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LE RADAR DES RESPONSABLES #14 • TRIMESTRIEL Un livre commandité par Formadi /RDR, réalisé à partir des articles publiés par Thot Cursus cursus.edu

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L E R A D A R D E S R E S P O N S A B L E S #14

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ESTR

IEL

Un livre commandité par Formadi /RDR, réalisé à partir des articles publiés par Thot Cursuscursus.edu

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Ces articles ont été initialement publiés sur le site Thot Cursus.Vous pouvez les réutiliser sans les modifier à condition d’en citer la source,

l’auteur et de faire un lien vers le site d’origine.Toute utilisation commerciale de ces articles et du Livre blanc doit faire l’objet

d’un accord préalable avec la direction de Thot Cusus.cursus.edu

©2012 Thot Cursus

Cet ouvrage est commandité par la société Formadi SASwww.formadi.comwww.123rdr.com

Conception et réalisation : graphicstory.net, F. Zwiller / Photo couverture : © iQonceptImpression : Imprimerie Couty / ISSN / Version papier : 1766-3911. En ligne : 2107-7185. RDR Analyses : 2107-7193

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3Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

Jouer sans cesse..................................................................4

Les serious games, ou les nouveauxhabits de la pédagogie du jeu..............................6

Le jeu à l'école : une question de culture éducative.........................................................7

Les jeux sérieux, outils de l'apprentissage non formel .............................9

Les "serious games" comme stimulateursd'apprentissages professionnels...................11

Intégrer le meilleur du jeu vidéo dans la formation en ligne.....................................12

Les qualités fondamentales d'un bon jeu sérieux .....................................................16

Le Manifeste du jeu sérieux : comprendre l’objet et encourager son développement ......................................................18

La recette du bon jeu sérieux............................20

Apprendre avec le jeu, est-ce bien sérieux ?.....................................................22

Les enseignants chercheurs françaisaiment jouer !........................................................................23

Les jeux vidéo et l'entreprise : une perspective très sérieuse...........................25

Les jeux sérieux pour la formation en entreprise : beaucoup d'avantages et un énorme inconvénient..................................27

Le jeu vidéo, facteur du changementpédagogique..........................................................................30

Le jeu vidéo ne doit pas s’adapter à l'école, mais celle-ci doit s’adapter aux jeux........................................................................................32

Le développement de la pensée logique par le jeu..............................................................34

Apprendre à plusieurs en jouant : une voie stimulante mais exigeante .........36

Les jeux sérieux en FLE............................................38

Quel impact des jeux vidéo sur le cerveau ?...................................................................40

sommaire

Et si les concepteurs de jeux vidéo semêlaient de formation en ligne ? ..................42

Au travail ! Implanter les jeux sérieux dans les établissements de formation .............................45

Les obstacles et solutions à l’intégration des jeux sérieux dans les organisations ...............................................46

Un jeu sérieux, combien ça coûte ? ..........47

L’intégration concrète des jeux sérieux en classe ..............................................................49

Les jeux trop sérieux... n’en sont pas......50

Quest to Learn : le jeu vidéo comme unique support de cours.................52

Des jeux sérieux dans tous les domaines ...........................................54

Des jeux éducatifs en veux-tu, en voilà ! ...................................................55

Jouer au docteur : jeux sérieux pour les professionnels de santé et leurs patients..................................................................57

La simulation de création d'entreprise, un créneau porteur pour le jeu sérieux .....59

Un jeu vidéo pour recruter ...................................61

Le jeu publicitaire pour attirer les jeunes :vieille recette pour objet nouveau...............62

Des jeux pour devenir de meilleurs citoyens ..................................................64

Un serious game sur l'énergie : ni trop techno ni trop péda ..................................66

Maîtriser son identité numérique tout au long de sa vie..................................................68

Le newsgame : une nouvelle façon de comprendre les problématiquesmondiales..................................................................................70

Et le documentaire devint jeu...........................72

Les jeux sérieux, pour les petits Africains aussi ......................................................................74

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Jouer sans cesse

Alexandre [email protected]

4

Depuis 2006, année qui vitapparaître la console Wiide Nintendo, le jeu vidéo

a élargi son public. Les consolesde salon des dernières généra-tions autorisent le contrôle desmouvements et de dernière géné-ration, du coup, simplifient la priseen main des jeux. Du côté desjeux en ligne, les éditeurs de jeuxpeuvent dire merci à Facebook quihéberge des dizaines de jeux gra-tuits. Des titres comme Farmville(83 millions de joueurs totalisés endécembre 2011) ont eu un succèsaussi grand chez les adolescentsque chez les grands-parents.Un tel succès ne pouvait laisser lesentreprises indifférentes. Elles ontvite deviné l’énorme potentiel mar-keting des jeux. La gamification estsur toutes les lèvres. Il faut jouer,encore et toujours. Tu viens sur mon site 15 fois ? Re -çois un badge ! Des récompenses,de la rétroaction, des communau-tés composées d’alliés autant qued’adversaires...Désormais, Internet est devenu ungrand champ de bataille où ceuxqui offrent les meilleures expé-riences directement inspirées dujeu gagnent le coeur des consom-mateurs. Mais au-delà de l’aspectmercantile, cette ère de la gamifi-cation porte l’idée que le jeu - par-ticulièrement le jeu électronique -n’est pas aussi futile qu’on pouvait

Depuis quelques années, le jeu vidéo change de statut.

En dépit de ses 50 ans

d’évolution, il avait bien du

mal à sortir, dans l’esprit

d’un large public non-

joueur, de la catégorie des

loisirs stupides et

abrutissants. Mais voilà :

depuis 2008, la crise

économique se fait sentir

dans la plupart des secteurs

économiques. Sauf un :

celui du jeu vidéo. En effet,

le chiffre d’affaires de

l’industrie vidéoludique était

de 52 milliards d’euros en

2010 et l’on estime qu’il

atteindra 80 milliards en

2015. Comment cela

s’explique-t-il ?

le croire et qu’il a des qualitésintrinsèques puissantes qui attirentles foules. Certains pensent même que lesjoueurs peuvent sauver le monde.Cette idée, apparemment saugre-nue, est promue par Jane McGo-nigal. Sa thèse est que la « réalitéest brisée » et que les solutions,nécessairement complexes, se-ront élaborées par des joueursrompus à affronter des difficultésénormes, à s’allier pour cela, à nerien lâcher avant de vaincre.McGonigal appuie son raisonne-ment sur l’observation des joueursqui font le succès de World ofWarcraft et autres jeux massive-ment multijoueurs (qu’on désignesous l’acronyme MMORPG). Unjeune Américain, selon les études,consacrerait 10 000 heures de savie à jouer... et 10 080 heures àl’école et aux travaux scolaires. Ils’agit donc d’une durée d’activitéconsidérable, pendant laquelle ilacquiert et utilise diverses compé-tences (stratégie, collaboration,analyse...). Et, contrairement à cequi a cours dans le milieu scolaire,les efforts du joueur sont valorisés,influent directement sur son avataret le monde qui l’entoure.

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L’AVÈNEMENT DU SERIOUS GAME(JEU SÉRIEUX)Tous ces joueurs commencent à seprésenter aux portes des entre-prises. Une génération qui a grandiavec le jeu vidéo et en connaît plussur les 25 années de pérégrinationsde Super Mario Bros que sur lesévénements marquants de l’his-toire nationale (sauf si notre jeuneAméricain a joué à Mission US, jeusérieux qui propose une versionhéroïque de la création des États-Unis). Comment les entreprisespeuvent-elles intégrer ces salariésporteurs d’une culture si différentede celle de leurs aînés ? En passantpar le jeu. Mais pas par n’importelequel : par le serious game, quirevisite la culture entrepreneurialeet l’intègre au monde des joueurs.On a vu, par exemple, la mise enplace de simulations en médecineou dans des entreprises bancairespour tester les aptitudes desemployés. Même le recrutements’effectue désormais par le biais dejeux en ligne ou dans des universvirtuels du type de Second Life. L’école quant à elle, s’ouvre lente-ment, très lentement au seriousgame. Les premiers jeux sérieuxéducatifs étaient plus “sérieux”que ludiques, on y trouvait desexercices d’orthographe ou de cal-cul agrémentés de quelques bra-vos enregistrés, de jolies couleurset d’un peu d’interactivité. Puis,

des serious games plus sophisti-qués sont arrivés, offrant un véri-table équilibre entre jeu (avatar,mécanismes du jeu vidéo, universparticuliers, scénarios) et appren-tissages. Quelques enseignants n’ont pasattendu que leur soit proposé lejeu sérieux conforme à leurs at-tentes et ont préféré intégrer desjeux populaires à leur mallette desupports pédagogiques. Par exemple, le jeu « bac à sable »Minecraft qui a fait un malheur en2011 peut servir dans l’apprentis-sage de la physique. La série dejeux Civilisation - permettant auxjoueurs d’être à la tête des plusgrandes civilisations et de changerle cours de l’histoire - est utiliséepar une enseignante américainepour aborder la Première Guerremondiale. Mais ces exemples sontrares. Peu d’enseignants osentfranchir le pas. Cela s’explique, enpremier lieu, par les coûts de réa-lisation des jeux sérieux qui peu-vent être astronomiques. Deuxiè-mement, nombre d’enseignantscraignent de ne pouvoir contrôlerleur classe, voire de se faire dé-passer par les élèves, s’ils utilisentdes jeux sérieux. Enfin, il faut bienen venir à la question essentielle :comment traiter le programme etévaluer la forme scolaire desconnaissances avec des jeux ?Cette question est loin d’avoir

trouvé une réponse satisfaisante. Mais soyons-en sûrs, on com-mence seulement à prendre lamesure de ce que sera la place dujeu dans nos occupations quoti-diennes. Sur l’ordinateur, devant latélévision du salon, sur le télé-phone intelligent, sur Internet, àl’école, au bureau : le jeu est par-tout, décliné en une infinité de titres(parmi lesquels on trouve de nom-breux titres gratuits) et une vastegamme de prix. L’activité intensivedes joueurs, sur des jeux de toutessortes, va-t-elle faire naître de nou-velles compétences utiles à lasociété, comme le prétend JaneMcGonigal ? Un jeu est-il réellement plus effi-cace qu’un manuel pour appren-dre, une fois passée l’excitation duchangement de support ? Il n’y apas de réponses claires à ces ques-tions pour le moment, mais unechose est sûre : le jeu vidéo apassé le pied dans la porte del’école. Il reste maintenant auxacteurs de l’éducation à déciders’ils veulent à toute force l’empê-cher d’entrer, ou au contraire luifaire une place dans les salles declasse.

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Les serious games, ou les nouveaux habits de la pédagogie du jeu

6

Dans certains pays, particu-lièrement en Scandinavie,la pédagogie par le jeu n’a

jamais vraiment quitté le mondescolaire. Au Danemark par exem-ple, il existe des écoles toutentières acquises à la pédagogiedu jeu. Et ce pays ambitionne dedevenir le plus grand producteurmondial de serious games mathé-matiques sur appareils portables.L’origine officielle du jeu sérieuxnumérique ne se trouve ni dans lespays nordiques, ni même dans uneécole ou un centre de formation.C’est l’armée américaine qui a crééce que l’on considère comme lepremier serious game. America’sArmy (2002) se présentait commeun jeu de tir à la première personneextrêmement classique. Il s’agissaitpourtant d’un outil de recrutementdes forces armées, voulant mon-trer la « réalité » (assez subliméetout de même) des champs debataille. Le serious game entredonc dans la longue liste des héri-tages technologiques laissés parl’armée comme le radar, le GPS oumême l’avènement d’Internet.10 ans plus tard, le jeu sérieux faitpartie des TICE, les technologiesde l’information et de la communi-cation pour l’enseignement. Uneexpertise s’est développée, pourdévelopper des jeux de qualité quiallient les mécanismes du jeu vidéoet la progression des apprentis-

Le serious game a remis la pédagogie du jeu à l’honneur.

Mais la reconnaissance de

l’intérêt du jeu pour

apprendre est fort

ancienne. Déjà, dans la

Rome antique, l’éducation

reposait sur deux notions :

l’exemple et le ludus, le

jeu. Dans cette phase, le

jeune Romain - pas encore

citoyen - se situe par

rapport à ses camarades,

simule des situations et y

apprend quelle est sa place

dans la société.

Dans l’histoire plus récente,

plusieurs se souviendront

des CD-ROM de jeux

éducatifs où l’on révisait les

notions de base en

mathématiques, en français

ou en seconde langue par

le biais de petits jeux et de

personnages colorés.

sages. Certains développeursdévoilent les « secrets d’un bonjeu » sur la Toile par le biais dedocuments, souvent accessiblesgratuitement. Il reste maintenant àdoter le jeu sérieux de budgets luipermettant de rivaliser avec lesjeux commerciaux sophistiqués.Malgré tout, il y a encore une réti-cence dans les milieux scolaires etprofessionnels par rapport au jeusérieux. Après tout, le jeu traînederrière lui une réputation de loisirviolent et passif. Aussi, pour de nombreuses per-sonnes, le jeu reste t-il une affairede « geeks » et l’on voit mal com-ment l’intégrer pertinemment dansles classes. Certes, l’intégration dujeu sérieux à l’école n’est pas unechose aisée. Mais cette position « contre le jeu »est en rupture complète avec laréalité d’une nouvelle générationqui est en demande de nouvellesapproches de l’apprentissage. Et sile système scolaire s’accroche aupapier, les spécialistes du marke-ting ont compris pour leur part quele jeu est un moyen efficace d’in-téresser les moins de 30 ans, quece soit pour travailler ou pour ache-ter leurs produits.

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Le jeu à l'école :une question de culture éducative

Christine Vaufrey Première publication : avril 2010

7

Le plaisir du jeu facilite lesapprentissages... Lesrepères historiques mon-

trent à l'évidence que le jeu estdepuis longtemps considérécomme un support d'apprentis-sage efficace avec des enfants. Lapratique du jeu est en effet vecteurd'apprentissage en elle-même, etconsidérée comme telle jusqu'auXIXe siècle. Ce qui va dans le sensde la définition du jeu telle qu'elleest citée en ouverture de ce dos-sier. Le jeu y est présenté comme« une dépense d'activités phy-siques ou mentales qui n'a pas debut immédiatement utile, ni mêmede but défini, et dont la seule raisond'être, pour la conscience de celuiqui s'y livre, est le plaisir même qu'ily trouve ».À partir du XIXe siècle, le jeu de-vient « sérieux », avec les inven-teurs de l'éducation nouvelle.Pestalozzi par exemple, puis De-croly, Freinet, Montessori, Winni-cott... affirment tous l'intérêt dujeu qui permet de concentrer lesapprentissages sur le processusplutôt que sur un but externe, etd'engager les joueurs en profon-deur.

MAIS EN FRANCE, ON APPRENDSÉRIEUSEMENT !Est aussi réaffirmée la notion capi-tale de « frivolité » du jeu, qui placedu coup le jeu en opposition au tra-

Même sérieux, le jeu n'a

pas franchement la cote en

France, alors qu'il fait partie

du paysage pédagogique

habituel dans d'autres

pays. Dossier de l'INRP.

Dans son Dossier

d'actualité n° 48, l'Institut

National de Recherche

Pédagogique (INRP) fait le

point sur les relations

qu'entretiennent le jeu et

les apprentissages à

l'école. Ce dossier fort

complet permet aux

enseignants et spécialistes

des sciences de l'éducation

d'avoir une vision globale

sur la place du jeu dans les

écoles de France et

d'ailleurs.

vail, nécessairement sérieux. Sansfrivolité, pas de jeu ! Le plaisir dejouer tient en grande partie à cettefrivolité, comprise comme l'absencede conséquence de l'activité dansle monde réel. On comprend alorspourquoi le jeu a tant de mal à sefaire une place dans l'univers sco-laire de certains pays, notammentdans les pays latins, qui y voientune distraction plutôt qu'un supportd'apprentissage, nécessairementsérieux. Et de sérieux à rébarbatif,il n'y a qu'un pas... La partie consacrée à la place du jeuen éducation confirme ce point : enFrance, le jeu est relégué à la récréa-tion (qui permet de reprendre desforces) ou toléré dans le cadre del'école maternelle, à condition d'êtrecontrôlé et de ne pas se substitueraux temps spécifiquement dédiésaux apprentissages.

DANS LES ÉCOLES ANGLO-SAXONNESET DU NORD DE L'EUROPE, ON JOUEMais l'examen de pratiques sco-laires étrangères montre que cetteconception est loin d'être partagéepartout dans le monde. C'est d'ail-leurs l'intérêt majeur de ce dossierde nous inviter dans les classes dunord de l'Europe et des pays anglo-saxons, où le jeu est beaucoupplus largement utilisé.La partie consacrée à l'utilité du jeuest à cet égard exemplaire. AuDanemark par exemple, « le jeu de

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LA PLACE ESSENTIELLE DES ENSEIGNANTS DANS LA GESTION DU JEULes enseignants français, eux,résistent à la pédagogie du jeu,même si les auteurs du dossiermentionnent le fait que le jeu derôle et la situation immersive sontdes outils pédagogiques bien uti-lisés pour l'apprentissage deslangues étrangères. En France, lesprincipaux facteurs de résistanceà l'utilisation du jeu en classe sontla crainte de ne pas « terminer leprogramme», et un manque de for-mation à cette approche pédago-gique, au moins aussi importanteque le manque de formation à l'uti-lisation des produits multimédiaque les élèves, pour leur part, uti-lisent avec aisance. Les enseignants des pays plusouverts à la pédagogie du jeureçoivent effectivement une forma-tion ad hoc lors de leurs études; ilssavent ainsi que l'utilisation du jeuen classe n'est pas synonyme de« lâcher prise», mais requiert deshabiletés qui donnent à l'ensei-gnant une place essentielle de faci-litateur: «Loin de pouvoir se passerde l'enseignant, le jeu éducatifexige de celui-ci qu'il joue son rôle :rôle en partie redéfini par la confi-guration du jeu, mais toujoursincontournable. Que l'enseignantsoit concepteur du jeu, «maître dujeu» ou «personnage non joueur»,son rôle est essentiel : il est celuid'un médium d'apprentissagedéterminant».Grâce à ce dossier, l'on comprendque la résistance à l'utilisation desjeux vidéos pédagogiques enFrance ne tient pas uniquement àdes réticences techniques, de

rôle (role-play) fait partie des outilséducatifs utilisés par les ensei-gnants. Bien implanté dans le pay-sage éducatif danois, il mobilisechercheurs en éducation et théori-ciens de l'apprentissage : il n'est eneffet plus question de se demandersi le jeu de rôle a une fonction édu-cative, mais de savoir comment lerendre toujours plus efficace. Si laquestion de « l'immersion» diviseparfois les chercheurs en ce quiconcerne le jeu de rôle nordique,elle met l'accent sur cette étapefondamentale de la motivation :plongé au coeur d'un récit danslequel chacun a son rôle à tenir,l'élève saura trouver sa place etchercher les éléments qui man-quent à la construction globale durécit. Le travail de «distanciation»,nécessaire à un retour sur lecontenu des apprentissages, seradifféré, mais l'appropriation desconnaissances aura été facilitée parla motivation de l'élève à «coller»à son personnage ». Il existe mê -me des écoles qui sont entière-ment dédiées à l'apprentissage parle biais de jeux de rôles. Partant dece principe, qui affirme le rôle capi-tal du jeu comme élément de moti-vation, on ne s'étonnera guère quedes Américains «osent» ouvrir uneécole basée sur l'utilisation majori-taire des jeux vidéos, comme nousvous le décrivons dans cet article.Le jeu vidéo semble en effet devoirprendre sa place parmi la panopliedes jeux utilisés par les enseignantsles plus ouverts à la pédagogie dujeu, dans la mesure où, commetous les jeux, il met en évidence laplace de l'apprentissage informeldans les apprentissages globaux etdéveloppe le plaisir d'apprendre.

matériel ou même économiques,la France comme nombre d'autrespays ayant mis en place des dispo-sitifs d'incitation à la création de« jeux sérieux» utilisables encontexte scolaire. Cette réticencetémoigne surtout d'une culture del'éducation qui met constammenten tension jeu et apprentissage,sous-entendant que l'effort estnécessairement «sérieux», décou-plé du plaisir, et se privant dumême coup de tous les avantagesdes situations ludiques qui sontbien exposées dans ce dossier :apprentissage entre pairs, immer-sion, mobilisation de l'affectif etengagement personnel des appre-nants, mise en valeur des appren-tissages informels. Quelques réfé rences à des mou-vements s'efforçant de modifierles attitudes face aux jeux (commele réseau Ludus, qui accompagneles enseignants d'histoire et géo-graphie dans la création de jeuxpédagogiques, ou la FedeGN, quifédère les organisateurs de jeuxde rôle grandeur nature, horscontexte scolaire) montrent qu'ence domaine il existe des voix al-ternatives. On craint cependantqu'elles ne soient pas suffisammentfortes pour couvrir le discours do-minant. À moins que les élèveseux-mêmes, devenant enseignantsà leur tour, ne changent un jour ladonne ?

> Dossier d'actualité Thot Cursus n°48, octobre 2009Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? Une question renouvelée, par Marie Musset et Rémi Thibert.

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Les jeux sérieux, outils de

l'apprentissage non formelAlexandre Roberge Première publication : octobre 2011

9

Les jeux sérieux sont-ils desoutils de formation formelsou informels ? Leur nom

même, proche de l'oxymore,témoigne de cette hésitation : unjeu, c'est fait pour s'amuser, géné-ralement dans un cadre de loisirs.Mais un jeu "sérieux", c'est fait pourapprendre. Finalement, le jeusérieux permet d'apprendre ens'amusant, ce qui constitue encoreune contradiction pour de nom-breux éducateurs.La plupart des jeux sérieux sontdéveloppés avec un objectif expli-cite de formation et s'inscrivent leplus souvent dans des parcours.Néanmoins, on le voit dans notrerépertoire des jeux sérieux gratuits,nombre de jeux sont utilisables entoute autonomie, l'apprentissagevenant en complément d'un passe-temps agréable.Faut-il alors inventer une nouvellecatégorie d'apprentissage, entreformel et informel, pour le jeusérieux ? Quatre chercheurs euro-péens (Grande-Bretagne, Italie,Grèce et Allemagne) ont trouvé undébut de réponse qu’ils ont publié(en anglais) en juillet 2011 surelearningeuropa.

LE JEU SÉRIEUX, LE MILIEU ENTRELE FORMEL ET L’INFORMELCes spécialistes de l'éducation pro-posent de classer le jeu sérieuxdans la catégorie de l'apprentissage

Les jeux sérieux sont-ils

des outils de formation

formels ou informels ?

Leur nom même témoigne

de cette hésitation : un jeu,

c'est fait pour s'amuser,

généralement dans un

cadre de loisirs. Mais un

jeu "sérieux", c'est fait pour

apprendre. Faut-il alors

inventer une nouvelle

catégorie d'apprentissage,

entre formel et informel,

pour le jeu sérieux ?

Quatre chercheurs

européens ont trouvé

un début de réponse.

non formel : ce qui signifie qu'il n'apas besoin d'un cadre éducatif “for-mel” tel que l'école par exemple,même s'il peut y être utilisé, maisque l'intention pédagogique expli-cite qui a présidé à sa conceptionet qui aboutit à des savoirs relati-vement structurés pour le joueur ledistingue nettement de l'apprentis-sage “informel” qui se produit sansintention préalable, mais unique-ment via une réflexion a posteriorisur une expérience. Ce format “non formel” apporteune nouvelle dynamique aux en-seignants puisque l’impact de cetoutil peut se faire sentir autantdans qu'à l’extérieur de l’enceintescolaire. Du coup, les chercheursont voulu connaître l’opinion desapprenants jeunes et moinsjeunes sur les serious games.

UNE MÉTHODE AIMÉE À PLUSIEURSCONDITIONSSondant les participants au projeteuropéen EVITA (qui vise à trans-férer les meilleurs pratiques d'in-troduction des TIC dans les PME) ,les chercheurs leur ont proposé detester quatre types de jeux : un jeubasé sur une narration et une his-toire à suivre, un jeu expérimentaldans lequel l’apprenant doit pren-dre en main une situation, un jeude casse-tête obligeant à surmon-ter des défis pour avancer et fina-lement, une option exploratoire où

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• Le jeu doit être motivant tout aulong de sa réalisation. Il doit pro-poser une bonne narration quivient chercher l’émotion, des rétro-actions positives fréquentes, desgraphismes intéressants (techni-quement ou artistiquement).

La souplesse d'utilisation du seriousgame lui donne un statut particulierparmi toutes les solutions d’e-lear-ning. Il s’adapte à chaque situationdans laquelle il se présente et par-vient dans tous les cas, s’il estbien conçu, à favoriser l'appren-tissage pendant que l’apprenants’amuse. Un autre bel argumenten sa faveur et qui risque d'aug-menter encore sa popularité.

> « Jeux sérieux » et apprentissages formel et informel, Aristidis Protopsaltis,Sonia Hetzner, Dimitra Pappa &Lucia Pannese, elearningeuropa, 11 juillet 2011

les étudiants devaient se promenerdans un vaste monde et user deressources externes (Internet, parexemple) pour résoudre les pro-blèmes.Si l'étude ne précise malheureuse-ment pas quel type de jeu a étépréféré, on apprend tout de mêmeque ce sont surtout les moins devingt ans et les garçons qui souli-gnent les avantages de ces jeux ous’intéressent à leur réalisation tech-nique (exemple : les graphismes). Cependant, il ne faudrait pas croireque les filles et les plus vieux détes-tent les jeux sérieux. Les écartssont assez faibles pour conclurequ’en général, cette solution péda-gogique est attirante et pertinente.

Dans la dernière partie de leurdocument d’une dizaine de pages,les chercheurs ont mis en évidenceplusieurs exigences à prendre encompte dans le développement oule choix de serious games :• Il faut que la réalisation prenneen compte les attentes des joueurset des enseignants qu'existe unéquilibre entre plaisir et apprentis-sage.• Le jeu doit proposer un guidagepour accompagner le joueur, sanstoutefois être trop directif pour luilaisser l'initiative. • Le jeu doit être utilisable autantdans un cadre formel que dans unesituation d'apprentissage informel.

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Les “serious games” comme stimulateurs d'apprentissages professionnels

11

Habituellement, on associeles jeux à la paresse intel-lectuelle, au loisir. Bref, au

"pas très éducatif". Il y a bien sûrles programmes de jeux pourenfants qu'on qualifie d'éducatifs,mais pour les adultes, les jeux -surtout les jeux vidéo et les simu-lateurs - sont perçus comme undivertissement plus qu'autrechose.Pourtant, à l'Institut national dessciences appliquées (INSA) deLyon et dans d'autres écoles fran-çaises d'ingénieurs, on valorise deplus en plus les serious games.Les responsables d'études yvoient des avantages importants,allant jusqu'à déclarer qu'uneheure passée sur un serious gameéquivaut à 7 heures de cours ma-gistral !!! Pas étonnant qu'à l'INSAde Lyon, par exemple, l'accent surces jeux a été mis en œuvre. Aupoint qu'on essaie de créer un se-rious game par année ! Le travail collectif investi sur cesprojets de jeux est colossal : desmilliers d'heures pour un seul pro-jet. Il ne faut donc pas s'étonner dufait que d'autres écoles d'ingénieriefrançaises lorgnent du côté del'Institut de Lyon... L'avenir, pourcertains responsables, passe parl'implantation de ces jeux dans lecursus de formation des ingénieursen devenir. Mais il n'y a pas que lecorps de métier des ingénieurs qui

Lorsqu'on pense formation

d'ingénieurs, on imagine

mal ceux-ci jouer à des

jeux vidéos. Pourtant,

les écoles d'ingénieurs

examinent soigneusement

les “serious games”

et voient de nombreux

avantages à leur

introduction dans

les cursus d'études.

La même chose se produit

chez les garagistes...

bénéficie de serious games. Eneffet, les futurs garagistes aussiauront droit, en 2009, à un simula-teur pour leur formation. Le jeu,inspiré des succès des Sims ou deSecond Life, plongera un avatar(l'étudiant) dans un garage virtueloù il devra agir de la mêmemanière que dans la réalité. On espère ainsi toucher encoreplus d'étudiants car nombre d'entreeux sont intéressés par les forma-tions à distance. On souhaite aussique davantage de jeunes s'intéres-sent aux métiers de l'automobile. Dans un contexte de crise dans lesecteur, de nouvelles têtes neseraient pas superflues pour amé-liorer le sort de l'automobile. C'est,en tout cas, ce à quoi le Véhipôlesera dédié: éduquer des garagistesen devenir.

Voici deux corps de métiers - quel'on oserait qualifier de "tradition-nels" - qui voient dans le seriousgame un avenir prometteur, unenouvelle façon de former. Face à ces nouvelles attitudes, laquestion n'est plus tant de savoirsi le serious game a sa place dansun modèle de formation, mais sousquelle forme il se présentera et àqui il s'adressera dans les pro-chaines années. Combien de secteurs profiterontde l'explosion du développementde serious games ?

Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

Alexandre Roberge Première publication : novembre 2008

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Intégrer le meilleur du jeu vidéo dans la formation en ligne

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La croissance des « serious

games » dans la

francophonie ne semble pas

avoir encore gagné le

Québec. Néanmoins, un jeu

sérieux consacré à la

connaissance des métiers

liés aux TIC s'est récemment

fait remarquer et pourrait

bien changer la donne.

Particulièrement quand il

emprunte le meilleur du jeu

vidéo pour stimuler

l’apprentissage. Entrevue

avec une des têtes pensantes

du projet, M. Jean-Philippe

Bradette.

Dans l’actualité de la for-mation à distance ou due-learning, il semble que

les serious games ("jeux sérieux")prennent de plus en plus d’impor-tance. Alors qu’au début du moisde décembre se tenait à Lyon(France), la quatrième édition duSerious Games Session Europeon peut se demander pourquoiau Québec, les jeux sérieux nesemblent pas être très présentsau niveau de la formation. Pour-tant, il ne serait pas impossibleque le Québec entre dans lavague lui aussi prochainement,particulièrement à la lumière d’unjeu sérieux entièrement québé-cois qui a fait ses preuves : TapisRouge, une coproduction deTECHNOCompétences, un orga-nisme de concertation qui pro-meut le développement de lamain d’œuvre dans le domainedes technologies de l’informationet de la communication (TIC) auQuébec et d'Ellicom qui déve-loppe des produits de formationen ligne.Qu’est-ce que le Tapis Rouge ?C’est un jeu sérieux gratuit quis’adresse surtout à une clientèlesecondaire (de secondaire 3 àsecondaire 5) qui donne un avant-goût et un survol des différentestâches et métiers liés aux TIC.Dans Tapis Rouge, le joueur tra-vaille pour une société de produc-

Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

tion de cinéma ; il doit faire la pro-motion d’un film qui sortira pro-chainement. Il aura donc à travailler sur la pro-motion mais également à choisirdu matériel informatique de qua-lité, travailler sur le réseau de lacompagnie et le protéger en casd’éventuelles attaques informa-tiques. Le jeu alterne les phases 3Doù l’on se promène dans le bureaude la compagnie et les phases 2D(travailler sur l’ordinateur, parexemple). L'intérêt du jeu tient nonseulement à l’immersion grâce à la3D, mais surtout au fait qu’on yretrouve des aspects du jeu vidéo(que la clientèle visée par le jeuadore) tout en ayant une approcheéducationnelle solide et intéres-sante, même pour les adultes.

Le 18 novembre dernier, lors dugala des Prix des Nouveaux MédiasCanadiens, Ellicom remportait leprix d’excellence dans la catégorie« Domaine de l’apprentissage »pour le jeu Tapis Rouge. Face à cesuccès, nous nous sommes en-tretenus avec Jean-Philippe Bra-dette, directeur des solutions deformation chez Ellicom, et l'un desresponsables de ce jeu sérieuxquébécois.

Alexandre RobergePremière publication : décembre 2008

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geant puisqu’il baigne dans le mul-timédia à longueur de journée. Lesadolescents jouent continuellementen ligne et sur console, et sontdonc très critiques par rapport à cesjeux. Pour les intéresser et les moti-ver nous devions leur présenter undéfi et avoir un très haut niveau dedynamisme, ce que le jeu sérieuxnous permettait. Le jeu nous don-nait l’occasion de bien représenterles carrières en TI afin de les faireexpérimenter aux jeunes, c’était undes objectifs principaux du projet.De plus, nous voulions démontrerque le jeu était une avenue efficacepour former. Nous voulions avoir de bons résul-tats afin d’envisager le développe-ment d’une suite au projet.

Selon vous, quels sont les principauxatouts de Tapis Rouge ?Je crois que Tapis Rouge se distin -gue principalement à quatre niveaux :l’utilisation du jeu sérieux pour for-mer, le scénario et les activités inter-actives, la technologie et les résultatsque nous avons obtenus.

Pouvez-vous nous expliquer chacun deces points ?Premier point : Utiliser le jeu pourformer.Je crois que le Tapis Rouge se dis-tingue par l’audace d’avoir essayéune nouvelle façon de former et ce,avec un budget limité. Les respon-

M.Bradette, tout d'abord, quelle est l'origine de Tapis Rouge ? À qui s'adresse le jeu et pourquoiavoir abordé le thème des TIC ?En 2007, le comité sectoriel demain d'œuvre des technologies del'information et des communica-tions TECHNOCompétences a étémandaté par le Ministère de l’édu-cation pour développer un outild’exploration sur les technologiesde l’information à intégrer au projetpersonnel d'orientation (PPO), unnouveau programme pour lesélèves du 2e cycle du secondairedans le cadre du renouveau péda-gogique.TECHNOCompétencesnous a donc contactés afin quenous les aidions à concevoir unoutil virtuel qui permettrait aux étu-diants de troisième, quatrième etcinquième secondaires de décou-vrir et d’explorer des emplois spé-cifiques en technologie de l’info-rmation, et ce, de manière ludique.

Pourquoi avoir opté pour un "seriousgame"/jeu sérieux pour ce sujet ?TECHNOCompétences avait vul’une de nos capsules ludiques deformation en ligne que nous avionsdéveloppée pour un client et dési-rait que le PPO prenne cette forme.En analysant le contexte, j’aiconstaté qu'un jeu sérieux degrande qualité avait ici toute saplace et ce, pour plusieurs raisons.Tout d’abord, notre public est exi-

sables du projet chez TECHNOCompétences ont accueilli nos pro-positions avec beaucoup d’ouver-ture et ont vite adhéré à l'idée qu’ils’agissait d’une opportunité pourpousser le développement plusloin. Ellicom et TECHNOCom pé -tences ont tous deux investi beau-coup afin de démontrer que le jeusérieux pouvait fonctionner dansle contexte du Projet Perso nneld’Orientation (PPO) et, plus large-ment, dans un contexte de forma-tion. En effet, on entend souventparler du jeu sérieux sans voir devéritable exemple, surtout auQuébec.Deuxième point : Le scénario etles activités.En collaboration avec TECHNOCompétences, nous avons créé unscénario intéressant et le défi pro-posé pique la curiosité des jeunesqui s’intéressent à une carrièredans le domaine des technologiesde l’information. Les activités inter-actives sont dynamiques et repré-sentent bien la gamme des métiersen TI. L’activité du Virus par exem-ple, où l’apprenant doit gérer cer-taines variables, est grandementappréciée des apprenants.

Troisième point : La technologieL’utilisation de la 3D à faible coûtest un élément très intéressant duTapis Rouge. Nous voulions utiliserla 3D pour rendre l’environnement

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Cette nouvelle version vient d’ail-leurs de subir son premier testauprès d’une classe de secon-daire 5 du Collège Mont-St-Louiset les commentaires des élèvessont excellents.

Quelles ont été les limites du projetoriginal ? Nous avions des limites impor-tantes au niveau du budget ; celaa imposé plusieurs restrictions quilimitent l’efficacité du jeu. De plus,certaines activités sont un peu tropfaciles. La nouvelle version permet-tra d’améliorer ces aspects. Eneffet, le nouveau projet permettrade faire migrer le jeu existant dansun environnement 3D en tempsréel immersif, d’améliorer l’inter-activité et d’ajouter deux nouveauxmétiers.

À votre avis, les jeux sérieux sont-ilsdes outils d'apprentissage completsen eux-mêmes ou doivent-ils être vuscomme des compléments d'apprentis-sage dans le cadre d'une formationutilisant différents supports ?Dans le cas où un jeu sérieux estutilisé afin de résoudre une problé-matique de formation, le jeu serabeaucoup plus performant dans unsystème d’apprentissage cohérentet complet qui inclut l’encadrement(présence d’un tuteur) des appre-nants. Lorsque le jeu est utilisé àdes fins d’information ou de sensi-

réaliste et surtout donner l’impres-sion d’un vrai jeu. L’architecture estrobuste et le temps de télécharge-ment est optimisé. De plus, le jeune nécessite pas de « plug in » etutilise des principes de la formationen ligne au niveau des activités. Lemixte de la 2D et de la 3D est bienproportionné.

Pour votre quatrième point, vous parliez des résultats. Quels ont été les résultats de Tapis Rouge ?Depuis un an, 15 000 personnes ontvisité le site du Tapis Rouge et envi-ron 6000 personnes ont complété lejeu. Les commentaires sont trèspositifs et dans l’ensemble les gensont apprécié le jeu. Les résultatsnous démontrent également que lesgens ont acquis de nouvellesconnaissances en expérimentantdes concepts de base de métier enTI, à l’aide du Tapis Rouge.Le succès du projet a permis l’ob-tention d’un nouveau budget pouraméliorer le jeu. Nous terminonsactuellement une nouvelle versionplus interactive et plus immersive.Elle présente deux nouveauxmétiers et le joueur pourra sedéplacer à sa guise. Nous avons en outre choisi unevision générale (du style de cellequi est employé dans The Sims)plutôt que celle du joueur qui avaitété utilisée dans la première ver-sion.

bilisation, il peut être utilisé sansencadrement. Tout dépend de l’ob-jectif du jeu.Un jeu sérieux pourrait être utilisécomme complément dans le cadred’une formation, mais en raisondes coûts importants de concep-tion, je crois qu’on a intérêt à s’enservir comme stratégie principalede formation. En plus de l’efficacité,les entreprises désirent avoir unrendement sur leur investissement,ce qu'il est difficile d’atteindre avecun jeu sérieux utilisé de façonsecondaire.

Comment entrevoyez-vous l'avenir ence qui a trait au e-learning et aux seriousgames ?Je crois que la formation en ligneva poursuivre sa croissance et ce,malgré le contexte économiqueactuel. Les entreprises voudronttrouver des façons de réduire leurscoûts et la formation en lignedevient une option très intéres-sante principalement lorsqu'il y aun fort volume d’apprenants à for-mer sans diminuer la qualité desformations. Plusieurs entreprisesont débuté l’implantation et dési-rent des solutions plus perfor-mantes et interactives. Les approches seront plus diversi-fiées et plus efficaces, ce qui auraun impact direct sur la perceptiondu e-learning (une perception deplus en plus positive). On recon-

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Quels sont les projets à venir pour Ellicom ? Comment la compagniecompte-elle se positionner dans lemarché grandissant de la formation enligne et des jeux sérieux ?Les projets pour Ellicom sont nom-breux. Nous poursuivons le déve-loppement avec nos clients actuelscomme Axa Canada, Hydro-Québec,Bombardier Transport, la Facultéde Pharmacie de l’Uni versité Laval,et bien d'autres grandes organisa-tions. Nous avons également débuté unprojet de jeu sérieux avec DétailQuébec sur l’étiquetage et l’exac-titude des prix des produits propo-sés aux consommateurs dans lesmagasins.Nous poursuivons notre croissanceau Québec, au Canada et enEurope, notamment en distribuantles produits de la société fran-çaise E-Doceo, pour lesquels il y aune forte demande au Canada.En résumé, sur le marché du jeusérieux, nous nous positionnonscomme une entreprise dévelop-pant des solutions de formation enligne motivantes, mémorisables,significatives et dont les résultatssont mesurables.

naîtra ses limites et l’utilisation seraplus judicieuse. De plus, on verrade plus en plus de formations enligne qui permettront « véritable-ment » de simuler des situationsde travail.

Je crois que nous allons entendreparler de plus en plus de jeuxsérieux. Il y a aura un réel intérêt,les entreprises seront intéresséesde nouvelles façons de former plusefficacement. Pour augmenter lenombre de jeux sérieux disponi-bles, le défi sera de trouver unefaçon de diminuer les coûts tout enaméliorant l’efficacité. Par ailleurs, n'oublions pas que lejeu sérieux à des fins de formationn’est pas adapté à toutes les situa-tions, car tout apprentissage nepeut pas encore être abordé par lejeu. Malgré tout, pour améliorer lamotivation des apprenants et l’ef-ficacité des formations en ligne, jecrois que nous verrons de plus enplus de concepts et de méthodesdu jeu vidéo incorporés dans lesformations en ligne. Les gens dumilieu devront également s’enten-dre sur une définition claire du jeusérieux à des fins de formation.

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16 Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

Les qualités fondamentalesd'un bon jeu sérieux

Dans le monde du jeu

sérieux se côtoient le

meilleur comme le pire.

Deux chercheurs français

ont identifié les principes

fondamentaux sur

lesquels s'appuie tout

bon jeu sérieux.

Les jeux sérieux trouventprogressivement leur placedans le monde de l'éduca-

tion et, beaucoup plus efficace-ment pour le moment, dans celuide la formation professionnelle.Mais dans l'univers du jeu sérieuxse côtoient le meilleur et le pire :à côté d’excellents produits, ontrouve encore trop de banalsquestionnaires à choix multiplesrapidement habillés de cou leurscriardes et d'animations inutiles. Alors, quelles sont les qualités fon-damentales d'un bon jeu sérieux ?Deux chercheurs de l'universitéPierre et Marie Curie ont identifiécinq principes de base et sixfacettes sur lesquels les dévelop-peurs doivent soigneusement réflé-chir en concevant leurs produits.

CINQ PRINCIPES QUI FONT LE SUCCÈS DES JEUX VIDÉOSLa qualité des jeux sérieux tientd'abord à la réutilisation des prin-cipes qui font le succès des jeuxvidéo en général. C’est la conclu-sion à laquelle sont arrivés deuxchercheurs de ce court documentsur la motivation et l’apprentissageavec les jeux sérieux. En analysantdifférents logiciels, ils ont repérécinq principes fondamentaux der-rière les simulations et jeux en édu-cation :• Un sentiment de défi alimentépar les différents problèmes que

l’utilisateur doit résoudre.• Un moteur de jeu immersif etréactif qui répond aux manipula-tions et initiatives du joueur.• Des actions significatives aveclesquelles les apprenants franchi-ront les obstacles du jeu.• Une interface ludique qui stimu-lera à la fois le plaisir et la motiva-tion de poursuivre l’expérience.• Une difficulté progressive pourconserver l’intérêt durant toute lapartie.

Voilà donc le secret de toute bonnesimulation ou jeu sérieux. Dansleur texte, les auteurs prennent enexemple un jeu de rôle américainintitulé Revolution qui place lesjeunes dans la peau d’unAméricain de la fin du 18e siècle.D’un côté, il y a l’aspect amu sant etmotivant (graphismes 3D, interfacede jeu de rôle, etc.) et de l'autre lescontenus à assimiler et leur utilisa-tion dans le jeu (les joueurs devantrépondre à plusieurs questions aucours de l’aventure sur l’histoireaméricaine).

SIX FACETTES À TRAVAILLER, DANSUN OBJECTIF PÉDAGOGIQUEMais alors, qu'est-ce qui distingueun jeu sérieux d'un jeu sans ambi-tion d'apprentissage ? La dimen-sion pédagogique, bien entendu.Celle-ci se décline en six facettesprincipales.

Alexandre RobergePremière publication : août 2011

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le chemin de l’apprenant ? Une dif-ficulté progressive et la personna-lisation de l'avatar du joueurconstituent des éléments impor-tants de tout bon jeu vidéo, et lesdéveloppeurs de jeux sérieux doi-vent faire au moins aussi bien, pourque les apprenants aient envie derester devant leur écran.> La cinquième facette est ce queles auteurs du document appellentle décorum, c’est-à-dire tous leséléments multimédias ou scénaris-tiques qui favorisent l’immersiondu joueur. Pour cette facette et lesdeux précédentes, les concepteursde jeux doivent puiser dans leursconnaissances et expériences pro-fessionnelles pour créer un outilqui soit aussi ludique et excitantqu’un jeu vidéo avec un fond solidede savoirs et d’objectifs pédago-giques qui resteront gravés dansla mémoire du joueur.> La sixième facette concernedirectement les enseignants et for-mateurs. Il s'agit de l'identificationdes conditions d'utilisation du jeuet de sa capacité à s'insérer dansdes scénarios pédagogiques variéset simples. Par exemple, veut-on un jeu quipuisse être utilisé en classe ? Si oui, pendant combien de temps ?Quels retours seront effectués surles connaissances acqui ses dansle jeu ? Il revient aux enseignantset formateurs de répondre à ces

> Tout d’abord, les objectifs péda-gogiques du jeu, qui doivent êtreclairs tant pour les concepteursque pour les utilisateurs. Que veut-on que l’apprenant retienne de saséance de jeu et de sa pratique dujeu tout entier ?> Ensuite vient la simulation dudomaine. Il s'agit là de trouver dessolutions pour que les apprenantsacquièrent des connaissances autravers d'une interface attrayanteet significative, et qu'ils puissenteffectuer des opérations mobilisantles connaissances acquises ou encours d'acquisition.Pour ces deux premiers points, lesformateurs et professionnels dumilieu éducatif seront de précieuxconseillers pour les concepteursdu jeu, leur suggérant des idées etleur indiquant les informations àintégrer dans le logiciel.> Il convient ensuite de réfléchiraux mécanismes d’interaction dansla simulation. Le document donnel’exemple d’un jeu de biologie trai-tant du système immunitaire. Lesdéveloppeurs ont opté pour unemanière de jouer semblable auxjeux de stratégie (StarCraft, parexemple) : le joueur contrôle desglobules blancs qui doiventdétruire des virus et envahisseursdu corps.> La quatrième facette porte surles problèmes et la progression :quels obstacles se dresseront sur

questions et à quelques autres. Ledocument donne l’exemple d'unprofesseur de sciences physiquesqui utilise le jeu Donjons & Radondans ses classes : la premièredemi-heure de cours est consacréeau jeu, tandis que la seconde per-met d'approfondir les questions etproblèmes rencontrés pendant laphase de jeu.

LA RENCONTRE DE DEUX MONDESLa conclusion du document estclaire : la conception d’un bon jeusérieux doit résulter d’un travailconcerté entre les acteurs dumilieu pédagogique et ceux dumilieu vidéoludique. Si ce type decollaboration est timide à l’heureactuelle, il deviendra peut-être plusnaturel au fil du temps. Après tout, les professionnels del'enseignement cherchent à dyna-miser l'apprentissage pendant queceux du jeu vidéo visent de nou-veaux marchés. Tout le monde adonc à y gagner.

> Articuler motivation etapprentissage grâce aux facettes du jeu sérieux, Bertrand MarneBenjamin Huynh-Kim-Bang et Jean-Marc Labat, UniversitéPierre et Marie Curie - Laboratoired’informatique de Paris 6, PDF, 12 p., 8 juillet 2011.

Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

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18 Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

Le Manifeste du jeu sérieux :comprendre l’objet et encourager son développement

Voici quelques années déjà

que le terme "jeu sérieux"

circule sur la Toile.

Pourtant, utilisateurs et

développeurs se posent

encore beaucoup de

questions sur ce qu'est

un jeu sérieux. Un éditeur

de ce type de produits

nous offre un document

fort bien fait, qui nous aidera

à y voir plus clair.

Le jeu sérieux devient unsujet digne d'attention.Nous en parlons souvent

ici et il suffit de taper les deuxmots dans un moteur de re-cherche pour recueillir une quan-tité phénoménale de références. Ily a une curiosité pour ce sujet,dernier avatar en date de la péda-gogie du jeu.Cependant, trop souvent, on croitqu’il suffit d’ajouter un scénario àun questionnaire pour en faire unjeu. Erreur! Pensons au jeu desociété Trivial Pursuit : on veutd’abord et avant tout remplir soncamembert de tous les triangles decouleur et atteindre l’arrivée enpremier. Certes, on y apprendrades choses et l'on répondra à desquestions, mais la dimensionludique prime. Une caractéristiqueomise par certains nouveauxacteurs du domaine.C’est pourquoi SuccubusInteractive, lauréat du prix du meil-leur serious game 2010 pour le jeuMa Cyber auto-entreprise, a mis enligne sur le blogue jeuxserieux.fren décembre 2010 un manifestesur les caractéristiques du jeusérieux.

LA MÉCANIQUE DU JEU VIDÉO AUSERVICE DE L’APPRENTISSAGELe document s'ouvre évidemmentpar une définition : "Le seriousgame (jeu sérieux) est un jeu

vidéo faisant appel aux mêmesapproches de design et de savoir-faire que le jeu vidéo classique (in-teractivité, 3D temps réel, simu -lation d'objets, d'individus, d'envi-ronnements, mise en scène, scé-narisation, immersion...), toutefoisson approche du ludique dépassela seule dimension du divertisse-ment". Elle est suivie de quelques"idées reçues" sur les jeux vidéo,d'une typologie des jeux et des ca-ractéristiques des joueurs.

Ils aiment :• Explorer pour éviter la linéaritéet augmenter la sensation deliberté ;• Faire progresser leur avatar afinde bénéficier de récompenses ;• Partager avec d’autres joueursdans un esprit de socialisation etd’appartenance communautaire;• Gagner contre l’ordinateur oud’autres joueurs, ce qui renforceleur fierté ;• Personnaliser leur alter ego vir-tuel pour se démarquer.

En fait, la mécanique du jeu vidéoet celle du serious game sont simi-laires, comme le démontre le docu-ment. En effet, dans le jeu vidéo, ily a souvent une phase de prépara-tion et de stratégie menant à desmoments plus distrayants. Parexemple, lors d’un jeu de guerre,le joueur devra sélectionner ses

Alexandre RobergePremière publication : janvier 2011

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jeux et de ressources sur Internetpour en savoir plus sur le phéno-mène. Voici, d’ailleurs, une table desmatières du manifeste :

6 / Éditorial7 / Définition d’un serious game8 / Le secteur des jeux vidéo en chiffres

9 / Les idées reçues10 / La taxonomie des jeux

et des joueurs11 / Exemples de serious games

sur le Web12 / Les types de serious games13 / Le positionnement14 / L’évaluation des jeux sérieux15 / Les avantages16 / Les mécaniques

d’apprentissage17 / La technologie18 / La presse en parle19 / Références

Un incontournable pour les déve-loppeurs de jeux sérieux et pourquiconque s’intéresse au sujet !

> Le Manifeste du jeu sérieux 2011,Laurent Auneau pour SuccubusInteractive, 22 décembre 2010.

effectifs, les placer tactiquementsur le terrain et prévoir les réac-tions du camp adverse. La récom-pense de cet effort intellectuel etstratégique est la bataille et, aubout du compte, la victoire sur sesennemis. L’idée est la même pourun jeu sérieux. En effet, l’aspectplus laborieux d’apprentissage, delecture, de rétention d’informationest compensé par la présence dephases d'action ludiques.

Les développeurs - et le public -peuvent donc évaluer les projetsde serious games selon cinq cri-tères, d'après l’auteur du manifesteLaurent Auneau :1 / La qualité du message (raffine-ment du contenu pédagogique)

2 / La richesse de l’univers et duscénario (rendre le messageattrayant)

3 / La liberté d’action (éviter la linéa-rité et impliquer le joueur)

4 / Le plaisir d’y jouer5 / La qualité de la réalisation(visuelle, sonore, etc.)

Le document de Succubus Inter -active est très visuel, les textes sontcourts mais précis et on trouve dessections qui abordent la philoso-phie de création d’un jeu sérieux,ce qui permet de ne pas en resteraux premiers constats. Le docu-ment fournit également beaucoupde liens donnant des exemples de

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"Un bon jeu sérieux maîtrise l'art demotiver les utilisateurs, tout en éta-blissant un équilibre entre les objectifsde jeu et les objectifs d'apprentissageet en se concentrant fortement sur lescontenus éducatifs pertinents".

Voilà la position de SimonEngelfeldt-Nielsen, direc-teur de la compagnie

Serious Games Interactive, auDanemark. Alors qu'il s'apprêtait àintervenir à la conférence OnlineEduca de Berlin en décembre der-nier, il a accordé une entrevuepour la lettre d'information CheckPoint eLearning, dans laquelle ildétaille sa vision de l'évolution duserious game ces dix dernièresannées, et ce qui fait actuellementun "bon" jeu sérieux.

UN ÉQUILIBRE STRICT ENTREEXPÉRIENCE DE JEU ET APPRENTISSAGESD'après S. Engelfeldt-Nielsen, unjeu doit avant tout motiver son uti-lisateur par le biais d'une intriguesuffisamment riche et une bonnejouabilité. Mais ceci, sans jamaisdélaisser les objectifs d'apprentis-sage. Un jeu qui n'alignerait pasobjectifs de jeu et objectifs d'ap-prentissage serait, d'après Engel-feldt-Nielsen, pire qu'un jeu en-nuyeux mais éducatif. On imagineaisément la situation qu'il évoque :des jeunes absorbés par un jeu

passionnant, oubliant totalementce pourquoi ils jouent, délaissantles apprentissages... C'est la situa-tion qu'ont en tête tous les détrac-teurs de l'utilisation du jeu vidéopour apprendre. Et le directeur deSerious Games Interactive a constatéavec surprise que les enseignantscomme les élèves préfèrent un jeuà bonne jouabilité et faible contenuéducatif qu'un jeu ennuyeux maisréellement éducatif !Pour réussir cet alignement, le jeusérieux doit répondre à plusieurscontraintes : non seulement laprise en compte du niveau dujoueur lorsqu'il commence la par-tie, mais aussi l'adéquation descontenus avec les curriculums etle contexte d'apprentissage. Simon Engelfeldt-Nielsen admetvolontiers que l'espace de la classeest peu favorable à la pratique dujeu. Il souligne également que leformat habituel d'un cours est peucompatible avec l'expérience dujeu : trop court, trop mono-disci-plinaire, débouchant sur des éva-luations qui ne peuvent, en l'étatactuel des choses, mesurer tousles apprentissages acquis au tra-vers de la pratique d'un jeu vidéo.Néanmoins, il estime que c'est aujeu de s'adapter au contexte sco-laire et non l'inverse. C'est ainsi qu'ilgagnera en crédibilité. Il soulignepar exemple que nombre de jeuxdits sérieux ne proposent en fait à

Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

La recettedu bon jeu sérieux

Le bon jeu sérieux ne

s'improvise pas. En intégrant

les résultats de la recherche

sur le sujet, en écoutant les

enseignants et les étudiants,

en prenant en compte les

contraintes propre à l'univers

scolaire, la compagnie

Serious Games Interactive

semble avoir trouvé le juste

équilibre entre jouablilité,

apprentissage et

programmes. Son directeur

rend compte de ce long

apprentissage, toujours en

cours.

Christine VaufreyPremière publication : février 2012

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différentes civilisations qui, ducoup, doivent être considéréescomme des décors de jeu bienplus que comme leur matière-même. La compagnie dirigée par Engel -feldt-Nielsen développe à l'inversedes jeux très immersifs, dans les-quels les apprenants jouent unvéritable rôle. L'une de ses der-nières réalisations s'appelle SlaveTrade et traite de l'histoire de l'es-clavage. Le joueur y joue le rôled'un ancien esclave, désormaisassistant du capitaine d'un navirenégrier, qui doit veiller à ce que lesfuturs esclaves ne s'échappentpas... jusqu'au jour où il voit sa pro-pre sœur parmi les captifs...La compagnie s'était auparavantfait connaître par un jeu sérieux quien est actuellement à son dixièmeépisode, Global Conflict, qui pro-pose d'appréhender, de l'intérieur,dix situations de conflits réels, pouracquérir des connaissances sur lesdroits humains, le rôle des médiasdans les conflits, le travail desenfants, etc.

ACCOMPAGNER LES ENSEIGNANTS,DIVERSIFIER LES MÉTHODESD'APPRENTISSAGESerious Games Interactive existedepuis six ans. Pendant cettepériode, Simon Engelfeldt-Nielsena vu la position des éducateursévoluer à propos du jeu sérieux :

leurs utilisateurs que 10 % detemps d'apprentissage relié direc-tement aux contenus scolaires, lereste étant consacré à une expé-rience de jeu classique, sans viséeéducative.

UN JOUEUR IMMERGÉ DANSL'HISTOIRE, POUR QU'ELLE NE RESTEPAS UN DÉCORUne des clés permettant d'évaluerla qualité dun jeu sérieux réside,toujours selon S. Engelfeldt-Nielsen,dans la cohérence entre ses“verbes” et ses “substantifs”.Autrement dit, entre les actionsdemandées au joueur (les verbes)et le cadre narratif dans lequel sedéroulent ces actions (les substan-tifs). Un jeu d'Histoire par exemple,ne contribue réellement à l'appren-tissage de l'Histoire par l'utilisateurque si les actions que ce dernierdoit agir dans l'histoire, pour endécouvrir de nouveaux pans,endosser certains rôles, provoquercertains événements... dans le res-pect du savoir constitué. S. Engelfeldt-Nielsen illustre sonpropos en évoquant le célèbre jeu“Age of Empires” qui a effective-ment un très bel arrière-plan histo-rique mais dont la mécanique n'est"en réalité qu'une version com-plexe de pierre-papier-ciseaux, quevous êtes toujours en train d'opti-miser". Rien à voir donc, avec l'ap-prentissage en situation des

nombre d'entre eux, bienconscients des qualités inhérentesà cet outil, semblent désormaisprêts à tenter l'expérience. Mais ilsont besoin d'être accompagnés,dit Engelfeldt-Nielsen, qui veille àaccompagner les jeux d'un impor-tant matériel donnant des indica-tions aux enseignants sur lesdifférentes manières de les utiliser. Une chose encore : Engelfeldt-Nielsen n'est ni un évangéliste dujeu, ni un pur geek. Titulaire d'unethèse en sciences de l'éducationsur l'usage éducatif des jeux élec-troniques, il préconise l'utilisationdes serious games combinée àd'autres méthodes d'enseignementcar la recherche montre que c'estdans cette situation qu'ils donnentles meilleurs résultats. On attend avec impatience lecompte-rendu des conférencesdonnées lors de la plus récenteédition d'Online Educa Berlin, pourmieux entrer dans la réflexionde Simon Engelfeldt-Nielsen. Maisl'interview à Check Pont eLearningpermet déjà de faire le point surles qualités d'un bon jeu sérieuxet, partant, d'opérer une sélectionparmi ceux qui sont à notre dis-position.

> How do you identify games forthe classroom ? CheckpointeLearning, novembre 2011

Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

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22 Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

Jouer à l’école ne rend passubitement tout apprentis-sage facile et ludique. Au

contraire, les bons jeux - et ils sontde plus en plus nombreux - par-viennent à intégrer une part derigueur, d’effort et d’obstinationchez les apprenants, au service dela construction de la connais-sance. Il est notamment reconnuque le jeu désinhibe les plus rétifsaux apprentissages scolaires.Mieux : il favorise la persévérancedans l’effort. Les atouts du jeuvidéo sont connus : une histoirecaptivante, des récompenses, desrétroactions positives fréquenteset la possibilité de voir aisémentl’évolution de son personnage.Voilà pourquoi les joueurs y pas-sent autant de temps!Les études sur l’impact des jeuxsérieux commencent à voir le jour.Elles pointent une motivation accrue,l’encouragement au travail colla-boratif et l’accroissement de laconfiance en soi, particulièrementchez les élèves en difficulté. Le jeusemble être un support idéal pourla construction des compétencestransversales (capacités d’analyse,esprit de synthèse, obstination,esprit d’équipe...) utiles autant enmilieu scolaire qu’en milieu profes-sionnel. En revanche, le jeu doitencore faire ses preuves au niveaude l’amélioration des performancesdes jeunes dans les disciplines sco-

laires. Pour passer le cap de l’outild’appoint en apprentissage, il fau-dra que les concepteurs s’asso-cient avec les pédagogues pourque le jeu sérieux progresseencore.À moins que l’on ne décide de ren-verser le raisonnement et d’utiliserle jeu comme un facteur puissantde modification du dispositif sco-laire lui-même. Après tout, pour-quoi ce dernier n’évoluerait-il paspour mieux s’adapter aux sociétéscontemporaines ? Grâce à un recours accru au jeu,l’enseignement scolaire serait plusinteractif, plus social, plus indivi-dualisé... Et les élèves pourraientmême enseigner à leurs profes-seurs comment utiliser les TIC !Mais ce raisonnement, assumé parcertains chercheurs, reste majori-tairement de l’ordre du discours.Dans la réalité, le jeu trouve diffici-lement sa place dans les salles declasse, en Europe, au Canada et ail-leurs dans le monde. Certes, lesexpérimentations ont droit à unebelle couverture médiatique dansla presse spécialisée, mais ellessont loin d’être contagieuses, mal-heureusement. Faudra-t-il attendre la faillite avéréed’un certain système pour que l’ons’intéresse enfin au potentiel du jeusérieux ?

Apprendre avec le jeu, est-ce bien sérieux ?

Apprendre avec le jeu,

est-ce bien sérieux ?

La question se pose

depuis longtemps

et elle intéresse

des chercheurs de tous

horizons (neurosciences,

sciences de l’éducation,

sociologie, etc.).

Il y a déjà quelques années,

des spécialistes comme

Yvana Ayme réclamaient

que l’on cesse d’associer

systématiquement le jeu

et l’infantilisme.

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Les enseignants chercheurs français

aiment jouer !Christine VaufreyPremière publication : avril 2011

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Les publications

et manifestations

universitaires consacrées

au jeu sérieux seraient-

elles plus nombreuses que

les applications en classe ?

A u vu des publications etmanifestations consacréesaux jeux sérieux en France,

on pourrait croire que ces objetspédagogiques intéressent davan-tage les enseignants chercheursuniversitaires que les enseignantsde collèges et de lycées.

EST-CE SI SÉRIEUX DE VOULOIRAPPRENDRE EN JOUANT ?Pour s'en convaincre, il suffit devisionner les passionnantes confé-rences qui se sont déroulées lorsdu Campus européen d'été, enseptembre 2010, de l'Université dePoitiers, intitulé "Serious Games -Est-ce si sérieux de vouloir appren-dre en jouant ?". Cette manifestation était coordon-née par Jean-François Cerisier, etGuylaine Lefèvre, respectivementresponsable et ingénieure FAD audépartement IME (Ingéniérie desMédias pour l'Éducation) apparte-nant à la Faculté des Lettres et desSciences.Ces conférences donnent l'occa-sion de prendre connaissance decertains produits achevés ou en-core en développement, de com-prendre les usages qui en sontfaits dans le cadre de la formationprofessionnelle, de la conceptionde ces jeux, et d'abord de réfléchirà la valeur ajoutée de ces outilspédagogiques. Ceci, dans un cadre économique-

Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

ment stimulant puisque l'État fran-çais soutient l'industrie du jeu sé-rieux dans le cadre du plan derelance numérique.

“Ce qui fait qu'un jeu vidéo estintéressant, c'est que le joueur a l'impression d'être responsable de ce qui arrive dans le jeu”

Stéphane Natkin, directeur de l'ÉcoleNationale du Jeu et des MédiasInteractifs Numériques - ENJMIN - dans sa présentation "Qu'est-ce qu'un serious game ?"

Voici une clé de l'attraction du jeuvidéo sur ses millions d'utilisa-teurs. C'est également de ce côtéqu'il faut chercher son intérêt enéducation, dans la perspective del'autonomisation des apprenantset du renforcement de leur enga-gement. À cela, on ajoutera la ré-flexion de Bruno Devauchelle, quiparticipait également à ce Campusd'été, qui se demandait voiciquelques semaines dans le CaféPéda gogique si les jeux sérieuxpermettaient vraiment d'appren-dre. La réponse est loin d'être évi-dente si l'on se réfère uniquementaux apprentissages et méthodolo-gies scolaires. Mais indéniable-ment, les joueurs acquièrent deshabiletés qui pourraient leur êtreutiles en classe... et le seront sansaucun doute dans la vie profes-sionnelle : « l'univers du jeu quienvironne les jeunes prouve qu'ils

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jeux sérieux en ligne; il fournit enrevanche quantité d'informationsqui permettront aux chercheurs etutilisateurs potentiels de choisirun jeu, de le comparer à d'autres,en fonction de leurs intentions etdu public concerné. La même équipe de chercheurs aégalement développé le site Lu-doscience, "Laboratoire R&D dédiéà l'étude du jeu vidéo et du Se-rious Game". Projets de recherche,publications, bibliographie, liens...alimentent ce site très pointu, quidonne de la visibilité à la re-cherche sur les jeux. On y trouvera notamment la thèsede Julian Alvarez, l'un des mem-bres fondateurs de Ludoscience,intitulée "Du jeu vidéo au seriousgame - Approches culturelles, prag-matique et formelle" en téléchar-gement libre.Le blogue Jeux Sérieux animé parle CERIMES (centre de ressourceset d'information sur les multimé-dias pour l'enseignement supé-rieur) manifeste également l'intérêtde la communauté scientifiquepour cet objet.

DE LA RECHERCHE AUX APPLICATIONSBien d'autres universités et labora-toires de recherche français, ainsiqu'un nombre croissant d'étudiantss'intéressent au jeu sérieux, danstoutes les disciplines. Se pose alors

sont capables de "faire des efforts",de "se concentrer" et de "travailleren équipe". Or, c'est souvent celaqui est reproché (ou plutôt l'ab-sence de ces compétences) auxjeunes dans les études classiques.C'est pourquoi la question des "se-rious games" mérite qu'on l'étudiede près, ne serait-ce que pour entirer quelques apprentissages surles les nouvelles manières d'ap-prendre des jeunes dont les sys-tèmes scolaires et universitairesont la charge". »

CLASSIFICATION COLLABORATIVEDES JEUX SÉRIEUXDont acte. L'université de Poitierset celles de Toulouse II et III sontégalement associées pour menerà bien un projet collaboratif declassification des jeux vidéo, Se-rious Game Classification, acces-sible en ligne. Plus de 2 200 jeux ysont actuellement répertoriés,classés en fonction de leur game-play, de leurs intentions, de leursdomaines d'application et des pu-blics ciblés. Toutes sortes de jeuxsérieux se côtoient sur le site, desplus anciens aux plus récents, ducélèbre et vénérable Jeopardy !(1993) au tout récent Ludomedic,plateforme médicale ludique pourles enfants hospitalisés à partir de5 ans. Ce site n'a pas pour voca-tion, à l'inverse de notre répertoirespécialisé, de faciliter l'accès aux

l'éternelle question de l'articulationentre la recherche et l'enseigne-ment proprement dit : commenttirer le meilleur parti dans lesclasses et les amphis de la sommede connaissances qui commenceà s'accumuler sur le jeux sérieux ?En France et contrairement à beau-coup d'autres pays (en Europe duNord par exemple), la pédagogiedu jeu n'a pas bonne presse, mêmesi elle n'est pas tout à fait absente,sous la forme de diverses manifes-tations organisées entre écoles, quiexaltent la compétition et la victoireindividuelle. On pourra compter enrevanche sur l'intérêt des spécia-listes de la formation profession-nelle qui valorisent les compé -tences liées à la gestion de la com-plexité, à la responsabilisation desacteurs et à la mutualisation desforces dans une équipe. Autant dedimensions peu investies dans laculture scolaire nationale.

> Campus européen d'été 2010Serious Games - “Est-ce si sérieuxde vouloir apprendre en jouant ?” UP tv2, Université de Poitiers

> Serious Game Classification

> Ludoscience

> Jeux sérieux, blogue du CERIMES

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25Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

Les jeux vidéo et l'entreprise :

une perspective très sérieuseAlexandre RobergePremière publication : mars 2009

Alors que se tenait

récemment à Paris le forum

des "serious games",

les entreprises utilisant

les jeux vidéo sérieux

sont de plus en plus

nombreuses à y voir

une alternative

aux supports classiques

de formation

et de recrutement.

Massacrer du mort-vivant,empêcher une invasiond'extra-terrestres, se

retrouver soldat en pleine GuerreMondiale... Voilà à quoi on associele jeu vidéo en général. De la fic-tion, rien à avoir avec la réalitéd'un boulot quotidien. Pourtant, lejeu vidéo entre de plus en plusdans l'entreprise. Une percéeconsidérée de manière positivepar les compagnies qui cherchentà former leurs employés demanière efficace et amusante. Le Forum des "serious games" quise tenait il y a quelques jours àParis a permis à plusieurs interve-nants d'expliquer l'intégration desjeux vidéos dans leur entrepriseet leurs impacts bénéfiques.

LE JEU VIDÉO, UNE NOUVELLE TIC ?Évidemment, il faut s'entendre toutd'abord sur la notion de jeux vidéoen entreprise. Rien à voir avec l'in-dustrie gigantesque de divertisse-ment qui se développe sous desbannières fort connues (Nintendo,Microsoft, Sony). Ici, le jeu estavant tout un outil didactique ser-vant à intégrer de nouvellesconnaissances ou à améliorer lescompétences nécessaires dans unchamp professionnel.Néanmoins, malgré leur aspectpédagogique primordial, rien n'em-pêche les développeurs de cesjeux de s'inspirer de certaines

recettes du jeu vidéo de divertis-sement. Au contraire, avec certainsmécanismes, on peut rendre le jeudistrayant, intéressant et stimulantpour l'employé qui, en plus des'améliorer, sera probablementemballé par le projet.Le jeu vidéo devient donc une"nouvelle" technologie de l'infor-mation et de la communication :une technologie amusante certes,mais toujours en gardant en têtecette idée d'apprentissage cognitifnécessaire à l'entreprise.

DES EXEMPLES DE SON UTILISATIONBien que la création de "seriousgames" soit encore, dans bien descas, expérimentale et que l'utilisa-tion des "serious games" dans laformation n'en soit qu'à ses pre-miers pas (nous expliqueronspourquoi), le jeu peut manifeste-ment remplir plusieurs fonctions.Dans certains cas, le jeu vidéopeut servir au recrutement de can-didats. Par exemple, on peut utili-ser une mise en situation virtuelled'une opération à cœur ouvertpour tester le sang froid et la ca-pacité de prise de décision d'unfutur chirurgien. Également, onpeut faire des simulations de ges-tion d'entreprise pour un cadre,par exemple, ou de probléma-tiques à résoudre pour un futur in-génieur. Dans d'autres cas,

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Au-delà de l'aspect nouveau de lachose et du coût, il y a surtout uneculture que l'on doit changer. Carpour bien des employeurs, les jeuxvidéo correspondent à la culturedu divertissement, de la perte detemps. Beaucoup ne voient pas ceque le jeu peut apporter à la forma-tion des employés. C'est pourquoides initiatives comme le Forumexistent pour présenter des exem-ples concrets d'utilisation et d'im-pact du jeu sérieux dans desentreprises qui ont sauté le pas.

Quel est l'avenir du jeu vidéo enentreprise ? Prometteur, certes.Cependant, l'utilisation des seriousgames en entreprise exige du réa-lisme. Une entreprise ne peutcompter uniquement sur le jeupour former ses employés. Il nepeut être considéré comme laseule TIC utilisée pour former. Lejeu vidéo doit être considérécomme un outil complémentairedans les supports de formation misen place par l'entreprise.

Au niveau des acteurs de la pro-duction des jeux, on constate quenombre d'entre eux souhaitentégalement percer le marché...populaire. En effet, on voit arriverle moment où le grand public auraaccès à des jeux sérieux; les utili-sateurs pourront les installer surleurs consoles, passant ainsi du

comme nous le disions plus tôt,on se sert du jeu pour améliorerles compétences de l'employé.Par exemple, chez Renault, on adéveloppé un "univers virtuel" oùl'employé (dans ce cas-ci, un ven-deur) crée son propre avatar quiinteragit avec des clients virtuels.Lorsque nous parlions d'empruntsaux jeux vidéo de divertissement,il y en a un bel exemple dans cejeu. L'employé a droit, lors de ses"discussions virtuelles", à un pavéd'intention - c'est-à-dire une va-riété assez grande d'interactionssociales - à la manière du jeu"Mass Effect": un jeu de rôle surconsole qui a été reconnu pour savaste palette de discussion et d'in-teractions sociales. Le jeu permetégalement ce qui serait impossi-ble dans la vraie vie pour un ven-deur : faire des erreurs dans sesinteractions avec le client, oublierun rendez-vous, etc. Le but étant,évidemment, de corriger et/oud’améliorer certaines attitudes duvendeur.

LES OBSTACLES ET L'AVENIR DU JEUVIDÉO EN ENTREPRISEDans les entreprises citées enexemples plus haut, on ne tarit pasd'éloges et d'arguments sur l'intérêtde tels types de jeux dans l'entre-prise. Alors, qu'est-ce qui empêcheles "serious games" de décoller etde se retrouver en entreprise ?

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"ludique" au "sérieux" avec un sup-port unique. C'est bien ce qui estarrivé au livre, au film, à l'ordina-teur... alors, pourquoi pas auxconsoles de jeu ?

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Les jeux sérieux pour la formation en entreprise :

beaucoup d'avantageset un énorme inconvénient

Alexandre RobergePremière publication : septembre 2009

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Je vous parle d'un temps queles moins de vingt ans nepeuvent pas connaître, com -

me dirait Charles Aznavour. Àcette époque, la formation pro-fessionnelle continue passait pardes heures supplémentaires, desdéplacements qui éloignaient lesemployés de leurs tâches, et desformateurs très spécialisés. Au-jourd'hui, si ces caractéristiquesexistent encore, on voit émergerdes solutions plus intégrées à l'or-ganisation globale du travail : for-mation à distance, e-learning,m-learning (apprentissage sur té-léphone portable), formation hy-bride, etc. Le jeu sérieux (seriousgame) est également en train debousculer les pratiques de for-mation en entreprise.

UNE POPULARITÉ CROISSANTEIl faut le dire: le serious game ad'abord été mal perçu par la plu-part des compagnies françaises.Après tout, il symbolisait un moded'apprentissage se situant aux an-tipodes de la tradition hexagonalequi veut “qu'on apprend mieuxdans la douleur”.Mais des chefs d'entreprises etresponsables RH de plus en plusnombreux ont réalisé qu'ils nepouvaient pas lutter contre unmouvement d'enthousiasme deplus en plus fort, exacerbé pardeux facteurs. Tout d'abord, l'arri-

Les jeux sérieux ont fait

une entrée remarquée dans

le monde de la formation

professionnelle.

Ils permettent de

développer l'autonomie

de l'apprenant et une

culture de réseau

sur le lieu de travail.

Mais attention :

actuellement, il faut

avoir les poches bien

pleines pour s'offrir

un jeu sur mesure...

vée d'une jeune génération sur lemarché du travail qui, elle, estbeaucoup plus encline que la pré-cédente à travailler et à apprendreavec les technologies d'une part,à s'amuser en apprenant d'autrepart. Ensuite, l'arrivée de la consoleWii, qui a modifié les avis sur lesjeux vidéos. Peu à peu, grâce à lareconnaissance de mouvement etla simplicité d'utilisation de la Wii,les seniors se sont mis à jouer auxjeux autant que les jeunes. Desprogrammes ont été créés poureux. Et ça marche.Le Nouvel Économiste, qui s'estpenché sur le phénomène cultureldes serious games en entrepriseau cours de l'été 2009, rapportaitque l'avènement de la consoleavait créé chez les plus de 30 ansun goût de jouer jamais vu aupa-ravant et, surtout, un goût d'inter-activité et d'acquisition de réflexesqui s'améliorent au fil des parties.C'est d'ailleurs à cause de cet élar-gissement des publics des jeux vi-déos que les projets de jeuxsérieux en entreprise se multi-plient aussi rapidement que dansle domaine éducatif. Il faut direque des expériences très médiati-sées d'utilisation positive de jeuxsérieux ont donné envie de s'ymettre : qu'on pense au Starbankde BNP Paribas ou encore à toutesces grandes entreprises qui ontdéveloppé dans leur formation

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plaisir à se former. La formationvia les serious games profite desavantages de socialisation bienconnus des amateurs de jeux deloisirs : les joueurs forment desgroupes par affinités, ils échan-gent, se donnent des trucs, lesnouveaux venus se font aider parles vieux briscards, etc. En trans-formant les collaborateurs enjoueurs, les jeux sérieux de forma-tion contribuent à développer uneculture professionnelle "horizon-tale", qui casse les hiérarchies tra-ditionnelles.

L'autre grande force du jeu vidéo,c'est sa capacité de simulation. Lessimulations propulsent le joueurdans des situations très réalistes etlui permettent ainsi de mettre aupoint les meilleurs diagnostics etstratégies de résolution. Ce n'estpas pour rien que les premiers àavoir utilisé le serious game furentles domaines médicaux et l'armée. On pouvait alors recréer des situa-tions médicales ou de combat sansavoir à dépenser des fortunes pourfabriquer les conditions de travailen grandeur réelle.

ÉLITISTE, LE JEU?Plaisant, simulateur, rassembleur,efficace: on croirait avoir affaire àun produit de formation idéal. Ce-pendant, il faut rester rationnel. S'ilest vrai que l'outil est fort intéres-

des jeux sérieux (l'Oréal, AirFrance, Renault, Axa, etc.). En fait,dans une étude de 2007 menéepar Apply Group auprès de 50grands donneurs d'ordre euro-péens, 66% ont indiqué vouloir in-tégrer à leur formation des seriousgames d'ici la fin de l'année 2012.

DE LA FORMATION LINÉAIRE À LAFORMATION SYSTÉMIQUEMais pourquoi une telle popula-rité ? Qu'est-ce qui la justifie ? Onpourrait souligner tout d'abord la"simplicité" de cet outil de forma-tion dans le contexte de travail.Pas besoin de planifier de week-end, de déplacements, pas besoinde faire venir divers conférenciersou formateurs. Tout ce que celademande, c'est un ordinateur. Toutd'un coup, il devient alors beau-coup plus facile de concilier cetteformation ludique avec un horaireprofessionnel. On peut même direque les conditions sont réuniespour que ce soit l'apprenant quidevienne le gestionnaire de sa for-mation et non plus l'employeur.

Voici, précisément, le facteur clédu succès des jeux sérieux et due-learning en général pour la for-mation professionnelle : devenantacteur aux commandes de sa for-mation, l'employé en formationassimile mieux le contenu théo-rique du jeu et, en plus, trouve du

sant et représente l'un des usagesles plus séduisants des TIC, il nepeut être perçu comme le seuloutil de formation professionnelle.Le jeu doit être accompagné d'au-tres matériels, notamment de ma-tériel permettant l'assimilation deconcepts et d'aspects théoriques.L'action, c'est bien, mais ce n'estpas tout.

Et puis, en dépit de tous leurs avan-tages, les jeux de formation dispo-sent d'un énorme handicap : leurcoût. Le développement d'un jeusur mesure coûte de 50 000 à800 000 euros ! Ce qui est 20 à 30fois plus cher que n'importe quellesolution e-learning disponible surle marché. Pas surprenant alorsque sur 15 entreprises ayant utili-sés le serious game, 80% font par-tie du CAC 40, ce qui est l'indice demoyens très conséquents... Trèsconcrètement, le jeu de formationn'est actuellement pas accessibleaux PME. Certains qualifient d'ail-leurs le jeu sérieux d'outil élitistede formation.

UNE SOLUTION À VENIR POUR DÉMOCRATISER LE JEU SÉRIEUX ?Il faudrait bien sûr qu'existe unplus grand choix de jeux sérieux,que la production soit plus impor-tante et moins complexe. Derniè-rement, le gouvernement françaislançait un plan de relance compre-

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29Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

nant un volet numérique encoura-geant la création de seriousgames (que ce soit au niveau pro-fessionnel ou au niveau de l'édu-cation). Parmi la liste de près de 50titres, le réseau Ludus - bloguedu Web Pédagogique - a retenuune information fort pertinente :dans la liste, on trouve un projetintitulé GAME2LEARN PLACE quiserait - selon la description trèscourte du projet - un outil de sim-plification dans la conception deserious games. Serait-ce là une solution pour per-mettre aux entreprises (et auxécoles également) d'avoir accès àdes serious games personnaliséssans débourser une fortune ? Évi-demment, il s'agit ici d'une suppo-sition, mais il faudra suivre deprès le développement de cetoutil qui serait le bienvenu pourdémocratiser le jeu sérieux auprèsdes entreprises.

Il n'est pas facile pour les entre-prises d'intégrer de la formationsans diminuer la productivité oubouleverser l'organisation du tra-vail. C'est pourquoi des solutionscomme le jeu sérieux sont de plusen plus souvent envisagées. Grâceà son aspect ludique et à son effetsur l'autonomie de l'apprenant, lejeu sérieux peut devenir un outilincontournable en formation pro-fessionnelle. Cependant, pour ac -

céder à ce titre, il devra être plusaccessible en termes monétairespour les PME et également acces-sible partout où l'employé a enviede jouer, que ce soit sur son lieu detravail, chez lui ou en déplacement.Gare alors à l'addiction... Mais quise plaindrait d'une addiction à laformation ?

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La perception de l’objet

vidéoludique a

radicalement changé

dans les milieux éducatifs.

Initialement perçus comme

des divertissements

abrutissants, les jeux vidéo

depuis l'irruption des

serious games ont gagné

en légitimité.

On leur reconnaît en

particulier la capacité

à accroître la motivation

des élèves les moins

intéressés par l'école

et un potentiel important

de modification des

méthodes d'apprentissage.

Mais l'école est-elle prête

à accueillir le jeu sérieux ?

Des experts se prononcent.

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Jay Mathews travaille depuisplus de 40 ans pour le Wash-ington Post. Auteur de sept

ouvrages et lauréat de nombreuxprix aux États-Unis, ce chroni-queur en éducation n’avait mani-festé jusqu'à maintenant aucunintérêt pour le jeu vidéo. Un loisirqui, selon lui, ne faisait qu'éloi-gner les jeunes de la lecture.Pourtant, en novembre 2011, lespécialiste de l’éducation a re-connu que sa méconnaissancedes jeux pouvait devenir un sé-rieux handicap.Ce texte de Jay Mathews estemblématique de l'évolution desacteurs éducatifs par rapport auxjeux vidéo. Ils les ont longtempscritiqués et perçus comme desdivertissements qui éloignaient lesélèves de leurs travaux scolaires.Puis, avec l'arrivée des seriousgames, les études portant sur l'im-pact des jeux sur les opérationscérébrales et les projets-pilotes depédagogie par le jeu ont tousdémontré l’accroissement de lamotivation chez les apprenants quijouent. Avec l’addition de tous ceséléments, l’objet vidéoludique atrouvé grâce aux yeux de nom-breux experts du monde éducatif.Pour Jay Mathews, c’est la lecturedu livre « Getting Smart : HowDigital Learning is Changing theWorld » de Tom Vander Ark qui futrévélatrice.

En effet, Ark liste 7 façons dont lejeu récompense le joueur. Desastuces qui pourraient inspirer lesenseignants :

1 / Une progression visible : quece soit par une barre d’expérienceou un pointage, les joueurs peuventconstamment observer les progrèsqu’ils font en cours de partie.2 / Des objectifs à court et longterme clairement définis : en gé-néral, les joueurs savent ce qu’ilsont à faire dans un jeu.3 / Des récompenses pour chaqueeffort : réussir un niveau, suppri-mer un monstre, trouver un trésor :les jeux récompensent systémati-quement les réussites pendant lapartie.4 / La rétroaction : tous les échecsou réussites fournissent au joueurdes renseignements immédiats surles aptitudes à acquérir pour avan-cer dans le jeu.5 / L’inattendu : L’élément de sur-prise pousse le joueur à continuerd'avancer pour voir la suite des évé-nements. Exactement le même prin-cipe à l'œuvre que dans les romanspoliciers qu'on ne peut lâcher avantd'avoir la solution du mystère. 6 / Un apprentissage continu : lejoueur tombe constamment surdes informations dont il devra sesouvenir en temps et en heurepour combattre un ennemi, résou-dre une énigme, etc.

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Le jeu vidéo, facteur du

changement pédagogiqueAlexandre Robergepremière publication : décembre 2011

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sociales et la construction de laconfiance. Des intervenants souli-gnent que le jeu provoque del'émotion là où des campagnesd'information laissent les jeunesinsensibles. C'est notamment le casavec les serious games traitant deproblématiques sociales ou envi-ronnementales.Dans certains cas, le jeu autorisela permutation des rôles d'appre-nant et d'enseignant. Nils Aziosmanoff, président duCube - Centre de création numé-rique-, a remarqué cet effet dansles premières phases de concep-tion de Game Play, un projet decréation de serious game dans lesécoles françaises. La motivation etla créativité des élèves ont permisla conception de jeux plus com-plexes que prévu. Les responsa-bles du projet ont alors observéque c'étaient les élèves qui en ap-prenaient à leurs professeurs surles outils numériques. Les ensei-gnants ont corroboré ce renverse-ment de dynamique.Il n'est donc pas étonnant de voirle jeu débarquer dans les entre-prises, les bibliothèques et mêmedans le monde de la recherchescientifique, où des jeux de casse-tête grand public comme Foldit ontpermis de résoudre un aspect énig-matique du virus du sida en l'es-pace de quelques mois.La question est alors de savoir

7 / La confiance : les récompensesdu jeu rendent les joueurs plusentreprenants et confiants et ellesempêchent les découragements.Des éléments très intéressants quiconcordent avec cette analyse surles aspects pédagogiques du jeuen ligne World of Warcraft. Mais lapédagogie du jeu améliore-t-ellevéritablement l’éducation ?

UN PARADIGME NOUVEAUPour le savoir, le magazine RSLN(Regards sur le numérique) a réuniles points de vue d’experts trèsconnus des médias sur l’éducation.Aucun d’entre eux n’a exprimé uneopinion franchement négative surle sujet. Certains chercheurs ontbien des avis nuancés, commeOlivier Mauco qui estime que le jeuvidéo n’est qu’un accompagne-ment aux dispositifs classiques, ouRaphael Koster de l’OMNSH quiconstate que le jeu vidéo témoigned'une dynamique individualiste del’apprentissage. Mais aucun des 14experts interrogés n’a diabolisé lapédagogie par le jeu.Au contraire, à la lecture de leurstémoignages, il semble évidentque l’avènement du jeu en classeest en train de bouleverser le para-digme éducatif qui prévaut depuisdes décennies. Pour StéphaneHugon, sociologue et fondateurd’Eranos, le jeu est devenu unespace qui facilite les interactions

comment le jeu peut s’intégrer per-tinemment en classe. Pour BrunoDevauchelle, les jeux permettentd'acquérir de nombreuses compé-tences, mais aucune qui soit en lienavec le programme scolaire. Or, selon lui, il serait dangereuxde "scolariser" les jeux qui per-draient alors leur attrait et leursqualités propres. Il revient doncaux équipes pédagogiques et àleur hiérarchie de repenser la listedes compétences (et pas unique-ment des savoirs) à acquérir parle biais de l'école, pour profiter aumieux des avantages que procurel'apprentissage par le jeu. JulienLlanas va dans le même sens enajoutant que la majorité des jeuxsérieux ne sont pas encore com-patibles avec les programmes sco-laires actuels.

Il y a donc un travail de conciliationà effectuer. Comment l’école peut-elle changer pour profiter des bien-faits du jeu et, en contrepartie,comment l’industrie vidéoludiquepeut-elle intégrer les exigences dumonde éducatif ? Le chantier estengagé, il sera sans doute long.

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Le jeu vidéo ne doit pas s’adapter à l'école, mais

celle-ci doit s’adapter aux jeux Alexandre Roberge Première publication : avril 2011

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Dans un entretien accordé à soncollègue Henry Jenkins, M. Geedresse un portrait plutôt négatifdes projets d’intégration du jeudans les écoles. Voici pourquoi.

LE PARADIGME DU JEU VIDÉO ETCELUI DE L’ÉCOLE : INCOMPATIBLESCe qu’il dénonce n’est pas le faitqu’on intègre du jeu dans lesclasses, mais la façon dont on lefait. Les jeux vidéos sont bien pré-sents, mais l'on essaie de les utilisercomme les autres outils pédago-giques, au service des disciplineset connaissances à acquérir. Cequi est carrément incongru, selonJames Paul Gee, puisque les jeuxrépondent à une logique différente.Il en donne un bon exempledans cet entretien disponible surVimeo : «Nous tenons pour acquisqu’après 12 semaines sur les bancsd’école, on passe un examen pourvérifier nos connaissances en al-gèbre. C’est naturel et l'on se pré-pare en ce sens. Maintenant, pre-nons l’exemple d’un jeune qui joueà Halo en mode difficile. Il lui fautjouer pendant 30-40 heures pourle finir. Lui donnerait-on un testsur Halo? Non. Le jeu l’a lui-mêmetesté. Alors pourquoi ne nous vien-drait-il jamais l’idée de donner uneinterrogation sur Halo, alors quenous le faisons pour l’algèbre enne basant de surcroît notre éva-luation que sur le résultat obtenu

Un expert américain a une

vision radicale de l'intérêt

pédagogique du jeu vidéo,

qui bouleverse de fond en

comble les canons de

l'enseignement scolaire.

Utopiste ? Idéaliste ? Doux

rêveur ? À vous de juger.

au test final ?. » Et voilà en quoi,pour M. Gee, les paradigmes del’école et des jeux sont incompa-tibles. Actuellement, nos milieux scolairesdemandent aux élèves d’assimilerdes connaissances dont on vérifiela rétention par les tests. Or, lesjeux sont intrinsèquement conçuscomme des "examens" continusmettant subrepticement à l’épreuveles compétences d’analyse, de ré-flexe, de résolution d’énigmes, etc.Pour J. P. Gee, le système éducatifse rapprochera des jeux quandleur contenu et les méthodes d'en-seignement seront si efficaces qu’iln’y aura plus besoin d’interroga-tions pour valider la réussite. Mal-heureusement, le chercheur estplutôt pessimiste sur la capacitéde nos établissements à prendrecette voie. Même l'établissementQuest to learn, entièrement conçuautour de l'utilisation du jeu vidéo,ne pourra, à son avis, y arriverpuisqu’il doit obéir aux exigencesde l’éducation nationale commeles autres. Il ne met pas en causeles enseignants, mais plutôt lesforces politiques qui essaient detirer l’école soit vers un modèlestrict et utilitaire (pour la droite)soit vers des théories progressistesvides (pour la gauche). On pourracependant objecter à cette visionélémentaire que la pédagogie duprojet est basée sur le chemin

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« C’est un nouveau phénomène où l’onse retrouve avec deux systèmes sco-laires : on a un système du 21e siècleoù l’on développe, innove et partageen communautés dans les médias nu-mériques [...] et le système de basequi ne fait que donner la matière rudi-mentaire. »

Ces mots sont le constat deJames Paul Gee, un cher-cheur spécialisé dans le

domaine des nouveaux modèlespédagogiques travaillant au MacArthur Digital Media and Learninginitiative. Il voit bien, d’ailleurs, quel’attrait des récentes technologieset du jeu sont en train de créer unegrande pression sur les établisse-ments scolaires américains et par-tout dans le monde.

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la troisième personne, ce sont cespersonnages virtuels qui ont initiéles demoiselles à ces pratiques.Tous concepteurs de jeux? Voilàune idée qui serait fort possibledans cette philosophie d’espacedidactique (M. Gee préfère le termeespace à communauté qui a uneconnotation trop romantique à songoût) d’affinités et de passions. Quiplus est, le chercheur aimerait quecette façon d’enseigner et d’ap-prendre brise les barrières declasse, de race ou de genre.Utopique? De prime abord, il peutsembler que oui, mais il considèreque le jeu met en valeur les traitsde personnalité que l’on ne perçoitjamais autrement (tolérance,patience, etc.). De plus, un telmode d’apprentissage serait unemanière de briser le mur entreriches et pauvres qui permet auxenfants nantis d’accéder à desécoles où ils peuvent laisser librecours à leurs passions et les déve-lopper alors que les jeunes dému-nis doivent se contenter d’uneéducation de base.Évidemment, des doutes surgis-sent quand on entend son dis-cours. Est-ce vraiment en trans-formant les jeunes en « geeks »qu’on arriverait à un système sco-laire plus efficace et équitable ? Àcela, le chercheur répond que cettemanière de faire serait surtout unefaçon de stimuler les passions. Ilprend l’exemple de son fils qui,en jouant de plus en plus à desjeux vidéos, a acquis un goût pourle théâtre et l’Afrique. Il ne s’agitdonc pas de fabriquer des hordesd'étudiants incapables de décro-cher de l’ordinateur, mais de dé-velopper des attraits motivants

beaucoup plus que sur le résultat,et qu'elle semble donc proche dece qu'il défend dans l'utilisationdes jeux vidéos à des fins d'ap-prentissage.Qui plus est, on se déchire toujourspour savoir si le jeu vidéo est bonou mauvais. Un faux débat, à sonavis, car les technologies (télévi-sion, cinéma, littérature) sont neu-tres, c’est leur utilisation qui définitleur valeur. Un livre ou un jeuseront aussi adéquats l'un que l'au-tre dans un contexte d’apprentis-sage, de communication avec lespairs et de réflexion métacritique;entre les mains d’un fou ou d’unfanatique, un livre ou un jeu peu-vent devenir des armes. Comme lerappelle le chercheur, combien degens ont tué des concitoyens aunom d'ouvrages comme la Bible,le Coran, Les Carnets de Turner etd’autres ?

UN ESPACE DE PASSION ET DECRÉATION NON DISCRIMINATOIREPour le chercheur, l’enseignementpar le jeu vidéo ne peut obéir à unelogique de droite ou de gauche, ilest dans un espace à part : un lieud’affinités et de passions où lejoueur devient générateur decontenu. James Paul Gee s’est,entre autres, intéressé au phéno-mène des Sims qui, à son avis,n’est pas un jeu proprement dit,mais un territoire de création depersonnages, d’habitations etd’histoires. C’est d’ailleurs cettesérie qui a mené les filles à l'inven-tion dans un monde ludique. Eneffet, si les garçons concevaient denouveaux modes de jeux ou descartes inédites multijoueurs pourleurs jeux de tir à la première ou à

pour leur vie future. Ce qui, selonlui, n’est pas le cas dans le systèmeactuel.On peut aussi lui reprocher de nepas donner une véritable marcheà suivre, un modèle applicable par-tout. Mais c’est exactement ce qu’ilcherche. « Si l'on disait que mestravaux sont banals ou que je lesuis, je serais insulté. » Comme ille souligne, ferait-on appel à un his-torien qui n’a appris que le coursd’histoire que tous ont reçu ?L'excellence des chercheurs semesure aux champs d’étude qu'ilsinvestissent, aux intérêts qu’ils par-tagent dans des livres et des cours.Et J. P. Gee préfère grandement lesjeux originaux aux centaines deproduits qui sortent chaque annéeen magasin. Des titres comme Chibi-Robo (oùl’on interprète un petit robot quiaide une famille), Ico ou Shadow ofColossus (des jeux d’aventure etd’énigmes poétiques) sont, pourlui, des œuvres qui resterontdavantage dans les annales quebien d’autres sur le marché, car lesconcepteurs n’ont pas cherché à sefondre dans le courant dominant.En Amérique du Nord, le jeu vidéoen classe devient à la mode. Parexemple, des entreprises commeScholastic offrent des activités etdes plateformes pour que lesjeunes conçoivent des jeux vidéo.Mais pour James Paul Gee, les jeuxvidéo sont en eux-mêmes des cur-sus et l’école ferait bien de s’en ins-pirer avant qu’elle soit perçue partous comme obsolète. Reste à voircomment les enseignants pour-raient prendre en main ces espacesludiques et didactiques d’affinitéset de passions.

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Le développement de

la pensée logique par le jeuTété Enyon Guemadji-GbedemahPremière publication : mai 2009

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Auteur d'une thèse de doc-torat sur la conception dejeux vidéo éducatifs, déjà

présentée sur Thot, le pédagogueRené Saint-Pierre est l'invité du29e épisode de la Vitrine Techno-logie-Education. Avec Pierre-Julien Guay, il partageses réflexions sur les applicationspédagogiques du jeu sérieux.Le jeu sérieux est tout environne-ment médiatisé destiné à l'ensei-gnement/apprentissage qui meten place un système de jeu ou quiprésente des aspects ludiquesdans la manière d'explorer ou d'ex-ploiter les objets d'apprentissage.Le jeu sérieux se distingue de lasimulation en ce que cette der-nière ne comporte pas toujoursdes aspects ludiques. Même remarque pour les environ-nements virtuels comme SecondLife. Pour René Saint-Pierre, SecondLife n'est pas nécessairement unjeu sérieux mais un terrain de jeudans la mesure où il n'y a pas tou-jours un cas ou un problème àrésoudre et qu'en fait l'accès au jeun'est pas immédiat.

À QUELLES CONDITIONS LE JEU SÉRIEUX PEUT-IL DEVENIR PÉDAGOGIQUE ?D'une façon générale, expliquel'interviewé, les jeux sérieux peu-vent permettre de développer deshabiletés psychomotrices, intel-

... et comment le jeu

éducatif s'accorde avec

la réforme scolaire.

Le pédagogue

René Saint-Pierre livre

ses réflexions sur

cette nouvelle approche

d'enseignement.

lectuelles et relationnelles. Plusspécifiquement, ils visent le déve-loppement de capacités à com-muniquer et à travailler de façoncollaborative, à partager des res-sources, à débattre de différentsenjeux, à résoudre seul ou avecd'autres des problèmes et à gérerdes ressources. Mais quatre grands principes vontpermettent d'évaluer leur « joua-bilité » - c'est-à-dire leur l'ergonomieet leur maniabilité d'un point devue pédagogique. Il s'agit :

• De l'immersion dans la senso-rialité : référence à la qualité es-thétique et technique. Le jeu doitoffrir un univers fantaisiste où lejoueur échappe à la réalité de tousles jours et doit mettre à contribu-tion si possible ses cinq sens.

• De la compétition et de la coo-pération : seul ou en équipe, lejeu doit offrir des scénarios multi-ples selon différents styles d'ap-prentissage.

• De la gratification ou de la ré-compense : le joueur doit avoir lasensation qu'il est compétent àjouer le jeu, à prendre en chargele système et à pouvoir être gratifiépour l'atteinte des objectifs et descas proposés. À cet effet, les niveaux de difficultédoivent être suffisamment élevés

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versales, la gestion par projets, lenouveau rôle d'accompagnateurde l'enseignant. Une très belle entrevue à écouteren ligne sur le site de la VitrineTechnologie-Éducation ou en ba-ladodiffusion. Une liste de lienspertinents est fournie sur la pagede l'épisode.

pour qu'on veuille relever les défissans abandonner le jeu. Un tourd'équilibriste !

• Du suspense et de la drama-turgie : le système doit encouragerla volonté d'atteindre le but, devaincre dans les obstacles uncontexte temporel.

Selon une étude du MIT à laquellese réfère René Saint-Pierre, le prin-cipal obstacle à l'usage du jeuvidéo en classe est le temps impartipour que les élèves et les ensei-gnants puissent s'orienter effica-cement dans le jeu. Or, le jeu sérieux n'est pas pourautant moins utile que les autresformes d'apprentissage. Catégori-quement, le pédagogue soutientque l'apprentissage ludique favorisele développement de la penséelogique et abstraite. Plus encore, certains jeux sérieuxsont de «grandes métaphores pourparler de concepts orientés objets».Des étudiants ayant eu accès àces jeux durant leur enfance n'au-ront aucune difficulté à maîtriserpar exemple le langage C++, lesnotions de propriétés, de méthodeset de classes. Enfin, le jeu sérieux est un outilqui peut devenir le prétexte à lamise en œuvre des principes dela réforme scolaire que sont l'ac-quisition de compétences trans-

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Apprendre à plusieurs en jouant :

une voie stimulante mais exigeanteAlexandre RobergePremière publication : janvier 2012

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Internet a stimulé

la collaboration,

particulièrement dans

le domaine du jeu.

En effet, des millions de

personnes se connectent

à tout moment pour coopérer

dans des univers fictifs.

Ceux-ci ont encouragé

des créateurs de serious

games à implanter des

mécanismes de coopération

dans leurs jeux.

Apprendre en jouant

ensemble est possible,

à condition de respecter

certains principes.

S i un internaute entre «MMORPG» (Massively Multi-player Online Role Playing

Games soit, en français, jeux derôle en ligne massivement multi-joueurs) dans un moteur de re-cherche, ce dernier lui retournerades centaines de titres. Gratuitsou non, ces mondes virtuels per-sistants prennent des formes va-riées : futuristes, fantastiques,sportifs, etc. Même l’univers deStar Wars est entré dans la danse !Et tous ces jeux attirent des mil-lions de personnes qui s’y adon-nent régulièrement et créent desliens par le biais de guildes et decommunautés.Pas étonnant que les MMORPGsoient devenus la référence enmatière de collaboration pour lesdéveloppeurs de jeux sérieux. Maispeut-on véritablement apprendreen groupe par le jeu ?

STIMULATEURS DE COLLABORATIONET D’APPRENTISSAGELe MMORPG peut-il véritablementservir d’outil de formation ? Certains y croient depuis long-temps. L'exemple le plus convain-cant est le projet Thélème d’Al-média où, dans un univers de capeet d’épée, des non-francophonespeuvent améliorer leurs connais-sances du français en multipliantles échanges avec des pairs enapprentissage, mais aussi avec

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des francophones. Récemment,l’Agence nationale des usages desTICE publiait un article sur l’utili-sation des MMORPG en éducation.Le texte met en lumière quelquesétudes ayant démontré un accrois-sement de la collaboration entreles apprenants et d’autres effetsbénéfiques obtenus en utilisantdes jeux sérieux collaboratifs.

Par exemple, dans un cours d’an-glais en seconde langue, des élèvesdu primaire de la Corée du Sudont joué à un jeu de rôle multi-joueur éducatif appelé Nori School.Les chercheurs ont vérifié l’effica-cité de cet outil par rapport à ceuxne s'adonnant pas au jeu. Ils ontnoté non seulement une augmen-tation de l'entraide et de la moti-vation chez les enfants, mais ceux-ci avaient aussi des notes plusélevées en écoute, en lecture eten écriture que le groupe témoinayant suivi un cours magistral.

D’autres recherches effectuées àdifférents niveaux d’étude (secon-daire et universitaire) ont mené àdes conclusions similaires. Il n’estdonc pas étonnant que certainsspécialistes de l’éducation souhai-tent que la formation adoptequelques mécanismes propres auxjeux de collaboration comme lesMMORPG. Des observateurs ontd’ailleurs remarqué que la coopé-

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simulation d’entreprise. Ce jeudont la réussite est largement ba-sée sur la collaboration ne parvientpas vraiment à créer un climatd’entraide. Moins d'un insctit surcinq répond aux messages. Autantdire que c’est le désert absolu enmatière de communication. L’auteur du mémoire signale d’ail-leurs qu’il a demandé plusieursfois de l’aide sans aucune rétro-action de la communauté. Voilàdonc un des pièges des jeux col-laboratifs : sans une participationactive et volontaire des joueurs,leur aspect communautaire s’ef-fondre rapidement. Les MMORPGcommerciaux ont remédié à celaen rendant la participation obliga-toire. Par exemple, en proposantdes quêtes qui ne peuvent êtrecomplétées qu’en groupe ou ensollicitant la participation de tousles joueurs d’une région du mondelors d’événements aléatoires. Celaétant suivi bien sûr de récom-penses pour les participants.Dans d’autres cas, la collaborationne peut se faire que dans uncontexte précis. MetaVals est unjeu collaboratif sur la finance oùles joueurs doivent individuelle-ment répondre à des questions àchoix multiples pour ensuite dé-battre de 12 items ou phrases entrecoéquipiers. Ce jeu requiert la pré-sence physique des joueurs ou aumoins un environnement de travail

ration sur Internet, par exempleavec le crowdsourcing, était plusimportante lorsqu’elle se présentaitsous une forme ludique.

LES LIMITES DU JEU COLLABORATIFPourtant, l'utilisation en classe desjeux sérieux collaboratifs reste as-sez faible. Cela s’explique par dif-férents facteurs. Tout d’abord, il ya ceux qui sont liés au matériel.En effet, ces jeux demandent unebande passante assez élevée pourpouvoir afficher l'univers ainsi queles avatars des autres joueurs. Ilfaut donc pouvoir fournir uneconnexion à haut débit aux ap-prenants et s’assurer que tous dis-posent d'un débit de même qualitéhors de l'enceinte scolaire.Les manipulations dans les mondespersistants sont également pro-blématiques. Si les joueurs régu-liers sont habitués à leurs interfacesregorgeant d'informations etconnaissent par cœur les fonctionsassociées aux touches, ce n’estpas le cas de tous les apprenantset enseignants. Utiliser de tels pro-grammes en classe demande parconséquent la mise en place d'uneformation pour les néophytes.

Dans ce mémoire écrit par MarcCheruette, quelques titres de se-rious games collaboratifs sont cités.Par exemple, Simuland qui est une

en ligne tel que Moodle ou Black-board. Ceci n’est pas une mauvaisechose en soi, mais le terrain dejeu étant passablement réduit, l’im-plication des joueurs ne sera pasla même que pour un jeu accessi-ble partout.

Le serious game collaboratif estdonc une option viable de solutiond'apprentissage, mais il faut s’as-surer que les mécanismes de jeuutilisés encouragent les participantsà collaborer. Sinon, le jeu resteessentiellement solitaire avecquelques fonctions de communi-cation entre joueurs. Le MMORPGconstitue bien un modèle à ce ni-veau puisqu’il intègre totalementles relations sociales dans l'expé-rience de jeu.

> « Apprendre avec les jeux multi-joueurs, c’est possible », Julien Bugmann pour l’Agence nationale des Usages des TICE, 14 décembre 2011.

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Pourriez-vous nous expliquer quelleest la différence d'approche, de publicciblé avec "Les Éonautes" par rapportà "Thélème" ? Que devient d'ailleursThélème ?Thélème s'adressait aussi bien àdes personnes étrangères souhai-tant améliorer leur apprentissagede la langue française qu'à despersonnes françaises ou non dé-sirant jouer à un « serious game ».Ainsi, l'idée de jeu massivementmulti-joueurs était au centre de laréflexion : comment apprendre enimmersion, en dialoguant à la foisavec les personnages robotisésmais surtout avec les autresjoueurs qui peuvent être franco-phones ou pas. De plus, l'appren-tissage se faisait en autonomie,de chez soi. Le développement deThélème a pour le moment étésuspendu. En effet, le projet initialreposait sur une stratégie proprié-taire nécessitant des fonds quin’ont pas pu être réunis. Nous tra-vaillons actuellement au déploie-ment d’une stratégie open sourcequi permettrait à tout le monded’y accéder gratuitement. Le logi-ciel les Éonautes, quant à lui,s'adresse en priorité à un publicentre 15 et 30 ans, apprenant lefrançais langue étrangère dans desinstitutions telles que des AlliancesFrançaises, des Instituts Françaismais également dans des écolesde langues en France et à l'étranger.

Les jeux sérieux

en FLEMartine DubreucqPremière publication : février 2012

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On parle beaucoup des jeuxsérieux pour des applica-tions de formation dédiées

aux entreprises ou aux adminis-trations, et de plus en plus fré-quemment à l'école. En françaislangue étrangère, on connaît de-puis quelques années « MissionEurope » et « Thélème », ce dernierétant d'ailleurs le premier jeu sé-rieux massivement multi-joueursspécialisé en FLE, et le seul à

C'est avec une certaine

curiosité que nous avons testé

le nouveau logiciel

d'apprentissage du français

pour les étrangers débutants

de niveau A2 « Les Éonautes » .

Ce jeu sérieux poursuit une

autre voie qui, nous allons le

voir, engage davantage les

enseignants. Nous avons

demandé à Géraldine Koch,

une des didacticiennes de

l'équipe de la société

Almédia de nous parler de ce jeu.

notre connaissance. Le conceptde mise en relation avec des locu-teurs parlant le français dans lecadre d'un jeu de type « World ofWordcraft » avait séduit les ensei-gnants et les étudiants mais leprojet, issu d'une équipe UMR del'Université de Strasbourg / CNRS« Cultures et sociétés en Europe »,ne semblait pas avoir dépassé laphase d'expérimentation universi-taire. C'est donc avec une certainecuriosité que nous avons testé lenouveau logiciel d'apprentissagedu français pour les étrangers dé-butants de niveau A2 « Les Éo-nautes ». Ce jeu sérieux poursuitune autre voie qui, nous allons levoir, engage davantage les ensei-gnants. Le scénario de base estalléchant : s'imaginer étudiant àl'université du futur. Pour complétersa formation, chaque étudiant sevoit prescrire par son professeurdes missions à travers différentespériodes de l’Histoire : le tempsdes Gaulois, l’époque médiévale,le Versailles du XVIIe siècle, etc.Le jeu de rôle proposé reproduitle modèle pédagogique (et rassuresans doute les enseignants) maislaisse à l'étudiant suffisamment deplaisir et de liberté pour que leproduit mérite le nom de jeu. Nousavons demandé à Géraldine Koch,une des didacticiennes de l'équipede la société Almédia de nous par-ler de ce jeu.

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Les enseignants des sectionsSEGPA en France se montrent éga-lement intéressés car ils ont vudans notre support un moyen d'in-téresser les élèves à leur appren-tissage. Le public s'élargit doncpetit à petit. L'utilisation des Éo-nautes est adaptée à un usage encentre de ressources ou en labo-ratoire de langues.

Si je comprends bien, ce produit estaussi destiné aux enseignants et il estprimordial que ceux-ci s'approprient lejeu afin de programmer des voyagespour leurs élèves ?Oui, tout à fait. L'enseignant doits'approprier le jeu avant de pouvoirprogrammer les voyages en fonc-tion des objectifs communicatifs,linguistiques et culturels qu’il sou-haite travailler avec ses apprenants.

Ne faut-il pas que l'enseignant soit déjàun peu familier avec les jeux de rôlespuisqu'il devra endosser celui de maîtrede jeu ?Le scénario a en effet été poséainsi : le professeur incarne le maî-tre du jeu. Si l'enseignant n'a pasenvie de se glisser dans la peaude ce personnage, il n'y est pasobligé. En effet, il peut très bienattribuer les voyages à effectueret suivre ses étudiants à partir desa console. Cependant, l'utilisationdes Éonautes ne sera efficace quesi l'enseignant croit à la méthoded'apprentissage par immersiondans des univers imaginaires etdonc a tendance, dans sa classe,à pratiquer les jeux de rôles...

Ce n'est donc pas du tout un jeu massi-vement multi-joueurs ?L'apprenant doit discuter en fran-

çais avec des personnages dirigéspar l'ordinateur, pas avec des per-sonnages avatars qui jouent enmême temps que lui. Oui. C'estbien ça. Nous ne sommes plusdans la configuration d'un jeu multi-joueurs. L'expérience Thélèmenous a montré que les enseignantsne trouvaient pas leur placedans l'utilisation d'un tel outil. Nousavons donc décidé de penser unlogiciel sur le modèle des « seriousgames » mais qui puisse être utiliséen centre de ressources avec uneprogression observable et des pro-grès mesurables. Nous voulionstoutefois que l'outil reste ludiquepour l'apprenant et souple pourl'enseignant.

Est-ce que des échanges sont possiblesentre les élèves au sein d'un groupe ouentre groupes et de quelle manière ?Des échanges sont en effet possi-bles entre les apprenants d'unmême groupe via un « chat »,fonctionnalité que le professeurpeut choisir de désactiver. L'en-seignant peut également commu-niquer avec un ou tous les appre-nants via ce « chat ». L'apprenantpeut aussi de lui-même faire appelau professeur. On peut voyagerdans 5 époques différentes (Gau-lois, Moyen-Age, XVIIe siècle, 1900,et les années 60) et à l'intérieur deces époques les missions renvoientà des séquences didactiques pro-gressives. C'est l'enseignant quichoisit pour ses élèves les missionsqui correspondent à leur niveau,et qui peut suivre leur progressiongrâce à une sorte de tableau debord. Un guide de l'enseignantsera en effet disponible en ligne.Il contiendra un plan général de

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chaque univers, un résumé duscénario, un tableau pédagogiquedes contenus et des possibilitésd'exploitation.

Avez-vous déjà des retours d'expéri-mentation en classe de français ?Nous avons en effet déjà testé lejeu en classe de FLE avec des ap-prenants en début de A2, en finde A2 et en B1, ce qui nous a per-mis de proposer une progressioncohérente. Les retours sur le jeusont, en général, positifs dès quela prise en main des débuts estacquise. Parfois, certains élèvesn'ont jamais utilisé de clavier fran-çais, donc c'est également unmoyen de faire connaissance avecl'outil « en français ».

Quel sera le coût de ce jeu pour un éta-blissement scolaire ?Notre logiciel est vendu sousforme de packs de licences vala-bles 12 mois. Un pack de 20 li-cences par exemple coûte 800 eu-ros HT (40 euros l'unité) mais leslicences peuvent être réattribuéestout au long de l'année à des ap-prenants différents dans la limitede ces 20 licences. Le compteur des packs est remisà zéro en début de chaque mois.Une version de démonstration estaccessible à cette adresse ou viale site internet du jeu. Elle permetde découvrir les bases du jeu etde tester en intégralité un voyagedans la Gaule antique (un voyagecorrespond à deux séquences dejeu, chacune d’elle représente unequarantaine de minutes de jeupour un apprenant de niveau A2).

> Le blog d'Almédia

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Quel impact des jeux vidéo

sur le cerveau ?Christine VaufreyPremière publication : février 2012

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Si le jeu vidéo est un

puissant outil

d'apprentissage, c'est grâce

à son pouvoir désinhibant.

Il fait entrer dans

l'apprentissage par le plaisir,

récompense tous les efforts

et l'atteinte des résultats

même les plus modestes,

et sollicite constamment

le joueur. En cela, il est plus

efficace que les exercices

papier-crayon (qui ont

pourtant un impact

comparable sur le cerveau,

à exercice égal) qui

rappellent trop l'école,

surtout à ceux qui

ne l'aiment pas.

Selon vous, les jeux vidéoont-ils un effet positif ou né-gatif sur le cerveau des

joueurs ? Les réponses à cettequestion sont toujours tranchées,quel que soit le groupe auquel ons'adresse. Il y a le camp des "pour",ceux qui estiment que la pratiquedu jeu vidéo améliore la concen-tration, l'acuité visuelle, la capacitéà prendre des décisions. Et il y ale camp des "contre", ceux qui es-timent que les joueurs excessifsdeviennent insensibles à la vio-lence, asociaux, indifférents à leursrésultats scolaires. Bref, que jeuvidéo et matière grise ne font pasbon ménage. Sur ce dernier point au moins, les"contre" ont tort : une récente étude,menée auprès de 154 jeunes âgésde 14 ans (72 garçons et 82 filles)scolarisés en Allemagne, la moitiéétant qualifiée de joueurs régulierset l'autre de joueurs occasionnels,a montré que dans certaines zonesdu cerveau, la matière grise desjoueurs réguliers était beaucoupplus importante que celle desjoueurs occasionnels. Mais l'étude n'a pas permis de diresi le fait de jouer augmentait laquantité de matière grise, ou sicelle-ci, plus importante à l'origine,entraînait une pratique du jeu plusintensive ! La question se pose exactementdans les mêmes termes pour les

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joueurs compulsifs accros aux jeuxde hasard.C'est le magazine américaineSchool news qui rend comptede ces résultats de recherche. L'ar-ticle donne ensuite la parole à desspécialistes nord-américains surle sujet, avec la même réponse :on manque en fait d'études consa-crées à l'impact du jeu vidéo surle cerveau. Quand la tendance semble êtred'admettre un effet plutôt positif,une nouvelle étude vient démontrerl'inverse. Cela dit, Douglas Gentile, profes-seur de psychologie à l'universitéd'État de l'Iowa, souligne le faitque le jeu vidéo est un outil d'ap-prentissage puissant. Il faudraitdonc, selon le chercheur, consacrerbeaucoup plus d'argent à son dé-veloppement, pour que la qualitédes jeux soit en mesure de rivaliseravec celle des jeux commerciaux.

QUAND ON S'ENTRAÎNE, ON S'AMÉLIORE. AH BON ?Ce qui semble certain, c'est quelorsqu'on entraîne son cerveau,avec un jeu vidéo ou d'autresmoyens, celui-ci réagit positive-ment. Le contraire serait étonnant,voire carrément inquiétant. On ne s'étonnera donc pas de cequ'un joueur familier des am-biances crépusculaires de son en-vironnement de jeu favori améliore

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> Researchers debate gaming'seffects on the brain. eSchool news, janvier 2012.

> Les jeux vidéos réorganisent le cerveau ! Futura Santé,septembre 2010.

> Quel effet les jeux violents ont-ilssur le fonctionnement du cerveau ?RTBF info, décembre 2011.

> Mondes virtuels, espacesimaginaires. Dossiers de l'ingénierieéducative, mars 2009.

> Le cerveau, objet technologique :faut-il exercer son esprit pour en avoir ? Rémi Soussan,InternetActu, février 2009.

sa capacité à distinguer desnuances de gris dans on environ-nement physique. Plus intéressant,un enfant qui a joué dès son plusjeune âge à des jeux valorisantl'esprit d'équipe et la mise en com-mun des ressources sera plus "so-cial" dans la vraie vie que ses ca-marades et ce, même après avoirarrêté de jouer.Mais si le jeu vidéo est un puissantoutil d'apprentissage, c'est grâceà son pouvoir désinhibant. Il faitentrer dans l'apprentissage par leplaisir, récompense tous les effortset l'atteinte des résultats mêmeles plus modestes, et solliciteconstamment le joueur. En cela, il est plus efficace que lesexercices papier-crayon (qui ontpourtant un impact comparablesur le cerveau, à exercice égal)qui rappellent trop l'école, surtoutà ceux qui ne l'aiment pas. La pédagogie du détour, bienconnue des formateurs d'adultes,trouve ici un nouvel avatar, fortconvaincant.

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Et si les concepteurs de jeux vidéose mêlaient de formation en ligne ?

Alexandre RobergePremière publication : Décembre 2010

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Sur le site de Mashable/Tech,on trouve un article qui abeaucoup circulé. Il s'agit

de la liste des 8 apports-clés dela technologie à l'éducation (8Ways Technology is ImprovingEducation). Y sont cités, entre au-tres, de meilleurs modèles et si-mulations, les principes de coo-pération nationale et internationaleentre classes, des modes narratifsrenouvelés et enrichis, l'introduc-tion de la dimension ludique dansl'apprentissage par le biais de se-rious games et, parfois, par lesjeux vidéo commerciaux!Et il semble bien qu'à ce niveau, onne soit qu'au début des décou-vertes et de la revitalisation de l'ap-prentissage. Il serait d'ailleursintéressant que des concepteursde jeux vidéo fassent équipe avecdes pédagogues pour inventer denouveaux environnements d'ap-prentissage en ligne. C'est l'idéeque défend Alja Sul�i�, après avoirattentivement observé un jeu trèscélèbre, le jeu de rôle massivementmultijoueurs World of Warcraft(WoW).

AZEROTH NOUS MONTRE COMMENTAMÉLIORER LA PROGRESSION DESAPPRENTISSAGESLe 7 décembre 2010, des millionsde joueurs accros à WoW ont vuleur monde virtuel bouleversé parl’arrivée d’une troisième expan-

L’apprentissage virtuel

a la cote, mais ce type

de formation pourrait-il

être encore plus pertinent?

Oui, diront certains.

Et comment ?

En laissant une place

aux concepteurs de jeux

vidéo classiques,

propose une spécialiste

slovène du e-learning.

sion : Cataclysm. Cette extensiona apporté des changements ma -jeurs en termes de géographie(nous découvrons la contréed'Azeroth), d’histoire et des quêtesà réaliser. Aucun lien, à première vue, avecla formation. Pourtant, en testantles nouveautés du dernier-né de lacompagnie Blizzard, Alja Sul�i� a eucette réflexion : pourquoi l’e-lear-ning ne base-t-il pas ses initiativessur des univers comme World ofWacraft ?

Quelques exemples qu'il serait intéres-sant de transposer de l'univers du jeuvidéo à celui de la formation :Les astuces. Dans WoW, des astuces s’affichentrégulièrement pour aider lesjoueurs à compléter les quêtes. Ils'agit de phrases simples et visiblesqui permettent de ne pas resterbloqué longuement sur une tâche.Alja Sul�i� suggère d'adopter lemême principe au e-learning : lesétudiants pourraient recevoir desmessages du genre « Découragé ?Rendez-vous à tel endroit sur ceforum pour poser vos questions ! »

La réalisation de tâches.World of Warcraft est classique-ment constitué d'une successionde tâches à réaliser : « Abattez xmonstres pour me rendre ser-vice ». Alja Sul�i� a constaté que

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bue à la réussite du groupe. De lamême façon, on peut envisagerque dans un travail de groupe,soient distinguées les initiativesindividuelles qui ont permis la pro-gression de tous. Une bonne façon de stimuler laparticipation et d'éviter que lesapprenants paresseux se reposentsur les efforts des leaders.

La barre de progression.Plus vous êtes actif dans le jeu,plus vous voyez votre barre de pro-gression se remplir. Ce principe adéjà été adopté par de nombreuxsites web, comme Linkedin ouSlideshare. De la même façon Dropbox vousoffre de l’espace supplémentairegratuit si vous déposez de nom-breux documents, créez un dos-sier, invitez des gens à utiliser leservice, etc. Alja Sul�i� souhaite queles concepteurs et développeursde modules de FAD adoptent euxaussi ce principe. Elle expose lemodèle fictif d’un élève qui, encomplétant des activités durant lasemaine, verrait sa barre de pro-gression augmenter et recevraitdes suggestions d’autres tâches àfaire pour atteindre le fameux100%. Des récompenses seraientenvisageables pour le féliciterquand la barre serait pleine : étoileà côté de son nom, tableau d’hon-neur, voire attribution d’un objectif

depuis la mise en service deCataclysm, ces tâches interpellentbeaucoup plus directement lejoueur qu'auparavant. Elle donnel’exemple de ces oursons coincésdans un arbre que le joueur doitmettre en sûreté sur la terre ferme. D'après elle, l’intérêt de la tâchegrandit dans la mesure où elle sol-licite l'émotion du joueur, et passeulement sa quête de profit(points d'expérience ou argent).Une idée qui se transfère aisémentau domaine de l’apprentissage :lorsque l'apprenant n'est pas solli-cité dans ses émotions, il apprendmoins bien, com me le rappelaitMohamed Ouzhara dans un récentarticle. Les situations types remplies depersonnages anonymes n'ont pasgrand intérêt à ce niveau, alors quel'immersion dans une situationcomplexe, qui évolue en fonctiondes actions et résultats produits parl'apprenant, est beaucoup plus sti-mulante. C'est par exemple le parti qui estpris dans Clicmathématique quiplonge l'apprenant dans un maga-sin, où il doit satisfaire les clients.

La récompense des initiatives indi-viduelles au bénéfice de tous.Dans WoW les joueurs sont réunisen guildes. Chaque joueur peutobtenir des points supplémentaires(habiletés spéciales) lorsqu'il contri-

plus créatif (exemples : sauver uneprincesse ou gagner une course àobstacles).

L’IMMERSION EST LA CLÉComme le dit Alja Sul�i� dans sonbillet de blogue consacré aux liensentre World of Wacraft et le e-lear-ning : il faudrait que les apprenantsaient le sentiment d'appartenir à ununivers plus vaste qu'eux, toutcomme les joueurs du MMORPG.En effet, Cataclysm plonge les mil-lions de joueurs dans un mondedévasté par le mal qu’ils doiventcombattre. Chacune des actions oudes quêtes accomplies permet delibérer peu à peu cette contrée fic-tive des forces monstrueuses. Onreconnaît là le principe de la com-munication engageante, dont l'ef-ficacité a été prouvée dans denombreux domaines.Évidemment, les solutions d'ap-prentissage en ligne ne peuventpas rivaliser totalement avec lebudget et l’étendue d’un mondevirtuel ludique. Cependant, il y a unprincipe fondamental dans toutcela : l’immersion. Rappelons-nous cet établissement de NewYork qui a basé son cursus sur lesjeux vidéo et leurs principes d'ac-tion, remplaçant par exemple leterme "examen" par "boss", en réfé-rence aux jeux vidéo. Voilà l’idéequi a présidé à la création de Questto learn : placer les enfants dans

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et ludiques pour les professeurs etles aider à insuffler une part d'amu-sement dans leur pédagogie.

un contexte cathartique qui favo-rise l’éducation en prenant exem-ple sur un loisir qu’ils apprécientfranchement.

C’est pourquoi Alja Sul�i� proposeque des concepteurs de jeux vidéose mêlent un peu plus d’e-learning.Ils connaissent la valeur de l’im-mersion, du processus narratif etdes mécanismes qui stimulent lamotivation et la persévérance. Sans compter que, de plus enplus, ils ont l'audace d’ajouter unetouche pédagogique à leurs œuvres.Par exemple, la franchise Assassin’sCreed d’Ubisoft s’est permis dansses deux derniers opus de trans-mettre une foule d’informationssur la Re naissance italienne (etfrançaise, puisque le dernier épi-sode se passe notamment au MontSaint-Michel). Dans un contextefictif, certes, mais qui se base surune bonne recherche de la partdes développeurs.

Comme le dit la spécialiste slo-vène : « Nous connaissons déjàplusieurs enseignants qui sont deformidables narrateurs, il ne leurmanque que des moyens pour leurpermettre de mieux raconter leurshistoires en ligne ». Voici donc une nouvelle missionpour les professionnels du diver-tissement numérique : créer desplateformes éducatives ouvertes

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> Saving bear cubs in Cataclysm -or - the story of why e-learningneeds game designers, Alja Sul�i, 10 décembre 2010

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Au travail !Implanter les jeux sérieux dans les établissements de formation

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de centaines de milliers d’eurosou de dollars, même pour desjeux apparemment simples. Unobstacle de taille pour beaucoupd’organisations non commercialesou ne disposant pas d’une forced’investissement suffisante. Il estdonc nécessaire que les utilisateursne financent pas eux-mêmes ledéveloppement. C’est du moinsl’option prise en France, où le gou-vernement a voici quelques annéeslibéré une enveloppe de plusieursmillions d’euros pour la créationde serious games utilisables enétablissements scolaires, en orga-nismes de formation et en entre-prises. L’entreprise souhaitant fairedévelopper un jeu particulier doits’attendre à entrer dans un pro-cessus complexe. Les méthodesmajoritaires de gestion de projetne sont pas vraiment adaptées àla conception d’un jeu vidéo, pourlequel l’expérience utilisateurconstitue une donnée capitale.C’est dans ce contexte que l’onvoit apparaître de nouvelles mé-thodes de gestion de projet,comme la méthode agile de dé-veloppement qui fait intervenir uti-lisateurs et experts à toutes lesétapes de la conception du jeu. Heureusement, il n'est pas toujoursnécessaire de développer un nou-veau jeu. Certains jeux commer-ciaux peuvent être détournés àdes fins d’apprentissage formel.Par exemple, des enseignants dephysique ont usé du très populaire

Comment encourager

l’utilisation de jeux sérieux dans

son entreprise ou son école ?

Il faut évidemment commencer

par en tester (et en faire tester)

quelques-uns. Par exemple,

en puisant dans les nombreux

titres de notre répertoire de

jeux sérieux. La lecture des

comptes-rendus d’expériences

réalisés de par le monde

est également utile.

Angry Birds, avec succès. Unmoyen d’éviter les jeux si “sérieux”qu’ils en perdent leur intérêt.Même en disposant d’excellentsjeux aux qualités pédagogiquesavérées, l’ensemble des ensei-gnants ne va pas se ruer sur leurutilisation. L’effet générationneljoue, en partie : nombre de jeunesenseignants sont ou ont étéjoueurs, ils connaissent le langage,les mécaniques et sont certainsde la réception positive chez lesélèves. Mais l’intérêt pour les jeuxne relève pas uniquement de l’âgede l’utilisateur : comme avec lesautres TICE, c’est la curiosité, lavolonté d’explorer de nouvellesfaçons de faire et l’envie d’accroîtrel’intérêt de son métier qui motiventles enseignants innovants. Malgrétous les obstacles liés à l’implan-tation de jeux sérieux et à la pra-tique de la pédagogie par le jeu,certains ont osé aller de l’avant etadopter ce nouveau support. C’estle cas d’une école secondaire amé-ricaine qui a décidé de remplacerles cours traditionnels par desséances de jeu vidéo, qu’il s’agissede les utiliser, de les concevoir oud’analyser les actions qu’on y réa-lise. Quest to Learn (c’est le nomde cette école new-yorkaise) existedepuis plus de trois ans mainte-nant, et a reçu la visite de péda-gogues et responsables éducatifsvenus du monde entier. De nou-veaux projets commencent à émer-ger, surtout aux États-Unis.

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Mais il faut surtout savoirce que l’on veut faireavec le jeu que l’on en-

visage d’utiliser ou même de créer.Va-t-il offrir un complément d’in-formation, sera-t-il utilisé commeun outil de renforcement desconnaissances, comme un outilsd’évaluation, une manière de sen-sibiliser les apprenants à un sujetavant de revenir à un enseigne-ment / une formation plus tradi-tionnel(le) ? Souhaite-t-on utiliserun jeu accessible librement et gra-tuitement, ou le réserver à ungroupe spécifique ? Quelle doitêtre la tonalité générale de l’expé-rience proposée à l’utilisateur :l’aventure, l’humour, le réalisme ? Cela étant défini, on arrive à l’esti-mation des coûts. Il faut savoirque le développement d’un seriousgame est assez onéreux. On parlede milliers, voire de dizaines ou

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Les obstacles et solutionsà l’intégration des jeux sérieux

Denys LamontagnePremière publication : Février 2011

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• Les mécanismes qui rendent lesjeux «éducatifs» ne sont pascompris.

• Un jeu n’est pas éducatif parceque c’est un jeu, mais surtout parcequ’il permet un haut niveau d’inter-activité et fournit une rétroactioninstantanée. Des jeux bien faits impliquent l’ap-prenant dans un processus continude prise de décision. Il est forcéd’interagir et de penser avec lecontenu et d’analyser la rétroactionbasée sur le résultat de ses actions.L'intégration des jeux dans un pro-gramme de formation est perçuecomme difficile.Le jeu est faussement perçucomme un divertissement “facile”,et donc sans valeur.

Pour franchir ces obstacles, trois actions :• Enseigner aux administrateursquels sont les éléments des jeuxqui les rendent «éducatifs».

• Leur décrire les différentesmanières par lesquelles les tech-nologies fournissent la rétroac-tion immédiate, induisent lerenforcement des comporte-ments désirés et des habiletés derésolution de problèmes.

• Développer un jeu. Commencer par un petit jeu pourenseigner une habileté spécifiqueet avancer dans le processus. Celaaidera l’organisation à découvrir le

L’acceptation

des jeux sérieux

comme modalité

d’apprentissage valable

passe par... l'expérience.

processus de développement desjeux. Travailler avec un consultantou un représentant expérimentéqui pourra vous guider vers unrésultat satisfaisant. Intégrer un jeu commercial existantdans le curriculum.

Les jeux peuvent être utilisés pouraider à enseigner la directiond’équipe, les habiletés de commu-nication et autres habiletés utiles.Exposer les jeux dans un environ-nement sérieux avec des objectifséducatifs peut aider les gens àcomprendre la valeur des jeux etcomment ceux-ci peuvent influen-cer positivement leur propre ap-prentissage.

Il serait tout à fait improductif queles organisations se privent de l’im-portant potentiel éducatif des jeuxpour enseigner des habiletés com-plexes et impliquer activement lesapprenants. Mais introduire les jeux demanded’abord de surmonter les bar-rières, essentiellement des préju-gés issus de l’ignorance de lavaleur des jeux contemporains.

> Barriers to Adopting Games inCorporate Environments

Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

Dans l’article « Barriers toAdopting Games in Cor-porate Environments »,

dans Learning Circuits, Karl M.Kapp identifie les principaux obs-tacles et certaines solutions à l’ac-ceptation des jeux sérieux commemodalité d’apprentissage valable.Si certains sont connus, ils n’ensont pas pour autant évidents àsurmonter.

Obstacles Cinq obstacles principaux sontidentifiés :• Les jeux sont essentiellementperçus comme des divertisse-ments.

• Les processus de développe-ment des jeux ne sont pas fami-liers aux éducateurs.

• Les modèles éducatifs sontencore aujourd’hui principale-ment construits autour des expo-sés et sur la transmission linéairedes contenus.

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Un jeu sérieux,

combien ça coûte ?Charles BrissonPremière publication : février 2012

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Auneau affirme qu'un jeusérieux nécessite un in-vestissement variant entre

20 000 et 200 000 euros. Parmiles facteurs importants ayant uneinfluence sur le coût d'un jeu, ilmentionne la quantité de contenu,la qualité souhaitée ainsi que letype de jeu et la technologie utili-sée (Flash, Java, etc.).

CHER !Il est très rare de voir des dévelop-peurs s'attaquer au jeu sérieux sans"commande" d'une entreprise.L'entreprise utilise le jeu sérieux àl'interne (formation surtout) ou àl'externe (promotion, recrutementou communication). Le coût d'un jeu est déterminé parla quantité d'heures investies surles différents postes de produc-tion : graphisme, son, développe-ment, game design, pédagogie,gestion de projet, et possiblementquel ques autres postes. Le prixdevient ainsi une simple formulemathématique :J * (T+Q+L)

Où J est le "type de jeu", T la "tech-nologie", Q la qualité et L, la lon-gueur du jeu en heures. Selon lemodèle développé par Succubus,T-Q-L ont des valeurs variant de 0à 3 (ou peut-être plus pour la varia-ble L). Le type de jeu (J), lui, sedécline comme suit :

Lors de la Serious Game Expo

qui eut lieu les 21 et 22

novembre 2011 à Lyon

(France), Laurent Auneau

(fondateur de Succubus

Interactive) fit une présentation

remarquée, intitulée Combien

coûte un bon serious game ?

L'essentiel de cette

présentation est disponible en

ligne sur le site

dejeuxserieux.fr, avec

introduction de l'auteur.

Habileté / précision : 4 000 eurosRéflexion / stratégie / gestion : 6 000 eurosScénario : 8 000 eurosAction : 10 000 euros.

Les prix utilisés par ce calcul sontceux que préconise Succubus.Bien sûr, on peut calculer un prixde conception de jeu qui incluraitune combinaison de plusieurs"types de jeu". Ainsi, un jeu nécessitant scénario etgestion donne un J de 14 000 eurosà multiplier par la somme de T, Qet L.

MAIS DE MOINS EN MOINS CHER...Cette analyse est reprise (sans êtrediscutée ou remise en question)par Béatrice Lhuillier dans Seriousgame : comment faire baisser lanote...Elle arrive à la même conclusionqu'Auneau : il est désormais pos-sible de développer et produiredes jeux sérieux à des coûts bienmoindres qu'il y a quelques an-nées seulement. Voici pourquoi etcomment. Tout d'abord, il n'est plus néces-saire de tout concevoir et déve-lopper à partir de rien, du néant.Ceux qui le font toujours, BéatriceLhuillier les appelle les "artisans".Ceux-là ont manqué le tournantde la capitalisation, tout simple-

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Ceteris paribus. Ou « toutes chosesétant égales par ailleurs », commedisent les économistes.

ment, et continuent de réinventerà chaque nouvelle production. Les autres éditeurs de jeux sérieuxse retrouvent dans deux catégo-ries : ceux qui ont investi dans laconstruction ou l'acquisition d'unoutil de production qui leur permetune conception et un développe-ment plus structurés et rapides ;ceux qui ont misé sur la capitali-sation et qui ont ainsi monté unebanque d'éléments réutilisables :fonctionnalités, briques de game-play, moteurs de jeu adaptables,etc.

Le coût d'un jeu alors est fonctionde ce que le client recherche. Etc'est ainsi que la formule deSuccubus peut être à nouveauappliquée ; la technologie et laqualité sont des éléments plus coû-teux lorsqu'on crée et innove alorsqu'une réutilisation de moteurs etéléments existants permet de dimi-nuer le total qui est multipliéensuite par le facteur J.

En fait, la récupération de moteurset technologies permettrait (oupresque, le modèle est théorique)de mettre un prix sur un jeu enfonction de sa durée et du type dejeu désiré. Comme si, par exemple,on "rhabillait" un jeu existant pourun nouveau client.

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> Combien coûte un bon seriousgame ? jeuxserieux.fr, décembre 2011.

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L’intégration concrètedes jeux sérieux en classe

Tété Enyon Guemadji-Gbedemah Première publication : février 2012

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Les jeux sérieux ont par es-sence des visées éduca-tives et peuvent être mo-

bilisés dans toutes les disciplinesde l'enseignement. L'académie deCréteil (France) consacre à cesujet un site Web dénommé Édu-cation + Jeux vidéo. Ce site quis'intéresse aux pratiques ludoé-ducatives rapporte des expé-riences d'intégration des jeux sé-rieux en classe et propose despistes en la matière.

INNOVER AVEC LA PÉDAGOGIE PAR LE JEULe récit d'une expérience conduiteau Lycée Romain Rolland d'Ivrypublié sur ce site est très édifiant.En l'espèce, les jeux sérieux ont

Les jeux sérieux sont

séduisants, mais encore faut-

il réfléchir à leur utilisation en

classe. Et lorsqu'on a testé,

il est utile de partager son

expérience avec d'autres.

L'académie de Créteil offre

un espace de publication et

de diffusion de nouvelles sur

l'éducation et les jeux vidéos.

À vos manettes !

été mobilisés dans le cadre del'enseignement des Sciences dela Vie et de la Terre (SVT).L'utilisation des logiciels de simu-lation et de modélisation dans cetype d'enseignement est chosecourante. Mais l'intégration desjeux le rend de plus en plus inté-ressante du fait de l'interactivitéqu'ils offrent relativement aux ma-nuels scolaires.« (Les élèves) ont la possibilité defaire évoluer des paramètres dansle cadre d’un modèle simplifié duphénomène étudié. Cette interac-tivité permet de souligner les liensde cause à effet mais égalementde faire prendre conscience àl’élève de la dimension systémiquedu modèle qu’il manipule ».En outre l'apprentissage de lascience s'accompagne de celle dela langue anglaise puisque la ma-jorité des ressources ludoéduca-tives sont, bien malheureusementpour les francophones, dans cettelangue. Les élèves profitent doncde ces séquences pédagogiquespour enrichir leur vocabulaire.Cela étant, l'apprentissage du fran-çais par les jeux sérieux n'est pasimpossible. Quelles utilisations desjeux sérieux pour l’apprentissagede la langue française ? Question que se posent ThomasConstant, Julien Llanas et PradeepaThomas, auteurs d'un rapport surle sujet.

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En dépit de la rareté des ressourcesludiques d'apprentissage du fran-çais, les auteurs esquissent troisaxes d'utilisation. Les jeux à mo-biliser dans ce cas peuvent prendrela forme de QCM - ce qu'ils ont ap -pelé les jeux exercices -, de jeuxpour l'écriture et de jeux pour lacréation. On découvrira dans cerapport des exemples de jeux dontpeuvent se servir les enseignants.Certains ayant déjà été présentésici : Mission Europe, Poverty IsNot a Game, par exemple. Le ré-pertoire des jeux sérieux gratuitsde Thot Cursus est recommandéaux enseignants quelle que soitleur discipline.On trouvera sur ce blog de nom-breuses autres expérimentationsde jeux sérieux en classe, qu'ils'agisse d'apprendre les mathé-matiques ou la physique, de s'in-former sur la sécurité au travailou d'améliorer ses compétencesde rédaction. De nombreux articlessont repris d'autres sites, mais ce-lui-ci présente le mérite de cen-traliser les références sur le sujet.

> Éducation + Jeux vidéo.Académie de Créteil.

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Les jeux trop sérieux...n’en sont pas

Denys LamontagnePremière publication : février 2012

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On s’amuse ferme en jouantà des jeux, sérieux ou pas,mais en ajoutant des en-

jeux de plus en plus importants àun jeu, quel qu’il soit, du pokerau football en passant par le Mo-nopoly, la musique ou la bourse,on évacue graduellement le plaisirpour le remplacer par le profes-sionnalisme. Le jeu devient alorsvraiment «sérieux».

Tout le « sérieux » du jeu est essen-tiellement lié à l’importance desenjeux. S’il faut à tout prix réussir,on ne s’amuse plus vraimentmême si on continue à jouer ou àpratiquer. Mais aussi sérieux soit-il, un jeu demeure un jeu s’il res-pecte les conditions suivantes.

Un jeu possède :• Un espace délimité, réel ou vir-tuel, comme un terrain, un pla-teau, une rampe d’escalier, unrestaurant.

• Des règles qui imposent deslimites, comme 11 joueurs sur leterrain, pas de possibilité dereculer, des frais pour chaquedécision ou des punitions pourcertains actes.

• Des possibilités d’action, commeun cheval qui saute en L (jeud'échec), la téléportation, 12 vies,faire des passes par devant, desprotections, des statuts et desarmes, etc.

Si on nous présente un jeu

avec des règles riches et

adaptables, un territoire

pertinent, des objectifs

stimulants et des

possibilités de gagner qui

nous encouragent à nous

développer, on peut alors

mettre tous les enjeux du

monde, on ne réussira pas

à le rendre trop sérieux.

Seul un jeu ennuyeux ou

qui n’est plus un jeu peut

devenir «trop sérieux».

• Un but à atteindre, un défi à sur-monter.

• La possibilité de gagner ou deperdre.

Si un jeu manque à l'une de cesconditions, ce n’est pas un jeu.

PRODUIRE DES JEUX QUI N’EN SONT PLUS ?La façon la plus facile d'y arriver estd’éliminer la possibilité de gagnerou de perdre, «pour ne pas incul-quer une culture de compétition»par exemple. Mais il est aussi faciled'éliminer cette règle que de sel'imposer, même en solitaire. Leseul fait d’ajouter un chronomètreou un pointage fait en sorte quedès la deuxième partie, il y aura unrecord à battre, une possibilité defaire mieux ou non. Un seul but àatteindre (plus beau, plus dégou-tant, plus loin, etc... ) décidé par unjoueur suffit pour créer un jeu. Lesenfants sont très habiles à cela.

Une autre façon de faire disparaîtrele jeu est de le rendre trop prévi-sible, insignifiant. Comme le joueurs'améliore en jouant, les jeux ac-quièrent ce défaut plus ou moinsrapidement. Ceux qui savent ré-soudre un cube Rubik en trois mi-nutes connaissent le phénomène.Trop d'imprévisibilité fait aussi di-paraître le jeu : si les actions desjoueurs ont un effet imprévu oualéatoire ou que les règles chan-

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Les jeux qui offrent le plus de pos-sibilités d’actions cohérentes sontles plus appréciés. Le génie dePacman était de transformer lepoursuivi en poursuivant pendantquelques secondes. Par rapportaux autres jeux, c’était une nou-veauté qui lui a assuré le succès.

Les enfants sont capables de jouerpendant des heures au même jeusans se lasser. Mais ce que lesadultes ont oublié ou qu’ils ne re-marquent pas est que les enfantsne jouent pas au même jeu trèslongtemps : ils en modifient lesrègles presque en permanence.Chaque règle est régulièrementnégociée pour rendre le jeu plusintéressant ou avantageux ou équi-table. Ainsi la possibilité de gagnerou de perdre est-elle maintenue àun haut niveau et chacun peutexercer sa créativité à rechercherde nouvelles ou de meilleures so-lutions.Appliqué aux jeux sérieux, lesmeilleurs ont des règlements sou-ples qui peuvent s’adapter à diffé-rents objectifs, buts, niveaux,joueurs, mélange de joueurs. Ceuxqui permettent aux joueurs depouvoir utiliser leurs qualités etleur créativité sont les plus appré-ciés, ceux qui permettent d’équili-brer les forces par un système dehandicap deviennent les plus for-mateurs.

gent sans cohérence, ça ne sert àrien de se forcer, il vaut mieuxalors s'en remettre au hasard.

Si on gagne tout le temps ou sion perd tout le temps le jeu n’enest plus un puisque la possibilitéde gagner ou de perdre est connued’avance. Des jeux «sérieux» avecun seul niveau ou avec la présenced’un adversaire si dominant qu’ilest impossible de gagner n’offrentguère d’intérêt. On peut passer tou -tes les conditions de cette façon.Il reste le jeu trop compliqué, avectant de règles que personne nepeut réellement jouer. Confusion,blocages, exceptions, possibilitésnon prévues, bogues... le jeu estmal fichu. Il n’est pas «trop sé-rieux», il est seulement «trop com-pliqué». Le jeu trop simple, genreparcours «pédagogique» impos-sible à rater, ne mérite pas le nomde jeu. Quel ennui.

DES BUTS STIMULANTS. COHÉRENTS ET... VARIABLESLes qualités des bons jeux ont unrapport avec la créativité : les plusgrands joueurs et équipes dé-ploient leur art dans des créationsqui déjouent la stratégie de leursadversaires et étonnent le public.Ceux qui ne réussissent que parla force ou la technique n’atteignentjamais l’aura des créateurs qui ga-gnent avec style.

Trop sérieux ?En fait le qualificatif «trop sérieux»est plutôt synonyme de «trop en-nuyeux». On ne rigole peut-êtrepas beaucoup quand des fortunesou un titre sont en jeu, on stresseau possible mais on ne s’ennuiepas. C’est très sérieux, mais pasennuyeux.

Si on nous présente un jeu avecdes règles riches et adaptables,un territoire pertinent, des objectifsstimulants et des possibilités degagner qui nous encouragent ànous développer, on peut alorsmettre tous les enjeux du monde,on ne réussira pas à le rendre tropsérieux. Seul un jeu ennuyeux ouqui n’est plus un jeu peut devenir«trop sérieux».

Si quelqu’un vous dit que votrejeu est «trop sérieux», comprenezbien ce qu’il veut dire : soit il nepeut supporter le stress lié auxenjeux (comme une promotion s’ilréussit), soit le jeu est ennuyeux.

> Répertoire des simulationsboursières

> Jeux sérieux gratuits

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Quest to Learn : le jeu vidéo comme

unique support de coursAlexandre Roberge Première publication : Avril 2010

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En septembre 2009, c'estl'aboutissement d'un projetpensé 3 ans auparavant qui

a pris forme. À New York s'est ou -verte une école qui bouscule lesconventions: le Quest to LearnSchool (Q2L) offrait, pour la premièrefois de l'histoire des États-Unis, uncursus basé sur le jeu vidéo.

DONNER DU SENS AUX COMPÉTENCES ET ALLER AU-DELÀ DES APPORTS THÉORIQUES"Un cursus basé sur le jeu vidéo".Quiconque lit cette phrase pourraitcroire soudain que l'environnementscolaire de ces jeunes Américainsn'est composé que de jeux deconsole. En fait, ce n'est pas le cas. Cetteécole de haute technologie utiliseaussi les livres, l'Internet et d'autresmoyens d'apprentissage. Cepen-dant, une grande partie de la ma-tière scolaire se trouve dans desjeux expressément conçus pources groupes de sixième année.En 2007, les deux organismes àbut non lucratif Institute of Playet New Visions for Public Schools'allient pour proposer ce qui allaitdevenir Q2L. Grâce à l'aide finan-cière de la fondation MacArthurqui s'intéressait depuis 2006 audéveloppement des compétencesdu 21e siècle (les compétencestechnologiques, entres autres) dansles écoles, ils purent ainsi fonder

Depuis septembre 2009,

à New York, des élèves

de sixième année

fréquentent une école

très spéciale.

Sa particularité ?

Son cursus est basé

sur le jeu vidéo

et les technologies.

officiellement l'établissement quia ouvert à la rentrée scolaire 2009-2010. Pour l'instant, l'école accueille72 élèves de la sixième année,mais compte éventuellement ac-cueillir beaucoup plus d'élèves al-lant de la sixième à la douzièmeannée (dernière année du primaireet cycle secondaire aux États-Unis).Le principe de base de l'école estle suivant : par le biais du jeu, lesenfants n'apprennent pas seule-ment la biologie ou les maths maisse familiarisent aussi avec ce quefont le mathématicien et le biolo-giste concrètement avec leursconnaissances.

Tout, dans le curriculum, rappellele jeu. Le nom de l'école, Quest toLearn (qu'on pourrait traduire parla Quête d'Apprentissage) fait ré-férence aux odyssées des prota-gonistes de jeux vidéo. On a éga-lement remplacé les chapitres ouséquences par des "missions" et lesexamens ou évaluations somma-tives ont été baptisés "boss levels"(les "bosses" sont des vilains im-portants dans les jeux vidéo, quisont vaincus grâce à des combatslongs, exigeant de la stratégie etune bonne connaissance du jeu).

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fictif dans lequel tous les adultesont perdu leur mémoire d'enfantà cause d'un rayon créé par unscientifique fou. Les élèves devrontdonc créer des reportages photoset vidéos pour rappeler aux adultesce que c'est que d'être un enfant.Ils apprendront donc à créer desscénarios, à utiliser diverses tech-niques d'enregistrement et de pho-tographies, etc.

L'examen des programmes et mé-thodes en usage dans cette écolemontre que ce ne sont pas lesjeux et technologies qui sont inté-grés aux disciplines scolaires, maisl'inverse : toutes les disciplinessont traitées par le biais non ex-clusif des outils informatiques etprioritairement sous forme de jeux.Il est trop tôt pour parler de résul-tats, le projet ayant débuté encette année scolaire 2009-2010.Néanmoins, il ouvre la porte etnous permet d'entrevoir peut-êtrece qui attend l'école de demain.

QUAND LE JEU DEVIENT SOCIAL (SOCIAL GAMING)En dépit des apparences et du vo-cabulaire employé, les enfants nesont pas condamnés à passer toutleur temps scolaire devant un or-dinateur. Au contraire. Ils ont bienentendu des cours d'activité phy-sique et certains projets, "boss le-vels" et jeux exigent qu'ils travaillentensemble. Au point que certains observateursaméricains ont appelé ce type dejeu collaboratif du "social gaming"car l'importance des pairs est aussiprimordiale que le logiciel.Par exemple, dans un curriculumd'histoire-géo "Man vs Nature", lesjeunes devront, en groupes, créerun journal, partager leurs trouvaillessur un réseau social interne, parti-ciper à différents jeux électroniquesensemble, etc.Le réseau social créé par Q2L s'ap-pelle Being Me et invite les jeunesà communiquer entre eux, à par-tager leurs opinions; cet espaceconstitue leur plateforme de basesur laquelle ils travaillent quoti-diennement.L'école propose même, pour lesjeunes qui s'intéressent spécifi-quement à la conception des jeuxet aux technologies mobiles, unprogramme optionnel intituléMobo Studio. Par exemple, pourl'hiver 2010, on y trouve une activitéproposant aux élèves un scénario

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Des jeux sérieux

dans tous les domaines

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Depuis plusieurs années,Thot Cursus présente lestitres de jeux sérieux en

ligne dignes d’intérêt. Mais lenombre de titres s’est accru demanière considérable. À un pointtel qu’il fallut créer un répertoirethématique de jeux. En décembre, pour ne pas alourdirun répertoire déjà riche de plus de150 titres, nous l’avons scindé endeux parties :

Répertoire de jeux sérieux gratuits(première page)Répertoire de jeux sérieux gratuits(deuxième page)

Le jeu sérieux s’est adapté à tousles sujets. Droit, transports, scienceshumaines et naturelles, mathéma-tiques, français; aucun thèmen’échappe aux serious games oupresque. Même le webdocumen-taire s’inspire des mécanismes dujeu. Les organisations sociales etenvironnementales en ont fait unoutil de sensibilisation de premierchoix. Même chose du côté despublics : petits ou grands, noussommes tous concernés par le jeusérieux. Il reste pourtant un problème detaille : le jeu sérieux ne se déve-loppe pas partout de la mêmefaçon. En Afrique par exemple, onjoue avec des jeux européens ouaméricains. Et, malgré le choix très

Jusqu’à maintenant, nous

avons envisagé le jeux

sérieux en contexte

scolaire ou professionnel.

Hors de ces cadres

contraignants, l’internaute

trouvera une multitude de

jeux en ligne qui lui

permettront d’acquérir des

connaissances sur de

nombreux sujets.

large qui s’offre à nous, nous trou-vons souvent à redire à des jeuxestimés trop sérieux, ou pas assezen relation avec le programme, oun’abordant pas tout à fait le sujetcomme on le souhaiterait.

Il nous reste alors la possibilité defabriquer nos propres jeux vidéo.Aujourd’hui, des logiciels commeConstruct 2 ne sont pas trop oné-reux et permettent de concevoirfacilement le jeu désiré. Il existemême des tutoriels en françaispour apprendre à se servir de ceprogramme, entre autres.

Alors, qu’attendez-vous ? La péda-gogie du jeu est à la portée detoute personne ayant accès à unordinateur et à une connexioninternet. Expérimentez, créez etamusez-vous! Le monde des jeuxsérieux est vaste et il reste de laplace pour toutes sortes de titresoriginaux et riches d’apprentis-sage. Et qui sait ? Vos créationsfigureront peut-être un jour dansnotre répertoire!

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Des jeux éducatifsen veux-tu, en voilà !

Tété Enyon Guemadji-Gbedemah Première publication : Avril 2010

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Le Carrefour virtuel des jeuxéducatifs (CVJE) est unsite québécois. Il s'agit

d'une plate-forme dédiée au jeucomme moyen d'apprentissage.Elle a pour double vocation depermettre :Aux apprenants de tous lesniveaux de trouver et d'apprendreà l'aide de jeux éducatifs dans plu-sieurs disciplines ;Aux enseignants de créer des jeuxéducatifs personnalisés adaptés àleur clientèle à partir de coquillesgénériques.

TROUVER DES JEUX SUR INTERNETLa première utilité de la plate-formeest de trouver des jeux éducatifssur Internet. Un moteur de recherche (accessi-ble avec la commande "rechercheétendue") vous propose d'entrerdes mots-clés et vous dirige alorsvers une liste de sites susceptiblesde contenir des jeux adaptés àvos objectifs. Ces jeux n'ont pasété créés par les enseignants in-crits sur le CVJE, ce sont des jeuxexternes, de qualité variable. Cer-taines pages sont même hors-ser-vice. Ce service est accessiblesans inscription.

Un environnement de jeux

monopostes et multipostes

à vocation pédagogique.

Un projet fabuleux qui

couvre tous les niveaux

d'enseignement et toutes

les disciplines.

UTILISER LES JEUX CRÉÉS PAR LESMEMBRES DE LA COMMUNAUTÉConcrètement, pour les simplesjoueurs, la plate-forme proposedes jeux monopostes ou multi-postes couvrant plusieurs disci-plines connues. Six types dejeux-cadres sont disponibles. Ils'agit du jeu de concentration,d'échelles et de serpents, de trivia,de tic tac toe, de l'oie et de par-chési.Selon leur configuration, les jeuxpeuvent être joués seul ou à plu-sieurs, comme utilisateur enregis-tré ou comme visiteur. L'accès à laplate-forme comme visiteur se faità partir de l'identifiant "CVJE" et dumot de passe "savie".Sans inscription, vous pouvez tes-ter les six types de jeux qui sontproposés en démonstration, acces-sibles depuis cette page.

Chaque jeu dispose d'une fichecomportant :• le but du jeu,• les objectifs pédagogiques,• la durée du jeu,• les règles,• le matériel pédagogique, éven-tuellement,• le cadre du jeu,• la matière,• le niveau d'études• le public-cible, etc.

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souhaitant s'inscrire à titre indivi-duel.Une fois connecté, il vous serademandé de choisir un des sixtypes de jeu proposés et de le per-sonnaliser selon vos besoins etvotre cible, étape par étape jusqu'àla réalisation complète. Sur le site,on lira qu'il est possible de créer unjeu en deux heures.

Lancé en 2000 par la Société pourl'apprentissage à vie (SAVIE) laCVJE a pour but « d'outiller les en-seignants et les formateurs prove-nant du milieu de l’enseignement,des entreprises et des organismescommunautaires ou à but non lu-cratif pour qu'ils développent desjeux éducatifs sur l'inforoute et lesutilisent auprès de leur clientèle àpartir de coquilles génériques in-formatisées de jeux-cadres ».

L'ergonomie du site n'est vraimentpas optimale, et il vous faudrabeaucoup chercher pour parvenirau jeu souhaité. On pourrait regret-ter également qu'il faille impérati-vement s'inscrire pour créer desjeux, mais cela garantit malgré toutla sécurité générale du site et barrel'accès aux personnes mal inten-tionnées.

L'un des jeux les plus promusactuellement par SAVIE est celuiportant sur l'asthme. "1,2,3...Respirez" (accessible dans les jeuxen démonstration), adapté sur unjeu de Parchési. Un clic sur la souriset les dés sont jetés. Chaqueéquipe chemine pour faire avancerses quatre pions virtuels autour dutableau.Au passage pour gagner despoints, il faut répondre à plusieursquestions sur l’asthme, sa préven-tion, son contrôle ou encore sesfacteurs déclenchants. La difficultévarie selon les questions. Des vi-déos et des extraits sonores sontaccessibles pour apporter des in-formations complémentaires et en -richir la connaissance des joueurs.Attention, il faut être au moinsdeux joueurs pour accéder à cejeu.

DÉVELOPPER DES JEUXPÉDAGOGIQUESL'autre fonctionnalité de la plate-forme CVJE étant de permettre decréer des jeux pédagogiques per-sonnalisés, la procédure deconnexion est tout autre. Les ensei-gnants s'enregistrent au nom deleur institution ou obtiennent lesidentifiants auprès de celle-ci pourpouvoir accéder à l'environnementde création de jeu. Deux numéros de téléphone sontdisponibles pour les personnes

> Jouer pour apprendre à (se)protéger : « 1,2,3 Asthme »article de eLearning Africa.

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Jouer au docteur : jeux sérieux pour

les professionnels de santé Tété Enyon Guemadji-Gbedemah Première publication : Avril 2010

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Jouer au docteur ! Nous avonstous quelques souvenirs co-miques de ce genre de mise

en scène, adorée des petits.Le jeu entre désormais dans lespratiques médicales les plussérieuses, comme dans l'universdes usagers de la médecine quenous sommes (presque) tous.Interaction Healthcare, une entre-prise spécialisée en solutions deformation en milieu médical, estconceptrice d'un des "seriousgames" les plus coûteux à pro-duire, mais un des plus réalistes dumoment : "Pulse!!", une simulationmédicale 3D permettant de distri-buer des modules de formation surl'utilisation de matériel en hôpitalou sur des procédures chirurgi-cales. Cette entreprise propose auxpraticiens du secteur de la santédes webconférences sur la manièredont les serious games et la tech-nologie vont changer leurs métiers.

LA NOUVELLE TROUSSE DU DOCTEURAprès le stéthoscope, le thermo-mètre ou le scalpel, les nouveauxoutils du médecin pourraient biendevenir l'ordinateur, le cellulaire etmême la console de jeu vidéo !C'est ce qui ressort de la confé-rence: les outils sont là et vont sedévelopper encore plus non seu-lement pour les médecins, maisaussi pour le corps infirmier et

Les professionnels de la

santé figurent parmi les

clients les plus convoités

des industriels du jeu

sérieux. De nombreux jeux

sont également proposés

aux patients, et même à

ceux qui se portent bien.

même l'administration des établis-sements de santé. Déjà, unique-ment en matière de formation, lessolutions de e-learning sont diver-sifiées. On pense aux jeux sérieuxcomme "Pulse !!", bien sûr, mais ilexiste un matériau infiniment plusabondant et plus facile d'accès surInternet, qui devient le principaloutil de formation continue desprofessionnels de la santé, enmême temps qu'un outil d'informa-tion essentiel aux patients. Même la console de jeu vidéo semet de la partie. En 2008, onannonçait que des programmesétaient développés pour améliorerles interventions de résidents(internes, dans le vocabulaire fran-cophone) en chirurgie. Comment ? En jouant à des jeuxde précision ou de simulationmédicale avec la Wii et sa fonctionde détection de mouvement ! De plus, la conférence d'InteractiveHealthcare nous apprend qu'unpsychologue, Michael Stora, est unardent défenseur du jeu comme unoutil thérapeutique chez des jeunesayant des problèmes de compor-tement. Il y a deux ans, le spécialisteet fondateur de l'OMNSH (Observa -toire des mondes numériques ensciences humaines) expliquait d'ail-leurs sa position favo rable au jeucomme moyen d'atteindre lesjeunes clientèles en psychologie.

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dre à des questions sur l'acné pourremplir un canon de crème et éli-miner les boutons. En utilisant desfaits, de l'interactivité et même unbrin d'humour, le message passemieux.

À quand un jeu qui s'adresseraitd'abord au patient, lui permettraitde poser un pré-diagnostic sur saproblématique et d'envisager dif-férents modes de traitement (médi-caux ou non) avant de se rendre s'ille souhaite chez un médecin ? Le secteur de la santé n'a sansdoute pas intérêt à réduire ladépendance des usagers face aucorps médical. Mais il est néan-moins l'un des plus dynamiques enmatière d'utilisation des nouvellestechnologies, y compris en matièrede prévention, et pour améliorerl'exercice de ses professionnels.

> Les conférences en ligned'Interaction Healthcare

LES JEUX MÉDICAUX CIBLENTSURTOUT LE PUBLIC "JEUNES"Toujours en lien avec le public desjeunes, voici "Dolokids", un jeuvidéo sérieux conçu pour apaiserles craintes des jeunes patientshospitalisés, leur expliquer com-ment se déroule un séjour à l'hôpi-tal. Un outil qui n'est pour l'instantpas répandu car ce genre d'initia-tives coûte cher aux établissementsmédicaux, souvent aux prises avecdes situations financières difficiles.Mais il ne serait pas impossible devoir ce type de projet s'étendredans les prochaines années.

Les nouveaux outils disposentégalement d'un fort potentiel enmatière de prévention santé. En-tendre un médecin parler debonne nutrition à la télévision estplutôt abstrait, mais la choseprend un côté plus concret quandvous-même devez prendre enmain les conditions de nutritiond'une population virtuelle qui peutrapidement devenir obèse selonvos choix de menu. C'est ce quepropose le jeu Fatworld.

À un niveau moins élaboré, signa-lons aussi l'existence d'un site quiaborde un problème bien connudes jeunes : "Tout sur l'acné" fournitdes informations sur ce problèmede peau et propose même de par-ticiper à un jeu où l'on doit répon-

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La simulation de création d'entreprise,

un créneau porteur Christine VaufreyPremière publication : Avril 2010

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Les jeux sérieux pour lacréation d'entreprise ontla cote. Notre expert en

jeux sérieux, Alexandre Roberge,vous en a présenté quelques-uns.Citons par exemple Being the BigBoss, Ma cyber auto-entrepriseet Event manager, ce dernier pro-posant au joueur d'organiser unévénement culturel.Simuland, Factoriz ou encoreAirlinesManager vous mettent égalementdans la peau d'un futur patron.Ces jeux sont faits pour être utilisésen autonomie. Gratuits, ils permet-tent de se familiariser avec lesmécanismes de création et de ges-tion d'entreprise, petite ou grosse.On peut supposer que la majoritédes utilisateurs veulent avant toutse divertir avec ces jeux, alors qued'autres se placent dans unedémarche de création d'activitécensée aboutir dans le monde réel.C'est pour eux qu'a été créé le jeuMa Cyber auto-entreprise par leministère français de l'économie,de l'industrie et de l'emploi, quiambitionne ici de fournir aux can-didats au statut d'auto-entrepre-neur un outil de simulation réaliste.

DES JEUX INTÉGRÉS AUX CURSUSD'ÉTUDESOn constate qu'un nombre crois-sant d'écoles supérieures à voca-tion technique ou commerciale in-tègrent la pratique de jeux sérieux

Lorsqu'on est petit,

on joue à la marchande.

Plus grand, on va à l'école

de commerce et on joue

à devenir patron.

dans leurs cursus d'études. L'institutméditerranéen de re cherche eninformatique et robotique (IMERIR)propose ainsi un jeu de créationd'entreprise d'une durée totale de64 heures aux étudiants dedeuxième année. Le jeu est orga-nisé au niveau national, et la com-pétition entre équipes des diffé-rentes écoles constitue évidem-ment un puissant stimulant. L'éta-blissement de Metz de l'école na-tionale supérieure des arts et mé-tiers (ENSAM) propose pour sapart une formation continue engestion d'entreprise basée sur lapratique d'un jeu. En Belgique, uneuniversité de Namur intègre éga-lement un jeu d'entreprise à soncursus de gestion – comptabilité.Il ne s'agit pas dans ce cas de tra-vailler à la création d'une entreprise,mais d'apprendre à prendre desdécisions collectives influant surla vie de l'organisation.

Des entreprises de plus en plusnombreuses proposent aux écoleset universités d'inscrire des équipesétudiantes à des jeux de trèsgrande ampleur. Les étudiants enMaster marketing de l'universitéParis Dauphine semblent très sa-tisfaits de ces pratiques, qu'ilsconsidèrent comme de réelles op-portunités professionnelles et d'en-richissantes expériences person-nelles. Parmi les entreprises pres-

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internationales. Mais malgré tout,ne pas remporter le trophéeDanone ou Société Générale restemoins grave que de se voir soufflerun marché de plusieurs millionsd'euros ou de se faire renvoyerpour faute de gestion grave...Les écoles et entreprises utilisantle jeu dans le cadre de la formationinitiale ou continue voient en lui untrès bon moyen d'accroître l'enga-gement des participants dans leursapprentissages (chose qui avaitdéjà été remarquée dans les nom-breuses utilisations de jeux de rôleou de plateau en formationd'adultes), mais surtout de lesimmerger dans des probléma-tiques complexes, comme le sou-ligne la responsable du secteur« jeux sérieux » d'IBM.

Écoles et entreprises sont égale-ment sensibles à l'image qu'ellesacquièrent grâce à la création ou àl'utilisation de jeux, qui leur sem-blent être de bons médias pours'adresser aux étudiants et jeunesdiplômés. De plus, l'introductiondes entreprises prestigieuses surles campus par le biais des jeuxpermet à ces dernières d'identifierpuis d'attirer les jeunes talents et,dans le cas des jeux qui sollicitentles capacités créatives des inscrits,de s'alimenter en bonnes idéessans débourser un centime.

Par ailleurs, le jeu est considérécomme un cadre, un contenantqu'il est possible d'emplir avec unegrande variété de contenus et per-mettant d'attribuer des objectifsvariés aux participants. Reste unobstacle de taille, le coût. Si le coûtde conception d'un jeu sérieux

tigieuses qui organisent de tellescompétitions, on citera Danoneet L'Oréal. La banque Société Gé-nérale rencontre pour sa part unfranc succès avec son jeu CitizenAct, qui engage des équipes d'étu-diants et élèves d'écoles d'ingé-nieurs ou de commerce dans uneréflexion sur la responsabilité so-ciale et environnementale. On lit iciqu' "en 2009, 181 équipes se sontinscrites sur le site dédié citize-nact.com dans 21 pays, dont leMaroc, les États-Unis, la Russie,le Brésil, la Chine ou encore le Ca-meroun et la Côte d’Ivoire, deuxnouveaux entrants dans le jeu,pour participer à cette aventureinnovante".

JOUER, C'EST BON POUR L'ÉTUDIANTAUSSI BIEN QUE POUR LE PATRONCet engouement constaté tant auniveau individuel que collectif, chezles étudiants aussi bien que chezles responsables de cursus et lesentreprises elles-mêmes, est dû àdifférents facteurs.Pour les étudiants ou les joueursindividuels, le jeu de gestion ou decréation d'entreprise offre la pos-sibilité de tester et d’améliorer seshabiletés hors d'un cadre d'évalua-tion, sans prise de risque réel. Cettefameuse « frivolité » du jeu est eneffet son atout majeur : les compé-tences et habiletés se construisentet permettent de progresser dansle jeu et, espérons-le, dans la vieprofessionnelle. Si elles sont défail-lantes, la sanction reste cantonnéeà l'univers du jeu. On imagine sanspeine que la pression est néan-moins beaucoup plus forte sur lesmembres des équipes étudiantesengagées dans des compétitions

baisse régulièrement, il faut quandmême compter au moins 100 000euros pour un produit capable derivaliser avec les produits simi-laires. D'où, sans doute, la propen-sion de certaines entreprises àutiliser les jeux en ligne, tels queWorld of Warcraft, qui présententen outre l'intérêt de faire interagirleurs employés avec des joueursaux profils beaucoup plus variésque ceux qui sont inscrits dans unjeu d'entreprise fermé.

Il est finalement assez étonnant deconstater que c'est le monde apriori peu amusant de l'entreprisequi fait l'un des usages les plusmassifs du jeu, certes sérieux, pourattirer et entraîner ses futurs sala-riés ou les futurs entrepreneurs.Nombre de jeux sérieux dédiés àl'entrepreneuriat s'avèrent plusexcitants et addictifs que, parexemple, des jeux pour apprendreà pêcher à la ligne ou à dévaler lespentes en vélo-cross. Prenons seu-lement garde à ne pas confondrela vie rêvée du patron avec sa réa-lité quotidienne...

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Un jeu vidéo pour recruter

Alexandre RobergePremière publication : Février 2010

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Les processus d'embauchesont encore longs et com-plexes. De plus, les cher-

cheurs d'emploi comme les re-cruteurs sont bien conscients deleur efficacité limitée. Enfin, lesstandards habituels de recrute-ment ne permettent généralementpas de repérer la perle rare, tantils mélangent les procédures rou-tinières et les éléments subjectifs,le "pifomètre".La compagnie de cosmétiquesL'Oréal se lance dans la mise enplace d'outils nouveaux de pré-sélection de stagiaires et d'em-ployés. En effet, l'entrepriseexpérimente en 2010 un jeusérieux de recrutement. Il s'agit d'un moyen original desélectionner des candidats pourdes entretiens en face à face (non,les candidats pris sur le Web n'yéchapperont pas), une initiative quitouchera directement les membresde la génération Web, ou net géné-ration. L'Oréal parie sur le fait queces jeunes considèrent qu'Internet,les médias sociaux et les sites departage de vidéo sont devenus lessupports de leur promotion quandvient le temps de trouver unemploi. Il suffit de taper "CV vidéo"sur YouTube pour avoir droit à plu-sieurs exemples...Pour L'Oréal, "Reveal" (le seriousgame en question) permet donc devérifier facilement que les joueurs

Comment recruter

la "net generation" ?

L'Oréal a trouvé

le moyen : par le biais

d'un jeu sérieux.

ont les qualités recherchées, enfonction de leur manière de jouer,des réponses qu'ils donnent, etc. Etpourquoi l'ouvrir à tous gratuite-ment ? À la fois pour disposer d'unlarge bassin de candidats, et pourdémontrer que L'Oréal est à la pageen ce qui concerne les dernièrestechnologies. Car ce n'est pas sonpremier coup d'éclat en la matière :en 2007, elle était la première com-pagnie à recruter sur le jeu en lignetrès populaire "Second Life".La compagnie L'Oréal va-t-elleimpulser un changement majeurdans les méthodes de recrute-ment ? Peut-être. Une chose estsûre, l'idée du serious game frappedans le mille. Déjà, à la date du 25janvier 2010, 20 000 personness'étaient inscrites sur Reveal.Cependant, qu'elles n'espèrent pastoutes se retrouver au sein de l'en-treprise : l'Oréal n'embauchera que2500 stagiaires et 500 diplômés depar le monde. Ses recruteurs seretrouveront donc avec des milliersde profils potentiellement intéres-sants parmi lesquels ils devrontchoisir... Et on peut craindre alorsque les éléments subjectifs, qui nesont pas fondés sur les qualités descandidats, ne fassent leur retour...

> Pour en savoir plus sur le jeusérieux "Reveal", nous vous invitonsà lire notre description du jeu surCursus.

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Le jeu publicitaire pour attirer les jeunes :

vieille recette pour objet nouveauAlexandre RobergePremière publication : Avril 2011

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Appâter les enfants pourfaire payer les parents n'estpas nouveau. On ne s'éton-

nera donc pas de voir les annon-ceurs sur la Toile, et plus précisé-ment dans les produits qui attirentles jeunes par millions : les jeuxvidéo, à télécharger ou en ligne.Et ça marche. Si le marché de l’advergame (jeupromotionnel) valait 84 millions dedollars en 2004, il est passé à 300millions en 2009 ! Pourquoi lesmarques investissent-elles autantdans ce genre de produits ?

DE MULTIPLES AVANTAGESLa première raison est que c'esttrès rentable. En effet, une publicitétélévisée de 30 secondes coûtesensiblement le même prix que laconfection d’un jeu de 5 à 10minutes. Ainsi le temps d’exposi-tion au produit ou à la marque est-il décuplé, voire centuplé! De plus, la marque associée à un"bon" jeu acquiert un capital desympathie élevé chez les joueurs.Et bien sûr, contrairement à unecampagne publicitaire tradition-nelle, le jeu a une longue durée devie sur la Toile. Les avantages sontbel et bien là et cela explique quece marché continuera de croîtredans les prochaines années.De plus, lorsqu’il est bien fait, le jeupromotionnel peut avoir quelquesvertus pédagogiques. Par exemple,

Les quadras et quinquas

qui lisent cet article

s'en souviendront :

dans leur enfance,

ils trouvaient

des petits jouets

dans les barils de lessive.

Aujourd'hui encore,

les stations-services

attirent les familles

pendant l'été

avec des jouets,

des jeux, des DVD...

le jeu de l’oie des producteurs delait américains « Get a glass » faitla promotion du lait en fournissantdes informations sur ce produit,pour une clientèle qui n'a peut-êtrejamais vu une vache de sa vie. Au Canada, les friandises M&M’sont proposé un jeu de géolocali-sation pour retrouver le bonbonrouge, qui permet de se familiari-ser avec Google Street View,Foursquare, etc. Et la chaîne depizzérias américaine Domino’s aconçu un jeu où l'on peut en sa-voir plus sur les ingrédients deleurs plats. En lisant et en jouant,on débloque également des ré-compenses (bons de réductionutilisables dans les restaurants).

Et voilà l’autre coup de génie der-rière les advergames : susciter laconsommation par le biais derécompenses liées au jeu ouencourager le joueur à partagerl’expérience avec ses amis (ex. :Facebook, Twitter) et ainsi multi-plier la clientèle.

SUBTILITÉ OBLIGATOIRE !Mais attention : trop de publicitéénerve. Si l'annonceur insiste tropsur la marque dans le jeu, lesjeunes risquent de s'en détournercar ils sont déjà la cible de multi-ples publicités sur leurs sites pré-férés. Les études incitent donc lesconcepteurs d'advergames à rester

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dans des bocaux étanches, il vautévidemment mieux les accompa-gner dans la compréhension deces produits qui visent toujours àprovoquer un réflexe d'achat et àfidéliser une clientèle.

TESTER LES JEUX ET SE FIER AUXAVIS DE CEUX QUI CONNAISSENTTous les advergames ne sont pasà jeter. Par exemple, Hydro-Québeca conçu un jeu sur les économiesd’énergie (Energuy), le Musée dela Civilisation du Québec chercheà attirer de nouveaux publics avecun jeu d'énigmes (ex. : Le CodePerdu) et certaines grosses socié-tés font des efforts de qualité etd'information dans leurs jeux.

Comment faire le tri parmi tous cesjeux promotionnels ? En les testantbien sûr et si l'on n'a pas de goûtparticulier pour ce genre de pro-duits, on peut se fier au blogueAdvergame.fr (en français) qui faitd’intéressantes analyses de cesnombreux jeux publicitaires.Pour en apprendre plus sur le phé-nomène, nous vous invitons à lireun dossier du Journal du Net. Ildate de 2007, mais reste pertinent.De plus, le même site a fait uneliste de 10 advergames originaux.Sachez que certains ne sont plusen ligne, mais vous pourrez testerceux qui ont survécu au-delà dupremier effet de nouveauté.

vigilants sur ce point. Et il faut biendire que de nombreux annonceursutilisent un peu trop facilement l'ar-gument "pédagogique" sans tenirleur parole. Par exemple, la compagnie de pro-duits corporels Johnson & Johnsona développé un advergame avecsa marque de soins dentairesReach. Dans ce jeu d’aventure, ilfaut user de 3 types de brosses àdents ainsi que du fil dentaire pourrésoudre les énigmes. Non seule-ment le tout est ultra répétitif, maisil n’apporte aucune connaissancesur l’hygiène buccale. On constateégalement que de nombreux jeuxpromotionnels ne sont que depâles copies de jeux existants(ex : le Guitar Hero de la bière bré-silienne Bavaria) ou de petits jeuxsimplets sans aucune dimensionpédagogique (ex : le jeu de tennisde Roland-Garros).

Mais bien sûr, la question fonda-mentale est celle-ci : nos jeunesont-ils un esprit critique par rapportà ce marketing ? En tant que parentou professeur, leur apprend-on àanalyser les stratégies publici-taires ? Nous-mêmes, sommes-nous capables de décrypter lesjeux ? En fait, l'exposition aux jeuxpromotionnels demande le mêmeapprentissage que tout ce qui setrouve sur la Toile ; et plutôt qued'interdire, de mettre les jeunes

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Des jeux pour devenir

de meilleurs citoyensAlexandre RobergePremière publication : Septembre 2009

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Lorsqu'on parle de jeux vi-déo, à quoi pense-t-on ?À un homme musclé et

fort qui combat des créatures in-fernales pour défendre la Terreou à une super héroïne qui doitfaire des acrobaties inhumainespour récupérer des trésors dansdes temples oubliés. Il ne nousviendrait pas à l'idée d'endosserle rôle d'un responsable de campsde réfugiés au Darfour ou d'unHaïtien qui doit survivre dans sonbidonville. Et pourtant, ces deuxexemples existent sur la Toile. Onparle ici de "Darfur is dying" et de"Ayiti: The Cost of Life".

On pourrait croire que ce type dejeu n'a aucune chance de trouverses amateurs, dans un cyberes-pace rempli de jeux de guerre, depuzzles, de jeux de plateforme, etc.Pourtant, Darfur is dying a eu unsuccès viral incroyable. Même chose pour un autre jeu inti-tulé Food Force (disponible en fran-çais) dans lequel le joueur doitaider les habitants d'une île se trou-vant dans l'Océan Indien quiaffronte une grave crise alimen-taire. Ce jeu a été créé par leProgramme Alimentaire Mondial(Nations Unies) en collaborationavec le célèbre développeur de jeuUbisoft. Qu'une telle organisationinternationale décide de proposerun jeu pour sensibiliser la popula-

Les jeux vidéo

commencent à trouver

leur place dans le monde

éducatif. Voici des jeux

sérieux qui visent à

sensibiliser et même

former les joueurs

à l'action citoyenne.

tion à ses actions démontre bienque le serious game peut devenirplus qu'un simple outil de distrac-tion.

POUR UNE FOIS, NE PAS ÊTRE DU CÔTÉ DES PUISSANTSL'été 2009 eut lieu un festival auxÉtats-Unis intitulé "Games forchange". Sur la page du site Inter-net officiel, sont présentés les meil-leurs de ces serious games visantnon seulement à sensibiliser maisaussi à former des citoyens plusconscients des réalités du monde.Que ce soient des jeux concernantl'environnement, l'économie, lasanté, la pauvreté ou les conflitsinternationaux, on retrouve unebanque incroyable de jeux sérieuxvisant d'une manière ou d'une autreà changer le monde.

Il faut dire que le média est bienchoisi. Tout d'abord, parce que lejeu vidéo est incroyablement po-pulaire; il atteint une masse critiqueencore plus grande que le docu-mentaire ou une page Web sur lesujet. Pour donner un exemple, depuis2006, le jeu Food Force a été télé-chargé 6 millions de fois ! De plus,le jeu vidéo a un effet cathartiquepuissant. Dans un article publiéen juillet par le journal "Le Monde"(qui n'est malheureusement plusaccessible librement en ligne),

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ces jeux qui veulent réveiller lesconsciences citoyennes. Le phéno-mène étant plutôt récent, peu d'élé-ments sont encore disponibles. Cependant, il s'agit là d'un outil plu-tôt intéressant pour les regroupe-ments citoyens et les ONG quiveulent sensibiliser à des problé-matiques mondiales. Un outilpopulaire, interactif et qui peut sepermettre d'être cynique et humo-ristique tout en étant formateur eten éveillant les consciences.

Paolo Pedercini, fondateur de Mol-leindustria (compagnie faisant desjeux sérieux à vocation citoyenne),disait que l'intérêt de ces jeux sé-rieux était de plonger le joueurdans un rôle ingrat, bien loin despersonnages triomphants qu'il en-dosse dans la majorité des jeuxludiques.

Certains n'auront pas envie d'en-dosser un rôle ingrat. À moins quele rôle du faible ou du méchant nesoit porteur d'un message : c'estpar exemple le cas dans ce jeu surl'entreprise McDonald's. Au départ,on croirait presque un jeu fait parla société américaine. L'ambiguïté est désirée ici, car aufil du jeu, on se rend compte queles choix réalisés pour accroître lesprofits du géant américain ont desimpacts forts sur l'environnementet les sociétés. Créé par Molleindustria, ce jeu faitpartie d'une longue série dejeux impolitically correct de lasociété (dont un très cynique surl'industrie pétrolière, Olligarchy).Certains jeux affirment même leurfonction de "manuel d'apprentis-sage de la résistance". C'est par exemple le cas de A ForceMore Powerful, qui propose desplans d'action pacifistes pourcontrer une dictature ou un régimepolitique dur). Évidemment, resteà savoir quel est l'impact réel de

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Un serious game sur l'énergie :ni trop techno ni trop péda

Om El Khir MissaouiPremière publication : Février 2012

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Le projet ManEGe (mana-gement energy game : jeude gestion de l’énergie) est

né suite à un appel à projet se-rious gaming lancé par le gou-vernement français dans le cadredu volet numérique du plan derelance de l’économie, avec l’in-tention aussi d’établir un parte-nariat entre un laboratoire de re-cherche et des entreprises privées.Sarah Labelle, Olivier Mauco etAude Seurrat, chercheurs auCNRS - MSH Paris Nord se sontengagés dans ce projet en consi-dération des intérêts du seriousgame comme objet de recherche,enjeu de développement et pourla construction d’une filière d’ac-tivités. Ce projet a permis de croi-ser les pratiques du secteur dujeu vidéo et les expertises du sec-teur du e-learning dans la concep-tion du jeu ManEGe : architecture,contenus, médiations, parcoursd’apprentissage, évaluation, etc.

RECUEIL DE DONNÉES ET ANALYSE DE L’EXISTANTLes concepteurs pédagogiquesdu jeu ont procédé par étapes.

RECUEIL D'INFORMATION SUR LE SECTEUR ET LES FUTURSUTILISATEURSDes enquêtes macro et micro surle secteur de l’énergie ont montréqu'il s'agit d'un secteur qui est en

Concevoir un dispositif

vidéo ludique de formation

c’est bâtir, simultanément

avec les exigences du jeu,

un scénario pédagogique

qui balise et assure un

apprentissage en

immersion dans un milieu

virtuel apte à

l’expérimentation de

pratiques pour affronter

le réel. En voici un exemple

avec un jeu sérieux

sur la gestion de l’énergie.

pleine mutation en France à causedu passage d’un monopole à unsecteur libéralisé et qu’il n’y a doncpas de modèle stable dans cedomaine. Les chercheurs ont aussiopéré une analyse du discours despublics ciblés par la formation(jeunes cadres chargés de missiondans les collectivités). Ils ont noté leur difficulté à appré-hender l’ensemble des évolutionsdu secteur, à comprendre les rap-ports entre production, transport,distribution, et commercialisationde l’électricité, leur attente d’inter-actions entre formés.

ANALYSE DU MATÉRIEL EXISTANTPar ailleurs, l’analyse de la dizainede jeux répertoriés sur le thème enquestion a montré que le joueur ya toujours un point de vue omnis-cient, c’est lui qui gère tout et bien,pense-t-il, pour peu qu’il utilise desénergies propres préconisées pourle développement durable. Il nepense nullement à la façon dontces énergies transforment le terri-toire et surtout quel est l’impactréel de ses choix sur les conditionsd’accès à l’énergie pour les popu-lations.Le questionnement des chercheurset la problématique à traiter se pré-cisaient : « Crée t-on un jeu de ges-tion dans lequel le joueur seraomniscient et fera en sorte quel’électricité atteigne le consomma-

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repris. Le personnage incarne unstatut, il interagit avec d’autresacteurs et se trouve confronté àdes situations où il doit mobiliserdes savoirs pour progresser dansle jeu, c’est-à-dire réélectrifier pro-gressivement le milieu détruit.

De cette façon, le joueur est mis ensituation de reproduire autour descas exemplifiés des procédures etdes actions puisées dans les situa-tions réelles. Il participe à un jeusocial sans grand risque si ce n’estcelui d’opérer des choix, de gagnerou se tromper, s’engager ou sedésengager et dans tous les casexpérimenter, améliorer sa straté-gie et implicitement s’autoévaluerpar le résultat de ses interventions.

Cette étude de cas montre quepour être efficace, un jeu sérieuxdoit parvenir à intégrer des infor-mations crédibles dans un scénarioqui, lui, peut s'éloigner de la réalité.Le joueur doit tenir un rôle et sesactions dans le jeu doivent avoirdes conséquences sur la situationdans laquelle il est plongé. C'est cette incidence sur la situationqui est porteuse d'apprentissages,dans la mesure où elle est la consé-quence d'une appropriaiton desinformations.

teur qu’il soit industriel ou un sim-ple petit habitant ou est-ce qu’onfait un jeu de rôles ans lequel lesacteurs seront amenés à compren-dre les relations des uns avec lesautres, de travailler sur la percep-tion qu’un professionnel peut avoirde l’espace dans lequel il inter-vient ? »Dans tous les cas, il fallait recher-cher l’équilibre entre vulgarisationet complexité, assurer l’immersiondans un environnement qui permetla quête du savoir avec le dévelop-pement de savoir-faire en interac-tion avec tous les acteurs, chacunpris dans sa spécificité.

DES CAS AU SCÉNARIOPÉDAGOGIQUEL'approche pédagogique choisiefut celle de prendre des situationsréelles et de les exemplifier. Cescas doivent être typiques et peu-vent s’inspirer de projets aboutisou en passe de l’être.L’exemplification se fait sur deuxétapes : d’abord le récit du cas estdécoupé en plusieurs étapes ouphases, ensuite il est décontextua-lisé. La contextualisation néces-saire à la pratique du jeu et àl’apprentissage se fait alors au seinde l’univers fictif dans lequel évo-luent les personnages, à savoircelui d’une apocalypse suite àlaquelle tout le travail d’électrifica-tion de l’environnement doit être

> Les enjeux pédagogiques del'élaboration d'un serious game sur l'énergie. Journées Numériquesaux RUE. 2011. Par Sarah Labelle, Olivier Mauco etAude Seurrat, CNRS - MSH ParisNord. Médiathèque de l'UniversitéParis Descartes.

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Maîtriser son identité numériquetout au long de sa vie

Alexandre RobergePremière publication : Mars 2010

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La protection de l'identiténumérique prend uneplace énorme dans les dis-

cours publics et privés autourd'Internet. La vogue des sites deréseaux sociaux y est évidemmentpour beaucoup et les mésaven-tures des malheureux qui se sontvu refuser un emploi ou proposerun rendez-vous louche avec uninconnu font les choux gras de lapresse. Si les mesures de protec-tion à prendre sont plutôt simples,encore faut-il les connaître, et lesappliquer. Trois serious games lesrappellent utilement aux inter-nautes de tous âges.

POUR LES PLUS JEUNESPour les enfants de 7 à 12 ans, lesite Internet sans Crainte proposele jeu "Tu publies ? Réfléchis !". Ondemande à l'enfant de placer desphotos (dessinées dans ce cas-ci)dans différentes catégories: seront-elles visibles par tout le monde, parla famille, les amis ou seulementpar celui qui les publie ? Les clichéssont similaires à ceux qu'un enfantpourrait avoir sur son ordinateur:souvenirs de vacances, prises surle vif dans une activité, etc.Une fois toutes les photos placéesdans une des quatre catégories, lejeu analyse et fait un bilan trèssommaire des choix de l'enfant. Onlui dira s'il est prudent ou s'il prendde mauvaises décisions. Par

Il est difficile d'imaginer

l'impact des informations

partagées sur la Toile

et les médias sociaux.

C'est pourquoi des jeux

s'adressant à différentes

tranches d'âge nous

rappellent l'importance

de protéger son identité

numérique.

contre, il est décevant que lesconclusions du jeu ne soient pasplus détaillées. Par exemple, à latoute fin, on reprend les imagesclassées par le joueur et on indiquecomment il aurait fallu les classer.Mais il n'y a aucune justification deschoix. Dommage, car cela limitel'utilisation autonome du jeu.Néanmoins, dans cette section dusite, on trouve aussi une série decourts dessins animés amusants,"Vinz et Lou", abordant tous lessujets du Web dont certains traitentdirectement de la sécurité et del'identité :Remplir ou ne pas remplir unformulaire ?Pas de rendez-vousUn blog pour tout direPseudo 007

POUR LES ADOLESCENTS ET JEUNES ADULTESPour les jeunes de 12 à 16 ans (etmême au-delà), il existe depuis le9 février 2010 un serious game inti-tulé "2025 ex machina". Conçu parla société de production Tralalere,en partenariat avec Internet sansCrainte, le jeu met l'utilisateur dansla peau d'un détective spécial quis'intéresse aux traces laissées surInternet. Concrètement, ces traces sont desphotos, des propos et des affilia-tions à des groupes qui peuventnous suivre le reste de nos jours.

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scolaire. Un modèle à suivre pourde futurs serious games sociaux etun incontournable dans la préven-tion en matière d'identité numé-rique.

ET LES ADULTES DANS TOUT ÇA ?Il est vrai que la plupart des jeux etde la documentation portant sur lesujet de l'identité numériques'adressent aux jeunes.Néanmoins, il existe désormais unpetit jeu pour les adultes sur laquestion : Yoogle, qui est un jeu endéveloppement réalisé par lasociété e-traces. Selon le principedu jeu de l'oie, on lancera un dé vir-tuel qui fera avancer l'utilisateur surles différentes cases. Avant decommencer, l'utilisateur définit sonpersonnage : usager du Web,administrateur d'un site, membrede l'État ou entrepreneur. À chaquepersonnage est associé un plateaude jeu particulier.Soyons francs : le jeu fonctionnede manière approximative. On necesse de cliquer sur des liens sansinteractions pour avancer, on nesait pas quelles cases nous fontreculer et il semble difficile d'attein-dre le bout. En fait, le parcoursconstitue surtout un bon prétextepour lire des articles sur l'identiténumérique. Mais il est difficile dese constituer un vrai parcours etl'on retombe fréquemment sur lesmêmes cases, sans savoir si d'au-

Par exemple, dans le premier scé-nario on voit évoluer un adolescentaux prises avec ses amis et petitesamies, et surtout avec les photosd'une soirée un peu particulière,dans laquelle il se met en scènecomme un tueur de chat. Tout çaest évidemment publié sur un sitede réseau social très fréquenté. Pasde chance, 15 ans plus tard, le voilàqui doit travailler avec une sociétéde protection des chats…L'argument est à peine crédible,mais servira de prétexte à unequête des traces en ligne et à lamodification des accès aux docu-ments les plus compromettants.Deux scénarios de jeu doivent trèsbientôt suivre celui-ci. Le jeu est très immersif et trèsproche de la réalité sur les médiassociaux. On peut voir directementles conséquences de chaquechoix. De plus, lorsque la missionest terminée, une synthèse deschoix et des conseils sur les com-portements recommandés sontfournis au joueur.Les commentaires sur le site sontéloquents: l'initiative fonctionne etparle non seulement au public cible(les adolescents) mais aux adultesautour d'eux. Particulièrement auxenseignants chargés de faire pas-ser le B2I (Brevet Informatique etInternet); le site comprend d'ail-leurs un espace pédagogique pourintégrer le jeu dans un contexte

tres n'offriraient pas des ressourcesintéressantes.Le jeu est manifestement encoreen phase de développement, cequ'e-traces admet volontiers. Entout état de cause, Yoogle constitueune initiative intéressante pour sor-tir des discours moralisateurs etcatastrophistes sur l'identité numé-rique.Dans les trois jeux, le messageprincipal est le même: attention àce que vous faites sur Internet. Lediscernement doit présider à voschoix de publication et de divulga-tion de renseignements person-nels. Et nous avons tous lapossibilité de nous déconnecter,de temps en temps...

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Le newsgame : une nouvelle façon de comprendre

les problématiques mondialesAlexandre RobergePremière publication : Avril 2011

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En quelques années, il y aeu une abondance de jeuxélectroniques destinés aux

apprenants et aux citoyens. Jeuxéducatifs, serious games, adver-games, jeux massivement multi-joueurs d’apprentissage (ex. : Thé-lème) et même des jeux plus so-ciétaux. Cette dernière catégoriese retrouve aussi sous le nom,anglicisé bien sûr, de « politicalgames », car ils impliquent unenotion ou un message à conno-tation politique.Par exemple, un CyberBudget estune façon de familiariser les rési-dents du territoire français avecl’exercice délicat qu’exige laconception d’un budget. Une façonde constater qu'on ne fait pas tou-jours ce que l'on veut avec l'argentpublic ! D’autres jeux servent éga-lement à dénoncer des attitudesentrepreneuriales, environnemen-tales face aux enjeux d’une sociétédonnée ou plus globale. Dans unrécent entretien accordé à Know-tex, le spécialiste de la questionOlivier Mauco brosse un bon por-trait de cette tendance politico-sociale dans le jeu, et de l'avenirdu serious game en général. À cette catégorie peut se greffer unautre type de jeu : le newsgame oule jeu basé sur l’actualité. Les pre-miers jeux de cette catégorie nesont pas si récents, mais ils se sontmultipliés ces dernières années.

Il est bien difficile de

comprendre les situations

géopolitiques complexes,

ou de résister aux idées

reçues. Certes,

les campagnes

de sensibilisation

et le travail des journalistes

apportent des éléments

précieux, mais ce sont

peut-être les jeux vidéo

qui se montrent le plus

efficaces.

VOYAGES AU CŒUR DE L’ENFER DU DARFOURQu’est-ce qu’on entend par news-game? À partir d’une situation in-ternationale réelle (conflit, pauvreté,famine, désordre social, etc.), ondéveloppe une simulation qui placele joueur au cœur des événementsafin qu’il comprenne mieux ce quise passe. Par exemple, dans Darfur is dyingdont nous vous avions parlé enseptembre 2009, l'utilisateur doitgérer un camp de réfugiés. Danscertaines phases de jeu, il prendla place d'enfants qui doivent allerchercher de l’eau pour leur cam-pement et qui risquent à tout mo-ment de se faire tuer par les milicesennemies. Plus récemment, Yas-mine Kasbi partageait la découverted’un autre jeu sur le même terribleconflit. On the ground reporter,seulement en anglais et en néer-landais, nous place dans la peaud’un journaliste indépendant de-vant rapporter des informationssur cette guerre. Cette fois, contrai-rement au jeu précédent, l'utilisa-teur est immergé dans des décorshyper-réalistes réalisés à partir dephotos et de vidéos. On se retrouvebel et bien dans un enfer où l’onrisque sa vie. Usant de la visionsubjective (via le regard de sonavatar dans le jeu), l’expérienceest troublante. Un peu à la manièredu webdocumentaire Voyage au

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tions factuelles sur lesquelles sebasent les mécanismes de jeu etparvient, grâce à une excellentejouabilité, à placer le joueur dansune situation morale délicate, àlaquelle il est contraint d’adhérer.Car voilà un des paradoxes du newsgame : sous des aspects lu-diques, il place le joueur dans uncontexte critique où souvent iléchoue. Le contraire des jeux com-merciaux qui nous mettent dansla peau d’un héros ou d’une hé-roïne à qui tout réussit. Pourtant, ce « game over » auracent fois plus d’impact pédago-gique et émotionnel sur un joueurpuisque dans les véritables conflits,on ne peut pas réapparaître aprèsavoir reçu une balle.Car oui, la catharsis atteint ses ob-jectifs. Julien Llanas, chargé demission dans l’académie de Cré-teil, a traduit un article sur sonblogue « Éducation + Video games& 3D » d’un professeur du WabashCollege, Michael Abbot. Celui-ci a testé le jeu auprès deses étudiants après qu’ils eurentfait une recherche sur la situationsomalienne. Malgré des critiquessur l’aspect réducteur des pirateset sur la trop grande facilité à réus-sir une prise d’otages, les appre-nants font directement les liensavec ce qu’ils ont lu et entenduauparavant dans les médias.Il y a là un potentiel inouï pour ali-

bout du charbon, on se croiraitdans un documentaire interactif,mais avec des mécanismes lu-diques plus importants (argent,temps limite, etc.).

GLISSEZ-VOUS DANS LA PEAU D'UN PIRATE SOMALIENUn autre jeu, concernant cette foisla situation des pirates somaliens,a fait beaucoup parler de lui. Hé-bergé par le site du magazine Wi-red, Cutthroat Capitalism The Gamenous met à la barre d’un bateaupirates somaliens du golfe d'Adenqui doivent capturer des navireset négocier des rançons pour lesotages. En jouant, on se rend vite compteque la plupart des essais d'accos-tage ne réussissent pas et que lemarchandage est toujours très dé-licat selon le montant demandé.Et lorsque la tactique fonctionne,une grande partie du butin est re-distribué aux Anciens, aux forcesde sécurité somaliennes, aux mem-bres d'équipage, etc.Pourtant ces actes dangereux rap-portent davantage à un pêcheursomalien que la légalité : 17 foisle salaire annuel moyen en coursdans le pays.Pour les auteurs du livre New-games - Journalism at play, Cut-throat Capitalism est un exempleparfait de newsgame. Il comprendà la fois énormément d’informa-

menter la réflexion publique surdes sujets d’actualité, pour créerpratiquement des artefacts jour-nalistiques utilisables par les jeuneset moins jeunes. Pour l’instant, nous n’en sommesqu’aux débuts. Il est encore difficilede transmettre la complexité decertaines situations géopolitiques.De plus, ces jeux sont générale-ment créés par des équipes an-glophones et imposent l'anglaiscomme langue de jeu. Un constatmalheureux quand on sait à quelpoint il serait important qu’ils at-teignent un auditoire internationalet soient donc traduits (et conçus)dans de multiples langues.

> « Un newsgame au banc d’essai :« Cutthroat Capitalism » », une traduction d’un article de Michael Abbot, Julien Llanas, 18 février 2011.

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Et le documentairedevint jeu

Audrey De SantisPremière publication : Avril 2011

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Le développement des ou-tils numériques et le dés-intérêt grandissant du pu-

blic pour les documentairesdiffusés à la télévision ont conduitles agences de presse et les jour-nalistes à repenser ce genre ci-nématographique. Ainsi est né il y a quelques annéesle webdoc- pour web documen-taire - une nouvelle forme de do-cumentaire travaillé pour être dif-fusé sur la Toile. Deux maîtres-mots pour cons-truire un webdoc : interactivité etmultimedia. Avec une pincée d'as-tuces empruntées aux jeux.

S'ÉLOIGNER DE LA LINÉARITÉPhotos, vidéos et textes sont lestrois éléments majeurs d'un web-doc réussi. Et il faut surtout s'éloi-gner un maximum de la linéaritéd'un documentaire traditionnel, oud'un diaporama. Le spectateur,habituellement passif, devientacteur dans sa consultation de l'in-formation. De cette manière, il estplus enclin à s'y intéresser et à lapartager mais aussi plus à-mêmede l'assimiler et de la comprendre,d'en retenir quelque chose oud'être touché. Dans un schémaclassique de transmission d'infor-mation, il ne choisit pas ce qu'ilsouhaite visionner, il « subit » enquelque sorte le choix du journa-liste et son parti-pris, son chemi-

Né il y a quelques années,

le webdoc - pour web

documentaire - est une

nouvelle forme de

documentaire travaillé pour

être diffusé sur la Toile.

Deux maîtres-mots pour

construire un webdoc :

interactivité et multimedia.

Avec une pincée d'astuces

empruntées aux jeux.

nement intellectuel. Le web docu-mentaire permet à l'inverse auspectateur de suivre sa propre his-toire. Bien entendu, les interviews,reportages et thématiques mis enligne sont le produit des choix d'unrédacteur, d'un photographe oud'un monteur mais c'est au publicde choisir l'ordre de lecture, etmême de sélectionner ce qu'il veutregarder / entendre ou pas.Le risque ici, c'est que certainesinformations soient totalementmises de côté. Un risque assumépar les auteurs de webdocs carcontrecarré par une utilisation plusou moins aboutie de techniquesempruntées aux game designers.La narration n'est pas linéaire maisrésulte d'un juste mélange devidéos, photos, sons, textes danslesquels le spectateur se balade àson gré. Les webdocs les plusaboutis sur le plan participatifadoptent même une mécaniqueludique, un peu comme si vousétiez un joueur évoluant au milieudes informations mises à votre dis-position : l'avancement dans le« jeu » et dans le parcours dépenden grande partie de l'atteinte desobjectifs du spectateur. Il devientle « héros » du documentaire.

ÊTRE LE "HÉROS""Voyage au bout du charbon", surles conditions de vie des mineurschinois, repose sur ce principe.

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ration des 25 ans de la catastrophede Tchernobyl sur ce qu'est deve-nue cette zone sinistrée.Certains réalisateurs sont mêmeallés plus loin en proposant un webdocumentaire jeu, "IHGamZ", nar-rant l'histoire des jeux vidéo. Pourdécouvrir les dates clefs de l'évo-lution des jeux vidéo, il vous faudrad'abord en passer par une partiede PacMan ou de Pong. Le texte défile sur le côté à chaqueniveau et il vous faut bien sûrgagner la partie pour passer auniveau suivant... ou bien choisir depasser par le menu général, maisce n'est pas du jeu ! Le webdoc, encore en travaux, seveut être un outil de recherche surles interfaces Homme/consoles dejeux mais préfigure ce vers quoi lesweb documentaires peuvent ten-dre à l'avenir : encore plus d'inter-activité, de participation et d'im -plication du spectateur.

> Les mécaniques du jeu dans les webdocumentaires de Florent Maurin

> Webdocumentaires et narrationnon-linéaire de Florent Maurin

"L'obésité est-elle une fatalité", web-doc de Samuel Bollendorff et OliviaColo, aussi. Vous voilà dans la peaud'un journaliste effectuant uneenquête sur l'évolution de l'obésitédans le monde. Au fil de votreroute, vous récoltez des informa-tions dispensées par des méde-cins, des patients, la population,aux États-Unis, en France, auCanada... Votre cheminement se fait selonvos choix (interroger le médecinou le patient, suivre cette familleau fast-food ou rentrer à l'hôtel,etc.) et vous pouvez opter à toutmoment pour le passage à l'étapesuivante ou bien engager unerecherche via un menu sur le côtédans la liste des interviews consti-tuant le documentaire.

"Inside the Hearthquake", simula-tion sur le tremblement de terre enHaïti complétant un documentairediffusé à la télévision ou bien "Onthe ground reporter", où vousdevez réaliser un reportage pourRadio Darfour, possèdent la mêmelogique participative et un modede fonctionnement calqué sur unjeu vidéo : possibilité d'incarnerplusieurs personnages différents,mise à disposition d'argent et d'ob-jets, objectifs et missions à rem-plir... Vous êtes le héros duwebdoc. À voir aussi, "La Zone",webdoc réalisé pour la commémo-

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Les jeux sérieux,

pour les petits Africains aussiLouis-Martin EssonoPremière publication : Mai 2010

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Le soir au village, dans unbeau clair de lune, les pe-tits écoliers de brousse ré-

visent leurs cours. La lune estsuffisamment claire, plus claireque les langues fumeuses et étouf-fantes d'un feu à la lumière vacil-lante, servant de candélabre pourla lecture des cahiers où sontcontenues les notes susceptiblesde servir, les jours prochains, lorsdes compositions de passage enclasse supérieure ou lors des exa-mens officiels.

Dans la tête de ces bambins de laforêt ou du Sahel, les jeux et l'étudesont clairement dissociés. Pourtant,leurs parents et grands-parentsn'ont-ils pas acquis une large partde leurs compétences sociales,mathématiques, de logique... à tra-vers des jeux de société très so-phistiqués ? Eux-mêmes, savent-ils encore jouer à l'awalé ? Quelsjeux même on va prendre pourapprendre ? On aimerait entendrecette phrase plus souvent...

Dans les pays du Nord, se déve-loppent à toute allure des "jeuxsérieux", qui ont pris la suite desjeux éducatifs en boîte. Un jeu sé-rieux, c'est selon benobis.net uneapplication (logiciel) souvent pé-dagogique et toujours sérieusedont le but peut être la communi-cation, l’enseignement, l’entraîne-

Les jeux sérieux se

développent dans les pays

du Nord. Nous en avons

testé plusieurs qui sont

bien adaptés aux besoins

de nos plus jeunes élèves.

Mais sur le continent

africain, on ne donne guère

l'occasion aux petits de

prouver leurs compétences

de "natifs numériques"...

ment, le marketing ou l’informationà travers une pratique ludique.

DES JEUX SÉRIEUX POUR LES PLUS JEUNESAujourd'hui, Internet est inondéde sites ludo-éducatifs qui per-mettent l'instruction et l'éducationdes enfants par le jeu. Thot Cursussuit ce secteur de très près, etvous propose son désormais cé-lèbre Répertoire des jeux sérieuxgratuits, dans lequel figurent plusde 130 jeux d'apprentissage quiont tous été testés par nos rédac-teurs.Partons à la découverte des jeuxsérieux pour les plus jeunes.J'ai longuement travaillé sur tra-lala.net pour ses ressources mul-tilingues, mais surtout, entre nous,pour les chansons de Henri Dèsqui me rappelaient de bons petitsmoments avec les enfants et qu'onécoutait autrefois sur les disques33 tours.Un portail belge, concu par l'EspacePublic Numérique de Mons, pro-pose pour le pays, une liste desites de jeux éducatifs pour motiverles enfants à réviser leurs matières.Les sites dédiés sont peut-être unemotivation pour ces “digital native”.Les jeux proposés à la révisiondes cours s'échelonne de la ma-ternelle au primaire.J'avais été particulièrement im-pressionné par ieducatif à cause

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maires et qui, en même temps, sepréparent à affronter le concoursd'entrée en classe de Sixième, seprécipiteront-ils plutôt sur les sitespermettant de réviser ses conju-gaisons que sur des sites de jeux.Et c'est là que nous, enseignants,animateurs TICE, devrons être as-sez fûtés pour leur montrer lessites ludo-éducatifs qui leur per-mettront d'apprendre tout enjouant.

Comme toujours, les profs congo-lais, sénégalais, maliens, came-rounais, togolais, burkinabés... seretrouvent bloqués dans l'utilisa-tions de ces ressources toutesproduites ailleurs. Elles ne sont pas toutes conformesaux programmes locaux. Et il esttrop tard (pour cette année dumoins) pour les concevoir. Ils cri-tiquent l'absence d'initiatives desInspections, celle des services pé-dagogiques numériques, lemanque d'appareils, de formation,de ceci, de cela. Ce qui montreque la politique des TICE pourtantclamée, n'a toujours pas de suiteimmédiate. Elle serait pourtant unevoie fort intéressante pour l'amé-lioration et la diversification denos méthodes d'enseignement.Incitons au moins les parents etles frères et sœurs plus âgés àoffrir, de temps en temps, uneheure d'Internet aux petits, afin de

de sa richesse et de sa conception.Les autres lui sont thématiquementproches et présentent des avan-tages immenses en termes de res-sources. En essayant lulu, je n'aiplus voulu l'abandonner, vu lespropositions disponibles... gratui-tement.

LES "DIGITAL NATIVES" ? UNE EXPRESSION BONNE POUR LES PAYS RICHES !La vogue des jeux sérieux exploiteimmodérément le fait que nos en-fants sont nés avec la souris à lamain, que ce sont des "digital na-tives", ou natifs numériques. Maisde quels enfants parle-t-on ? Lesnôtres ont le même âge que lesvôtres, sont aussi curieux et malins,mais la plupart d'entre eux n'ontjamais vu d'autres souris que cellesqui courent dans les ruelles etsous les tas de bois...

À l'heure où se préparent les exa-mens, quelques écoles de la ville,de plus en plus dotées de centresmultimédias connectés à Internet,parviennent à destresser les élèvesen les laissant utiliser les ordina-teurs, y compris pour jouer. Cela dit, chez nous, Internet estlargement plus utilisé pour ap-prendre et s'informer que pours'amuser. Notre contexte dicte nospriorités. Ainsi, les élèves qui pré-parent le Certificat d'Études Pri-

leur faire découvrir ces jeux quiconcilient plaisir et apprentissage. Nous vous invitons à visiter le blogde Mahamadi Rouamba, TICanalyse,consacré à l'utilisation des TIC enAfrique francophone.

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76 Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelleLivre blanc commandité par FORMADI - RDR

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ANTHOLOGIE DU RESPECTJacques Blangy / Format 130 x 210 / 100 pages

Respecter qui ? Respecter quoi ? Pour apprendre à distinguer le respect et l’irrespect et fairepratiquement bon usage de cette distinction, c’est aux plusgrands esprits et à ceux qui ont su saisir l'âme humainequ’il faut demander conseil. Cette anthologie passe de Sophocle à Kant ou Piaf pourrecueillir la substance du respect de soi et des autres et per-mettre ainsi, grâce à ces textes choisis, l’amélioration desrelations humaines personnelles et professionnelles.

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LES MOTS-CLÉS DU RESPECTJacques Blangy / Format 130 x 210 / 56 pages

Cet ouvrage analyse des concepts présents dans lavie quotidienne qui donnent sens à notre façon devivre. Les références littéraires se mêlent à des mots-clés comme autrui, tact, vérité ou nature et leur don-nent un nouvel éclai rage. Recenser, décrypter les mots du respect c’est retrouverfinalement ce qui fait la substance des relationshumaines aujour d’hui encore.

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Des convictions fortes pour amener le changement et le progrès

L’avenir et l’efficacité d’une organisation, quelle que soit sa dimension, dépendent avant tout des hommes et des femmes qui la composent. De leur propre progression dépend celle de votre entreprise. Les managers doivent gagner en clarté et en cohérence : soyez clair, vos collaborateurs le seront. Ne croyez pas trop aux méthodes managériales. Croyez en votre culture d’entreprise. Notre rôle est de déclencher des réflexes simples, utilisables dans l’action quotidienne, de provoquer un processus d’auto-formation, l’envie d’aller plus loin, de persévérer.L’esprit qui anime toute intervention en entreprise est essentiel à sa réussite. Ce qui compte, c’est ce qui reste…

Aider les managers :

à gagner en clarté et en cohérence ;à décrypter et questionner leur mode de fonctionnement ;à structurer et densifier leurs pratiques ;à remotiver leurs équipes, à apaiser les tensions.Et aussi à ne pas hésiter, en période de crise ou de difficultés, à remettre en cause des modèles obsolètes, à rechercher de nouveaux profils de collaborateurs, à devenir agitateur d’idées et de solutions.

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