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Explorando Geometria Elementar através de Jogos e Desafios
Mar cela Arantes Magri PPGECE - CCET – UFSCar
Colégio Agostiniano São José – São José do Rio Preto – SP E-mail: [email protected]
José Antonio Salvador
Universidade Federal de São Carlos - Departamento de Matemática Rodovia Washington Luís, km 235 - SP-310
E-mail: [email protected]
RESUMO
Neste trabalho discutimos uma proposta pedagógica para o ensino de aspectos da Geometria Elementar através de jogos e desafios. O objetivo principal é apresentar mais um recurso didático para professores de Matemática do Ensino Fundamental. Os jogos têm sido bastante utilizados em sala de aula, entretanto, com o mundo cada vez mais competitivo, nossos estudantes focam apenas em vencer o jogo e na maioria das vezes acabam se esquecendo da exploração do conteúdo matemático que é para ser aprendido. Exploramos jogos cooperativos que é uma opção interessante em que a parceria e a cooperação se sobressaem à rivalidade. Formulamos e testamos jogos e desafios que podem ser realizados em grupos de estudantes fora da sala de aula para exploração de localidades, servindo-se de medidas de comprimento e de ângulos com uma abordagem do tipo aventura como o problema da caça ao tesouro. Construímos kits lúdicos e usamos ferramentas computacionais sincronizadas com o mundo atual. Tais atividades podem subsidiar professores que pretendem trabalhar com os conceitos iniciais de Geometria de uma forma diferente e motivadora.
Num momento aplicamos atividades lúdicas para localização de um tesouro construindo direcionador angular conforme a Figura 1. Elaboramos envelopes com cartas especificando
Figura 1: Montagem do direcionador angular para caça ao tesouro
os desafios de cada etapa. Utilizamos trena ou fita métrica e o direcionador para os grupos localizarem o tesouro. Para explorar graficamente o mapa do tesouro o próprio estudante pode
Figura 2: Indicação de caminhos no LOGO.
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representar a rota indicada nas cartas, utilizando o ambiente Logo, uma linguagem de programação interpretada simples (PAPERT, 1986). O cursor é uma tartaruga que responde diretamente aos comandos do usuário com uma abordagem construtivista dando o retorno imediato na tela do computador, o que torna divertido e fácil a aprendizagem de programação, inclusive o estudante pode ir aprendendo por tentativas e corrigindo seus próprios erros.
Num outro momento utilizamos o Google Earth para que os estudantes explorassem a opção “Rotas” conforme a Figura 3.
Figura 3: Trajeto identificado com o Google Earth A rota escolhida pode ser o trajeto entre a escola e a casa do estudante ou outra de interesse da equipe como a identificação exata de uma área de interesse ambiental do local. Nestas atividades cooperativas foram explorados os conceitos de ângulo, segmento de reta, ponto médio, medida de um segmento e de um ângulo; ângulo raso, ângulo nulo e ângulo de uma volta; medidas de comprimento, utilização do transferidor; construção de direcionador, Google Earth e o Logo para o desenvolvimento do raciocínio lógico e estratégias.
Concluímos que os estudantes entenderam que a simples medida da abertura obtida ao girar um objeto de um lado para o outro forma um ângulo que é medido em graus, enquanto que seu deslocamento num segmento de reta é medido em metros ou quilômetros. Tais habilidades adquiridas foram facilmente transferidas para a leitura, interpretação, descoberta e representação de localidades e rotas em mapas bem como a compreensão de direção e sentido e distância com a elaboração mapas com símbolos, legendas e escalas.
Referências
[1] BRASIL. Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Terceiro e Quarto ciclos do Ensino Fundamental: Matemática. 1ª. ed. Brasília: MEC/ SEF, 1998.
[2] BROTTO, F. O. Jogos cooperativos: o jogo e o esporte como um exercício de convivência. Santos: Projeto Cooperação, 1999.
[3] BROTTO, F. O. Jogos cooperativos: se o importante e competir, o fundamental e cooperar!. 3ª. ed. Santos: Projeto Cooperação, 1997.
[4] BROWN, G. Jogos cooperativos: teoria e pratica. São Leopoldo, Sindoral, 1994.
GRANDO, R. C. O, Jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2004.
[5] KISHIMOTO, T. M., Jogo, Brinquedo, brincadeira e a educação. 2° Ed. São Paulo: Cortez, 1996.
[6] PAPERT, Seymour M. Logo: Computadores e Educação. São Paulo, Editora, Brasiliense, 1985.
[7] POLYA, G. How to solve it, New York: Princeton University Press, 1973.
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