förstudie 2018 | piteå science park · 31 samverkan med kulturella och kreativa näringar 32...

35
Förstudie 2018 | Piteå Science Park Digitala Dimensioner Utveckling av kultur, platser och upplevelser genom design, platsinnovation och gamification

Upload: others

Post on 09-Aug-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

3

Förstudie 2018 | Piteå Science Park

Digitala Dimensioner Utveckling av kultur, platser och upplevelser genom design, platsinnovation och gamification

Page 2: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

Förstudie 2018 | Piteå Science Park

Projektledare: Daniel Gustafsson Text: Daniel Gustafsson, Helena Karlberg, Johanna BaloghIllustration: Johanna Balogh

Page 3: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

6 Introduktion 7 Projektbeskrivning7 Bakgrund8 Syfte med förstudien10 Omvärldsbevakning11 Omvärldsbevakning11 Kultur och upplevelser12 Tillgänglighet12 Kulturdriven tillväxt12 Synergier14 Metodutvärdering15 Gamification18 Platsinnovation20 Design Thinking22 Reflektioner22 Styrkebaserad 22 Synergier med andra projekt, partners och initiativ24 En ny kombinationsmodell27 Inkluderande potentialer i innovativa skärningspunkter28 Modell30 Samverkan och behov31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar32 Kartläggning av KKN33 Affärsutveckling av koncept34 Test av ny teknik35 Digitala tekniktrender35 AR är inte bara det vi ser35 Dataspel sammanflätas med verkligheten36 Sammanfattande slutsatser37 Rekommendationer och slutsatser

Innehåll

Page 4: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

6

Introduktion

Page 5: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

7

Projektbeskrivning

Förstudien Digitala dimensioner har haft till syfte att undersöka behovet av ett längre projekt som bidrar till att skapa hållbar regional tillväxt genom att förstärka innovativa synergier mellan tre av regionens spetsområden - kultur, platser och upplevelser - utifrån befintliga och potentiella digitala dimensioner. Dessa områden är viktiga för att Norrbotten ska vara fortsatt attraktivt för invånare, besökare och näringsliv. Förstudien ville ta reda på om en digitalisering av dessa områden kan stärka dem ytterligare, var för sig, men även i kombination för att skapa nya innovationer, affärsmodeller och arbetstillfällen. Vi har tittat på potentialen att arbeta med platsers innehåll och gestaltning - i fysisk och digital bemärkelse – dels med bilden av Norrbotten bland invånare, besökare och näringsliv.

Projektet har ägts och letts av Piteå Science Park och genomförts tillsammans med små och medelstora företag inom kulturella och kreativa näringar (KKN), upplevelsenäringar samt digitala tjänstenäringar i Norrbotten.

Under förstudien har vi undersökt och kartlagt företag i regionen och deras behov av innovativa synergier och digitalisering för att få ett så bra underlag som möjligt till genomförandeprojektet. Förstudien har även undersökt hur metoderna design thinking, platsinnovation och gamification kan användas var för sig och i kombination.

Bakgrund

Näringslivsstrukturen i Norrbotten är traditionellt och historiskt präglad av stora basindustrier och vi behöver i samma utsträckning som andra svenska regioner förändras mot mer digitaliserade och upplevelsebaserade tjänster och produkter. Regionens näringslivsstruktur behöver diversifieras och arbetsmarknaden breddas för att öka möjligheterna till lärande mellan branscher. Ett regionalt diversifierat näringsliv kan bidra till att konjunktursvängningarna blir mindre kännbara. Arbetsmarknaden är dessutom i hög grad könsuppdelad till följd av traditionella utbildnings-, yrkes- och karriärval.

Digitaliseringen öppnar upp för att tillföra nya innovationer, affärsmodeller och arbetstillfällen. Genom forskning vid Luleå tekniska universitet vet vi dock att digitaliseringen är ojämnt distribuerad och fragmenterad bland regionens företag. Vissa ligger i framkant medan många ligger långt efter. Darja Isaksson som sitter i regeringens innovationsråd som generaldirektör för Vinnova påpekar ofta att digitaliseringen går för långsamt överlag och att Sveriges alla regioner behöver göra stora insatser.

Norrbotten ligger i framkant vad gäller kultur, upplevelser och platser, vilket ökar regionens attraktivitet bland invånare, besökare och näringsliv. Efterfrågan på produkter och tjänster för aktiviteter, förströelse och underhållning relaterade till KKN, fortsätter att öka. Inom EU görs kraftfulla satsningar/program som Creative Europe för KKN näringarna framöver med syfte att stärka den europeiska KKN branschen i ett internationellt konkurrensperspektiv. Goda exempel på lyckade satsningar är Tree hotel och Arctic Bath i den lilla byn Harads utanför Boden som har skapat många nya affärsmöjligheter, internationell uppmärksamhet och inte minst stolthet både lokalt och regionalt.

Genom vårt uppdrag på Piteå Science Park möter vi varje dag företag i regionen, samt aktörer inom kultur, forskning, turism och upplevelseindustrin. Vi konstaterar att det finns behov, idéer, forskning och ny teknik samt nya trender för att addera värdefulla och tillväxtskapande digitala dimensioner på platser, upplevelser och upplevelser inom kulturlivet.

Page 6: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

8

Förstudien har utvärderat hur olika metoder kan användas för ett framgångsrikt genomförandeprojekt:

PlatsinnovationPlatsinnovation handlar om att vidareutveckla en plats utifrån dess specifika styrkor och förutsättningar. Metoden utgår från tre pusselbitar: fysisk gestaltning, innehåll och marknadsföring. Dessa hålls samman genom en röd tråd utifrån platsens identitet. Konceptet fokuserar på att skapa attraktivitet för en mångfald av befintliga och potentiella invånare, besökare och näringsliv.

Design thinkingDesign thinking är ett angreppssätt samt en uppsättning metoder och verktyg som sätter användaren/slutkunden i fokus genom hela innovationsprocessen, från första steget att förstå, definiera och idégenerera till att sedan testa och slutligen implementera. Metoden är iterativ och utvecklades ursprungligen av IBM och Google.

GamificationGamification handlar om att använda teknik, drivkrafter och spelmetodik som finns i dataspel och överföra dem i andra kontexter för att göra något mer engagerande, lustfyllt och nyskapande. Genom att förstå de grundläggande drivkrafterna i spel kan man överföra detta till andra sammanhang. Gamification använder sig av beteendedesign och mänsklig psykologi.

I och med digitaliseringen blir konsumtionen av kultur, upplevelser och platser mindre bunden till tid och rum. I en rapport från Kulturrådet ges exempel på hur man kan öka tillgängligheten för de som är intresserade men som på grund av geografiska förhållanden har begränsade möjligheter att ta del av innehållet. Digitalisering kan även öka tillgänglighet för de som inte kan ta sig till de fysiska platserna för kultur och upplevelser, t ex äldre, sjuka och de med funktionsvariationer. Digitaliseringen lyfter även möjligheterna till interaktivitet med publiken/samhället och att man kan skapa förutsättningar för medskapande, vilket kan vara ett sätt att nå nya och kanske också yngre målgrupper. Ytterligare en aspekt på tillgänglighet handlar om möjligheten att sprida svensk kultur och upplevelser som skapas lokalt och regionalt till en större publik över hela Sverige och internationellt.

Syfte med förstudien

Syftet med förstudien var att undersöka och kartlägga behov och samarbets-möjligheter hos regionens företag och aktörer som verkar inom upplevelser, kultur samt destinationsbolag, besöksmål, offentliga miljöer och digitalbyråer. Genom förstudien ville vi skapa en helhetsbild av hur vi kan jobba med digitalisering inom fokusområdena och vad som är utmaningarna och möjligheterna inför ett genomförandeprojekt.

Vi ville undersöka vilka förutsättningar som finns för att skapa fler digitalt innovativa produkter och tjänster från regionens små- och medelstora företag som når marknaden och bidrar till ett attraktivt Norrbotten. Målet med det längre projektet är att vända avflyttning till inflyttning, att attrahera talang och spetskompetens, att uppmuntra till nyetableringar, få fler kvinnor att starta och driva företag och få befintliga företag i regionen att växa.

Genom att arbeta speciellt med kulturella och kreativa näringar kommer vi åt en sektor med många verksamma kvinnor. De är i många fall ensamföretagare med affärsidéer som utgår från den egna personen och som kan vara svåra att skala upp. Förstudien vill undersöka hur vi kan ge dem lyftkraft inom digitalisering, t ex genom tillgång till nätverk i digitala branscher.

Page 7: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

9

På sikt bedömer vi att ett längre projekt kan bidra till:

• Fler arbetstillfällen• En bredare och mer diversifierad arbetsmarknad• Ett attraktivt Norrbotten med fler företag som ligger

i framkant på digitalisering• Ökad samverkanskultur mellan deltagande aktörer• Ökad innovationskraft i regionen• Ökad kunskap och förståelse för hur produkter

och tjänster skapar digital inkludering• Mer jämställd arbetsmarknad• Fler kvinnor som driver skalbara företag

Page 8: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

10

Omvärldsbevakning

Page 9: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

11

Omvärldsbevakning

För att en plats ska upplevas som attraktiv är det viktigt att den kan attrahera många olika målgruppen och erbjuder goda förutsättningar för att man ska vilja leva där. Digitala verktyg öppnar upp för nya möjligheter och utrymmen för upplevelser på platser som tidigare bara hade ett specifikt syfte. Inom centrumhandel, som traditionellt sett är en plats för inköp av produkter och tjänster ser man idag en trend av gränsöverskridande samarbeten, vilket man tror kommer att bli vanligare. Det blir ett sätt att skapa ny unika och attraktiva miljöer. Till exempel kan man tänka att antikhandlare samarbetar med caféer, sportbutiker med eventföretag eller möbelbutiker med hotellkedja. Lägger man sedan på ytterligare att digitalt lager blir upplevelser helt unik samt ökar variation i upplevelsen och skalbarheten på upplevelsen. Detta är inte bara ett sätt att skapa mervärde för kunden men även för att ett sätt att göra platser mer attraktiva.

Skräddarsydda reseupplägg och unika upplevelser har blivit en avgörande framgångsfaktor för besöksnäringen och något som fler branscher bör ta efter och utnyttja för att skapa attraktivare miljöer. Genom att ta vara på de unika tillgångarna som finns på en plats attraheras en global kundmarknad att resa över hela världen för att uppleva saker på just den specifika platsen. Exempel på sådana upplevelser som erbjuds i norra Sverige är Ishotellet i Jukkasjärvi, Treehotel i Harads och STF Fjällstation i Abisko som alla tagit vara på de unika naturförutsättningarna som erbjuds just där. Men en upplevelse behöver inte vara en renodlad attraktion, upplevelsebranschen innefattar även det kulinariska, det miljömässigt intressanta, oväntade aktivitet eller extra bra service. Utrymmet och potential för samarbeten med mindre entreprenörer här är oändligt.

Kultur och upplevelser

Kultur och upplevelser kopplat till digitalisering är ett hett ämne, både för små och stora aktörer. Nya disruptiva tekniker, kundbeteenden och affärsmodeller utmanar denna bransch i många avseenden. Internet, sociala medier, digital teknik och nya tjänster online formar hur vi konsumerar innehåll idag. Några exempel på disruptiva tjänster som ändrat vårt beteende är Facebook, Netflix och Youtube som vant konsumenterna vid ett enormt innehåll som bara är ett klick bort, närsomhelst. De stora ”drakarnas” tjänster är också tekniskt i framkant vilket gör att man aldrig förväntar sig något sämre av nya tjänster. Detta skapar både utmaningar och möjligheter för producenter av kultur idag. Varför ska man t ex gå på teater för dyra pengar när man kan få nästan samma upplevelse hemma? Speciellt den unga generationen är svår att locka till kulturen idag. Dock finns stora möjligheter att använda ny teknik till att skapa kultur som inte kan upplevas hemma och därmed nå sina målgrupper. Vår bevakning visar att aktörer inom kultur och upplevelser gärna vill satsa på storslagna uppsättningar som använder sig av t ex ljud, ljus, VR, AR i olika kombinationer som inte kan upplevas hemma.

Utmaningarna med att jobba med ny teknik inom kultursektorn är t ex att det är svårt för aktörer att våga satsa på avancerade produktioner eftersom att de inte har kompetensen. En kulturproduktion som använder sig av t ex VR behöver samverkansparter från spelindustrin, It-bolag, streamingtjänster eller annan spetskompetens. Öppen innovation mellan branscher ligger ofta till grund för framgång. En brist i sektorn är också att i många fall känner man inte till vilka tekniska möjligheter som finns idag, men när man får det presenterat för sig vid t ex workshops och föreläsningar så kommer idéerna snabbt.

Den stora styrkan man kan nyttja till sin fördel inom denna sektor är tillgången på narrativ. Spännande berättelser och innehåll som kan gestaltas genom moderna medier på fantastiska sätt. Ett framgångsrecept verkar vara att bara ge kreativa konstnärer och artister tillgång till tekniken. Då händer ofta magiska saker.

Page 10: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

12

Tillgänglighet

Ny teknik i synergi med kultur och upplevelser skapar stora möjligheter att leverera innehåll till målgrupper som ofta hamnar utanför av olika anledningar. Goda exempel finns på när innehåll skapar en känsla av närvaro fastän man är hemma genom t ex VR och 360-ljud. I en workshop med Kiruna Kommun framkom t ex konceptet att ett barn kan visa en filmad skogscykling i VR för sin farfar som inte kan uppleva den på plats. Ett annat gott exempel är Digital Live Arena som sänder kulturunderhållning från t ex Studio Acusticum till målgrupper som har svårt att komma fysiskt till arrangemanget. I en workshop tillsammans med chefer för LSS-boenden i Piteå, framkom också att behovet av fler tillgänglighetsskapande insatser är mycket stort och uppskattat. Stor potential finns inom detta område för nya produkter och tjänster från företag inom KKN, upplevelsenäringar och digitala tjänstenäringar.

Kulturdriven tillväxt

Under förstudien besöktes Austin i USA. Staden ligger i framkant när det gäller att använda kulturen som ett trumfkort för tillväxt. Man har målmedvetet jobbat med kultur under många år och resultatet är att man attraherar du spetskompetens från hela USA, och framför allt från Silicon Valley. Startup-bolag trivs i Austin där kulturutbudet är enormt och kreativiteten är maximal. Man jobbar mycket med crowdsourcing och andra kreativa sätt av öppen innovation mellan tech-startups och kultur för att skapa framtidens upplevelser och underhållning. Där har Sverige och Norrbotten en stor potential att göra det samma. Det är tydligt hur kulturen bidragit till en stor tillväxt i staden. Det attraherar både ekonomiskt och humant kapital samt en enorm mångfald.

Synergier

Vår omvärldsbevakning visar i stora drag på att våra fokusområden håller på att smälta samman pga. av att beteenden förändras. Butiker och platser blir till upplevelser fylld av den senaste tekniken. Teatrar levereras via VR, dans framförs med motion capture-teknik från dataspelsbranschen och mobiler levererar upplevelser kopplade till verkligheten. Många aktörer söker framför allt efter succéer där man kombinerar verklighet med digitalt, och virtuellt. Mobilspelet och supersuccén Pokémon Go öppnade upp för ett sug att hitta liknande upplevelser och de som siar om framtiden håller med om att upplevelser som suddar gränserna mellan verklighet och digitalt kommer bli stora. Det gäller bara att experimentera tills man hittar något som är skalbart.

Page 11: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

13

Page 12: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

14

Metodutvärdering

Page 13: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

15

Gamification

Gamification, spelifiering eller serious gaming. Kärt barn har många namn. Metodens essens är användningen av element från spel i andra kontexter. Några av de vanligaste syftena är att uppnå högre motivation, bättre resultat, förändra beteenden, högre grad av inlärning, optimera arbetsflöden och tillföra roliga element till saker som är tråkiga. Ett starkt incitament är också att attrahera yngre kompetens till företag och upplevelser. Den unga generationen är uppväxt i en värld med appar och spel och förväntar sig ofta att allt annat i livet ska vara lika underhållande. Därav är gamification väldigt populärt i skolor nu för tiden.

Teknik och gamification går ofta hand i hand. Man kan med fördel använda teknik från dataspelsbranschen för att genomföra sina idéer. Trenden just nu är tillämpning av VR och AR. Men man ska inte glömma att ibland behövs knappt någon teknik. Genom att tex förändra ett beteende kan en lapp på väggen som säger, ”87% av alla som bor på detta hotell lägger sin handduk i tvättkorgen” räcka för att skapa ett spelifierat beteende. Exemplet kommer från en stor hotellkedja som lyckades ändra detta beteende hos gästerna som kastade handdukar på fel ställe och skapade därmed onödigt arbete. (87% var bara en påhittad siffra som var det dubbla av ursprungsbeteendet)

Vi har under förstudien studerat en mängd olika modeller för att använda gamification. Vi har kikat närmre på ett slags ramverk som kallas ”Octalysis” som är skrivet av Yo-Kai Chou. Varför det ramverket är så intressant är att det är skrivet av en professionell e-sportare som spenderat större delen av sitt liv i spelvärlden. Utifrån denna bakgrund analyserades sedan varenda komponent i en stor mängd dataspel in i minsta detalj och ett slags ramverk växte fram där åtta primära drivkrafter i spel presenteras. Genom att använda sig av något från alla de åtta delarna kan man vara ganska säker på att man är rätt ute när man använder sig av gamification, både i spel och i andra contexter. Något som är intressant är att gamification har mycket gemensamt med beteende design just när det gäller de grundläggande drivkrafterna.

Ytterligare insikter har vi fått av biträdande professor Teemu Laine vid Luleå tekniska universitet (LTU). Hans mångåriga forskning och tillämpning av gamification visar framför allt på värdet av ”context-awareness”. Genom att analysera djupt i vilken kontext man jobbar i med sin gamification får man bättre resultat. Frågor som vem, vad, hur, vilka, inne, ute, väder, målgrupp, syfte osv. är väldigt viktiga i en inledningsfas.

Teemu Laine trycker också väldigt starkt på att skapa ”flow” i sin gamification. Flow är tillståndet vi alla känner ibland när man tappar uppfattningen om tid, och vips har man spelat bort fyra timmar utan att man märkte det. Flow skapas genom rätt speldynamik som får spelaren att känna att spelet är på rätt nivå, inte för svårt och inte för lätt, och att det utvecklas med tiden spelaren blir bättre. På så vis håller man spelarens intresse högt under lång tid.

En insikt vi fått genom att titta på andra case där man använt sig av gamification är vikten av att hela tiden jobba mot slutanvändaren i skapandet. Testa tidiga koncept mot målgruppen och ha med dom på resan hela vägen så man matchar deras behov och inte gissar sig fram. Detta är väl egentligen hur man bör jobba med all innovation, men lätt att missa. Även dataspelbranschen gör detta misstag också och utvecklar ofta spel som ingen vill ha i slutändan.

Vid ett antal workshops och föreläsningar vi hållit om gamification under förstudien kan vi kontstatera att få metoder väcker så stor inspiration och idérikedom som gamification. I princip alla människor gillar spel i någon form även om man inte är en gamer. Kanske är det mobilspelet Candy Crush, Quizkampen eller analoga spel som Schack eller Monopol. Genom att addera denna metod vid utveckling av nya tjänster, produkter eller upplevelser skapar det stort engagemang i gruppen.Finns det baksidor med metoden? Ja, det är ganska lätt att misslyckas med sin gamification om man inte har koll på läget och bara kastar in lite poäng och belöningar samt missar grundläggande frågor som syfte, context och målgrupp.

Page 14: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

16

De åtta drivkrafterna med en kort förklaring:

MeningMeningsfullhet är en viktig komponent. Vad olika spelartyper tycker är meningsfullt är dock väldigt olika

Kreativa möjligheterAtt ge spelare möjlighet att vara kreativa och få feedback för detta är en av de starkare drivkrafterna

Social påverkanMänniskor är drivs av gruppbeteenden sen urminnes tider, detta kan man nyttja på många sätt. I exemplet som tidigare nämnts med handdukarna spelar man på den grundläggande drivkraften som skapar gruppkänsla

OförutsägbarhetOvisshet står inte människor ut med, samt att alla älskar överraskningar

FörlustundvikandeMan vill gärna undvika dåliga saker och dåliga förlopp som människa

Begränsningar och otålighetMänniskor har ett begär att få det man inte kan få och är dessutom väldigt otåliga

ÄgandeSpelar på ett beteende nedärvt från vår tid som jägare/samlare. Man vill helt enkelt ha prylar och ta hand om dem

Utveckling och resultatSpel skapar ofta känslan av progression och att man genomfört olika saker

1

2

3

4

5

67

8

Page 15: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

17

Page 16: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

18

Platsinnovation

Platsinnovation är ett begrepp och koncept för nytänkande helhetsutveckling av platsers attraktivitet genom att involvera flera parter i ett platsutvecklande arbete och undvika att jobba i ”stuprör”. För att en plats ska upplevas som attraktiv av alla så är det också viktigt att i ett tidigt stadie involvera en mångfald av målgrupper i platsutvecklande processer. Med en plats menas allt från en hel region till en stadskärna, ett köpcentrum eller en park. Platser kan vara geografiska, affärsmässiga eller tematiska.

Det som avgör för om man väljer en plats framför en annan när man till exempel ska resa eller välja vart man ska bo är bland annat dess identitet, dvs USP (unique selling point) som gör att platsen skiljer sig från andra i något avseende. Alla platser har en specifik identitet som formas av dess historia, kultur, natur, traditioner och värderingar.

Dagens efterfrågan på unika upplevelser inom såväl handel som turism och boende kan uppfyllas genom att tillvarata platsens identitet. För att en plats ska kunna kommunicera sin identitet på ett effektivt sätt är det viktigt att identiteten genomsyras av hela upplevelsen av en plats. Platsinnovation skapar ett innovativt samspel mellan tre centrala komponenter i en plats attraktivitet: fysisk gestaltning, innehåll och marknadsföring, med hänsyn till såväl invånare som besökare, företagare och investerare.

Fysisk gestaltning omfattar utformningen av den byggda miljön, inklusive samspelet mellan arkitektur, konst och design, förekomsten och utformningen av gröna rum/parker, materialval, färgsättning, skyltar, armaturer m.m.

Innehåll omfattar platsens offentliga, kommersiella och ideella tjänster och upplevelser. Det är människorna på platsen som skapar dess innehåll.

Marknadsföring omfattar platsens unika varumärke, det vill säga den bild av platsen som kommuniceras till platsens befintliga och potentiella målgrupper. Det kan handla om att skapa en röd tråd för all marknadsföring av platsen genom grafisk profil, tema, budskap etc.

Platsinnovation är ett användbart koncept för att få människor att gräva där de står och inte rakt av kopiera andra platsers koncept. Den platsinnovativa utvecklingen bör grundas i platsens specifika identitet och hos de människor som lever och verkar där. I förstudien har vi använt plastinnovation som en utgångspunkt under workshops för att ge deltagarna en riktning för idéskapande för att sedan vidareutveckla idéerna genom gamification.

Page 17: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

19

Page 18: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

20

Design Thinking

När det gäller innovationsprocesser inför genomförandeprojekt är valen många, och förstudien ville kika på ”Design Thinking” och se vad det kunde tillföra. Liksom alla andra innovationsprocesser består innovationsprocessen av ett antal faser som itereras tills önskvärt resultat uppnåtts.

Fas 1: FörståI denna fas ska man bilda sig en djup förståelse för utmaningen/problemet och gärna utföra intervjuer och vara nära problemet för att verkligen förstå.

Fas 2: DefinieraBaserat på föregående fas ska man här definiera problemställningen utifrån alla behov.

Fas 3: Generera idéerHär handlar det om brainstorming och hitta så många möjliga lösningar som möjligt

Fas 4: PrototypaGenom att snabbt kunna visa upp en prototyp handlar denna fas om. Spelar ingen större roll hur den ser ut, bara den går att presentera på ett vettigt sätt.

Fas 5: TestaTesta prototypen mot slutanvändaren/målgruppen och inhämta feedback.Itereras sedan tidigare faser för att tillgodose behoven och slutanvändaren.

Fas 6: Implementering av lösningI den här fasen finns det en risk att man kör fast om det inte finns en tydlig beställare med finansiering som direkt kan plocka upp idéen. Utifrån tidigare projekt vi hanterat eller haft insikt i föreslår vår förstudie att man hakar på mer stöd för att inte idéerna ska bli liggandes. Det kan handla om mer innovationsstöd, affärscoaching eller extern projektledning eller liknande.

Page 19: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

21

F Ö R ST Å

G E N E R E R A I D

É E R

P R OTOT Y PA

DE

F IN

IER

A

TE

STA

IM

P L EM E N T E R A

Page 20: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

22

Reflektioner

När det handlar om platsbaserade innovationsprocesser finner vi att de flesta är väldigt lika och de överlappar på olika sätt. Det bästa är nog att se alla innovations-processer som en och samma verktygslåda. Det viktigaste som processerna tillför är egentligen att se till så att man inte förälskar sig i sin egen idé och genomför den utan förankring hos mottagare. Kvalitativ och kvantitativ feedback är viktig för framgångsrika projekt. Något som ofta utgör en risk för en ny produkt eller tjänst är avsaknaden av plan för implementering och långsiktig drift. När det gäller digitala lösningar kan man med fördel snegla på hur spelbranschen lanserar och driftar sina produkter via sk ”live ops”. Live ops är en term för att beskriva användningen av analysverktyg för att fortsätta attrahera nya och behålla spelare. Främst gör man detta via event och erbjudanden i olika former, riktade mot de olika spelartyperna man har. Viktigt i denna process är att man sett till att man har sätt att kontakta sina användare på olika sätt, t ex mail eller interna system i sina tjänster. Även bra att man sett över sina möjligheter att jobba med kampanjer, erbjudanden och event. Både att man har tekniska möjligheter och personella resurser för detta. I spelbranschen talar man ofta att det är efter lansering det riktiga jobbet börjar.

Synergier med andra projekt, partners och initiativ

Förstudien finner att det finns en rad andra initiativ som är intressant för samverkan. Närmast Piteå Science Park har vi konserthuset Studio Acusticum som gärna deltar i vidare satsningar inom fokusområdena. Störst intresse där finns kring hur man når nya målgrupper genom ny teknik och nya upplevelser. Ett tätt samarbete finns även redan mellan Piteå Science Park och Arctic Game Lab som är en lämplig samverkanspart när det gäller dataspelsbranschen. Det finns även synergier med projekten ”Attraktiv stadskärna genom platsinnovativa synergier”, ”Platsinnovation i Swedish Lapland” och ”Intersective Innovation” som Piteå Science Park driver i samverkan mellan näringsliv, akademi och samhälle. Genom dessa projekt har förstudien etablerat kontakt med Kiruna kommun som är intresserade att medverka som case i fortsatta satsningar. Kiruna lämpar sig väl för denna typ av projekt då stadsomvandlingen öppnar upp för många innovativa möjligheter.

Styrkebaserad

Under förstudien har vi tittat på olika sätt att jobba med innovation på bästa sätt. Genom att konceptet för platsinnovation bygger mycket på tankarna kring styrkebaserad innovation och ”appreciative inquiry” (AI) ville vi kika lite närmare på vad det skulle kunna tillföra ett genomförandeprojekt. Appreciative Inquiry är en amerikansk modell utvecklad vid Fowler Center for Business as an Agent for World Benefit, Weatherhead School of Management, Case Western Reserve University, och använts bland annat sedan tio år i stadutvecklingsprojektet Sustainabale Cleveland 2019.

Appreciative Inquiry har tagits till Sverige bland annat via Daniel Richardsson på företaget Styrkebaserad. Daniel Richardsson har (2010-2017) undervisat i

styrkebaserad förändringsledning genom Appreciative Inquiry vid Kvalitetsteknik på Mittuniversitetet, där det idag bedrivs forskning inom Appreciative Inquiry. Daniel har också arbetat som tjänsteutvecklare på Tillväxtverket (2015-2018).

Appreciative Inquiry är en väldigt bra metod för att vända nackdelar till fördelar och driva projekt, ledarskap, utvecklingsteam och workshops med fokus på styrkor och önskvärda framtidsscenarion. Genom workshops som vi har genomfört ser vi att detta förhållningssätt leder till mycket positiv energi, ökat engagemang och ett driv till handling. Det finns en rad modeller kopplat till denna metodik som är mycket användbara. T.ex. den strategiska planeringsmodellen SMÖR (SOAR på engelska) som är en vidareutveckling av klassisk SWOT-analys där SMÖR står för Styrkor, Möjligheter, Önskvärda lägen, Resultat som visar att vi är på rätt väg. Modellen tar klassisk SWOT-analyser till en helt ny nivå när det kommer till engagemang och handlingskraft i en rad sammanhang.

Page 21: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

23

Page 22: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

24

En ny kombinationsmodell

Genom vår metodutvärdering och workshops fann vi det lämpligt att göra en ny kombinationsmodell som inkluderar platsinnovation, drivkrafterna från gamification samt innovationsprocessen från design thinking.

Detta är en modell som är mycket användbar vid utveckling av nya koncept och idéer. Styrkan med denna modell är att man inte glömmer bort viktiga element längs vägen och fokuserar på kärnan och drivkrafterna i konceptet. Med en innovationsmodell som omsluter modellkombinationen får man även bra styrning av processen. Ofta hör vi snabba slutsatser som hoppar direkt på tekniska lösningar som appar, VR eller mjukvara av något slag. Dagens teknik är väldigt lockande att använda, då missar man ofta många grundläggande frågor under konceptutvecklingsfasen. Det man riskerar att få i slutändan är en digital lösning som målgruppen inte efterfrågat och inte kommer använda. Teknik bör alltid vara ett resultat av konceptets verkliga behov.

Vi har även adderat något man inom gamification kallar för den nionde drivkraften. Det är drivkrafter som är fysiska i motsats till de åtta andra som är psykiska drivkrafter. Här hittar man känsel, smak, lukt, syn och hörsel. Det är något som vår trendspaning visar en ökad efterfrågan på.

Det bästa upplägget för processer med flera metoder inblandade finner vi är att dela den här typen av process på två dagar. Platsinnovation dag 1 och gamification dag 2 för att inte förvirra och rada upp för många begrepp på samma gång.

Page 23: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

25

Page 24: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

26

Page 25: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

27

Inkluderande potentialer i innovativa skärningspunkter

Genom förstudien ville vi öka insikten i hur man kan jobba i kommande projekt med inkludering och jämställdhet. Som en del i detta har vi tittat närmre på modellen ”Inkluderande potentialer i innovativa skärningspunkter” kopplat till våra fokusområden.

Modellen har utvecklats i samarbete mellan Luleå tekniska universitet, Piteå Science Park och RISE Interactive för tillvaratagande av inkluderande potentialer i innovativa skärningspunkter mellan olika branscher, företag och yrken.

Modellen kan användas för att skapa jämställda och jämlika villkor för människor med olika kön, etnicitet, funktion m.m. att bidra till och dra nytta av gemensamma innovationsprocesser.

Page 26: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

28

Modell

Modellen för att tillvarata inkluderande potentialer i innovativa skärningspunkter består av en kedja av moment som påverkar mäns och kvinnors möjligheter att bidra till och dra nytta av de gemensamma innovationsprocesserna. Kedjan består av:

InnovationssynSynen på vilka aktörer, branscher och sektorer som är relevanta att involvera i gemensamma innovationsprocesser.

Genuspotential: innovationssyn som omfattar såväl mans- som kvinnodominerade som könsbalanserade organisationer och områden.

Kontaktnätverk Vilka personer, organisationer och nätverk som ingår i de innovationsfrämjande aktörernas befintliga kontaktnätverk och som bjuds in till gemensamma innovationsprocesser.

Genuspotential: kontaktnätverk som omfattar män och kvinnor i samma utsträckning, samt såväl mans- som kvinnodominerade som könsbalanserade sammanhang.

Inbjudningar Hur inbjudningar till gemensamma innovationsprocesser utformas i ord och bild.

Genuspotential: inbjudningar som utformas på ett genusmedvetet sätt, så att könsstereotypa bilder och ordval undviks och så att såväl mans- som kvinnodominerade som könsbalanserade aktörer och områden avspeglas.

IdéutvecklingPlanering och processledning av gemensamma innovationsprocesser.

Genuspotential: planering och processledning som tillvaratar innovationspotentialer dels i skärningspunkter mellan mans- och kvinnodominerade samt könsbalanserade yrkesområden, verksamhetsområden, branscher, sektorer, marknader och organisationer, dels bland både män och kvinnor som innovationsfrämjare, innovationsutvecklare, behovsägare, användare, kunder och upphandlare, dels i sammanvävningen av olika innovationsaspekter såsom tekniska, sociala, organisatoriska och användardrivna i utformning och användning av nya lösningar.

Case/projektUrval och koordinering av case eller projekt för förverkligande av gemensamt utvecklade innovationskoncept.

Genuspotential: urval och koordinering av case/projekt som dels omfattar skärningspunkter mellan mans- och kvinnodominerade samt könsbalanserade aktörer och områden, dels säkerställer att genuspotentialer kontinuerligt tillvaratas i planering och genomförande av casen/projekten.

UppföljningMätning och utvärdering av planering, genomförande och resultat av gemensamma innovationsprocesser.

Genuspotential: mätverktyg och utvärderingsmetoder som förmår fånga såväl kvantitativa som kvalitativa aspekter av processerna, inklusive involvering av kvinnor respektive män och kvinno- respektive mansdominerade och könsbalanserade områden, som innovationsfrämjare, innovationsutvecklare, behovsägare, användare, kunder, upphandlare, marknader etc.

1

2

3

4

5

6

Page 27: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

29

Page 28: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

Samverkan och behov

Page 29: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

31

Samverkan med kulturella och kreativa näringar

När det gäller att samverka med de kulturella och kreativa näringarna finns många utmaningar men också stora möjligheter. Vår förstudie har tagit del av slutrapporten från projektet Creative Nodes – Fusion, som drivits av Luleå Näringsliv 2016-2018. Så här skriver Malin Lindberg som utvärderat projektet: ”Deltagarna har inspirerats till nya kontakter och samarbeten, men gemensam utveckling av nya produkter och tjänster har varit svåra att få till. Det upplevs bland annat bero på skilda drivkrafter och arbetssätt inom det kulturella/konstnärliga respektive kreativa/digitala delområdet inom KKN, vilket enligt tidigare kunskaper och erfarenheter kräver en komplex koordinering av olika intressen och förväntningar”. Projektteamets slutsats är att det krävs en längre startsträcka av inspiration och informell interaktion mellan KKN-företagare och andra branscher, för att på längre sikt kunna skapa incitament till gemensam, konkret innovation. Ett case där Creative Nodes lyckats är en fusion mellan författaren Ulf Boström som skrivit guideboken Norrbotten – Värt en resa, och ett IT-bolag. Där såg man potentialen att omvandla boken till en digital upplevelse, med hjälp av extern projektfinansiering, vilket det nu sökts medel för.

Page 30: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

32

Kartläggning av KKN

För att få en samlad bild av de kulturella och kreativa näringarna har förstudien satt sig in i det material som tidigare är framtaget av Region Norrbotten. Dokumentationen ”En ny näring växer fram” del 1 och 2 ger en mycket omfattande bild av näringen och dess aktörer. Detta i kombination med att Piteå Science Park varit med och jobbat fram den regionala agendan för KKN 2018-2021 ger oss en bra grund för att förstå utmaningarna i denna näring.

Detta är ett axplock ur listan på åtgärdsförlag för att hjälpa denna näring som kan hjälpa kommande projekt att hitta rätt väg.

Fysiska mötesplatser/noder är viktiga och bör synliggöras

Skapa fler labbinriktade mötesplatser men underskatta inte svårigheterna med att få dem attraktiva och besökta

Bygg labb/arenor för att utveckla nya tjänster och produkter

Utbyten mellan noder i regionen borde synliggöras, samordnas och utvecklas, kanske i form av ett organiserat nätverk. Viktigt att alla delområden involveras. Nätverk kan stärka kompetensutveckling och ge branschen ökad synlighet samt bidra till en attraktiv region. I dag har ingen aktör det uppdraget.

Viktigt att visa på bredden från amatörer, semiamatörer, semi proffs till proffs och synliggöra mötesytor som garagescener, fritidsgård, lokal pubar och nationella scener

Samla främjandeinsatser i ”Maker Space” anda som ett labb

Genus, jämställdhet och mångfaldsfrågor behöver lyftas mer

Kan man synliggöra vår kulturhistoria via storytelling?

Hur kan glesbygden tjäna pengar på digitaliseringen?

Kan vi tydliggöra kulturens roll i vården?

Tänk ett steg längre, bygg autonoma system inom olika sektorer som klarar sig själva och som också bidrar till en sammanhållande och stärkande funktion, som BD Pops Studio. Kan man göra något liknande inom film, dans, teater, design och slöjd?

Behövs det ett digitalt verktyg för branschens samverkan och behövs det ett digitalt sökbart register för matchning mellan företag? Nyttja i så fall befintliga och fungerande digitala plattformar och verktyg som Skype och Dropbox t ex, bygg inget nytt

Använd metoden – Dags att designa Norrbotten, framtagen av Olle Lundberg, industridesigner, Mats Öhman, arkitekt och Helena Karlberg, vd på Piteå Science Park som då arbetade på LTU Business

Skapa pro-aktiv samverkan och samarbeten mellan nya och gamla branscher

För få har kunskap inom immateriella kunskaper, avtalsskrivning, upphovsrätt och övriga juridiska spörsmål

Mer kunskap om företagsstöd av olika former behövs och tätare samt återkommande dialoger mellan tjänstemän och bolag inom näringarna behövs

Man behöver bli bättre på att förstå varandras kulturer

Page 31: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

33

Affärsutveckling av koncept

När det gäller att få nya koncept att nå marknaden har vi tittat på hur inkubatorer jobbar med startups. Dvs bolag som söker skalbara affärsmöjligheter. Sammanfattat kan man se att de ofta jobbar väldigt strikt med modellen Lean Startup, som fokuserar mycket på att lära känna slutanvändarnas exakta behov samt validera marknaden noga för produkten innan man lägger ner tid på utveckling. Man försöker ofta få fram en s.k MVP, minimum viable product som kan beskrivas som en betaversion av produkten eller tjänsten som innehåller så pass mycket för att intressera tidiga användare. Skala bort alla funktioner eller tjänster som inte slutanvändare bekräftat att det finns ett behov av. Ett bra verktyg för detta arbetssätt är en Lean Canvas. En slags affärsutvecklingstavla.

Det är också viktigt att man ställer rätt sorts frågor till slutanvändaren. Denna typen av frågor beskrivs bra bl. a i boken ”Talking to humans”, skriven av Giff Constable.Styrkan med metoden Lean Startup är att man eliminerar alla gissningar och antaganden om vad en slutanvändare eller kund vill ha.

Page 32: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

Test av ny teknik

Page 33: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

35

Digitala tekniktrender

Det är många buzzwords som figurerar i den digitala teknikvärlden. Några av de som är hetast just nu utifrån vår omvärldsbevakning är VR (Virtual Reality) och AR (Augmented reality). Dessa tekniker fungerar antingen som en inneslutande värld i VR-glasögon eller som ett extra digitalt lager i AR som man ser genom en mobiltelefons kamera. Teknikerna känns fortfarande lite trevande och utvecklare och hårdvaruleverantörer testar olika utföranden. De som ligger långt fram är företagen HTC Vive och Oculus som har hårdvara för VR. VR har en tröskel genom att utrustningen är dyr för konsumenter, men fler alternativ är på frammarsch, t ex Oculus GO. Inom AR finns det en del prototyper på glasögon såsom t ex Microsoft Hololens, detta förväntas dock explodera på konsumentmarknaden inom kommande år. Längst fram när det gäller innehåll i AR anser vi vara Snapchat med deras filter i AR och spelet Pokémon GO. Utöver Pokémon GO har inte spelbranschen fått någon större succé med AR-spel, men många utvecklare inväntar utvecklingen av hårdvaran. Det finns dock stor potential för mer informativt innehåll i AR. På den fronten testas det i stor skala.

AR är inte bara det vi ser

Enligt Googles framtidsspanare Ray Kurzweil är begreppet Augmented Reality inte bara kopplat till att förstärka en visuell upplevelse. Alla sinnen och funktioner i våra kroppar kan förstärkas, och det kommer vi se mer exempel på i framtiden. I vår förstudie har vi tittat extra på Augmented Sound som är ett hittills rätt outforskad område. Vi hittade ett samarbete med Sennheiser som tillverkar ljudprodukter och bland annat då produkter inom augmented sound. Deras produkt AMBEO är ett par hörlurar man kan lyssna och spela in ljud i sin telefon med som låter exakt som det dina öron uppfattar. Öronen/du hör ju nämligen inte bara ljud från höger och vänster, utan hör även skillnad på om ett ljud kommer uppifrån, bakifrån, underifrån osv. Upplevelsen med Sennheisers produkt är väldigt spännande. Inspelningar låter nästan obehagligt verkligt. Denna teknik lämpar sig väl då man behöver avbilda en ljudmiljö så att den som lyssnar upplever en stor närvaro. I kombination med mobilappar, spel, VR, AR kan det finnas intressanta innovationer

Dataspel sammanflätas med verkligheten

Just nu är det mycket prat om dataspel i norra Sverige då stora satsningar genomförs på den branschen. Vi har tittat närmre på trender i den branschen samt hur den kan samspela med vårt projekt. Spelbranschen är den sektor som ligger längst fram vid användandet av den senaste tekniken inom VR och AR samt nyttjar mobilernas fulla kapacitet till att skapa upplevelser. Det som är intressant utifrån vårt perspektiv är att branschen nu tittar väldigt mycket på hur man kan skapa spelupplevelser som vävs samman med den verkliga världen. Där är Pokémon GO bara startskottet. Branschen tar gärna på sig konsultuppdrag i mån om tid som ligger utanför deras vanliga spelskapande. Det är framför allt ett sätt att finansiera sina utveckla tills lanseringar av spelprojekt blivit lönsamma.

Genom att bra spel bygger på berättelser som fångar en spelare så är det i många fall mycket gynnsamt att jobba med idéer som innehåller intressanta narrativ. I Norrbotten finns väldigt mycket att berätta, både om platser, natur, historia och kultur.

och affärsmöjligheter i denna teknik. I ett förslag från en workshop förstudien gjorde i Kiruna föreslogs det att man skulle bygga en slags mobil upplevelsebox där man kunde uppleva hur det låter i fjällen. I det sammanhanget kan nog Augmented Sound spela en stor roll.

Page 34: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

36

Sammanfattande slutsatser

Page 35: Förstudie 2018 | Piteå Science Park · 31 Samverkan med kulturella och kreativa näringar 32 Kartläggning av KKN 33 Affärsutveckling av koncept ... sociala medier, digital teknik

37

Rekommendationer och slutsatser

Utifrån vår förstudie finner vi att det finns stor potential att jobba i projektform med utveckling av platser, kultur och upplevelser för att skapa tillväxt i näringslivet. De kulturella och kreativa näringarnas och upplevelsenäringarnas styrka är att skapa intressant innehåll för digitala tjänster och produkter, teknikbranschen söker med ljus och lykta efter bra innehåll. Det vi finner att ett projekt kan bidra med är bland annat att fylla i luckorna mellan branscherna och få maskineriet att snurra vidare. Detta kan göras genom t ex att sätta in externa konsulter eller sakkunniga för att föra konceptet vidare. Ett tillväxtprojekt kan även dra nytta av processer från startupvärlden. Där handlar det mycket om en validering att målgruppen gillar produkten/tjänsten så att man vågar sjösätta den utan att riskera allt för mycket. Ofta handlar det även om att hitta finansiering för utveckling. Sådana processer och nätverk kan t ex innovationsledare och affärsutvecklare bidra med som har bra nätverk inom stödsystemet för företag och som har kontakt med investerare.När det gäller prototyputveckling är testbäddsverksamhet, labbmiljöer och makerspaces framgångsrika eftersom nya idéer ofta behöver testas med dyr teknisk utrustning som man inte vill investera i innan man vet att man har ett ekonomiskt hållbart koncept. Detta är något som är extra viktigt för kulturella och kreativa näringar som ofta arbetar med små medel och inte vågar riskera något ekonomiskt. Utvecklingsprojekt med dessa näringar kör ofta fast i ekonomiska frågor. Intresset är dock stort att delta, och idérikedomen är en tillgång.

Något vi även rekommenderar är att ett projekt stöttar med en plan för vidareutveckling och fortsatt drift. Ett talesätt i dataspelsbranschen är att det är när produkten är lanserad det riktiga jobbet börjar. Digitala produkter kräver ofta underhåll och uppdateringar för att fortsätta fungera och attrahera nya användare och hålla intresset uppe hos befintliga. Ytterligare stöd som visats sig värdefullt i andra projekt är att skapa nätverk, kluster och mötesplatser. Ibland mötesplatser och kluster på lokal nivå med likasinnade entreprenörer för kunskapsutbyte men också nätverksbyggande insatser vid t ex större mässor och konferenser.

Vi rekommenderar även att riktade insatser mot kvinnor har en särskilt genomtänkt strategi då det kan vara svårt att attrahera denna målgrupp. Här kan det t ex handla om hur man uttrycker sig i sin marknadsföring. Creative Jam lockar t ex fler kvinnor än namnet Game Jam i dataspelsbranschen trots att innehållet är det samma.