiantes de Zepeda aprenden a usar el látigo para intimidar y atacar a
sus oponentes