flash 5 biblia 02 - színek, pixelképek, hangok, quicktime, animációk (97 oldal)

Upload: csuka-roland

Post on 20-Jul-2015

50 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

97

SZNEK

98

SznekAdditv s szubtraktv sznkezels RGB - szntr Az additv szntartomny Sznmeghatrozs lehetsgei HSB A HEX (hexadecimlis rendszer) Alapsznek ellltsa s felhasznlsa A szntr mdostsa Importls/exportls Szntmenet ksztse A szntmenet irnynak s kzppontjnak meghatrozsa Kitlts pixelgrafikus kppel Egy pldny sznnek megvltoztatsa

9999 99 100 101 101 102 102 104 104 105 106 107 108

Sznek

99

SznekAdditv s szubtraktv sznkezelsAlapveten kt klnbz sznkeversi rendszer ltezik: a szubtraktv s az additv sznkevers. Szubtraktv sznkeversre van szksgnk, ha a vgtermk nyomtatsra kerl (mint pl. ez a knyv). Az alapsznek: cinkk, bbor, srga s fekete - az angol rvidtse alapjn CMYK - knt ismert.

RGB - szntrA technikt, amellyel egy szmtgp-monitoron millinyi sznrnyalatot llthatunk el a felhasznlt alapsznek: vrs, zld s kk angol szavak kezdbeti alapjn RGB szntrnek nevezzk. A fenti a hrom szn alapsznknt van megjellve az additv szntrben. Ha kt alapszn fedi egymst, egy n. kevert sznt kapunk. Eszerint a cinkk, a bbor s a srga kevert sznek. Ha a hrom alapszn (piros, zld, kk) egyforma intenzitssal szerepelnek, akkor keveredve tiszta fehret alkotnak.

99

100

Az additv szntartomnyA Web-design szmra az additv sznkevers fontosabb, mint a szubtraktv, mivel a hrom alap fnysznnel dolgozik (a monitorok, skgyas scannerek, digitlis kamark mind ezt a szntrt hasznljk). Emiatt rdemes a grafikk elksztsnl ezt a mdot hasznlnunk. Ha a grafikus elemeket FreeHand vagy Illustrator segtsgvel ksztjk, figyeljnk arra, hogy a kezdetektl RGB szntrben dolgozzunk.

Sznek

101

Sznmeghatrozs lehetsgeiA szneket klnbz mdon adhatjuk meg. Alaprtelmezettknt az RGB van belltva. Ha a szn paramtereit HSB vagy hexadecimlis mdon akarjuk megadni, vlasszuk ki a Kever [Mixer] lebegpaletta jobb fels sarkn a megfelel tpust.

HSBA HSB szntr az emberi sznrzkelsen alapszik. Ebben a tpusban a szneket hrom alapvet tulajdonsguk alapjn rjuk le:

Sznezet (H): a fny hullmhossza, amit egy trgy visszaver, vagy elnyel. A sznezetet a standard sznkrn lv pozcija alapjn 0360 fok kztt, mint szget fejezzk ki. sszessgben a szntnust szn nvvel azonostjuk, mint pl.: vrs, narancs, zld.

Teltettsg (S): az erssge vagy tisztasga egy sznnek. A teltettsget szzalkosan 0% (szrke) s 100% (teljes teltettsg) mrjk. 0%-os rtke van a szrknek, a fehrnek, s a feketnek, amik egy szrke rnyalatos kpen szerepelhetnek. 100%-os teltettsg a szn legtisztbb vltozatt jelenti.

Fnyer (B): a szn fnyessge, vagy sttsge, amit szintn szzalkosan 0% (fekete) s 100% (fehr) kztt llapthatunk meg.

101

102

A HEX (hexadecimlis rendszer)A kettes szmrendszerben kt rtket (0 s 1), a tizes szmrenszerben 10 rtket (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), a hexadecimlis rendszerben, pedig 16 rtket (szmok 0-9 kztt s betk A-tl F-ig) hasznlhatunk. A szmrendszerek kztti matematikai klnbsg az, hogy egy helyirtken hny klnbz rtket fejezhetnk ki. A tzes szmrendszerben 10-et, a hexadecimlis szmrendszerben 16-ot.

A hexadecimlis rendszer szablyai Felhasznlhat rtkek: 0-9, A-F A helyirtkek rtkei: 256, 16, 1 Plda: 1B=27 A hexadecimlis rendszert ltalban a digitlis informcik ttekinthet megjelentsre hasznljuk.

Alapsznek ellltsa s felhasznlsaAz Ablak [Window] men s a Palettk [Panels] almen segtsgvel nyithatjuk meg a Kever [Mixer], s a Szntr [Swatches] lebegpalettkat. Ezen palettk segtsgvel vltoztathatjuk a sznt, az Alpha rtket, vagy a transzparencia fokot. Tiszta sznek ellltsa Tiszta szneket a Kever [mixer] paletta segtsgvel llthatunk el. Amennyiben a munkafelleten egy elemet kijellnk, a sznbelltsok annak sznt fogjk hasznlni. A palettn vlaszthatunk a felajnlott sznekbl, vagy elllthatunk egy j sznt. A szneket RGB-, vagy hexadecimlis rtkekben adhatjuk meg, illetve egy transzparencia fok Alpha rtkvel definilhatjuk. Tiszta sznek ellltsa A sznmd kivlasztshoz a jobb fels sarokban lv lenyl men segtsgvel vlaszthatjuk az RGB (alapbellts), a HSB vagy a HEX mdokat. Kattintsunk a sznmez vagy a kitlt szn ikonra, hogy megllapthassuk, melyik tulajdonsg megvltoztatsra van szksg. Ha egy sznezett elemet kijellnk, a kitltszn-ikon annak sznt fogja mutatni.

Sznek

103

A sznek megadsra tbb lehetsgnk is van: Kattintsunk a kitltszn-ikon sarkban tallhat hromszgre. Vlasszunk a lenyl menbl egy sznt. Kattintsunk a sznmezre a szn kivlasztshoz. Adjunk meg rtkeket a sznrtk mezkbe: vrs, zld s kk az RGB rendszerben; sznezet, teltettsg, fnyer a HSB rendszerben; hexadecimlis rtk a hexadecimlis rendszerben. Adjunk meg egy Alpha rtket a transzparencia belltshoz: 0 (teljes transzparencia) - 100 (transzparencia nlkl) Az alap rtkek (fehr kitlts, fekete vonal) visszalltshoz kattintsunk a kitltszn alatti els ikonra. Egy transzparens vonal ltrehozshoz kattintsunk a kitlt szn alatti msodik ikonra. A kitlt-, s vonalszn felcserlshez Kattintsunk a kitlt szn alatti harmadik ikonra.

103

104

A szntr mdostsaMinden Flash-fjl sajt sznteret tartalmaz, amelyek az adatokkal egytt trolsra kerlnek. Alaprtelmezett a 216 szn Web-szntr. A kever lebegpaletta segtsgvel tovbbi szneket adhatunk a szntrhez.

Importls/exportlsA Szntr [Swatches] lebegpalettn tudunk szntereket importlni, exportlni, vagy mdostani: szneket dupliklni, trlni, az alaprtelmezett sznteret kicserlni, a Web-sznteret amennyiben trltk ismt betlteni, vagy szntnusuk szerint rendezni.

A sznpalettkat importlhatjuk s exportlhatjuk Flash llomnyok kztt, vagy Flash s egyb llomnyok kztt (Pl.: Fireworks vagy Photoshop).

Sznek

105

Szntmenet ksztseEgy szntmenet ksztshez kett vagy tbb sznt hasznlhatunk, de egy tmeneten bell maximum 16 sznvltoztatsi lehetsgnk van. Az tmenet Lineris [Linear Gradient] vagy Sugaras [Radial Gradient] lehet. A szntmenetben hasznlt szneknek transzparencia fokot is adhatunk.

A szntmenetet a kvetkez mdon kszthetjk el: Vlasszuk a kitltszn lebegpalettt. A lenyl menbl vlasszuk ki az tmenet mdjt (lineris vagy sugaras).

Vlasszuk ki a szncsszkt, s toljuk el a sznmez kvnt pontjra. Egy szncsszka meghatrozza azt a pontot, ahol a szn megvltozik.

Ha egy sznt meg akarunk vltoztatni, kattintsunk az egyik szncsszkra, majd a paletta jobb oldaln vlasszuk ki a kvnt sznt.

Mentsk el az j tmenetet (a kpen lthat mdon) gy, hogy a jobb als sarokban lv lemez ikonra kattintunk.

105

106

Egy j szncsszkt gy szrhatunk be, hogy az sznmez al kattintunk a palettn. A beszrt szncsszkkat termszetesen eltvolthatjuk, ha azokat megfogva, a vonalrl lehzzuk.

A kivlasztott szncsszka alapsznnek s transzparencijnak belltshoz hasznljuk a klnbz sznvezrlket s az Alpha csszkt a Kever [Mixer] palettn.

A szntmenet irnynak s kzppontjnak meghatrozsa: Vlasszuk ki a Festkesvdrt [Paint Bucket] az eszkzpalettrl.

Kattintsunk az eszkzk paletta jobb als sarkban lv Kitlts talaktsa [Transform Fill] opcira. Vlasszunk ki egy rnyalatos kitlts elemet. Ha egy rnyalatot vagy kitltst mdostani szeretnnk, megjelenik az n. kzppont- s hatrolkeret vezrlpont. Ha ezutn az egrrel valamelyik vezrlpontot kivlasztjuk, annak funkcija szerint vltoztathatjuk a kitltst.

Hzzuk az rnyalat vagy a kitlts kzppontjt a kvnt helyre.

Az rnyalat vagy kitlts mretnek megvltoztatshoz mozgassuk a hatrol kereten vagy krn lv vezrlpontot.

A kr alak rnyalat sugarnak megvltoztatshoz fogjuk meg a hatrol krn lv kzps vezrlpontot, majd mozgassuk el.

Sznek

107

Kitlts pixelgrafikus kppelA Kitlts [Fill] lebegpalettn a szneken s sznrnyalatokon kvl pixelgrafikus kpet is vlaszthatunk kitltsknt. Az aktulis fjlba kpeket importlhatunk, majd azokat kitltsknt hasznlhatjuk. Ksztsnk pixelgrafikus kitltseket: Importljuk be a kvnt kpet. Vlasszuk ki az Ablak [Window], Palettk [Panels] menbl a Kitltst [Fill] parancsot. Vlasszuk ki a legrdl menbl a [Bitmap] opcit. A legrdl men alatt lv ablakbl vlasszunk ki egy kpet. Amennyiben egy forma aktivlva volt, az elem automatikusan kitltdik a kivlasztott kppel.

107

108

Egy pldny sznnek megvltoztatsaAmennyiben egy pldny szn effektust megvltoztatjuk, a knyvtrban lv eredeti pldnyt ez a vltoztats nem rinti. Minden pldny esetben megengedett a klnbz sznek megadsa (lsd: 2. fejezet szimblumok szakasznl). Hatrozzuk meg a szneket: Kattintsunk a pldnyra, amit meg szeretnnk vltoztatni. Vlasszunk a Sznhatsok [Effect] lebegpalettn a kvetkez lehetsgek kzl: A Fnyessg [Brightness]: megvltoztatja a fnyer szzalkot A Szntnus [Tint]: a pldny minden sznnek egy meghatrozott tnust ad. Hasznljuk a sznvlaszt krt, vagy adjunk meg rtkeket a vrs, zld s kk szneknek. lltsuk be a szntnust a csszka segtsgvel. Az Alpha egy csszkt mutat, amivel a pldny transzparencijt llthatjuk be. A Bvtett [Advanced] opci segtsgvel egyidejleg llthatjuk be a szneket s az Alpha rtkeket.

Fnyessg

Sznek

109

Szntnus

Alpha

Bvtett

109

110

5

111

PIXELKPEK

112

Pixelkpek

113

Munka a bitmap fjlokkal 113 Kpek importlsa 114 Adattpusok importlsa 115 A Fireworks PNG-llomnyainak importlsa 116 Pixelkp-tulajdonsgok belltsa 118 Pixelkpek feldolgozsa kls kpfeldolgoz program segtsgvel: 120 Pixelkpek tltszsga 121 Kpek felhasznlsa szimblumknt 122 Kppontok 123 Kpek felosztsa 124 Pixelkpek talaktsa vektorgrafikv 125

Pixelkpek

113

PixelkpekMunka a bitmap fjlokkalA Flash egy vektor alap rajzol program. Ennek ellenre pixelkpeket is - amiket baloldalt a kpen megjelltnk - importlhatunk s exportlhatunk. A pixelkpeket, amelyeket Windows-ban vagy Flash-ben ltalban bitmapnak neveznk, kpfeldolgoz programok segtsgvel, mint pldul az Adobe Photoshop hozunk ltre (szkennelt fotk, kpmontzsok). Egy pixelgrafikus kpet talakthatunk vektorgrafikuss, vagy sztbonthatjuk kppontokk, s kitltsknt hasznlhatjuk.

Ha rendelkeznk Fireworks 3 (vagy magasabb verziszm), illetve ms kpfeldolgoz programmal (lsd bal oldalon), azt Flash-bl is elindthatjuk. Az importlt bitmap-llomnyt az importlst kveten Flash-ben is feldolgozhatjuk. FreeHand llomnyokat (a 7. verzitl kezdve) s Fireworks PNG llomnyokat kzvetlenl importlhatjuk a Flash-be. Ezltal a formtumok tulajdonsgai nem vltoznak.

Lehetsgnk van a pixel-kpek vektorgrafikv trtn talaktsra (jrarajzolssal). Ez a konvertls lehetv teszi, hogy a tovbbiakban a kpnket gy kezeljk Flash-ben, mint brmely ms vektorgrafikt. Ezltal az llomny mrete is cskken.

Lehetsgnk van azonban a pixel-kpek kppontjainak sztbontsra: a kp megtartja az eredeti formaegyezsgt, de sznterletekre osztja fel a program, s ezeket a Flash fest- s sznez eszkzeivel feldolgozhatjuk. Egy ilyen mdon felbontott pixel-kpet objektumok kitltsre is hasznlhatjuk.

Ha egy pixel-kpet importlunk a filmnkbe, az llomny mrete termszetesen megnhet. Ahhoz hogy a pixel-kp llomny mrett cskkentsk, vlasszuk ki a megfelel opcit, a Pixel-kp tulajdonsgok [Bitmap Properties] ablakban. Ha az importlt kp mrett nagyobbra lltjuk, mint az eredeti mret a kp minsge leromlik, sztesik a kp. Hasznljuk az elnzetet az importlt kpekhez, hogy biztosan a helyes mretben jelenjenek meg a kpeink.

113

114

Kpek importlsaA kpllomnyok az tltszsg tulajdonsgainak figyelembe vtelvel a Flash aktulis rtegre kerlnek. Figyelem: a pixelkpek tltszsga a Hzd s Dobd [Drag & Drop] mdszernl nem marad meg. Az tltszsg megtartshoz hasznljuk a Fjl [File] men Importls [Import] parancst. Figyeljnk arra, hogy a kpllomnyok jelentsen megnvelhetik a film mrett, ezrt ajnlatos a pixelkpek tmrtse. A mdszert az albbiakban ismertetjk. llomny importlsa Flash-be: Vlasszuk a Fjl [File] men Importls [Import] parancst. Jelljk ki az llomny(oka)t.

Kattintsunk a Megnyits parancsra. Ha az importland llomny neve szmra vgzdik, valamint a mappa tartalmaz mg folytatlagosan szmozott kpeket, a Flash megkrdezi, hogy az llomnyok szekvencijt kvnjuk-e importlni.

Kattintsunk az igenre, ha szekvencit, illetve a nemre, ha csak a kivlasztott kpet szeretnnk importlni.

Pixelkpek

115

Adattpusok importlsaA Flash 5-be klnbz adattpusokat importlhatunk aszerint, hogy gpnkn installltuk-e a QuickTime 4-es vagy ksbbi verzijt. Ahogy mr korbban emltettk a Flash s a QuickTime egyttes hasznlata klnsen olyan projekteknl elnys, ahol Windows s Macintosh platformon is dolgozunk. A QuickTime tovbbi adatformtumokat tmogat (Adobe Photoshop, PICT, QuickTime-film stb.). A kvetkez adattpusokat importlhatjuk a Flash-be: Adattpus kiterjeszts Adobe Illustrator .eps, .ai AutoCAD DXF .dxf Bitmap .bmp Enhanced .emf Windows Metafile FreeHand .fh7, .ft7, .fh8, .ft8, .fh9, .ft9 FutureSplash .spl -Player GIF und animlt GIF .gif JPEG .jpg PICT .pct, .pic PNG .png Flash Player .swf Windows Metafile .wmf Windows Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen Macintosh Igen Igen

Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen

Az albbi adattpusokat csak akkor importlhatjuk a Flash-be, ha a QuickTime 4-et (vagy magasabb verziszmt) installltuk: Adattpus MacPaint Photoshop PICT QuickTime-Kp QuickTime-Film Silicon Graphics TGA TIFF kiterjeszts Windows .pntg Igen .psd Igen .pct, .pic (bitmapknt) .qtif Igen .mov Igen .sai Igen .tgf Igen .tiff Igen Macintosh Igen Igen Igen Igen Igen Igen Igen

115

116

A Fireworks PNG-llomnyainak importlsaA Fireworks PNG-llomnyokat egy rtegre sszeolvasztott kpekknt, vagy szerkeszthet objektumokknt importlhatjuk Flash-be. Ha a PNG-llomnyt sszeolvasztjuk, akkor az egsz llomny (a vektorgrafikt is belertve) raszterizlsra kerl, vagy a Flash pixel-kpp konvertlja. Ha PNG-llomnyt szerkeszthet objektumknt importljuk, az llomny vektorgrafiki megmaradnak. Vlaszthatunk, hogy megtartsuk-e a PNG-llomny pixel-kpeit, illetve szveg- vagy segdvonal-elemeit, ha szerkeszthet objektumot importlunk.

PNG-llomnyok importlsa: Vlasszuk a Fjl [File] men Importls [Import] parancst.

Jelljk ki az importland PNG-llomnyt vagy kattintsunk a Megnyitsra. A PNG-importbellts prbeszdpanelen [Fireworks PNG Import Settings] a kvetkez opcik kzl vlaszthatunk:

Az Importls szerkeszthet objektumknt [Import Editable Objects] parancs, klnll elemekknt importlja be a PNGllomnyt, a vektorgrafikk megtartsval. A Kpek megtartsa [Include Images] opci segtsgvel a pixelkp informciit is tvesszk az importlt llomnybl. (A Flash elmenti a pixel-kpeket a Knyvtrba [Library], de ezeket mr egy kls kpfeldolgoz programmal nem tudjuk szerkeszteni.)

Pixelkpek

117

A Szveg megtartsa [Include Text] hatsra szvegblokkokat importlunk, amelyeket szerkeszthetnk. A Segdvonalak megtartsa [Include Guides] segtsgvel a Fireworks segdvonalai is importlsra kerlnek. A Rtegek sszeolvasztsa [Flatten Image] parancs a PNGllomnyt pixel-kpknt helyezi az aktulis rtegre. A Flash a pixelkpet elhelyezi a Knyvtrban gy, hogy a Fireworks-szel, vagy ms kpfeldolgoz programmal szerkeszthet marad. Kattintsunk az OK gombra. Figyelem: Ha a PNG llomnyt a Kivgs [Cut] s Beilleszts [Paste] (vglap) paranccsal importlunk, a program az llomnyt pixel-kpp konvertlja.

117

118

Pixelkp-tulajdonsgok belltsaLehetsgnk van a Simts [Anti-Aliasing] opci alkalmazsra egy kpllomny esetben, hogy a kp leit simtsuk. Tmrtsi lehetsgek kzl is vlaszthatunk, hogy cskkentsk a pixelkp llomnymrett, s hogy belltsuk az llomnyt az Interneten val megjelentsre. Az albbiak szerint llthatjuk be a pixelkpek tulajdonsgait: Vlasszunk ki Knyvtr [Library] ablakban egy kpet Kattintsunk dupln a szimblum ikonjra, hogy megnyissuk a Pixelkp-tulajdonsgok [Bitmap Properties] prbeszdablakot. Vlasszuk az lek simtsa [Allow Smoothing] opcit a pixelkp leinek simtshoz (Anti-Aliasing). A tmrtshez az albbi opcik kzl vlaszthatunk: A Fot (JPEG) [Photo (JPEG)] opci kpnket JPEG formtumba tmrti. Ha ms tmrtsi minsget szeretnnk megadni, kapcsoljuk ki a Dokumentum alapbelltsnak hasznlata [Use Document Default Quality] opcit, s a Minsg [Quality] szvegmezben adjunk meg egy 1 s 100 kz es szmot. (A magasabb rtk jobb minsget, de nagyobb llomnymretet is eredmnyez.)

Pixelkpek

119

Vlasszuk a Vesztesgmentes tmrts (PNG/GIF) [Lossless (PNG/GIF)] opcit kpnk vesztesgmentes tmrtshez. Ebben az esetben az sszes kpinformci megmarad. Figyelem: A JPG-tmrtst csak sszetettebb szntnus-varicikkal rendelkez kpek esetn hasznljuk, mint pldul a szntmeneteket tartalmaz kpek. Egyszerbb formkat s viszonylag kevs sznt tartalmaz kpek esetben vlasszuk e helyett a vesztesgmentes tmrtst. Ha a tmrts eredmnyt ltni szeretnnk, kattintsunk a Tesztels [Test] gombra. Hasonltsuk ssze az eredeti s a kvnt llomnymretet, annak megllaptshoz, hogy a kvnt tmrtsi eljrs elfogadhat-e. Kattintsunk az OK-ra. Figyelem: A Publikls belltsai [Publish Settings] prbeszdpanelen elrhet JPEG-belltsok nem vonatkoznak az importlt JPEG-llomnyokra. Az importlt JPEG-llomnyok belltshoz a Pixelkpek tulajdonsgai [Bitmap Properties] prbeszdpanelt hasznljuk.

119

120

Pixelkpek feldolgozsa kls kpfeldolgoz program segtsgvel: Kattintsunk a Knyvtrablakban [Library] a pixelkp-szimblumnak ikonjra jobb gombbal (Windows) vagy a Ctrl gombot lenyomva (Macintosh).

A gyorsmenbl vlasszuk a Kls feldolgozs [Edit With] parancsot. Vlasszuk ki ezutn a kpfeldolgoz programot a pixelkp megnyitshoz, majd kattintsunk az OK-ra. Vgezzk el a kvnt mveleteket. Flash-ben az albbi lpseket vgezzk el: Jelljk ki a Knyvtrablakban a pixelkp-szimblumot, s vlasszuk az Opcik [Options] men Aktualizls [Update] parancst. Kattintsunk a jobb egr gombbal (Windows) vagy a Ctrl gombot lenyomva tartva (Macintosh) a Knyvtr ablakban a pixelkp-szimblumnak ikonjra, s a gyorsmenbl vlasszuk az Aktualizls [Update] parancsot. -Az llomnyt a Flash automatikusan aktualizlja.

Pixelkpek

121

Pixelkpek tltszsgaA Flash tmogatja a Photoshop-ban hasznlt tltszsgot, az gynevezett alpha-csatornk hasznlatval. Az alpha-csatorna egy kiegszt szrke rnyalatos csatorna, amely a kp szninformciit egszti ki. A fekete terletek teljesen letakarjk a kpet, a fehr rszek 100%-ban tltszak. A szrke terletek lehetv teszik a rszleges tltszsgot. Az tltszsg ltrehozshoz ne rtegmaszkot, hanem alpha-csatornt hasznljunk. PICT formtumba trtn mentskor mindig a [32 bit/pixel] opcit vlasszuk, klnben elveszik az alpha-csatorna.

121

122

Kpek felhasznlsa szimblumkntHa kpet importlunk Flash-be, a program automatikusan ltrehoz egy bejegyzst a knyvtrba. Ez azonban mg nem olyan szimblum, amellyel Flash specifikus-belltsokat vgezhetnk. Ehhez a kpet szimblumm kell alaktanunk a Beilleszts [Insert] men talakts szimblumm [Convert to Symbol] parancsval. Miutn a kpet szimblumm alaktottuk, pldnyain elvgezhetjk a megfelel vltoztatsokat.

Figyelem: A Knyvtrban mindkt bejegyzsre szksgnk van. Az eredeti kpet nem trlhetjk, mert a szimblum hasznlhatatlann vlik.

Pixelkpek

123

KppontokHogy az llomny mrete a lehet legkisebb legyen, csak annyi pixelkpet hasznljunk amennyi tnyleg szksges. A pixelkpek tovbbi htrnya, hogy mretk nem nvelhet tetszlegesen: Ha a Flashfilmnket gy lltjuk be, hogy az illeszkedjen a bngsz ablak szleihez, elfordulhat, hogy a kp sztesik, pixeles lesz.

123

124

Kpek felosztsaA Mdosts [Modify] men Feloszts [Break Apart] parancs segtsgvel a pixelkpeket rszeire bonthatjuk fel, amelyek mr klnll, feldolgozhat egysgek. A nem kvnatos rszeket a radr vagy a lassz eszkz segtsgvel eltvolthatjuk. A Knyvtrban tallhat eredi szimblum ezltal nem vltozik meg.

Pixelkpek

125

Pixelkpek talaktsa vektorgrafikvHasznljuk a Mdosts [Modify] men Konvertls vektorgrafikv [Trace Bitmap] parancst, hogy egy pixelkpet klnll, feldolgozhat terletekre bontsunk fel. A Sznkszb mezben [Color Threshold] adjunk meg egy rtket. Ha kt kppont sszehasonltsakor az RGB sznrtkek alacsonyabbak, mint a kszbrtk, a kt kppontot azonos sznknt kezeli a program. A Legkisebb fellet [Minimum Area] mezben lltsuk be a szomszdos kppontok szmt, amelyeket a sznek kiosztsakor egy kppontknt kezel a Flash. A Grbe igaztsa [Curve Fit] parancs meghatrozza a kontrok simtst. A Sarkok vestse [Corner Threshold] parancs segtsgvel megtarthatjuk, vagy simthatjuk az egyenetlen leket.

125

126

6

127

HANGOK

128

Hangok

129129 130 130 131 132 133 134 135 136 137 138 141 145 148 150

ltalnos ismeretek Hangminsg Frekvencia Hangok importlsa Rendeljnk hangot a filmhez: Szinkronizcis opcik Hangok feldolgozsa Hangok indtsa s meglltsa kulcskpkockk segtsgvel Hang hozzrendelse egy gombhoz Hangok elhelyezse kzs knyvtrban Tmrts Folyamatos httrzene Hanghatsok vezrlse akciszkriptekkel Ksztsnk hanger szablyzt Ksztsnk balansz szablyzt

Hangok

129

Hangokltalnos ismeretekA hangokkal trtn munkavgzsnek klnbz lehetsgei vannak. A hangok az idvonaltl fggetlenl folyamatosan lejtszhatk, s ms animcikkal is szinkronizlhatk. Ezen kvl a hangok pl. gombakcikkal sszekapcsolhatk. A hangot egy kzs knyvtrban is elhelyezhetjk, gy klnbz filmekben is felhasznlhatjuk azt. Hang-objektumokat is kszthetnk, amelyek lejtszst Akciszkriptek segtsgvel vezrelhetjk.

A hangok kt fajtja A Flash-ben ktfajta hangot klnbztetnk meg: esemny-hangokat s hangfolyamokat. Az esemny-hangot lejtszs eltt teljes egszben le kell tltennk, s ezek addig futnak, mg nem le nem lltjuk ket. A hangfolyamok azonnal lejtszsra kerlnek, miutn az els kpek szmra elegend adat lett letltve. Ezek az idvonallal kerlnek szinkronizlsra a lejtszskor.

Az exportlt filmek a hangminsgt s llomnymrett, a tmrtsi belltsok segtsgvel vezrelhetjk. A Hang [Sound] palettn a tmrtsi opcikat megtekinthetjk, vagy egy film minden hangjnak belltst a Publikci belltsai [Publish Settings] prbeszdpanelen elvgezhetjk.

Szerzi Jogok biztostsa Minden olyan zenedarabhoz, amelyet fel szeretnnk hasznlni, a szvegr s a zeneszerz beleegyezsre van szksgnk. Ezutn a kiad megnevez egy rat, s vgl az rtkestsi trsasgokat meg kell keresni a szerzi jogok miatt. Amg minden jogi krds tisztzsra kerl, hnapok is eltelhetnek. Ha a jogtulajdonos nem jelentkezik vlasszal, mg nem jelenti azt, hogy szabad lenne az t. Mg nhny

129

130

lopott tem miatt is magas bntets rhat ki! Ezrt egyszerbb gynevezett Mood- vagy Library-Music-ot hasznlni. Ebben az esetben rgztett rakat kell fizetni a megfelel GEMA vagy SUISA rtkestsi trsasgnak. Ezekben a gyjtemnyekben ugyan kevs slgert tallunk, de ltalban egy megfelel httrzent tallhatunk. Eredetibb hangeffektusokat, nmi gyakorls utn, a megfelel szoftver segtsgvel sajtkezleg is kszthetnk (pl. Macintosh esetn a SoundEdit, PC esetn a SoundForge).

HangminsgAhhoz, hogy az animcik a zene miatt ne lassuljanak le tlzott mrtkben, cskkentennk kell a minsget: a CD minsg hangnak (44,1 kHz/ 16 Bit) tl sok trhelyre van szksge, s nagyon ignybe veszi a lejtszsi kapacitst is - a Flash-filmek akadozni kezdenek, s a hang visszaadsa a szmtgp hangszrjn sem a legoptimlisabb.

FrekvenciaA frekvencia, a hullmok msodpercenknti szmval definilhat, s egysgt Hertz-ben (Hz) adjuk meg. A hallhat frekvenciatartomny felntt ember esetn, kb. 20 Hz-tl 16 kHz -ig terjed.

5 kHz beszd esetn mg ppen elfogadhat. 11 kHz a legalacsonyabb elfogadhat rtk, rvid zenei rszlet esetn (a CD-szabvny 1-e). 22 kHz a weben leggyakrabban hasznlt hangtartomny (a CD-szabvny fele). 44 kHz megfelel az audio CD szabvnynak.

Figyelem: mindig a lehet legjobb hangminsget importljuk, hogy csak a Flash-ben trtn exportlskor kerljenek a hangok tmrtsre.

Hangok

131

Hangok importlsa Vlasszuk a Fjl [File] men Importls[Import] parancst, AIFF (Macintosh), WAV- (Windows) vagy MP3-hangok (minden platform) importlshoz. A Flash a hangokat automatikusan elhelyezi a knyvtrba. A megjelen Import panelen keressk meg s nyissuk meg a kvnt AIFF-, WAV- vagy MP3-fjlt. A Flash a hangokat, a kpekkel s szimblumokkal egytt, a knyvtrban trolja. Ugyangy, mint ms, a knyvtrban lev objektumok esetn, hangfjlbl is csak egy pldnyra van szksgnk ahhoz, hogy a hangot a filmben tbbszr felhasznlhassuk. Ha a hangokat klnbz filmekben szeretnnk alkalmazni, egy kzs knyvtrban is elhelyezhetjk azokat.

Ha szmtgpnkn a QuickTime 4 (vagy magasabb) installlva van, akkor a kvetkez fjlformtumokat is importlhatjuk: Sound Designer II (csak Macintosh) QuickTime-filmek, csak hang (Windows vagy Macintosh) Sun AU (Windows vagy Macintosh) System 7 Sounds (csak Macintosh) WAV (Windows vagy Macintosh)

131

132

Rendeljnk hangot a filmhez: lltsunk el egy j rteget. Minden hang kln rtegen helyezkedik el. Minden rteg gy viselkedik, mint egy fggetlen hangcsatorna. Lejtszskor minden hangrteg tartalma sszeaddik. Kattintsunk jobb egrgombbal a hangrteg azon kockjra, ahol a hangnak kezddnie kell, a legrdl men megjelenik. Vlasszuk ki a Kulcskocka beilleszts [Insert Keyframe] parancsot (F6).

Kattintsunk ktszer az jonnan kszlt kulcskockra. A hang paletta megjelenik. Lthat minden importlt hang. Vlasszuk ki a kvnt hangot. Az Effect, Sync s Loops segtsgvel bellthatjuk a kvnt opcikat. Vgl kattintsunk az [OK]-ra. gy a kvnt hangot elhejeztk a Flash-filmbe.

Kattintsunk arra a kockra, ahol a hangnak be kell fejezdnie. Ksztsnk j kulcskpkockt. A kzte lev kockk a hanggrbvel kerlnek feltltsre.

Amennyiben a hang tl korn lell, egyszeren toljuk el a vgs kulcskpkockt jobbra, mg az egsz hanzs gy kerl lejtszsra, ahogy mi azt elkpzeltk.

Hangok

133

Szinkronizcis opcikEffektusok [Effects] Nincs [None]: a hangfjl nem kerl mdostsra. Akkor vlasszuk ezt az opcit, ha a korbban vlasztott effektusokat trtlni szeretnnk. Bal csatorna [Left Channel] s a Jobb csatorna [Right Channel]: a hang mindig csak a bal, illetve a jobb csatornn kerl lejtszsra. tsztats balrl jobbra [Fade Left to Right] s tsztats jobbrl balra [Fade Right to Left]: segtsgvel a hang egyik csatornrl a msikra sztatja t. Besztats [Fade In]: a hangot a lejtszs alatt felersti. Kisztats[Fade Out]: a hangert a lejtszs alatt lehalktja. Egyedi [Custom]: meghatrozhatjuk a hangok Be-, illetve Kisztatsi pontjt. Szinkronizci [Sync] Esemny [Event]: szinkronizlja a hangot az esemny kezdetvel. Egy esemny-hang akkor kerl lejtszsra, ha az indul kulcskpkocka elszr jelenik meg. Egy esemny-hang lehet pldul egy olyan hang, amely akkor kerl lejtszsra, ha a felhasznl egy gombra kattint. Start: hasonlan mkdik, mint az Esemny [Event], itt azonban, ha a hang mr szl, annak j pldnya kerl lejtszsra, Stop: meglltja a megadott hangot. Folyam [Stream]: szinkronizlja a hangot egy Web-oldalon trtn lejtszshoz. Az animci a lejtszs alatt a hangfolyamhoz igazodik. Ha az animci egyes kpei nem jelennek meg elg gyorsan, akkor nhny kpen tugrik a progam. Az esemny-hangokkal ellenttben a hangfolyamok lellnak, ha az animci megll. Hangfolyam lehet pldul egy tbb kpen keresztl leperg alak hangja az animciban. Ismtls [Loops] A meznek akkor adjunk rtket, ha a hangfolyamot tbbszr szeretnnk lejtszi. A folyamatos hanglejtszs rdekben rjunk be nagy szmot.

133

134

Hangok feldolgozsaVlasszuk a Hang [Sound] palettn a Szerkeszts [Edit] gombot, ahhoz hogy a hangon bizonyos belltsokat manulisan vgezhessnk el. Meghatrozhatjuk pldul, hogy a hang milyen gyorsan kerljn Kisztatsra [Fade], vagy bizonyos helyeken halkabb legyen. Itt egy hang kezd- s vgpontjait is meghatrozhatjuk. Ez hasznos lehet, ha egy hossz hangot szeretnnk lervidteni.

Hangok

135

Hangok indtsa s meglltsa kulcskpkockk segtsgvelA hangok alkalmazsnl a leggyakoribb feladat a hang elindtsa, s meglltsa bizonyos kulcskpeknl, hogy az animci szinkronizlva legyen. Kulcskpkocka esetn a hang indtst s lelltst a kvetkezkppen tehetjk meg: Illessznk be a filmbe egy hangot. Ahhoz, hogy a hangot a jelenet esemnyhez szinkronizljuk, gy vlasszuk meg az indt kulcskpkockt, hogy az a jelenet esemnynek kulcskpvel egybe essen.

Ksztsnk a hangot tartalmaz rteg idvonaln egy kulcskpkockt azon a helyen, ahol a hangnak vgzdnie kell. Az idvonalon megjelenik a hangfjl. Vlasszuk az Ablak [Window] men Palattk [Paletts] almen Hang [Sound] opcijt. A Hang [Sound] legrdl menbl vlasszuk ki a hangot. Vlasszuk a Szinkronizci [Sync] legrdl menbl a Stop -ot. Ha lejtszuk a filmet, a hang megll, amint a megfelel kulcskpkockt elrte.

135

136

Hang hozzrendelse egy gombhozEgy gombnak tbbfle llsa van: Norml [Normal], Felette [Up], Kattints [Down], Aktv [Hit]. Minden llshoz kln hangot rendelhetnk. Rendeljnk hangot egy gombhoz: Ksztsnk egy gombot. (Errl rszletesen az Alapok fejezetben olvashatunk). Kattintsunk ktszer a gombra. A gomb ngy llapota megnylik. Hozzunk ltre egy j rteget a hangok szmra. Hozzunk ltre egy kulcskpkockt azon llsok szmra, amelyeknek hangot kell tartalmazniuk. Kattintsunk ktszer az jonnan kszlt kulcskpkockra. A hangpalettrl vlasszuk ki a megfelel hangot. Ismteljk meg a lpseket azon gombokra vonatkozan, amelyhez hangot szeretnnk rendelni. Zrjuk be a gombot.

Hangok

137

Hangok elhelyezse kzs knyvtrbanEgy hang tbb Flash-filmhez is kapcsolhat, ha a megfelel kapcsolsi tulajdonsgokat belltjuk, s kzs hasznlat knyvtrba helyezzk azt. Rendeljnk egy hanghoz azonosts nevet: Vlasszuk ki a knyvtrbl a hangot. Vgezzk el a kvetkez lpsek egyikt: A knyvtr ablakban vlasszuk az Opci [Option] menpontbl a Kapcsols [Linkage] opcit. A jobb egrgombbal (Windows) illetve nyomva tartott Ctrl-billentyvel (Macintosh) kattintsunk a knyvtrablakban a hangfjlra, s vlasszuk a gyorsmenbl a Kapcsols [Linkage] parancsot.

A Kapcsols tulajdonsgai [Symbol Linkage Properties] ablakban vlasszuk a Szimblum exportlsa [Export this Symbol] opcit. Adjunk egy azonost nevet a szvegmezbe. Ezutn kattintsunk az [OK]-ra.

Kzs knyvtrban lv hangok hasznlata: Ha kzs knyvtrakat hasznlunk, rszletesebben az Alapok fejezetben olvashatunk rluk.

137

138

TmrtsExportlskor a tmrts azokat a belltsokat alkalmazza, amelyeket az Exportls belltsai [Export Settings] panelen lltottunk be. Ha az Alaprtelmezett [Default] opcit vlasztjuk, akkor az exporton tovbbi belltsok nem vgezhetk. Az ADPCM-opci ADPCM az Adaptive Delta Pulse Code Modulation kifejezs rvidtse. Ez a tmrtsi eljrs a hangokat, mint rtkeik klnbsgt trolja. Az ADPCM-belltst alkalmazzuk akkor, ha rvid esemny-hangot exportlunk. (Pl.: Kattints egy gombra.)

Az ADPCM-tmrts alkalmazsa: A Hang-belltsok [Sound Settings] panelen a Tmrts [Compression] legrdl menbl vlasszuk az ADPCM-opcit. Az el-feldolgozshoz vlasszuk ki a Sztereo konvertlsra Monora [Convert Stereo to Mono] opcit. A [Sample Rate] legrdl menbl vlasszunk egy szmunkra megfelel mintavteli rtket. Az alacsonyabb rtk kisebb llomnymretet eredmnyez, de a hangminsget is rontja. Figyelem: egy importlt fjl mintavtelezsi rtke nem emelhet az importlsi rtk fl.

Hangok

139

Az MP3-opci Bizonyos krlmnyek kztt a hangllomnyoknak sok trhelyre van szksgk a merevlemezen s a memriban. Az MP3-fjlok tmrtettek, s ezrt kisebbek, mint a WAV- vagy AIFF-fjlok. MP3 - Mi is rejlik a rvidts mgtt? Zene. Pontosabban szlva egy szmtgpes formtum, amely lehetv teszi, a hangok apr, digitlis csomagban trtn kldst gprl-gpre. Az MP3-technolgia lehetv teszi azt is, hogy a hangllomnyok mrett az eredeti egytizenkettedre tmrtsk anlkl, hogy a minsg jelentsen romlana. Az MP3-fjlok minidisc minsgek, s gy alig rosszabbak, mint egy CD. Keressnk MP3-fjlokat a http://mp3.lycos.com vagy www.mp3.com cmen. Az MP3 formtum fjlok az importlskor mr tmrtve vannak. Ha szksges, az MP3 fjlokat exportls eltt jra tmrthetjk. Pldul, ha egy MP3-fjlt hangfolyamknt alkalmazunk, jra kell tmrtennk.

Az MP3 tmrtsnek alkalmazsa: A Hangtulajdonsgok [Sound Settings] panelen vlasszuk a Tmrts [Compression] legrdl menbl az MP3 opcit. Vgl vlasszunk egy opcit, amely az MP3 tmrt ltal ksztett hang maximlis mintavtelezsi rtkrl dnt. A Flash ezt 8 Kbit/s -tl 160 Kbit/s -ig tmogatja. Az el-feldolgozshoz vlasszuk a Sztereo konvertlsa Monora [Convert Stereo to Mono] opcit.

139

140

Figyelem: az El-feldolgozs [Preprocessing] csak akkor rhet el, ha legalbb 20 Kbit/s mintavtelezsi rtket vlasztottunk. Tmrtsi sebessg s hangminsg Gyors [Fast]: gyors tmrtst, de alacsonyabb hangminsget ad. Kzp [Medium]: lassbb tmrts, magasabb hangminsg. Legjobb [Best]: a leglassbb tmrtst, s a legjobb hangminsget eredmnyezi.

Raw-tmrtsi opcik A Tmrts [Compression] legrdl men Raw opcija a hangokat adattmrts nlkl exportlja.

gy alkalmazzuk a raw-tmrtst: A Hangtulajdonsgok [Sound Settings] panelen vlasszuk a Tmrts [Compression] legrdl menbl a Raw opcit. - Az el-feldolgozs rdekben vlasszuk ki a Sztereo konvertlsa Mono-ra [Convert Stereo to Mono] opcit. - A [Sample Rate] legrdl menbl vlasszunk egy szmunkra megfelel mintavteli rtket. Az alacsonyabb rtk kisebb llomnymretet eredmnyez, de a hangminsget is rontja.

Figyelem: egy importlt fjl mintavtelezsi rtke nem emelhet az importlsi rtk fl.

Hangok

141

Folyamatos httrzeneGyakran elfordul, hogy folyamatos zent szeretnnk lejtszani a htterben fggetlenl attl, hogy a felhasznl pp mely jelenetnl jr. A kvetkez plda megmutatja, hogy a hangot hogyan lehet egy fggetlen rtegen elhelyezni.

A folyamatos httrzene ellltsa Az lland httrzene ellltshoz kt Flash-filmre van szksg: egy ffilmre, s egy msodik filmre, melynek kpmrete ugyanaz, s csak a hangot s a hang BE s KI kapcsoljt tartalmazza. Elszr ksztsk el a Flash-filmet a httrzenvel. gyeljenk arra, hogy a vgn mindkt film ugyanazzal a kpmrettel rendelkezzen. (Pl.: 640 x 480 pixel).

Importljuk a kvnt httrhangot s lltsunk el kt gombot: egyet a BE- s egyet a KI llapotnak.

Ksztsnk hrom kulcskockt. Az els res lesz, a msodik a hangot fogja jtszani, a harmadik pedig a hangot kvnsgra lelltja.

Helyezzk a KI gombot a msodik kulcskockba, a BE gombot pedig a harmadik kulcskockba. gyeljnk arra, hogy mindkt gomb ugyanarra a helyre kerljn klnben a BE-KI effektus elvsz.

Kattintsunk ktszer az els kulcskockra. Nyissuk meg a Kp [Frame] lebegpalettt, majd cmknek [Label] adjuk meg azt, hogy Inicializls.

Kattintsunk ktszer a msodik kulcskockra. Nyissuk meg a Kp [Frame] lebegpalettt, majd cmknek [Label] adjuk meg azt, hogy StartMusic.

141

142

A Hang [Sound] lebegpalettn adjuk meg a kvnt httrhangot. A [Sync] legrdl menbl vlasszuk a Start opcit, s Ismtlsszmknt [Loop] adjunk rtkknt 99-et. gy a hang a vgtelensgig ismtlsre kerl.

Akciknt adjunk meg Stop-ot.

Kattintsunk a munkafelleten a KI gombra (a lejtszfejnek mg mindig a msodik kpen kell lennie). Akciknt adjunk meg Go To-t, s ugrsi pontknt pedig StopMusic-ot.

Kattintsunk ktszer a harmadik kulcskockra. Vgezzk el a kvetkez belltsokat: Cmke [Label]: StopMusic; a Hang [Sound] lebeg palettn: a kvnt httrzent. A [Sync] legrdl menbl vlasszuk a Stop opcit, s Ismtlsszmknt [Loop] adjunk rtkknt 0-t, majd akciknt adjunk meg Stop-ot.

Kattintsunk a munkafelleten a BE gombra (a lejtszfejnek a harmadik kpkockn kell llnia). Akciknt adjunk meg Go To-t, s ugrsi pontknt pedig StopMusic-ot. Erre csak az exportlt SWF-llomnynak lesz szksge.

Hangok

143

Ezutn ksztsk el a f filmet: hozzunk ltre egy Flash-filmet legalbb kt jelenettel [Scene] s egy gombbal, amellyel a felhasznl a jelenetek kztt vlthat.

gyeljnk arra, hogy az els jelenetet ne az els kpkockval kezdjnk, hanem valamivel ksbb a filmben. Az els kpre egyszeren azrt van szksg, hogy a httrhang inicializlsra kerljn. Ahhoz, hogy ksbb a hang tnyleg folyamatosan szljon, nem lehet ms jelenetekrl az els kpkockra kattintani, mert ebben az esetben a hang lejtszsa ellrl kezddne.

Ksztsk el a fkpet a 10. kpkockn.

A msodik jelenetben kzvetlenl az els kpkockra is elkszthetjk az els jelenetre mutat gombot.

Miutn mindkt jelenetre elhelyeztnk egy-egy gombot, (amellyel a felhasznl a jelenetek kztt vltani tud), trjnk vissza ismt az els jelenetre.

Ksztsnk egy j rteget, majd nyissuk meg a Kp [Frame] lebegpalettt, s cmknek [Label] adjuk meg azt, hogy Zene Inicializls. Vlasszuk a LoadMovie akcit. Adjuk meg [URL]-knt az elzleg elksztett httrhang-fjlt: httrhang.swf

gyeljnk arra, hogy minden fjl azonos mappban legyen. Klnben a hang nem kerl lejtszsra.

143

144

Exportljuk a f filmet a Fjl [File] men Film exportlsa [Export Movie] parancs segtsgvel.

Ahhoz, hogy mindkt filmet tesztelhessk, kattintsunk ktszer a f filmre. Ha mindent helyesen lltottunk be, a httrhang-fjl automatikusan elindul. Gombra kattintssal a httrhangot lellthatjuk. Ha az egyes jelenetek kztt vltunk, a hang nem szakad meg.

A pldt megtallhatjuk a CD-ROM a Hangok knyvtrban.

Hangok

145

Hanghatsok vezrlse akciszkriptekkelA hangobjektummal hangokat illeszthetnk a filmekbe, s ezeket lejtszskor vezrelhetjk. (Pldul: hanger setVolume s balansz setPan) A hang-objektumok vezrlsre akci metdusokon keresztl van lehetsgnk. Ksztsnk vezrlelemet: A setVolume metdus a hangert vezrli, a setPan metdus a balanszot (bal/jobb) igaztja hozz. A kvetkez pldban setVolume s a setPan segtsgvel a felhasznl ltal bellthat vezrlelemeket hozunk ltre.

145

146

A hanghatsok vezrlse az akciszkriptekkel Egy hang importlshoz vlasszuk a Fjl [File] men Importls [Import] parancst. Vlasszuk ki a hangot a knyvtrbl, s vlasszuk az Opcik [Options] menpontban a Kapcsols [Linkage] opit. Vlasszuk az Szimblum exportlsa [Export this symbol] opcit, s cmkeknt rjuk be a kvetkezt: MySound. Vlasszuk ki a f rtegen az els kpet, majd a Akci [Aktions] palettt. A set varieble akcit hzzuk t a felsorolsbl a szkriptablakba. A Vltoz [Variable] mezbe rjunk be egy vltoznevet. (Ebben a pldban S). Vlasszuk ki az Akcik eszkztrban elszr az Objektumok [Objekts] s a Hangok [Sound] mappt, s hzzuk a new Sound akcit az rtk [Value] mezre.

Figyelem: gyeljnk arra, hogy az rtknl a Kifejezs [Expression] mez ki legyen vlasztva.

Kattintsunk ktszer az Akcik [Actions] mappban az evaluate akcira. A Kifejezs [Expression] mezbe rjunk be a vltoznevet. (Ebben a pldban S).

Hangok

147

Vlasszuk ki az Akcik eszkztrban elszr az Objektumok [Objekts] s a Hangok [Sound] mappt, s hzzuk az attachSound akcit a Kifejezs [Expression] mezre. Az attachSound rtkeknt [IdName] adjuk meg a MySound nevet.

Figyelem: gyeljnk arra, hogy a MySound idzjelek kztt legyen.

Kattintsunk ktszer az evaluate akcira. A Kifejezs [Expression] mezbe rjunk be a vltoznevet. (Ebben a pldban S). Vlasszuk ki az Akcik eszkztrban elszr az Objektumok [Objekts] s a Hangok [Sound] mappt, s hzzuk az start akcit a Kifejezs [Expression] mezre.

Vlasszuk a Vezrls [Contro] men Film tesztelse [Test Movie] parancst a zene meghallgatshoz.

147

148

Ksztsnk hanger szablyzt: Hzzunk egy gombot a munkafelletre. Vlasszuk ki a gombot, s vlasszuk a Beilleszts [Insert] men Szimblumm konvertls [Convert to Symbol] parancst. A megnyl panelen jelljk be a Filmszakasz [Movie Clip] opcit. gy elkszlt egy, a gombot tartalmaz filmszakasz az els kpkockn. Vlasszuk ki a filmszakaszt, majd vlasszuk a Szerkeszts [Edit] men Szimblum szerkesztse [Edit Symbol] parancsot. Vlasszuk ki a gombot majd vlasszuk az Akcik [Action] palettt.

rjuk be a kvetkez akcikat:

A startDrag parancs (left, top, right s bottom) paramterei, vltozk amelyek filmszakasz akcikban kerlnek alkalmazsra.

Hangok

149

Vlasszuk ki a filmszakaszt a munkafelleten. rjuk be a kvetkez akcikat:

Annak rdekben, hogy a hanger szablyozt valsghbb tegyk, a filmszakaszban a csszka kpt (elkpzelseink szerint) mdosthatjuk, tovbbi rtegek beillesztsvel. Vlasszuk a Vezrls [Control] men Film tesztelse [Test Movie] parancst a zene meghallgatshoz.

149

150

Ksztsnk balansz szablyzt: Hzzunk egy gombot a munkafelletre. Vlasszuk ki a gombot, s vlasszuk a Beilleszts [Insert] men Szimblumm konvertls [Convert to Symbol] parancst. A megnyl panelen jelljk be a Filmszakasz [Movie Clip] opcit. Vlasszuk ki a filmszakaszt, majd vlasszuk a Szerkeszts [Edit] men Szimblum szerkesztse [Edit Symbol] parancsot. Vlasszuk ki a gombot majd vlasszuk az Akcik [Action] palettt.

rjuk be a kvetkez akcikat:

A startDrag parancs (left, top, right s bottom) paramterei, vltozk amelyek filmszakasz akcikban kerlnek alkalmazsra.

Hangok

151

Vlasszuk ki a filmszakaszt a munkafelleten. rjuk be a kvetkez akcikat:

Annak rdekben, hogy a balansz szablyozt valsghbb tegyk, a filmszakaszban a csszka kpt (elkpzelseink szerint) mdosthatjuk, tovbbi rtegek beillesztsvel. Vlasszuk a Vezrls [Control] men Film tesztelse [Test Movie] parancst a zene meghallgatshoz. A pldt megtallhatjuk a CD-ROM a Hangok knyvtrban.

151

152

7

153

QUICKTIME

154

QuickTimeA QuickTime-rl ltalban SWF-filmek a QuickTime Player-ben A QuickTime importlsa SWF-filmek QuickTime filmekkel val egyttes exportlsa nem lehetsges. Vide szimullsa a Flash-ben QuickTime-film exportlsa QuickTime exportlsa Export videknt

155155 156 157 158 159 162 163 167

QuickTime

155

QuickTimeA QuickTime-rl ltalbanA QuickTime lehetv teszi, hogy a szmtgpen kitn minsgben jtsszunk le videkat, Offline vagy Online zemmdban. Macintosh- s Windows-felhasznlk millii, s egyre tbb Web-tervez hasznlja ezt a programot. QuickTime tbb ezer program alapjul szolgl, s az integrlt videkat tartalmaz weboldalak tbbsge is szabvnyknt alkalmazza.

Ahhoz, hogy a QuickTime minden tulajdonsga kihasznlhat legyen, elszr az eddig legelterjedtebb 4-es verzijt tltsk le. A www.apple.com/quicktime/download alatt mindkt platformra ingyenesen letlthetjk a szoftvert.

A szokvnyos szablyzk mellett (pl. hangerszablyz, sznet- s lejtszgomb) a QuickTime-Player az Online filmlejtszshoz egyb kiegszt vezrlkkel is rendelkezik. (Mint ismert, a video-streaming egy szabvnyos technolgia, amely akkor kerl alkalmazsra, ha a gyors elre- s visszatekerst teljes, elzetes letlts nlkl hasznljuk.).

A QuickTime-Player LCD kijelzje egy idjelzt, egy idszablyzt (amely az ppen lejtszs alatt ll fjl hosszt jelzi), valamint egy fejezetjellst tartalmaz. gy mindig vltogatni lehet a fejezetek kztt (teht bizonyos rszekhez elre vagy vissza lehet ugrani a fjlban), mg akkor is, ha ppen egy video-stream kezdetn tartzkodunk.

A QuickTime4 Flash-tmogatsa, Flash felleti elemek segtsgvel teljesen jszer interaktivitst tesz lehetv. Ilyen pldul az animci, a navigcis kapcsolat a filmben lev knyvjelzhz, a flig tltsz vezrlsi fellet s cm, amely a filmen elhelyezhet.

A kis mretnek ksznheten, a Flash alap, animlt QuickTime sprite-ok lnyegesen nagyobb sebessgek, mint a tereblyesebb, pixelalap megfelelik.

155

156

SWF-filmek a QuickTime Player-benAhogy korbban emltettk, az Apple a Flash forrskdjt beptette a Player-be, gy minden SWF-filmet megnzhetnk a lejtszval, s a filmekben lv interaktivits is tmogatst lvez. Ha egy gomb URLre mutat, akkor a bngsz automatikusan megnylik.

QuickTime

157

A QuickTime importlsa Vlasszuk ki a Fjl [File] men Importls parancs segtsgvel a kvnt QuickTime-filmet. gyeljnk arra, hogy a filmnek ne legyen tl hossz lejtszsi ideje, klnben trolsi problmk merlhetnek fel.

Az importlt QuickTime-film az idvonalon csak az els kpen kerl megjelentsre. gy a QuickTime-film nem pereg le.

Lpegessnk jobbra az idvonalon. A jobb egrgombbal kattintsunk a kpek egyikre azon a rtegen, ahol a QuickTime-film elhelyezkedik. A gyorsmen megnylik. Vlasszuk a Kpbeilleszts [Insert Frame] parancsot. A QuickTime-film eddig a kpkockig lthatv vlik. Ismteljk meg ezt a lpst, amg az egsz QuickTime-film lthat lesz. Ezutn csak a tovbbi elemeket (gombok, filmszakaszok, animcik, szvegek) kell integrlnunk.

157

158

SWF-filmek QuickTime filmekkel val egyttes exportlsa nem lehetsges.E tmban sok felhasznl bosszsgra mindig elfordulnak flrertsek. A QuickTime-filmeket ugyan importlhatjuk Flash-be,

megvltoztathatjuk azokat, interaktv elemeket rendelhetnk hozzjuk, de SWF-filmknt nem exportlhatjuk azokat. SWF-filmknt trtn exportlskor a QuickTime-film egyszeren kimarad az llomnybl. Azok a Flash-filmek, amelyek QuickTime-filmet tartalmaznak, nem exportlhatk SWF-filmknt.

QuickTime

159

Vide szimullsa a Flash-benMg a Flash 5-ben sem lehetsges egy olyan SWF-film exportlsa, ami QuickTime-filmet tartalmaz. A QuickTime-film ugyan importlhat, de az exportnl a QuickTime-film helyett fehr folt fog megjelenni. Ez a problma egy kis trkk segtsgvel kikszblhet. Importljunk egy gynevezett PICT- vagy JPEG-szekvencit, s jtsszuk le egy filmszakaszban. gy a QuickTime-mal azonos hatst rhetnk el. Egy ilyen Flash-film azonban hatalmas mretv vlhat. Offline mdban ennek nincs jelentsge, de az Internetes publikls sorn fontoss vlik.

gy szimullhatjuk a videt a Flash-ben: Importljunk egy valdi QuickTime-filmet. Rendeljnk hozz az idtengelyen elegend kpet, hogy az egsz QuickTime-film lejtszhat legyen.

Exportljuk a filmet PICT- vagy JPEG-szekvenciaknt. A QuickTimefilmnek, minden egyes kpe klnll kpknt kszl el. Hozzunk ltre j mappt a kpek szmra. A Flash minden kpet megszmoz.

159

160

Vlasszuk ki a megfelel exportbelltsokat. Exportljuk lehetleg j minsgben, hogy a vgs exportlsnl a tbbi elemmel egytt hatrozhassuk meg a minsget.

Ksztsnk egy j Flash-filmet, s a szekvencinak csak az els elemt importljuk.

A Flash kzli velnk, hogy ez a fjl egy szekvencia, rsze s megkrdezi, hogy minden kpet importlni szeretnnk-e. Kattintsunk az Igen gombra. Ezltal minden kp importlsra kerl. A Flash minden kpet kulcskpknt hoz ltre. gy elkszlt a szimullt QuickTime-filmnk.

A jobb ellenrzs rdekben a kpszekvencikat kezdettl fogva j filmszakaszknt lehet ltrehozni. gy nincs szksgnk annyi helyre az eredeti idvonalon.

QuickTime

161

Ezutn a szimullt QuickTime-filmszakaszt elhelyezhetjk, s az sszes tovbbi elemet (pl. gombok, httrhangok) beilleszthetjk . A szimullt QuickTime-filmszakaszhoz hangot is rendelhetnk. Figyeljnk arra, hogy a hang [Sync] opcija [Stream]-re legyen lltva.

A szimullt QuickTime-film akadozsnak az lehet az oka, hogy a Flash-film s az eredeti QuickTime-film nem ugyanazzal a kpfrisstssel rendelkezik.

A Flash-film kpfrisstst a QuickTime-filmnek megfelelen a Mdosts [Modify] men Film [Movie] almenjben mdosthatjuk.

Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst.

A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a QuickTime knyvtrban.

161

162

QuickTime-film exportlsaMacintosh-on ltezik egy kiegszt exportfunkci a QuickTime szmra. Ez a QuickTime-Movie. Ezzel az exportfunkcival filmek exportlhatk QuickTime-3-Formtumban; ezltal a Flash-film teljes tartalma megvltozik kpfjll - s a teljes interaktivits is elvsz. Ez a formtum akkor hasznos, ha a Flash-filmeket egy videszerkesztvel (pl. Premiere) szeretnnk tovbbszerkeszteni.

A kvetkez exportbelltsokat vgezhetjk: Mret: meghatrozza a QuickTime-film szlessgt s a magassgt pixelekben. Oldalarnyok megtartsa [Match Movie]: ha ez a bellts nincs aktivlva, akkor brmilyen magassg s szlessg rtket is megadhatunk. Formtum: Vlasszunk egy sznmlysget. Simts: ki-, vagy bekapcsolja az lek simtst. Tmrts: vlasszuk a QuickTime egy szabvnyos tmrtst. Minsg: meghatrozza, hogy a filmet milyen mrtkben kell tmrteni. A hats a vlasztott tmrttl fgg.

Hangformtum: meghatrozza a filmben lev hangok minsgt. A magasabb rtk jobb hangminsget eredmnyez, de nagyobb fjlt is. Az alacsonyabb rtk takarkosabban bnik a trhellyel. A bellthat rtkek s hatsaik: 5 kHz a beszdben elfogadhat. 11 kHz a legalacsonyabb hasznlhat minsg (rvid hangok lejtszshoz). 22 kHz a Weben leggyakrabban hasznlt rtk.

QuickTime

163

QuickTime exportlsaEz az exportfunkci egy QuickTime-4-filmet hoz ltre. Ha a Flash egy ilyen filmet kszt, akkor a Flash-film kln rtegre kerl msolsra. A film a QuickTime-Playerben ugyangy viselkedik, mint a Flash-Playerben, mg interaktivitst is megtartja. Ha a Flash-film egy QuickTimefilmet tartalmaz, akkor ez az j filmben szintn egy kln rtegre kerl.

A kvetkez exportbelltsokat vgezhetjk: Mret: meghatrozza a QuickTime-film szlessgt s magassgt pixelekben.

Alpha: meghatrozza a Flash-film transzparencijt. Ez a bellts nem befolysolja a Flash-filmben a transzparencia belltsokat. A kvetkez lehetsgek kzl vlaszthatunk: Automatikus: a Flash-filmet transzparenss teszi, ha ms rtegek felett kerl elhelyezsre. Alpha-transparent: a Flash-rteget transzparenss teszi a QuickTime-ban. Msolat: a Flash-rteget a QuickTime nem teszi tltszv.

Rteg [Layer]: meghatrozza, hogy a Flash-film a QuickTime-ban melyik rtegen kerljn elhelyezsre. Itt a kvetkez opcik kzl vlaszthatunk: Automatikus: a Flash-filmet mindig legelre teszi Fent: a Flash-film mindig a legfels rtegre kerl. Lent: a Flash-filmet mindig legalulra teszi.

Hangfolyam: Exportlskor minden Flash-filmben alkalmazott hang egy QuickTime-rtegre kerl.

163

164

Vezrls: itt a QuickTime-vezrls tpust adhatjuk meg: nincs, standard vagy QuickTime VR.

Lejtszs A kvetkez lehetsgek kzl vlaszthatunk: Ismtls: meghatrozza, hogy a QuickTime-film folyamatosan ismtldik-e, vagy csak egyszer kerl lejtszsra. Kezdetnl lellts: a film a kezdskor lell, s csak kvnsgra kerl lejtszsra. Minden kp lejtszsa: bellthatjuk, hogy a QuickTime minden kpet megmutasson anlkl, hogy sebessgbl vesztene. Ha az opci be van kapcsolva, akkor a hangok nem kerlnek lejtszsra.

Fjl: ha az opci nincs kivlasztva, akkor lejtszsi problmk lphetnek fel, klnsen DOS-os rendszerek esetben.

QuickTime

165

Flash-filmek lejtszsa videknt Ha Flash-filmeket videknt szeretnnk lejtszani, gyeljnk arra, hogy a film 4:3 oldalarnyokkal mkdik. (Teht 320 x 240 pixellel vagy 640 x 480 pixellel s gy tovbb.) A videfjl pixelmrete az exportkor meghatrozhat. Ha az animci bitmap kpeket tartalmaz, akkor ezeket sem a Flash-filmben sem exportlskor ne mretezzk t, mert a kpminsg nagyon rossz lesz. Mr a kezdsnl hatrozza meg a Flash-film mrett. A Flash-ben attl fggen, milyen szabvny szmra szeretnnk exportlni - ms bellts adott: PAL A kifejezs a Phase Alternation Line rvidtse. Egy PAL televzikszlk felbontsa 768 x 576 pixel. A PAL 25 kppel mkdik msodpercenknt, s ltalban Nmetorszgban, Nyugat-Eurpban, Afrikban, Angliban s a Kzel-keleten a szabvnyos norma.

NTSC A rvidts a National Television System Committee kifejezst takarja. Felbontsa 640 x 480 pixel. Az szak-, Dl-, s Latin-Amerikban hasznlt sznes televzi-rendszer 30 kppel mkdik msodpercenknt.

Ellenttben a szmtgp monitorokkal a televziban kp a lehet legnagyobb mretben jelenik meg. Ezrt a PAL-szabvny kpek szlei nem minden televzin lthatk. Ezen kvl a szlek mrete kszlkenknt vltozik. Az animciknak ezrt az gynevezett 165

166

Action Safe terletre kell korltozdniuk, a szvegeknek pedig a Safe Title terletre.

A CD-ROM-on a QuickTime knyvtrban tallhatunk egy fjlt, amely a Flash-be importlhat, s segtsgvel a fenti irnyvonalak megtarthatk.

A PAL-norma msodpercenknt 25 kppel mkdik. Ha szmtgpnk nem is tudja ezt a szerkesztben megjelenteni, az exportlt videofilm folyamatosan futni fog.

Sznek s vonalvastagsgok RGB-szntr nem minden szne alkalmas televzis megjelentsre. Mieltt a vide tervezst elkezdennk, ellenrizzk, hogy a kvnt sznek a lehetsges tartomnyban vannak-e.

QuickTime

167

Export videkntHa elkszltnk az animcik szerkesztsvel, a Flash-filmet exportljuk QuickTime-filmknt. Vlasszuk a Fjl [File] men Film exportlsa [Export Movie] alatt a QuickTime Movie opcit.

Megtehetjk, hogy a filmet azonnal a videokrtya ltal tmogatott tmrtsi eljrssal exportljuk. Ha az elkszlt filmet videra szeretnnk tltetni, ajnlatos a filmet a lehet legjobb minsgben exportlnunk.

167

168

8

169

ANIMCI

170

AnimciAlapok Az idvonal Popup men (kpkockk megjelentse) Animcik megjelentse az idvonalon Kpkockrl-kpkockra animci Nyjtott (tween) animci Varicik Egyszerre tbb animci lejtszsa Animls tvonalhoz igaztva Animcik szerkesztse Formavltoztats (Shape tweening) Hagymahj (onion skin)

171171 175 176 177 178 180 182 183 184 186 188 192

Animci

171

AnimciAlapokMinden animci, pldul film vagy videfjl sok llkpbl ll ssze, amiket [Frame]-nek, vagyis kpkocknak is hvunk. Egy ilyen llkp csak addig lthat, amg le nem vltja a kvetkez, az emberi agy ezeket az llkpeket nem kpes egyenknt felismerni, folyamatos mozgsknt rzkeli a ltottakat. Ha a szemnk gyorsabb lenne, s agyunk nem lenne ilyen hiszkeny, akkor minden filmet sok llkpknt ltnnk. Az Internet mg a filmeknl is jobban kihasznlja agyunk s szemnk ezen tulajdonsgt. A filmek ltalban 24-30 kpkockt jelentenek meg msodpercenknt, szabvnytl fggen. Az Interneten ltalban 10-15 kpkocka jelenik meg msodpercenknt, de ennyi is elg szemnk s agyunk becsapshoz. Nemcsak egy-egy kpet ltunk, hanem folyamatos mozgst. Animcikszt programokban pontosan meg kell adnunk, hny kpkocka legyen msodpercenknt az animciban (fps - frame per second), mennyi legyen az adatfolyam (data rate), s mekkora legyen a kpmret (frame size). Nzznk meg pr fontos fogalmat kzelebbrl:

Kulcskocka (Keyframe) Kulcskockt akkor hasznlunk az animciban, ha valami nagy vltozs kvetkezik be az animciban kt kp kztt, ami lehet akr irny-, szn-, sebessg vagy ltvnyvltozs is. Teht a kulcskockt gymond mrfldkvei az animcinak, minden animcinl az egyik legfontosabb dolog a kulcskockt helynek helyes megvlasztsa.

Kp per msodperc (Frames per second - fps) A msodpercenknt megjelentett kpek szmt kpfolyamnak (Framerate) is hvjk. Videnl a 30 kp/msodperc a standard, filmnl 24, a weben ez ltalban 10 s 30 kztt mozog. Egy valamireval animcihoz a 10 kp per msodperc a minimum, de realisztikusabb a 10-15 kztti megjelents.

171

172

Kpmret A kpmret alatt a vzszintes s fggleges, pixelben mrt rtket rtjk, amibl a kp sszell. Egy webes animci brmilyen mretben elkszthet, de minl nagyobb a kp, annl tbb adatot fog tartalmazni az animci, s annl lassabb lesz a lejtszs. A legtbb teljes kpernys Flash animci 640x480 pixel mret, mert ezt a mretet mg a legkisebb monitorokon is meg lehet jelenteni. A Flash szempontjbl msodlagos a mret a pixelorientlt eszkzkhz kpest, hiszen a Flash animci szabadon mretezhet minsgromls nlkl, mr ha nem tartalmaz pixelorientlt kpet (lsd Export/Kiads fejezet).

Animcimret Ezt a fogalmat sokszor sszekeverik a kpmrettel. illetve felbontssal, de az animcimret a fjl tnyleges mrett jelenti, amit az internetes ltogatnak le kell tltenie, hogy megnzhesse a teljes animcit. A Flash tmogatja a Streaming-et is, ennek segtsgvel a ltogat mr akkor elkezdheti nzni az animcit, mikor annak mg csak egy rsze tltdtt le, s a tlts a httrben folytatdik, amg meg nem rkezik a teljes animci.

Adatfolyam (Data rate) Az adatfolyam az az adatmennyisg, amennyit az animci a teljes idtartamn keresztli futshoz felhasznl. Ez az rtk ltalban "kilobyte per second"-ben, vagyik kilbjt/msodpercben van megadva. Ha tesztelnk egy Flash filmet, akkor a [View] menpont alatt a "bandwith profiler"-rel lehetsgnk van leellenrizni, hogy hol fog az animci dcgni, hol lphetnek fel problmk.

Animci

173

Csatlakozsi sebessg (connection speed) A csatlakozsi sebessg az az adatmennyisg, ami a hlzaton keresztl a ltogat szmtgpre kerl. Ezt a sebessget kilbjt/msodpercben (kylobyte per second) adjk meg. Hogy ne legyen a dolog ennyire egyszer, a modemek s hlzatok sebessgt Baud-ban s kilobit-ben (kilobits per second - kbps) is megadjk. Nhny megktssel - az internetes kapcsolat miatt - egy 28,8 K-s modem 3,3 kilbjt anyagot tud msodpercenknt fogadni s kldeni. Ez azt jelenti, hogy egy 33 kb-s animci 10 msodperc alatt letltdik. A kvetkez listval a leggyakoribb sebessgekkel lehet kalkullni:

Letltsi sebessg (download speed) Csatlakozs 14,4 modem 28,8 modem 33,6 modem 56,6 modem ISDN Dual ISDN ADSL modem 10-T Ethernet Sebessg 14,4 Kbps 28,8 Kbps 33,6 Kbps 56,6 Kbps 56,6 Kbps 128 Kbps 9 Mbps 10 Mbps Adatfolyam 1,7 K/sec 3,3 K/sec 3,9 K/sec 6,6 K/sec 7,1 K/sec 16 K/sec 1,1 MB/sec 1,3 MB/sec

Kpkockrl kpkockra (frame by frame) animci kontra nyjtott (tween) animci Alapjban vve kt teljesen klnbz animci ltezik: a kpkockrl kpkockra animcinl (kp a kp utn animci) minden egyes kpkocka kln kerl szerkesztsre, minden automatika illetve segdprogram nlkl. A msik lehetsg a nyjtott animci, ahol a felhasznl csak az els s utols kpkockt kszti el, a kztes kockkat pedig a program szmolja ki teljesen automatikusan (on the fly). Ha megvltoztatjuk az els vagy az utols kpkockt, az egsz sorozat igazodik a vltozshoz.

173

174

Mindkt animcitpusnak van elnye s htrnya A frame by frame animcinl minden egyes kpkocka teljesen szerkeszthet s ellenrizhet, de ezltal nagyon sok a kulcskocka is, amit a szmtgp egyenknt kiszmol. A hagymahj funkcival a Flash megknnyti a frame by frame animci ksztst. Mivel egy frame by frame animciban rengeteg a kulcskocka, nem alkalmazhat a streaming, ezrt a szemllnek meg kell vrnia, mg az egsz animci letltdik, s csak utna kezdheti el a lejtszst, ezltal hossz s kellemetlen vrakozsi idk jelentkezhetnek.

A tween animci gyors, mert csak az animci elejn s vgn tartalmaz kulcskockt, s ezrt a processzornak messze nincs annyi szmolnivalja, gy elkezddhet a megjelents, mikzben az animci egy rsze mg tltdik. Egy lehetsges htrnya ennek a mdszernek, hogy a kzbens kpek nha nem fedik 100%-osan a felhasznl elkpzelseit, de ezt egy-egy kzbens kulcskockval ki lehet kszblni.

Az animci folyamatossga a bonyolultsgtl, s a processzor gyorsasgtl fgg, ami az animcit lejtssza. A legtbb Flash-film 8-15 kpkocka per msodpercel (fps) kszl, de Flash-ben 120 fps a maximum. Ha egy animci tl lassan vagy tl gyorsan fut, rdemesebb megrvidteni vagy meghosszabbtani, nem pedig az fps-t megvltoztatni.

Animci

175

Az idvonalAz idvonal szervezi s ellenrzi a film tartalmt a lefuts alatt. Az idvonal legfontosabb rszei az egyes kpkockk, a szintek s a lejtszfej.

Az animci futtatsakor a lejtszfej az idvonal felett mozog, s a piros hromszg mutatja, hogy ppen melyik kpkocka kerl megjelentsre. Az idvonal hasznlata

Az idvonalat a film tartalmnak definilsra hasznljuk. A fels rszen tallhat szm a kpkockaszmot mutatja. A kpkockk egyegy idpontot jelentenek, ahol megvltozhat a film tartalma. A kpkocka per msodpercet (fps) mi adjuk meg.

A ponttal jellt kpkockk kulcskockk. A kulcskockk olyan kpkockk, ahol megvltozik a tartalom, akr vizulisan (pldul elmozdul egy vonal, vagy vltozik a szn), vagy logikusan (pldul megsznik a zene).

175

176

Popup men (kpkockk megjelentse)Az idvonal jobb fels sarkban tallhat gombbal a kpkockk megjelentsi mrett lehet vltoztatni, ami hosszabb animciknl nagyon praktikus lehet, mert tbb kpkockt jelenthetnk meg egyszerre, igaz, egyre nehezebb lesz egyet-egyet kivlasztani. Nagyon sokat segthet a preview nzet is az egyes szintek elhelyezsekor.

Az idvonal mozgatsa Az idvonalnak nem muszj a munkafellet felett vagy alatt lennie, lehet akr kln ablakknt szabadon mozgatni s tmretezni is. Ez akkor nagyon praktikus, ha kt monitoron dolgozunk egyszerre, mert gy az egyik monitoron elfrnek a palettk, a msikon pedig a munkafellet.

Az idvonal elvlasztsa a munkafellettl: Bal gombbal kattintsunk az idvonal feletti szrke rszre, s tartsuk nyomva a gombot. Hzzuk el az egeret valamerre, s az idvonal elszakad a munkafellettl. Engedjk el az egrgombot. Most mr kln elhelyezhet az idvonal.

Az idvonal visszahelyezse a munkafelletbe: Hzzuk el az idvonalat a munkafellet feletti szrke cskra. Az idvonal jra a munkafellethez csatlakozik.

Animci

177

Animcik megjelentse az idvonalonA Flash idvonalon tween s kprl kpre animciknl a kvetkez klnbsgek jelentkeznek:

Tween kulcskockk fekete ponttal vannak jellve, s interpollt (a szmtgp ltal kiszmolt) kpek pedig vilgoskk alapon fekete nyllal. A szaggatott vonal azt mutatja, hogy a vgs kulcskocka hinyzik.

Form-tweening ltal ltrehozott kulcskockk fekete ponttal vannak jellve, interpollt kzbens kpkockk pedig vilgoszld alapon fekete nyllal.

Egy egyedlll kulcskocka fekete ponttal van jellve, vilgosszrke kpkockk ugyanazt tartalmazzk, mint az ket megelz kulcskocka, s az utols egy fekete ngyzettel s vonallal van jellve.

Egy kis a bet mutatja, hogy a kocka egy akcival (jobb gomb a kpkockn, Action) lett elltva. Egy piros zszl mutatja, hogy a kpkocka elnevezst vagy kommentrt kapott.

177

178

Kpkockrl-kpkockra animciEnnl az animciformnl minden kpkockn bell vltozik a tartalom, ezrt olyan animciknl ajnlatos hasznlni, ahol sok grafika llandan vltozik, nem csak mozog ide-oda, viszont egy kpkockrl-kpkockra animci sokkal nagyobb terjedelm, mint egy tween animci! Kpkockrl-kpkockra animci ksztse: Helyezznk el egy szimblumot a knyvtrbl a munkafelleten. Az els kulcskocka megvan. Kattintsunk jobb egrgombbal (Windows) vagy Ctrl + egrgombbal (Macintosh) a soronkvetkez kpkockra, kinylik egy popup men. Vlasszuk ki a Kulcskocka beszrsa [Insert keyframe] parancsot, gy lesz egy msodik kulcskocknk, az els tartalmval.

Vltoztassuk meg a msodik kulcskocka tartalmt, s gy tovbb. Ismteljk ezt addig, amg nem el nem rjk a kvnt mozgst. Az animci tesztelsre az enter billentyvel van lehetsgnk.

Animci

179

179

180

Nyjtott (tween) animciNyjtssal egyes pldnyok, csoportok illetve szveg tulajdonsgait lehet megvltoztatni. A Flash a nyjtssal pozcit, mretet, s llsirnyt tud vltoztatni, ezen fell pedig sznvltozst, illetve tltszsgot akr szvegnl is, fel- illetve eltntetve azt.

Ha kt kulcskocka kztti kpkockaszmot vagy az egyik kulcskockt megvltoztatjuk, a Flash automatikusan utnaszmolja az sszes kztes kpkockt.

Nyjtott (tween) animci ksztse Helyezznk el egy szimblumot a knyvtrbl a munkafelleten. Az els kulcskocka megvan.

Kattintsunk jobb egrgombbal (Windows) vagy Ctrl + egrgombbal (Macintosh) a 10. kpkockra, kinylik egy popup men. Vlasszuk ki a Kulcskocka beszrsa [Insert keyframe] parancsot. Toljuk el a szimblumot a kvnt helyre.

Jelljk meg az elstl a tizedik kpkockt. Kattintsunk jobb egrgombbal (Windows) vagy Ctrl + egrgombbal (Macintosh) a 10. kpkockra, kinylik egy popup men. Vlasszuk ki a Nyjtott mozgs ltrehozsa [Create Motion Tween] parancsot, s ksz az animci. Figyelem: Ezzel a paranccsal csak egy standard animcit ksztnk, ami valsznleg finombelltsra szorul.

Animci

181

Nyjtott (tween) animci belltsok:

tmretezs [Resize]: Ezzel a funkcival a mretet lehet vltoztatni.

Lefkezs [Slow]: Ezzel a funkcival le lehet lasstani az animci elejt vagy vgt. Kpzeljnk el pldul egy pattog labdt, ami folyamatosan lassul.

Forgats [Rotate]: Ezzel a funkcival a forgatst lehet irnytani, de itt mr azt is meg kell adnunk, hnyat forogjon a szimblum, a Flash pedig automatikusan kiszmolja hogy ahhoz a forgshoz melyik a legrvidebb t, az irny lehet ramutat jrsval megegyez [Clockwise], s ellenkez [Counter clockwise].

tvonalhoz igazts [Align to path]: Ezzel a funkcival adhatjuk meg, hogy a szimblumunk milyen elre tervezett utat kvessen (lsd animci fejezet, thoz igaztva animls).

181

182

Varicik:A Flash nem csak mozgatni tud egy szimblumot, de mindenfle vltozsokon is keresztl tudja vinni, mint pldul mretvltozs, forgats s sznvltozs. A kvetkez pldknl mindig az els kulcskocka lett megvltoztatva, a kzbens kpek automatikusan lettek kiszmolva.

Animci

183

Egyszerre tbb animci lejtszsaHa tbb animcit akarunk egyszerre lejtszani, akkor minden szimblumnak kln szinten (Layer) kell lennie, klnben az animlsnl hibk lphetnek fel. Javasolt minden nem mozg szimblumot egy kln szintre helyezni, gy sok problma elkerlhet. Figyeljnk r, hogy minden szintet elnevezznk, hiszen gy sokkal knnyebben kiismerjk magunkat egy bonyolultabb filmnl is.

llkpek kiegsztse Ahhoz hogy a mr animlt kpek az idvonal ksbbi pontjain is jelen legyenek, ki kell egszteni ket egy kpkockval. Kattintsunk az els szabad kpkockra a kulcskocka utn. Kattintsunk ezutn a Shift gomb lenyomsval arra a kpkockra, ami a filmben szerepl legutols kpkockval egy idpontban tallhat. Kattintsunk a Ctrl gomb lenyomsval erre a kpkockra. Megnylik egy popup men. Vlasszuk ki az [Insert frame] parancsot. A kijellt kpkockasor feltltdik. Ismteljk ezt meg minden szinten, ahol szksges. Tesztelshez nyomjunk egy entert. Az egyes animlt szimblumok most vgig a helykn maradnak, nem tnnek el.

183

184

Animls tvonalhoz igaztvaEgy nyjtott (tween) animcinl nem muszj egyenesen haladni, lehet brmilyen formj mozgst alkalmazni, csupn egy - akr szabadon rajzolt - vonalra van szksg, ezt a vonalat hvjuk mozgstvonalnak. Animljuk tvonalhoz igaztva: Helyezznk el egy szimblumot a knyvtrbl a munkafelleten. Az els kulcskocka megvan. Ksztsnk egy nyjtott (tween) animcit.

Ksztsnk egy mozgsirnyt szintet, a gombot a kpen satrozva jelltk. Importljuk, vagy rajzoljuk meg az tvonalat, amin a szimblumnak mozognia kell.

Ha az tvonalat egy grafikus programbl importljuk, figyeljnk arra, hogy addig daraboljuk, amg nem egy csoport objektum (Group), hanem egy darab objektum lesz, klnben nem fog mkdni az tvonalhoz igazts.

Animci

185

Hzzuk a szimblumot az tvonalra. A szimblum kzepe azonnal az tvonalra ugrik, az tvonal mgneses.

Tegyk ugyanezt az utols kpkockval, hzzuk a szimblumot az tvonal vghez.

lltsuk az tvonalat lthatatlanra, gy mr az tvonal maga mr nem fog ltszani, csak a mozgatott szimblum. Tesztelshez nyomjunk egy entert.

Hogy a szimblum ne a munkafellettel prhuzamosan mozogjon, hanem a pozcija is megfelelen vltozzon, a kvetkezkre van szksg: Jelljnk ki minden kpet. Nyissuk meg a Kpkocka [Frame] palettt. Pipljuk ki az tvonalhoz igaztst [Orient to path].

185

186

Animcik szerkesztseMiutn ksztettnk egy kpkockt vagy kulcskockt, brmilyen idpontban megvltoztathatjuk a paramtereit, szintek kztt is, kitrlhetjk, vagy brmit vltoztathatunk rajta, de csak a kulcskockkon. Kpkockk beillesztse: j kpkocka beillesztshez vlasszuk az [Insert] men [Frame] pontjt, vagy kattintsunk jobb gombbal a kvnt helyre az idvonalon, s ott vlasszuk ki az [Insert Frame] parancsot. j kulcskocka beillesztshez vlasszuk az [Insert] men [Keyframe] pontjt, vagy kattintsunk jobb gombbal a kvnt helyre az idvonalon, s ott vlasszuk ki az [Insert Keyframe] parancsot. j, res kulcskocka beillesztshez vlasszuk az [Insert] men [Blank Keyframe] pontjt, vagy kattintsunk jobb gombbal a kvnt helyre az idvonalon, s ott vlasszuk ki az [Insert Blank Keyframe] parancsot.

Egy kpkockn belli pozcivltoztatshoz a kvetkez lehetsgek llnak rendelkezsre: Egy kulcskocka vagy kpkockasorozat tartalommal egytt val pozcivltoztatshoz hzzuk az objektumot a megfelel pozciba. Egy kulcskocka idtartamnak meghosszabbtshoz az Alt gomb lenyomsa mellett hzzuk a kulcskockt az j sorozat utols kpkockjra. Egy kulcskocka vagy kpkockasorozat drag&drop (megfogni s eldobni) msolshoz nyomjuk meg az egrgombot s az Alt gombot egyszerre, s hzzuk a kulcskockt az j helyre.

Animci

187

Kpkockk megvltoztatsa: Egy kpkocka vagy kpkockasorozat msolshoz s beillesztshez vlasszuk ki a kpkockt, illetve kpkockasorozatot, s az [Edit] menpont alatt vlasszuk a Kpkockk msolsa [Copy Frames] parancsot. Ezutn vlasszuk ki a leend helyet az idvonalon, s nyomjunk az [Edit] menpont alatt egy Kpkockk beillesztst [Paste Frames].

Egy kpkockasorozat megfordtshoz ki kell jellnnk azt, s a [Modify] menpont alatt a [Frames]-en bell a [Reverse]-t kivlasztani. Ehhez a kpkockasorozat elejn s vgn mindenkppen kell lennie egy kulcskocknak. Vlassza a [Modify] menpont alatt a [Frames]-en bell a [Synchronize Frames] parancsot, hogy biztosan problmamentesen fusson az animci fordtottan is. Akkor is rdemes ezt a parancsot hasznlni, ha az animci kpkockaszma arnyaiban nem egyezik a film msodpercenknti kpkockamegjelentsvel.

Ugyanitt a [Convert to Keyframes] s a [Convert to Blank Keyframes] parancsot kpkockkbl kulcskockkba, illetve egyes kpkockk trlshez lehet hasznlni.

187

188

Formavltoztats (Shape tweening)A Flash nem csak helyzetet, mretet vagy sznt tud vltoztatni, hanem a kzbens kpek formjt is. Ezeket az effekteket formavltoztatsnak (Shape tweening) hvjuk. Formavltoztatsokat lnyegben a nyjtott animcihoz hasonlan tudunk ellltani. Itt is szksg van egy kezd s egy bejez llapotra, ezutn mr csak a shape tweening menpontot kell kivlasztani. Ezzel nem csak a tnyleges forma vltozik, de a sznek, tmenetek tltszsga, a vonaltpus s -vastagsg is.

gy kszl egy formavltoztats: Helyezznk el egy szimblumot a knyvtrbl a munkafelleten. Az els kulcskocka megvan. Hogy a formavltoztats problmamentesen fusson, vlasszuk a [Modify] menpont alatt a [Beak Aart]-ot (ha ki lehet vlasztani), ezzel teljesen feldaraboljuk a rajzot.

Kattintsunk lenyomott Ctrl gombbal a 10-es kpkockra. Kinylik a popup men. Vlasszuk ki az [Insert Blank Keyframe] parancsot. Helyezzk el a msodik szimblumot a munkafelleten. Hogy a formavltoztats problmamentesen fusson, vlasszuk a [Modify] menpont alatt a [Break Apart]-ot (ha ki lehet vlasztani), ezzel teljesen feldaraboljuk a rajzot.

Vlasszuk ki az els kpkockt a tizedikig. A [Frame] ablakban vlasszuk ki a [Tweening: shape]-et.

Animci

189

Ksz a formavltoztats! Tesztelshez nyomjunk egy entert!

Tovbbi lehetsgek a formavltoztatsnl:

Easing (bevezets-befejezs): Ezzel a csszkval azt llthatjuk be, hogy a formavltoztats folyamatosan gyorsuljon, vagy lassuljon.

Blend (megjelens): Distributive: A kzbens formk simbbak, finomabbak. Angular: A kzbens formk szlei lesek, a sarkok jl lthatak. Olyan formknl rdemes hasznlni, ahol hegyes sarkok vannak.

189

190

Jellsek (Shape hint) hasznlata formavltoztatsnl: Jellsekkel (Shape hint) jobban irnythat egy komplexebb kpben val vltozs. Meg lehet adni, hogy x pont az els kpkockban hol legyen az utols kpkockban. Egy arckpen pldul minden fontos pontot (szem, szj, orr, stb.) meg lehet jellni, gy elkerlhet hogy sszevisszasg legyen az tvltozs. A jellsek (Shape hint) betket tartalmaznak, hogy knnyen kvethet legyen, amit jellnek. Maximum 26 darab jellst lehet hasznlni.

A jellsek az els kulcskockn srgval vannak jellve, az utolsn zlddel, egybknt pedig, ha nem vonalon vannak, pirosak.

Animci

191

Jellsek (Shape hint) hasznlata: Ksztsnk egy nyjtott animcit az elbb lertak szerint. Vlasszuk ki az els kulcskpet. Vlasszuk a [Modify] menpont alatt a [Transform]-on bell az [Add Shape Hint] parancsot. Az els jells piros krknt, a betvel jellt. Helyezzk a jellst egy megjellend pontra. Vlasszuk ki az animci utols kulcskockjt. A jells zld sznben jelenik meg. Tegyk a zld jellst arra a helyre, aminek az els jellssel pozci szerint meg kell egyeznie. Jtsszuk le a filmet, hogy lssuk mi vltozott. A jellst termszetesen utlag is brmikor t lehet helyezni mshov, a pontosabb bellts rdekben. Ismteljk ezeket a lpseket, maximum 26 jellsig. Az j jellsek abc-sorrendben viselik majd a betjelket. Egy jells trlshez egyszeren hzzuk ki a jellst a munkafelletrl. Minden jells eltntetsre a [Modify] menpont alatt tallhat [Transform]-on belli [Remove All Hints]-et kell kivlasztani.

Tippek a formavltoztatshoz: A formavltoztatsokat gy lehet tkletesteni, hogy kzbens llomsokat ksztnk, amik nyjtott tween animcival kszlnek. Figyeljen r, hogy a jellsek logikusan legyenek elhelyezve. Ha pldul hrom jells van egy vonalon, akkor a kezd s a vgs kpkockn is ugyanaz legyen a sorrendjk, nem lehet az elejn abc a sorrend, a vgn pedig acb. A jellsek akkor rik el a legtkletesebb hatst, ha az ramutatval ellenttes irnyban vannak elhelyezve, kezdve a bal fels sarokban.

191

192

Hagymahj (onion skin)Alaphelyzetben a Flash egyszerre egy kpkockt mutat a munkafelleten, de a hagymahj (onion skin) funkcival tbb kpkockt is lthatunk s szerkeszthetnk egyszerre egy animcin bell. Ahogy megnyomunk egy hagymahj gombot (az idvonal aljn lev sznes ngyszgek kzl valamelyiket), az idvonalon megjelenik a szrke mezben az aktulis kpkocka mellett mg pr kpkocka elre s htra, amik szrkvel vannak jellve.

Kzbens lpsek megjelentse (onion skin): Kattintsunk az idvonal aljn tallhat dupla sznes ngyzetre (msodik ikon), gy az aktulis kpkocka teljesen sznes marad, mg az eltte s utna kvetkezk egyre halvnyabban ugyancsak megjelennek.

Kzbens lpsek krvonalas megjelentse (onion skin outlines): Kattintsunk az idvonal aljn tallhat harmadik ikonra, gy az aktulis kpkocka teljesen sznes marad, mg az eltte s utna kvetkezk a krvonaluk ltal ugyancsak megjelennek.

Tbb kpkocka szerkesztse (edit multiple frames): Az idvonal aljn tallhat negyedik ikon bekapcsolsval tbb kpkockt tudunk egyszerre szerkeszteni, mindegy melyik pp az aktulis. Figyelem: A hagymahj funkci hasznlatakor a lezrt szintek (lakattal jellve a szintek felsorolsnl) nem lthatak, teht gy a zavar szinteket egyszeren ki lehet kapcsolni, illetve lthatatlann tenni.

Animci

193

Hagymahj megjelentsnek megvltoztatsa: Vlasszunk egy opcit a popup menbl (tdik ikon az idvonal aljn). Az always show markers a hagymahj kikapcsolsa utn is mutatni fogja a kpkockt krlvev kpkockkat az idvonal tetejn tallhat szrke rszen. Az anchor onion lefixlja a megjelentett kpkockkat, gy nem fggnek az ppen kivlasztott pozcitl. Onion 2: 2 kpkocka kijelzse mindkt irnyban Onion 5: 5 kpkocka kijelzse mindkt irnyban Onion all: Az sszes kpkocka kijelzse egyszerre Kpkocka kzpreigaztsa [Center Frame] Az idvonal aljn elsknt elhelyezked, kis piros vonallal jellt funkci komplex animcik ksztsnl megfizethetetlenl fontos, mert akrhol is vagyunk az idvonalon, ezt a gombot megnyomva oda ugrunk, ahol a lejtszfej ll.

193