ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 墜ちた地の勇者 · d&d 4th...

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ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 墜ちた地の勇者 ウィザード、クレリック、ファイター、ローグを作って遊ぼう! ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 基本ルールブック マイク・ミアルス F ビル・スラヴィクシェク F ロドニー・トンプソン ESSENTIALS TM

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Page 1: ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 墜ちた地の勇者 · D&D 4th Edition Design Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Building on the design of previous

ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 墜ちた地の勇者

ウィザード、クレリック、ファイター、ローグを作って遊ぼう!

ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 基本ルールブックマイク・ミアルス F ビル・スラヴィクシェク F ロドニー・トンプソン

E S S E N T I A L S TM

Page 2: ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 墜ちた地の勇者 · D&D 4th Edition Design Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Building on the design of previous

Design Mike Mearls, Bill Slavicsek,

Rodney Thompson

Additional DesignJeremy Crawford, James Wyatt

DevelopmentAndy Collins, Jeremy Crawford,

Stephen Schubert

EditingMichele Carter, Greg Bilsland, Jennifer Clarke

Wilkes, Scott Fitzgerald Gray

Managing EditingKim Mohan

D&D R&D/Book Publishing DirectorBill Slavicsek

D&D Creative ManagerChristopher Perkins

D&D Senior Creative Art DirectorJon Schindehette

D&D Brand TeamLiz Schuh, Kierin Chase,

Laura Tommervik, Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross

Special ThanksBill Rose

Art DirectorKate Irwin

Graphic DesignersLeon Cortez, Yasuyo Dunnett, Keven Smith

Cover IllustrationRalph Horsley

Interior IllustrationsEric Belisle, Eric Deschamps, Emrah Elmasli, Wayne England, Carl Frank, David Griffith, Brian Hagan, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Howard Lyon, Lee Moyer, Jim Nelson, William O’Connor, Eric Polak, Chris Seaman, John Stanko, Anne Stokes, Francis Tsai, Eva Widermann, Ben Wootten

CartographerJason A. Engle

Publishing Production SpecialistAngelika Lokotz

Prepress ManagerJefferson Dunlap

Imaging TechnicianCarmen Cheung

Production ManagerCynda Callaway

D&D 4th Edition DesignRob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt

Building on the design of previous editions byE. Gary Gygax, Dave Arneson, David “Zeb” Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison

CREDITS

9 8 7 6 5 4 3 2 1 First Printing: September 2010 620-24752000-001 EN ISBN: 978-0-7869-5620-3

Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons Encounters, Dungeons & Dragons Essentials, Dungeon Master’s Kit, Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms, Monster Vault, Rules Compendium, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters and the distinctive likenesses thereof are property of Wizards of the Coast LLC. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast LLC. Any similarity to actual people, organizations, places, or events included herein is purely coincidental. Printed in the U.S.A. ©2010 Wizards of the Coast LLC.

VISIT ouR wEbSITE aT www.DungEonSanDDRagonS.Com

EUROPEAN HEADQUARTERSHasbro UK LtdCaswell WayNewport, Gwent NP9 0YHGREAT BRITAINPlease keep this address for your records

WIzARDS OF THE COAST, BELGIUMIndustrialaan 11702 Groot-BijgaardenBelgium+32.070.233.277

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICAWizards of the Coast LLCP.O. Box 707Renton WA 98057-0707+1-800-324-6496

翻訳にあたってのおぼえがき略号について 本書では以下の略号を用いる。 AC:アーマー・クラス(Armor Class) hp:ヒット・ポイント(Hit Point) XP:経験点(eXperience Point) gp:金貨(Gold Piece) sp:銀貨(Silver Piece) cp:銅貨(Copper Piece) pp:プラチナ貨(Platinum Piece) ad:アストラル・ダイアモンド(Astral Diamond)単位について 本書では英米特有の単位が多く用いられている。 このため、単位の換算法を以下に載せる。・重さ 1[ポンド]=454[g]・長さ 1[インチ]=2.54[cm]=1/12[フィート] 1[フィート]=30.5[cm] 1[ヤード]=0.914[m]=3[フィート] 1[マイル]=1.61[km]=1760[ヤード]

・面積 1[平方フィート]=0.0929[m2] 1[平方ヤード]=0.832[m2]=1/4840[エーカー ] 1[エーカー ]=4050[m2] 1[平方マイル]=2.59[km2]=640[エーカー ]

・体積 1[ガロン]=3.79[リットル] 1[液用パイント]=473[cc]=1/8[ガロン] 1[液用オンス]=29.6[cc]=1/128[ガロン] 1[立方フィート]=28.3[リットル] 1[立方ヤード]=765[リットル]=27[立方フィート]

 以上の単位はそのまま訳し、一部メートル・キログラム法と併記した。 この他にも稀に出てくる単位があるが、それについては必ずメートル・キログラム法と併記した。

あいうえお順について 物をあいうえお順に配列するさい、長音符(ー)は直前の母音と同じ音とみなす。たとえばハーフリングはハフリンク扱いではなくハアフリンク扱い。

「以上」と「以下」について 日本語の「以上」や「以下」は、数学的な意味では「同じかそれより上」、「同じかそれより下」を意味するが、日常生活では「それより上」、「それより下」の意で使われることも多い。本書の数字周りで「以上」や「以下」という言葉が出てくる場合、常に「数学的な」意味で使われているものと思われたい。

巻末付録について 米国ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のD&D 公式ウェブサイトに発表された『Class Compendium』のうち、ウィザード、クレリック、ファイター、ローグを本書巻末に収録した。これは『プレイヤーズ・ハンドブック』収録版のクラスに最新のアップデートを反映したうえエッセンシャルズ・シリーズの書式にあわせてまとめなおしたものである。

おことわり 本書に登場する個人・団体・思想・病名その他はすべてフィクションであり、実在のものとは一切関係ありません。同様に特定個人や団体などを攻撃する意図はございません。あらかじめご了承ください。

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目 次はじめに . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ロールプレイング・ゲームとは . . . . . . . . 5 最も大事なルール . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2つの基本的なルール . . . . . . . . . . . . . . 7

第1章:このゲームのあらまし . . . . . 9 幻想の世界 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 プレイヤー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ダンジョン・マスター . . . . . . . . . . . . 10 アドベンチャー . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 プレイの“級” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 英雄級 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 伝説級 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 神話級 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 エッセンシャルズ・シリーズ製品 . . . . . 12 遊び方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 遭遇 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 探険 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ターン単位でゲームを進行させる時15 プレイの例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ゲームをプレイする . . . . . . . . . . . . . . . . 16 判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ターンの構造 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 トリガー型のアクション . . . . . . . . . . . 19 アクション・ポイント . . . . . . . . . . . . .20 移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 攻撃 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 攻撃の結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 ダメージ・ロール . . . . . . . . . . . . . . . . 21 持続時間 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 セーヴィング・スロー . . . . . . . . . . . . . 22 基本的な攻撃パワー . . . . . . . . . . . . . 26 ヒット・ポイントと回復 . . . . . . . . . . . . . 24 死亡と瀕死状態 . . . . . . . . . . . . . . . . .25 休憩と回復 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 小休憩 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 大休憩 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

第2章:キャラクターの作成 . . . . .27 キャラクター作成の手順 . . . . . . . . . . . .28 クラス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 役割 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 種族 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 能力値 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 能力値の決定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 装備品の選択 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 数値を記入する . . . . . . . . . . . . . . . . .33 その他キャラクター詳細 . . . . . . . . . .36 属性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 性格 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 外見 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 背景設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 言語 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 神々 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 レベルアップ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 レベルアップの手順 . . . . . . . . . . . . . . 45 再訓練 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

第3章:パワーの説明 . . . . . . . . . .49 パワーの種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 パワーの書式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 攻撃/汎用種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 効果範囲 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 目標の選択 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 射程と効果範囲 . . . . . . . . . . . . . . . . .56 効果線 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 視線 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56

キーワード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 パワー源 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 魔法の系統 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 道具 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 ダメージ種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 効果種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

第4章:キャラクター・クラス . . . .63 クラス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 ウィザード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 クレリック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 ファイター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 ローグ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 伝説の道 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 神話の運命 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65

ウィザード . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 . メイジ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 メイジの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 英雄級メイジ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 伝説級メイジ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 神話級メイジ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 心術の系統 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 力術の系統 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 幻の系統 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105

クレリック . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 . ウォープリースト . . . . . . . . . . 107 ウォープリーストの作成 . . . . . . . . . . .108 英雄級ウォープリースト . . . . . . . . . . . 112 伝説級ウォープリースト . . . . . . . . . . .121 神話級ウォープリースト . . . . . . . . . . .126 嵐の領域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 太陽の領域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135

ファイター . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 . スレイヤー . . . . . . . . . . . . . . . 140 スレイヤーの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . 141 英雄級スレイヤー . . . . . . . . . . . . . . . .145 伝説級スレイヤー . . . . . . . . . . . . . . . .152 神話級スレイヤー . . . . . . . . . . . . . . . .155 ナイト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 ナイトの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 英雄級ナイト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 伝説級ナイト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 神話級ナイト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173

ローグ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 . シーフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 シーフの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 英雄級シーフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 伝説級シーフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 伝説の道:マスター・シーフ . . . . .190 神話級シーフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193

インドミタブル・チャンピオン .195

第5章:キャラクターの種族 . . . 197 種族 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197 種族的利益 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197 エラドリン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 エルフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203 ドワーフ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208 ハーフリング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 ヒューマン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218

第6章:技能 . . . . . . . . . . . . . . . . 223 技能の修得 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223 対応能力値 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223 技能の使用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224

難易度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224 対抗判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 ロールなし判定 . . . . . . . . . . . . . . . .225 援護 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 集団判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 技能チャレンジ . . . . . . . . . . . . . . . .226 知識に関する技能 . . . . . . . . . . . . . . . .227 知識判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227 モンスター知識判定 . . . . . . . . . . . .227 技能の説明 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228

第7章:特技 . . . . . . . . . . . . . . . . 245 特技の選択 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245 前提条件 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245 特技分類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245 冒険者用特技 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248

第8章:装備品と武器 . . . . . . . . 259 1レベル時の装備品 . . . . . . . . . . . . . . .259 鎧と盾 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260 鎧の種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260 『鎧と盾』表の見方 . . . . . . . . . . . . . .263 武器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263 武器グループ . . . . . . . . . . . . . . . . . .264 武器表の項目について . . . . . . . . . .265 武器の特性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .265 武器とサイズ分類 . . . . . . . . . . . . . .268 銀の武器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 装備品の売却 . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 装具 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 習熟 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269 装具の使用法 . . . . . . . . . . . . . . . . . .269 冒険用具 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269 食物、飲料、宿泊 . . . . . . . . . . . . . .270 乗騎および移動手段 . . . . . . . . . . . .271 運搬、持ち上げ、押し引き . . . . . . .271 魔法のアイテム . . . . . . . . . . . . . . . . . . .271 魔法のアイテムの  レベルとレアリティ . . . . . . . . . . .272 魔法のアイテムの識別 . . . . . . . . . . .273 魔法のアイテムの価格 . . . . . . . . . . .273 魔法のアイテムの分類 . . . . . . . . . . .274 魔法のアイテムの説明 . . . . . . . . . . .274 魔法のアイテムの分類 . . . . . . . . . . .276 魔法の鎧 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276 武器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278 装具 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279 腕部スロットのアイテム . . . . . . . . . .281 脚部スロットのアイテム . . . . . . . . . .282 両手スロットのアイテム . . . . . . . . . .282 頭部スロットのアイテム . . . . . . . . . .282 首スロットのアイテム . . . . . . . . . . . .283 腰スロットのアイテム . . . . . . . . . . . .284 ポーション . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .284

用語集 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

巻末付録:英語版『Class .Compendium』より . . . 294

『D&D第4版スターターセット』で作ったキャラクターを『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ』で流用する場合の変更点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466

索引 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 470

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はじめに 想起せよ――勇猛な戦士、力ある魔法使い、恐るべき怪物に満ちたひとつの世界を。 想起せよ――古代の廃墟、広大な地下洞窟、果てしなき未開の荒野を。恐れを知らぬ勇者のみが敢えて足を踏み入れるこれらの土地を。 想起せよ――剣と魔法、妖精と悪鬼、巨人と竜を擁する世界を。 それこそがファンタジー・ロールプレイング・ゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の世界である。君は伝説に名を残す英雄となる――武技に長けた戦士であるファイター、勇気ある神官クレリック、敵の隙をつき致命的な攻撃を繰り出す盗賊ローグ、あるいは強力な呪文を操る魔法使いウィザードとなる。大事なのは、気心の知れた友人たちと、ほんの少しの想像力。それさえあれば、君は危険な任務や伝説にうたわれるような大冒険に旅立ち、恐ろしい試練と血に飢えた怪物どもに挑むことができる。 さあ、冒険の準備をしよう――君が自分だけのヒーローを作るために必要なすべては、この本一冊の中に詰まっている!

ロールプレイング・ゲームとは 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、ロールプレイング・ゲームだ。実をいえばD&Dこそ世界最初のロールプレイング・ゲームにして、このジャンルを生み出した元祖なのだ。 ロールプレイング・ゲームは物語を創造するゲームである。子供の頃にやった “ごっこ遊び” 的な要素を含んだゲームと思えば解りやすいだろう。しかし、D&Dをはじめとするロールプレイング・ゲームは、形式的にも構造的にも、確固たるゲーム性を有し、無限に遊び続けることのできる拡張性を持つ点で “ごっこ遊び” とは異なる。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、プレイヤーがそれぞれ1人のヒーロー(“キャラクター”や “冒険者”とも呼ばれる)を作成し、他のヒーローたち(君の友人たちがプレイする)とチームを組んで魔法の世界を探険し、モンスターと戦うゲームである。D&Dはダイス(サイコロ)とミニチュアやトークン(厚紙製の駒)を使って遊ぶゲームだが、主な舞台は君の 想

イマジネーション

像 の中にある。イマジネーションの中で、プレイヤーたちは想像力の及ぶ限りどんなものでも自由に作り出すことができる。まるで無限のSFX予算とどんなことでも実現するテクノロジーをもって映画を撮っているかのように。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を特別なものとしているのは “ダンジョン・マスター”(DM)の存在である。DMはゲームの進行役たる語り手にして審判である。DMはキャラクターたちのためにアドベンチャー(冒険)を作成し、ゲームの中で起きている出来事を他のプレイヤーたちに説明する。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が無限の柔軟性を持つゲームとなっているのはDMがいるおかげだ;DM はどんな状況にも――プレイヤーたちがどんな突飛で無茶苦茶な提案をしようとも――対応することができ、それが冒険を活気にあふれた、エキサイティングで予想のつかないものにしてくれるのだ。

5ロールプレイング・ゲームとは

まずここからはじめよう 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第四版『スターター・セット』は、もう手に入れただろうか? このボックス・セットは、『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』を始めるにあたって、まことに便利なものだ。ボックスの中には、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の基本的なルール、ゲームで使用する各種ダイス、そしてキャンペーンの出発点にふさわしいアドベンチャー(冒険)が入っている。 その上で、本書『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ』と姉妹編『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ』には、『スターター・セット』よりもさらに豊富な選択肢が含まれている――より高いレベルまでのルールが含まれ、より多くのクラスとより多くの種族を選択可能になっている。

フォールクレストの町の“下の埠頭”の路地裏は、ワーラットの親玉レイジットにとって格好の狩り場だ!

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 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲームは “アドベンチャー”を中心に展開する。アドベンチャーとは、例えるならファンタジー映画や小説のようなものである。ただし、その物語の主人公になるのは、君と友人たちが作成したキャラクターたちのグループ(“冒険者グループ” や “パーティ” とも呼ばれる)なのだ。DM はシーン(場面)を用意する。しかし冒険者たちがそこで何かをするまでは、誰にもどんな事件が起きるのかわからない――そしてひとたび事態が動き出したら、どんな展開になってもおかしくないのだ! グループは暗いダンジョンや、廃虚となった都市、深い密林の奥にある忘れられた寺院、あるいは神秘の山の地下に広がる溶岩に満たされた洞穴を探険することになるかもしれない。そして冒険者たちはパズルを解き、他のキャラクターたちと話し合い、ありとあらゆるファンタジックなモンスターと戦い、途方もない価値を秘めた魔法のアイテムや宝物を発見する。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は協力して遊ぶゲームでもある。アドベンチャーの目的を達成し、ゲームを楽しいものにするためには、君と友人たちが協力しあわねばならない。D&Dは物語を創造するゲームであり、君の想像力に限界がないなら、D&Dにも限界はない。D&Dは至高の幻想文学の伝統の上に打ち立てられた、ファンタジー・アドベンチャー・ゲームなのだ。 冒険の中で、君は思いついたことは何でもやってみることができる。竜と戦うのではなく、話しかけてみたい? オークに化けて汚らしい巣穴に潜りこんでみたい? それなら、やってみよう! 君の行動はうまくいくかもしれない。大失敗に終るかもしれない。だが、どちらの場合も、君が物語の進展に貢献し、その中で楽しみを得ることは間違いないのだ。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というゲームでは、何をどうすれば勝ちなのか。――勇ましい冒険者たちが恐ろしい “わざわい”に立ち向う、わくわくするような物語に参加した時に、君は “勝った”と言えるのだ。そしてこのゲームには、本当の意味での終わりはない;君は1つの物語やクエスト(「任務」や「探索行」ほどの意)を終えたとしても、また新たなものを始めることができる。このゲームを遊ぶ人たちの中には、何ヶ月も、何年も遊び続けているという人も多い。彼らは週に1回ほどのペースで会合を開いては、前回の続きから物語を再開しているのだ。 ゲームが続いていくにつれて、君のキャラクターは強く、さらに強くなっていく。モンスターを倒し、アドベンチャーを終え、宝物を手に入れることは、君の物語が続いてゆくことにつながるだけではない。君のキャラクターが新たな能力を身につけることにも、また、つながるのだ。こうした成長は、キャラクターの“レベル”が上がるという形であらわされる。このゲームを遊びつづけることで、君のキャラクターは経験を積み、レベルが上がり、新しい強力な能力を身につけてゆく。 時には、君のキャラクターが、凶暴なモンスターに引き裂かれ、卑劣な悪党の手にかかって、むざんな最後を迎えることもある。けれど、キャラクターが死んだからといって、君が “負けた” というわけではない。仲間たちが強力な魔法を使って君のキャラクターを生き返らせてくれるかもしれない。また、死んだキャラクターのかわりに新しいキャラクターを作って冒険を続けたいなら、そうしてもよい。 また時には、目標を達成できないままアドベンチャーが終わってしまうこともあるかも知れない。しかし君が楽しい時間を過ごせたと思うなら、そして参加者全員の語り草になる物語を創り出すことができたのなら、それはグループ全員にとっての“勝利”なのである。

6 はじめに

本書について 『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ』は『ダンジョンズ&ドラゴンズ・エッセンシャルズ TM』シリーズ(訳注:これからD&Dを始める人に使いやすいデータと、今までのアップデートを反映した最新版のルールをまとめたシリーズ。既存の第四版と完全互換性あり)の一つであり、特にプレイヤー用にデザインされている。本書にはキャラクター作成に必要なルールと、その他一部のルールが簡潔な形式で収められている。『ルールズ・コンペンディウムTM』にはD&Dで必要となるルールのすべてが収められている。ゲームのルールと運営について詳しいことを知りたいなら、『ルールズ・コンペンディウム』があったほうがいいかもしれない。

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最も大事なルール 君が振るった剣はドラゴンを傷つけることができただろうか、それとも鉄のように堅い鱗に跳ね返されてしまっただろうか? 君はオーガに荒唐無稽なハッタリを信じ込ませることができるだろうか、激流を泳いで向こう岸に辿り着くことができるだろうか? これらすべての行動は、1つのかんたんなルールで解決される。 君は自分のキャラクターにやらせたいことを決めて、それをダンジョン・マスターに話す。するとDMは「判定を行なうように」と言い、判定に成功するのに必要な数字を決める。この数字によって成功確率も決まる。 そこで君は20面体のダイス(d20)を1つロールして(振って)、出た目に何らかの数字を足し、DMの決めた “成功するためにはこれ以上の値を出さなければならないという値” 以上の値を出そうとする。――と、こういうあんばい。

 判定が成功したならば、次の段階に進む。たとえば判定が攻撃であったなら、攻撃はヒットし、君はダメージをロールする。判定が “穴を跳び越せたかどうか” を決定するためのものであったなら、判定結果によって、首尾よく跳び越せたかどうかがきまる。君が身を隠そうとして、そして判定に成功したのなら、モンスターどもは君の姿をとらえることができない。 細かなルールがもう少しあるにはあるが、基本的には以上のルールがゲーム全体に通用する。それ以外のルールはみな、この単純明快なルールをもとに、拡張したり細部を詰めたりするものである。

2つの基本的なルール “最も大事なルール” に加えて、もう2つの大原則があって、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というゲームを遊ぶ上での “芯” というべき大事な部分をなしている。ほかのたくさんのルールはみな、これらの原則を基礎にして、その上に成り立っている。

1.細則は一般則に優越する 細則(ある特定の事柄に関してのみ適用されるルール)と一般則が矛盾する場合、細則の方が優先される。たとえば通常、クリーチャーは戦闘中に敵が占めているマスに入ることはできない。だが、何らかのパワーを得ることによって、クリーチャーが敵たちの占めている複数のマスを1ターンの間通り抜けられるようになることがあるのだ。

2.端数は常に切り捨て ゲーム中は手早く計算を行なう必要があり、その過程でしばしば端数の処理が問題となる。特に明記されていない限り、端数は常に(四捨五入ではなく)切り捨てとなる。例を挙げると、このルールは判定を行なう際にキャラクターのレベルの半分を足す時の計算によく使う。レベルが奇数の場合は必ず端数が切り捨てになるのである。

7最も大事なルール

最も大事なルール1. 20面体ダイス(d20)を1個ロールする。大きい目を出すほどよい!2. 関連する修正値をすべて加える。3. 合計を目標値と比較する。判定の結果が目標値以上なら、判定は成功。目標値より低ければ、判定は失敗

になる。

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第1章

このゲームのあらまし 本章では『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というゲームのあらましを説明する。このゲームのくわしいルールは『ルールズ・コンペンディウム』に載っている。この章は、君がD&Dの基本的な概念に慣れ、D&Dのいろいろな要素に触れるのに役立つだろう。

幻想の世界 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の舞台は、魔法とモンスター、勇敢なる戦士たちと胸躍る冒険に満ちた世界だ。この世界は中世ヨーロッパ風ファンタジーをベースにしており、そこにさまざまなモンスターや不思議な土地、魔法の力といった要素を付け加えることで、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』独特の世界観を構築している。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲーム世界はとても長い歴史を持っている。いくつもの帝国が興っては滅び、その遺跡が冒険と謎を秘めた場所となって各地に点在している。そして古代帝国群の伝説と遺物もまた、いまだこの世に残っている――恐るべき脅威とともに。 今の時代に広大な帝国は存在しない。世界は暗黒時代のただ中にある。最後の偉大な帝国はすでに滅び、次の帝国はまだ興らない――それが興るまでには、ことによると何百年もかかるのかもしれない。たしかに、いくつもの小王国が栄えてはいる。男爵領、荘園、都市国家もある。とはいえ、それらの集落は、どこまでも広がる暗闇のなかの小さな光の点、この世界を覆う荒野の中の文明の離れ小島にすぎない。冒険と冒険の間に、冒険者たちはこうした集落で休むことができる。けれど、どの集落も完全に安全とは言い切れない。こうした土地の内部で(あるいは地下で)とつぜん冒険が起きることもよくあるのだ。 冒険のなかで、君はふしぎな土地を訪れるだろう。広大な洞窟を貫いて流れる溶岩の川。古い魔法の力で空に浮かぶ塔。ゲームが進むにつれて、想像力の及ぶかぎりのあらゆるものを、君のキャラクターは目にすることだろう。 怪物と超自然の生きものは、この世界の一部である。光の点と点のあいだの、闇に包まれた広大な土地を、かれらは跳梁している。あるものは脅威となり、あるものは冒険者たちに援助の手をさしのべてくれる。だが、その多くは冒険者たちの接し方次第で敵にも味方にもなり得る。 魔法はあまねく存在している。人々は魔法を信じ、魔法によって生じるさまざまな力を当然のものとして受け入れている。しかしながら、本当の意味で魔法を使いこなせる者は希にしかいない。多少の魔法を使える人は少なくないが、鍛冶屋が金属を扱うように自由に魔法を扱える人ときたら、これはもう冒険者と同じほどに稀である。こうした強力な魔法使いは、君や仲間たちの友となることも、敵となることもある。 冒険者は誰もがいつかは何らかの形で魔法に頼ることになる。ウィザードとウォーロックは宇宙の構造そのものから魔力を引き出す。クレリックとパラディンは己の崇める神々の怒りを喚び下ろし、信仰の輝きをもって敵を灼き、あるいは神々の慈悲を祈願し味方の傷を癒す。ファイターやローグは魔法の力こそ使わないが、魔法の武器を使いこなすことによって戦場の覇者たることができる。最高レベルのキャラクターともなれば、魔法の使い手でない冒険者でさえ、定命の存在が魔法なしに実現できるとは夢にも思えないほどの離れ業をやってのけるようになる。

魔法とモンスター、勇敢なる戦士たちと胸躍る冒険に満ちた世界――

9幻想の世界

ナイトのデンドリックは、濠要塞の門でブルー・ドラゴンのフューリィストームと対峙する!

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D&Dを遊ぶのに必要なもの 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を遊ぶために必要不可欠なものがいくつかある:少なくとも1人のプレイヤー(5人がベスト)、ダンジョン・マスター 1人、アドベンチャー 1つ、ルールブック、そしてダイスなどの小道具類だ。

プレイヤー 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のプレイヤーには2種類の役割があり、それぞれがゲーム中にまったく異なる遊び方をする:その1つがプレイヤー・キャラクター―― “冒険者” とも呼ばれる――をコントロールする役割、もう1 つが“ダンジョン・マスター”(DM)としての役割だ。2つの役割はどちらか一方しかできないわけではない。今日冒険者として遊んだプレイヤーが、明日はDMになって他のプレイヤーたちのためにアドベンチャーを運営しても構わないのだ。一般的なゲーム用語ではゲームの参加者全員を “プレイヤー” と呼ぶが、本書で“プレイヤー”という場合は通常、冒険者となって遊ぶ参加者のことだけを指す。 プレイヤーはそれぞれ1人の冒険者を作成する。冒険者とはダンジョンに潜ってモンスターと戦ったり、世界各地の暗き荒野を探険するチームの一員である。冒険者は小説や映画やコンピュータ・ゲームの主人公のように、ゲームの中心となって活躍する存在である。 君が自分のキャラクターをプレイするときには、まるで君がそのキャラクターであるかのように、キャラクターになりかわって決断を下すことになる。キャラクターが次にどの扉を開けるのか、それを決めるのは君だ。モンスターを攻撃するのかどうか、悪党と取引するのかどうか、危険な探索の旅に出るのかどうか、決めるのは君だ。こうした決断にあたっては、君のキャラクターの人柄や動機や目的を考えあわせた上で決めるべきである。何ならそのキャラクターになりきってセリフを口にしたり、演技したりしても構わない。ゲームの中でキャラクターが何をし、何を言うかは、完全に君が決めてよいのだ。

ダンジョン・マスター ダンジョン・マスター(DM)は物語の進行をコントロールし、その過程で起きる出来事の審判役を務める。

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイするには、必ずDMが1人必要になる。ゲームにおいてDMは以下のような役割を果たす。

F アドベンチャーの作成:DMは他のプレイヤーたちがプレイするためのアドベンチャーを作成するか、既製のアドベンチャーの中から選択する。

F 司会進行:DMは物語の進行を管理し、他のプレイヤーたちに対し、克服すべき多種多様な困難と遭遇を提示する。

F モンスターのコントロール:DMは冒険者たちが戦うモンスターを操作する。そしてモンスターがとるアクションを選択し、彼らにかわってダイスをロールする。

F 審判:DMはゲームのルールをどのように運用し、どのように物語を展開させるかを決定する。

10 第1章 | このゲームのあらまし

D&Dインサイダー 君は、このゲームが本のページに書かれた文字だけで完結するものと思っているだろうか。それがそうとも限らない。www.DungeonsandDragons.com(英語)にアクセスすれば、そこにはありとあらゆる情報、アプリケーション、ユーザーのコミュニティがある。『D&D InsiderTM』に入れば、大変お得なお値段で、『Dragon®』誌、

『Dungeon®』誌各号のコンテンツを閲覧できる。これらの雑誌の内容は毎週数度にわたって追加される。『D&D Insider』は頻繁に更新されて新たな素材、新たな物語、新たな要素を提供する。そしてそのすべてが、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というロールプレイング・ゲームのために特別に用意されたものなのである。

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 DMはアドベンチャーに出てくるモンスターや悪党をコントロールするが、だからといってDMは君の敵というわけではない。DMの仕事は、プレイグループ全体がわくわくするような冒険を楽しむための枠組みを提供すること。すなわち、冒険者たちに面白い遭遇や試練を与え、ゲームが停滞しないように動かし続け、ルールを公正に適用することだ。 「D&Dで一番面白い役割はダンジョン・マスターだ」というプレイヤーは多い。ダンジョン・マスターの役割はいつも必ず同じ人がやらねばならないわけではない;グループのプレイヤー全員がアドベンチャーごとに交代でDMをやることにしても構わないのだ。

アドベンチャー 冒

アドベンチャー

険なくして冒険者なし。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のアドベンチャーは、物語を構成する連続したイベントを順に辿って行く構造になっている。プレイヤーたちは相談して次にどちらへ進むかを決め、その結果生じた遭遇や技能チャレンジに自分のキャラクターとして対処していく。そうするうちにアドベンチャーは君たちのキャラクターを主人公とするエキサイティングな物語になっていく。アクション、戦闘、謎解き、魔法、挑戦、会話、そしてたくさんのモンスター――『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のアドベンチャーにはそのすべてが詰まっている。 アドベンチャーを手に入れる方法は3つある:

F 既製品:DMはプロのデザイナーが作成した既製のアドベンチャーを購入ないしダウンロードできる。最寄りのゲーム・ショップやwww.dndinsider.com(英語)やhttp://hobbyjapan.co.jp/dd/(日本語)に行ってみよう。

F アドベンチャー・フックと素材集:『ダンジョンズ&ドラゴンズ』用サプリメントの多くには、アドベンチャーの素材――物語のアイデア、マップ(地図)、面白いモンスターの設定など――が含まれており、DMはそれらを組み立ててアドベンチャーを作ることができる。

F 自作:DMにはアドベンチャーを自作する人も多い。挑戦しがいのある遭遇を構築し、そこに『ダンジョン・マスターズ・ガイド』、『モンスター・マニュアル』、『Dungeon Master’s Kit』(未訳)、『Monster Vault』(未訳)等から選んだ罠や怪物や宝物をたっぷり詰め込むのである。

 アドベンチャーの内容は “ダンジョン探険もの” ――モンスターと罠の配置された部屋部屋があり、冒険者がそこを探険する理由を説明する物語はほとんどない――のようなシンプルなものから、殺人事件を解決する推理ものや政治陰謀劇のような複雑なもの、さらには世界の存亡を賭けた戦いを描く叙事詩的大河小説の一節のように壮大なものまで、多種多様なものがありえる。アドベンチャーは1回のゲーム・セッション(ゲームを遊ぶための会合)で終わることもあれば、数回のセッションをかけてプレイすることもある。たとえば、魔物の棲む城を探険するアドベンチャーは(ゲーム内の時間では数時間ないし数日しかかかっていなくても)現実世界の時間では終了までに6回のセッションを2 ヶ月ほどかけてプレイすることもあるのだ。 同一グループの冒険者たちが、同一のダンジョン・マスターのもとで継続して複数のアドベンチャーをプレイしていくことを、“キャンペーン” という。英雄たちの物語は1回のアドベンチャーでは終わらない。連載マンガやテレビドラマ、小説シリーズのように、君が望むならいつまでも続けることができるのだ!

プレイの“級” 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の冒険者たちと、彼らが出会うさまざまな脅威には、ほとんどの場合“レベル”がある。レベルはそれらの相対的な強さの度合いを示している。レベルは3つの “級”、すなわち英雄級(レベル1〜10)、伝説級(レベル11〜20)、神話級(レベル21〜30)に分類されている。 1つの級の限界を超えて新たな級に達するごとに、冒険者たちの力は飛躍的に向上する。だが同時に、彼らが対峙する脅威もまた、はるかに危険なものとなっていく。3つの級を越えて進んでいくうち、キャンペーンの物語や遭遇のスタイルも進化していく。

11プレイの “級”

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英雄級 キャラクターは1レベルの時点からすでに英雄である。非凡な才能、熟達した技能の数々、そして大いなる運命の片鱗。これらの点で彼らは一般人から抜きんでた存在なのである。冒険稼業を始めたばかりの冒険者が頼れるのは自分の能力やパワーだけだが、すぐに魔法のアイテムもレパートリーに加わってくる。 英雄級のアドベンチャーの成否にかかっているのは村1つの運命程度である。勇者たちは危険な場所を探険し、怪物の住み着いた地下墓地を探索する。そこで戦うことになるのは卑劣なゴブリン、野蛮なオーク、狂暴な狼、巨大な蜘蛛、悪のカルト教団員、人肉に飢えたグールなどである。ドラゴンに出くわしたとしても、それは住処を探している途中の、まだ世界に確固たる地位を占めていない若い竜――つまるところ、英雄たちと同じく駆け出しの竜なのだ。

伝説級 11レベルになった勇者たちは勇気と信念の輝かしき規範であり、凡百の大衆とはかけ離れた存在になる。伝説級の冒険者は下位のレベルに比べてずっと多芸多才である。 伝説級の勇者たちが遂行するクエストは、その成否が一国の、時には世界の命運さえ左右するほど重大なものになる。勇者たちはいまだ地図に記されていない地域を探険し、遠い昔に忘れ去られたダンジョンを探索する。そこで彼らが戦うモンスターは、野蛮なジャイアント、悪逆非道のビホルダー、血に飢えたヴァンパイア、奸智に長けたマインド・フレイヤーなどだ。彼らが出会うことになるドラゴンは、住処を定め世界に確固たる地位を築いた強力なアダルト・ドラゴン(成年の竜)である。

神話級 21レベルに達したキャラクターは、一般の人々には想像すらできないほどの力を持ち、まさにスーパーヒーローと呼ぶに相応しい実力を備えている。 神話級のアドベンチャーが及ぼす影響はまさに広大無辺。自然世界の、ことによっては世界の外に広がる幾多の次元界の命運を左右するものとなる。神話級キャラクターたちはさまざまな異世界を探険し、誰も目にしたことのない驚異に満ちた洞窟を探索する。そこで彼らが戦うのはデーモンの諸侯やマインド・フレイヤーの指導者たち、恐ろしいアーチデヴィル(大悪魔)や大魔道士のリッチであり、いずれは神々と直接対決することさえあるかも知れない。彼らが遭遇することになるドラゴンは、眠っていてさえ幾多の王国に災いをなし、ひとたび目覚めれば世界を危機に陥れる、文字通り大地を揺るがす力を持ったエインシャント・ワーム(年を経た竜)である。

エッセンシャルズ・シリーズ製品 ゲーム中のアクション・シーンのほとんどは君たちの想像力の中で展開されるとはいえ、それでもいくつかは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイするために用意しておかねばならないものがある。まずは以下に紹介する『『ダンジョンズ&ドラゴンズ』・エッセンシャルズ』シリーズの製品からそろえて行こう。 (訳注:エッセンシャルズはこれからD&D を始める人に使いやすいデータと、今までのアップデートを反映した最新版のルールをまとめたシリーズ。既存の第4版と完全互換性あり)

プレイヤーとダンジョン・マスター向けエッセンシャルズ製品 F 『ダンジョンズ&ドラゴンズ 第四版 スターター・セット』:このボックス・セットには、プレイ

ヤー・グループが『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を遊び始めるために必要なすべてのものが入っている。このセットにはルールブック、ダイス、マップ、トークン、そして1〜2レベルまでキャラクターを成長させるに充分なアドベンチャーが含まれている。

F 『ダンジョンズ&ドラゴンズ ルールズ・コンペンディウム』:1から30レベルまで、全レベル帯のキャンペーンで必要となるルールを、わかりやすく1冊にまとめた本。

12 第1章 | このゲームのあらまし

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F 『ダンジョンズ&ドラゴンズ ダイス・セット』:『ダンジョンズ&ドラゴンズ』およびD&Dのゲーム・システムを使用した他のゲームでは特殊なダイス(サイコロ)がひとそろえ必要になる(『ゲーム・ダイス』のコラムを参照)。プレイヤー全員に1セットずつ行き渡るように、多めに用意しておこう。

プレイヤー向けエッセンシャルズ製品 エッセンシャルズのプレイヤー向けルールブックは、プレイヤーの視点からゲームの基礎を解説する本である。

F 『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ』:この本には数種類のクラスと種族に関するルールと解説が収録されている。含まれるクラスはウィザード(メイジ)、クレリック(ウォープリースト)、ファイター(スレイヤーとナイト)、ローグ(シーフ)。種族はエラドリン、エルフ、ドワーフ、ハーフリング、ヒューマンである。

F 『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ』:この本には数種類のクラスと種族に関するルールと解説が収録されている。含まれるクラスはウォーロード、ウォーロック(ヘクスブレード)、ドルイド(センティネル)、パラディン(キャヴァリアー)、レンジャー(スカウトとハンター)。種族はティーフリング、ドラウ、ドラゴンボーン、ハーフエルフ、ハーフオーク、ヒューマンである。

ダンジョン・マスター向けエッセンシャルズ製品 F 『Dungeon Master’s Kit』:この製品はダンジョン・マスター用の便利なツール――ルール、アドバイス、

アドベンチャー、マップ、トークン、DMスクリーン――のセットだ。DMスクリーンは、モンスターのためにロールしたダイスや秘密メモを他のプレイヤーから隠しておけるので、多くのDMが愛用している。

F 『Monster Vault』:この製品には1レベルから30レベルまで、どんな『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲームにも使用できるモンスターが多数収録されており、モンスター・トークンとアドベンチャーも付属している。

F 『Dungeon Tiles Master Set』シリーズ:『Dungeon Tiles Master Set』は3種類(『The Dungeon』、『The City』、『The Wilderness』)ある。これがあれば、どんなアドベンチャーのどんな遭遇エリアでも作り出せる。タイルを使えば戦闘遭遇用のマップを簡単に作れるようになるのである。

13エッセンシャルズ・シリーズ製品

ゲーム・ダイス ゲームには下の写真のような、各面に異なる数字の書かれた多面体のダイス(サイコロ)を使う。こうしたダイスはゲーム専門店や一部の書店で購入できる。 ルール中で特定の種類のダイスを指定する場合、d4、d6、d8、d10、d12、d20といった具合に、“d”という文字の後に面の数を記す形式をとる。たとえば “d6”ならば6面体のダイスを指すというわけだ(d6はいろいろなゲームで使われる普通の立方体のサイコロだ)。 ダイスをロールする(振る)必要がある場合、どの種類のダイスをロールするか、何個のダイスをロールするか、どんな修正値を加えるかについては、ルールに明記されている。たとえば “3d8+5” は、8面体ダイス(d8)を3個ロールして、出た目の合計に5を加えるという意味である。

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遊び方 一般的なボードゲームでは、プレイヤーは1つないし複数の駒を盤上で動かす。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の場合、君の “駒” にあたるのは、君のキャラクターである。彼/彼女はゲーム世界の中で君の代理人となる。キャラクターを通じて君はゲーム世界とかかわりあってゆく――君の好きなように。ただひとつの限界は君の想像力と、そして時には、“ダイスでどれだけ高い目を出せるか”である。 基本的に『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は複数人の勇者たちで編成されたグループが、ダンジョン・マスターの提示するアドベンチャー(冒険)に挑むゲームである。アドベンチャーはいくつかの “遭遇”――キャラクターたちが乗り越えねばならない、さまざまな挑戦――で構成されている。

遭遇 遭遇はアドベンチャーにおけるアクション・シーンであり、挑み乗り越えるべきさまざまな困難を冒険者たちに与える場である。遭遇には2種類ある。

F 戦闘遭遇:戦闘遭遇は邪悪な敵との戦いである。戦闘遭遇では冒険者とモンスターが順番に攻撃を行ない、これをどちらか一方の陣営が敗北するまで続ける。

F 非戦闘遭遇:非戦闘遭遇は、致命的な罠や難解なパズルなどの困難を乗り越える遭遇である。冒険者たちが非戦闘遭遇を成功させるには、適切に技能を使用したり、うまく魔法を使ったりする必要がある。それどころか、時にはプレイヤー自身の頭脳だけを頼りに謎解きに挑まねばならないこともありえる。非戦闘遭遇には交渉事も含まれる。たとえば DM の操るキャラクターを説得したり、取引したり、情報を聞き出したりする試みもまた非戦闘遭遇なのである。

 冒険者たちは遭遇中に直面するさまざまな苦難を乗り越えるための手段を持っている。これには戦闘において敵にダメージやさまざまな効果を及ぼす攻撃パワー――ウィザードのファイアーボールやファイターのパワー・ストライクなど――が含まれる。他にも冒険者たちは汎用パワーや技能、特徴といった、戦闘遭遇でも非戦闘遭遇でも役に立ついろいろな能力を持っている。

探険 冒険者たちは遭遇と遭遇の合間に世界を探険する。君は自分のキャラクターがどこに向かって旅をするか、あるいは次にどんなことを試みるかを決定する。探険はDMとプレイヤーとの会話のやりとりという形式で行なわれる。君は自分のキャラクターにさせたいことをDMに告げる、そしてDMは君に対して、君のキャラクターの行動によってどんなことが起きたかを告げる。 たとえば、ちょうど今、冒険者たちが暗い裂け目の底に降り立ったところだとしよう。DMは君たちに対して、君たちのキャラクターには裂け目の底から暗闇へと延びている3本のトンネルが見えることを説明する。君たちは、どのトンネルに最初に入るかを相談して決め、キャラクターたちの進む道をDMに告げる。これが探険である。君たちは自分の冒険者に他のどんな試みをさせてもいい:モンスターが来たら不意討ちできるように、隠れる場所を探してもいいし、目一杯に声を張り上げて「こんにちは、この辺にモンスターはいませんか?」と叫んでみてもいいし、裂け目の底の地面を丹念に調べて、岩塊や苔の合間に何か面白いものが落ちてないか探してみてもいい。これもまたすべて探険なのである。 探険の中でさまざまな決断を下していくうちに、やがて君たちは遭遇へ行き着く。たとえば、トンネルのうち1本はゴブリンでいっぱいの洞窟につながっているという具合に。君たちがそちらの方へ進むことにしたなら、行く手には戦闘遭遇が待っているというわけだ。もう1本のトンネルは魔法で施錠された扉へと続いており、先に進むにはなんとかして扉をこじ開けねばならない――こちらは非戦闘遭遇である。そして3本目のトンネルの先の部屋には、罠とモンスターの両方があって、戦闘遭遇と非戦闘遭遇という2つの状況を組み合せた複合的な遭遇になっているのだ。 ダンジョンその他、冒険の舞台となっている地域を探険している間に、君は以下のようなアクションを試みるかも知れない:

14 第1章 | このゲームのあらまし

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F 戸口をくぐり、通路をたどり、部屋を通り抜ける F DMが操作するキャラクターたちと会話する F 扉の前で聞き耳を立て、向こう側から何か物音が聞こえないか調べる F 扉に鍵がかかっていないかどうか確認する F 鍵のかかった扉を叩き壊す F 部屋の中で宝物を捜す F レバーを引く、像や家具を押しのける F 宝箱の鍵を解錠する F 罠を解除する

 君の試みたことが実際にうまく行くかどうかは、ダンジョン・マスターが決定する。アクションには自動的に成功するもの(君は普通、何の問題もなく歩き回ることができる)もあれば、1回ないし複数回の判定に成功せねばならないもの(たとえば鍵のかかった扉を叩き壊すなど)もある。中には判定するまでもなく成功不可能なアクションもある。だが基本的には、君のキャラクターはアクション・ヒーロー、つまり力持ちで、頭の回転が速くて、素速くて、良い武装をした人間にできることなら、どんなことでもできる。時にはそれ以上のことだってできる!

ターン単位でゲームを進行させる時 探険中は通常、ターン(手番)単位で物事を解決する必要はない。DMは君たちプレイヤーに「どうする?」と尋ねて行動をうながす。君たちが答えると、DMはどんなことが起きたかを説明する。君は望むなら好きな時に質問を差し挟んだり、他のプレイヤーに助言をしたり、DMに新たな行動を宣言したりできる。 ただし、戦闘遭遇になると話は違ってくる:戦闘遭遇では冒険者とモンスターは全員が “イニシアチブ順”という固定された順番に従ってターンを行なう。

プレイの例 以下は典型的なD&Dのゲーム・セッションの様子である。冒険者たちはモンスターが棲み着いた古いドワーフの砦の遺跡を探険している。このセッションには4人のプレイヤーが参加している;

F クリス:ダンジョン・マスター F ジャスティン:シャラ(ヒューマンのファイター)のプレイヤー F マイク:アルデイン(ハーフリングのローグ)のプレイヤー F ジェニファー:アルバノン(エラドリンのウィザード)のプレイヤー

クリス(DM):「古い石段は30フィートほど登ったところで山腹の中へと続いている。石段に沿って、水しぶきを上げる冷たい小川が洞窟の中を流れている。この石段は石でできた大きな扉の前で終わっている。扉の表面には髭面のドワーフの顔が彫刻されている。扉は1フィートほど開いたままになっている。近くの壁に据え付けられた腕木には、青銅製の銅

ど ら

鑼が吊り下げられている。さて、君たちはどうする?」マイク(アルデイン):「おいらは石段をゆっくりこっそり登って行って、扉の開いてるところから中を覗き

込むよ」ジェニファー(アルバノン):「私は銅鑼をよく調べてみたいです」ジャスティン(シャラ):「んじゃ、俺はアルデインに何かがあった時に備えて、少し下がったところで様子

を見てるとするか」マイク(アルデイン):「だいじょぶだって。なにしろおいらはプロだかんね」クリス(DM):「OK、まずはアルバノンから行こうか。銅鑼は青銅製で、使いこまれた古いものだね。その

傍らには小さなハンマーがぶら下がっている」ジャスティン(シャラ):「触るなよ!」

15遊び方

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ジェニファー(アルバノン):「触るもんですか! これって呼び鈴みたいじゃない。モンスターに私たちが来たのを知らせるなんて冗談じゃないわ」

クリス(DM):「次はアルデインだ。君はこっそり動こうとしてたんだよね。マイク、〈隠密〉判定をして」マイク(アルデインのために〈隠密〉判定のロールをする):「22だね」クリス(DM):「アルデインはとても静かに動けたね」  クリスはアルデインの〈隠密〉判定の結果と、隣の部屋にいるモンスターの〈知覚〉判定の結果を比べ

る。マイクのロールはモンスターの〈知覚〉判定を上回ったので、モンスターはハーフリングがそこにいることに気付かなかった。

ジェニファー(アルバノン):「それで、何が見えたの?」クリス(DM):「銅鑼のところにいる君にはわからないよ。アルデイン、君が扉の開いてるところから覗き見

ると、太い柱の並んだ大きな石造りのホールが見えた。部屋の中央には、薄暗く燠お き び

火の灯った大きな炉がある。ハイエナのような顔をした獣じみた人型の生きものが4体、炉を囲んで座り込んでいるのが見える。それからもう1体、大きな動物が近くの床で眠っている。こちらは本物のハイエナみたいだけど、普通のよりずっと大きい。ハイエナ人間たちは、槍と斧で武装している」

ジャスティン(シャラ):「ノールだ! 生かしちゃおけねえ」ジェニファー(アルバノン):「先に進むには戦わないといけないみたいですね。私たちで勝てそう?」マイク(アルデイン):「もちろん。楽勝だね」クリス(DM):「じゃあ、扉の向こうに入るってことでいいかな?」  プレイヤーたちは全員同意する。クリス(DM):「中に入る直前に、君たちのキャラクターがどこに立っていたか教えて」  プレイヤーたちはそれぞれ自分のキャラクターのトークンを、クリスがこの遭遇のために用意した

ダンジョン・タイルの上に並べた。彼らは今、ノールがいる部屋のすぐ前にいる。ジャスティン(シャラ):「よし、3つ数えたら突入だ……」マイク(アルデイン):「それって3で突入すんの? それとも3て数えた後に突入すんの?」ジェニファー(アルバノン):「余計な茶々いれないの!」マイク(アルデイン):「なんだよー、確認しただけじゃん!」ジャスティン(シャラ):「1……2……3 !」クリス(DM):「君たちはノールの不意を突いた! 全員、イニシアチブをロールして。さて、こいつらに勝

てるかな?」  この後、何が起きるだろう? シャラとアルデインとアルバノンは、ノールどもを倒すことができ

るだろうか? それは、プレイヤーたちが自分のキャラクターをプレイする腕前とダイス運次第である!

ゲームをプレイする ここで、このゲームの基本的なルールをざっと見てみよう。 すべてのキャラクターは、6種類の能力値に関連づけられたパワー、技能、特殊な特徴を持っている。能力値には【筋力】、【耐久力】、【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】がある。すべてのクリーチャー(キャラクターとモンスターの総称)はヒット・ポイント(hp)を持つ。ヒット・ポイントはクリーチャーがダメージを受けると減少する。 君がゲーム内で行なう行動は、アクションという形式で処理される。アクションの解決にはさまざまな種類の判定を用いる。判定は、20面体ダイス(d20)を1個ロールし、アクションの種類に応じた修正値を足し、その合計値を結果として申告するという形で行なう。 例:君は近接基礎攻撃をしようとしている。この際に使用するのは君のキャラクターの【筋力】修正値と、その攻撃に用いる武器に関連したさまざまな修正値である(ここではこれらの合計値を5とする)。君はd20を1つロールし、5を加える。ダイスの出目が12だった場合、(12+5=17)なので、君は結果を「17」と申告する。

16 第1章 | このゲームのあらまし

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 ダンジョン・マスターは君の判定結果と “これ以上を出さなければならないという目標値” を比べる。君が何らかの作業を行なう時は、君の判定結果とその作業の難易度(DC)を。攻撃を行なう時は、判定結果と、その攻撃に対応する防御値を比べる。ほとんどの目標値はDMがあらかじめ設定している(モンスターの防御値、ダンジョンの壁をよじ登る難易度など)。また、ルールで決まっていない作業についてはDMがその難易度を推し量って決める。このとき、DMはアドベンチャー、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』、『Dungeon Master’ s Kit』、『ルールズ・コンペンディウム』等にあるアドバイスや表を参照して決めるのである。

判定 ゲームで頻繁に使用する基本的な判定は、攻撃ロール、技能判定、能力値判定の3種類である。プレイヤーは通常、定められた目標値に対して判定を行なうが、時として他のキャラクターと判定の結果を競い合うこともある。このような判定を対抗判定という。 修正値とは、ダイス・ロールに加算ないし減算されるすべての数値を指す。たとえば、キャラクターの能力値から算出される能力修正値は、ゲーム中のさまざまなアクションに適用される。正の値の修正値をボーナス(例:+2ボーナス)、負の値の修正値をペナルティ(例:−1ペナルティ)と呼ぶ。 判定において、クリーチャーが持つさまざまな修正値は、訓練の有無、熟練の度合い、生来の才能といった要素を表している。一方、d20のロールは運不運や、アクション・シーンや冒険に付き物の予測不能な要素を表している。

攻撃ロール どんな戦闘でも必ず発生する判定、それが攻撃ロールだ。攻撃ロールは目標の防御値(AC、頑健、反応、意志)を目標値とした判定である。攻撃がどんな形で行なわれるかは、キャラクターのクラスによって変る。たとえばファイターは武器で攻撃を行ない、ウィザードは呪文を発動する。 攻撃ロールは通常、以下のように簡略化した書式で書かれている:

[能力値名]対[防御値]

 関連する能力値(または他の修正値)と防御値は、使用する攻撃に明記されている。攻撃ロールの結果が目標の防御値以上なら、攻撃はヒット(命中)する。 たとえば、ある攻撃パワーに記されている攻撃ロール書式が「【筋力】対 “頑健”」であったとしよう。君は判定を行ない(d20をロールして、すべての修正値を加える;攻撃ロールの計算方法についてはP.34を参照)、その結果を目標の “頑健” と比較する。パワーの解説には攻撃がヒットした場合に何が起きるかが明記されている。また、パワーによってはミスした場合に何かが起きるかどうかも書かれていることがある。

技能判定 ゲーム開始の時点で、冒険者はいくつかの技能を “修得済み” である。具体的にいくつの技能を修得済みかはクラスによって決まる。特定の技能を修得済みなら、その技能の判定には+5のボーナスが加わる。 技能判定は戦闘の中でも外でも起こり得る。技能判定はクリーチャーが特定の分野において持つ能力を試すものである。 技能判定は、以下のように簡略化した書式で記述される:

[難易度]の[技能名]判定

 技能判定の目標値――“難易度”と呼ばれる――はDMが決定する。技能を用いて何らかの作業を行なう場合、君はその作業の難易度以上の結果を出そうとすることになる。 たとえば、既製のアドベンチャーでは技能判定を「難易度20 の〈運動〉判定を行なうこと」のような書式で表記している。この場合、君は判定を行ない(d20をロールして、すべての修正値を加える;技能判定の計算方法についてはP.36を参照)、結果を目標となる難易度=20と比較する。

17ゲームをプレイする

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能力値判定 攻撃でも技能判定でもない作業をしようとする場合、君は能力値判定をすることになる。能力値判定はDMにとってみればゲーム内の “その他のいろいろな行動” を処理する方法であり、君のキャラクターが何か普通でないことをしようとした場合もこれを使うことになる。 能力値判定は、以下のように簡略化した書式で記述されることがある:

[難易度]の[能力値名]判定

 能力値判定は技能判定と同じルールに従って解決する。難易度はDMが決定する。たとえば君のキャラクターが、オークの開けようとしている扉を押さえつけて開かないようにしているとしよう。DMはこの行為が純粋に筋力の強さだけに基づくものだと判断して、【筋力】判定を要求した。君は判定を行ない(d20をロールして、すべての修正値を加える;能力値判定の計算方法についてはP.34を参照)、結果を目標となる難易度と比較する。

戦闘の運営 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、戦闘という混沌とした状況を、ラウンドとターンという形で秩序立てて処理する。以下はその “あらまし”である。完全なルールは『ルールズ・コンペンディウム』を、術語とその定義については本書巻末の用語集を参照。 戦闘遭遇は、以下のような手順にそって行なわれる:

1. 不意討ちの判断:DMは、いずれかの戦闘参加者が不意討ちを受けたかどうかを判断する。いずれかのクリーチャーが敵の存在に気付いており、かつ敵に気付かれていないなら、気付いているクリーチャーは不意討ちラウンドを得る。

2.位置関係の決定:DMは、各クリーチャーがバトル・グリッド上のどの位置にいるのかを決定する。3. イニシアチブをロールする:その戦闘遭遇に参加している全員が、それぞれイニチシアチブをロールす

る。これによって各戦闘参加者のターンの順番が決定される。4. 不意討ちラウンド中のアクションを行なう:いずれかのクリーチャーが不意討ちラウンドを得ているな

ら、その者達の間で、イニシアチブ順に行動を解決する。各クリーチャーが1回ずつのアクションしか行なうことができない(そして不意を討たれた状態のクリーチャーは不意討ちラウンド中にはいかなるアクションも行なえない)。これが済んだら不意討ちラウンドは終了し、その戦闘の通常の第1ラウンドが開始される。

5. 順番にターンを行なう:イニシアチブ順に、各戦闘参加者が順番にターンを行なっていく。それぞれのターン中には、さまざまなアクションが行なわれる(また、アクションによってはクリーチャーが他者のターン中に行なえるものもある)。

6. 次のラウンドを開始する:戦闘参加者が全員、自分のターンを行なったなら、そのラウンドは終了する。次のラウンドを開始し、最もイニシアチブの高い者から順にターンを行なって行く。

7. 遭遇の終了:戦闘が終了するまで――たとえばすべてのモンスターが捕らえられるか、逃亡するか、気絶状態となるか、死亡するまで、手順5と6を繰り返す。

ターンの構造 各クリーチャーはイニシアチブ順に自分のターンを行なう。各ターンの開始時や終了時に起きる事柄もある。そして、開始時に起きることと終了時に起きることの間には、ターン内のさまざまなアクションがある。

18 第1章 | このゲームのあらまし

戦闘ルールの基本 以下では『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の戦闘処理の基本を説明する。完全なルール、およびルールのくわしい解説は、『ルールズ・コンペンディウム』を参照のこと。

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ターンの開始時 ターン開始時の処理は、たとえクリーチャーが行動不能であろうとも、常に行なわれる。ターン開始時の処理には、ゲーム世界内での時間はまったくかからない。冒険者もモンスターも、自分のターン開始時にはいかなるアクションも行なえない。 特定の効果は、この段階において処理される――継続的ダメージ、再生、その他である。これらの効果は担当プレイヤーの望む通りの順番で起きる。また、一部の効果はターン開始時に自動的に終了する。

ターン内のアクション 冒険者やモンスターは、自分のターンにおいていくつかのアクションを行なうことができる:

F 1回の標準アクション。通常は何らかの攻撃。 F 1回の移動アクション。移動を含む。 F 1回のマイナー・アクション。単純ですぐできる事柄。1振りの武器を抜く、扉を開けるなど。 F フリー・アクション、回数問わず。話す(いくつかの文章を)、アイテムを1つ落すなど。

 プレイヤーはこれらのアクションを好きな順番で行なえる。また、これらの一部を行なわなくてもよい。

ターンの終了時 冒険者やモンスターがターン内のアクションをすべて終えたなら、ターンの終了時になる。ターン終了時の処理は、たとえそのクリーチャーが行動不能であろうとも、常に行なわれる。ターン終了時の処理には、ゲーム世界内での時間はまったくかからない。冒険者もモンスターも、自分のターン終了時にはいかなるアクションも行なえない。 冒険者やモンスターは、ターン終了時に、セーヴで終了させられる効果すべてについて、それぞれ1回のセーヴィング・スロー(P.22)を行なえる。もしクリーチャーが “複数のターンにわたって維持可能なパワー”を使用していたなら、そのクリーチャーのターン終了時に、パワーの維持に必要なアクションを消費したかどうかを確認する。消費していなかったならば、そのパワーの効果は終了する。また、一部の効果はターン終了時に自動的に終了する。

トリガー型のアクション クリーチャーのアクションのほとんどは、そのクリーチャー自身のターンに、標準的なアクションの一環として行なわれる。しかしフリー・アクションは他の者のターンにも行なえる。また、何らかのできごとや他のクリーチャーのアクションが “トリガー” となって、冒険者やモンスターがトリガー型のアクションを行なえるようになることもある。トリガー型のアクションには2つの種類がある。機会アクションと即応アクションである。また、フリー・アクションの中にもトリガーを有するものがある。冒険者やモンスターがトリガー型のアクションを使用できるのは、対応するトリガーが発生した場合だけである。

機会アクション クリーチャーが機会アクションを行なえるのは毎ターンに1回だけである。クリーチャーは自分自身のターンには機会アクションを行なえない。機会アクションはトリガーとなったアクションに割り込む(訳注:トリガーとなったアクションよりも先に処理される)。機会アクションの典型例は機会攻撃(P.23参照)である。

即応アクション クリーチャーが即応アクションを行なえるのは毎ラウンドに1回だけである。クリーチャーは自分自身のターンには即応アクションを行なえない。即応アクションにはさらに2種類がある:即応・割込と即応・対応である。

即応・割込:即応・割込は特定のトリガーが発生した時にすぐさま割り込んで、トリガーとなったことがらが解決される前に処理される。たとえば、敵がヒットを与えることによってトリガーされ、クリーチャーの防御値にボーナスを与える即応・割込は、そのヒットをミスに変えてしまう可能性がある。

19戦闘の運営

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即応・対応:即応・対応により、クリーチャーはトリガーに対応して、トリガーが終了したすぐ “後” に行動することができる。たとえば、“クリーチャーが攻撃されヒットを受けると、そのクリーチャーが即応・対応で移動できるようになる” というパワーがあったとしよう。そのクリーチャーは、やはりヒットは受けてしまう。けれども、攻撃側がそれ以上のアクションを取るよりも前に移動することはできるのである。

アクション・ポイント キャラクターおよび一部のモンスターはアクション・ポイントによって通常よりも多くのアクションを行なうことができる。キャラクターは自分のターンに、フリー・アクションとしてアクション・ポイントを消費できる。もしそうしたならば、そのキャラクターはそのターン中に使える1回のアクションを追加で得る。そのアクションは標準アクション、移動アクション、マイナー・アクションのどれでもよい。冒険者は1遭遇に1回しかアクション・ポイントを消費できない。また、不意討ちラウンド中には消費できない。アクション・ポイントは消費すればなくなる。 冒険者はそれぞれ、最初の時点で1アクション・ポイントを持っている。そして遭遇を重ねることでアクション・ポイントを得る。各冒険者はマイルストーンに達する(=2つの遭遇を克服する)ごとに1アクション・ポイントを得る。キャラクターが大休憩を完了すると、アクション・ポイントは(最初の通り)1に戻る。

移動 遭遇のなかで、冒険者やモンスターは移動アクションを使って位置を変える。また、時には他のクリーチャーをむりやり動かしてしまうこともある。一部のクリーチャーは瞬間移動を可能にする移動のパワーを持っていて、瞬時にある場所から他の場所へ移動する。 以下の術語については『ルールズ・コンペンディウム』か本書の用語集を参照:移動速度、歩行、シフト、疾走、這い進み、立ち上がる、斜め方向の移動、二倍移動、何ものかに占められているマス、移動困難地形、遮断地形、妨害となる地形、落下、挟撃、強制移動(押しやり、引き寄せ、横滑り)、瞬間移動。

攻撃 冒険者は自分のターン中、標準アクションで攻撃パワーを使って攻撃を行なうのが普通である。プレイヤーは攻撃ロールを行なってその攻撃が目標にヒットしたかどうかを判断する。 攻撃ロールを行なうには、d20をロールして、適用される修正値をすべて加え(P.21参照)、その結果を目標の4つの防御値、つまりAC、頑健、反応、意志、のどれか1つと比べる。 君がどんなキャラクターをプレイしていても、攻撃解決の基本的なプロセスはほぼ同じである。すなわち……

1. 使用する攻撃を1つ選択する。どの攻撃にも攻撃種別がある:すなわち近接、遠隔、近接範囲、遠隔範囲のいずれかである。個々の攻撃種別については第3章参照。

2. 目標を選択する。目標選択に関するくわしい話は第3章参照。 3. 攻撃ロールを行なう。d20を1つロールし、適切なボーナスとペナルティを加える。その結果を目標の

防御値と比べて、攻撃がヒットしたかミスしたかを決定する。攻撃ロールの結果が目標の対応する防御値(AC、頑健、反応、意志のいずれか)以上なら、攻撃はヒットする。そうでなければミスする。キャラクターの攻撃ロールの計算方法はP.34を参照。d20の目が20か1だったなら特別なルールが適用される(用語集の自動ヒットと自動ミスの項を参照)。

4. ダメージを与え、その他の効果を適用する。

20 第1章 | このゲームのあらまし

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攻撃ロールへの修正値 戦闘における一時的な有利と不利は、共通の攻撃ロール修正値によって再現される。攻撃ロール修正値は、特定の状況およびDMが適切と判断した状況において、攻撃ロールに適用するボーナスまたはペナルティである。攻撃ロールを行なう際、しかるべき修正を加えること。

攻撃修正値状況 修正値目標に対して戦術的優位を得ている +2攻撃者が伏せ状態 −2攻撃者が拘束状態 −2目標が部分遮蔽を得ている −2目標が良好な遮蔽を得ている −5目標が部分視認困難を得ている(近接および遠隔のみ) −2目標が完全視認困難を得ている(近接および遠隔のみ) −5長距離射程(武器での攻撃時のみ) −2

 以下の語の定義については用語集を参照:戦術的優位、遮蔽、視認困難。

攻撃の結果 各パワーには、そのパワーによる攻撃がヒットした時やミスした時に何が起きるかが書いてある。攻撃がヒットした時に一番よく起きる結果はダメージである。また、攻撃によって目標に何らかの状態が付くことや、目標が強制移動させられることもあり、パワーによってはその他さまざまな普通でない効果が起きることもある。

ダメージ 各パワーには、そのパワーによる攻撃がどれだけのダメージを生じさせるかが書いてある。ダメージにはしばしばダメージ種別がある([火]、[電撃]など)。そしてダメージには瞬時にもたらされるものと、継続的なものがある。しかし種別や持続時間にかかわりなく、目標に対するダメージはその目標のヒット・ポイントを減少させる(P.24の『ヒット・ポイントと回復』を参照)。 以下の術語については用語集を参照:状態、強制移動、ダメージ種別、抵抗、脆弱性、クリティカル・ヒット、継続的ダメージ。

ダメージ・ロール ほとんどの攻撃は、ダメージを与える際にダメージ・ロールを伴う。ダメージ・ロールとは、ダイスをロールしてダメージを決定することだ。パワーないしその他の効果にダメージ・ロールを行なえという指示があった場合、そこには必ずロールするダイスの種類と数が明記されている。たとえば、ある攻撃にはヒットすると(2d8+4)ダメージを与えると書いてあるとしよう。これはクリーチャーがその攻撃をヒットさせたなら、8面体ダイスを2個ロールし、それに4を加えた値が、与えるダメージになるという意味なのだ。君のキャラクターのダメージ・ロールの計算方法についてはP.34を参照。 武器ダメージ・ダイス:ダメージ・ロールに関する記述に用いられる[W]という表記は、ダメージを与えるために使用した武器のダメージ・ダイスをそこに当てはめることを示す変数である。[W]の前にある数字はダメージ・ダイスをロールする回数を示している。普通、このようなダメージ・ロール表記は冒険者のパワーにのみ用いられる。たとえば、あるパワーが(2[W]+【筋力】修正値)ダメージを与えるとしよう。攻撃者がダガー(ダメージ・ダイスは1d4)を使用している場合、4面体ダイス2個(2d4)をロールしてから攻撃者の【筋力】修正値を加える。

21攻撃

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持続時間 パワーの多くは瞬間的なもので、持続的な効果はない。けれども一部のパワーには、1ラウンド、あるいはもっと長く持続する効果がある。こうした効果がどれだけ持続するがは各パワーに明記してあり、そして大別すると状況型と持続型の2種類に分れる。 状況型の持続時間を有する効果は、特定のできごとが起きるまで持続する。特定のクリーチャーの次のターンの開始時まで/終了時まで、今の遭遇が終了するまで、目標がセーヴィング・スローに成功するまで、等である。 維持型の持続時間を有する効果は、その効果を生み出した者が効果を維持するかぎり持続する。P.53の『維持』を参照。

セーヴィング・スロー 一部の持続的な効果は、クリーチャーがその効果に対してセーヴィング・スローに成功するまで持続する。一部の瞬間的な効果(穴に落ちるなど)は、セーヴィング・スローに成功することで回避できる。セーヴィング・スローに成功することをセーヴと略記することもある。 セーヴで終了させられる持続的な効果には、以下のいずれかの記述がある:(セーヴ・終了)、(セーヴ・両方とも終了)、(セーヴ・すべて終了)。たとえば “目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)” というのは、目標は幻惑状態になり、その幻惑状態は目標がその状態に対するセーヴに成功するまで持続するということを意味する。 瞬間的な効果がセーヴによって避けられる場合、そのむねがルールに明記してある。 君のキャラクターのターンの終了時が来るたび、君はそのキャラクターが被っているすべての “セーヴで終了させられる効果” に対して、それぞれ1回のセーヴィング・スローを行なう。君が複数の “セーヴで終了させられる効果”に対してセーヴを行なう時は、順番は君が自由に決めてよい。 セーヴィング・スローを行なうには、いかなる修正も加えることなくただd20を1回ロールすればよい

(キャラクターがセーヴィング・スローに適用される特別なボーナスやペナルティを有していない限り)。ロール結果が9以下ならば、キャラクターはセーヴィング・スローに失敗し、効果は持続する。ロール結果が10以上ならば、キャラクターはセーヴィング・スローに成功し、効果は終了する。 キャラクターがセーヴで終了させられる同一の効果を複数回被っている場合、これらの効果のうち1つ以外をすべて無視すること。もし君がもともと幻惑状態(セーヴ・終了)で、さらに攻撃を受けて再び幻惑状態

(セーヴ・終了)になった場合、2度目の効果は無視する。なぜならそれは君がすでに被っている効果と同一のものだからである。

基本的な攻撃パワー キャラクターが攻撃を行なうには、たいていの場合、自分のクラスのパワーを使用する。けれどクラスに関係なく誰でも使える基本的なパワーもある。パワーの書式については第3章を参照。

基礎攻撃 時として、クリーチャーはただ単に何かをぶん殴りたい時がある。以下の2種類の基礎攻撃というパワー(近接および遠隔)は、その単純な行為に使うものである。一部のクラスには、これらの基本的なパワーのかわりに使えるパワーがある。

近接基礎攻撃 基礎攻撃君は、はじめて近接武器を手にした時に習い覚えた、あの単純な攻撃を繰り出す。

[無限回]F[武器]標準アクション 近接・武器目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対ACヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージ。 レベル21:(2[W]+【筋力】修正値)ダメージ。

 クリーチャーが機会攻撃や突撃の攻撃を行なう際には近接基礎攻撃が使用される。

22 第1章 | このゲームのあらまし

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遠隔基礎攻撃 基礎攻撃君は、はじめて遠隔武器を手にした時に習い覚えた、あの単純な攻撃を繰り出す。

[無限回]F[武器]標準アクション 遠隔・武器目標:クリーチャー1体攻撃:【敏捷力】対ACヒット:(1[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。 レベル21:(2[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。

 何らかの射出するものか投げつけるものを持っている限り、クリーチャーは遠隔基礎攻撃を行なうことができる。

突き飛ばし あるクリーチャーが他のクリーチャーを押しやろうとする場合、突き飛ばしというパワーが良い選択肢になる。

突き飛ばし 攻撃君は敵に全身を叩きつけて押しやる。

[無限回]標準アクション 近接・1目標:クリーチャー1体攻撃:【筋力】対 “頑健”ヒット:使用者は目標を1マス押しやり、目標が空けた場所に入るように1マスのシフトを行なう。

つかむ あらゆるクリーチャーはつかむというパワーを使用して目標の体をつかみ、その移動を封じることができる。

つかむ 攻撃君は手を伸ばして敵をつかみ、移動を封じる。

[無限回]標準アクション 近接・接触必要条件:使用者は片手が空いていなければならない。目標:使用者よりも1段階大きいサイズか、使用者以下のサイズであるクリーチャー1体攻撃:【筋力】対 “反応”ヒット:使用者は次の自分のターンの終了時まで目標をつかむ。使用者はフリー・アクションでこのつかみを終了させることができる。

維持・マイナー:このつかみは使用者の次のターンの終了時まで持続する。

 クリーチャーがつかまれた状態になったならどうなるかについては用語集を参照。

機会攻撃 戦闘においては誰もが常に、敵が隙を見せる瞬間を狙っている。クリーチャーが敵の脇を通り過ぎたり、遠隔パワーおよび遠隔範囲パワーを使用したりする際には、どうしても隙が生じてしまう。そのような行動は機会攻撃というパワーのトリガーになるのだ。 このパワーのトリガーを発生させることは “機会攻撃を誘発する” と呼ばれることが多く、このパワーの使用は“機会攻撃を行なう”と呼ばれることが多い。

機会攻撃 攻撃君は敵が一瞬見せた隙につけこむ。

[無限回]機会アクション 近接・1トリガー:使用者から見える敵1体が、使用者に隣接するマスを離れるか、使用者に隣接している時に遠隔パワーまたは遠隔範囲パワーを使用する。

目標:トリガーを発生させた敵1体効果:使用者は目標に1回の近接基礎攻撃を行なう。

23攻撃

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ヒット・ポイントと回復 戦闘の中では、冒険者もモンスターも攻撃によってダメージを受ける。ヒット・ポイント(hp)とは、打撃に耐え、致命的な打撃をかすり傷に転じ、戦闘の間じゅう自分の足で立っていつづける能力を表すものである。ヒット・ポイントは肉体的な頑丈さ、技術、幸運、決意の固さなどといった、戦いという状況において生き延びるために必要なすべての要素をまとめたものなのだ。冒険者のヒット・ポイントは、クラスと【耐久力】によって決定される。 君の冒険者がダメージを受けたなら、その数値を現在のヒット・ポイントから差し引くこと。現在ヒット・ポイントが1以上であるかぎり、君のキャラクターは戦い続けることができる。現在ヒット・ポイントが0以下になった冒険者は瀕死状態になる。ひょっとすると死ぬかもしれない。 失ったヒット・ポイントを取り戻すパワー、能力、アクションなどは“回復”の一形態である。クリーチャーがヒット・ポイントを回復した際には、回復した数値を、現在ヒット・ポイントに加えること。ヒット・ポイントは最大でも、そのクリーチャーの最大ヒット・ポイントの値までしか回復できない。現在ヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントを上回ることはありえないのだ。

重傷値:普通、クリーチャーの重傷値は最大ヒット・ポイントの半分である。現在ヒット・ポイントが重傷値以下になったクリーチャーは“重傷”となる。

回復力値:ほとんどの回復はクリーチャーに回復力を消費することを要求する。クリーチャーは、回復力を消費すると、自分の回復力値(最大ヒット・ポイントの1/4)に等しい値のヒット・ポイントを回復する。小休憩後には、冒険者は戦闘外で好きなだけ回復力を消費してよい。

 一部のパワーはキャラクターに “回復力を消費したかのように”回復を行なわせる。つまり、ヒット・ポイントは回復するが、実際に回復力を消費することはないのである。

底力:冒険者は体力と精神力をふりしぼり、さらなる力を得て戦い続けることができる。キャラクターは1遭遇に1度、1回の標準アクションとして、回復力を1回ぶん消費して、ヒット・ポイントを回復力値ぶんだけ回復し、かつ次の自分のターンの開始時まですべての防御値に+2のボーナスを得ることができるのである。他のキャラクターから〈治療〉技能による応急手当を受けたキャラクターは、自分自身で標準アクションを行なうことなく底力を使用することができるが、その場合は防御値に対するボーナスは得られない。

一時的ヒット・ポイント:さまざまな発生源が一時的ヒット・ポイントを与える。一時的ヒット・ポイントは本当のヒット・ポイントではない。一時的ヒット・ポイントとは、ダメージが本物のヒット・ポイントを減少させることを防ぐ前に突破しなければならないバリアのようなものである。一時的ヒット・ポイントは通常のヒット・ポイントとは別に記録しておくこと。クリーチャーがダメージを受けた場合、まず一時的ヒット・ポイントからそのダメージの数値を引く。

 一時的ヒット・ポイントは互いに加算されない。クリーチャーが一時的ヒット・ポイントを複数回獲得した場合、それらの中で最も大きい数値が、そのクリーチャーが持つ一時的ヒット・ポイントの値となる。

 クリーチャーの一時的ヒット・ポイントは、0まで減少するか、そのクリーチャーが小休憩または大休憩を取るまで持続する。

24 第1章 | このゲームのあらまし

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死亡と瀕死状態 攻撃者がクリーチャーのヒット・ポイントを0以下にしたなら、その攻撃者は、相手クリーチャーを気絶状態にすることを選択できる。攻撃者がこれを選択しなかった場合、ヒット・ポイントが0以下になったプレイヤー・キャラクターは瀕死状態になる。

瀕死状態:瀕死状態のキャラクターは、ヒット・ポイントが−(重傷値)になるまでダメージを受け続けることが可能である。ヒット・ポイントが−(重傷値)になった時点でキャラクターは死ぬ。たとえば重傷値が25のキャラクターはヒット・ポイントが−25になった時点で死ぬ。

 瀕死状態のキャラクターは自分のターンの終了時ごとに1回の “死亡セーヴィング・スロー”を行なわなければならない。d20をロールすること。結果が9以下なら、キャラクターは一歩死に近づく。キャラクターが小休憩または大休憩を取る前に9以下の結果が3回出たなら、そのキャラクターは死亡する。結果が10〜19なら、状態に変化はない。結果が20以上なら、キャラクターは現在ヒット・ポイントは0であるものとみなした上で、回復力を1回ぶん消費できる。もしそうしたなら、もはや瀕死状態ではなくなり、意識を取り戻すが、まだ伏せ状態のままである。結果が20以上だが、もはや回復力使用回数が残っていない場合には、キャラクターの状態に変化はない。

瀕死状態からの回復:瀕死状態のキャラクターが何らかの回復を受けた場合、そのヒット・ポイントは0であるものとみなして、[回復]効果によって回復するヒット・ポイントを加算する。もしその[回復]効果が回復力の消費を要求するものであるにもかかわらず、そのキャラクターには回復力が残っていないという場合でも、その回復はまったく無駄にはならず、キャラクターのヒット・ポイントは1まで回復する。現在ヒット・ポイントが1以上になった時点で、キャラクターは気絶状態を脱し、瀕死状態でもなくなる。

休憩と回復 どれほど頑健な冒険者であっても、遅かれ早かれ休憩の必要は生じる。遭遇の途中でない限り、キャラクターは小休憩や大休憩を取ることができる。

小休憩 小休憩はおよそ5分ほどの長さであり、遭遇の合間に体をほぐしたり息を整えたりする時間である。小休憩を取ったキャラクターは遭遇中に使用した遭遇毎パワーすべての使用回数を回復する。小休憩の後、キャラクターは好きなだけ回復力を消費できる。

大休憩 大休憩は少なくとも6時間を要し、息抜き、時には食事、そして普通は睡眠を含む。キャラクターが大休憩を取れるのは1日に1回だけである;一度大休憩を取った後は、12時間が経過しないかぎり再び大休憩を始めることはできない。大休憩の間は睡眠をとるのが普通だが、絶対に眠らなければならないわけではない。さほど疲れない軽度の活動ならば行なってよい。 大休憩の終了時点で、キャラクターは失ったヒット・ポイントと消費した回復力をすべて回復する。また、使用済みの遭遇毎パワーと一日毎パワーもすべて回復する。そしてアクション・ポイントが1点になった状態で新たに冒険を始める。

25休憩と回復