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상용화 전략을 위한 웨어러블 컴퓨터의 개념 연구 An Study on Concept of Wearable Computer for Commercialization Strategy 저자 (Authors) 김수연, 이유진, 박승호 Kim, Sooyeon, Lee, Yoojin, Park, Seungho 출처 (Source) 디지털디자인학연구 10(2), 2010.4, 295-304 (10 pages) Journal of Digital Design 10(2), 2010.4, 295-304 (10 pages) 발행처 (Publisher) 한국디지털디자인협의회 KOREA DIGITAL DESIGN COUNCIL URL http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE01728363 APA Style 김수연, 이유진, 박승호 (2010). 상용화 전략을 위한 웨어러블 컴퓨터의 개념 연구. 디지털디자인학 연구, 10(2), 295-304. 이용정보 (Accessed) 저작권 안내 DBpia에서 제공되는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, 누리미디어는 각 저작물의 내용을 보증하거나 책임을 지지 않습니다. 이 자료를 원저작자와의 협의 없이 무단게재 할 경우, 저작권법 및 관련법령에 따라 민, 형사상의 책임을 질 수 있습니다. Copyright Information The copyright of all works provided by DBpia belongs to the original author(s). Nurimedia is not responsible for contents of each work. Nor does it guarantee the contents. You might take civil and criminal liabilities according to copyright and other relevant laws if you publish the contents without consultation with the original author(s). 이화여자대학교 203.255.172.36 2016/05/01 10:16 (KST)

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상용화 전략을 위한 웨어러블 컴퓨터의 개념 연구An Study on Concept of Wearable Computer for Commercialization Strategy

저자(Authors)

김수연, 이유진, 박승호Kim, Sooyeon, Lee, Yoojin, Park, Seungho

출처(Source)

디지털디자인학연구 10(2), 2010.4, 295-304 (10 pages)Journal of Digital Design 10(2), 2010.4, 295-304 (10 pages)

발행처(Publisher)

한국디지털디자인협의회KOREA DIGITAL DESIGN COUNCIL

URL http://www.dbpia.co.kr/Article/NODE01728363

APA Style 김수연, 이유진, 박승호 (2010). 상용화 전략을 위한 웨어러블 컴퓨터의 개념 연구. 디지털디자인학연구, 10(2), 295-304.

이용정보(Accessed)

저작권 안내DBpia에서 제공되는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, 누리미디어는 각 저작물의 내용을 보증하거나 책임을 지지않습니다.이 자료를 원저작자와의 협의 없이 무단게재 할 경우, 저작권법 및 관련법령에 따라 민, 형사상의 책임을 질 수 있습니다.

Copyright InformationThe copyright of all works provided by DBpia belongs to the original author(s). Nurimedia is not responsible for contentsof each work. Nor does it guarantee the contents.You might take civil and criminal liabilities according to copyright and other relevant laws if you publish the contentswithout consultation with the original author(s).

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상용화 전략을 위한 웨어러블 컴퓨터의 개념 연구

An Study on Concept of Wearable Computer for Commercialization Strategy

주 저 자 : 김수연 (Kim, Sooyeon)이 여자 학 지 미 어학부

공동저자 : 이유진 (Lee, Yoojin)이 여자 학 지 미 어학부

교신저자 : 박승호 (Park, Seungho)이 여자 학 지 미 어학부

[email protected]

■ 일 : 2010 3월 13일 / 심사일 : 2010 3월 21일 / 게재 일 : 2010 3월 30일

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1. 서론

1-1 연구의 배경

1-2 연구의 방법 및 목적

2. 유비쿼터스의 개념 변화

2-1 유비쿼터스 컴퓨팅의 개요

2-2 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 의미변화

3. 웨어러블 컴퓨터의 개념 변화 및 현황 연구

3-1 웨어러블 컴퓨터 개념의 의미변화

3-2 웨어러블 컴퓨터 분야의 현황 분석

4. 웨어러블 컴퓨터의 조작적 개념 정립 고찰

4-1 조작적 개념 정립의 필요성 및 방향

4-2 새로운 개념의 제안

5. 결론

참고문헌

(요약)

새로운 시간의 경과에 라 계속 변 , 해

가게 다. 이 상용 해 는 효용 가치를

단 고 활용 안 검토 후 시장에 아 들여

질 있는 태로 어야 한다. 그러나 웨어러

컴퓨 는 쿼 스 컴퓨 개 가장 시

개 임에도 불구하고 여 히 여러 개 들이 재하는

상태에 있다. 소 자에게 웨어러 컴퓨 의 인지를 높

이고 효용 각인시키 해 는 모 가 동일하게

이해할 있고 사회 공감 를 할 있는 개

합의가 우 어야 하며, 그러한 개 상용 에

략 로 사용 할 있도록 체계 인 조작 과 거

쳐 립 요가 있다.

이에 본 연구는 첫째, 진 론 에 “ 쿼 스

컴퓨 ”, “웨어러 컴퓨 ”의 개 고찰하 다. 둘째,

웨어러 컴퓨 산업 황 분 가 인 뷰를

통해 상황에 한 원인 찾고자 하 다. 째, 상용

를 목표로 하는 조작 개 의 략 지향 에 해

고찰하 다.

본 연구를 통해 연구자는 웨어러 컴퓨 가 갖고 있는

개 과 의미에 사회 공감 가 있는 명

부여하 해 웨어러 컴퓨 를 컴퓨 환경

구 하는 인 페이스의 일환 로 규 할 것 안하

다.

(Abstract)

The new technology continues being developed

under the influence of the environment change as

time passes. To utilize it in common, the

technology should be examined about its effective

value. Then it has to be transformed into what a

marketplace can accept. Though the wearable

computer was presented earlier than any other next

generation computing concept, it is still in abstract

and unclear state. So consumers can't understand

what it exactly is. To do that, the conceptual

consensus that everyone can understand in the same

way and a social agreement is formed about should

be drawn first. Also, such concept needs to be

established through systematic operation so that it

can be strategically applied to the

commercialization.

Thus, this research conducted the activities as

follows: First, the research examined the shifting

concepts of 'ubiquitous computing' and 'wearable

computer'. Second, it analyzed the present

conditions of the industry of a wearable computer,

mainly focusing on the analyzing the cause of

chasm. Third, it examined the strategical aiming

point of operational definition to commercialize.

Through all the process, researchers aim to build a

clear concept of wearable computer. As a result, it

is suggested that wearable computer could be

determined as a kind of computing interface.

(Keyword)

Ubiquitous computing, Wearable computing,

Interface

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1. 서론

1-1. 연구의 배경

컴퓨 이 고도 면 컴퓨 환경 새로운

국면 맞이하고 있다. 컴퓨 는 고도로 지능 며 인간 친

인 인 페이스 의 결합 통해 보이지 않는 곳 로 사라

지게 로써 ‘도구’의 차원 어 ‘공간·환경’이 것이다.

이는 쿼 스 컴퓨 개 로 명 고 있 며 차 컴

퓨 러다임 표한다.

웨어러 컴퓨 는 이러한 쿼 스 컴퓨 개 이 구체

는 시 거의 슷한 시 에 연구 시작했다. 1966

탄생한 최 의 웨어러 컴퓨 는 새로운 태 개 의 컴퓨

에 한 다양한 연구들 시 다. 웨어러 컴퓨

분야는 부품의 소 , 경량 를 목 로 하는 연구들

통해 차 인간 친 이 강 웨어러 컴퓨 를 개 하는

향 로 하고 있다. 그러나 아직 상용 의 단계에는 이

르지 못하고 있다. 재의 웨어러 컴퓨 는 실 재조

의 시 에 있다. 시장에 ‘가능 ’이 아닌 ‘효용가치’를 평

가 고 공감 이 가능한 실용 모델 시 할 있어

야 상용 의 단계로 어 갈 있는 상황인 것이다.

시장 실험실과는 다르다. 목 로 능하게 하는

상용 의 요조건이다. 불어 그것이 사용자들의 요구

에 하고 있어야 한다는 간과할 없는 부분이다.

특히 웨어러 컴퓨 처럼 연구·개 이 시작 지 랜 시간

이 흘 에도 가시 인 시장 찾지 못하고 있는 경우

에는 시장과 최종 용자인 소 자에게 한 이 있는 이해

분 탕 로 하는 략 립하는 일이 엇보다

요하다.

1-2. 연구와 방법 및 목적

본 연구는 결 론 차원의 시각에 벗어나 소 자 시장

의 니즈, 사회· 차원의 요 고 함 로써 웨어러

컴퓨 의 상용 를 한 개 공고히 하는 것에 목

이 있다.

이를 하여 쿼 스 컴퓨 /컴퓨 의 의미변 연구를

로 웨어러 컴퓨 의 의미 변 에 한 연구를 진행하

다. 웨어러 컴퓨 에 한 진 인 고 있는

가 그룹 상 로 한 심 인 뷰를 통해 재의 상황

조명하고 히고자 했 며 이러한 황이 갖고 있는

타계하 해 웨어러 컴퓨 개 의 향 에

하여 논의하게 것이다.

2. 유비쿼터스의 개념 변화

2-1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개요

1974 덜란드의 한 미나에 MIT의 니콜라스 그로폰

는 “우리는 쿼 스 이고 분산 태의 컴퓨 를

보게 것이다. 컴퓨 가 장난감, 아이스 스, 자 거 등 가

내 모든 건과 공간에 존재하게 것이다.” 라고 언 하

며 쿼 스의 개 만들었다. 이후 개 컴퓨 과

연결시 본격 로 연구하 시작한 것 쿼 스 컴퓨

의 아버지라 불리는 마크 이 1)이다.2)

마크 이 는 1991 그의 논 3) 통해 쿼 스 컴퓨

에 한 논의를 시작하 다. 그는 재의 컴퓨 가 편리한

능 공함 로써 사람의 행 를 보조하는 것 몹시

인 면이지만, 컴퓨 의 능 개 하고 극 시키는 것에

부 한 주의가 집 고 있 지 했다. 이에 늘날의

컴퓨 가 우리의 생활환경에 포함 있는 가능 고민하

게 었 며 그 결과 쿼 스 컴퓨 개 만들게 었

다고 히고 있다. “가장 심 한 사라지는 것(The

most profound technologies are those that disappear)" 라는

장 로 논의를 시작했 만큼 그가 엇보다 요하게 생각

한 개 보이지 않는 것, 가시 (invisibility)에 있었다. 마

크 이 의 쿼 스 컴퓨 철학 간략하게 리하면 다

과 같다.

철학 개념 개념 설명

사라진다(disappear)

일상생활의 사물과 컴퓨터와의 구분이 안 될 정도로 사물의 특성이 사라지는 것을 의미함.

보이지 않는다(invisible)

물리적 환경에 사용 가능한 수많은 컴퓨터를 배치시켜 기존의 컴퓨터의 능력을 향상시키고 사용자의 능률을 향상시킴

조용한 컴퓨팅(calm)

인간의 지각 능력을 의미하며 사용자가 의식하지 않고 자연스럽게 사용하는 컴퓨팅 환경을 의미

표 1) 마크 와이저의 유비쿼터스 철학

그의 연구는 쿼 스 컴퓨 의 본 인 철학 개

립했 뿐 아니라 컴퓨 이 궁극 로 지향해야

할 향4)이 어 인가에 한 논의를 시작하게 하는 도 이

었다는 데에 큰 의의를 지닌다. 이후 쿼 스 컴퓨 의

개 그 심 특 에 라 다양한 사용어 개 들로

장, 분 어 사용 고 있다.

1) 마크 이 (Mark Wiser) : 록스 PARC(Palo Alto

Research Center)의 연구원 로 1988 인 임, PC에

이어 3의 컴퓨 환경인 ‘ 쿼 스 컴퓨 ’환경이 도래할

것이라고 공언 하 다.

2) 조 , 이경 , 이 근, 권 병, 경규, 이 종. 쿼 스

러다임과 u-소사이어티, Jinhan M&B, 2006.

3) Mark Weiser. The computer for the 21st Century, Scientific

American, 1991.

4) 쿼 스 는 보 활용하는 목 이 자공간이 아닌

리공간에 고 있다. 보 가 인류 명의 인

리공간 로부 이탈하 는 러다임이라면, 쿼 스 는

보 지식 가 상의 모든 를 해결해 없다는

한계를 인식하고 리공간 로 회귀(back to the physical

space)하 는 러다임 의미한다. 보 가 거리의 소멸

가 러다임이라면, 쿼 스 는 거리의 지능 부활

가 한 러다임이다.

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2-2. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 의미변화

마크 이 가 립한 쿼 스 개 이후 다양한 학자들

에 의해 그 의미가 장· 어 다. 특히 일본 노 라

연구소의 라카 데루야스는 리공간에 펼쳐진 사 들

트워크로 연결하여 컴퓨 트워크가 상 연결 는 환

경 언 하며 쿼 스의 개 장시 다5).

미래학자 유비쿼터스 컴퓨팅

니콜라스 네그로폰테(Nicholas

Negroponte)

MIT 미디어랩 (미국)상식을 갖춘 컴퓨터가 도래하여, 모든 사물은 통신 인프라를 통하지 않고도 기기 간에 서로 직접 송수신하는 환경으로 발전할 것이다.

마크 와이저(Mark

Weiser)

제록스 (미국)모든 곳에 칩을 넣어 모든 곳에서 사용이 가능한 컴퓨팅 환경을 구현하는 것으로 어느 곳에나 컴퓨터를 설치하여 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 언제든지 사용이 가능하게 하는 개념이다.

사카무라 켄(坂村 健)

도쿄대(일본)사물에 내장된 컴퓨터끼리 네트워크를 통해 하나로 연결되어 상호간에 협조/타협하면서 인간의 삶을 그림자처럼 지원하게 되는 환경이 구현될 것이다.

무라카미 데루야스

(村上 輝康)

노무라연구소(일본)기존 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 확장하여 원거리 무선 통신망의 개념을 강조한 유비쿼터스 네트워크 개념. 언제 어디서나 컴퓨터에 연결되어 있는 IT환경으로 컴퓨터를 가지고 다니면서 멀리 떨어져 있는 각종 사물과 연결하여 그 사물을 사용하는 상황을 의미한다.

표 2) 학자별 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 정의

이후 쿼 스 컴퓨 모 일 컴퓨 의 약

탕 로 컴퓨 의 내재 를 의미하는 임베 드 개 뿐 아

니라 이동 의 개 지 흡 하게 다. 이러한

쿼 스 컴퓨 환경 구 의 실 법 로 여겨지게 었

다. ‘어 든지 존재’할 뿐 아니라 ‘어 든 가지고 다닐 있

다’로 의미의 장이 이루어지면 본래의 의미는 강 과

동시에 시간의 개 지 흡 하게 것이다. 이후 쿼

스 컴퓨 개 자 장 지원하는 자 객체를 핵심

로 한 쿼 스 인 리 스(2.0), 톨로지(Ontology)6)개

탕 로 사람과 사 , 환경이 로 연계 는

쿼 스 지능공간(3.0) 로 장 에 이른다. 이러한 개

이 실체 어 사 실, 가 , 학 등 모든 리 공간에 실

면 컴퓨 는 이상 도구가 아닌 환경 의미하게 고,

쿼 스 컴퓨 의 개 한 차 컴퓨 러다임

5) 경 . 쿼 스 컴퓨 개 , 릉과학출 사,

2008

6) 톨로지 : 단어 계들로 구 일종의 사 로

생각할 있 며, 그 속에는 특 도 인에 단어들이

계 로 표 어 있고, 이를 장할 있는 추론 규칙이

포함 어 있어, 웹 의 지식 처리나 용 로그램 사이의

지식 공 , 재사용 등이 가능토록 어 있다. 톨로지는

시맨틱 웹 용의 가장 심 개 로 , 이를 표 하

해 스키마 구 구조 등 의한 언어가 톨로지

언어(ontology language)이며, 재 DSML+OIL, OWL,

Ontolingun 등이 있다.

어 공간과 환경의 러다임 로 진 하게 것이다.

그림 1) 유비쿼터스 컴퓨팅의 고도화

3. 웨어러블 컴퓨터의 개념 변화 및 현황 연구

3-1. 웨어러블 컴퓨터 개념의 의미변화

웨어러 컴퓨 차 컴퓨 러다임 로 일컬어지는

쿼 스 컴퓨 가장 시작 개 이라고 할

있다. 웨어러 컴퓨 의 역사는 1966 MIT에 컴퓨

를 이용한 HMD(Head Mounted Display)를 개 한 것 로

부 시작 었다. 이후 손목시계 계산 , 가락 로 조 하

여 게임 할 있는 신 컴퓨 등 단 한 능이 포함

착용 계들이 개 었던 1970 를 어 1980 에

이르면 보다 인 개 의 웨어러 컴퓨 에 근 한 품

들이 나타난다. 이 스티 만(Steve Mann)7)이 개 한 낭

컴퓨 나, 자 거를 탄 채로 타이 할 있는

WinnebikoⅡ 같 들이 개 었다. 이는 쿼 스

컴퓨 웨어러 컴퓨 의 개 담고 있던 것 아니

지만, 분야에 한 다양한 연구 이슈들 생시키면

가능 장시키는 계 가 었다. 웨어러 컴퓨 에

한 개 1998 스티 만 의 ISWC8)의 조연

통해 의 었는데 쿼 스 컴퓨 의 주요 개 들과 많

부분에 사 견할 있다. 특히 언 어 나 컴퓨

이 가능하다는 부분 쿼 스 컴퓨 의 주요 명 이므

로 웨어러 컴퓨 만의 특징이라고 할 없다.

주요 개념 개념 설명

작동의 자유성

언제 어디서나 다양한 인터페이스를 통하여 웨어러블 컴퓨터를 사용하는 중에도 다른 작업 가능하다.

신체의 확장성

인간의 생물학적 한계를 증대시켜 주는 다양한 센서를 이용한다.

자율적 인지성

항상 동작하면서 주변 환경의 변화하는 정보들을 인지하여 사용자의 필요에 따라 제공한다

표 3) 웨어러블 컴퓨팅의 주요 개념

1990 후 에 이르면 속한 IT 의 , 소 자 라

이 스타일의 다양 를 탕 로 웨어러 컴퓨 에 한

심이 고조 어 간다. 의류 심의 연구들 도 실과 직 ,

직 등의 새로운 부품 개 의류 랫폼 개 에 몰

하 고, IT 심의 연구들 의 소 경량 ,

에 주 하며 상황인지 시스템 등의 사용자 환경에 한 연

구를 시작하 다. 이는 단 히 몸에 착장 가능한 컴퓨 를 만

7) 캐나타 토론토 학의 . 웨어러 컴퓨 연구의 구자

8) ISWC : 국 웨어러 컴퓨 학회(International Conference

on Wearable Computing)

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들 한 웨어러 컴퓨 연구를 어 사용자의 이용 환경

지 고 한 용 스, 활용 모델 등에 한 연구가 시작

었 의미한다. 즉 웨어러 컴퓨 한 웨어러 컴

퓨 에 한 연구가 시작 었다.

1990 후 에 2000 의료나 엔 인 트 등

목 로 하는 웨어러 컴퓨 들9)이 등장하 시작하는

시 이다. 한 의 태를 최 한 의복과 사하게 개

하고 인간과 컴퓨 의 상 작용 증진시킴 로써 보다 인

간 친 이 강 웨어러 컴퓨 를 개 하고자 하는 노

이 시작 다. 카 멜론 학의 웨어러 그룹10) 사람의

움직임 고 하여 웨어러 트를 치시키 에 합한

신체 부 에 한 연구를 진행하 고, 스타일 랫폼

(textile-based hardware platform)연구를 도해 던 조지아

공 는 웨어러 마 보드11)(wearable mother board)의 개

로 웨어러 컴퓨 를 “In-Cloth12)” 에 “Are-Clot

h13)” 로 시 다. 14)

그림 2) 조지아텍의 웨어러블 마더보드

이후 웨어러 컴퓨 는 일 타겟 로 하는 시장

의 실 등의 향 로 장이 주춤하게 다. 웨어러 컴

퓨 는 쿼 스 컴퓨 의 구 한 법의 하나로, 사

용자 의 일체 강조하는 개 이라고 할 있다. 라

사용자 동시에 움직이는 이동 획득하게 다. 그러나

이는 웨어러 컴퓨 보다는 모 일 컴퓨 의 특징에 가깝다.

라 웨어러 컴퓨 가 지닌 이동 해 할 경우 모

9) 자업체인 립스 의류업체인 리 이스는 ‘ICD+’ 라는

의류 웨어러 컴퓨 재킷 공동 로 개 하 다. 도체

에 도체, 리 등 연결한 태로 리모컨, MP3

이어, 폰이 장착 어 엔 인 트를 목 로 하는

일 사용자를 타겟 로 한 실험 품 로 평가 고 있다.

10) http://wearablegroup.org

11) 존 의복의 태 실루엣이 그 로 지 론 특별한

재단과 의 단계를 거치지 않고, 하나의 실로 짜여

있다는 에 존의 웨어러 컴퓨 외 인 식에 큰

차이를 보인다. 실 로 아 불편함 없이 쉽게 입고 벗

있고 탁 시에도 능의 하가 나타나지 않 며, 착용자의

신체 사이즈에 라 맞춤 작도 가능한 태이다.

12) 에 컴퓨 나 주변 , 등 부착·소지하는 .

13) 자체가 컴퓨 가 는 단계.

14) Gopalsamy, C., Park, S., Rajamanickam, R., Jayaraman,

S.. The Wearable Motherboard : The First Generation Of

Adaptive And Responsive Textile Structures (ARTS) For

Medical Applications, Journal of Virtual Reality, 1999.

일 컴퓨 구분 짓 힘들 도로 개 상 많 부분이

첩 다. 욱이 웨어러 컴퓨 는 재 IT환경에 아직

벽한 용 스 등 공하 힘들다. 소 자 입장에

한 솔루션(whole solution)이 없다는 한계에 해 사

회, 이질감이 존재하여 한 시장 개척하지

못하고 있다. 이러한 이 로 웨어러 컴퓨 는 스타일

랫폼 등 몇몇 분야를 외하고는 개 체 이 모 해진

상태이다.

3-2. 웨어러블 컴퓨터 분야의 현황 분석

3-2-1. 전문가 심층 인터뷰

웨어러 컴퓨 개 에 도 언 했듯 여 히 실험실 단

계에 있 에 황에 한 구체 인 분 해 웨어러

컴퓨 개 연구하고 있는 국내외 가들이 인지하고

있는 황에 한 심 인 뷰를 진행했다.

가 심 인 뷰는 장조사 연계하여 이루어 며 국

내의 경우 4 , 8그룹, 8명의 가, 해외의 경우 5 ,

11그룹, 16명의 가를 상 로 했다. 국내의 경우 4월-7

월의 간 동안 6차시 에 걸쳐, 해외의 경우 8/3-8/15 약 2

주에 걸쳐 진행하 다. 인 뷰는 1: 1 심 인 뷰를 본

로 하 고, 보콜 트의 경우만 1:1 인 뷰 함께 5명의

가 함께 자 롭게 토의하는 식 로 진행했다. 인 뷰

식 인 뷰로 웨어러 컴퓨 의 가치, 상용 , 가능

과 소 자, 새로운 로토 타입 등과 같 폭 주 에

해 자 롭게 이야 하며 로 다른 경 갖고 있는 각

가의 시각과 의견에 해 알아보고자 하 다.

장조사 에는 국내의 KAIST 시스템 계 용연구 ,

한국 자통신연구원 합 연구부 그린컴퓨 연구부,

LG 자 MC사업부 Global Product Planning , LG 자

획실 EBO그룹 자인 경 , 진 개

동향 명회가 포함 었 며 국외의 경우 SIGGRAPH,

Georgia Tech Wearable Computing Lab, MIT Media Lab,

Vocollect, Carnegie Mellon Wearable Group 등이 포함 었

다. 인 뷰를 진행한 가들 다 과 같다.

이화여자대학교 | IP: 203.255.172.36 | Accessed 2016/05/01 10:16(KST)

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- 300 -

이름 소속 및 역할

유회준 KAIST, 전기 및 전자공학과 교수.

조일연 ETRI, 융합기술연구부문웨어러블 컴퓨팅 연구팀장

황경주 LG전자, MC사업본부 북미사업부장

우람찬 LG전자 , Global Product Planning팀/MPA 팀

김홍제 KSTI(한국봉제기술연구소)연구개발본부장

박만수 LG전자, Emerging Business Opportunity Gr.팀장

사공경LG전자, Customer Insight Department Gr.연구원

이철배LG디자인경영센터 Strategic Design Planning팀장.

Sundaresan Jayaraman15)

Georgia tech, Textile & Fiber Engineering Lab PhD Professor

이승연 Georgia tech, Wearable computing lab

Seth HunterMIT Media Lab, Fluid Interfaces lab16), Research Assistant

Andrea Colaco MIT Media Lab, Speech+Mobility lab, Research AssistantDori T. Lin

Santiago Alfaro

Object-Based Media lab, Research Assistant.

Cati VaucelleMIT Media Lab, Tangible Media lab, Research Assistant.

Anmol AdamMIT Media Lab, Human Dynamics Group, Research Assistant.

Roger G. Byford Chairman and Chief Executive Officer

Susan Muttart Vocollect, Public Relations manager

Frank Demauro Vocollect, Assembly line manager

Sheila Threet Vocollect, Repair line manage

Jon Danzak Vocollect, Product manager

Tony Micollazo Vocollect, Line Manager (Software 생산공정)

John Pecorari Vocollect, Product manager

Daniel P Siewiorek

Carnegie Mellon, ECE (Electrical Computer Engineering) 교수HCII (Human computer interface institute) 대표

안경모 LG전자 U.S.A, Inc ,북미지역 디자인 팀 총괄

표 4 ) 심층인터뷰 대상자

3-2-2. 현황 분석 결과

헌연구, 장조사, 가 인 뷰를 통해 웨어러 컴퓨

황 분 한 결과 엇보다 IT 분야에 “웨어러 컴퓨 ”

라는 용어 자체가 가진 힘 잃었 알 있었다. 미국의

IT 분야 리 치 인 가트 (Gartner)17)는 매

에 한 평가의 변천 보여주는 하이 사이클(Hype Cycl

e)18) 표하는데, 이는 IT 신 의 진 를 가장 잘 보여주

15) 1998 웨어러 컴퓨 마 보드의 개

16) 보 일상 삶 연결하 는 목 로 ‘Sixth Sense

(Codename WUW)’라는 심리스 장치 등 개

17) http://www.gartner.com

18) 에 한 평가의 변천 시 별로 나타낸 곡 로, 이를

통해 각 의 도를 알 있다. 하이 사이클 시간의

경과에 른 의 도(x축) 업계에 회자 는

가시 (y축) 이용해 의 진 를 명하는데 가로축

시간 로 고 시간의 름에 라 태동 (Technology

Trigger), 심고조 (Peak of Inflated Expectations), 실

재조 (Trough of Disillusionment), 각 (Slope of

는 트랜드 모델이 다. 2004 의 하이 사이클에 웨어러

컴퓨 는 심고조 (Peak of Inflated Expectations)에

치하고 있다.

그림 3) 가트너의 하이프사이클 for HCI

가트 의 하이 사이클, B2B를 심 로 하는 소 업들의

, 1990 후 에 2000 에 이르는 시 에 웨

어러 컴퓨 가 시장 향한 실험 품들 거 출

시하며 주목 었던 등 고 해 볼 재는 상용 를

한 실 재조 (Trough of Disillusionment)에 있다고

단하는 것이 할 것 로 보인다. 하지만 부분의 신

이 하이 사이클의 3단계인 실 재조 (Trough of

Disillusionment)를 거치면 시장의 심에 어진다는

고 했 웨어러 컴퓨 분야의 상황 낙 하 만

어 운 것이 실이다. 한 의복 통한 다양한 로토타입

보이며 웨어러 컴퓨 한 다양한 연구를 진행해

던 MIT Media Lab의 Wearable Computing Group이 최

근 Human Dynamic Group 로 이름 환한 것 역시

이 상당한 에 이르 므로 이 는 사람 심의

‘상용 ’가 건이라는 시사한다.

는 재 웨어러 컴퓨 산업이 시장과 주류시장의

경계에 있는 고 폭 단 이라 일컬어지는 캐즘

(chasm)19)에 빠 있다는 것이다. 이 개 이후 심

는 단계를 벗어나 리 사용 지의 과 캐즘이라

할 있 며 이를 뛰어 어야 상 인 궤도에 를 있

다. 웨어러 컴퓨 산업 이를 극복하지 못하고 있다. 보

다 구체 로 살펴보 해 요 면, 공 면, 환

Enlightenment), 상용 단계(Plateau of Productivity) 로

분류한다. 과 고를 하는 하이 라는 이름이 암시하듯,

신 등장 후 과장과 부풀 진 가 최고 에

달했다가(2단계) 거품이 꺼지고(3단계), 다시 히 시장에

아들여지면 (4단계) 리 퍼진다(5단계)는 것이 이 모델의

주장 로 새로운 이 등장하면 조명 한참 다가 어느

간 그 거품이 걷히고 택 아가면 상용 단계에

이르는 것 보여주고 있다. 가트 에 르면 통상 신

태동 후 5단계에 도달할 지 걸리는 시간 5∼8 이며,

느린 경우에는 10∼20 지 걸리 도 한다.

19) Geoffrey A. Moore, Crossing the Chasm, 1997.

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경 면 로 나 어 리해보면 다 과 같다.

① 용 면

우 웨어러 컴퓨 개 자체가 매우 모 하여 일 인들에

게 인지도가 상당히 낮게 20) 어 있다. 다양한 들

결합시 하나의 시스템 로 만드는 이 다양한 연구

이슈를 공하여 일종의 목표지 로써 의미를 지 지만, 불

분명한 개 가치 명 로 인해 개 의 명 상실

하게 었다. 이러한 특징 국내외 헌 통해 도

견할 있는데 웨어러 컴퓨 를 해 하고 분류하는 이

명 하지 않아 학자별로 의하는 식이 상이하다. 이 다

보니 소 자들에게 분명한 가치를 공하지 못하게 다.

이러한 는 가들의 인 뷰 결과로도 인 었는데

MIT 미 어 랩 Anmol Adam과 조지아 공 의 이승연연구원

각 가들 역시 로의 심사에 라 웨어러 컴퓨

라는 용어가 다르게 의 어 다양한 의미로 해 고 있

지 했다. 의 실 를 한 강 한 자 의 입장, 소

자의 에 품 자인분야, 션 자인의 자

경향, 한 범 하게 범 를 히고 있는 인 페이

스 개 역시 웨어러 의 용어를 차용하고 있다. 신체나 스

쳐 등 사용하는 경우가 이에 해당하여 존의 웨어러 이

입고 착용하는 것에 집 개 이었다면 최근에는 매우 폭

게 해 고 있다는 것이다. 특히 웨어러 컴퓨 를 공

로 연구하고 있는 이들 역시도 상당히 의 로 해 하여

역시도 웨어러 의 일환 로 해 하는 경향도 견

할 있었다.

한 웨어러 컴퓨 의 고도 의 향에 한 견해차이

도 존재한다. 크게 가지로 나 볼 있는데 가장 일

인 견해는 웨어러 컴퓨 가 체내이식 컴퓨 (Implant

Computer)로 해 나갈 것이라는 견해다. 사람과 , 환

경 간의 경계를 허 는 하드웨어 랫폼 로 시 나

가고자 함 의미한다. 다른 인간의 감 매커니즘

모 하여 인간 사이의 상 작용 개 하는 인간

심의 인 페이스로 것이라는 견해이다. 이

같 다양한 견해는 웨어러 컴퓨 의 개 분명하게 의

하지 못하는 원인이 도 한다.

컴퓨 가 의복의 태가 해 는 컴퓨 능과 불어

의복 로 의 본 가치인 착용 , 쾌 , 능 어

미 아름다움 그리고 인간 면과 면에 이르

지 종합 고 가 요하다. 이 가장 가 는 것 미

아름다움에 한 부분이다. 라 인 페이스로써의 웨어

러 컴퓨 의 의복과 같 태에 해 는 부 인 시각이

여 히 남아 있다.

② 공 면

웨어러 컴퓨 분야는 크게 군사, 산업, 의료, 엔 인 트

20) 미국 산업 자동 리 치그룹(VDC)의 2005 조사 결과

웨어러 컴퓨 에 한 인지도는 답자의 50%가 모르는

것 로 나타났다.

등의 역에 연구가 계속 어 나 재 상용 에 공했

다고 볼 있는 분야는 산업분야 도로 한 어 있다. 미

국의 경우 다 능 웨어러 컴퓨 상품 로 모든 산업군

상 로 하는 자이버 외한 부분의 경우 Business to

Business 시장에 집 어 있다. 표 인 로는 인식

로 한 웨어러 컴퓨 산업용 솔루션 품

조사인 보콜 트라고 할 있다. 상황이 이 다 보니 웨어러

컴퓨 품의 가격 한 상당히 높게 어 있다.

국내의 실 이보다 열악하다.

불어 웨어러 컴퓨 아직 가시 인 시장

견하지 못했 에 주로 틈새 시장에 집 한 소 업이

주도하고 있는 상황이다. 라 소 자에 한 이해도가 상

로 낮 에 없다. 보콜 트의 Roger연구원 역시 이

러한 지 지 하며 일 소 자들 업에 해 복잡 미

하여 이들 이해하는 것이 매우 요함 강조하 다.

③ 환경 면

웨어러 컴퓨 가 실 로 리 공간 내에 구 해 는

각 요소 들이 복잡하게 결합 어야 한다. 컴퓨 능

지원할 있는 IT환경이 이며 로 연결 어 자

로운 커뮤니 이션이 가능해야 한다. 즉, 고도의 로

장한 환경 인 라가 뒷 침 어야 한다는 것이다. 하지만

웨어러 컴퓨 는 과 환경의 한계로 인해 한 품의

단계에 이르지 못하고 연구실 내의 로토타입에 그치는 경우

가 많았다. 결국 웨어러 컴퓨 를 논의할 에 구나 떠

릴 있 만한 품이 없다는 실로 귀결 다. 모 일 컴퓨

를 논의할 에 폰 들어 명할 있는 상황과

했 그 열악함이 명 하게 드러난다.

특히 국내의 경우는 환경 논의하 에 앞 웨어러 컴퓨

시장 뿐 아니라 연구 산업 클러스트 자체가 부재한

상황이라고 할 있다. 한 IT분야의 R&D 즈니스 개

추 가 Service-oriented 략, 즉 용 스를 굴

하고 그에 맞추어 연구 개 하는 략 추구하고 있

어 웨어러 컴퓨 에 한 개 자체가 미약하다. 그

결과 지 재산권 이 상 로 낮아짐 당연한 결과라

고 할 있 것이다.

4. 웨어러블 컴퓨터의 조작적 개념 정립 고찰

4-1. 조작적 개념 정립의 필요성 및 방향

신 용모델(TAM) 심 로 소 자의 개인 특

변 를 고 한 Mixture Model로 소 자 집단 분하고 각

분집단별로 웨어러 컴퓨 의 용과 에 어떠한 차이가

있는지를 분 하여 마 시사 시하고 있는 행 연

구21)에 르면, 각각 컴퓨 자 효능감, 션 신 ,

신 특징 로 하는 분 집단 웨어러 컴퓨 의

21) 이 미. 웨어러 컴퓨 의 용과 소 자 분 에 한

연구, 이 여자 학 학원 사학 논 , 2008.

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조 채택자 의견 도자의 역할 할 것 로 상 는 집

단 션 신 과 의복 여도가 높 집단이었다. 이러한

결과는 시장 열어야 하는 시 에 요한 것

단 히 차별 능이 아니라 시장과 소 자에 한 심도 있

는 분 이라는 , 그리고 시장의 도에 라 타겟 산

업 략이 달라 야 한다는 등 시사한다.

이에 우 로 개 의 모 극복하여 웨어러 컴퓨

를 다른 분야 구분 있도록 그 특 분명히 하고, 웨

어러 컴퓨 의 개 들 일체 시 동일한 사회 공감

를 할 있는 조작 의를 만들 요가 있다. 이 같

조작 의는 웨어러 컴퓨 분야의 특 로 인해

생하는 구체 인 상과 시 의 상황 등이 충분히

어야 하며, 실체 (factual) 의미를 담 략 인 개

립(operational definition)22)이 어야 할 것이다. 라 조

작 개 다 의 4가지 지향 지닌다.

첫째, 웨어러 컴퓨 의 개 이하학 인 향 로 립

어야 한다. 컴퓨 러다임 로써의 웨어러 컴퓨 역

사 에 는 개 진 로 볼 있지만 상용 라는 목

해 는 보다 단 인 의미를 갖는 것이 략 로

리하다. 공간·환경에 한 러다임23) 로써의 쿼 스

컴퓨 의 개 과 첩 어 할 경우 욱 그러하다. 재

웨어러 컴퓨 가 사용자 일체 공고히 하고자 하는 이

는, 그것이 보다 인간 친 인 공간 러다임 만드는데

인 역할 할 것이라는 가 있 이지 일체

자체가 궁극 인 목 이 는 것이 아니 이다. 이를 통

해 웨어러 컴퓨 개 보다 실체 (factual) 갖는 가치

명 를 획득할 있 것이다. 결과 로 일 소 자들

웨어러 컴퓨 의 효용가치를 명 하게 이해할 있다.

론 웨어러 컴퓨 분야는 , 환경 한계가 아직 존재

하므로 단시일 내에 이러한 실체 인 개 로 가치 명 를

분명히 하는 것 쉽지 않 일이다. 하지만 개 인 가치

명 만 로는 일 소 자들 득하 어 운 면 한 존

재 하므로 개 이나 상용 를 한 산업 차원의

를 해 는 실체 인 개 포함하는 것이 요 하다고

할 있다.

둘째, 사회 · 공감 이 요하다. 조작 개 이

가 뿐 아니라 일 에게도 그 의미를 명 하게 달

할 있다면 자연스럽게 얻게 결과로써, 특히 웨어러

컴퓨 가 소 자가 상당히 민감하게 택하는 션 역과 맞

닿아 있 에 이질감 하고 사회 통

에 부합하는 태로 거듭하여 효용 에 한

합의를 이 어 낼 있어야 한다.

22) 강 . 국가 략 립 한“ 쿼 스”의 의미, KISDI,

2004.

23) 쿼 스 명 리공간과 자공간의 한계를 동시에

극복하고 사람, 컴퓨 , 사 이 하나로 연결 어 능 로는

상에 가장 최 살아 있는 공간(living space) 로

가는 마지막 공간 명의 단계라고 할 있다.

째, 소 자 시장 심 개 지향해야 한다. 일 소

자는 가가 아니다. 라 공 자 심

의 개 의는 지양 어야 한다. 웨어러 컴퓨 시장에

상용 공의 최 건 킬러 어 리 이션 찾아내어 이

에 합한 품 스를 시에 개 하느냐에 달 있다.24)

지 지 존재하지 않았던 명 인 웨어러 컴퓨 상품

만들어 내는 것이 아니라, 보다 사용자 심 인(User-

Centered) 웨어러 컴퓨 를 만드는 것이 요하다는 것

의미한다. 이를 해 는 소 자 심 이라는 의미를 보다

극 로 해 하고 아들일 요가 있는데 이는 소 자가

웨어러 컴퓨 의 실체를 직 경험 하고 이에 한 드

있도록 해야 할 것이다. 소 업 주의 산업구조

에 시장에 한 이해 이 높 업의 참여 업 회

를 높이고, 일 소 자를 상 로 하는 극 인 로토타

입 개 통해 이에 한 사용자 평가를 획득하여 다시 품

개 에 할 있는 환경이 조 어야 한다.

마지막 로, 진 론 에 입각, 진 이고

인 개 극 용할 있어야 한다. 략 향 립

하여 조작 로 립한 웨어러 컴퓨 의 개 도 향후

의 달이나 논의의 진 에 라 다시 개 리가 생

있 인지해야 한다. 조작 개 미래를 하게

하 힘든 재의 IT환경 하에 만들어진 미구 개 이

므로 상황에 라 는 향후 실 개 는 IT환경과 의

변 가 조작 개 과는 다른 맥락 가지게 도

있다. 한 조작 개 립이 존의 웨어러 컴퓨 의 개

과의 단 의미하는 것이 아니라는 도 역시 분명히 할

요가 있다. 이는 웨어러 컴퓨 가 IT 환경과 류하며

진 로 달, 진 해 과 의 것이지 새롭고

립 인 개 의미하는 것이 아니며, 이후에도 IT 과 IT

환경의 변 과 불어 계속 로 새롭게 변모해 나가

게 것이 이다.

4-2. 새로운 개념의 제안

의 논의를 통해, 새롭게 립 는 조작 개 이 가 야 할

4가지 지향 에 하여 이야 하 다. 이에 불어 한 가지

고 해야 할 것 “웨어러 컴퓨 ”라는 용어가 이 지향 들

포 하는 개 로 새롭게 인식 있 것인가에 한

부분이다. 개 모 극복하고 소 자 시장 심

로 하는 략 용어가 에 “웨어러 컴퓨 ”는 여러 가

지 한계 지닌다고 보인다. 이미 모 하고 불 실하며 이

해하 어 운 개 의 하나로 인식 것이라면 “웨어러 컴

퓨 ” 라는 단어를 직 사용하지 않는 것도 좋 택이

있 이다.

이 같 를 해결하 한 법 로 웨어러 컴퓨 의

개 새롭게 립함에 있어 가지 향이 있다. 첫 번

24) u-IT 략연구 , 웨어러 컴퓨 산업환경 연구, ETRI,

2006

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째는 웨어러 컴퓨 가 갖고 있는 존의 개 공고히 하

는 것이다. 그러나 앞 논의에 살펴본 같이 쿼

스 컴퓨 환경 조 의 주자 던 웨어러 컴퓨 개

이미 쿼 스가 품고 있는 다양한 하 개 과 상당 부분

복 어 있다. 이는 시 로 가장 주창 개 인 만

큼 뒤이어 나 개 들에 의해 복 어 활용 었 이

도 하며, 쿼 스 컴퓨 개 이 의 던 시 과 웨어러

컴퓨 의 개 이 의 던 시 이 슷한 시 에 있

이 도 하다. 라 존의 견지를 지하면 웨어러

컴퓨 만의 개 고히 하는 것에는 실 인 어 움이

른다. 번째 향 존 웨어러 컴퓨 개 이 담고 있

던 다양한 의미들 축소하여 그 특 명 하게 드러내는

것이다. 이 같 시도는 미국의 학자 드보락 조 (Dvorak

Joseph)의 25)를 통해 도 시도 었는데 그는 웨어러

컴퓨 라는 용어에 많 의미가 포함 어 그 가치가 희

었다고 분 했다. 그는 “Wearabls"라는 새로운 용어를

시하여 사람의 몸에 입 질 있는 이스들의 컬 션 로

의한 있다. 이 같이 웨어러 컴퓨 를 심 로 한

다양한 컴퓨 용어들의 의미 차별 하 해 는

택과 집 통한 개 의 재 립이 히 욱 실 인

안이 있다.

이 같 에 보았 웨어러 컴퓨 의 개 축소

하 , 일 소 자들 역시 쉽게 인식할 있는 개 구축

하는 것이 보다 효 인 안이 있다. HMD(head

mounted display)나 Watch Phone과 같 품이 일 사용

자들 상 로 한 웨어러 컴퓨 상용 의 주소임 고

했 , 존의 웨어러 컴퓨 분야는 사람들이 착용한

상태로 활용할 있는 하나의 결 를 만드는 것에 목

표를 고 있었다고 해도 과언이 아니다. 그러나 이처럼 신체

한 거리에 있는 가 출시 는 상 의 소

, 경량 가 빠르게 진행 고 있는 지 에 이르러 는

도 당연한 결과임도 틀림없는 사실이다. 라 본 연구자는

“사용자 인 페이스”로써 능하는 웨어러 컴퓨 에

맞추고자 한다. 지 이스에 있어 인 페이스는 사용자

가 를 조작하고 어하며 편리하게 활용할 있는 환경

공하는 것 목 로 한다. 이는 웨어러 컴퓨 가 지

향하는 향과 일맥상통하는 것 로써 사용자들에게 보다 편

리한 컴퓨 환경 공하 하여 “웨어러 ”이라는 단

활용한다. 즉 새로운 컴퓨 환경 한 인 페이스로

능한다는 것이다.

이 같 의는 표면 로는 웨어러 컴퓨 의 개 상당

히 축소시키는 것 로 보일 있다. 그러나 다른 에

보면 컴퓨 환경 조 해 개 고 있는 다양한 인풋,

아웃풋 식 웨어러 식의 인 페이스로 의할 있게

다. 를 들어 MIT의 Media Lab에 개 한 “Sixth

Sense"26) 같 스처 의 인 페이스도 웨어러 컴퓨

25) Dvorak, Joseph..Moving Wearables into the Mainstream,

2007.

인 페이스의 일환 로 해 할 있게 는 것이다.

결과 로는 용어의 활용도를 높이며 사용자들의 공통 인

식 가능하게 하는 결과를 불러 있 것이다. 특히 이

같이 웨어러 컴퓨 를 인 페이스의 하나로 해 하는 경

향 웨어러 컴퓨 분야에 한 사회 공감 가

로 고 있는 부분이 도 하며, 소 자-시장 심 로

한 웨어러 컴퓨 의 장 가장 잘 보여 있 것 로

다.

5. 결론

본 연구는 결 론 차원의 시각에 벗어나 소 자 시장

의 니즈, 사회, 차원의 요 한 논의를 통해 웨

어러 컴퓨 의 상용 를 한 개 공고히 하고자

하는 연구의 일환 로, “웨어러 컴퓨 ”의 개 체계

로 조작하여 상용 략에 사용하고자 하고 있다. 라

상 의미인 쿼 스 컴퓨 의 개 에 해 살펴보

았 며 웨어러 컴퓨 의 역사 변 추이를 찰

하고 가들에 한 심 인 뷰를 통해 재 웨어러 컴

퓨 가 갖고 있는 시하 다. 그 결과 웨어러 컴

퓨 의 개 재 의하 에 이르 다.

그러나 본 개 이 생한 이후 십 에 걸쳐 과 변

를 거듭해 용어의 의를 연구자 개인의 노 로 꾸는

것 쉬운 일이 아닐 뿐 러 같 근 향후 웨어러

컴퓨 가 인 페이스의 일종 로 굳건히 자리매 하지 못할

경우 그 용어 개 의 존폐가 결 만큼 요한 이

도 하다. 한 본 연구의 결과에 하여 가 일 사

용자들에 의한 평가가 진행 지 않았 에 본 연구가 가

진 한계라 할 있 것이며 그 실효 에 한 향후

연구로 남겨 고자 한다.

26) http://pranavmistry.com/projects/sixthsense

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