escuelas+de+esgrima+3

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Siggursdottir Generalidades Niveles de Maestría Nación Vestennmannavjar Aprendiz No recibes penalización por mano mala cuando utilices dos hachas de mano Recibes un Aumento libre cuando lances un hacha de mano Arma Dos Hachas de mano Coste 25 PH (50 PX) para los Vesten 35 PH (80 PX) para los de otras naciones Experto Puedes hacer un Golpe Doble. Para ello utiliza Ataque Doble. Si tienes éxito infliges 3G3 de daño. La DF de la Defensa Activa contra este ataque se incrementa en +10 Consigues un nivel gratis en Lanzar (Hacha de mano) Habilidades Ventajas Atleta Hacha de mano Ninguna Maestro Cuando golpees a tu oponente con un hacha (lanzada o en cuerpo a cuerpo), tu próximo Capacidades de Esgrima Se empieza con 3 a nivel 1 y una a nivel 2 Ataque doble (Hacha de mano) Lanzar (Hacha de mano) Remolino (Hacha de mano) Explotar debilidad (Siggursdottir) Dado de Acción baja a la Fase Actual Descripción Enseña a pelear con un hacha en cada mano. Los estudiantes se lanzan aullando al combate. Suelen llevar 3 hachas para poder lanzar una al inicio del combate

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7º Mar

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Page 1: Escuelas+de+esgrima+3

Siggursdottir

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Vestennmannavjar Aprendiz No recibes penalización

por mano mala cuando

utilices dos hachas de

mano

Recibes un Aumento

libre cuando lances un

hacha de mano

Arma Dos Hachas de mano

Coste

25 PH (50 PX) para los Vesten

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Puedes hacer un Golpe

Doble. Para ello utiliza

Ataque Doble. Si tienes

éxito infliges 3G3 de

daño. La DF de la

Defensa Activa contra

este ataque se

incrementa en +10

Consigues un nivel

gratis en Lanzar (Hacha

de mano)

Habilidades

Ventajas

Atleta Hacha de mano

Ninguna

Maestro Cuando golpees a tu oponente con un hacha

(lanzada o en cuerpo a

cuerpo), tu próximo

Capacidades de

Esgrima

Se empieza con 3 a nivel 1 y una a

nivel 2

Ataque doble (Hacha de mano)

Lanzar (Hacha de mano)

Remolino (Hacha de mano)

Explotar debilidad (Siggursdottir)

Dado de Acción baja a la

Fase Actual

Descripción Enseña a pelear con un hacha en cada mano. Los estudiantes se lanzan

aullando al combate. Suelen llevar 3 hachas para poder lanzar una al inicio del combate

Page 2: Escuelas+de+esgrima+3

Snedig

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Vendel Aprendiz Antes de tu tirada de

ataque puedes sacrificar un

Dado de Acción. Cada

dado gastado añade +1G1

al daño si tu ataque tiene

éxito

Arma Espada de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) para Vendelios 35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Puedes sacrificar un Dado de Acción para conseguir

+1G1 a tu Defensa Activa

Tu capacidad de Explotar

debilidad (Snedig) también

puede usarse como si fuera

Explotar debilidad

(Leegstra)

Habilidades

Ventajas

Doctor

Esgrima

Gremio de Espadachines

Maestro Cuando tu oponente falle

una Tirada de Heridas

recibe una

Capacidades de

Esgrima

Acometida(Esgrima)

Arrollar (Esgrima) Finta (Esgrima)

Explotar debilidad (Snedig)

Herida Dramática

adicional por cada 10 puntos que fallase la tirada

Descripción Los estudiantes se entrenan en pelear defensivamente y buscar la obertura

que permita conseguir una definitiva victoria

Page 3: Escuelas+de+esgrima+3

Soldano

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Castilla Aprendiz Anula la penalización por

mano mala cuando uses

una espada de esgrima en

cada mano

Al principio de cada

combate recibes N Dados

Dramáticos que se pierden al final del combate, donde

N es igual a tu nivel de

maestría

Arma Dos espadas de esgrima

Coste

25 PH (50 PX) para Castellanos

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Si tu ataque tiene éxito,

antes de la Tirada de

Heridas puedes gastar

Dados Dramáticos para

reducir el múltiplo para

Heridas Dramáticas. (15

con un Dado, 10 con dos, y

5 con tres)

Habilidades

Ventajas

Atleta Esgrima

Gremio de Espadachines

Maestro Una vez al principio de cada turno de combate

contra un Villano puedes

hacer una tirada de

Intimidación sin gastar

Acciones

Capacidades de

Esgrima

Floritura (Esgrima)

Parada doble (Esgrima)

Remolino (Esgrima)

Explotar debilidad (Sodano)

Consigues un +1 por cada

Matón noqueado y +5 por

cada Secuaz.. Si tienes

éxito recibes N Dados

Dramáticos del DJ, donde

N 1 +1 por cada 5 puntos en que superaste la tirada

Descripción Combina la lucha con espada con el baile para crear una elusiva e

impredecible serie de movimientos

Page 4: Escuelas+de+esgrima+3

Steil

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Eisen Aprendiz +5 para usar o resistir el

sistema de Respuestas

Ingeniosas. Los PNJs

leales a ti reciben +10 a

resistir las Respuestas

Ingeniosas mientras estén

en tu presencia. Puedes usar PX para

mejorar a tus Secuaces a la

mitad del coste.

Puedes usar PX para

mejorar una unidad de

Matones: 10 PX para subir

de Amenaza 1 a 2, 20 PX

para subir de 2 a 3, 40 PX

para subir de 3 a 4. Subir

Capacidades cuesta tantos

PX como el Nuevo Nivel

Los Matones perdidos se pueden reemplazar sin

perder tu inversión

Arma Ninguna

Coste

25 PH (50 PX) para Eisenos

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Puedes liderar a tantos

matones como tu Ingenio +

Liderazgo

Puedes gastar un Dado

Dramático para impedir

que un Matón sea

noqueado

Puedes sumar 2 (3 si eres

Maestro) a tus tiradas de Resultados Personales en

Combate Masivo

Habilidades

Ventajas

Comandante

Cortesano

Academia

-1 al coste de ventaja de los

PNJs que sigan tus órdenes

(Sirvientes... etc.)

Maestro En combate masivo, tu

tirada de Ingenio +

Incitación en la fase de

Preparación te da un +5

por cada 5 puntos en vez

de por cada 10

Capacidades de

Esgrima

Se empieza con 4 tácticas a nivel

1

Ordenar (Tácticas) Incluye:

Ataque por el flanco, Avanzar, Carga, Envolver, Explorar,

Formación en línea, Mantener el

sitio, Reagruparse, Retirada,

Situarse contra carga.

Recuerda que debes

especializarte en 4 capacidades

para llegar al nivel de Experto y

Maestro

Una vez por escena puedes

gastar una Acción para

restar tu nivel de Liderazgo

al Nivel de Miedo de un oponente

Descripción Enseña habilidades de liderazgo útiles para pequeñas unidades como

guerrillas o naves piratas.

Page 5: Escuelas+de+esgrima+3

Swanson

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Vendel Aprendiz Ignora la penalización por

blandir la vaina del bastón-

espada con la mano mala.

Puedes usar la vaina del

bastón-espada como si

fuera un arma de esgrima

1G1 de daño Ignora la penalización del

bastón-espada cuando

hagas una Parada doble

Arma Bastón-espada

Coste

25 PH (50 PX) para Vendelios

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Puedes hacer el ataque del

Caballo de Madera. Para

ello ataca con -5. Si tienes

éxito, colocas la vaina del

bastón-espada entre las

piernas de tu oponente.

Tienes -5 a la DF para ser

golpeado, pero tu oponente

no puede usar capacidades como Juego de Piernas o

Equilibrio como

capacidades de Defensa

Activa o Pasiva

Habilidades

Ventajas

Esgrima

Pelea sucia

Gremio de Espadachines

Maestro Puedes desenvainar y

utilizar tu bastón-espada

con una Acción Libre e

ignorar las penalizaciones

para atacar o parar

Capacidades de

Esgrima

Empuñadura (Esgrima)

Ocultar Parada doble (Bastón-

espada/vaina)

Explotar debilidad (Swanson)

Una vez por turno puedes

realizar una Parada o Parada Doble Activa con el

bastón-espada sin gastar

Dados de Acción

Descripción Enseña a luchar con una espada oculta en el interior de un bastón (Más

claro, el agua)

Page 6: Escuelas+de+esgrima+3

Las Espadas de Salomón

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Iglesia de los Profetas (Castilla) Aprendiz Puedes pelear mientras

proteges a personas

indefensas cercanas a ti.

Cuando uses un escudo

sumas 3 a tu Defensa

Pasiva

No tienes penalización por usar un escudo con la

mano mala

Arma Espada de esgrima y escudo

Coste

25 PH (50 PX) Sólo disponibles

para miembros de la Iglesia de

los Profetas

Experto Puedes luchar junto a un

grupo de guardias. Cuando

al menos haya otros 2

presentes, todos conseguís

una acción extra en la fase

5 de cada turno

Habilidades

Ventajas

Escudo

Esgrima

Ninguna

Maestro Sumas 5 a cualquier tirada

para usar una Espada

Serpiente.

Capacidades de

Esgrima

Se empieza con 3 a nivel 1 y una a nivel 2

Ataque (Escudo)

Desarmar (Esgrima)

Trabar (Esgrima)

Explotar debilidad (Espadas de

Salomón)

Esto incluye Ataque, Parada, Daño y las

capacidades de la escuela

Descripción Este estilo se enseña a la Guardia Eclesiástica. Sus estudiantes hacen uso del

escudo para proteger a los que tengan a su custodia.

Los estudiantes de esta escuela pueden conseguir las poco comunes Espadas

Serpiente de Salomón. Son hojas de gran calidad que suman +10 a la DF

para romperlas

Page 7: Escuelas+de+esgrima+3

Torres

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Castilla Aprendiz Ignora la penalización por

usar una capa con la mano

mala

Tu Capacidad de

Preparación puede

modificar 2 Dados de

Acción si eres Aprendiz, 3 si eres Experto y 4 si eres

Maestro

Arma Espada de esgrima y capa

Coste

25 PH (50 PX) para Castellanos

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Cuando estés a punto de

realizar una Defensa

Activa puedes reducir un

Dado de Acción en 4 si

eres Experto (6 si eres

Maestro)

Habilidades

Ventajas

Capa

Esgrima

Ninguna

Puedes usar Preparación

después de una Defensa

Activa exitosa

Capacidades de

Esgrima

Se empieza con 3 a nivel 1 y una a nivel 2

Floritura (Esgrima)

Parada doble (Capa/Esgrima)

Preparación

Explotar debilidad (Torres)

Maestro Ganas +1 a Ingenio y el máximo en este atributo se

incrementa en 1

Descripción Enseña a luchar con una espada en una mano y una capa en la otra. La capa

se utiliza para distraer al oponente y bloquear sus ataques.

Tout Pres

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Montaigne Aprendiz Ignora la penalización

por blandir un arma improvisada con la

mano mala

+5 a Parada(Arma

improvisada)

Arma Espada de esgrima y arma improvisada

Coste

25 PH (50 PX) para Montaigneses

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Puedes coger y atacar o

parar con un arma

improvisada en una

Acción

+5 a Defensa Activa

(excepto Parada)

Habilidades

Ventajas

Esgrima

Pelea sucia Ninguna

Maestro Después de un ataque

con un arma improvisada (incluso si

Capacidades de

Esgrima

Se empieza con 3 a nivel 1 y una a

nivel 2

Corps-a-corps

Floritura (Arma improvisada)

Parada doble (Esgrima/Improvisada)

Explotar debilidad (Tout Pres)

falla) puedes gastar un

Dado de Acción para

realizar un ataque con

la espada contra el que

no se puede realizar

Defensa Activa)

Descripción Pelea con espada en una mano y un arma improvisada en la otra, o a veces

sólo con armas improvisadas.

Un arma popular es un pesado sombrero de ala ancha (arma 1G1 de daño)

Page 8: Escuelas+de+esgrima+3

Unabwendbar

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Eisen Aprendiz Por cada fase que retrases

tu acción (hasta un

máximo de 5) sumas +1 (si

eres Aprendiz), +2(si eres

Experto) +3 (si eres

Maestro) a una tirada de

Órdenes. Esta cuenta se reinicia si recibes una

Herida Dramática, aunque

no pierdes la acción

retrasada

Arma Ninguna

Coste

25 PH (50 PX) para Eisenos

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Puedes añadir tu nivel de

Liderazgo a la tirada de

Estrategia de tu general sin

la penalización de -2 a tu

tirada de Resultados

Personales.

Si más de una persona de

tu bando está realizando la misma acción (como atacar

con armas idénticas)

puedes sumar 6(Experto) o

9 (Maestro) a las tiradas de

esos Héroes

Habilidades

Ventajas

Comandante

Erudito

Academia

-5 al coste de Hombre de Hierro

Maestro Durante la tirada de Marea

de Batalla para Combate

Masivo, puedes tratar una

derrota como si fuera una

victoria a efectos de las 3

victorias necesarias para la victoria definitiva

Capacidades de

Esgrima

Se empieza con 4 tácticas a nivel

1

Ordenar (Tácticas) Incluye:

Ataque por el flanco, Avanzar,

Carga, Envolver, Explorar,

Formación en línea, Mantener el

sitio, Reagruparse, Retirada,

Situarse contra carga.

Recuerda que debes

especializarte en 4 capacidades

para llegar al nivel de Experto y Maestro

Una vez por escena puedes

convertir una tirada fallida

tuya o de cualquier persona

en una tirada con un éxito

mínimo. Esto cancela

cualquier Aumento

voluntario

Descripción Enseña habilidades de liderazgo apropiadas para el combate a gran escala

Page 9: Escuelas+de+esgrima+3

Urostifter

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Vesten Aprendiz Ignora la penalización por

blandir una espada larga

con la mano mala

Puedes usar una espada

larga con una mano sin

penalización

+5 a la Parada Activa con una espada larga

Arma Dos espadas largas

Coste

25 PH (50 PX) para los Vesten

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto +5 a las tiradas de Arrollar

o Finta con una espada

larga

+5 a una acción de Insultar

Habilidades

Ventajas

Arma pesada

Atleta

Gremio de Espadachines

Maestro +1G0 al daño con una

espada larga

Ganas una Acción extra

cada turno, que debe ser

Capacidades de

Esgrima

Arrollar (Arma pesada)

Finta (Arma pesada)

Parada doble (Arma pesada) Explotar debilidad (Urostifter)

empleada en una acción de

Insultar

Descripción Pelea con una espada larga en cada mano. Los estudiantes provocan a sus

oponentes mientras los despistan con el movimiento de las espadas

Page 10: Escuelas+de+esgrima+3

Vahiy

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Imperio de la Luna Creciente

(Atlar’vahir) Aprendiz +5 a las tiradas de Disparo

a caballo por cada nivel de

Maestría

Si no estás enzarzado

durante el Combate

Masivo, puedes hacer que

un oponente individual reciba daño como si su

tirada de Resultados

Personales fuera 2 puntos

mayor

Arma Ninguna

Coste

25 PH (50 PX)

35 PH (80 PX) para los no

Atlar’vahir)

Experto Consigues un Dado

Dramático al principio de

cada combate si vas a

caballo, que se pierde al

final del mismo si no lo

usas

Puedes cambiar tu nivel de

enzarzamiento sin importar el nivel previo

Puedes hacer una tirada de

Disparo a Caballo contra la

DF para golpear a un

oponente para impedir que

ese oponente cambie su

nivel de enzarzamiento.

Habilidades

Ventajas

Arquero

Comandante

Jinete

Ninguna

Maestro Mientras estés montado

puedes repetir una tirada y

quedarte con el mejor

resultado

Capacidades de

Esgrima

Disparo a caballo

Ordenar (Tácticas) Se empieza

con 3 tácticas a nivel 1. Incluye:

Ataque por el flanco, Avanzar,

Carga, Envolver, Explorar,

Formación en línea, Mantener el

sitio, Reagruparse, Retirada,

Situarse contra carga.

Recuerda que debes

especializarte en 4 capacidades

para llegar al nivel de Experto y

Maestro

+1 a Ordenar (Ataque por

el flanco) y a Ordenar

(Envolver). Esto puede

incrementar el nivel

máximo a 6. Cuesta 25 PX

subirlas de nivel 5 a 6

Descripción Es un estilo de mando que se especializa en la caballería

Page 11: Escuelas+de+esgrima+3

Valroux

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Montaigne Aprendiz Ignora la penalización

por blandir una daga o

Main gauche con la

mano mala

+5 a Parada Activa con

daga o Main gauche con

la mano mala

Arma Espada de esgrima y Main Gauche

Coste

25 PH (50 PX) para Montaigneses

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Cuando realices

Aumentos para atacar a

un oponente, éste debe

realizar tantos Aumentos

como tú para hacer su

próximo ataque

Habilidades

Ventajas

Cuchillo

Esgrima

Gremio de Espadachines

Maestro +1 a Donaire. El

máximo en este atributo

se incrementa en 1

Capacidades de

Esgrima

Finta (Esgrima)

Floritura (Esgrima)

Parada doble (Esgrima/Cuchillo) Explotar debilidad (Valroux)

Descripción Pelea con una espada y un Main gauche (que se usa sólo para parar). Los

estudiantes aprenden a provocar y humillar al oponente mientras aceleran el

combate de forma vertiginosa.

Vipera ex Morsi

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Ninguna (Rilasciare) Aprendiz Ignora la penalización por

blandir un cuchillo con la

mano mala

+5 a las tiradas de Ataque

(Cuchillo), incluyendo ataques apuntados

Arma Cuchillo

Coste

25 PH (50 PX) disponible sólo

para miembros del Rilasciare Experto Si fallas tu ataque por

menos de Ataque

(Cuchillo) x 2 golpeas a tu

oponente pero no se hace

tirada de Heridas

Habilidades

Ventajas

Cuchillo

Pelea sucia

Ninguna

Maestro Una vez por ataque puedes

hacer que tu oponente

repita una Tirada de

Capacidades de

Esgrima

Se empieza con 3 a nivel 1 y una

a nivel 2

Acometida (Cuchillo) Arrollar (Cuchillo)

Corps-a-corps

Explotar debilidad (V. ex M.)

Heridas exitosa

Descripción Desarrollada por los asesinos del Rilasciare, enseña a luchar con un cuchillo

y realizar un golpe mortal rápidamente. Diseñada para ataques rápidos,

silenciosos y letales, es una escuela de lucha sucia y deshonrosa

Page 12: Escuelas+de+esgrima+3

Villanova

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Vodacce Aprendiz Ignora la penalización por

blandir un cuchillo con la

mano mala

+5 a las tiradas de Parada

(Cuchillo)

Arma Espada de esgrima y cuchillo

Coste

25 PH (50 PX) para Vodaccios

35 PH (80 PX) para los de otras naciones

Experto +1 nivel gratis en Finta, el

máximo en esta Capacidad aumenta a 6

Habilidades

Ventajas

Cuchillo

Esgrima

Gremio de Espadachines

Maestro Al principio de cada fase

puedes reducir la DF de tu

Defensa Pasiva en

incrementos de 5 (Hasta un

mínimo de 5) Si te atacan y

realizas una Parada-

estocada, consigues

Capacidades de

Esgrima

Finta (Esgrima)

Parada doble (Cuchillo/Esgrima)

Parada-estocada (Esgrima) Explotar debilidad (Villanova)

+5 a la tirada de ataque por

cada -5 en que redujeras tu

Defensa Pasiva

Descripción Es un artero estilo de lucha que se enseña en un pantano del territorio de la

familia Villanova. Los estudiantes utilizan a menudo una empuñadura anular

de esgrima. (+5 a Finta, pero recibes 1G1 de daño si te desarman)

Yael

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Imperio de la Luna Creciente

(Jadur’rihad) Aprendiz Ignora la penalización por

blandir una cimitarra con

la mano mala

Puedes gastar la acción

actual y la siguiente para hacer dos ataques

simultáneos sobre el

mismo oponente

Arma Dos cimitarras

Coste

25 PH (50 PX)

35 PH (80 PX) para los no

Jadur’rihad

Experto Añades tu capacidad de

Bailar a la Defensa Pasiva

con Juego de Pies y

Parada, y a las tiradas de

ataque y Finta

Habilidades

Ventajas

Actor

Esgrima

Ninguna

Maestro Puedes usar tu habilidad de

Aprendiz con más de 2

Dados de Acción (hasta un

Capacidades de

Esgrima

Se empieza con 3 a nivel 1 y una a nivel 2

Desarmar (Esgrima)

Finta (Esgrima)

Parada doble (Esgrima/Esgrima)

Explotar debilidad (Yael)

máximo igual a tu nivel de Bailar). Si un ataque falla,

los ataques siguientes

fallarán también

Descripción Este estilo utiliza dos cimitarras que giran rápidamente mientras el

espadachín realiza maniobras similares a pasos de baile

Page 13: Escuelas+de+esgrima+3

Zepeda

Generalidades Niveles de Maestría

Nación Castilla Aprendiz Puedes gastar una acción

en restallar el látigo y

aumentar la DF de tu

Defensa pasiva en 1 si eres

Aprendiz, 2 si eres Experto

y 3 si eres Maestro. Esto

no funciona contra oponentes inmunes al

miedo o si tu látigo cae o

se enreda (por ejemplo con

Trabar)

+5 a las tiradas de Ataque

(látigo)

Arma Látigo

Coste

25 PH (50 PX) para Castellanos

35 PH (80 PX) para los de otras

naciones

Experto Puedes utilizar tu

capacidad de Ataque

(látigo) en vez de las

siguientes Capacidades

mientras tengas el látigo en

la mano: Agarrarse, Amortiguar caída,

Balancearse, Entrenar

animales.

Puedes atacar con un -10 a

la tirada y en vez de

infligir daño tirar a tu

oponente al suelo

enredando el látigo en sus

pies

Habilidades

Ventajas

Atleta

Látigo Ninguna

Maestro Por cada impacto que dañe

a tu oponente consigues un Nivel de Miedo contra ese

Capacidades de

Esgrima

Se empieza con 3 a nivel 1 y una

a nivel 2

Desarmar (Látigo)

Floritura (Látigo)

Trabar (Látigo)

Explotar debilidad (Zepeda)

oponente hasta el final del

combate

Descripción Los estudiantes de Zepeda aprenden a usar el látigo para intimidar y atacar a

sus oponentes