filmpjes theoretisch kader beeld van games in de media hoe, waar en wanneer? rol van de...
TRANSCRIPT
filmpjes
Theoretisch kader Beeld van games in de media Hoe, waar en wanneer? Rol van de leerkracht Effecten in het onderwijs
Mogelijke meerwaarde De kleine kantjes
63% van de jongeren speelt vaak videospelletjes.
88 % van de jongens gamet en 38% van de meisjes gamet .
Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs (75%).
1) Co-design en probing2) Nadenken op metaniveau3) Betrokkenheid/Identiteit4) Ongoing learning5) Omgaan met aangename frustaties6) Learning just-in-time en on-demand7) Opbouwend leren8) Vaardigheden als strategieën9) Visbokalen en zandbakken10) Reflectie over culturele modellen11) Peer and cross-age tutoring
Volgens Johnson zijn televisie kijken, games enz. van belang, omdat ze belangrijke vaardigheden stimuleren
http://www.youtube.com/watch?v=lpet4TJi41A
Europa
PEGI !
Samenhang tussen games en geweld/agressie Over de lange termijn effecten van het virtuele geweld is er tot op heden geen enkele wetenschappelijke consensus. Over de korte termijn effecten is er wel consensus.
Samenhang tussen games en verslaving
Samenhang tussen games en fysieke/psychische gevolgen
filmpjes
Gebruik van educatieve games of serious games
Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen
Inpassing van de commerciële games in het curriculum
Een aantal contexten:o In taal- en communicatieonderwijs
o In prewiskundeonderijs voor getalbegrip en bewerkingen
o In het aanleren van ICT-vaardigheden
o Als extra steun bij het aanleren van basisfeiten en –principes
Leerprincipeso Interessante leeromgeving creëren
Het nut van gameso Motivatie
Evenwicht tussen ‘spelen’ en ‘leren’ Zorgt voor transfer en reflectie van het
‘geleerde’ ‘Digital natives’ vs ‘digital immigrants’ Bijscholingen Aandacht in lerarenopleiding Postgraduaat ‘edutainment en gaming’
Ontwikkeling in de toekomsto Op korte termijn: vooral inpassing van
commerciële games in de klaso Op langere termijn: leerkrachten zullen zelf
opgegroeid zijn met games
• Mogelijke meerwaarde
• De kleine kantjes
talenkennis wereldoriëntatie games als illustratief
element feitenkennis hoger een versterkte ruimtelijke
en visuele conceptualisatie
ze trainen de hersenen
probleemoplossend denken verhaalstructuren doorgronden micromanagement coördinatievaardigheden; het verbeteren
van oog-hand-brein coördinatie Creativiteit stimuleren leren zelf beslissingen nemen
motivatie hoger zelfvertrouwen sociaal communicatieve vaardigheden
leren samenwerken
Cyberhate en cyberpesten virtueel (seksueel) geweld of diefstal online gokspelen
nut inzien niet geschikt voor kennisreproductie rol en de opstelling leerkracht zeer
belangrijk
Voor de leerkracht Bijscholing Onzekerheid Te weinig
informatie Afhankelijk van
techniek
Voor de school Infrastructuur Prijskaartje
KennisgerelateerdSociaal aspectVaardigheden
Risico’sBeperkingenPraktisch
Voor de leerkrachtVoor de school
Gee, 2003
Zie www.bloggen.be/gamesinhetonderwijs