estudio sobre la calidad en la facitec

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ESTUDIO SOBRE LA CALIDAD EN LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE PROGRAMACIÓN EN LA FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE CANINDEYÚ‖ Angel Gustavo Heimann. Fátima Aidee Cáceres. Antonio David Ruiz Diaz. Universidad Nacional de Canindeyú Facultad de Ciencias y Tecnologías Salto del Guairá 2014

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Estudio Realizado en el marco del trabajo de investigación para la materia Metodología de la investigacion

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  • ESTUDIO SOBRE LA CALIDAD EN LA

    ENSEANZA-APRENDIZAJE DE PROGRAMACIN

    EN LA FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGAS

    DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE

    CANINDEY

    Angel Gustavo Heimann.

    Ftima Aidee Cceres.

    Antonio David Ruiz Diaz.

    Universidad Nacional de Canindey

    Facultad de Ciencias y Tecnologas

    Salto del Guair 2014

  • ndice

    RESUMEN .................................................................................................................... I

    CAPITULO I ................................................................................................................ 1

    1. INTRODUCCIN ............................................................................................. 2

    1.1. Preguntas de Investigacin. ......................................................................... 2

    1.2. Objetivos. .................................................................................................... 3

    1.3. Justificacin. ............................................................................................... 3

    CAPITULO II ............................................................................................................... 4

    MARCO TERICO .................................................................................................. 4

    2.1 Antecedentes de la investigacin. ................................................................ 5

    2.2 Programacin. ............................................................................................. 6

    1.2. Enseanza de la Programacin. ................................................................... 8

    1.3. JAVA .......................................................................................................... 8

    1.4. Metodologas de enseanza. ...................................................................... 10

    1.5. La FACITEC ............................................................................................. 11

    CAPITULO III ........................................................................................................... 14

    MARCO METODOLOGICO ................................................................................. 14

    3.1. Tipo de investigacin. ............................................................................... 15

    3.2. Poblacin, Muestra, Sujeto y Muestreo. .................................................... 15

    3.3. Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos. ...................................... 15

    3.4. Procedimiento. .......................................................................................... 16

    CAPITULO IV ........................................................................................................... 17

    RESULTADOS....................................................................................................... 17

    4.1. Resultados. ................................................................................................ 18

    CAPITULO V............................................................................................................. 26

    CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES ....................................................... 26

    5.1. Conclusiones ............................................................................................. 27

    5.2. Recomendaciones. ..................................................................................... 27

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS. ........................................................................ 28

    APNDICE. ............................................................................................................... 29

  • I

    RESUMEN

    La complejidad y las dificultades tanto de la enseanza como del aprendizaje de programacin

    hacen que los mtodos de enseanza y calidad de estas sea un tanto descuidadas, por lo que en

    este trabajo presentamos los resultados del proyecto de investigacin que tiene como objetivo

    evaluar la calidad de enseanza de Programacin segn la percepcin de los estudiantes de

    Anlisis de Sistemas de la FACITEC. Para esta investigacin utilizamos como mtodo una

    encuesta, la cual aplicamos a los estudiantes de todos los semestres de la Carrera de Anlisis de

    Sistemas de la ya mencionada Facultad.

    Segn los encuestados la calidad de enseanza-aprendizaje de la Facultad de Ciencias y

    Tecnologas es bastante aceptada.

    Palabras clave: Calidad de enseanza de programacin, Mtodos de enseanza, Aprendizaje de

    programacin.

  • 1

    CAPITULO I INTRODUCCION

    La felicidad es interior, no exterior; por lo tanto, no depende de lo que

    tenemos, sino de lo que somos(Pablo Neruda).

  • 2

    1. INTRODUCCIN

    La programacin es una de las etapas claves e importantes en el desarrollo de sistemas ya que

    es all donde se hacen realidad todas las ideas y lo que un sistema debe proporcionar, es en la

    programacin en donde se le ordena a la maquina lo que ella debe hacer, y como lo har

    depende directamente de la habilidad y preparacin del que escribe el programa, en este caso

    depende de lo que el estudiante aprendi. Pero tambin el aprender depende de cmo se

    ensea, los mtodos que se utilizan para que el estudiante pueda adquirir esas habilidades que

    son necesarias para programar, es en este punto en donde la calidad de la enseanza es

    relevante.

    En esta investigacin se trata de presentar la calidad de enseanza desde el punto de vista de

    los principales interesados, desde la perspectiva de los alumnos, quienes en el futuro sern los

    que utilicen en sus vidas laborales lo que aprendieron. Es bien sabido que el objetivo principal

    de la Carrera de Anlisis de Sistemas es la formacin de profesionales Analistas no

    precisamente de programadores, pero la importancia que la FACITEC le da a la enseanza de

    programacin dentro de la Carrera de Anlisis de Sistemas es bastante grande ya que desde el

    primero al sexto semestre existen materias orientadas a la programacin.

    1.1. Preguntas de Investigacin.

    Lo expuesto anteriormente lleva a plantear las siguientes preguntas:

    Cul es el porcentaje de alumnos que cuentan con equipos informticos personales para la

    prctica individual de programacin en la carrera de Anlisis de Sistemas de la FACITEC?

    Qu mtodos utilizan los profesores para la enseanza de Lenguaje de Programacin en la

    Carrera de Anlisis de Sistemas de la FACITEC?

    Cules son los mtodos de enseanza ms efectivos actualmente utilizados en otras

    universidades?

    Cul es la calidad de enseanza de Lenguaje de Programacin segn la percepcin de los

    estudiantes de Anlisis de Sistemas de la FACITEC?

    Qu estrategias aplica actualmente la FACITEC para el mejoramiento de la enseanza-

    aprendizaje de las asignaturas relacionadas a la programacin en la Carrera de Anlisis de

    sistemas?

  • 3

    1.2. Objetivos.

    Los objetivos trazados para esta investigacin son los presentados a continuacin.

    1.2.1. Objetivos Generales.

    Evaluar la calidad de enseanza de Programacin segn la percepcin de los

    estudiantes de Anlisis de Sistemas de la FACITEC.

    1.2.2. Objetivos Especficos.

    Obtener los porcentajes de alumnos que cuentan con equipos para la prctica de programacin dentro de la Carrera de Anlisis de Sistemas de la Facultad de Ciencias

    y Tecnologa de la Universidad Nacional de Canindey.

    Determinar los mejores mtodos de enseanza-aprendizaje de programacin utilizados actualmente dentro de la Carrera de Informtica.

    Fomentar la autodidctica en los alumnos de los primeros semestres como forma de mejorar el aprendizaje de programacin.

    Incentivar la utilizacin de mtodos para la enseanza de programacin ms modernos en la Carrera de Anlisis de Sistemas de la Facultad de Ciencias y Tecnologa de la

    Universidad Nacional de Canindey.

    Presentar opiniones de los alumnos de la Carrera de Anlisis de Sistema de la FACITEC en cuanto a sus experiencias en el trayecto del aprendizaje de

    programacin.

    Es posible que ciertos objetivos no hayan sido plenamente alcanzados debido a las

    dificultades, principalmente de tiempo, que se presentaron en el transcurso del desarrollo del

    trabajo.

    1.3. Justificacin.

    Se tuvo la idea de hacer este trabajo luego de pasar por la asignatura Taller 5 del quinto

    semestre de la Carrera de Anlisis de Sistemas, de esta misma facultad, la cual plantea a los

    alumnos el desarrollo de un sistema informtico como una forma de demostrar los

    conocimientos adquiridos en los semestres previos, en donde se tuvo que reaprender

    conceptos y tcnicas de programacin que no pudieron ser adquiridas previamente.

    Nuestro pas actualmente est logrando un elevado posicionamiento a nivel internacional en el

    mercado de software, este y otros motivos nos obligan a mejorar cada vez ms la educacin

    en el Paraguay, el mercado exige profesionales altamente preparados, y es claro que las

    distintas facultades del pas deben intentar satisfacer esta exigencia.

  • 4

    CAPITULO II

    MARCO TERICO

    Cuando uno es joven los pensamientos se vuelven amor, con la edad el amor

    se vuelve pensamiento (Albert Einstein).

  • 5

    2.1 Antecedentes de la investigacin.

    Para apoyar la fundamentacin terica y metodolgica de este trabajo de investigacin

    hemos revisado varias investigaciones previas con un cierto grado de relacin con nuestro

    tema, es bastante notorio como varias Universidades Internacionales prestan mucha

    importancia a los mtodos y tcnicas didcticos que emplean para la enseanza-aprendizaje

    de Lenguaje de Programacin, no solo para carreras que enfatizan la programacin, sino

    tambin en las que la programacin es algo complementario, como lo dicen Satorre, Llorens y

    Puchol(1996) La adquisicin de un estilo correcto de programacin es una tarea

    fundamental en las ingenieras informticas, y en general en cualquier titulacin de

    ciencias o ingeniera.

    Y es claro que en la carrera de Anlisis de Sistemas de la Facultad de Ciencias y

    Tecnologa de la Universidad Nacional de Canindey no puede ser diferente, por lo que en

    este proyecto nos proponemos determinar los mejores mtodos de enseanza-aprendizaje de

    programacin utilizados actualmente dentro de la carrera de informtica.

    Algunas de las investigaciones revisadas fueron las siguientes:

    Mtodos y tcnicas didcticas para la enseanza de la informtica (2013), de

    Rafael Barzanallana, Mster Universitario en Formacin del Profesorado de Educacin

    Secundaria Obligatoria y Bachillerato de la Universidad de Murcia. Donde el autor detalla

    varios mtodos para la enseanza-aprendizaje de programacin.

    La Innovacin Metodolgica en la enseanza de la Programacin (2011) de Roco

    del Pilar Checa Fernndez, trabajo de investigacin realizada para la especialidad de

    Ingeniera Industrial e Ingeniera de Sistemas de la Escuela de Ingeniera de la Universidad de

    Lima. Algunos de sus objetivos especficos fueron:

    Cambiar la estrategia central de la metodologa empleada en la enseanza de la

    programacin restringiendo las actividades de demostracin de desarrollo de

    programas y enfatizando las actividades de aprendizaje activo.

    Propiciar que los estudiantes modifiquen sus estrategias de aprendizaje y las ajusten a

    sus estilos de aprendizaje predominantes.

    Mejorar el proceso de acompaamiento de los alumnos dentro y fuera del aula,

    fortaleciendo las estrategias tutoriales.

    Constructivismo en la Educacin de las Ciencias de la Computacin (2004)

    realizado por JorgeAzpilicueta y Alicia Ledesma para el VIII Congreso de Educacin a

    Distancia CREAD MERCOSUR/SUL, donde entre otras cosas habla del Constructivismo

    como una de las teoras de aprendizaje ms importantes y cuyas caractersticas son:

    El conocimiento se da por las interacciones humanas con el ambiente (concepto clave

    y central).

    El conflicto cognitivo es el estmulo para el aprendizaje y determina la organizacin y

    la naturaleza de lo que es aprendido: cuando el estudiante est en un ambiente de

    aprendizaje hay estmulos y metas para el mismo.

  • 6

    El entendimiento es influenciado por procesos asociados con el aprendizaje

    colaborativo. Estos ambientes crean variados ambientes de aprendizaje y uno de ellos

    es el ABP (aprendizaje basado en problemas).

    2.2 Programacin.

    La programacin es el proceso de disear, escribir, probar, depurar y mantener el

    cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un

    lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear un programa

    que exhiba un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere

    frecuentemente conocimientos en muchas reas distintas, como el dominio de la

    aplicacin, algoritmos especializados y lgica formal. (Laborda, Javier, Josep

    Galimany, Rosa Mara Pena, Antoni Gual, 1985).

    Todos sabemos de la importancia que tienen el software en nuestras vidas

    actualmente, a diario estamos utilizando programas que nos facilitan el trabajo, la seguridad,

    la comunicacin y hasta la vida, el mundo est en constante cambio y evolucin, as tambin

    los programas que deben adaptarse y mejorar para cumplir con los altos requerimientos del

    mercado y los estndares de calidad, por estos motivos es de suma importancia el correcto

    anlisis de los requerimientos y diseo lgico de las soluciones como as tambin la de una

    correcta y eficiente programacin.

    Los paradigmas de programacin ms comunes son los siguientes:

    2.2.1. Paradigma Imperativo:

    Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones paso a paso que dicen a

    la CPU como llegar a la solucin de un determinado problema, se utiliza comnmente en la

    implementacin de hardware diseados para ejecutar instrucciones de cdigo mquina que es

    nativo de los computadores y escrito en forma imperativa, est basado en la mquina de

    Turing.

    Algunos lenguajes imperativos son: Basic, C, Fortran, Pascal, Perl, PHP, JAVA.

    Dentro de esta categora se engloban:

    2.2.1.1 Programacin Estructurada:

    Seala que tres maneras de combinar programas son suficientes para expresar

    cualquier funcin computable: secuencia, seleccin (if, swich) e iteracin (while, for), por

    esta razn restringe el uso de GOTO para facilitar la lectura y mantenimiento del cdigo,

    algunos de estos lenguajes son: ALGOL y ADA

    2.2.1.2 Programacin Modular:

    Divide el programa en mdulos con el fin de hacerlo ms legible y manejable, es una

    evolucin de la programacin estructurada, no existe un lenguaje de programacin especfico

    para la programacin modular ya que prcticamente todos los lenguajes de programacin

    soportan la modularidad.

  • 7

    2.2.1.3 Programacin Orientada a Objetos (POO):

    Este paradigma se caracteriza por la utilizacin de objetos que tiene atributos y

    mtodos utilizados para crear determinado tipos de aplicaciones y programas informticos.

    Est basado en varias tcnicas como herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo,

    acoplamiento y encapsulamiento, permite un alto grado de reutilizacin de cdigo. Existen

    una amplia variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos, entre

    los que se destacan: C++, JAVA, Python, SmallTalk, Ruby, etc.

    2.2.2. Paradigma Declarativo

    Es un paradigma opuesto a la programacin Imperativa ya que esta especifica o

    declara un conjunto de condiciones, proposiciones, restricciones o transformaciones que

    describen el problema y detallan la solucin, la cual es obtenida mediante mecanismos

    internos, sin la necesidad de especificar como llegar a la solucin, este paradigma est basado

    en el clculo Lambda. Dentro de este paradigma existen otros subparadigmas como ser:

    1.1.1.1. Programacin Funcional:

    Es un paradigma de programacin declarativa, enfatiza la utilizacin de funciones al

    contrario de la programacin Imperativa, tiene sus races en el clculo lambda, el cual define

    la aplicacin de funciones matemticas y su recursin. Algunos de los lenguajes puramente

    funcionales son: Scheme, Erlang, Objetive, Calm, Haskell.

    1.1.1.2. Programacin Lgica:

    Es una manera ms sencilla de expresar formalmente problemas complejos y

    resolverlo mediante reglas, hiptesis y teoremas, encuentra su campo natural en las

    aplicaciones de inteligencia artificial o relacionadas como los sistemas expertos donde se

    busca imitar el comportamiento humano. El lenguaje de programacin lgica por excelencia

    es el Prolog.

    1.1.1.3. Programacin Orientada a restricciones:

    Donde las relaciones entre variables son expresadas en forma de restricciones

    (ecuaciones). Esta sumamente relacionada con la programacin lgica ya que comparten

    caractersticas muy similares, en este tipo de programacin se llega a la solucin buscando un

    estado en donde se satisfaga simultneamente una gran cantidad de restricciones. Algunos de

    estos lenguajes son: ECLiPCe (basado en Prolog), Mozart (basado en OZ) etc.

    Por otro lado cuando escribimos un cdigo, en cualquiera de los lenguajes o

    paradigmas presentados anteriormente, no existe nadie ms entre nosotros y el ordenador, el

    resultado final siempre es lo que las instrucciones en el cdigo dicen que el ordenador haga.

  • 8

    La calidad de estos resultados depende directamente de la calidad de la mquina que ejecuta

    las instrucciones, de la calidad de nuestras ideas y la calidad de nuestro cdigo (Max Kanat-

    Alexander, 2012).

    1.2. Enseanza de la Programacin.

    Segn Garca (2003) La enseanza de la programacin se ha desarrollado acorde con

    las etapas evolutivas de la programacin. Dentro de la evolucin de la programacin hay

    cuatro etapas que se caracterizan por la aplicacin de diferentes teoras y herramientas.

    La primera etapa concibe la programacin como un arte en donde las herramientas del

    programador son: el lenguaje elegido y sus habilidades personales, sin ningn tipo de

    metodologa ni teora que explicara el funcionamiento de los programas.

    En la segunda etapa la programacin estructurada brindaba la abstraccin necesaria

    para dominar la complejidad y marcaba un nuevo camino ms formal para la programacin.

    La tercera etapa est caracterizada por la aparicin de un conjunto muy importante de

    tecnologas, la definicin de estndares y la importancia del modelado de software. Esta etapa

    inicia con el reconocimiento de la Orientacin a Objetos (OO), en 1990, como el ms

    adecuado para producir software de calidad.

    La cuarta etapa se caracteriza por la introduccin de alternativas de los modelos de

    programacin anteriores, como el modelo de programacin declarativa que incluyen la

    programacin funcional y la programacin lgica.

    Actualmente en la Facultad de Ciencias y Tecnologas de la UNICAN utilizamos el

    lenguaje JAVA como base para la enseanza de Lenguaje de Programacin.

    1.3. JAVA

    Es un lenguaje de programacin orientado a objetos de propsito general cuya sintaxis

    deriva del lenguaje C, java utiliza una mquina virtual (JVM Java Virtual Machine) para

    ejecutar los programas compilados a bytecode por el compilador de java (javac), lo que

    permite ejecutar programas java en cualquier plataforma que tenga dicha mquina virtual.

    Java fue originalmente desarrollado por Sum Microsystems con la intencin de que los

    desarrolladores escriban un programa una sola vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo.

    Java es uno de los lenguajes de programacin ms utilizadosactualmente en todo el

    mundo, se encuentra en su versin 8.

    2.4.1. Caractersticas principales

    Encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

    Gestin automtica de memoria (AutomaticGarbageCollector).

    Soporte para concurrencia (Multihilo).

  • 9

    Gestin de excepciones.

    Contiene un amplio conjunto de bibliotecas.

    Desarrollo de interfaz grfica para usuarios (AWT, Swing).

    Conectividad (Socket, JDBC, etc.)

    Funciones Matemticas.

    Manejo de grficos 2D y 3D.

    Interaccin y Multimedia (Media, JMF, Animation, etc.).

    2.4.2. APIs (ApplicationProgram Interface)

    Java posee tres definiciones de plataformas en un intento de abarcar todos los posibles

    entornos de ejecucin de java:

    Java ME (Java Platform, Micro Edition) o J2ME orientada a entornos de limitados

    recursos, como telfonos mviles, PDAs (Personal Digital Assistant), etc.

    Java SE (Java Platform, Standard Edition) o J2SE para entornos de gama media y

    estaciones de trabajo. Aqu se sita al usuario medio en un PC de escritorio.

    Java EE (Java Platform, Enterprise Edition) o J2EE orientada a entornos

    distribuidos empresariales o de Internet.

    Como se puede ver la Tecnologa Java es bastante completa y ofrece mltiples

    facilidades en diferentes plataformas y entornos en que las aplicaciones deben trabajar, es un

    lenguaje potente con una curva de aprendizaje considerable y ms pronunciada que otros

    lenguajes de programacin.

  • 10

    1.4. Metodologas de enseanza.

    Es la forma en que se ensea, cuando se hace de manera estratgica y con base

    cientfica, y finalmente con una eficacia contrastada.

    Conjunto de procedimientos y recursos a utilizar en cada fase de un plan de accin

    organizado y secuenciado con objetivos claros para cada fase, que permitan alcanzar el

    aprendizaje del alumno.

    Mtodo Descripcin Finalidad

    Leccin Magistral Mtodo expositivo centrado fundamentalmente en la exposicin verbal por parte del profesor de los

    contenidos sobre la materia objeto de estudio

    Transmitir conocimiento y activar procesos cognitivos en el estudiante.

    Resolucin de Ejercicios y Problemas

    Situaciones donde el alumno debe desarrollar e interpretar soluciones adecuadas a partir de la aplicacin

    de rutinas, frmulas, o procedimientos para transformar la informacin propuesta inicialmente. Se suele usar

    como complemento a la leccin magistral.

    Ejercitar y poner en practicar los conocimientos previos.

    Aprendizaje basado en

    Problemas (ABP)

    Mtodo de enseanza-aprendizaje cuyo punto de partida

    es un problema que el estudiante, en grupos de trabajo, ha de abordar de forma ordenada y coordinada segn las

    fases que implica el desarrollo del trabajo entorno al problema.

    Desarrollar aprendizajes activos a

    travs de la resolucin de problemas.

    Estudio de Casos

    Anlisis intensivo de un hecho, problema o suceso real con la finalidad de conocerlo, interpretarlo y resolverlo,

    generar hiptesis, contrastar datos y completar conocimientos

    Adquisicin de conocimiento mediante el anlisis de casos reales o simulados.

    Aprendizaje por Proyectos

    Mtodo de enseanza-aprendizaje en el que los

    estudiante llevan a cabo la realizacin de un proyecto en un tiempo determinado para resolver un problema o

    abordar un tema mediante la planificacin, diseo y realizacin de una serie de actividades.

    Realizacin de un proyecto para la

    resolucin de un problema aplicando habilidades y conocimientos

    adquiridos.

    Aprendizaje cooperativo

    Enfoque interactivo de organizacin del trabajo en el

    aula en el cual los alumnos son responsables de su aprendizaje y del de sus compaeros en una estrategia

    de corresponsabilidad para alcanzar metas e incentivos grupales.

    Desarrollo de aprendizajes activos y

    significativos de forma cooperativa.

    Contrato de aprendizaje

    Alumno y profesor de forma explcita intercambian opiniones, necesidades, proyectos y deciden en

    colaboracin como llevar a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje y lo reflejan oralmente o por

    escrito. El profesor oferta unas actividades de aprendizaje, resultados y criterios de evaluacin; y

    negocia con el alumno su plan de aprendizaje.

    Desarrollo del aprendizaje autnomo.

    Estos mtodos se dividen en dos grupos que son:

    2.5.1. Los mtodos constructivistas:

    Indica que el conocimiento es construido activamente por el estudiante, por ejemplo

    ABP, Aprendizaje por Proyectos, Aprendizaje cooperativo.

  • 11

    2.5.2. Los mtodos conductivistas:

    Donde el conocimiento es pasado al estudiante pasivamente a travs de los propios

    conocimientos del profesor como en las lecciones magistrales.

    1.5. La FACITEC

    En cuanto a la enseanza de lenguaje de programacin en la carrera Anlisis de

    Sistemas de la Facultad de Ciencias y Tecnologa de la Universidad Nacional de Canindey,

    para tener informacin de calidad y de personas que entienden la complejidad de la enseanza

    realizamos una entrevista al Profesor Lic. Oscar Duarte quien con mucha amabilidad nos

    concedi la entrevista, as mismo y queriendo ampliar las opiniones de los docentes nos

    pusimos en contacto a travs de un correo electrnico con el que fue el primer profesor de

    programacin en lenguaje java el Lic. Marcos Jara quien tambin gustoso nos respondi, entre

    varios de los temas que pudimos platicar con estos excelentes profesores podemos destacar las

    que siguen:

    2.6.1. Mtodos Didcticos utilizados en la enseanza de Lenguaje de

    programacin en la FACITEC.

    Para conocer los mtodos de enseanza de Lenguaje de Programacin se realiz

    entrevista a docentes de la FACITEC.

    2.6.1.1 Entrevista al Profesor Lic. Marcos Jara.

    Cuando le Preguntamos al profesor Marcos Jara (25 de marzo de 2014) Cules eran

    los mtodos que el utiliza y que le son ms efectivos para la enseanza de programacin. l

    nos respondi, que al principio de su experiencia como profesor, vea muy til y practico la

    utilizacin de folletos explicativos o guas de estudio los cuales contenan todos los ejercicios

    de cada captulo con sus teoras, esta gua l la utilizaba en sus clases resolviendo con los

    alumnos ejercicios ya resueltos, y otros que an no estaban resueltos (ejercicios propuestos)

    los dejaba a cargo de los alumnos quienes se vean forzados a solucionar por s mismos.

    A dems de este mtodo el profesor Marcos tambin utiliza las clases magistrales en

    donde comparte con los alumnos su pantalla con la ayuda de un proyector, y procede al

    desarrollo de los ejercicios mientras que los alumnos lo acompaan en sus mquinas, el

    comenta que el problema que tiene este mtodo es que el alumnos se limita a quedarse solo

    con lo que aprende en la clase y va haciendo con el profesor.

    Tambin nos comenta que una de las dificultades en ensear programacin es el nivel

    de experiencia previa que el alumno posee, o sea todo cuanto hace relacin con la lgica de

    programacin, conocimientos previos de algortmica, informtica, etc. Los cuales no son

    iguales para todos y esto hace perder mucho tiempo en las clases. Para lo que l propone una

  • 12

    pre-introduccin donde se nivelen o por lo menos se intente nivelar los conocimientos bsicos

    necesarios para aprender a programar.

    2.6.1.2 Entrevista al Profesor Lic. Oscar Duarte.

    El profesor Oscar nos coment (19 de junio de 2014) que los mtodos utilizados por l

    son bsicamente las clases magistrales, en donde primeramente desarrolla la teora necesaria

    para la clase, luego utiliza un ejercicio que sirva de modelo, una aplicacin sencilla la cual se

    desarrolla con todos sus alumnos en el transcurso del semestre.

    Complementa la enseanza de los alumnos con trabajos prcticos, que ayudan al

    estudiante a afianzarse en lo aprendido en clase. El comentario del Profesor Oscar tambin

    concuerda con el del Profesor Marcos cuando este nos dice que este mtodo es un tanto

    peligroso para el alumno ya que el alumno solo se limita a copiar lo que el profesor va

    desarrollando en clase, en el transcurso del desarrollo se van tocando los conceptos de la

    programacin con java, esto hace que el alumno sea menos dinmico, y tienda a quedarse solo

    con lo que el profesor hace.

    l nos dice que la mejor forma de que un alumno pueda llegar a aprender es dando a

    este la oportunidad de desarrollar un software que tenga una utilidad real, que pueda ser til

    en la universidad o en la comunidad, ya que esta experiencia sera la ms cercana a la realidad

    que los alumnos tendrn en el ambiente laboral que les espera al culminar la carrera.

    Tambin nos dio su opinin con respecto a las evaluaciones de los estudiantes que

    actualmente solo se dan en los exmenes ya sean parciales o finales, desde su punto de vista

    estos mtodos de evaluacin difcilmente reflejan lo que el alumno aprendi, ya que en los

    exmenes se tiene mucho en cuenta el cdigo que escribe el alumno y si el alumno llega a

    escribir casi todo el cdigo necesario para una aplicacin, pero esta no hace lo que debe hacer,

    el alumno igual puede lograr un puntaje alto en el examen.

    2.6.2. En Resumen

    Las metodologas que se utilizan para ensear a programar en la FACITEC son

    bsicamente las tradicionales lecciones magistrales donde la enseanza est centrada en el

    profesor, quien transmite la leccin mediante presentacin oral ayudado por diapositivas, y

    en otras ocasiones la resolucin de ejercicios y problemas planteados, donde la pantalla del

    ordenador del profesor es proyectada mientras este resuelve los problemas y los alumnos lo

    siguen, en sus mquinas, estrictamente cada paso que va desarrollando.

    Hay que valorar que estos mtodos tienen ventajas importantes como proporcionar

    informacin de manera rpida y econmica, da seguridad al alumno, facilita la comprensin

    de temas complejos, pero en los ltimos aos estos mtodos han recibido muchas crticas por

    reducir las fuentes de informacin a la presentacin del profesor, favorecer pasivamente al

    alumno, el cual se limita a hacer solamente lo que el profesor va realizando en su clase, lo que

    obstaculiza el desarrollo de la lgica y el estilo particular de programar del alumno, adems

    de no controlar el aprendizaje de los alumnos sino hasta el da del examen final.

  • 13

    En la actualidad, gracias a los avances tecnolgicos y la necesidad de una enseanza

    centrada en el alumno, varias Universidades Internacionales, como la Universidad de Alicante

    (Espaa) o la Universidad de Oriente (Cuba) y tambin la Universidad Complutense de

    Madrid (Espaa), estn apostando a nuevas metodologas didcticas entre las que se destacan:

    ABP: con diferentes enfoquespor ejemplo la lgica algortmica con la programacin.

    Mapas conceptuales: para la enseanza de los conceptos bsicos de un lenguaje de

    programacin a alumnos sin experiencia en informtica.

    Tcnica del Estudiante Experto: donde cada alumno es el encargado del desarrollo de

    una parte de la asignatura delante de todos sus compaeros y el profesor.

    Aprendizaje Cooperativo: como una forma de ayudar la integracin y el trabajo en

    grupo de los alumnos.

    Estos mtodos de enseanza descriptos pueden ser de mucha ayuda a los profesores de

    programacin que quiera probar nuevas tcnicas de enseanza.

  • 14

    CAPITULO III

    MARCO METODOLOGICO

    Educar no es dar carrera para vivir, sino templar el alma para las

    dificultades de la vida(Pitgoras).

  • 15

    3.1. Tipo de investigacin.

    Esta investigacin puede considerarse como una investigacin de campo ya que los

    datos se obtuvieron de manera directa sin ningn tipo de control circunstancial a travs de

    encuestas aplicadas directamente a los estudiantes de la carrera de Anlisis de Sistemas de la

    Facultad de Ciencias y Tecnologas de la Universidad Nacional de Canindey.

    3.2. Poblacin, Muestra, Sujeto y Muestreo.

    La poblacin de esta investigacin est conformada por todos los alumnos de la

    Facultad de Ciencias y Tecnologas de la Universidad Nacional de Canindey.

    La muestra queda definida por los alumnos de la carrera de Anlisis de Sistemas de la

    Facultad de Ciencias y Tecnologas de la Universidad Nacional de Canindey filial Salto del

    Guair, los cuales totalizan una cantidad de 171 (ciento setenta y un) alumnos.

    El sujeto de la investigacin es el alumno/a, hombre o mujer, que curse la carrera de

    Anlisis de Sistemas, que se encuentre entre el primer y sexto semestre y asista regularmente

    a clases.

    El muestreo de esta investigacin se puede catalogar como probabilstico, ya que todos

    los miembros de la poblacin tienen la misma probabilidad de ser seleccionados, solo estn

    condicionados a estar presentes en el momento de la aplicacin de la encuesta.

    3.3. Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos.

    Las tcnicas utilizadas para la recoleccin de los datos de este trabajo de investigacin

    fueron las tres tcnicas bsicas que se describen a continuacin:

    3.3.1. La observacin directa.

    Ya que proporciona informacin cualitativa por medio de la percepcin visual y

    auditiva.

    3.3.2. La entrevista.

    La utilizacin de esta tcnica proporciona informacin precisa por medio del contacto

    directo con el entrevistado.

    3.3.3. Observacin documental.

    Esta tcnica facilita la construccin del marco terico de la investigacin afianzando y

    recopilando nuevos conocimientos, permite reunir los elementos necesarios para llevar a cabo

    la investigacin.

    Por otro lado el instrumento a emplear ser la encuesta, la cual ser aplicada a los

    alumnos ya definida en la muestra, debido a sus caractersticas se adapta perfectamente a la

    finalidad de la investigacin y permitir la recoleccin de datos de forma completa e integral

  • 16

    adems de ser la ms prctica, eficaz, idnea y econmica. De manera complementaria y a fin

    de lograr ciertos objetivos tambin se empleara la entrevista a los docentes con la finalidad de

    recabar la mayor cantidad de informacin referente a los mtodos de enseanza utilizados por

    estos.

    3.4. Procedimiento.

    3.4.1. Revisin del marco terico.

    En este punto de la investigacin se recopila toda la informacin posible sobre lo que

    se desea investigar, luego de analizar la informacin recolectada se procede a delimitar los

    temas a tratar en el trabajo.

    3.4.2. Elaboracin del diseo de investigacin.

    Las tareas que se llevan a cabo en este apartado son los que definen el alcance y los

    posibles resultados de la investigacin, entre las tareas a realizar se encuentran:

    Elaboracin de las pregunta de investigacin.

    Redaccin de los objetivos y la justificacin del trabajo.

    Construccin del marco terico.

    3.4.3. Diseo y aplicacin del instrumentos de medicin.

    Bsicamente se refiere al diseo y la elaboracin de la encuesta. En donde se abarcara

    toda la parte de planear las preguntas, darle un formato adecuado a la encuesta.

    Por otra parte se encuentra la aplicacin del instrumento de medicin en este caso

    llevar a cabo la encuesta, para ello se visit cada sala de clase de cada uno de los semestres

    (del primero al sexto semestre) de la carrera de Anlisis de Sistemas de la FACITEC filial

    Salto del Guair, y con el debido permiso del profesor, aplicamos la encuesta a todos los

    alumnos presentes en ese momento, lo cual totaliz la cantidad de 78 alumnos encuestados,

    cabe destacar la ayuda de la Directora Acadmica la Ing. Mabel Leiva quien acompa la

    tarea en cada uno de los semestres.

    3.4.4. Procesamiento de los datos y anlisis de resultados.

    Para el procesamiento de los datos recogidos en la encuesta utilizamos tablas de

    frecuencias concentrando en estas los datos de cada pregunta de la encuesta para contabilizar

    y porcentualizar las respuestas a cada pregunta.

    El anlisis estadstico de los resultados se dio segn los porcentajes de cada respuesta.

    Luego del este anlisis se procedi a la elaboracin de los grficos circulares que representan

    el porcentaje de respuestas de los sujetos involucrados en la encuesta.

    De acuerdo a los resultados obtenidos del procesamiento de los datos pudimos llegar a

    una conclusin para este trabajo de investigacin.

  • 17

    CAPITULO IV

    RESULTADOS.

    No hay ningn viento favorable para el que no sabe a qu puerto se dirige. (Schopenhauer).

  • 18

    4.1. Resultados.

    A continuacin presentamos los resultados de la encuesta aplicada a los alumnos de la

    carrera de Anlisis de Sistemas de la Facultad de Ciencias y Tecnologas de la Universidad

    Nacional de Canindey.

    Los resultados cuentan con las respectivas preguntas, tablas de frecuencias y grficos

    de representacin estadstica de cada una de las preguntas.

    1- Cuenta usted con una computadora propia para la prctica individual de programacin?

    Alternativa Frecuencia Porcentaje

    SI 75 96,15

    NO 3 3,85

    Total 78 100

    Ilustracin 1 - Porcentaje de alumnos que cuentan con computadoras propias

    2- Te parece suficiente el desarrollo terico de las clases de programacin?

    Alternativa Frecuencia Porcentaje

    SI 36 46,15

    NO 41 52,56

    NO RESPONDIERON 1 1,28

    Total 78 100

    96%

    4%

    Porcentaje de Alumnos que cuentan con computadoras propias.

    SI

    NO

  • 19

    Ilustracin 2 - Porcentaje sobre suficiencia del desarrollo terico en las clases de programacin

    3- Te sientes capacitado para resolver los ejercicios planteados por el profesor?

    Alternativa Frecuencia Porcentaje

    SI 23 29,49

    TAL VEZ 50 64,10

    NO 5 6,41

    Total 78 100

    Ilustracin 3 - Porcentajes de alumnos que se sienten capacitados para resolver los ejercicios planteados por el profesor.

    4- Utilizas otras fuentes de informacin que complementen los materiales que el profesor provee?

    Alternativa Frecuencia Porcentaje

    SI 60 76,92

    NO 18 23,08

    Total 78 100

    46%

    53%

    1%

    Porcentaje sobre suficiencia del desarrollo teorico en las clases de programacin.

    SI

    NO

    NO RESPONDIERON

    30%

    64%

    6%

    Porcentajes de alumnos que se sienten capacitados para resolver los ejercicios planteados por el profesor.

    SI

    TAL VEZ

    NO

  • 20

    Ilustracin 4 - Porcentaje de alumnos que buscan otras fuentes de informacin que complementen los materiales que provee el profesor.

    5- Cules son tus principales dificultades cuando te pones a programar? (Puedes elegir varias opciones)

    Alternativa Respuestas Porcentaje

    Entender el problema 25 23,36

    Disear la solucin 15 14,02

    Codificar la solucin 45 42,06

    Depurar el cdigo 18 16,82

    No tengo dificultades 3 2,80

    Otros 1 0,93

    Total 107 100

    Ilustracin 5 - Porcentaje de las principales dificultades que encuentran los alumnos al momento de programar.

    77%

    23%

    Porcentaje de alumnos que buscan otras fuentes de informacin que complementen los materiales que provee el profesor.

    SI

    NO

    0

    5

    10

    15

    20

    25

    30

    35

    40

    45

    Entenderel

    problema

    Disear lasolucin

    Codificarla solucin

    Depurar elcdigo

    No tengodificultade

    s

    Otros

    Respuestas 25 15 45 18 3 1

    Can

    tid

    ad d

    e A

    lum

    no

    s

    Porcentaje de las principales dificultades que encuentran los alumnos al momento de programar.

  • 21

    6- Intentas descubrir tus puntos dbiles para aprender y buscar los medios para

    solucionarlos?

    Alternativa Frecuencia Porcentaje

    Siempre 42 53,85

    A veces 36 46,15

    Nunca 0 0,00

    Total 78 100

    Ilustracin 6 - Porcentaje de alumnos con tendencia autodidactica.

    7- Conoces el Plan de Estudio que corresponde a tu semestre?

    Alternativa Frecuencia Porcentaje

    SI 40 51,28

    NO 38 48,72

    Total 78 100

    Ilustracin 7 - Porcentaje de alumnos que conocen el plan de estudio de su semestre.

    54%

    46%

    0%

    Porcentaje de alumnos con tendencia autodidctica.

    Siempre

    A veces

    Nunca

    51% 49%

    Porcentaje de alumnos que conocen el plan de estudio de su semestre.

    SI

    NO

  • 22

    8- A tu criterio. Cun importante es la programacin en la carrera de Anlisis de Sistemas?

    Alternativa Frecuencia Porcentaje

    Muy Importante 68 87,18

    Importante 9 11,54

    Sin Importancia 0 0,00

    No respondieron 1 1,28

    Total 78 100

    Ilustracin 8 - Porcentaje de la importancia de la programacin en la Carrera de Anlisis de Sistemas.

    9- Cmo calificaras los mtodos de enseanza utilizada por los profesores de programacin de la FACITEC?

    Alternativa Frecuencia Porcentaje

    Excelente 18 23,08

    Bueno 51 65,38

    Malo 7 8,97

    No respondieron 2 2,56

    Total 78 100

    87%

    12%

    0% 1%

    Porcentaje de la importacia de la programacin en la Carrera de Anlisis de Sistemas.

    Muy Importante

    Importante

    Sin Importancia

    No respondieron

  • 23

    Ilustracin 9 - Calificacin de los mtodos de enseanza utilizados por los profesores de programacin.

    10- Segn tu criterio personal. Cul es la calidad de enseanza de Programacin en la FACITEC?

    Alternativa Frecuencia Porcentaje

    Excelente 26 33,33

    Bueno 47 60,26

    Malo 5 6,41

    Total 78 100

    Ilustracin 10 - Porcentaje sobre la calidad de enseanza de programacin.

    23%

    65%

    9%

    3%

    Calificacin de los mtodos de enseanza utilizados por los profesores de programacin.

    Excelente

    Bueno

    Malo

    No respondieron

    33%

    60%

    7%

    Porcentaje sobre la calidad de enseanza de programacin.

    Excelente

    Bueno

    Malo

  • 24

    11- Queremos saber tu opinin o sugerencia sobre la enseanza de programacin en la FACITEC.

    Creo que deberamos tener menos enfoque en programacin y manejar conceptos bsicos nada ms para tener ms enfoque en el anlisis y diseo de los programas,

    como tienen otras universidades. (Segn alumnos con quien averige sobre eso).

    Las clases de programacin deben ser un poco ms completas para no resultar tan difcil programar a la hora de desarrollar solos. (Profundizar un poco ms en las clases

    de programacin java especficamente.)

    Que se desarrolle ms tiempo, la falta de tiempo suele ser un factor negativo para comprender bien la materia de programacin.

    Es buena, pero an queda mucho por mejorar algunos profesores como necesitan ms didctica.

    Enfocar ms los aspectos reales en la programacin, los problemas y las soluciones ms comunes del da a da del programador.

    Es muy interesante en mi opinin que el profesor tiene que poner ms empeo de su parte para que el alumno aprenda.

    Lo califico como bueno porque no se intenta profundizar demasiado lo cual no considero ni malo ni excelente.

    Me parece interesante y buena.

    Ir ms directo al grano con la prctica, con menos teora.

    La enseanza tiene mucha calidad, profesionales capacitados y alumnos excelentes.

    En lenguaje est un poco dbil.

    Primer semestre muy bajo, segundo y tercer semestre diez puntos.

    Sera bueno que se provee ms materiales de apoyo con relacin al tema que se est relacionando.

    Tuve problemas en taller 2 el nuevo profesor no ensea bien y no tiene paciencia para explicar.

    La enseanza es muy buena, algunas materias tienen que ser ms lento.

    Los docentes deberan de ser ms capacitados y tambin ensear ms a los alumnos.

    La enseanza es excelente pero hay profesores que no ayudan en la hora de programar. En ese punto creo que deberan hablar con ellos.

    Ms enseanza de parte del profesor Jess.

    Que sean ms paciente con los alumnos que tienen dificultades.

  • 25

    Ms horas de programacin, menos terico. Ms practica please durante la semana.

    Los profes deberan de tener un poco ms de paciencia.

    La calificacin vara de cada semestre y profesor.

    Si nos brindan de ms medios para obtener informacin. Ejemplo: Biblioteca, etc.

    Ms prctica.

    Que los profesores sean ms pacientes a la hora de mostrar, ensear los cdigos y mtodos de programacin.

    Mas computadoras para que los menos afortunados puedan contar con una mquina para practicar.

    Ensean muy bien excelente la enseanza.

    Es bueno pero podemos mejorar tal vez tener ms horas de programacin o explicar ms veces.

    Necesitamos ms horas prcticas y un profesor siempre atento a las dudas de los alumnos(o por lo menos que atienda a los alumnos en sus dudas).

    El profesor tiene que ser un poquito ms responsable.

    Aumentar la carga horaria para programacin.

    Que desde el primer semestre se dedique ms a la practica con los docentes y caso del sexto semestre sufrimos con la video conferencia que no llenaba la expectativa.

    Talleres de programacin propongo como alternativa.

    En el caso de los alumnos del sexto semestre el desarrollo de las clases se desarrollaran en forma muy pobre debido a los problemas tcnicos y eso dificulto en

    demasa nuestro aprendizaje.

    De acuerdo al corto tiempo del semestre el aprendizaje se ve afectado. La facultad debera priorizar el desarrollo y el nivel de aprendizaje para que los alumnos lleguen

    ms preparados a desarrollar un sistema.

    Est sper bien gracias.

    Falta ms que los profesores se adecuen a los alumnos y que tengan ms potencia a la hora de ensear a programar.

    En mi opinin la enseanza es muy buena, me conformo.

  • 26

    CAPITULO V

    CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES

    Hay un mtodo seguro para mejorar nuestra situacin, y consiste en

    aumentar nuestra capacidad (Demcrito).

  • 27

    5.1. Conclusiones

    El presente trabajo de investigacin obtuvo resultados positivos en cuanto a la calidad

    de enseanza percibida por el alumnado, con 60% de alumnos que creen que la calidad de

    enseanza de programacin es buena, 33% que dicen que es excelente y solo el 7% creen que

    es mala, esto indica que la calidad de la enseanza de programacin en la Facultad de

    Ciencias y Tecnologas es bastante aceptada por los alumnos.

    Adems se lleg a la conclusin de que los mtodos didcticos utilizados por los

    profesores son bien aceptados por los estudiantes donde el 65% de estos calificaron como

    bueno la didctica de los profesores de programacin.

    Otra de las conclusiones a la que se puede llegar luego del anlisis de los resultados

    obtenidos es que el principal problema que tienen los estudiantes cuando programan es que no

    logran codificar las soluciones que disean y en menor porcentaje no logran disear la

    solucin.

    5.2. Recomendaciones.

    Tomando en cuenta las conclusiones y los resultados obtenidos se pueden dar las

    siguientes recomendaciones:

    Se recomienda un mayor seguimiento al proceso de aprendizaje de los alumnos,

    implementando evaluaciones de los objetivos alcanzados en cada fase de la enseanza.

    Se recomienda un mayor desarrollo terico en las clases de programacin a objeto de

    brincar bases ms fuertes a las clases prcticas.

    Utilizar la presente investigacin como antecedente de otras investigaciones similares,

    logrando as que vaya mejorando la calidad de la enseanza de programacin.

  • 28

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.

    1. Angel Fidalgo, Metodologas Educativas, Universidad Politcnica de Madrid.

    2. Conjunto de estudio de varios autores, La metodologa del Aprendizaje Basado en Problemas(2012),Universidad de Murcia.

    3. Gustavo Zenn Tantas Oblitas, Evaluacin de calidad de enseanza desde laperspectiva de satisfaccin de los estudiantes(2008), Universidad Nacional

    Federico Villarreal Lima Per.

    4. Jorge Azpilicueta y Alicia Ledesma, Constructivismo en la Educacin de las Ciencias de la Computacin (2004).

    5. Jorge Azpilicueta, Alicia Ledesma, Constructivismo en la Educacin de las Ciencias de la Computacin (2004), Instituto Universitario Aeronutico Crdoba Argentina.

    6. Juan Pavn Mestras,Patrones de diseo orientado a objetos(2004),Facultad de Informtica - Universidad Complutense Madrid.

    7. Max Kanat Alexander, Code Simplicity(2012), editorial OReilly Media, Inc.

    8. Mercedes Gmez Albarrn, Una revisin de mtodos pedaggicos innovadorespara la enseanza de la programacin (2002), Universidad Complutense de Madrid.

    9. Mg. Ing. Ftima del C. Martnez, Ing. La Torres, El Aprendizaje Basado en Problemas. Experiencia Piloto en la Enseanza de un Lenguaje de Programacin

    (2010)

    10. Rafael Barzanallana, Mtodos y tcnicas didcticas para la enseanza de la informtica (2013), Universidad de Murcia

    11. Ricardo Timarn, Javier Jimnez, Anivar Chaves, Programacin multiparadigma

    como estrategia de aprendizaje de los lenguajes de programacin en ingeniera de

    sistemas (2012), Universidad de Manizales.

    12. Roco del Pilar Checa Fernndez, La Innovacin Metodolgica en la enseanza de la Programacin(2011), Escuela de Ingeniera de la Universidad de Lima.

    13. Roger S. Pressman, Ingeniera del Software Un enfoque prctico sexta edicin, editorial McGraw-Hill Interamericana.

    14. Rosana Satorre Cuerda, Faran Llorens Largo y Juan Antonio Puchol Garca, Ensear Programacin en las Ingenieras Informticas, Dpto. de Tecnologa

    Informtica y Computacin Universidad de Alicante

  • 29

    APNDICE.

    Encuesta.