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1 FACULDADE CAMPOS ELISEOS LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA ALINE LIMA ANA CLAUDIA BRUNA GOMES KATIA MARCIANO MARIA DE QUADRA RENATA OLIVEIRA PROJETO INTERDISCIPLINAR: JOGOS DE APRENDIZAGEM 4º SEMESTRE/2018 SÃO PAULO 2018

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1

FACULDADE CAMPOS ELISEOS

LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

ALINE LIMA

ANA CLAUDIA

BRUNA GOMES

KATIA MARCIANO

MARIA DE QUADRA

RENATA OLIVEIRA

PROJETO INTERDISCIPLINAR:

JOGOS DE APRENDIZAGEM

4º SEMESTRE/2018

SÃO PAULO

2018

2

FACULDADE CAMPOS ELISEOS

ALINE LIMA

ANA CLAUDIA

BRUNA GOMES

KATIA MARCIANO

MARIA DE QUADRA

RENATA OLIVEIRA

PROJETO INTERDISCIPLINAR:

JOGOS DE APRENDIZAGEM

4º SEMESTRE/2018

Projeto Interdisciplinar apresentado à

Faculdade Campos Elíseos, como

requisito parcial para conclusão do 4º

semestre do curso de Licenciatura Plena

em Pedagogia.

SÃO PAULO

2018

3

INTRODUÇÃO

O Projeto tem a finalidade de apresentar jogos que possibilitam o processo de

aprendizagem sobre tudo na educação.

Não seria possível um jogo sem a aplicabilidade. Sendo assim, a escola no qual

trabalhamos o jogo escolhido neste presente projeto está localizada na zona leste, no

bairro de Artur Alvim. Os alunos são provenientes da EMEF Padre Serafin Martinez

Gutierrez, de idades entre sete a onze anos, do 2° ao 5° ano Ciclo I do ensino

fundamental.

A comunidade é composta por moradores do próprio bairro e bairros vizinhos.

Participam de atividades culturais como cinemas, parques, vão à shoppings e

participam das atividades escolares.

Entendemos sobre os jogos na educação um importante papel para o

desenvolvimento da criança em um contexto escolar ou não, com grandes

possibilidades de aprendizado e sem tirar a infância do aluno.

O jogo como estratégia de ensino e de aprendizagem em sala de aula deve

favorecer a criança a construção do conhecimento científico, proporcionando a

vivência de situações reais ou imaginárias, propondo à criança desafios e instigando-

a a buscar soluções para as situações que se apresentam durante o jogo, levando-a

a raciocinar, trocar ideias e tomar decisões.

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SUMÁRIO

1.Resumo .............................................................................................. 5

1.2 Objetivos Gerais ................................................................................................. 6

1.3 Objetivos específicos ........................................................................................ 7

2. Ludicidade na Educação .................................................................. 7

3. Alfabetização e Letramento ............................................................. 9

3.1 Aventura das Palavras ................................................................................... 10

4. Metodologia do ensino de Geografia ............................................ 11

4.1 Quem sou eu? ................................................................................................ 12

5. Metodologia do Ensino de História .............................................. 13

5.1 Roleta 3D ....................................................................................................... 14

6. Tecnologia da Informação ............................................................ 16

7. Relações Interpessoais ................................................................. 16

8. Estágio Supervisionado ................................................................ 18

9. ANEXOS ......................................................................................... 20

9.1 Diário de Bordo ............................................................................................. 20

10. REFERÊNCIAS ............................................................................. 22

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1. RESUMO

As brincadeiras fazem parte da infância de toda criança, pois garantem divertimento, alegria e aprendizagem. Temos várias razões para brincar, pois sabemos que é importante para o desenvolvimento cognitivo, motor, afetivo e social da criança. Por esse motivo, trabalhamos nesse projeto com o intuito de desenvolver três jogos de aprendizagem para utilizar em sala de aula, colocando em prática os conhecimentos teóricos adquiridos durante o período de curso. Incluindo a ludicidade, como papel importante no ato do brincar, alfabetização e letramento, a escravidão do Brasil como metodologia de História e descobrir o cotidiano da criança com o jogo de metodologia de Geografia. Será abordada a importância dos jogos na construção interdisciplinar do processo ensino e aprendizagem, também o desenvolvimento dos educandos alcançado através deste.

Palavra Chave: jogos, ludicidade, brincar.

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1.2 Objetivo Geral

Compreender, a partir da interdisciplinaridade, como os jogos e a ludicidade podem

servir de instrumentos no processo de ensino-aprendizagem para a pedagogia.

1.3 Objetivos Específicos

- Refletir a prática educacional a partir da interdisciplinaridade na pedagogia;

- Estabelecer espaços de conversação que priorizem o cotidiano, a particularidade e

o coletivo na realidade de escolas;

- Realizar subprojetos embasados pela historicização do território na prática

pedagógica;

- Construir jogos interativos que auxiliem no processo de aquisição/assimilação do

conhecimento;

- Apresentar como o jogo, a brincadeira e a ludicidade podem fazer parte do cotidiano

escolar.

7

2. LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO

O lúdico tem sua origem na palavra ludus, que quer dizer jogo, a palavra evoluiu,

de modo que deixou de ser considerado apenas o sentido de jogo. O lúdico faz parte

da atividade humana e caracteriza-se por ser espontâneo, funcional e satisfatório. De

acordo com RONCA (1989, p. 27) “O movimento lúdico, simultaneamente, torna-se

fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança constrói classificações, elabora

sequências lógicas, desenvolve o psicomotor e a afetividade e amplia conceitos das

várias áreas da ciência”.

Percebemos desse modo que brincando a criança aprende com muito mais prazer,

destacando que o brinquedo, é o caminho pelo quais as crianças compreendem o

mundo em que vivem e são chamadas a mudar. É a oportunidade de

desenvolvimento, pois brincando a criança experimenta, descobre, inventa, exercita,

vivendo assim uma experiência que enriquece sua sociabilidade e a capacidade de

se tornar um ser humano criativo.

Para VIGOTSKY (1989, p.84) “As crianças formam estruturas mentais pelo uso de

instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da

tensão do indivíduo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da

realidade”.

Piaget descreve quatro estruturas básicas de jogos infantis, que vão se

sucedendo e se sobrepondo nesta ordem: Jogo de exercício, Jogo

simbólico/dramático, Jogo de construção, Jogo de regras. A importância do jogo de

regras, é que quando a criança aprende a lidar com a delimitação, no espaço, no

tempo; no tipo de atividade válida; o que pode e o que não pode fazer; possibilita certa

regularidade que organiza a ação, tornando-a orgânica.

Durante muito tempo, a ludicidade foi considerada apenas uma atividade de

lazer, mas sabe-se que brincar vai muito além do entretenimento. A brincadeira serve

8

como suporte para que a criança atinja níveis cada vez mais complexos no

desenvolvimento sócio emocional e cognitivo, sobretudo, na educação infantil.

Kishimoto (2000) defende que a brincadeira e o jogo interferem diretamente no

desenvolvimento da imaginação, da representação simbólica, da cognição, dos

sentimentos, do prazer, das relações, da convivência, da criatividade, do movimento

e da autoimagem dos indivíduos.

O ato de brincar é de grande valor na construção do conhecimento, por permitir

que a criança explore seu mundo interior e descubra os elementos externos em si,

exercite a socialização e adquira qualidades fundamentais para seu desenvolvimento

físico e mental.

Toda criança deve brincar, pois é através da brincadeira que a criança atribui

sentido ao seu mundo, se apropria de conhecimentos que a ajudarão a agir sobre o

meio em que ela se encontra. Em alguns momentos ela vai reproduzir, em suas

brincadeiras, situações que presenciou em seu meio.

Assim sendo, o brinquedo é compreendido como objeto de suporte da

brincadeira, uma vez que, através da interrelação da criança como o mesmo é criado

um vínculo de afinidade simbólica, “o faz de conta”, sem que haja uma cobrança de

regras definidas no seu desenvolvimento quanto ao uso.

Ao brincar, a criança elabora seus próprios conceitos, alimentando o mundo

imaginário, explorando e inventando o faz-de-conta, que tem um significado profundo

em nossas vidas, principalmente, na vida da criança, pois seus reflexos elaboram o

desenvolvimento pessoal e social, que fará parte da nossa história.

Contudo, Brougère (2001, p. 99) lembra que “brincadeira é uma mutação do

sentido, da realidade: as coisas tornam-se outras. É um espaço à margem da vida

comum, que obedece a regras criadas pela circunstância”. Ou seja, Brincando a

criança cria mecanismos para o seu desenvolvimento, pois são ações que se

traduzem em experimentação, descoberta, invenção, exercita o raciocínio vivendo

assim, uma verdadeira possibilidade de se enriquecer em vários aspectos e se tornar

um indivíduo criativo e crítico.

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Aliar atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de

grande valia, para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que desperta

e muito o interesse do aluno é o jogo, sobre o qual nos fala Kishimoto:

“O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola”. (1994, p. 13).

3. ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO

Letramento é palavra e conceito recentes, introduzidos na linguagem da educação

e das ciências linguísticas há pouco mais de duas décadas. Seu surgimento pode ser

interpretado como decorrência da necessidade de configurar e nomear

comportamentos e práticas sociais na área da leitura e da escrita que ultrapassem o

domínio do sistema alfabético e ortográfico, nível de aprendizagem da língua escrita

perseguido, tradicionalmente, pelo processo de alfabetização. Segundo Kramer

(1986, p.17), a alfabetização "vai além do saber ler e escrever inclui o objetivo de

favorecer o desenvolvimento da compreensão e expressão da linguagem”. Neste

sentido não basta apenas ler e escrever, é preciso entender o que é a leitura e a

escrita.

Alfabetizar é ampliar as possibilidades de relação com o mundo e se a

brincadeira contribui para a internalização do mundo, não podemos dissociar

brincadeira de alfabetização.

Segundo Soares (2004, pág. 97), “a alfabetização só tem sentido quando

desenvolvida no contexto de práticas sociais de leitura e de escrita e por meio dessas

práticas, ou seja, em um contexto de letramento e por meio de atividades de

letramento”, ou seja, podem se criar atividades lúdicas no qual as crianças possam

brincar e aprender ao mesmo tempo.

Pensando neste contexto, nosso grupo realizou o seguinte jogo:

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3.1 AVENTURA DAS PALAVRAS

Objetivo:

• Estimular a coordenação motora;

• Desenvolver atitudes de interação, de colaboração e troca de experiências

com os colegas;

• Compreender a importância das regras e desafios;

• Nomear e reconhecer as letras do alfabeto e figuras.

Material:

• 5 metros de TNT para montar o tabuleiro;

• Folha de EVA;

• Dado contendo os números de 1 a 6;

• Papel sulfite contendo as letras do alfabeto e os desafios.

Participantes: Crianças a partir dos sete anos e alunos em fase de alfabetização a

partir do 2° ano Ciclo I Fundamental.

Desenvolvimento: Serão realizados dois grupos e cada um terá um nome. A

primeira criança do grupo jogará o dado e ao cair no número correspondente, ela

deverá pular as casas, e assim que pisar em uma letra do alfabeto, deverá dizer o que

começa com essa letra, podendo ser um animal, objeto, nome ou a figura que estiver

relacionada à letra. A criança poderá consultar seus colegas para ajudar a responder.

Ao cair nos desafios, ela deverá realizar o desafio.

O objetivo não é competir, e sim possibilitar a todas as crianças o entendimento

das regras, a diversão e interação com os colegas de classe.

As regras são:

• Cada aluno deverá jogar uma vez no tabuleiro;

• Deverá cumprir os desafios, ao cair na respectiva casa.

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Possibilidades:

• Após a exploração do jogo, o professor poderá propor na sala de aula o registro

com desenhos ou escrita do que aprenderam ou compreenderam com o jogo;

• Solicitar aos alunos que sorteiem em uma sacola um papel com uma letra do

alfabeto e desenhem alguma figura que comece com essa letra;

• Dificultar o jogo (dependendo da idade e série da criança), para que possa

informar outros nomes referente a cada letra do alfabeto.

4. METODOLOGIA DO ENSINO DE GEOGRAFIA

O jogo se insere no universo infantil, no contexto escolar podendo ser aplicado ao

público do ensino fundamental trazendo informações junto com o brincar.

“Nossas crianças aprenderam a movimentarem-se entre as coisas sem esbarrar nelas, a correr sem produzir ruído, tornando-se espertas e ágeis. E sentiam prazer pela própria perfeição. O que lhes interessava era descobrirem a si mesmas, as suas possibilidades, e se exercitarem numa espécie de mundo oculto como é o da vida que se desenvolve”. (Maria Montessori, 1987, p 64).

Os participantes apresentam a concepção de que ludicidade é o brincar e o jogar

e afirmam que a escola deveria valorizar o lúdico, sendo que necessitam de apoio por

parte da equipe escolar e da comunidade. Conclui-se que o lúdico deve fazer parte do

cotidiano escolar e mais que uma estratégia de ensino, deve ser valorizado na

formação integral do indivíduo.

A Geografia é uma das disciplinas curriculares com maior potência de aplicação

dos jogos e brincadeiras nas atividades de articulação entre os conteúdos escolares

e a vida cotidiana dos alunos, pois ela se propõe a trabalhar o espaço de convívio

imediato, abordando os aspectos físicos, econômicos e sociais. De acordo com

Mendonça (2001, p. 16), “a geografia tem um caráter particularmente heterogêneo; se

por um lado ela se alinha entre as ciências da natureza, por outro, situa-se entre as

ciências do homem”.

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4.1 QUEM SOU EU?

Objetivo:

• Reflexão, sistematização e a produção de conhecimentos;

• Contribuir com os aspectos da sociedade e a ludicidade da criança;

• Estimular a coordenação motora, distinguir as cores e descobrir sobre si

mesmo e seu cotidiano.

Material:

• Garrafas PET;

• Tintas guaches;

• Papelão;

• E.V.A.;

• Papel sulfite.

Participantes: Crianças a partir dos seis anos.

Metodologia:

Haverá garrafas em cima da mesa, as crianças estarão sentadas e em ordem cada

um pegará uma garrafa e terá que balança lá. A água que estará dentro da garrafa

mudará de cor. Em seguida, a criança terá que pegar um cartão correspondente a

mesma cor da água que está dentro da garrafa e o professor irá ler a pergunta indicada

no cartão para o aluno.

Regra:

• Cada aluno deverá jogar por vez.

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5. METODOLOGIA DO ENSINO DE HISTÓRIA

Os conteúdos de História para o primeiro ciclo enfocam, preferencialmente,

diferentes histórias pertencentes ao local em que o aluno convive, dimensionadas em

diferentes tempos.

A utilização do lúdico na educação tem também, além do objetivo de desenvolver

o aprendizado de forma mais atrativa para o aluno, o objetivo do resgate histórico-

cultural dessas atividades. É um ótimo momento para o reconhecimento do seu

histórico familiar e de sua cultura regional.

Adquirimos desde criança as mais diferentes formas de conhecimento: seja

popular, cientifico, cultural, religioso, aprendendo-as de maneiras e objetivos

diferentes, mas com algo comum para todos os seres: o mundo da criança,

independentemente de suas origens, é lúdico e ilusório e o mundo do adulto se abstém

de ludicidade, sendo realista.

Os índios, os portugueses e os negros foram os precursores dos atuais

modelos e maneiras de desenvolvimento do lúdico que mantemos até hoje, no Brasil.

Nos últimos séculos, houve no Brasil, uma grande mistura de povos e raças, cada

qual com suas culturas, crenças, educação. Umas diferentes das outras e também

com sua forma de desenvolvimento da ludicidade entre seus pares; todavia essa

herança torna nosso país ainda mais rico do ponto de vista cultural e educacional.

Seguindo o PCN para o ensino de história na escola, a proposta para os

estudos históricos é de favorecer o desenvolvimento das capacidades de

diferenciação e identificação, com a intenção de expor as permanências de costumes

e relações sociais, as mudanças, as diferenças e as semelhanças das vivências

coletivas, sem julgar grupos sociais, classificando-os como mais “evoluídos” ou

“atrasados”.

Toda herança cultural e educacional deve ser utilizada para o aprendizado

universal de nossos alunos, haja vista que lidamos com várias etnias, raças e povos

e, portanto, devemos resgatar e desenvolver o que de mais importante houver de cada

uma para o ensino dos alunos nos dias atuais.

O que devemos ressaltar é justamente que, o que temos é um material importante

trazido como herança dos nossos antepassados e que devem ser preservados,

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valorizados e utilizados para o ensino dos nossos alunos, sempre estimulando o

resgate histórico que merece cada um deles.

5.1 ROLETA 3D

Objetivo:

• Aprender sobre o período histórico da escravidão no Brasil;

• Interagir com outros colegas em sala de aula;

• Reconhecer algumas semelhanças e diferenças no modo de viver dos

indivíduos e dos grupos sociais que pertencem ao seu próprio tempo e ao seu

espaço;

• Reconhecer a presença de alguns elementos do passado no presente,

projetando a sua realidade numa dimensão histórica, identificando a

participação de diferentes sujeitos, obras e acontecimentos, de outros tempos,

na dinâmica da vida atual.

Estrutura do jogo:

• Papelão;

• Spinner feito com cola quente;

• Papel EVA;

• Sulfite para as figuras, textos e perguntas.

Desenvolvimento:

O jogo é voltado para o Ciclo I do ensino fundamental com crianças de nove a

onze anos de idade. A criança vai girar o spinner como uma roleta, quando a seta

parar sobre alguma das imagens terá uma pequena história sobre aquele período da

imagem, sendo assim, a criança poderá opinar e expor seu ponto de vista. Em seguida

irá responder à questão que estará abaixo da história sobre aquela imagem, passando

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conhecimento e ocasionando uma interação entre a sala de aula ao pedir ajuda aos

colegas para responder.

A finalidade do jogo é contribuir durante todo o processo de desenvolvimento

físico, moral e social da criança, os ambientes em que elas estão inseridas e as

brincadeiras espontâneas ou dirigidas podendo contribuir de forma significativa na sua

formação integral, assim a criança aprende brincando. E que todas as crianças

tenham o direito de jogar, girando o spinner e adquirindo conhecimentos.

Possibilidades:

• A Roleta 3D pode ser utilizada como forma de ensino-aprendizagem em sala

de aula na educação fundamental do Ciclo I, pois a mesma ensina história de

uma forma mais simples e lúdica fazendo com que a criança aprenda

brincando;

• O jogo facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e

construção de conhecimento;

• Além de ser um jogo interativo, a roleta 3D proporciona a criança um contato

com as diferentes culturais, resolve problemas e amplia sua forma de ver e

entender o mundo;

• Após o jogo, é possível que o professor realize uma pesquisa mais aprofundada

com cada aluno na sala de aula com as imagens relacionadas ao jogo.

6. TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

A tecnologia é parte integrante da prática escolar, seja como suporte

ao desenvolvimento das atividades docente seja como elemento de interação e

ampliação das atividades do educando. O uso integrado de novas mídias desafiam

professores e alunos a adotarem uma estratégia de colaborativa em sala de aula

e se constitui como um dos maiores desafios na formação dos futuros professores.

Para tanto, a integração das tecnologias à prática educativa é condição

fundamental para o perfil do futuro docente.

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Assim, a Tecnologia da Informação no processo de ensino-aprendizagem dos

jogos é colaborar para que o aluno desenvolva estratégias de inserção dos

recursos tecnológicos seja como parte integrante das estratégias de jogos, seja

como instrumento de reflexão de sua aplicação/prática. Desse modo, estabelece-

e como recurso central para esse desafio o uso dos recursos sonoros como

estratégia de desenvolvimento dos jogos.

7. RELAÇÕES INTERPESSOAIS

No contexto da educação de uma criança, já se refletem jogos e brincadeiras,

afinal, as crianças se atraem por brincadeiras e se desenvolvem por meio dessa

prática de aprendizagem. Ao ensinar uma criança com qualquer jogo que seja

divertido, o interesse torna-se maior e, sendo assim, direciona um resultado que pode

ser agradável.

Ao brincar a criança desenvolve para si os sentimentos de total importância

para sua formação de caráter e personalidade, raciocínio, descobertas, aprende a

persistir, perseverar e a resolver problemas individuais ou coletivamente.

As crianças passam grande parte de seu tempo realizando atividades tanto

lúdicas quanto em grupos, e a maioria dos adultos não entendem que mesmo que a

criança tenha convivência com outros grupos brincando ela está aprendendo. Sendo

assim, podemos desenvolver os estudos e os jogos para a interação e aprendizagem

necessários para o desenvolvimento a partir de uma atividade única e comum.

No brincar, a criança lida com sua realidade interior e sua tradição livre da

realidade exterior. (MARCONDES, MARINA, 1994) Segundo Marcondes Marina

(1994), “o brincar com o seu próprio corpo significa descobrir a si mesmo”.

O jogo e a relação em grupos proporcionam uma realidade irreal ou fantasia

que é reproduzida através da vida do adulto, a qual ela ainda não pode participar

ativamente. Deste modo, quanto mais rica for a experiência, maior será o material

disponível para imaginação, a criança tem fácil modo de aprendizagem sendo em

relação a brincadeiras.

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O desenvolvimento do aspecto das relações em grupos trabalhado junto com

os jogos facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural,

colaborando para uma boa saúde mental, prepara para o estado fértil, facilitam os

processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento,

e além de serem muito divertidos, os jogos auxiliam no aprendizado, fornecendo

diretrizes sobre o respeito às regras, estratégia e controle o tempo, proporcionando à

criança o desafio de superar a si mesma e de trabalhar em equipe.

Nossa sociedade possui uma grande diversidade de formas e meios de

comunicação, e para se destacar, é importante que o indivíduo tenha a competência

da leitura e da compreensão de diferentes linguagens. Expressões corporais e verbais

são bem consideradas em nosso convívio social. Contudo, nas atividades escolares,

é comum que as crianças se concentrem somente no aprendizado sobre a leitura e a

escrita.

Um dos maiores desafios do dia a dia do professor é transformar o aprendizado

em uma tarefa lúdica, especialmente no caso das crianças pequenas. Para isso, não

é preciso apenas muita criatividade e jogo de cintura para lidar com o pique dos

pequenos, mas também instrumentos que atendam às necessidades pedagógicas dos

alunos e atraiam o interesse deles.

Na concepção piagetiana, os jogos consistem em uma simples assimilação

funcional, em exercício das ações individuais já aprendidas gerando ainda um

sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Para

Araújo (1992, p. 14) “Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental

importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está à sua

volta, através de esforços físicos e mentais”.

Um jogo, para ser útil no processo educacional e nas relações interpessoais,

deve promover situações interessantes e desafiadoras para a resolução de

problemas, permitindo aos aprendizes uma avaliação quanto aos seus desempenhos.

Ativamente, os jogadores participam das etapas do jogo. Esse critério exige do

professor uma avaliação do grau de interesse de cada aluno, pois implica na análise

das possibilidades deles avaliarem sozinhos os resultados de suas ações.

É por meio das relações interpessoais que a criança é capaz de atribuir

significados diferentes aos objetos, desenvolvendo a sua capacidade de abstração e

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começa a agir independentemente daquilo que vê, operando com os significados

diferentes da simples percepção dos objetos. Para Vygotsky (1979) a imaginação

depende da experiência, das necessidades e dos interesses, assim como da

capacidade combinatória e do exercício contido nessa atividade e não podemos

reduzir a imaginação às necessidades e sentimentos do homem.

8. ESTÁGIO SUPERVISIONADO

O estágio é um meio que pode levar o acadêmico a identificar novas e variadas

estratégias para solucionar problemas que muitas vezes ele nem imaginava

encontrar na sua área profissional. Ele passa a desenvolver mais o raciocínio, a

capacidade e o espírito crítico, além da liberdade do uso da criatividade.

Para Guerra (1995) o Estágio Supervisionado consiste em teoria e prática tendo

em vista uma busca constante da realidade para uma elaboração conjunta do

programa de trabalho na formação do educador. Desta forma, "o estágio é o eixo

central na formação de professores, pois é através dele que o profissional conhece

os aspectos indispensáveis para a formação da construção da identidade e dos

saberes do dia a dia" (PIMENTA E LIMA, 2004), tronando-se etapa imprescindível

para o profissional estar apto a exercer sua função como educador.

Neste projeto, realizamos a aplicabilidade de um dos jogos escolhidos que foi:

Aventura das Palavras, da disciplina de Alfabetização e Letramento da

professora Renata Valente.

O jogo foi aplicado no pátio da EMEF Padre Serafin Martinez Gutierrez, no

auxílio do professor e estagiária, com crianças do 2° e 3° ano do ensino

fundamental, de idades entre sete e oito anos de idade. Ao aplicar o jogo,

observamos:

• A interação entre os alunos, e a curiosidade sobre o jogo;

• Muitas crianças tinham dificuldades de responder, mas a ajuda do

professor, estagiária e os alunos foram essenciais para o aprendizado

daquele aluno;

• Não houve momentos de frustração por parte das crianças durante a

brincadeira;

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• Houve uma importância do jogo por parte do professor, pois assim

avaliou o aluno que tinha mais dificuldade, ou outros que respondiam

com mais facilidade.

Sendo assim, com a aplicabilidade do jogo enquanto projeto, podemos

concluir que há diversas possibilidades de aprendizados por meio de jogos

interativos, desde que o professor seja mediador no processo e que sempre

ofereça possibilidades de despertar o interesse de cada aluno para o seu

desenvolvimento.

20

9. ANEXOS

9.1 DIÁRIO DE BORDO – Professor Jailton Melo

O Projeto interdisciplinar do 4° semestre de pedagogia teve orientação

do Prof Jailton Melo, e durante sua trajetória nos foi solicitado um diário de

bordo. Abaixo o relato de cada aluna do grupo Ninas do período noturno:

“O P.I na minha opinião, foi bem elaborado. Gostei da oportunidade de criar os jogos,

aprendemos a importância de um jogo na sala de aula e o quanto ele pode contribuir

na ludicidade e desenvolvimento do educando. O meu grupo sé dedicou para criar

cada jogo e interagimos bem foi uma experiência boa e constitutiva”.

Aline Lima

“Houveram muitos desafios, prazos, dificuldades... Mas como todo semestre nos

superamos, e melhoramos. Acredito que contribui com o grupo, aprendi como lidar

melhor com as pessoas, a me dedicar mais e não desistir mesmo com todos os

percalços da vida”.

Ana Claudia Oliveira Ribeiro

“O P.I desse ano foi construtivo, nos proporcionou a oportunidade de trabalhar com

jogos e estudar mais sobre a ludicidade. Gostei muito do desenvolvimento do meu

grupo focamos bem nos jogos só que na minha opinião foi exigido muito texto e por

isso nos atrapalhamos um pouco para montar tudo, mas enfim deu tudo certo no final

sempre da. O jogo que eu mais gostei criado por nós foi a "Aventura das palavras" eu

aplicaria na minha aula e espero que todos gostam cada semestre nos deixa uma

experiência esse eu diria que nos deixou a importância da ludicidade”.

Bruna Gomes da Silva

“Foi uma experiência muito boa e produtiva onde pude absorver informações

construtivas, pude adicionar na minha vida. Além disso, aprimorei minha criatividade

em elaborar ideias. Como por exemplo criar um jogo”.

Katia Marciano Pontes

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“Nesse semestre os professores utilizaram a importância dos jogos educativos para

auxiliar os professores dentro da sala de aula com os alunos de primeiro ciclo de

alfabetização. Os jogos voltados para o aprendizado dos alunos foram destacados

O grupo que faço parte desenvolveu o jogo tabuleiro, um jogo voltado para a

alfabetização e letramento, trazendo para o professor uma nova ferramenta para usar

em sala de aula onde o lúdico é utilizado para mostrar aos alunos no seu aprendizado

para conhecer as letras do alfabeto.

Neste semestre aprendemos a importância da interação dos grupos para realizar as

atividades, pois sempre existe alguns pontos que fazem o grupo parar, discutir e

refletir para chegar a um censo comum para realização dos trabalhos.

Nosso grupo trabalhou o semestre inteiro dividindo as tarefas, avaliando as ideias e

compartilhando informações para podermos realizar nosso trabalho com sucesso”.

Maria de Quadra Sousa

“O projeto desse ano foi uma verdadeira aventura, no qual usamos de nossa

criatividade. Amei trabalhar com esse grupo pois realmente me senti fazendo algo,

contribuindo sem ter aquela exclusão, fiquei estressada por se aproximar o dia da

entrega e achei que estivéssemos atrasadas, mas sabendo que daríamos o melhor

de nós!”

Renata Oliveira de Jesus Santos

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10. REFERENCIAS

BECKEMKAMP, Daiana; MORAES, Marcos. Revista Digital - A utilização dos jogos e brincadeiras em aula: uma importante ferramenta para os docentes. ano 18. n° 186. nov 2013. Disponível em: <http://www.efdeportes.com/efd186/jogos-e-brincadeiras-em-aula.htm> Acesso em 19/03/2018. BRASIL, Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais História e Geografia. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro051.pdf>. Acesso em 02/05/2018.

BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e cultura. 2. ed. São Paulo: Cortez, 2001.

Eliziane Castro. Considerações históricas dos jogos no âmbito educacional. Disponível em: <https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/consideracoes-historicas-dos-jogos-no-ambito-educacional.htm> Acesso em 19/03/2018.

FOGAÇA, Jennifer. Importância do estágio supervisionado nos cursos de licenciatura. Disponível em: <https://educador.brasilescola.uol.com.br/politica-educacional/importancia-estagio-supervisionado-nos-cursos-licenciatura.htm>. Acesso em 08/05/2018.

Helena; Marcela; Natalia. Lúdico: Piaget x Vygotsky. mai 2009. Disponível em: <http://brinqueeaprenda.blogspot.com.br/2009/05/ludico-piaget-x-vygotsky-o-jogo.html> Acesso em 19/03/2018.

KISHIMOTO, Morchida. Brinquedo e brincadeira. In SANTOS, Santa Marli Pires dos

Santos (org.) Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. 4 ed Petrópolis:

vozes, 2000.

KISHIMOTO , Tizuko M. O Jogo e a Educação Infantil . São Paulo : Pioneira, 1994.

KRAMER, Sonia. Alfabetização: “Dilemas da Prática”. In: KRAMER, Sonia et al

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