estrategias y acertijos

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Estrategias y acertijos 1.- FRACCIONES PARTICULARES. ¿Qué tienen de particular las fracciones: 23/30 y 24/31? 2.- ADIVINO CRUEL. En la antigua ciudad de Coz, de la que ya no queda un solo recuerdo, gobernaba un adivino muy astuto. Toda la población trabajaba salvo él, grandísimo vago, que ejercía de enlace psicoastral. Cada día obligaba a algún desdichado ciudadano a competir contra él en un extraño concurso. El aspirante debía formular al adivino una pregunta acerca de algún suceso futuro cuya respuesta debía ser "sí" o "no". En caso de que el vago acertase la repuesta, el concursante se convertía en su esclavo de por vida. Si el adivino errase la respuesta, éste sería depuesto y condenado a rebuznar durante toda su vida. Por desgracia para los vecinos, el vago poseía un dilucidador de energía pura, un aparato que funcionaba mediante la magia capaz de anticipar el futuro con toda exactitud. Si Vd. fuera el próximo rival del gran vago, ¿qué pregunta desearía formularle? 3.- RESULTADOS CAPICÚAS. ¿Qué número al multiplicarlo por los 9 primeros múltiplos de 3 da siempre como resultado un número capicúa? 4.- PROMEDIEMOS.

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Estrategias y acertijos

1.- FRACCIONES PARTICULARES.¿Qué tienen de particular las fracciones: 23/30 y 24/31?

2.- ADIVINO CRUEL.En la antigua ciudad de Coz, de la que ya no queda un solo recuerdo, gobernaba un adivino muy astuto. Toda la población trabajaba salvo él, grandísimo vago, que ejercía de enlace psicoastral.Cada día obligaba a algún desdichado ciudadano a competir contra él en un extraño concurso. El aspirante debía formular al adivino una pregunta acerca de algún suceso futuro cuya respuesta debía ser "sí" o "no". En caso de que el vago acertase la repuesta, el concursante se convertía en su esclavo de por vida. Si el adivino errase la respuesta, éste sería depuesto y condenado a rebuznar durante toda su vida. Por desgracia para los vecinos, el vago poseía un dilucidador de energía pura, un aparato que funcionaba mediante la magia capaz de anticipar el futuro con toda exactitud.Si Vd. fuera el próximo rival del gran vago, ¿qué pregunta desearía formularle?

3.- RESULTADOS CAPICÚAS.¿Qué número al multiplicarlo por los 9 primeros múltiplos de 3 da siempre como resultado un número capicúa?

4.- PROMEDIEMOS.Un coche sube un puerto a 20 Km. /h, y lo baja a 30 Km. /h.¿Cuál será la velocidad media para el recorrido total?(Se supone, claro está, que tan pronto alcanza la cima, inicia el descenso)

5.- COMBINACIÓN EXPLOSIVA.Para abrir la puerta del laboratorio que contiene el producto secreto hay que pulsar cuatro botones en un orden determinado, en caso contrario el mecanismo de seguridad elimina al intruso.

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2 4 1 3El agente 007 ha descubierto las siguientes pistas:Todos los números colocados sobre los botones son incorrectos.El último botón en ser pulsado no está en un extremo.El primer botón que se ha de pulsar y el último no están juntos.Coloque encima de cada botón el número que le corresponde para abrir la puerta.

6.- A LAS TRES Y DIEZ.Siendo las tres en punto, el ángulo formado por la aguja horaria y el minutero del reloj es de 90.¿Cuánto medirá el ángulo diez minutos después?

7.- MULTIPLICANDO PRIMOS.Sea M el producto de los 2002 primeros números primos.¿En cuantos ceros termina M?

8.- SUMAS EXTRAÑAS.Observe las siguientes sumas, un tanto extrañas:UNO + SIETE = OCHOSEIS + CUATRO = DIEZCINCO + CINCO = DIEZDOS + NUEVE = OCHOCUATRO + CINCO = ONCETRES + OCHO = ???Las tres primeras parecen normales, pero las dos que siguen son mas bien raras.¿Será Vd. capaz de completar la última?

9.- EN EL MONTE Y EN CASA.En el monte, grito. En casa, mudito.¿Quién soy?

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10.- CADA UNO EN SU SITIO.Cada uno de los números del 1 al 12 se ha colocado en el lugar que le corresponde:

1 23 6 8 10 11 12

5 7 94

¿Dónde colocaría Ud. los números: 13, 15, 20, 100 y 1000?

11.- EL RADIO Y PI.Sabemos que dos pi por radio es la longitud de la circunferencia.¿Qué es tres pi por radio?

12.- FEOS, TONTOS Y MALOS.El 70% de los hombres son feos.El 70% de los hombres son tontos.El 70% de los hombres son malos.¿Cuál es, como mínimo, el porcentaje de hombres feos, tontos y malos a

la vez?Ayuda: El porcentaje máximo sería el 70% si, de cada 100, coincidiera

que 70 son las tres cosas. Afortunadamente no es así.

13.- CURIOSO NOMBRE.¿Cuál es el nombre de persona masculino de cuatro sílabas ABCD que

reordenándolas a CDAB vuelve a ser otro nombre de persona también masculino?

14.- EXTRAORDINARIA ENFERMEDAD.¿Cuál es la enfermedad más extraordinaria que existe?

15.- CINCO BOLAS DE ACERO. Cuatro bolas de acero tienen diámetros que son un número exacto de

centímetros. Todas ellas son diferentes y sus diámetros, en centímetros, son números consecutivos.

Entre todas pesan lo mismo que una bola cuyo diámetro es el doble del diámetro de la más pequeña disminuido en un centímetro.

Page 4: Estrategias y Acertijos

Halle Vd. el diámetro de cada una de las cinco bolas.

16.- VUELTA AL GUANTE.Si damos la vuelta sobre sí mismo a un guante de nuestra mano

izquierda, ¿nos lo podremos poner en la mano derecha?

17.- DEL CERO AL OCHO.Coloque un dígito en cada casilla de manera que el número de la primera

casilla indique la cantidad de ceros del total de casillas, el de la segunda la cantidad de unos, el tercero la cantidad de doces,... el noveno la cantidad de ochos.

0 1 2 3 4 5 6 7 8

18.- DÍA DE LA SEMANA.Este enigma está basado en los días de la semana, se trata de averiguar, mejor hoy que mañana, la solución adecuada.¿Qué día de la semana se oculta con anagrama en una de estas palabras?

19.- CUATRO AMIGOS.En la ficha adjunta están los nombres de cuatro amigos.

R I C A R D OI S M A E LD O M I N G OL U I S

Es muy fácil separar unos nombres de otros mediante tres líneas rectas.

R I C A R D OI S M A E LD O M I N G OL U I S

Page 5: Estrategias y Acertijos

Pero, ¿sabría Vd. reordenarlos y separarlos con sólo dos líneas rectas?

20.- EL MARAVILLOSO 26 (2).

En la estrella adjunta, las seis filas de números suman lo mismo, 26. Pero la suma de los números situados en las puntas de la estrella es otra: 4+11+9+3-+2+1=30.

Perfeccione Vd. la estrella colocando los números de modo que la suma de los que ocupan cada una de las seis líneas sea 26 y la suma de los números situados en las puntas de la estrella también sea 26.

No lo haga tanteando, razone un poco.

21.- NOMBRE PROPIO + ANIMAL.No es fácil pasar a la historia asociando el nombre propio al de un

animal. Ni Walt Disney, ni el comandante Cousteau lo consiguieron. Sin embargo, hay muchos que lo han conseguido sin proponérselo. Damos a continuación una lista de ellos.

1) Tarzán y los monos.2) Caperucita y el lobo.3) Jonás y la ballena.4) Androcles y el león.5) San Bernardo y el perro.6) Guisando y el perro.7) La Loles y el conejo.8) Mª Jesús y los pajaritos.¿Sabría Ud. continuarla aunque sea de forma humorística?

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22.- VUELTA IMAGINARIA.Un hombre de 1,80 m. de estatura camina sobre el Ecuador y da así toda

la vuelta a la Tierra.¿Qué longitud habrá recorrido más su cabeza que sus pies?¿Y si lo hace sobre el ecuador de la Luna?

23.- EL NÚMERO MÁGICO 153.En el evangelio, según San Juan, (cap. 21, versículo 11), se lee que:

«Los discípulos no habiendo pescado nada durante la noche se disponían a abandonar la tarea, cuando siguiendo el consejo de Jesús, echaron de nuevo la red, la cual cuando Simón Pedro, la levantó y la trajo a tierra estaba llena de grandes peces en número 153 y siendo tantos la red no se rompió».

Por eso el número 153 se consideró en la antigüedad como número mágico, buscándose distintas propiedades del mismo. Por ejemplo:

1) Es un número triangular: 1 + 2 + 3 + ... + 17 = 153.2) Es un número narcisista: 13+ 33 + 53 = 153.¿Es capaz Vd. de encontrar alguna propiedad más?

24.- CON CUATRO CINCOS.Empleando cuatro cincos (ni más ni menos) y las operaciones

habituales: (+, -, x, :, /, (), , !, potencias, etc.) exprese Vd. todos los números del 1 al 50.

Se puede usar la notación anglosajona .5=0'5=5/10.También se admite: =0'5555...=5/9.También se admite el símbolo semifactorial !!, producto de los primeros

enteros alternos: 4!!=2x4, 5!!=1x3x5, 6!!=2x4x6.También se admite el símbolo [ ]=Parte entera del número encorchetado.

25.- LAS GRANDES POTENCIAS. Calcule la cifra en la que terminan los números:7326, 14489, 82345

Page 7: Estrategias y Acertijos

CONSTRUCCIONES

Construcciones, divisiones, transposiciones,... con palillos, cerillas, monedas, triángulos, cuadrados, trapecios, polígonos, etc.

 1.    LOS SEIS PALILLOS. Con seis palillos iguales formar cuatro triángulos equiláteros.

 2.    LOS SEIS CUADRADOS. Formar con 12 cerillas 6 cuadrados iguales.

 3.    SEIS SOLDADOS, SEIS FILAS. Formar 6 filas, de 6 soldados cada una, empleando para ello 24 soldados.

 4.    DOS FILAS, TRES MONEDAS. Colocar 4 monedas como si fueran los vértices de un cuadrado. Moviendo sólo una de ellas, conseguir dos filas con tres monedas cada una.

 5.    LAS DOCE MONEDAS. Con 12 monedas formamos un cuadrado, de tal modo que en cada lado haya 4 monedas. Se trata de disponerlas igualmente formando un cuadrado, pero con 5 monedas en cada lado del cuadrado.

 6.    ALTERACIÓN DEL ORDEN. En una hilera hay 6 vasos. Los 3 primeros están llenos de vino y los 3 siguientes, vacíos. Se trata de conseguir, moviendo un solo vaso, que los vasos vacíos se alternen en la fila con los llenos.

 7.    ALTERNANDO VASOS CON VINO Y VACÍOS. En una hilera hay diez vasos. Los cinco primeros están llenos de vino y los cinco siguientes, vacíos. Para formar con ellos una hilera donde los vasos llenos y los vacíos se vayan alternando, sin mover más de cuatro vasos, basta con permutar entre sí los vasos segundo y séptimo, y después, el cuarto con el noveno. ¿Y por qué mover cuatro vasos? ¿Sabría Vd. hacerlo moviendo sólo dos vasos?

 8.    LAS 55 PESETAS. Se hace una hilera con tres monedas, dos de 25 ptas. y una de 5 ptas. en medio de las anteriores. ¿Cómo quitar la de 5 ptas. del medio sin moverla?

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 9.    TRES MONEDAS Y UNA LÍNEA. Dibujar una línea recta en una hoja de papel y tratar de colocar tres monedas de manera que las superficies de dos caras estén por completo a la derecha de la línea y las de dos cruces totalmente a su izquierda.

10.    MONTONES CON LOS MELONES. Poner veinte melones en cinco montones que sean todos nones.

11.    DIVISIÓN DE LA TARTA. Dividir la clásica tarta cilíndrica en 8 trozos iguales, mediante 3 cortes.

12.    CON TRES RAYAS. ¿Sabría Vd. dibujar un cuadrado con tres rayas iguales?

13.    ¡CUIDADO! NO TE QUEMES. Hacer un cubo con 5 fósforos sin doblarlos ni quebrarlos.

14.    CONVERTIR TRES EN CUATRO. Sin romperse mucho la cabeza, y sin romper ninguna cerilla convierta tres cerillas en cuatro.

15.    DIFICULTADES PARA EL JARDINERO. ¿Cómo se plantarán 10 árboles en 5 filas de 4 árboles cada una?

16.    LOS CUATRO ÁRBOLES. ¿Podría Vd. plantar cuatro árboles de manera que hubiese la misma distancia entre todos ellos? ¿Cómo lo haría?

17.    10 SOLDADOS EN 5 FILAS DE 4. ¿Cómo distribuir 10 soldados en cinco filas de 4 soldados cada una?

18.    MEJOREMOS EL SIX DE FIXX. En su libro "Más juegos para los superinteligentes", James F. Fixx propone este problema: Mediante una sola línea, convertir la siguiente cifra (escrita en números romanos) en un número par, IX. La solución que da es SIX, lo que no nos vale en nuestro caso, ya que como españoles SIX no nos dice nada. Sin embargo existe una solución absolutamente correcta, utilizando un trazo recto y, por tanto válida para todos. ¿Cuál es?

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19.    MÁS CUADRADOS. ¿Cuantos cuadrados hay en el tablero de ajedrez de 8x8 casillas? ¿Y, en un tablero de 6x6 casillas?

20.    ELIMINANDO DOS X. Carlos y su amigo Eduardo se han apostado una cena, y la ganará el que consiga dejar cuatro cuadrados perfectos eliminando sólo dos x. ¿Se atreve Vd. a apostar también?

x x x x x

x x x x x

x x x x x

21.    LAS 6 MONEDAS. Tenemos 6 monedas dispuestas como en la figura. Cambiando la posición de una sola moneda, ¿se pueden formar dos filas que tengan 4 monedas cada una?

O O O O

O

O

22.    LOS 4 + 4 LISTONES. Tenemos 4 pequeños listones de madera que por ser iguales se puede formar con ellos un cuadrado. También tenemos otros 4 listones iguales, pero de doble tamaño que los anteriores; evidentemente, con éstos también se puede formar otro cuadrado más grande que el anterior. Lo que pretendemos ahora es formar con los 8 listones tres cuadrados iguales. ¿Cómo lo conseguiría Vd.?

23.    RECTÁNGULO SOMBREADO. Se dibuja un rectángulo en papel cuadriculado y se sombrean las casillas del contorno. El número de casillas sombreadas será menor, igual o mayor que el número de casillas blancas del interior. ¿Será posible dibujar un rectángulo de proporciones tales que el

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borde (de una casilla de anchura) contenga número igual de cuadros que el rectángulo blanco interior? De ser así, hallar todas las soluciones.

24.    DEL 1 AL 8. Escribir en cada cuadradito los números del 1 al 8, con la condición de que la diferencia entre dos números vecinos no sea nunca menor que 4.

               

25.    DEL 0 AL 9. Colocar un dígito en cada casilla de manera que el número de la primera casilla indique la cantidad de ceros del total de casillas, el de la segunda la cantidad de unos, el tercero la cantidad de doses, ..., el décimo la cantidad de nueves.

                   

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

26.    DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIÓN (1). Distribuir los números 1 al 8 en las ocho marcas (X) de la figura, con la condición de que no puede haber dos números consecutivos en huecos adyacentes.

  X  

X X X

X X X

  X  

         Encontrar la solución sin un procedimiento lógico, no es sencillo.

27.    DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIÓN (2). Distribuir los números 1 al 8 en las ocho marcas (X) de la figura, con la condición de que no puede haber dos números consecutivos en huecos adyacentes.

X X X X

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X X X X

28.    DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIÓN (3). Distribuir los números 1 al 8 en las ocho marcas (X) de la figura, con la condición de que no puede haber dos números consecutivos en huecos adyacentes.

    X    

X X X X X

    X    

    X    

29.    CAMBIANDO UN DÍGITO. 53 - 54 = 1. Cambiando un solo carácter de posición obtener una igualdad numérica.

30.    SUSTITUYENDO. Utiliza los dígitos del 1 al 8 y sustituye por ellos las letras A y B. Los que pongas en B deben ser la suma de sus dos "A" vecinas.

A B  A

B   B

A B  A

31.    CAMBIANDO SÓLO UN DÍGITO. 62 - 63 = 1. Cambiando un solo dígito de posición obtener una igualdad numérica.

32.    BOCA ABAJO Y BOCA ARRIBA. Tenemos sobre la mesa una hilera de copas. Hay 5 boca arriba alternándose con 4 que están boca abajo.

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Se trata de ir dando vuelta a las copas, siempre de dos en dos, hasta conseguir que queden 4 boca arriba y 5 boca abajo. ¿Será Vd. capaz de conseguirlo?

33.    ACOMODANDO BOLAS. ¿Será Vd. capaz de colocar las 15 bolas numeradas de un billar americano, formando un triángulo equilátero, de forma que mirando desde un vértice, cada bola sea la resta de las dos bolas tangentes inmediatamente posteriores a ella?        Nota: Se puede restar de la bola de la izquierda la bola de la derecha y viceversa.

34.   EL CUBO DE PRIMOS (1). En los vértices del cubo adjunto, colocar los números del 0 al 7 para que la suma de los dos de cada arista sea un número primo.

  .

35.   EL CUBO DE PRIMOS (2). En los vértices del cubo adjunto, colocar los números del 0 al 7 para que la suma de los cuatro de cada cara sea un número primo.

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36.    UN CUADRADO Y DOS TRIÁNGULOS. ¿Cuál es el número máximo de parcelas que pueden delimitarse en un prado con una cerca de alambre cuadrada y dos triangulares?

37.   LOS CUATRO AROS MÁGICOS. Coloque los números del 1 al 12 en los pequeños círculos de modo que cada aro sume lo mismo. Hay 4 aros, cada uno engarza 6 círculos. Es preferible pensar a tantear. 

38   HEXÁGONOS NUMÉRICOS (1). Sitúe los números del 1 al 19 en los pequeños círculos de manera que cada hilera de tres (es decir, las hileras del perímetro, y también las seis hileras que parten del centro) sumen 22.

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39.   HEXÁGONOS NUMÉRICOS (2). Sitúe los números del 1 al 19 en los pequeños círculos de manera que cada hilera de tres (es decir, las hileras del perímetro, y también las seis hileras que parten del centro) sumen 23.

   .41.   MUCHOS CUADRADOS. ¿Cuantos cuadrados hay en la figura adjunta?

42.   CUBO MÁGICO EN PERSPECTIVA. Un cubo mirado en perspectiva, nos muestra sólo tres de sus caras y siete vértices. En ellos es posible acomodar los números del 1 al 7, uno por vértice, de modo que los cuatro vértices de cada una de las caras sumen 15. ¿Sabrá Vd. colocarlos?

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43.   ESTRELLA CON DIAGONALES. Acomode los números del 1 al 7, uno por círculo, de modo que cada uno de los triángulos grandes y cada una de las diagonales sumen igual.

44.   TRIÁNGULO ANTIMÁGICO. Acomode los números del 1 al 6, uno por círculo, de modo que cada línea de dos o tres círculos, los tres círculos de las esquinas, y los tres círculos interiores, sumen distinto, y que las ocho sumas que entran en juego sean valores consecutivos.

45.   HEXÁGONO CON RAYOS. Acomode los números del 1 al 13, uno por círculo, de modo que cada uno de los seis lados, cada una de las seis líneas que pasan por el centro, sumen igual.

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46.   LA CRUZ. Acomode los números del 1 al 12, uno por círculo, de modo que los cuatro vértices de cada uno de los dos rectángulos largos, los cuatro vértices del cuadrado central, y las cuatro líneas de cuatro círculos, sumen igual.

47.   MUCHOS TRIÁNGULOS. ¿Cuantos triángulos hay en la figura adjunta?

48.   LOS TRES AROS MÁGICOS. Coloque los números del 1 al 6 en los pequeños círculos de modo que cada aro sume lo mismo. Hay 3 aros, cada uno engarza 4 círculos. Es preferible pensar a tantear.

52.    RELLENANDO CUADROS. Rellene los cuadros centrales con un número del 1 al 9, sin repetir ninguno de ellos, de modo que la suma total, horizontal y vertical, sea en todos los casos igual a 21.

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  12      

        10

         

8        

      6  

  .55.   LOS TRIÁNGULOS PEQUEÑOS. Ponga las cifras del 1 al 8 en los círculos de los dos cuadrados para que los tres vértices de los triángulos pequeños sumen lo mismo.

56.   DOS TRIÁNGULOS Y DOS CUADRADOS. Ponga las cifras del 1 al 8 en los círculos de manera que los vértices de los cuadrados y los triángulos sumen las cantidades que en ellos se indican.

 

Page 18: Estrategias y Acertijos

57.   UN TRIÁNGULO Y TRES CUADRADOS. Ponga las cifras del 1 al 9 en los círculos de manera que los vértices de los cuadrados y del triángulo sumen las cantidades que en ellos se indican.

58.   LAS SUMAS EN LA RUEDA. Ponga las cifras del 1 al 8 en las casillas de la rueda de modo que:          - Los números vecinos del 4 sumen 9.          - Los números vecinos del 5 sumen 11.          - Los números vecinos del 6 sumen 10.          - Los números vecinos del 7 sumen 8.

59.   LAS SUMAS EN LOS SEGMENTOS. Ubique las cifras del 1 al 9 en los círculos de modo que las cifras conectadas por un segmento sumen lo que se indica en él.

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60.   RECTÁNGULOS OBSTINADOS. En una hoja de papel cuadriculado dibujamos un rectángulo formado por dos cuadrados. Trazamos una diagonal del rectángulo y observamos que corta a los dos cuadrados. Haciendo lo mismo con un rectángulo mayor, de dos por tres cuadrados, la diagonal corta a cuatro cuadrados. ¿Cuántos cuadrados cortará la diagonal de un rectángulo de seis por siete cuadrados? Se debe hacer sin dibujar el rectángulo y sin contar los cuadrados. ¿Se puede encontrar alguna regla?61.   ¿CUÁNTOS RECTÁNGULOS? ¿Cuántos rectángulos hay en la siguiente figura?

63.   EL TRIDENTE. Ubique las cifras del 1 al 13 en las casillas de modo que la suma de los números de las columnas A, B y C y la fila D sea la misma.

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64.   LA ESTRELLA MÁGICA. Coloque los números del 1 al 19 en los círculos de esta estrella de manera que la suma de los cinco que ocupan cada una de las líneas sea la misma.

65.   OTRA ESTRELLA MÁGICA. Coloque los números del 1 al 16 en los círculos de esta estrella de manera que la suma de los cuatro que se hallan en cada lado de los dos cuadrados sea 34 y que la suma de los cuatro números  que se encuentran en los vértices de cada cuadrado sea también 34.

66.    CON DOS RECTAS. ¿Sabría Vd. dibujar un cuadrado solamente con dos rectas?  

68.   EN CUATRO PARTES IGUALES. La figura adjunta, que está formada por la combinación de un cuadrado y la mitad de otro hay que dividirla en cuatro partes exactamente iguales. ¿Sabría Vd. dividirla?

Page 21: Estrategias y Acertijos

69.   EN LOS CÍRCULOS VACÍOS. Coloque los números correspondientes en los círculos vacíos para que la suma de los números que están en los lados del cuadrado sumen lo mismo.

   .    .71.    LAS 14 FICHAS. Disponemos de 14 fichas numeradas del 1 al 7 (dos fichas con cada número). ¿Sabría Vd. ordenarlas de forma que entre las dos fichas que llevan el 1 haya una ficha, entre las dos fichas que llevan el 2 haya dos fichas, entre las dos fichas que llevan el 3 haya tres fichas, ... entre las dos fichas que llevan el 7 haya siete fichas? ¿La solución es única?   72.   AISLAR CON TRES CUADRADOS. Dibujando tres cuadrados, ¿sabría Vd. aislar las monedas 7 de la figura?        Pista: Los cuadrados no tienen por qué ser del mismo tamaño.

73.    MÁS FÓSFOROS. ¿En qué circunstancias será correcta esta igualdad formada con cerillas?

 XI + III = II + X

74.    EL CINCO. ¿Sería Vd. capaz de formas un cinco con 6 cerillas?  

75.   ¿CUÁNTOS CUADRADOS? ¿Cuántos cuadrados

Page 22: Estrategias y Acertijos

hay en la siguiente figura?76.    FILAS CON LOS SOLDADOS. ¿Sabría Vd. colocar 15 soldados en 5 filas de 4 soldados cada una.

77.    OCHO TRIÁNGULOS EQUILÁTEROS. Construir ocho triángulos equiláteros trazando seis segmentos igual de largos.

SOLUCIONES  DE  CONSTRUCCIONES

 1.   LOS SEIS PALILLOS. Formar un tetraedro. La mayoría de la gente trata de hallar la solución en un plano, como esto es imposible no logra encontrarla.

 2.    LOS SEIS CUADRADOS. Formar un cubo.

 3.    SEIS SOLDADOS, SEIS FILAS. Formar un hexágono.

 4.    DOS FILAS, TRES MONEDAS. Colocar una moneda cualquiera encima de otra.

 5.    LAS DOCE MONEDAS. En los vértices poner dos monedas, una encima de la otra.

 6.    ALTERACIÓN DEL ORDEN. Cojamos el segundo vaso empezando por la izquierda, vertamos su contenido en el quinto y lo dejamos donde estaba.

 7.    ALTERNANDO VASOS CON VINO Y VACÍOS. Se coge el segundo vaso y se vierte su contenido en el séptimo. Y después se vacía el cuarto en el noveno.

 8.    LAS 55 PESETAS. Se traslada una de 25 ptas. de un lado a otro.

 9.    TRES MONEDAS Y UNA LÍNEA. Una moneda a cada lado de la línea y la tercera moneda de canto encima de la línea y entre las otras dos monedas.

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10.    MONTONES CON LOS MELONES. Formar un pentágono con los 20 melones. Cada lado del pentágono tendrá 5 melones.

11.    DIVISIÓN DE LA TARTA. Los tres cortes son: uno paralelo a las bases a media altura, y los otros dos según diámetros perpendiculares.

12.    CON TRES RAYAS.

III

         Otra solución: IV. IV es el cuadrado del 2.

13.    ¡CUIDADO! NO TE QUEMES. VIII. (8 es igual a 2 elevado al cubo).

14.    CONVERTIR TRES EN CUATRO. IV, ó también 4.

15.    DIFICULTADES PARA EL JARDINERO. Dibujemos un pentágono y tracemos en él todas las diagonales; los puntos de corte forman los vértices de un segundo pentágono. Plantando los árboles en los vértices de los dos pentágonos, tendremos 5 filas (las 5 diagonales) con 4 árboles en cada una de ellas.

16.    LOS CUATRO ÁRBOLES. Plantando tres de los árboles en los vértices de un triángulo equilátero; el cuarto hay que plantarlo en lo alto de un pequeño montículo, situado en el centro del triángulo, de manera que los cuatro árboles queden en los vértices de un tetraedro.

17.    10 SOLDADOS EN 5 FILAS DE 4. Colocarlos en un polígono estrellado de cinco puntas. Este polígono se consigue dibujando un pentágono y trazando sus cinco diagonales. Los soldados se colocarían en los vértices del pentágono y en las intersecciones de las diagonales.

18.    MEJOREMOS EL SIX DE FIXX. Un trazo horizontal sobre un número en la notación romana lo multiplica por mil, con lo que queda convertido en un número par; 9.000 en nuestro caso.

19.    MÁS CUADRADOS. En total hay 204 cuadrados: 64 de 1 casilla, 49 de 4 casillas, 36 de 9 casillas, 25 de 16 casillas, 16 de 25 casillas, 9 de 36

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casillas, 4 de 49 casillas y 1 de 64 casillas.          En total: 1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36 + 49 + 64 = 204.          Para un tablero de 6x6, la solución sería: 1 + 4 + 9 + ... + 36 = 91.

20.    ELIMINANDO DOS X.

x x x x x

x x x x

x x x x

21.    LAS 6 MONEDAS. Se recoge la moneda de la derecha y se coloca encima de la central superior.

O O O

O

O

22.    LOS 4 + 4 LISTONES. Se forman con los 4 grandes dos cruces perpendiculares y unidas por dos sitios y luego en cada extremo se colocan 2 de los pequeños.

23.    RECTÁNGULO SOMBREADO. Sean x e y los lados del rectángulo grande. El número total de casillas que contiene es xy. El margen, de una casilla de ancho, contiene 2x+2y-4 casillas. Puesto que se nos dice que ha de estar formado por xy/2 cuadrículas:          xy/2=2x+2y-4, xy-4x-4y=-8, xy-4x-4y+16=8, (x-4)(y-4)=8.          (x-4) e (y-4) deben ser divisores de 8. Los únicos pares de tales divisores son 8, 1 y 4, 2. Tenemos así dos soluciones: x=12, y=5; x=8, y=6.

24.    DEL 1 AL 8.

Page 25: Estrategias y Acertijos

4 8 3 7 2 6 1 5

25.    DEL 0 AL 9.

6 2 1 0 0 0 1 0 0 0

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

26.    DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIÓN (1).

  7  

3 1 4

5 8 6

  2  

27.    DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIÓN (2).

7 1 8 2

5 3 6 4

28.    DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIÓN (3).

    5    

4 2 8 3 7

    6    

    1    

    4    

3 1 8 2 6

    5    

Page 26: Estrategias y Acertijos

    7    

29.    CAMBIANDO UN DÍGITO. 53 = 54 - 1.

30.    SUSTITUYENDO.

1 4 3

7   5

6 8 2

31.    CAMBIANDO SÓLO UN DÍGITO. 26 - 63 = 1.  Dos elevado a la sexta menos 63 = 1.

32.    BOCA ABAJO Y BOCA ARRIBA. Es imposible. Al dar la vuelta a dos copas a la vez, las únicas alternativas son: o bien ambas están en la misma posición, o bien una está boca arriba y la otra boca abajo. En el segundo caso, no se modifica nada. En el primero, la cantidad de copas que apuntan en una dirección aumenta en dos, y la cantidad de copas que apunta en la otra disminuye en dos; luego, es imposible aumentar o disminuir ese número en una sola unidad, que es lo que se pide.

33.    ACOMODANDO BOLAS.

 13    3   15   14    6  10   12   1    8   2   11    7  9     4   534.   EL CUBO DE PRIMOS (1). 

Page 27: Estrategias y Acertijos

35.   EL CUBO DE PRIMOS (2). 

36.    UN CUADRADO Y DOS TRIÁNGULOS. 19.  

37.      LOS CUATRO AROS MÁGICOS. 

Page 28: Estrategias y Acertijos

38     HEXÁGONOS NUMÉRICOS (1). 

39.   HEXÁGONOS NUMÉRICOS (2). 

Page 29: Estrategias y Acertijos

40.   EN 4 PIEZAS IDÉNTICAS.

41.    MUCHOS CUADRADOS. En total hay 30. Los 16 pequeños, 9 de cuatro cuadrados cada uno, 4 de nueve pequeños cada uno y el envolvente. 16 + 8 + 4 + 1 = 30.  

42.   CUBO MÁGICO EN PERSPECTIVA. Se muestran aquí dos formas.

Page 30: Estrategias y Acertijos

43. ESTRELLA CON DIAGONALES. 

44.   TRIÁNGULO ANTIMÁGICO. En la siguiente disposición, que es única, se consiguen las ocho sumas diferentes: 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 y 13.

45.   HEXÁGONO CON RAYOS.

Page 31: Estrategias y Acertijos

46.   LA CRUZ. 

         Otras soluciones, puestas horizontalmente y de arriba abajo son:          - 11-12-6-9-8-3-10-5-4-7-1-2.          - 10-11-7-9-8-2-5-6-3-12-1-4.          - 10-12-8-9-7-2-11-6-4-5-1-3.          - 6-12-11-9-2-4-10-8-7-1-3-5.

47.    MUCHOS TRIÁNGULOS. En total hay 23. Diez de una pieza. Nueve de dos piezas. Dos de tres piezas. Dos de cuatro piezas.  

48. LOS TRES AROS MÁGICOS. 

Page 32: Estrategias y Acertijos

49.   EL MARAVILLOSO 26 (1). Se muestran tres de las muchas soluciones.

50.   EL MARAVILLOSO 26 (2). La suma de todos los números que intervienen es 78. La suma de los números que componen el hexágono interior será 78-26=52. Consideremos ahora uno de los triángulos grandes. La suma de cada uno de sus lados es 26, y si sumamos los números de sus tres lados, es 26x3=78, con la particularidad de que cada uno de los números que hay en los vértices participa dos veces. El hexágono interior era 52; por lo tanto 78-52=26 es el doble de lo que suman los tres vértices de cada uno de los dos triángulos grandes. O sea que su suma simple es 13. Necesitamos dos grupos de tres números distintos que sumen 13 para poner en las puntas. Ahora ya sí que hay que empezar a tantear, pero el tanteo se ha reducido considerablemente.          Se muestran dos soluciones:

Page 33: Estrategias y Acertijos

51.   EL MARAVILLOSO 26 (3). Se muestra una solución.

52.    RELLENANDO CUADROS.

  12      

  2  4  5  10

  6 8  7  

8 1 9 3  

      6  

53   TRIÁNGULO MÁGICO. Se muestran dos soluciones:

Page 34: Estrategias y Acertijos

         Otras soluciones: Comenzando por arriba y siguiendo las agujas de un reloj:  5-8-6-1-3-7-9-4-2.  5-4-9-2-3-7-8-6-1.  5-6-7-2-1-9-8-3-4.  6-9-1-4-3-8-5-7-2.54.   OTRO TRIÁNGULO MÁGICO. 

55.   LOS TRIÁNGULOS PEQUEÑOS. 

Page 35: Estrategias y Acertijos

56.   DOS TRIÁNGULOS Y DOS CUADRADOS. 

57.   UN TRIÁNGULO Y TRES CUADRADOS. 

58.   LAS SUMAS EN LA RUEDA. 

Page 36: Estrategias y Acertijos

59.   LAS SUMAS EN LOS SEGMENTOS. 

60.   RECTÁNGULOS OBSTINADOS. La diagonal corta a 12 cuadrados.  Regla: base + altura - 1.  . 61.   ¿CUÁNTOS RECTÁNGULOS? Nueve rectángulos.  . 62.   LA RUEDA NUMÉRICA. 

Page 37: Estrategias y Acertijos

  . 63.   EL TRIDENTE. La suma es igual a 25.

64.   LA ESTRELLA MÁGICA. La suma es igual a 46.

Page 38: Estrategias y Acertijos

         Una segunda solución se obtiene a partir de ésta restando cada número de 20. Así, haciendo 20-13, obtenemos el 7 como central.  . 65.   OTRA ESTRELLA MÁGICA. 

  . 66.    CON DOS RECTAS. Se muestran cuatro soluciones.

         En la última, el 1 es el cuadrado de 1.   . 67.   SIETE LÍNEAS DE CUATRO. 

Page 39: Estrategias y Acertijos

68.   EN CUATRO PARTES IGUALES. 

  . 69.   EN LOS CÍRCULOS VACÍOS. 

  . 70   EL TRIÁNGULO Y LAS LÍNEAS. 

  . 71.    LAS 14 FICHAS. Hay 52 soluciones. Una de ellas: 1-7-1-2-5-6-2-3-4-

Page 40: Estrategias y Acertijos

7-5-3-6-4.   72.   AISLAR CON TRES CUADRADOS.

73.    MÁS FÓSFOROS. Girando la hoja 180 grados. 74.    EL CINCO. IV + I.

75.    ¿CUÁNTOS CUADRADOS? Siete cuadrados.

76.    FILAS CON LOS SOLDADOS. Formar un pentágono con los 15 soldados.  

77.   OCHO TRIÁNGULOS EQUILÁTEROS. a) Entrelazar dos triángulos equiláteros para formar una estrella de seis puntas. b) Formar una X mayúscula doble.

ESTRATEGIAS - JUEGOS

Page 41: Estrategias y Acertijos

 1.    DE HOLA RAFFAELA EN TVE. Los números del 1 al 15 están escritos en tres filas como se muestra más adelante. El juego, que es para competir dos jugadores entre sí, consiste en tomar alternativamente cada jugador los que quiera de una fila solamente. El que se lleve el último pierde. ¿Cuál es la estrategia ganadora?  

1 2 3 4 5 6 7  8 9 10 11 12      13 14 15    

 2.    DEL ESTILO DEL DE RAFFAELA. Los números del 1 al 16 están escritos en cuatro filas como se muestra más adelante. El juego, que es para competir dos jugadores entre sí, consiste en tomar alternativamente cada jugador los que quiera de una fila solamente. El que se lleve el último gana. ¿Cuál es la estrategia ganadora?  

1 2 3 4 5 6 7  8 9 10 11 12      13 14 15    

16

 3.    LLEGAR A 50. Es un juego para dos jugadores. Los jugadores eligen por turnos un número entero entre 1 y 5, y los suman a los números elegidos anteriormente. El primer jugador que consigue sumar exactamente 50 es el ganador. Veamos una partida:  

Primer jugador 3   4   1   5   4   5   1  

Segundo jugador   5   4   3   5   4   1   5

Suma total 3 8 12 16 17 20 25 30 34 38 43 44 45 50

Page 42: Estrategias y Acertijos

        ¡Gana el segundo jugador!         Después de jugar algunas partidas, ¿puedes encontrar alguna estrategia ganadora?

 4. UNA MOSCA ANTOJADIZA. Colocamos sobre la mesa 25 monedas iguales en la siguiente posición:

O  O  O  O  O O  O  O  O  O O  O  O  O  O O  O  O  O  O O  O  O  O  O        Una mosca viene volando y se posa sobre una de ellas (la indicada).         Se le ocurre hacer un paseo andando por las 25 monedas, pero, pasando de una moneda a otra horizontalmente y verticalmente y sin repetir moneda. ¿Lo podrá hacer? ¿Qué itinerario sería el adecuado para cada moneda en la que se pueda posar?

 5.    LA MESA Y LAS MONEDAS. Tenemos una mesa cuadrada, rectangular, redonda, etc. y monedas iguales en abundancia. Dos jugadores empiezan a colocar alternadamente, sobre la mesa, monedas una a una; esto es, el primer jugador coloca una moneda; acto seguido coloca otra moneda el 2º jugador; de nuevo el primero, y así sucesivamente. Pierde el que se vea forzado a colocar una moneda que sobresalga de la mesa. Y no vale solaparlas.         La solución general es que pierde el jugador que tenga que hacer su movimiento a partir de una posición simétrica, ya que el adversario podrá siempre restablecer la simétrica sin perder.         ¿Qué estrategia ha de seguir el primer jugador para estar seguro de ganar?

 6.     FORMANDO TRIÁNGULOS. Con tres rectas en el plano, el número máximo de triángulos que se pueden formar es uno. Investiga, cuál es el número máximo de triángulos que se pueden formar con 4, 5, 6, ..., n rectas.

 7.    QUITAR DEL MONTÓN. Este es un juego para dos jugadores, A y B. Se coloca un montón de 45 piedrecillas sobre la mesa. Juega A y puede

Page 43: Estrategias y Acertijos

quitar entre 1 y 7 piedras. Juega B y puede quitar entre 1 y 7 piedras. Juega A... Gana el que se lleve la última piedra. ¿Hay alguna estrategia para alguno de los jugadores, de modo que esté seguro de ganar? ¿Cómo varía la situación cuando se varía el número de piedras? ¿Y si pierde el que se lleve la última?

 8.    LOS POLLOS DEL MAIZAL. En una granja de New Jersey había dos pollos que siempre se metían en el jardín, prestos a desafiar a cualquiera que intentara atraparlos.

         ¿En cuántos movimientos el buen granjero y su esposa pueden apresar a las dos aves?          El campo está dividido en 64 cuadrados, delimitados por las plantas de maíz. Para poder atrapar a los pollos se puede ir de arriba a abajo o de izquierda a derecha.          Primero el granjero y su esposa se desplazan cada uno un cuadrado y luego cada uno de los pollos hace también un movimiento. Se prosigue por turnos hasta acorralar y capturar a los pollos. La captura se produce cuando el granjero o su esposa pueden irrumpir en un cuadrado ocupado por una de las aves.

 9.    UN CALENDARIO CON DOS CUBOS. Para señalar el día se colocan los cubos de manera que sus caras frontales den la fecha. En cada cubo, cada una de las caras porta un número del 0 a 9, distribuidos con tanto acierto que siempre podemos construir las fechas 01, 02, 03, ..., 31 disponiéndolos adecuadamente.

Page 44: Estrategias y Acertijos

         ¿Sabe Vd. cuáles son los cuatro dígitos no visibles en el cubo de la izquierda, y los tres ocultos en el de la derecha?

10.    SUMAR SIN CONOCER LOS SUMANDOS. Utilizaremos para ello una hoja mensual de calendario.A fin de simplificar, elegimos una hoja de un mes de abril que tiene cinco jueves.          Se trata de adivinar la suma de 5 días del mes, elegidos al azar, uno de cada semana y sólo conociendo en el día de la semana en qué caen.

         En el ejemplo de la figura, hay que adivinar la suma de los cinco tachados con el único dato de que uno cae en lunes, dos en miércoles, uno en jueves y otro en sábado.          ¿Sabría Vd. emplear algún procedimiento para poder adivinar dicha suma con las condiciones exigidas?  

Page 45: Estrategias y Acertijos

11.   RECTÁNGULOS OBSTINADOS. En una hoja de papel cuadriculado dibujamos un rectángulo formado por dos cuadrados. Trazamos una diagonal del rectángulo y observamos que corta a los dos cuadrados. Haciendo lo mismo con un rectángulo mayor, de dos por tres cuadrados, la diagonal corta a cuatro cuadrados. ¿Cuántos cuadrados cortará la diagonal de un rectángulo de seis por siete cuadrados? Se debe hacer sin dibujar el rectángulo y sin contar los cuadrados. ¿Se puede encontrar alguna regla?  . 12.    EL BIOP. El Biop es un juego para dos personas que juegan alternativamente en un tablero cuadriculado de 5x5, cada jugada consiste en colocar en una casilla desocupada un número del 0 al 24, teniendo en cuenta que dos casillas adyacentes(al menos un punto en común) no pueden tener dos números consecutivos. No se puede repetir ningún número. Los extremos 0 y 24 se consideran consecutivos.          Pierde el que no pueda efectuar una jugada legal.          ¿Existe una estrategia que permite al primer jugador ganar siempre?   .13.   LAS FICHAS DEL TABLERO. Sobre un tablero en forma de triángulo equilátero, como se indica en la figura, se juega un solitario. Sobre cada casilla se coloca una ficha. Cada ficha es blanca por un lado y negra por el otro. Inicialmente sólo una ficha, que está situada en un vértice, tiene la cara negra hacia arriba; el resto de las fichas tiene la cara blanca hacia arriba. En cada movimiento se retira sólo una ficha negra del tablero y se da la vuelta a cada una de las fichas que ocupan una casilla vecina. Casillas vecinas son las que están unidas por un segmento. Después de varios movimientos, ¿será posible retirar todas las fichas del tablero?  .

Page 46: Estrategias y Acertijos

        CRUZANDO EL RÍO. En los (8) problemas propuestos a continuación, se trata de cumplir la tarea en la menor cantidad de travesías.

14.    ZORRO, CABRA Y REPOLLO (1). Un hombre debe llevar un zorro, una cabra y un repollo al otro lado de un río. El bote sólo da cabida al hombre y a una de sus tres posesiones. Si lleva consigo al repollo, el zorro se manduca a la cabra. Si lleva el zorro, la cabra se manduca el repollo. Únicamente estando presente el hombre quedan la cabra y el repollo a salvo. ¿Cómo consigue el hombre cruzar el río con sus tres bienes?

15.    EL BATALLÓN (2). Un batallón de soldados debe cruzar un río. En la orilla hay dos niños jugando en un bote. El bote es tan pequeño que sólo da cabida a los dos niños o bien a un soldado. Aún así, todos los soldados, que son muchos, logran cruzar el río en el bote. ¿Cómo?          Supongamos ahora que son 100 los soldados. ¿Cuál es la menor cantidad de travesías requeridas para cruzar a los 100 soldados?

16.    MARIDOS CELOSOS (3). Dos parejas en plan de pícnic quieren cruzar un río. El bote sólo da cabida a dos personas. Siendo los varones muy celosos ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una orilla o en el bote con el otro hombre. ¿Cómo se las arreglan para cruzar?

17.    TRES PAREJAS (4). Tres parejas en plan de pícnic quieren cruzar un río. El bote sólo da cabida a dos personas. Siendo los varones muy celosos ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una orilla o en el bote con uno o con los otros dos hombres. ¿Cómo se las arreglan para cruzar?

18.    TRES MERCADERES Y TRES SERVIDORES (5). Tres mercaderes estaban de viaje con sus tres servidores. Los mercaderes eran muy ricos y temían que los servidores les asaltarían, apenas fuesen superiores en número.          Llegaron a un río, donde, para atravesarlo, había disponible sólo una pequeña barca que podía llevar como máximo dos personas. ¿Cómo se las arreglan para cruzar?

Page 47: Estrategias y Acertijos

19.    CUATRO PAREJAS (6). Son ahora cuatro las parejas que van a cruzar el río. Las condiciones son exactamente iguales a las del problema de las tres parejas. A primera vista parece que esta nueva cuestión se resuelve "estirando" simplemente la solución de las tres parejas. Pero, ¡no se tire aún al río! Con cuatro parejas no hay solución. A menos que permitamos a los personajes hacer escala en una pequeña isla en medio del río. ¿Cómo cruzaron entonces?

20.    TRES MARIDOS CELOSOS (7). Tres parejas en plan de pícnic quieren cruzar un río. El bote sólo da cabida a tres personas. Siendo los varones muy celosos ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una orilla o en el bote con uno o con los otros dos hombres. ¿Cómo se las arreglan para cruzar?

21.    CINCO MARIDOS CELOSOS (8). Cinco parejas en plan de pícnic quieren cruzar un río. El bote sólo da cabida a tres personas. Siendo los varones muy celosos ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una orilla o en el bote con uno o con los otros dos hombres. ¿Cómo se las arreglan para cruzar?

22.    TRAVESÍAS POR PESO (9). Cinco personas que pesan 10, 20, 30, 40 y 50 kg. respectivamente, van a cruzar un río con un bote que sólo admite una carga de 50 a 70 kg. (ni menos de 50 ni más de 70). ¿Cómo cruzarán?

23.    MOROS Y CRISTIANOS. Tras la batalla, el sultán Aben-Hazzar, mandó a su Gran Visir reunir a los 15 prisioneros cristianos y a otros 15 moros, con objeto de arrojar al mar a la mitad de ellos.         "Colócalos en círculo y contando de 9 en 9, arroja al agua al que le toque cada vez".          El Gran Visir, que odiaba a los moros, colocó a los 30 prisioneros de tal forma que salvó a los 15 cristianos. ¿Cómo los colocó?

SOLUCIONES  DE  ESTRATEGIAS - JUEGOS

 1.  DE HOLA RAFFAELA EN TVE. La estrategia ganadora es: Coger primero un número de cualquiera de las filas. Así se consigue dejar al contrario para que elija:  6-5-3,  7-4-3  ó  7-5-2. Después, cuando volvamos

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a coger hay que dejar al contrario los siguientes números en cada fila:         1-1-1  ó  2-2-0  ó  3-3-0  ó  4-4-0  ó  5-5-0  ó  3-2-1  ó  5-4-1  ó  6-4-2.

 2.    DEL ESTILO DEL DE RAFFAELA. La estrategia ganadora es:

 3.    LLEGAR A 50. La estrategia ganadora es:

 4.  UNA MOSCA ANTOJADIZA. Son muchas 25 monedas. Vamos a probar con menos, por ejemplo, con 2x2=4 monedas. Así:

O  O O  O        Es obvio que se pose donde se pose, la mosca tiene el camino bien fácil.         Probemos con 3x3=9 monedas. Así: O  O  O O  O  O O  O  O        Si la mosca se posa en una esquina también lo tiene fácil. Si se posa en el centro, también. Pero si se posa en cualquier otra moneda, como fácilmente se observa, lo tiene imposible.         Así, en el caso de 3x3=9 monedas, a veces se puede hacer el paseo, y otras no. Podemos sospechar que en el de 5x5=25 monedas suceda algo parecido.         ¿Por qué no se puede hacer el paseo en algunos casos cuando hay 9 monedas?         Señalemos los centros de las monedas con coordenadas: (-1,1)    (0,1)    (1,1) (-1,0)    (0,0)    (1,0) (-1,-1)    (0,-1)    (1,-1)        Es curioso: ¡los puntos desde los que el paseo no se puede hacer son (0,1), (1,0), (0,-1), (-1,0)! En ellos, la suma de las coordenadas es impar. En los restantes, la suma de las coordenadas es par. Llamaremos pares a estos vértices y, a los otros, impares.         Hay cuatro vértices impares y cinco pares. El paseo de la mosca, empezando por un vértice impar, sería: Impar     Par     Impar     Par     ...

Page 49: Estrategias y Acertijos

        Si terminase en impar, habría más vé rtices impares que pares. Si terminase en par, habría igual número de las dos clases. Ambas cosas son falsas. ¡La mosca no puede hacer el paseo saliendo de un vértice impar!         Esto da luz más que suficiente para tratar el caso de 5x5 monedas. El camino en los casos en los que se puede hacer se encuentra fácilmente.

 5.    LA MESA Y LAS MONEDAS. Colocar una moneda en el centro exacto de la mesa.

 6.     FORMANDO TRIÁNGULOS. Con n rectas: T(n)=n(n-1)(n-2)/6.

 7.    QUITAR DEL MONTÓN.

 8.    LOS POLLOS DEL MAIZAL. Se mueva como se mueva, el granjero nunca puede atrapar al gallo, ni su esposa a la gallina. Si el granjero va tras la gallina y su esposa tras el gallo serán fácilmente capturadas. Una de ellas puede atraparse en el octavo movimiento, y la otra en el noveno.

 9.    UN CALENDARIO CON DOS CUBOS. En el de la izquierda: 0-1-2-6-7-8. En el de la derecha: 3-4-5-0-1-2. El 6 hace las veces de 6 y de 9.

10.    SUMAR SIN CONOCER LOS SUMANDOS. Utilizaremos el siguiente esquema:          L(+3)  *  M(+2)  *  X(+1)  *  J(0)  *  V(-1)  *  S(-2)  *  D(-3)          En el ejemplo concreto: +3+1+1+0-2 = 3.          75 (clave) - 3 = 72 (Suma total de las cifras tachadas)          Otro ejemplo. Si hubiéramos tachado: 26, 13, 7, 23, 4.          +3+2+1-1-3 = 2.          75 (clave) - 2 = 73 (Suma total de las cifras tachadas)          Otro ejemplo. Si hubiéramos tachado: 27, 22, 2, 10, 18.          +2+0-1-2-3 = -4.          75 (clave) - (-4) = 79 (Suma total de las cifras tachadas)

11.    RECTÁNGULOS OBSTINADOS. La diagonal corta a 12 cuadrados.        Regla: base + altura - 1.

Page 50: Estrategias y Acertijos

12.    EL BIOP. El primer jugador ocupa la casilla central con un número K cualquiera. Responde a cada jugada del contrario ocupando la casilla simétrica, respecto del centro, con un número "Y" dado por la fórmula: Y (congruente con) 2K-X (módulo 25) donde X es el número del contrario.

13.    LAS FICHAS DEL TABLERO. Asignamos a cada casilla un color. Si la casilla tiene ficha, el color asignado es, el de su ficha. Cuando se quita una ficha, ésta ha de ser de color negro, y el color que queda asignado a la casilla es el negro. A partir de ahí el color se cambiará cada vez que retiremos una de las fichas contiguas. De esta forma el color asignado a cada casilla al principio es el de su ficha, y cambiará cada vez que se retire una ficha contigua, haya o no ficha en la casilla.          Llamaremos a las casillas de las esquinas de tipo 1; de tipo 2, a las de los bordes, y de tipo 3 a las interiores al triángulo. Todas ellas están rodeadas por un número par de casillas (2, 4, y 6 respectivamente)          Si es posible retirar todas las fichas, el color de cada casilla habrá cambiado un número par de veces, con lo que todas quedarán como al principio y en consecuencia la casilla de la última ficha retirada quedará blanca, lo que es imposible, porque cada vez que se retira una ficha su color es negro, y el color que deja en la casilla después de ser retirada es el negro.          Es imposible retirar todas las fichas del tablero.

14.    ZORRO, CABRA Y REPOLLO (1). Siete travesías:

Orilla 1 Orilla 2

Situación inicial H Z C R   - - - -

1 Cruza el hombre con la cabra - Z - R H - C -

2 Vuelve el hombre solo H Z - R - - C -

3 Cruza el hombre con el repollo - Z - - H - C R

4 Vuelve el hombre con la cabra H Z C - - - - R

5 Cruza el hombre con el zorro - - C - H Z - R

6 Vuelve el hombre solo -H - C - Z - R

7 Cruza el hombre con la cabra - - - - H Z C R  .

Page 51: Estrategias y Acertijos

15.    EL BATALLÓN (2). Cruzan ambos niños. Regresa uno con el bote. Cruza un soldado. Regresa el otro niño. Y se repite el mismo procedimiento hasta pasar todos los soldados. Para cruzar 100 soldados se requieren 397 travesías. Cada soldado, salvo el último, requiere 4 travesías; o sea, 99x4=396 travesías. Y luego cruza el último soldado en un viaje. Por supuesto, los niños quedan en la orilla inicial, pero el bote queda del otro lado.

16.    MARIDOS CELOSOS (3). Cinco travesías. Llamemos A, B a los tres hombres y a, b, a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *.          1 - ab............ AB*          2 - abA*....... B          3 - a.............. BAb*          4 - Aa*......... Bb          5 - ................ ABab*

17.    TRES PAREJAS (4). Once travesías. Llamemos A, B, C a los tres hombres y a, b, c, a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *.           1 - BCbc.............. Aa*           2 - ABCbc*............ a           3 - ABC............... abc*           4 - ABCa*............. bc           5 - Aa................ BCbc*           6 - ABab*............. Cc           7 - ab................ ABCc*           8 - abc*.............. ABC           9 - c................. ABCab*          10 - Cc*............... ABab          11 - .................. ABCabc*

18.    TRES MERCADERES Y TRES SERVIDORES (5). Once travesías. Llamemos M, M, M, a los tres mercaderes y s, s, s, a los servidores. El bote es el asterisco *.           1 - MMMs               ss*           2 - MMMss*           s           3 - MMM                sss*           4 - MMMs*            ss

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          5 - Ms                     MMss*           6 - MMss*             Ms           7 - ss                       MMMs*           8 - Mss*                 MMs           9 - s                        MMMss*          10 - Ms*                 MMss          11 -                         MMMsss*

19.    CUATRO PAREJAS (6). Diecisiete travesías. Sean A, B, C, D los hombres; a, b, c, d las damas:           1 - ABCDcd................ ab           2 - ABCDbcd............... a           3 - ABCDd........bc....... a           4 - ABCDcd.......b........ a           5 - CDcd.........b........ ABa           6 - BCDcd........b........ Aa           7 - BCD..........bcd...... Aa           8 - BCDd.........bc....... Aa           9 - Dd...........bc....... ABCa          10 - Dd...........abc...... ABC          11 - Dd...........b........ ABCac          12 - BDd..........b........ ACac          13 - d............b........ ABCDac          14 - d............bc....... ABCDa          15 - d..................... ABCDabc          16 - cd.................... ABCDab          17 - ...................... ABCDabcd

20.    TRES MARIDOS CELOSOS (7). Cinco travesías. Llamemos A, B, C a los tres hombres y a, b, c, a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *.          1 - ABC              abc*          2 - ABCa *         bc          3 - a                    ABCbc*          4 - Aa *              BCbc          5 -                      ABCabc*

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21.    CINCO MARIDOS CELOSOS (8). Trece travesías. Llamemos A, B, C, D y E a los cinco hombres y a, b, c, d y e a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *.           1 - ABCDEde             abc *           2 - ABCDEade *        bc           3 - BCDEde                Aabc * (A no sale de la barca)           4 - ABCDEde *          abc           5 - DEde                     ABCabc *           6 - ADEade *             BCbc           7 - ade                        ABCDEbc *           8 - Aade *                  BCDEbc           9 - de                          ABCDEabc *          10 - Dde *                   ABCEabc          11 - e                           ABCDEabcd *          12 - Ee *                     ABCDabcd          13 -                             ABCDEabcde *

22.    TRAVESÍAS POR PESO (9). Nueve travesías:          1 - 10,30,40                     50,20          2 - 10,30,40,50                20          3 - 10,50                          30,40,20          4 - 10,20,30,50                40          5 - 10,30                          50,20,40          6 - 10,30,50                     40,20          7 - 30                              10,50,20,40          8 - 40,30                         10,20,50          9 -                                   10,20,30,40,50

DOMINÓ

       Los primeros restos arqueológicos relacionados con el actual juego del dominó proceden de Caldea y tienen más de 4.000 años. Aunque el dominó actual parece tener su origen en China y es un descendiente  de los juegos con dados de seis caras. Es un juego ampliamente difundido en nuestro país y que todos los alumnos conocen en su versión original o en alguna variante destinada a hacer asociaciones de diversos tipos.

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        Está compuesto por 28 fichas rectangulares formadas por  dos cuadrados iguales unidos (y de donde se puede seguir, entre otros, a los pentaminós y hexaminós, etc. En cada uno de ellos hay un número de puntos marcados, iguales (en cuyo caso a las fichas se les  llama dobles) o diferentes, desde el cero hasta el seis.

        El dominó, con las reglas habituales, además de un juego divertido, requiere reflexión y una cierta estrategia. Pero con las mismas fichas, o en torno a él, se pueden realizar problemas muy interesantes. Que pueden empezar con el número de fichas del juego, si en vez de 0 a 6 puntos hay otras variaciones:por ejemplo sólo hasta 5, o hasta 7. Es interesante encontrar la expresión del número N de fichas en función del número n de posibilidades distintas  de puntuación que aparezcan en ellas (en el caso del dominó normal n = 7, porque pueden ser desde o hasta 6). Será N=n(n-1)/2+n. O en forma recurrente, si conocemos el número N de fichas con n objetos, para pasar al número N' con (n+1) objetos, se obtienen que N'=N+(n+1).

        Hay muchos otros problemas posibles sobre disposiciones de las fichas de formas diferentes (cuadrados, cadenas, formando todas ellas rectángulos 4x7, etc.). Y es fácil además según la manera en que coloquemos las fichas encontrar regularidades interesantes (Carrillo-Hernán, 1989). Con algunas variaciones en las fichas se pueden utilizar para la práctica de otras clases de números, como los fraccionarios.

        También pueden hacerse pequeñas o grandes modificaciones que lo hagan más apropiado para estudiar otros tipos de números o expresiones. Algunas vías posibles son las siguientes (Carrillo-Hernan 1989):

        Operaciones con números.         Diferentes representaciones de una misma cantidad.         Fichas con otras formas y divisiones.

 1.    DOMINÓ Y AJEDREZ. De un tablero de ajedrez que, como sabemos, tiene 64 casillas cuadradas, suprimimos las dos del extremo de una diagonal. Tomemos ahora 31 fichas de dominó, cada una de tamaño igual a dos

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casillas del tablero. Se trata de colocarlas de forma que cubran las 62 casillas que tiene el tablero tras la eliminación de las dos indicadas.

 2.    COLOCANDO FICHAS DE DOMINÓ. Mi amigo Luis y yo jugamos a menudo al siguiente juego. Sobre un tablero de ajedrez uno coloca una ficha de dominó (no importa la numeración) ocupando dos casillas del tablero. luego el otro coloca otra; luego el otro;... El primero que no puede colocar pierde. Luis que amablemente, me deja siempre colocar el primero... ¡siempre me gana! ¿En qué consiste su plan?

 3.    CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (1). Un dominó completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Si nos proponemos colocarlas todas según las regla del juego, el dominó queda cerrado. ¿Es cierto esto?

 4.    CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (2). Un dominó completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Si del dominó quitamos una ficha no doble (el 2-4 por ejemplo), entonces no se puede cerrar, y los números que quedan en los extremos son un 2 y un 4. ¿Es cierto esto?

 5.    CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (3). Un dominó completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Del dominó quitamos todas las fichas en las que aparece un 6, así nos queda otro dominó completo de 21 fichas, desde la 0-0 hasta el 5-5. Si nos proponemos colocar éstas 21 según las regla del juego, ¿el dominó quedará cerrado?

 6.    CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (4). Un dominó completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Del dominó quitamos todas las fichas en las que aparece un 6 y un 5, así nos queda otro dominó completo de 15 fichas, desde la 0-0 hasta el 4-4. Si nos proponemos colocar éstas 15 fichas según las regla del juego, ¿el dominó quedará cerrado?

 7.    CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (5). Un dominó completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Del dominó quitamos todas las fichas en las que aparece un 6, un 5 y un 4, así nos queda otro dominó completo de 10 fichas, desde la 0-0 hasta el 3-3. Si nos proponemos colocar éstas 10 fichas según las regla del juego, ¿el dominó quedará cerrado?

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 8.    LAS DIEZ MÁS PEQUEÑAS. Coloca las diez fichas más pequeñas del dominó (3-3, 3-2, 3-1, 3-0, 2-2, 2-1, 2-0, 1-1, 1-0, 0-0) como el la figura adjunta, de modo que todas las columnas verticales sumen lo mismo. También deben sumar lo mismo las dos filas horizontales.

 9.    TAPAR EL TABLERO. Un tablero de dos colores como el ajedrez de 6x7 casillas, ¿puede ser tapado con 20 fichas de dominó si se quitan dos cuadros de distinto color? ¿Es norma general?

10.    LA PARTIDA. Cuatro amigos, Andrés, Benito, Carlos y Daniel, juegan al dominó. Comenzando por Andrés, cada uno ha puesto dos fichas. Las que ha puesto Andrés suman 23 puntos, las puestas por Benito 20, las de Carlos 18 y las Daniel 16. La tercera ficha que coloca Andrés es el 6-2. ¿Cuáles son las otras ocho fichas colocadas? ¿En que orden se colocaron?

SOLUCIONES  DE  DOMINÓ

 1.    DOMINÓ Y AJEDREZ. Es imposible. En efecto, cada ficha de dominó ha de cubrir, forzosamente, una casilla blanca y otra negra, puesto que se alternan. Por tanto, cualquier combinación que eligiéramos para las fichas del dominó, habrían de cubrir el mismo número de casillas blancas que negras, y como las suprimidas son del mismo color, las 31 fichas cubrirán todo el tablero.

 2.    COLOCANDO FICHAS DE DOMINÓ. Indicación: Para averiguar la estrategia de Luis, lo hacemos más fácil y jugamos con un tablero 2x2; aquí no habrá duda. Después en otro 4x4, experimentamos, jugamos con el problema. Pasamos después a un tablero 6x6 y a otro 8x8. Luis gana siempre porque coloca su ficha en la posición simétrica (respecto al centro del tablero) de la que coloca su adversario. Esta estrategia es válida para cualquier tablero de dimensión par. La estrategia para tableros cuadrados

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con un número impar de casillas, por ejemplo 7x7, es mucho más complicada.

 3.   CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (1). Sí.

4.   CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (2). Sí.

5.   CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (3). Imposible, siempre quedarán dos fichas sin encajar.

6.   CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (4). Sí.

7.   CON LAS FICHAS DEL DOMINÓ (5). Imposible, siempre quedará una ficha sin encajar.

 8.    LAS DIEZ MÁS PEQUEÑAS.

 9.    TAPAR EL TABLERO.

10.    LA PARTIDA.

AJEDREZ

      El ajedrez es un juego cuyos orígenes se remontan a la India hacia el año 500, ampliamente conocido en todo el mundo y que despierta pasiones en millones de practicantes de las más diversas edades, formación cultural, clase social y lugar de residencia.

      Existen conexiones muy claras entre el ajedrez y las matemáticas al menos en cuanto a procesos de análisis, métodos de razonamiento y

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notación del juego. Y que por tanto, su practica (quizás sin una dedicación muy exhaustiva) puede ser provechosa para el desarrollo de las aptitudes matemáticas. Incluso hasta la leyenda sobre el inventor del ajedrez permite realizar interesantes actividades matemáticas.

      El ajedrez es una fuente de problemas muy interesantes. Con todas las fichas y todo el tablero, o sólo con algunas de ellas (colocar un determinado número de reinas; intercambiar caballos; etc.) se pueden plantear situaciones que permiten practicar estrategias de resolución de problemas. También es de interés el conocer las notaciones de las posiciones iniciales de las fichas y de las jugadas, que se pueden utilizar como referencia en el estudio de estrategias ganadoras de juegos de tablero, y en general, en la asignación de coordenadas en un plano.

      Es interesante comentar que el ajedrez es un juego con estrategia ganadora. «En 1912, Ernest Zermelo demostró que todo juego de información perfecta, con suma nula y con dos jugadores, se determina de forma estricta. El ajedrez es, pues, un juego de determinación estricta; existe una estrategia ganadora para uno de los jugadores, pero el teorema no proporciona un medio para encontrar esta estrategia» (Bouvier-George, 1984). Por suerte para los múltiples amantes del ajedrez, el método de demostración no es constructivo, porque en cuanto a la competencia, un juego del cual se conozca la estrategia ganadora pierde todo su interés. Las partidas tienen ganador predeterminado y no hay posibilidad de cambiarlo. El ajedrez lo mantiene porque aunque hay la certeza teórica de la existencia de esa estrategia nadie ha sido todavía capaz de explicitarla, con lo cual sigue gozando de excelente salud después de tantos siglos de existencia.  

El mejor ajedrecista de la historia ha sido Moisés. Hizo tablas con Dios.

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1. FICHAS EN EL TABLERO. Se dispone de un tablero de 64 casillas, cada una de 3 cm. de lado, y de fichas de damas de 3 cm. de diámetro. ¿Cuántas fichas pueden ponerse en el tablero sin colocar una encima de otra y sin sobrepasar sus bordes?

2. REY Y CABALLO. Tenemos nuestro rey en un ángulo del tablero de ajedrez; en el ángulo diagonalmente opuesto, nuestro adversario tiene un caballo. No hay ninguna otra pieza en el tablero. El caballo es el primero en jugar. ¿Durante cuántas jugadas podrá el rey ir eludiendo el jaque?

3. AJEDREZ Y DOMINÓ. De un tablero de ajedrez que, como sabemos, tiene 64 casillas cuadradas, suprimimos las dos del extremo de una diagonal. Tomemos ahora 31 fichas de dominó, cada una de tamaño igual a dos casillas del tablero. Se trata de colocarlas de forma que cubran las 62 casillas que tiene el tablero tras la eliminación de las dos indicadas.

4.    COLOCANDO FICHAS DE DOMINÓ. Mi amigo Luis y yo jugamos a menudo al siguiente juego. Sobre un tablero de ajedrez uno coloca una ficha de dominó (no importa la numeración) ocupando dos casillas del tablero. luego el otro coloca otra; luego el otro;... El primero que no puede colocar pierde.         Luis que amablemente, me deja siempre colocar el primero... ¡Siempre me gana! ¿En qué consiste su plan?

5.    JUGAR ES GRANDE. Vd. tiene un tablero de ajedrez con 4 millones de casillas de lado. ¿Cuántos saltos debe dar un caballo de ajedrez, como mínimo, para ir de un vértice del tablero al vértice diagonalmente opuesto?

6.    EL PASEO DE LA TORRE. ¿Es posible que la torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando sólo una vez por cada casillero partiendo de A8 y terminando en H1? ¿Y si parte de C5 y termina en H1?

7.    MATE EN EL CENTRO. ¿Podría Vd. encontrar un método en el que un caballo y dos torres pueden dar mate a un rey solitario en el centro del tablero?

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8.    LOS 12 Y 14 ALFILES. En este tablero de ajedrez hemos colocado 12 alfiles, de manera que ninguno de ellos ataca a ningún otro. ¿Podrá Vd. hacer lo mismo con 14 alfiles?

          Al   Al

   .   Al   Al   Al

     .    .      

Al            Al  

               

               

          Al   Al

      Al   Al   Al

 9.    EL ENROQUE. El enroque es el mecanismo mediante el cual el rey y una torre cambian de posición para reforzar la defensa. El rey queda más protegido y la torre adopta una posición más favorable, que le concede mayor libertad de movimiento.        ¿Qué requisitos han de cumplirse para que el enroque sea válido?

10.    ¿CUAL FUE LA ULTIMA JUGADA DE LAS BLANCAS? Las blancas acaban de mover. ¿Cuál fue la última jugada?

               

               

               

               

               

RN              

             .  

TB   . AB  . RB  .    .

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11.    DAMAS DEL MISMO COLOR. ¿Cuántas damas del mismo color pueden colocarse en un tablero de ajedrez sin que se defiendan entre ellas? Por supuesto el tablero es de 8x8.

12.    MATE EN UNA FRACCIÓN DE JUGADA. En la siguiente partida, las blancas juegan y dan mate en una fracción de jugada. ¿Cómo?

RN              

   .            

    CB          

      AB        

        TB      

          DB    

            RB  

               .

13.    LAS TABLAS. Una partida finaliza en tablas cuando la victoria final no corresponde a ninguno de los dos jugadores. ¿Por qué motivos puede acabar una partida en tablas?

14.    ¿CÓMO EVITAR DAR MATE EN UNA? Hallar un movimiento de las piezas blancas que no acarree el mate inmediato del rey negro.

AB           RB TB

  TN           AB

            TB  

    AN   PN   PN  

    PB   RN   PB  

  PN     PB     PN

  PB     PB     PB

      CB   CB    

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15.    AJEDREZ Y ESTRELLITAS (1). Demuestra que en un tablero de 4x4 es posible poner siete estrellitas de manera tal que si se borran dos filas y dos columnas cualesquiera del tablero, queda al menos una estrellita.

16.    AJEDREZ Y ESTRELLITAS (2). Demuestra que en un tablero de 4x4 si hay menos de siete estrellitas, siempre es posible borrar dos filas y dos columnas de manera tal que todas las casillas queden vacías.

17.    MUCHOS CUADRADOS. ¿Cuantos cuadrados hay en el tablero de ajedrez de 8x8 casillas? ¿Y, en un tablero de 6x6 casillas?

18.    EL TABLERO DE AJEDREZ Y LOS GRANOS DE TRIGO. Según la leyenda, el inventor del juego de ajedrez pidió como recompensa un grano de trigo para la primera casilla, más dos granos para la segunda, más 22 para la tercera y así sucesivamente, duplicando cada vez la cantidad de la casilla anterior. A la última casilla corresponden 263 granos de trigo.          Aparentemente se contentaba con poco. Pero hagamos el cálculo. El número de granos de trigo solicitado sería: S = 1 + 2 + 22 + 23 + ... + 263          Para calcular esta suma, observemos que multiplicando ambos miembros por 2 resulta          2S = 2 + 22 + 23 + 24 + ... + 263 + 264 = 264 + S - 1          y por lo tanto  S = 264 - 1.          Este número, pesado de calcular (se puede hacer con una calculadora) es:          S = 1.844.674.407.370.955.165          o sea que es un número de 20 cifras. Lo podemos aproximar por el menor número de 20 cifras que es 1019.          Para dar una idea de la cantidad de trigo que esto representa, supongamos que cada gramo pesa un miligramo, o sea 10-3 gramos. El peso total será:          10-3 . 1019 gr = 1016 gr = 1013 kg = 1010 toneladas.          La producción anual de la Argentina en los últimos años ha sido del orden de los 10 millones de toneladas. Suponiendo que se mantuviera esa cantidad, o sea 107  toneladas por año, resulta que la cantidad de trigo solicitada por el inventor del juego de ajedrez es equivalente a la producción de trigo de la Argentina durante 1000 años.

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19.    EL TORNEO DE MI PRIMO ALBERTO. El verano pasado mi primo Alberto participó en un torneo de ajedrez que se celebró en Valencia. Se jugó por el sistema todos contra todos solamente una vez. La suma de los puntos obtenidos por todos los jugadores, excepto mi primo, fue de 100 puntos. ¿Cuántos puntos obtuvo mi primo Alberto?

20.    MATE EN UNA. Las blancas juegan y dan mate en una jugada. ¿Qué jugada deben hacer?          Este problema (de Sam Loyd) apareció publicado en 1876 en el American Chess Journal. La solución requiere hacer una marcha atrás en la partida, para deducir jugadas anteriores.

  AN           TB

    RN     PN PN PB

    PB     PN PN  

PB PN RB          

            PB  

            PB PN

        PB   PB  

       .        

21.    PARA NO GANAR. Problema de Karl Faber. En él las blancas han de mover una pieza y no dar mate al adversario.

AB           RB TB

  TN           AB

            TB  

    AN   PN   PN  

    PB   RN   PB  

  PN     PB     PN

  PB     PB     PB

      CB   CB    

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22.    AJEDREZ POR CORRESPONDENCIA. La primera partida de ajedrez por correspondencia fue disputada por los reyes Enrique I de Inglaterra (1100-1135) y Luis VI de Francia (1108-1137). Las jugadas se enviaban a través del Canal de la Mancha.

23.    CUBRIR RECTÁNGULOS CON CABALLOS DE AJEDREZ. En el JRM 23 volumen 4 de 1991 Jackson y Pargas daban soluciones de cubrir tableros cuadrados atacando todas las casillas, utilizando la menor cantidad de caballos de ajedrez. Dieron una solución con 54 caballos para el tablero de 18x18. Se considera atacada una casilla cubierta por un caballo. ¿Puede Vd. superarla?

24.    LA VENTAJA. El gran ajedrecista Steinitz, que reinó entre los años 1866 y 1894 (ya veterano fue destronado pos Emanuel Lasker), tenía de sí mismo una muy alta estima. En cierta ocasión se le preguntó si esperaba ganar un torneo de maestros próximo a empezar. Steinitz contestó: «Tengo una ventaja sobre el resto de los participantes, pues soy el único que no tendrá que enfrentarse a Steinitz».

SOLUCIONES  DE  AJEDREZ

1.  FICHAS EN EL TABLERO. Se pueden situar 68 fichas. Hay que alternar 5 filas de ocho fichas con 4 filas de siete fichas.

2. REY Y CABALLO. Se puede eludir el jaque durante tanto tiempo como se quiera. Basta dirigir el rey hacia el centro del tablero, ocupando siempre casillas de distinto color a las del caballo. El color de las casillas ocupadas por el caballo va cambiando a cada salto, y, por tanto, si rey y caballo ocupan colores distintos, ningún salto del caballo pondrá al rey a su alcance. El único peligro reside en quedar encajonado en un rincón, donde puede ser forzoso mover en diagonal, y sufrir jaque en la jugada siguiente.

3. AJEDREZ Y DOMINÓ. Es imposible. En efecto, cada ficha de dominó ha de cubrir, forzosamente, una casilla blanca y otra negra, puesto que se alternan. Por tanto, cualquier combinación que eligiéramos para las fichas del dominó, habrían de cubrir el mismo número de casillas blancas que

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negras, y como las suprimidas son del mismo color, las 31 fichas cubrirán todo el tablero.

4.    COLOCANDO FICHAS DE DOMINÓ. Indicación: Para averiguar la estrategia de Luis, lo hacemos más fácil y jugamos con un tablero 2x2; aquí no habrá duda. Después en otro 4x4, experimentamos, jugamos con el problema. Pasamos después a un tablero 6x6 y a otro 8x8.         La estrategia para tableros cuadrados con un número impar de casillas, por ejemplo 7x7, es mucho más complicada.

5.    JUGAR ES GRANDE. (Enviada por un lector) No todos los tableros de x por x casillas pueden ser recorridos de esquina a esquina por un caballo. El mínimo tamaño debe ser 4x4, en el cual el caballo emplea 2 saltos para recorrerlo. El siguiente tablero posible es de 7x7, luego de 10x10, 13x13, ... Con lo que se llega a la conclusión que para que un caballo pueda ir directamente de una esquina a otra en un tablero, sin tener que hacer maniobras para alcanzar el rincón, los tableros siguen la progresión aritmética: "4 + 3n".         En un tablero de 4x4 el caballo emplea 2 saltos, en uno de 7x7 emplea 4, en uno de 10x10 salta 6 veces y 8 en uno de 13x13. Siguiendo esta progresión llegaríamos a un tablero de 4.000.000x4.000.000, donde el caballo da un total de 2.666.666 saltos.         Pero también se puede buscar la relación entre el número de saltos y el lado del tablero, teniendo que:        Cuando el lado es: 4 + 3n        Los saltos son: 2 + 2n         4 + 0 = 4                                    2 + 0 = 2         4 + 3 = 7                                    2 + 2 = 4         4 + 6 = 10                                  2 + 4 = 6         4 + 9 = 12                                  2 + 6 = 10         4 + 1.333.332 = 4.000.000        2 + 2.666.664 = 2.666.666         Es sólo una teoría.         Por otra parte ya sé que solo es una teoría, pero me gustaría dar un explicación de por qué el ajedrez nunca podrá ser dado como una ciencia exacta en la que siguiendo una serie de pasos se puede dejar al rival sin problemas. Creo que a todos los que han pensado esto se les ha escapado un problema un sencillo, y es la geometría.         Como pasa por ejemplo en las damas, donde las dos escuadras son iguales, y sí que existirá una fórmula, pero aquí son escuadras asimétricas,

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desde el momento en que la dama no se pone en un cuadro, sino en su color, comportándose entonces en forma de espejo, lo cual rompe su teoría. Este cambio tan tonto hace el mismo efecto que si se utilizara un color con peones y otro sin ellos, resumiendo, son equipos distintos, tienen posiciones iniciales distintas, tienen estrategias distintas y objetivos distintos. Las blancas están obligadas a ganar, porque para eso juegan primero, las blancas utilizan aperturas. Las negras juegan para no perder, siempre tienen un movimiento menos, juegan con defensas.

6.    EL PASEO DE LA TORRE. Podríamos comenzar por éste: "En un tablero de ajedrez se señalan dos cuadros A y B. ¿Es posible pasearse con una torre por todo el tablero comenzando en A y terminando en B?"         Tomamos un tablero más pequeño, por ejemplo un tablero 2x2 con A y B en dos esquinas diagonalmente opuestas. El paseo propuesto es imposible.

        Si A y B son del mismo color, blanco por ejemplo, el paseo es imposible en el tablero 8x8. La torre va recorriendo sucesivamente blanco, negro, blanco, negro, ... Así si el paseo terminase en blanco, el número de cuadros sería impar. En cambio será imposible el paseo en un tablero con un número impar de cuadros si A y B son de distinto color y también si son del mismo color si es que este color es el más escaso en el tablero.         Después de estas consideraciones, la respuesta al problema original ahora es obvia.

7.    MATE EN EL CENTRO. He aquí la absurda solución.

               

               

               

               

    CB TB RN TB    

               

 .            .  

   .            .

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8.    LOS 12 Y 14 ALFILES. La siguiente figura muestra una solución sencilla.

Al               

Al              Al 

Al              Al 

Al              Al 

Al              Al

Al              Al 

Al     .    .    . Al 

Al   .    .    .    

9.    EL ENROQUE.        1) Todas las casillas existentes entre el rey y la torre estén vacías.        2) El rey y la torre elegida no hayan sido movidos en el transcurso de la partida.        3) Los escaques, por los que el rey debe pasar no estén amenazados por la trayectoria de una pieza enemiga.        4) El rey no esté en jaque en ese momento.

10.    ¿CUAL FUE LA ULTIMA JUGADA DE LAS BLANCAS? Un peón blanco que está en la casilla B2 corona como Torre en la casilla A1 comiendo una ficha que en ella tenían las negras.

11.    DAMAS DEL MISMO COLOR.

12.    MATE EN UNA FRACCIÓN DE JUGADA. Levantando un poco el caballo y diciendo: "Mate descubierto."

13.    LAS TABLAS.          1) Cuando cada jugador ha consumido 50 movimientos sin capturar ninguna pieza del adversario o sin mover los peones.          2) Cuando un jugador pone en jaque repetidamente el rey contrario sin llegar a conseguir el mate y la situación es irresoluble.          3) Cuando ambos adversarios carecen de las piezas necesarias para dar

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jaque mate, o, por ejemplo, conservan únicamente los reyes, caso clarísimo de empate, aunque sea muy excepcional.          4) Cuando un jugador no puede mover ninguna pieza por estar todas bloqueadas por el adversario (caso del rey ahogado)          5) Cuando se repite la misma jugada por tres veces consecutivas, sin poder optar por otra alternativa, y el jugador, así obligado, solicite el final de la partida por tablas.          6) Cuando los dos adversarios convienen en que la partida finalice en empate.

14.    ¿CÓMO EVITAR DAR MATE EN UNA? La única manera que tienen las blancas de evitar dar jaque al rey negro, consiste en mover su torre cuatro cuadros hacia el Oeste. De esta manera, se da jaque al rey negro, pero el negro tiene libertad para tomar con su torre el alfil blanco que está dando jaque.

15.    AJEDREZ Y ESTRELLITAS (1).

16.    AJEDREZ Y ESTRELLITAS (2).

17.    MUCHOS CUADRADOS. En total hay 204 cuadrados: 64 de 1 casilla, 49 de 4 casillas, 36 de 9 casillas, 25 de 16 casillas, 16 de 25 casillas, 9 de 36 casillas, 4 de 49 casillas y 1 de 64 casillas.          En total: 1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36 + 49 + 64 = 204.          Para un tablero de 6x6, la solución sería: 1 + 4 + 9 + ... + 36 = 91.

19.    EL TORNEO DE MI PRIMO ALBERTO. En cada partida se consigue un punto entre los dos jugadores. Habrá en total tantos puntos como partidas.          Con 2 jugadores el total de puntos es C2,2=1.          Con 3 jugadores el total de puntos es C3,2=3.          Con 4 jugadores el total de puntos es C4,2=6.          Con 5 jugadores el total de puntos es C5,2=10.          Con n jugadores el total de puntos es Cn,2=n(n-1)/2.          Con 14 jugadores el total de puntos es C14,2=91.          Con 15 jugadores el total de puntos es C15,2=105.          Con 16 jugadores el total de puntos es C16,2=120.

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         Si faltan los puntos de Alberto no es posible este último caso. El único posible es el de 15 jugadores. Así, pues, 105-100=5. Luego, Alberto obtuvo 5 puntos.

20.    MATE EN UNA. El peón de A5 come al paso al peón negro de B5 y da mate.

21.    PARA NO GANAR. Movemos la torre blanca de G6 a C6 dando jaque. La torre negra de B7 como el alfil blanco que daba jaque.  

23.    CUBRIR RECTÁNGULOS CON CABALLOS DE AJEDREZ. La solución adjunta utiliza 52 caballos.

MENTALES

Problemas para resolver mentalmente, sin lápiz ni papel y en un tiempo prefijado, generalmente unos pocos segundos.

 1.   PERROS, GATOS Y LOROS. ¿Cuántos animales tengo en casa, sabiendo que todos son perros menos dos, todos son gatos menos dos, y que todos son loros menos dos?

 2.   MENUDA RAZA DE GIGANTES. En el Libro del Delirium Tremens se habla de una raza de gigantes muy especial. Da la casualidad que la altura

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media de estos gigantes es diez metros más que la mitad de su altura. Sin pensarlo dos veces, ¿cuánto miden?

 3.   EL PESO DE UN LADRILLO. Si un ladrillo se equilibra con tres cuartos de ladrillo más una pesa de tres cuartos de kilo, ¿cuánto pesa un ladrillo?

 4.   LA CUADRILLA. Una cuadrilla de segadores está compuesta por sus tres cuartas partes más tres cuartos de hombre. ¿Cuántos hombres componen la cuadrilla?

 5.   ACABÓ LA GUERRA. De 138 soldados vueltos del frente, casi el 43% perdió un ojo y el 50% de los restantes perdió ambos ojos. ¿Cuántos ojos quedaron?

 6.   PROPINAS AL ACOMODADOR. En un cine hay 1.300 espectadores. El 13% de ellos le ha dado 5 ptas. de propina al acomodador. Del 87% restante, la mitad le ha dado 10 ptas. y la otra mitad, nada. ¿Cuánto dinero recibe el acomodador?

 7.   ¿CUANTOS NUEVES? En una calle hay 100 edificios. Se llama a un fabricante de números para que ponga números a todas las casas del uno al cien; éste tendrá que encargar los números para hacer el trabajo. ¿Cuántos nueves necesitará?

 8.   ¿CUANTO BENEFICIO? Un comerciante compró un artículo por 7 ptas., lo vendió por 8, lo volvió a comprar por 9 y lo vendió finalmente por 10. ¿Cuánto beneficio sacó?

 9.   EL PRECIO DE LAS AGUJAS. ¿Cuánto valen 10 agujas de coser a 1000 ptas. el millar?

10.   PILOTO DE FORMULA 1. Un piloto de Fórmula 1 completó una vuelta del circuito del Jarama en un minuto veintitrés segundos. A este ritmo, ¿cuánto habrá de tardar en completar 60 vueltas?

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11.  LOS TANTOS POR CIENTO. ¿Qué es más, el 25% de 75 o el 75% de 25?

12.  EL PRECIO DE LA BOTELLA. Una botella de vino cuesta 10 dólares. El vino cuesta nueve dólares más que la botella. ¿Cuánto cuesta la botella?

13.  LA BOTELLA Y EL TAPÓN. Una botella cuesta 30 ptas. más que su tapón. Los dos juntos cuestan 50 ptas. ¿Cuánto cuesta cada uno?

14.  OTRA BOTELLA Y OTRO TAPÓN. Una botella y su tapón pesan 1 Kg. y 10 gramos. La botella pesa 1 Kg. más que el tapón. ¿Cuánto pesa la botella? ¿Y el tapón?

15.  EL MISMO DINERO. Arturo y Benito tienen la misma cantidad de dinero. ¿Cuánto tiene que dar Arturo a Benito para que Benito tenga 10 ptas. más que Arturo?

16.  ENTRE PASTORES. Un pastor le dijo a otro: «Si te regalo una de mis ovejas, tú tendrás el doble de las que yo tengo. Pero si tú me das una de las tuyas, tendríamos las mismas». ¿Cuántas ovejas tenía cada uno?

17.  ANTONIO, PEDRO Y LOS LIMONES. Antonio y Pedro se encuentran teniendo cada uno de ellos una carga de limones. Antonio: Si me das tres limones, tendremos cada uno la misma carga. Pedro: Si tú me das seis limones, tendré el doble de los que te quedan. ¿Cuántos limones llevaba cada uno?

18.  EL DESGASTE DE LAS RUEDAS. Un viajante recorrió en coche 5000 Km., permutando regularmente las ruedas (incluida la de repuesto) para que todas sufrieran igual desgaste. Al terminar el viaje, ¿durante cuántos kilómetros ha sido utilizada cada rueda?

19.  ESCRIBIENDO A MAQUINA. Carmen pulsa 50 caracteres cada 10 segundos mientras Rosa no pulsa más que 40 en el mismo tiempo. ¿Cuánto tiempo emplearán entre las dos para pulsar 360 caracteres en total?

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20.  ¿CUANTA TIERRA? Cierto pequeño granjero no tenía dinero para pagar sus impuestos. Como consecuencia, el recaudador real de impuestos le quitó un décimo de sus tierras. Al granjero le quedaron 10 Ha. ¿Cuánta tierra tenía al principio?

21.  DOMINÓ. Del juego del dominó se separan las fichas que tienen un 6. Quieres colocar sobre la mesa las 21 fichas que quedan siguiendo las reglas del juego, es decir el 2-3 puede ir empalmado con el 3-5, éste con el 5-4, etc,... ¿podrás hacerlo?

22.  LA AMEBA. Una ameba se divide en dos (y así se reproduce) exactamente cada minuto. Dos amebas en un tubo de ensayo pueden llenarlo por completo en dos horas. ¿Cuánto tiempo le llevará a una sola ameba llenar otro tubo de ensayo de la misma capacidad?

23.  MANOS Y DEDOS. En una mano hay 5 dedos, en 2 manos hay 10 dedos, ¿Cuántos dedos hay en 10 manos?

24.  ¿QUÉ HORA SERÁ? ¿Qué hora será, si quedan del día la tercera parte de las horas que han pasado?

25.  DOCENAS DE HUEVOS. Hallar la diferencia entre media docena de docenas de huevos y seis docenas de huevos.

26.  EL PRECIO DEL OBJETO. Por un objeto se pagan 9 duros más la mitad de lo que vale. ¿Cuánto vale el objeto?

27.  LA EPIDEMIA DE LAS OVEJAS. Si un pastor tiene 15 ovejas y se le mueren todas menos nueve, ¿cuántas le quedan?

       En muchos problemas es muy importante comprender exactamente lo que se pide hallar, antes de intentar calcularlo. Si una primera interpretación de un problema conduce a contradicciones, o bien la pregunta carece de solución, o bien el problema no se ha comprendido correctamente.

28.  OTRO LADRILLO. Si un ladrillo pesa 2 kg. y medio ladrillo. ¿Cuánto pesa un ladrillo y medio?

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29.  LA ALTURA DEL ÁRBOL. ¿Qué altura tiene un árbol, que es 2 metros más corto que un poste de altura triple que la del árbol?

30.  ENTRE PASTORES. Un pastor le dijo a otro: si te regalo una de mis ovejas, tú tendrás el doble de las que yo tengo. Pero si tú me das una de las tuyas, tendríamos las mismas. ¿Cuántas ovejas tenía cada uno?

31.  DÍAS Y SEGUNDOS. ¿Cuántos días hay en 43.200 segundos?

32.  ESCALA DE ESTATURAS. Pedro tiene la estatura que tendrá Juan cuando crezca lo que le falta a Antonio para tener la estatura de Pedro. ¿Qué relación hay entre las estaturas de Pedro, Juan y Antonio?

33.  PINTANDO UN CUBO. ¿Cuál es el mínimo número de colores para pintar un cubo de forma que dos caras adyacentes no tengan el mismo color?

34.  DINERO DE JUAN Y PEDRO. Juan: Si me das 3 ptas. tendré tantas como a ti te quedan. Pedro: Si tú me das 6 tendré el doble de las que a ti te quedan. ¿Cuánto dinero tienen Juan y Pedro?

35.  EL CUBO PINTADO. Un cubo de madera de 30 cm. de lado se pinta completamente de rojo; luego se sierra en 27 cubitos de 10 cm. de lado cada uno. ¿Cuántos serán los cubitos serrados que presentarían sólo dos caras pintadas?

36.  EL CEREZO. A un cerezo subí, que cerezas tenía, ni cerezas toqué, ni cerezas dejé. ¿Cuántas cerezas había?

SOLUCIONES  DE  MENTALES

 1.   PERROS, GATOS Y LOROS. Un perro, un gato y un loro.

 2.    MENUDA RAZA DE GIGANTES. 20 metros.

 3.    EL PESO DE UN LADRILLO. Como ya tenemos en un platillo 3/4 de ladrillo, la pesa representará el cuarto que falta. Por tanto bastará multiplicar

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por 4 el valor de la pesa para tener el resultado. El ladrillo entero pesa 3 kilos.

4.   LA CUADRILLA. Las tres cuartas partes de hombre es el cuarto que le falta a la cuadrilla. Entonces: 4 x 3/4 = 3 hombres.

5.   ACABÓ LA GUERRA. 138 ojos.

6.   PROPINAS AL ACOMODADOR. 1.300 duros.

7.   ¿CUANTOS NUEVES? Veinte.

8.   ¿CUANTO BENEFICIO? 2 ptas.

9.   EL PRECIO DE LAS AGUJAS. 10 ptas.

10.   PILOTO DE FORMULA 1. Una hora y 23 minutos. Al multiplicar por 60, los segundos pasan a ser minutos y los minutos, horas.

11.   LOS TANTOS POR CIENTO. Igual.

12.   EL PRECIO DE LA BOTELLA. La botella 50 centavos. El vino 9 dólares y 50 centavos.

13.   LA BOTELLA Y EL TAPÓN. La botella 40 ptas. El tapón 10 ptas.

14.   OTRA BOTELLA Y OTRO TAPÓN. La botella 1 Kg. y 5 gramos. El tapón 5 gramos.

15.   EL MISMO DINERO. 5 ptas.

16.   ENTRE PASTORES. El primero 5 y el segundo 7.

17.   ANTONIO, PEDRO Y LOS LIMONES. Antonio 24 y Pedro 30 limones.

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18.   EL DESGASTE DE LAS RUEDAS. Cada cubierta se utiliza 4/5 partes del tiempo total. Por tanto, cada una ha sufrido un desgaste de 4/5 de 5000 Km., es decir, 4000 Km.

19.   ESCRIBIENDO A MAQUINA. 40 segundos.

20.   ¿CUANTA TIERRA? 100/9 Ha. En efecto: 100/9 - 10/9 = 90/9=10 Ha.

21.   DOMINÓ. No.

22.   LA AMEBA. Dos horas y un minuto. Transcurrido sólo un minuto, ya se ha dividido en dos, y sabemos que dos amebas llenan el tubo en dos horas.

23.   MANOS Y DEDOS. 50. Es frecuente que se conteste 100.

24.   ¿QUÉ HORA SERÁ? Las 6 de la tarde.

25.   DOCENAS DE HUEVOS. 72 - 72 = 0.

26.   EL PRECIO DEL OBJETO. 18 duros.

27.   LA EPIDEMIA DE LAS OVEJAS. Nueve.

28.   OTRO LADRILLO. 6 Kg.

29.   LA ALTURA DEL ÁRBOL. x=altura del árbol. x=3x-2, x=1 metro.

30.   ENTRE PASTORES. El primero 5 y el segundo 7.

31.   DÍAS Y SEGUNDOS. Medio día.

32.   ESCALA DE ESTATURAS. Pedro es el más alto. Juan y Antonio tienen igual estatura, pues le falta lo mismo para llegar a la de Pedro.

33.   PINTANDO UN CUBO. Tres colores. Las caras opuestas se pintan del mismo color.

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34.   DINERO DE JUAN Y PEDRO. Juan 24 ptas y Pedro 30 ptas.

35.   EL CUBO PINTADO. 12.

36.   EL CEREZO. 2 cerezas.