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FACULDADE CAMPOS ELISEOS GRADUAÇÃO LICENCIATURA EM PEDAGOGIA 4º SEMESTRE NOTURNO ELSON JOSE DA SILVA LUANA DE OLIVEIRA FIGUEIREDO NATÁLIA LUNA PATRÍCIA PARADA TATIANA MEDEIROS APRENDER & FAZER São Paulo 2018

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FACULDADE CAMPOS ELISEOS

GRADUAÇÃO LICENCIATURA EM PEDAGOGIA – 4º SEMESTRE

NOTURNO

ELSON JOSE DA SILVA

LUANA DE OLIVEIRA FIGUEIREDO

NATÁLIA LUNA

PATRÍCIA PARADA

TATIANA MEDEIROS

APRENDER & FAZER

São Paulo

2018

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FACULDADE CAMPOS ELISEOS

GRADUAÇÃO LICENCIATURA EM PEDAGOGIA – 4º SEMESTRE

NOTURNO

ELSON JOSE DA SILVA

LUANA DE OLIVEIRA FIGUEIREDO

NATÁLIA LUNA

PATRÍCIA PARADA

TATIANA MEDEIROS

APRENDER & FAZER

Projeto Interdisciplinar apresentado à Faculdade Campos Elíseos, como requisito parcial para aprovação no 4º semestre do curso de Pedagogia.

São Paulo

2018

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.............................................................................................................4

SEQUÊNCIA DIDATICA

LUDICIDADE...............................................................................................................6

JOGO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO......................................................10

JOGO DE GEOGRAFIA............................................................................................12

JOGO DE HISTÓRIA.................................................................................................15

RELAÇÕES INTERPESSOAIS.................................................................................16

ESTÁGIO...............................................................................................................17

ANEXOS...................................................................................................................18

DIÁRIO DO ELSON

DIÁRIO DA LUANA

DIÁRIO DA NATALIA

DIÁRIO DA PATRÍCIA

DIÁRIO DA TATIANA

REFERÊNCIAS..........................................................................................................24

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INTRODUÇÃO

O presente trabalho é sobre uma aplicabilidade de um jogo de alfabetização e

letramento, referente a uma experiência em sala de aula, realizado na educação

infantil. O objetivo é colocar em prática o que aprendemos na teoria, vivenciar no

cotidiano como é estar em sala de aula e articular os relatos com contribuições de

teóricos. A aplicabilidade foi realizada na EMEF JOSE HERMINIO RODRIGUES,

localizado no bairro Elisa Maria, Zona Norte, Jardim Brasilândia, São Paulo- SP.

A faixa etária atendida na escola é de crianças de 6 a 14 anos de idade, a

população atendida, normalmente oriunda de famílias de baixa renda e reside em

moradias periféricas, os jovens vivem em vulnerabilidade devido à violência na

região. Os pais, com o dever de sustentar suas famílias são obrigados a sair

diariamente para trabalhar ou em busca de emprego, deixando seus filhos sem o

respaldo de pessoas capacitadas para auxiliarem na sua formação como cidadãos.

Sendo assim a Unidade Educacional tem contribuído com a demanda

oferecendo a estas famílias a possibilidade de proporcionar para seus filhos o

desenvolvimento de uma imagem positiva de si, o estabelecimento de vínculos, o

fortalecimento da autoestima e a ampliação das vivências de comunicação e

interação social e os projetos educacionais contribuem para ampliar o aprendizado e

repertório cultural dos educandos.

A Unidade Educacional fica situada em uma região periférica e a

receptividade da Direção, Coordenação Pedagógica, Professores e funcionários

foram positivos, apresentamos o tutorial do jogo antes de chegar à escola e a partir

daí houve interesse em verificar como seria a reação das crianças em relação à

atividade proposta, pois também acreditam que os jogos e brincadeiras são

ferramentas positivas para colaborar com a alfabetização e letramento.

Ao chegar à Unidade Educacional, fomos recebidos pelo professor Reinaldo

(Artes) que nos acompanhou até o 2º C, na qual a professora Denise já nos

aguardava, fomos apresentados às crianças e em seguida as crianças foram

orientadas para descer para a área externa da escola, pois o espaço era mais

adequado e aconchegante.

As crianças foram divididas em grupos de quatro participantes e a partir daí

começamos a explicar quais eram as regras do jogo, feito isto começamos a

brincadeira.

Aspectos positivos:

A – Interesse e motivação das crianças;

B – Colaboração e envolvimento tanto da Gestão Escolar, como da

Professora para aplicabilidade do jogo;

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C - Espaço físico aconchegante e espaçoso o que proporcionou descontração

na hora da brincadeira, pois foi utilizada a parte externa (jardim) da escola;

D – Tempo disponível para prática do jogo de uma aula, foi suficiente para

todas as crianças participarem;

Sendo assim, a Unidade Educacional tem contribuído com a demanda,

oferecendo a estas famílias a possibilidade de proporcionar para seus filhos o

desenvolvimento de uma imagem positiva de si, o estabelecimento de vínculos, o

fortalecimento da autoestima, a ampliação das vivências de comunicação e

interação social. Os projetos educacionais contribuem para ampliar o aprendizado e

repertório cultural dos educandos.

Enfim, consideramos que o que planejamos em relação à utilização do jogo

teve resultado positivo, pois tanto os alunos quanto a professora se envolveram na

brincadeira e ao término as crianças pediram que voltássemos mais vezes na

Escola.

“Realmente o brincar e aprender caminham juntos na Educação”

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: TWISTER DO ALFABETO

Público alvo: alunos do Ciclo de Alfabetização (6 a 8 anos)

O jogo TWISTER DO ALFABETO tem como objetivo aproximar as crianças do

alfabeto e descobrir por meio do lúdico, as letras, ou seja, pela brincadeira, a criança

passará a entender e conhecer as letras do alfabeto e poderá fixar seu aprendizado

de maneira prazerosa, sem deixar de fazer o que mais gosta: brincar.

Segundo Piaget (1971, p.45) O jogo leva a criança a exercitar o mundo tal

como ela compreende fazendo assim com que ela se liberte de certas coisas que a

incomodam, nesse sentido o jogo tem uma função catártica.

Objetivos:

1 - Estimular a coordenação motora, concentração e percepção espacial;

2 - Conhecer os limites do corpo e equilíbrio;

3 – Incentivar o trabalho em grupo

4 - auxiliar na alfabetização de maneira lúdica;

5 - Desenvolver força, resistência e flexibilidade;

6- Conhecer e Reconhecer as letras do alfabeto

Material didático que compõe o jogo: tapete grande com letras coloridas, 4

máscaras em EVA (Mínios, Lobo, Urso e Coelho) e DVD com tutorial explicativo.

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Desenvolvimento

Etapa 1

O professor conversa com os alunos e faz um levantamento sobre quais

letras eles conhecem. Feito isto divide a sala em vários grupos, de até 4 pessoas

Etapa 2

O professor orienta a sala sobre as regras do jogo, e pede muita atenção

explicando que todos os grupos irão participar e cada aluno do grupo irá receber

uma máscara com um personagem, para diferenciar os componentes do jogo.

Etapa 3

O jogo inicia-se por sorteio. O primeiro participante presta atenção no

professor e começa a se movimentar sobre o tapete, de acordo com suas

orientações (Exemplo: pé direito letra F, mão esquerda letra A), feito isso os

próximos participantes também começam a se movimentar de maneira consecutiva.

As movimentações dificultam cada vez mais os participantes.

Obs.* O professor, ao orientar os alunos, coloca no quadro negro as letras

que são apresentadas a cada orientação para os participantes.

Etapa 4

O jogador que encostar o joelho ou cotovelo no chão sai do jogo, dando

espaço para um novo grupo participar. Todos têm direito à participação. Quando

todos os grupos já tiverem participado, o professor faz uma roda de conversa, em

que os alunos podem dar sua opinião em relação ao jogo e também, comentar sobre

as letras que conheceram, por meio da brincadeira.

Avaliação

A participação, a integração dos grupos e o levantamento das letras

descobertas pelos alunos são importantes e podem apontar avanços significativos

no processo de alfabetização, por fim o professor da sala poderá avaliar os seus

alunos pedindo a eles que façam a construção do alfabeto e ortografia em seus

cadernos.

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LUDICIDADE

A palavra lúdico origina - se do latim ludus que significa brincar. Este brincar

relaciona-se com os jogos, brinquedos, e divertimentos. É relativa também à conduta

daquele que joga que brinca e que se diverte. A função educativa do jogo oportuniza

a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão de

mundo, afirma Castagini; Baby (2015).

Santos (2000) salienta que o lúdico significa “brincar” e neste ato apresentam-

se as brincadeiras, os brinquedos e os jogos. É algo que faz parte da natureza

humana, que não tem hora para acontecer ou hora para terminar, pode ocorrer em

qualquer lugar, sendo um exercício profundo do prazer. O lúdico faz parte do

exercício de se (re) construir.

A criança brinca para descarregar sua energia, para se preparar para a vida, para dar expansão as suas tendências reprimidas, para afirmar-se, para realizar suas aspirações, para aprender a lidar com a realidade. (TELES 1997, p. 49)

No Referencial Curricular Nacional (1998), afirma-se que a criança, para

crescer com prazer e alegria, precisa brincar, e do jogo como forma de equilíbrio

entre ela e o mundo. Diante disso, certificamos que a brincadeira é para a criança

um exercício de preparação para a vida. A criança desenvolve seu conhecimento

interagindo com o meio físico e social, satisfazendo suas próprias necessidades e

confiando nas pessoas que as cercam. É de fundamental importância que o

educador saiba adequar as atividades lúdicas de acordo com as necessidades dos

educandos, definindo os objetivos que pretende alcançar.

Feijó (1992) define o lúdico como uma necessidade básica da personalidade,

do corpo e da mente, que faz parte das atividades essenciais da dinâmica humana.

Entendemos assim, que o indivíduo necessita desses estímulos para se fazerem-se

presentes no mundo e para os outros.. Diante da real importância da ludicidade na

vida humana, entendemos que é imprescindível que o professor trabalhe a

dimensão lúdica que prepara na formação e ação, no seu trajeto cultural, de forma

que venha aperfeiçoar a sua prática pedagógica. Assim sendo,

A ludicidade poderia ser a ponte facilitadora da aprendizagem se o professor pudesse pensar e questionar-se sobre sua forma de ensinar, relacionando a utilização do lúdico como fator motivante de qualquer tipo de aula. (CAMPOS 1986, p.10)

Conforme a afirmação de Campos (1986), verifica-se que é necessário que o

professor busque resgatar a ludicidade e os momentos lúdicos que podem permear

seu caminhar, para que possibilite realizar a interligação entre a ludicidade e a

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aprendizagem na sala de aula. O brincar é o principal modo de expressão da

infância e uma das atividades mais importantes para que a criança constitua-se

como sujeito e na cultura.

Piaget (1971) ressalta que o desenvolvimento da criança acontece através do

lúdico. Diante de tal pensamento, compreende-se a importância do universo lúdico

na infância, pois através dele, a criança satisfaz-se, realiza seus desejos e explora o

mundo ao seu redor. É indispensável proporcionar às crianças atividades que

promovam e estimulem seu desenvolvimento global, considerando os aspectos da

linguagem, do cognitivo, do afetivo, do social e da motricidade contexto. Desse modo

o lúdico pode contribuir de forma significativa para o desenvolvimento global do ser

humano, auxiliando na aprendizagem e facilitando no processo de socialização,

comunicação, expressão e construção do pensamento.

E para alguns educadores, a brincadeira pode estar inserida dentro do

processo de ensino-aprendizagem, isso quer dizer que ela pode ser parte integrante

do ensino, pois contribuem sempre como uma forma de atividade inerente ao ser

humano e ao seu processo integrativo com o seu meio social.

O lúdico pode trazer à aula um momento de felicidade, seja qual for a etapa

da vidas, acrescentando leveza à rotina escolar e fazendo com que o aprendente

absorva melhor a aquisição do conhecimento, de forma mais significativa e

prazerosa, pois

As crianças, com a ludicidade entram em um mundo mágico. O corpo, meio, a infância e a cultura fazem parte de um só mundo. Esse mundo pode ser pequeno, mas é eminentemente coerente, uma vez que o lúdico caracteriza a própria cultura, a cultura é a educação, e a educação representa a sobrevivência. (ANDRADE, 2013, p.17)

O uso do lúdico na educação prevê, principalmente, a utilização de

metodologias agradáveis e adequadas às crianças, fazendo com que o aprendizado

aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas que lhes são importantes e naturais de

se fazer no seu âmbito social e que respeitam as características próprias do seu

tempo, de seus interesses e de seu raciocínio.

Esta forma de ver o papel da educação está de acordo como conteúdo dos

Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), especialmente no tocante aos Temas

Transversais, para o ensino fundamental. Estes parâmetros dirigem o seu foco

principal para a cidadania e a formação do indivíduo de forma globalizada, ou seja, o

aluno não deve somente absorver conteúdos, mas necessita desenvolver

habilidades, atitudes, formas de expressão e de relacionamento. Como vemos Gilda

Rizzo (2001, p.40) diz o seguinte sobre o lúdico:

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A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador,

interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua

ação intelectual.

É brincando que a criança constrói conhecimento da sua cultura, do seu

ambiente social e também aprende a desenvolver papéis. O brincar é constrói e

reconstrói a realidade partindo do imaginário. Brincando, a criança coloca em pauta

os problemas do seu dia-a-dia, mesmo os mais difíceis de serem solucionados,

buscando alternativas para uma resolução no mundo lúdico da fantasia. Assim,

Brincar é, portanto, experiência a vida. É se divertir em todas as etapas que compõem este processo, inclusive no ato de errar, pois a possibilidade de errar é uma das melhores partes do ato de brincar, uma vez que essa se torna desafiadora, e é o desafio que move a brincadeira. (ANDRADE 2013, p.19)

O brincar possibilita ao indivíduo ir além. Percebendo o mundo nas suas mais

variadas dimensões. Quando o homem exerce plenamente sua ludicidade, pode

desenvolver os processos psicológicos básicos e seus aspectos, o que ajuda na

relação que se estabelece entre o eu e o meio, como comenta Antunha (2000, p.39):

Todas estas brincadeiras propiciam prazer, mas sua finalidade não termina aí: os jogos contribuem para o desenvolvimento integral do sistema nervoso em seus aspectos psicomotores e cognitivos, sendo que isto justifica a compulsão com que as crianças a eles se dedicam. Em muitos deles estão presentes a indução, a imitação, perspicácia, observação, memória e raciocínio.

Como percebe-se, o lúdico tem sido objeto de estudo das ciências,

principalmente das humanas, que tem mostrado a ludicidade como um caminho

mais amplo para a formação do homem. Negrine (2000) ressalta que no final do

século XIX, o jogo já era objeto de estudo de psicólogos, psicanalistas e de

pedagogos em geral, surgindo várias teorias que tentavam explicar seu significado.

A ludicidade traz para o nosso meio a integração um com o outro, para se

realizar as atividades do meio lúdico que nos auxiliam por brinquedo, jogos e

brincadeiras a serem desenvolvidas. O lúdico permite também tornar mais livres de

regras e normas, pois suas regras são voltadas para o aprendizado e

desenvolvimento da criança.

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JOGO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO

A utilização dos jogos e brincadeiras no meio educacional é um instrumento

que pode aprimorar diversos conhecimentos de forma lúdica. O brincar pelo brincar

já é instintivo na criança, porém com intervenções do educador poderá auxiliar a

criança para que brinque e descubra no fazer, novos brinquedos e brincadeiras

ampliando seu repertório educacional.

O jogo Twister do Alfabeto tem como objetivo estimular a coordenação

motora, a concentração e a percepção espacial; conhecer os limites do corpo e o

equilíbrio, além de incentivar o trabalho em grupo; Desenvolver força, resistência e

flexibilidade, aproximar as crianças do alfabeto e descobrir por meio do lúdico, as

letras, ou seja, pela brincadeira, a criança passará a entender e reconhecer as letras

do alfabeto, e poderá fixar seu aprendizado de maneira prazerosa,sem deixar de

fazer o que gosta, brincando. As adequações em relação à faixa etária e nível de

aprendizado podem variar. Podemos começar com as vogais, ampliando para o

alfabeto. Sendo assim, cabe ao educador observar e conhecer a turma em que irá

aplicar a atividade.

A participação de todas as crianças é fundamental para que exista a

integração e inclusão de todas no jogo, favorecendo a socialização, além do

conhecimento das letras.

Instrução para o jogo

O jogo deve conter 2, 3, a 4 jogadores. Abra o tapete em uma superfície

plana. Se a escola tiver quadra, o jogo ficará mais divertido, pois as crianças que

não quiserem participar podem ser torcedores dos colegas. Todos devem estar

descalços, com ou sem meias o que adiciona um desafio escorregadio.

O jogo é realizado em um tapete com letras coloridas de grandes dimensões

4²m que poderá ser colocado no centro da sala de aula ou em outro espaço como

quadras, áreas verdes da unidade educacional.

Cada participante receberá uma máscara confeccionada em E.V.A,

representando personagens diferentes: mínions, urso, coelho e lobo;

Os jogadores devem ficar atentos e seguirem as instruções do professor para

realizar as movimentações durante a brincadeira. Por exemplo: mínios, mão direita

letra F, urso, pé direito letra P, coelho, pé esquerdo letra C e lobo, mão esquerda

letra K. As instruções irão dificultar cada vez mais a movimentação dos jogadores e

aquele que tocar o cotovelo ou joelho no tapete será eliminado dando espaço para

que nova equipe possa participar do jogo. O importante é dar espaço para que

todas as crianças possam brincar. A participação e integração de todos são

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fundamentais para que possam vivenciar este momento de ludicidade na sala de

aula.

O professor como mediador da brincadeira deverá ouvir o tutorial e orientar a

turma em relação às regras do jogo. Ao término da brincadeira, o professor poderá

fazer uma roda de conversa em que cada participante poderá expor sua opinião em

relação à brincadeira e comentar sobre as letras que conheceu.

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JOGO DE GEOGRAFIA

Este jogo aborda questões relativas às cinco regiões do território brasileiro

(Norte, Nordeste, Centro-Oeste, Sudeste e Sul). Com a divisão do território

brasileiro, foi formado as cinco grandes Regiões do Brasil sendo elas (Norte,

Nordeste, Centro-Oeste, Sudeste e Sul), observando as características físicas ou

naturais, do relevo, do clima, da vegetação, da hidrografia, como também das

atividades econômicas e culturais de cada uma. Essa divisão, de acordo com

características específicas, foi estabelecida pelo IBGE (Instituto Brasileiro de

Geografia e Estatística) em 1970 e desde então sofreu penas uma modificação, em

1988, quando o Estado do Tocantins foi desmembrado do Estado de Goiás e passou

a integrar a região norte. Ao estudar as regiões brasileiras é possível, além do

conhecimento sobre cada uma, também se familiarizar com diferentes culturas que o

país possui, diminuindo a xenofobia que possa existir. Por tratar-se de um assunto

que faz parte do currículo do 5º ano do ensino fundamental, aprender mais sobre as

regiões e estados brasileiros que as compõe, é muito significativo para a

aprendizagem dos alunos.

Dentro do contexto histórico, os jogos nos acompanham e mudaram muitas

percepções e ações no decorrer dos anos, o quebra-cabeça é um dos jogos que

mais evoluiu, sendo o jogo mais antigo do mundo. Esta evolução contribuiu até os

dias de hoje, e o quebra cabeça é uma ótima ferramenta de estudo e análise para o

desenvolvimento de uma criança.

QUEBRA CABEÇA DO MAPA DO BRASIL

Justificativa

A abordagem deste jogo nos remete diretamente a infância, pois sem dúvidas

em algum momento da vida montamos um quebra cabeça. Por meio do quebra

cabeça naturalmente brincamos e aprendemos e por essa consequência, esse jogo

é introduzido para prática pedagógica.

O quebra cabeça é um meio de ensinar através da pedagogia e ao mesmo

tempo lúdico numa variedade de contextos de aprendizagem.

Com o quebra cabeça é podemos de ensinar as grandes divisões do território

do país, reunindo características físicas ou naturais, do relevo, do clima, vegetação

como também das atividades econômicas.

O território brasileiro possui dimensões continentais dividido em cinco grandes

regiões, são elas:

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Região Nordeste: maior costa litorânea.

Região Norte: maior região brasileira, fazendo fronteira com a Bolívia.

Região Centro Oeste: banhado pelo mar.

Região Sudeste: região brasileira em extensão territorial e mais desenvolvida

economicamente.

Região Sul: menor região brasileira, fazendo fronteira com Uruguai.

Objetivo Central

O quebra cabeça tem como finalidade a interação e a análise do professor

para com seus alunos do 5º ano do ensino fundamental, que tem uma faixa etária de

10 a 11 anos, no que diz respeito aos seus desenvolvimentos.

• Reconhecer os estados brasileiros por meio da montagem do quebra-

cabeça.

Objetivos Específicos

Promover a formação educacional e cognitiva para evidenciar processos de

amadurecimento e resolução de questões de cunho psicológico, neurológico,

psicomotor, concentração, percepção visual, noção espacial e aumento do

conhecimento para a faixa etária em questão. Com isso, trabalhar em conjunto com

os alunos história, as formas geométricas e nomeá-las, permitir a identificação das

cores, o raciocínio lógico, suas habilidades de recorte e colagem, pontos de atenção,

confiança e a criatividade.

Conteúdo

Linguagem oral, linguagem escrita, história, artes plásticas, geometria,

português, matemática, biologia, identidade, cooperação e sociabilidade.

Regras

O jogo pode ser jogado a partir de uma pessoa, ter o raciocínio lógico e

colocar as peças que se encaixam e formam o mapa do Brasil.

METODOLOGIA

1º ponto: Investigação e Análise

Neste ponto, apresentar livros ou conteúdo da internet sobre o quebra

cabeça. Nesse momento deixar que os alunos manuseiem livremente o livro ou que

façam em laboratório de informática a pesquisa no computador sobre o quebra-

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cabeça, para visualizarem diversos quebra-cabeças e conhecê melhor e de maneira

mais ampla.

Em seguida, na roda de conversa, com os alunos e através de permitir que

cada uma deles expresse o que já sabe sobre o quebra-cabeça, quando brincaram,

com quem brincou se conhece ou não e se gosta de brincar. Logo após, os alunos

irão brincar livremente com diversos quebra-cabeças, aproveitando para trabalhar a

interação com os demais envolvidos. Para fechamento, contaremos a história do

surgimento do quebra-cabeça.

2º Ponto: Planejamento e Produção

Disponibilizar os materiais previamente selecionados que serão usados para

montar o quebra-cabeça, conversar com os alunos sobre o projeto e explicar como

ele será desenvolvido. Em seguida, o aluno deverá criar seu próprio desenho ou

mesmo escolher uma imagem de revista e internet.

Logo após, planejar que a construção do quebra-cabeça seja feita por cada

aluno de forma simples e fácil de fazer.

Os alunos serão responsáveis por seus materiais e deverão explicar como

fazer passo a passo, desde cortar o papel do tamanho do desenho escolhido, como

fazer a colagem, aguardar a secagem, riscar sobre o desenho e criar as formas de

um quebra-cabeça. Posteriormente recortar, e por fim montar.

3º Ponto: Avaliação

Enquanto os alunos constroem o quebra cabeça, o projeto como um todo será

avaliado pelo professor de acordo com a participação de cada aluno, será observado

os meios abordados, a elaboração do jogo, criação, desenvolvimento cognitivo e

compreensão dos territórios nacionais.

Espera-se que os alunos criem seus quebra cabeças sem reproduzi-los de

maneira idêntica ao que foi visto nos momentos de pesquisas que serviram apenas

de exemplo, para que a criação ficasse mais fácil de realizar, com também o que foi

assimilado e o que cada um compreendeu dentro deste contexto.

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JOGO DE HISTÓRIA

O clássico jogo formado por peças que apresentam uma figura em um dos

lados foi criado na China no século XV. O referencial teórico norteador nos conceitos

ao tratar a realidade foi Piaget que alicerçou a discussão da importância de

aplicação utilizando os jogos. Esse jogo foi desenvolvido e baseado pelas bases

nacional comum curricular para o 3º ano do ciclo de alfabetização.

JOGO DA MEMÓRIA

O jogo da memória é objetivando orientar a concepção de novo desafios o

conteúdo escolhido para ser apresentado é sobre a assimilação entre os lugares de

São Paulo, lugares culturais edifício Martinelli, Praça da Sé, Museu de Arte, Igreja

São Cristóvão e Pinacoteca, por meio dessas assimilações sobre os lugares

culturais de São Paulo, a criança trabalha sua concentração observação e a

atenção, a criança vai poder observar e diferenciar o passado com a atualidade no

mesmo lugar identificar as mudanças na cidade de São Paulo com o tempo, este

jogo desperta o desafio nas crianças já que dependem muito de sua memória para

ganhar.

Porém o jogo tem o objetivo à memorização das imagens de forma rápida

desenvolvendo e aperfeiçoando o raciocínio, principalmente por serem crianças

criam relações entre as imagens.

REGRA

PASSO A PASSO

1º passo: misture e distribua as cartas sobre uma mesa, com as imagens viradas

para baixo.

2º passo: fazer o par o ímpar para ver com que participante se começa o jogo.

3º passo: cada jogador deve virar duas cartas buscando um par igual.

4º passo: se o jogador consegue encontrar duas dessas cartas iguais à primeira,

tem o direito a jogar outra vez ou tentar outro par.

5º passo: no caso do jogador ao virar duas cartas e que os seus desenhos não

coincidem, passar a jogada para o seguinte participante.

6º passo: as cartas que formarem par deve ser retirado do jogo e conta como ponto

para o participante.

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RELAÇÕES INTERPESSOAIS

Relacionamento interpessoal é um conceito do âmbito da sociologia e

psicologia que significa uma relação entre duas ou mais pessoas. Este tipo de

relacionamento é marcado pelo contexto onde ele está inserido, podendo ser

um contexto familiar, escolar, de trabalho ou de comunidade.

O relacionamento interpessoal implica uma relação social, ou seja, um

conjunto de normas comportamentais que orientam as interações entre membros de

uma sociedade. O conceito de relação social, da área da sociologia, foi estudado e

desenvolvido por Max Weber (21/04/1864 a 14/061920).

O conteúdo de um relacionamento interpessoal pode ser de vários níveis e

envolver diferentes sentimentos como o amor, compaixão, amizade, etc. Um

relacionamento deste tipo também pode ser marcado por características e situações

como competência, transações comerciais, inimizade, etc. Um relacionamento pode

ser determinado e alterado de acordo com um conflito interpessoal, que surge de

uma divergência entre dois ou mais indivíduos.

O relacionamento interpessoal é de extrema importância. Um relacionamento

interpessoal positivo contribui para um bom andamento de produtividade nos

trabalhos solicitados pelos professores. Esse relacionamento saudável entre duas ou

mais pessoas é alcançado quando as pessoas conhecem a si mesmas, quando são

capazes de se colocam-se no lugar dos outros (demonstram empatia), quando

expressam as suas opiniões de forma clara e direta sem ofender o outro

(assertividade), são cordiais e têm um sentido de ética.

“O jogo contribui tanto socialmente como afetivamente”. A escola é bem mais do que

um simples espaço físico que a criança deve se habituar, pois é nela que os educandos

adquirem vários conhecimentos, inúmeras situações satisfatórias ou não, que ajudará a

desenvolver sua personalidade a partir da convivência social nas atividades em sala,

brincadeiras no parque em e/ou em ambientes apropriados, que são essenciais para facilitar

as relações interpessoais, o início de vínculos afetivos, o desenvolvimento social, cognitivo e

o respeito às regras (SILVA, 2010, p. 129).

De acordo com Farias (2009), o caráter social da vida dos seres humanos é um

processo, uma construção, da qual participa cada indivíduo na relação com o outro. As

relações entre as pessoas são mediadas pelas instituições onde elas convivem, pelas

classes e categorias a que pertencem e pelos interesses e poderes que nelas circulam.

Para Kishimoto (2001, p.7), não se pode pensar em desenvolvimento integral da

criança sem incorporar o corpo. A educação infantil esqueceu que o corpo é o primeiro

brinquedo.

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ESTÁGIO

Com a utilização e aplicação do jogo Twister do Alfabeto, percebemos o

quanto as brincadeiras no meio educacional realmente podem servir de instrumento

e aprimoramento para o conhecimento de forma lúdica e divertida para os alunos.

Observamos que ao propor uma atividade diferenciada dentro da sala de

aula, os alunos já ficam curiosos e motivados, e quando explicamos que seria um

jogo no quais todos iriam participar a sala fica na expectativa em relação à atividade

proposta.

No inicio veio um pouco de insegurança quando nos deparamos diante da

sala, mas aos poucos tanto nós professores como os alunos conseguimos interagir

de maneira mais tranquila, com certeza a brincadeira é um ponto positivo, pois

descontrai todos que participam e mobiliza o restante da sala para que observem

enquanto aguardam sua vez de jogar. Conhecer as letras do alfabeto vencendo os

desafios de movimentar o corpo de maneira inusitado, diferente das posturas que

estamos acostumados a ficar no dia a dia, foi algo que surpreendeu as crianças.

Ao final do jogo, na roda de conversa os alunos puderam expor suas opiniões

em relação à atividade e foram unanimes em dizer que o trabalho foi interessante e

divertido, em relação às letras que conheceram durante o jogo também observamos

que fixaram com maior facilidade. Hoje em dia na sala de aula o professor deve

buscar formas diferenciadas e variadas para tornar sua aula mais significativa e

atraente para os alunos, os recursos de informática, jogos e brincadeiras com

certeza devem estar presentes como ferramenta de auxilio à aprendizagem.

Com o jogo Twister do Alfabeto conseguimos proporcionar para os alunos um

momento diferente e prazeroso dentro da sala de aula colaborando para sua

aprendizagem.

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ANEXOS

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ANEXO I

DIÁRIO DO ELSON

Neste semestre os jogos voltados para o aprendizado dos alunos foram

destacados. Os professores utilizaram a importância dos jogos educativos para

auxiliar os professores dentro da sala de aula com os alunos de primeiro ciclo de

alfabetização.

O grupo que faço parte desenvolveu o trabalho “TWISTER DO ALFABETO”,

um jogo voltado para a alfabetização e letramento, trazendo para o professor uma

nova ferramenta para usar em sala de aula onde o lúdico é utilizado para mostrar

aos alunos no seu aprendizado para conhecer as letras do alfabeto, nosso grupo se

subdividido para que cada componente pudesse colaborar:

Elson – Escrita sobre a alfabetização e letramento, e tutorial do Twister do alfabeto,

e aplicação do jogo.

Tatiana e Luana – Confecção e montagem do jogo Twister do alfabeto.

Luana – Gravação do tutorial Twister do alfabeto, confecção do jogo da memória,

quebra cabeça do mapa do Brasil, e aplicação do jogo.

Patrícia – escrita do Jogo quebra cabeça na disciplina de geografia.

Natalia – escrita do Jogo de memória na disciplina de história.

Neste semestre aprendemos a importância da integração dos grupos para

realizar as atividades, pois sempre existe alguns pontos que fazem o grupo parar,

discutir e refletir para chegar a um censo comum para realização dos trabalhos.

Pude entender a importância da ludicidade na aprendizagem e como propor

atividades diferenciadas na sala de aula para auxiliar os alunos na aprendizagem,

principalmente aqueles com dificuldades, pois brincando eles podem superar seus

obstáculos e melhorar suas habilidades tanto intelectuais quanto motoras.

Também percebi o quanto é necessário realizar na pratica as atividades antes

de propor aos alunos, pois no fazer podemos ficar, mas seguros na aplicação dos

jogos educativos e até descobrir como fazer adequações para cada faixa etária,

caso seja necessário.

Este semestre é mais uma etapa a ser superada e estou buscando melhorar,

sei que ainda há muito que caminhar e aprender espero conseguir avançar e ampliar

meus conhecimento para poder oferecer aos futuros alunos o melhor que eu possa

proporcionar na aprendizagem.

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ANEXO II

DIÁRIO DA LUANA

Neste semestre foi proposto pelos professores, três jogos para auxiliar o

professor (a) dentro da sala de aula com alunos do primeiro ciclo de alfabetização.

Pois bem, no meu grupo, foi desenvolvido um jogo de alfabetização e letramento, o

jogo se chama twister do alfabeto, na qual o professor da sala pode utilizar o jogo,

que de forma lúdica fazer que os alunos do ciclo do 2º ano reconheçam as letras,

jogando e se divertindo. Fizemos outro jogo para geografia, que seria um quebra

cabeça do mapa do Brasil, para os alunos do 5º ano do ciclo, eles tem que montar o

quebra cabeça e montando iriam descobrir as regiões que existem no Brasil. Nós

decidimos em fazer um jogo da memória, da cidade de São Paulo, para disciplina de

história. Na qual os alunos do 3º ano C tinha que descobrir em figura de

monumentos de São Paulo de antigamente com figuras do mesmo lugar com a da

atualidade, com isso os alunos iriam observar como o tempo muda e como São

Paulo cresceu nos últimos tempos.

No semestre atual, fui bem participativa nos trabalhos que os professores

solicitavam e no projeto interdisciplinar, no jogo de alfabetização e letramento vem

com um tutorial instrutivo na qual gravei o mesmo, já estou estagiando como

professora em uma EMEF, então pra ter ideias de jogos não foi tão difícil, aprendi

que usando o lúdico as crianças aprendem mais. Mas o difícil mesmo desse

semestre foi que alguns participantes do grupo não conseguem entregar o que foi

pedido a eles no tempo estimado. Mas de uma forma geral, estamos conseguindo e

realizando todos os trabalhos, para que esse semestre seja proveitoso para nossa

vida profissional.

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ANEXO III

DIARIO DA NATÁLIA

Durante o semestre o trabalho relacionado aos jogos que foram propostos

pelos professores, todos contribuíram,dando o seu melhor. Durante o semestre o

grupo formou três jogos que relaciona ao brincar aprendendo, onde foram propostos

os jogos alfabetização e letramento, de geografia e história.

O jogo letramento construímos ensinando as letras do alfabeto utilizando

ludicidade em forma de brincadeira e motiva a aprendizagem, estimulando a

coordenação motora e conhecendo os limites do seu corpo, o de geografia

montamos um quebra cabeça com o mapa do Brasil assim eles irão identificar e

aprender cada país e suas localizações, de história montamos o jogo da memória

onde as crianças iram identificar a cidades de São Paulo onde mostra os lugares

monumentais e irão identificar a diferença de antes e depois.

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ANEXO IV

DIÁRIO DA PATRÍCIA

Vou começar a relatar sobre o nosso semestre. Nosso curso de pedagogia

está muito difícil à trajetória, pois eu trabalho em uma operadora de turismo em

Santo André.

Todos os semestres foram complicados devido a grupos e seminários. Nunca

fiquei em um grupo somente até agora, sempre mudando. Os seminários são bem

perplexos, pois praticamente não temos matéria e conteúdo devido à preocupação

de fazer e entregar esse seminário no qual e bem complicado fazer em grupo.

Todos pensam diferentes e as consequências de que um faz e outro falta.

Mas com tudo isso faz e entrega os trabalhos em grupo, mas as pessoas são muito

difíceis de lidar. Nesse semestre o trabalho está mais tranquilo de se fazer, mas

temos o estágio no qual quem não tem como fazer.

Os jogos foram decididos em grupo, mas teve dificuldade referente aos

integrantes do grupo onde uns fazem e outros não. Mas com todas as adversidades

desde o começo do trabalho em grupo dos jogos, estamos conseguindo fazer e dar

o resultado final aos professores.

O que aprendi fazendo esses jogos e que as crianças com a dinâmica e

interagindo com jogos fluem mais. Nossos jogos foram diversificados e bem

elaborados em grupo que não esta muito unida, mas que fizemos acontecer. Nossos

jogos não foram aplicados em sala de aula, para que os alunos brincassem e

apreendessem. Mas eu aprendi que tudo nessa vida depende uns dos outros e que

se não for à equipe nada sai.

Para finalizar este diário de bordo, quero deixar claro que mesmo não tendo

um grupo certo ate este semestre eu aprendo que temos que lidar com cada um e

saber que temos que ser compreensíveis com todos. Espero conseguir terminar esta

faculdade e me formar como uma pedagoga e fazer minha pós, mestrado e

doutorado.

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ANEXO V

DIÁRIO DA TATIANA

Bom nesse semestre não tive dificuldade não. Pois achei mais fácil e já estou

trabalhando com crianças. Então ficou muito mais fácil sobre a abordagem do

trabalho. Nós nos dividimos e cada um ficou responsável sobre uma tarefa no

trabalho. Eu fiquei responsável sobre a montagem e a confecção do jogo. E o

restante do grupo responsável pela escrita. Achei bastante interessante sobre as

brincadeiras que se ensina brincando. No trabalho de alfabetização e letramento

construímos o jogo ensinando as letras do alfabeto e ao mesmo tempo iremos

utilizar ludicidade como atrativo e motivação para a aprendizagem. Como estimular a

coordenação motora e conhecer os limites do seu corpo. Já o de geografia a Luana

construiu o jogo de quebra cabeça com o mapa do Brasil assim eles irão identificar e

aprender cada país e suas localizações.Já o de história a Luana construiu o jogo da

memória no qual as crianças iram identificar a cidades de antes com o atual.

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REFERÊNCIAS

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amadurecimento das funções cerebrais. In: OLIVEIRA, Vera Barros de (Org.). O

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http//www.Importancia%20do%20ludico%20na%20educa%C3%A7%C3%A3o%20%

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CAMPOS, D. M. S. – Psicologia da Aprendizagem, 19º ed., Petrópolis: Vozes,

1986.

FARIAS, C.H.B. As relações interpessoais: um estudo sobre os conflitos e suas

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Congresso Nacional de Educação-EDUCERE. III Encontro Sul Brasileiro de

Psicopedagogia. 26 a 29 de outubro 2009

FEIJÓ,O.G.-CORPO E MOVIMENTO. RIO DE JANEIRO: SHAPE,1992.

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Disponível em :http://www.coladaweb.com/geografia-do-brasil/as-cinco-regioes-do-

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KISHIMOTO, T. M. A LDB e as instituições de educação infantil: desafios e

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NEGRINE, Airton. O lúdico no contexto da vida humana: da primeira infância à

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PIAGET, J. A formação do símbolo na criança, imitação, jogo, sonho, imagem e

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PIAGET, Jean. "A formação do símbolo na criança - imitação, jogo e sonho,

imagem e representação". Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1978

Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil/ Ministério da Educação

e do Desporto, Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998.

SANTOS, Santa Marli Pires. A ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001.

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129-142,2011.

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