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    Gafia Secretos y Leyendas

    DisefladoDisefladoDisefladoDiseflado y escritoy escritoy escritoy escrito por:por:por:por: NireldurNireldurNireldurNireldur

    IlustracinIlustracinIlustracinIlustracin de cubierta: Wen Yu Lide cubierta: Wen Yu Lide cubierta: Wen Yu Lide cubierta: Wen Yu Li

    Ideas: Anima Beyond Fantasy,Ideas: Anima Beyond Fantasy,Ideas: Anima Beyond Fantasy,Ideas: Anima Beyond Fantasy, GafiaGafiaGafiaGafia MsMsMsMs allallallall de los Sueflos, Dominus Exxetde los Sueflos, Dominus Exxetde los Sueflos, Dominus Exxetde los Sueflos, Dominus Exxet,,,,Arcana ExxetArcana ExxetArcana ExxetArcana Exxet,,,, Los que Caminaron conLos que Caminaron conLos que Caminaron conLos que Caminaron con NosotrosNosotrosNosotrosNosotros, Prometheum Exxet, Prometheum Exxet, Prometheum Exxet, Prometheum Exxet....

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    ndiceCapitulo 1Capitulo 1Capitulo 1Capitulo 1

    Los Secretos esparcidos por GaiaLos Secretos esparcidos por GaiaLos Secretos esparcidos por GaiaLos Secretos esparcidos por GaiaLas Diez ArmasLas Diez ArmasLas Diez ArmasLas Diez ArmasEl Cuenco de los 100 aflosEl Cuenco de los 100 aflosEl Cuenco de los 100 aflosEl Cuenco de los 100 aflosElElElEl ltimoltimoltimoltimo TenedorTenedorTenedorTenedorLas Monedas del aflo 226Las Monedas del aflo 226Las Monedas del aflo 226Las Monedas del aflo 226

    El SellEl SellEl SellEl Sello de lao de lao de lao de la CancinCancinCancinCancinEl Caleidoscopio y las 7 TumbasEl Caleidoscopio y las 7 TumbasEl Caleidoscopio y las 7 TumbasEl Caleidoscopio y las 7 TumbasElElElEl Saber ProhibidoSaber ProhibidoSaber ProhibidoSaber ProhibidoLos Laberintos ElementalesLos Laberintos ElementalesLos Laberintos ElementalesLos Laberintos ElementalesEl Aliento de RahEl Aliento de RahEl Aliento de RahEl Aliento de RahLas Esferas EsencialesLas Esferas EsencialesLas Esferas EsencialesLas Esferas EsencialesEl Saln del JuegoEl Saln del JuegoEl Saln del JuegoEl Saln del JuegoLas Cartas de Los ArcanosLas Cartas de Los ArcanosLas Cartas de Los ArcanosLas Cartas de Los Arcanos

    El Legado de IlmoraEl Legado de IlmoraEl Legado de IlmoraEl Legado de Ilmora

    Capitulo 2Capitulo 2Capitulo 2Capitulo 2Las Ciudades y sus MisteriosLas Ciudades y sus MisteriosLas Ciudades y sus MisteriosLas Ciudades y sus Misterios

    LaLaLaLa ComuninComuninComuninComunin de Elisabettade Elisabettade Elisabettade ElisabettaUn Equipo de EdenUn Equipo de EdenUn Equipo de EdenUn Equipo de EdenLa Gaceta delLa Gaceta delLa Gaceta delLa Gaceta del ngelngelngelngelEl Duque sin RostroEl Duque sin RostroEl Duque sin RostroEl Duque sin Rostro

    El Asesino de AmerichEl Asesino de AmerichEl Asesino de AmerichEl Asesino de AmerichLos Anillos de ErosLos Anillos de ErosLos Anillos de ErosLos Anillos de ErosLa Cara de Ojo NegroLa Cara de Ojo NegroLa Cara de Ojo NegroLa Cara de Ojo NegroLa EteLa EteLa EteLa Eterna Vida de las Rosasrna Vida de las Rosasrna Vida de las Rosasrna Vida de las Rosas

    Plano de AbelPlano de AbelPlano de AbelPlano de AbelPlano dePlano dePlano dePlano de Ilmora yIlmora yIlmora yIlmora y LucrecioLucrecioLucrecioLucrecioPlano de DwanPlano de DwanPlano de DwanPlano de DwanholfholfholfholfPlano de DafnPlano de DafnPlano de DafnPlano de Dafneeee

    PlanoPlanoPlanoPlano MundialMundialMundialMundial

    Capitulo 1 Capitulo 2Capitulo 1 Capitulo 2Capitulo 1 Capitulo 2Capitulo 1 Capitulo 2Los SecretosLos SecretosLos SecretosLos Secretos esparcidos por Gafia Las Ciudades y sus Misteriosesparcidos por Gafia Las Ciudades y sus Misteriosesparcidos por Gafia Las Ciudades y sus Misteriosesparcidos por Gafia Las Ciudades y sus Misterios

    Las Diez ArmasLas Diez ArmasLas Diez ArmasLas Diez Armas 6666 La Comunin de ElisabettaLa Comunin de ElisabettaLa Comunin de ElisabettaLa Comunin de Elisabetta 102102102102El Cuenco deEl Cuenco deEl Cuenco deEl Cuenco de los 100 aflos 16los 100 aflos 16los 100 aflos 16los 100 aflos 16 Un Equipo de EdenUn Equipo de EdenUn Equipo de EdenUn Equipo de Eden 106106106106El ltimo TeneEl ltimo TeneEl ltimo TeneEl ltimo Tenedor 20dor 20dor 20dor 20 La Gaceta del ngelLa Gaceta del ngelLa Gaceta del ngelLa Gaceta del ngel 109109109109Las MLas MLas MLas Monedas del aflo 226onedas del aflo 226onedas del aflo 226onedas del aflo 226 23232323 El Duque sin RostroEl Duque sin RostroEl Duque sin RostroEl Duque sin Rostro 116116116116

    El Sello de la CancinEl Sello de la CancinEl Sello de la CancinEl Sello de la Cancin 25252525 El Asesino de AmerichEl Asesino de AmerichEl Asesino de AmerichEl Asesino de Americh 120120120120El Caleidoscopio y las 7 TumbasEl Caleidoscopio y las 7 TumbasEl Caleidoscopio y las 7 TumbasEl Caleidoscopio y las 7 Tumbas 29292929 Los Anillos de ErosLos Anillos de ErosLos Anillos de ErosLos Anillos de Eros 124124124124El SaberEl SaberEl SaberEl Saber PPPProhibidorohibidorohibidorohibido 33333333 La Cara de Ojo NegroLa Cara de Ojo NegroLa Cara de Ojo NegroLa Cara de Ojo Negro 128128128128Los Laberintos ElementalesLos Laberintos ElementalesLos Laberintos ElementalesLos Laberintos Elementales 39393939 La Eterna Vida de las RosasLa Eterna Vida de las RosasLa Eterna Vida de las RosasLa Eterna Vida de las Rosas 134134134134La Caceria del NorteLa Caceria del NorteLa Caceria del NorteLa Caceria del Norte 46464646 Plano de AbelPlano de AbelPlano de AbelPlano de Abel 138138138138Las Esferas EsencialesLas Esferas EsencialesLas Esferas EsencialesLas Esferas Esenciales 52525252 Plano dePlano dePlano dePlano de AmerichAmerichAmerichAmerich 138138138138El Saln delEl Saln delEl Saln delEl Saln del JuegoJuegoJuegoJuego 57575757 Plano de DPlano de DPlano de DPlano de Dafneafneafneafne 138138138138Las Cartas de LosLas Cartas de LosLas Cartas de LosLas Cartas de Los MensajerosMensajerosMensajerosMensajeros 72727272

    Las Cartas de Los ArcanosLas Cartas de Los ArcanosLas Cartas de Los ArcanosLas Cartas de Los Arcanos 81818181El Legado IlmoEl Legado IlmoEl Legado IlmoEl Legado Ilmora 95ra 95ra 95ra 95PPPPlano Mundiallano Mundiallano Mundiallano Mundial 98989898

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    Capitulo 3Capitulo 3Capitulo 3Capitulo 3Leyendas y Mitos que no pueden ser contadosLeyendas y Mitos que no pueden ser contadosLeyendas y Mitos que no pueden ser contadosLeyendas y Mitos que no pueden ser contados

    El Listado de La OrdenEl Listado de La OrdenEl Listado de La OrdenEl Listado de La Orden

    La Cofrada de Los MaresLa Cofrada de Los MaresLa Cofrada de Los MaresLa Cofrada de Los MaresEl Olimpo de Las BerylsEl Olimpo de Las BerylsEl Olimpo de Las BerylsEl Olimpo de Las BerylsLas 30 TablasLas 30 TablasLas 30 TablasLas 30 TablasSeflor de LeyendasSeflor de LeyendasSeflor de LeyendasSeflor de LeyendasLos 7 Sellos de RahLos 7 Sellos de RahLos 7 Sellos de RahLos 7 Sellos de Rah

    Plano mundialPlano mundialPlano mundialPlano mundial

    Capitulo 3Capitulo 3Capitulo 3Capitulo 3Leyendas y Mitos que no pueden ser contadosLeyendas y Mitos que no pueden ser contadosLeyendas y Mitos que no pueden ser contadosLeyendas y Mitos que no pueden ser contados

    La Cofradia de Los MaresLa Cofradia de Los MaresLa Cofradia de Los MaresLa Cofradia de Los Mares 142142142142El Listado de La OrdenEl Listado de La OrdenEl Listado de La OrdenEl Listado de La Orden 154154154154El Olimpo de Las BerylsEl Olimpo de Las BerylsEl Olimpo de Las BerylsEl Olimpo de Las Beryls 188188188188Los Objetos LegendariosLos Objetos LegendariosLos Objetos LegendariosLos Objetos Legendarios 220220220220

    Las Treinta Piezas de Metal NegroLas Treinta Piezas de Metal NegroLas Treinta Piezas de Metal NegroLas Treinta Piezas de Metal Negro 242242242242LaLaLaLa Llegada del CaosLlegada del CaosLlegada del CaosLlegada del Caos 248248248248LosLosLosLos SieteSieteSieteSiete Sellos de RahSellos de RahSellos de RahSellos de Rah 254254254254

    Plano mundialPlano mundialPlano mundialPlano mundial 258258258258

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    La antigua habitacin estaba demasiado oscura, la bella araa que colgaba del rustico techosolo tena cinco velas iluminando un recinto demasiado grande, pero as son las cosas con el Cardenal. Romeo se

    arrodilla y resumiendo lo ocurrido para no tomar mucho tiempo del 13avo Cardenal comienza su informe:-Seor los tres guardianes de Yehudah cayeron eran miembros de alto nivel y todos manejaban las vas deDestruccin y la Nigromancia no fueron mucho problema pero aun as cayeron Leah y Damaris.El Cardenal responda aunque segua sentado dndole la espalda: -Romeo lo importante, siempre lo importante

    primero, deja para despus las pequeeces.Romeo levanto la cabeza y lentamente pronuncio cuatro palabras: - Si Seor lo tenemos.El Cardenal por primera vez en mucho tiempo senta que lo que estaba buscando estaba a su alcance por esocuando su voz empez a escucharse Romeo se dio cuenta que la ansiedad era el motor de esa voz.13avo Cardenal:- Romeo el prximo no te ser tan fcil, aparte hable con el Arzobispo y quiere que te

    encargues de la misin solo. El Alto Inquisidor quedo sorprendido por esto aunque saba que solo podaenfrentarse a cualquiera, fue muy extraa la peticin, el nombre que se escucho no le pareci muy importante,

    hasta que record algo que haba pasado hace unos diecisis aos. El Cardenal Malfleur Bourne se dijoextraamente estaba muy interesado.El Cardenal vuelve a su asiento quedndose absorto en sus pensamientos, mientras el Inquisidor se retira de la

    habitacin, llegando a la puerta de la gran mansin de estilo barroco toma a Jared y la deja que descanse en suespalda. Sabiendo que tiene que ir hasta Baldemar el Inquisidor Supremo no duerme esa noche y parteinmediatamente hacia la Fe, all lo estara esperando un barco que lo llevara hasta la ciudad portuariacontinental, al terminar de viajar Romeo sin esperar mucho tiempo viaja a las afueras de la ciudad encontrandola antigua casa de los Bourne, el ttrico lugar hubiera congelado la sangre de cualquiera pero la de Romeo no escualquier sangre, el primer paso dentro de los lmites del terreno fue una muestra del terror dos aberraciones

    saltaron de unos rboles, el Inquisidor ni esgrimi el arma agarro a las bestias con las manos desnudas y lesdestrozo las cabezas, fue solo un segundo.La puerta de la casa se abri y sale una persona ms cercana a la muerte que a la vida y proclamo:- Maldito cordero que te trae a mis aposentos.Romeo hablndole mientras se prepara para realizar una invocacin le contesta:- Vine a rezar por un alma que

    no pudo irse en paz, pero Jared quiere sangre de demonio. Al terminar de hablar Romeo invoca a un Alius el

    cual ataca al antiguo Cardenal mientras tanto el prepara un ritual, Zeamon aparece al ver que el cuerpo delCardenal est en peligro pero al intentar invocar mas criaturas falla, observa a Romeo este realizo un ritual parasellar los poderes del demonio - Basura que me hiciste?- Lo importante es lo que te hare. Y desenfundando a Jared con una gracia divina corta las dos piernas deldemonio.-Quien es tu Seor? Pregunto Romeo-El Prncipe Orgullo, bastardo mtame de una vez-Llmalo que quiero pelear contra l. Ordena Romeo-Murete borrego mi Seor no pisa insectos. Cuando termino de hablar Romeo empala a Zeamon

    destrozando su ncleo vital, el Inquisidor Supremo se retira sabiendo que cumplila misin pero pensando que pudo haber sido mejor.

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    Las diez armas

    Nivel: 9Son un grupo de armas legendarias se las nombra por orden ascendenteen poder de la primera a la decima los portadores solo pueden usarlas

    despus de haber usado la anterior. Cada una de las armas setransforman al cambiar de dueo en el arma favorita del nuevo usuario,cada arma tiene restricciones para usarla y aparte en cada arma hay unalma guardiana la misma es la esencia del arma, es la que busca losportadores de las dems armas y es la que pone a prueba a cada dueo,aparte el vencedor deber dejar si o si su antigua arma al perdedor sinoest vivo tendr que buscar a alguien que pasara a ser su enemigo.

    La Primera: Omen av Andromalius "El Juicio de Andromalius"

    Es la primera de las armas es una de las ms peligrosas ya que la mismabusca continuamente un portador ms poderoso que el actual.Prueba: "El Juicio de Andromalius" exige que al nuevo dueo vencer alportador actual y al vencerlo tiene que sacrificar su antigua arma aldestruirla "El Juicio de Andromalius" se transforma en el tipo de armaque destruy, si no sacrifica su antigua arma esta no se dejara usar yrepelara al nuevo dueo.Calidad: +5, Rotura: 8 Entereza: 25 Presencia: 75Poderes: Drenaje mitad RF 100: El que recibe un golpe del "El Juicio deAndromalius" tendr que realizar un chequeo de Resistencia Fsicadificultad 100 si no la supera la mitad de los puntos de dao que recibase suman al atacante, sin lmite pero despus del combate los puntos de

    vida extra desaparecenCamino de vida: dobla el dao contra muertos vivosLazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 50 puntos

    de vida y el arma se repara sola en 2 das.

    Su actual portador es un Caballero de Argos Lucas Trobianni el mismose encarga de las escoltas de la inquisicin a las tierras de El Dominio.

    Lucas TrobianniNivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categora: GuerreroFue: 7 Des: 8 Agi: 7 Con: 8 Pod: 8 Int: 6 Vol: 6 Per 8RF 35 RM 35 RP 35 RV 35 RE 35Turno: 90 Espada (-20 por armadura)Habilidad de Ataque: 95 EspadaHabilidad de Defensa: Parada 75 EspadaDao: 60 Espada TA: 4Piezas Llevar Armadura:60Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancioTamao: 15 Medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8Habilidades Secundarias:Atletismo 45, Advertir 50, Buscar 50,Rastrear 40, Trepar 20, Liderazgo 20, Proezas de Fuerza 25,

    Frialdad 50, Ocultismo 10

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    La Segunda: Der Flstern Wind "El Susurro del Viento"

    Restricciones: solamente nivel 2 o superiorEs comnmente un arma pequea es un arma roja que busca tener unportador muy gil.Prueba: cuando la tome por primera vez su poseedor estar obligado a

    demostrar su destreza y agilidad con las armas por eso "El Susurro delViento" materializa una entidad etrea si puede golpear a este ser decideprestarle su poder.Calidad: +5, Rotura: 8 Entereza: 25 Presencia: 75Poderes: Hijo de las Sombras: este poder proporciona al poseedor unhalo de subterfugio increble mientras este con esa arma suma +20 aacechar y a sigilo +5 al ataque y si el ataque es por sorpresa suma susigilo al dao.Ojos Felinos: Esta habilidad permite al portador del arma ver en lugaresmuy oscuros funciona igual que el hechizo Ver en la Oscuridad.Lazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 60 puntosde vida y el arma se repara sola en 2 das

    Su Actual poseedor es un Asesino que vive en la ciudad de Karjah enKushistan y presta servicios al mejor postor depende siempre de la pagasu nombre es Tahir Baesham.

    Tahir BaeshamNivel: 3 Puntos de Vida: 95 Categora: GuerreroFue: 7 Des: 9 Agi: 10 Con: 7 Pod: 6 Int: 7 Vol: 5 Per 8RF 40 RM 40 RP 40 RV40 RE 40Turno: 100 DagaHabilidad de Ataque: 105 DagaHabilidad de Defensa: Esquiva80Dao: 45 Daga TA: 1AcolchadaHabilidades Esenciales: Ambidiestro, Sueo Ligero, Sentido delPeligroTamao: 14 Medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 7Habilidades Secundarias:Atletismo 75, Acrobacias 40, Advertir 60,Buscar 60, Rastrear 60, Trepar 40, Sigilo 50, Ocultarse 30, Ocultismo10

    La EntidadNivel: 4 Puntos de Vida: 55 Categora: Guerrero acrbataFue: 5 Des: 10 Agi: 10 Con: 5 Pod: 6 Int: 6 Vol: 5 Per 8RF 45 RM 45 RP 45 RV45 RE 45Turno: 110 GarrasHabilidad de Ataque: 75 GarrasHabilidad de Defensa: Esquiva100Dao: 30 Garras TA: 1Piel

    Tamao: 10 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 5Habilidades Secundarias:Atletismo 75, Acrobacias 60, Rastrear 60,Trepar 40, Sigilo 80, Ocultarse 30

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    La Tercera: Utsukushii ojo La Bella Princesa"

    Restricciones: Solamente nivel 3 o superior.Es un arma llamativa y bella y como tal solo la puede llevar una personabella si no lo es pedir una mscara o un yelmo de alto porte paradejarse usar.

    Prueba: pide que le entregues un objeto preciado a la persona masimportante en el mundo para vos, si esa persona pierde el objeto morir.Calidad: +5, Rotura: 8 Entereza: 25 Presencia: 75Poderes: Heredero de los ngeles: Es un arma muy unida a las Beryls porlo tanto crea una unin con las Beryls y permite el don del ElanAcechador de Demonios: todas las entidades que tengan Elan con losShajads pierden tantos puntos de vida como Elan tengan.La Voz de la Venganza: si el portador es herido y pierde suficientespuntos de vida para caer inconsciente el arma infunde al portador unaenerga repleta de ira, suma 100 puntos de vida y aumenta todos losatributos fsicos en 1 hasta eliminar al causante de la herida, si pierdelos 100 puntos caer en estado entre la vida y la muerte no pudiendo

    salir de ese estado por motus propio.Lazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 75 puntosde vida y el arma se repara sola en 2 das

    Su actual portador es Akahito Komine uno de los maestros samuris de lafamilia Karasuma de Tsukikage capital de Lannet, el mismo se encarga deentrenar a los samuris de dicha familia y los prepara para las grandescompetencias del mundo como el Tao Zan y Los Seores de la Lucha.

    Akahito KomineNivel: 4 Puntos de Vida: 165 Categora: Guerrero acrbataFue: 7 Des: 10 Agi: 10 Con: 7 Pod: 7 Int: 7 Vol: 9 Per 8

    RF 45 RM 45 RP 45 RV45 RE 45Turno: 150 KatanaHabilidad de Ataque: 165 KatanaHabilidad de Defensa: Parada 130Dao: 60 Katana TA: 1AcolchadaHabilidades Esenciales: Batto Jutsu, Ambidiestro, Reflejos RpidosArte Marcial: ShotokanTamao: 14 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 7Habilidades Secundarias:Atletismo 75, Advertir 30, Buscar 60,Rastrear 60, Trepar 40, Ocultismo 20, Frialdad 60, Estilo 55,Resistir el dolor 50, Trucos de Mano 50

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    La Cuarta: Cepebprhar Cteha "El Muro de Plata"

    Restricciones: solamente nivel 4 o superior, el portador tiene que tener120 o ms en su capacidad defensiva.Suele ser un arma pesada un mazo, hacha o martillo de guerra, siempre

    toma un color plateado.Prueba: Reclama liderazgo y le pide al portador que selle un pacto con 5personas a las que tendr que proteger contra cualquier Enemigo, paraeste pacto el arma pide unas gotas de sangre de esas personas.Calidad: +5, Rotura: 8 Entereza: 25 Presencia: 75Poderes: Lder de las Huestes: Es un arma perfecta para un paladn yaque potencia todo el poder defensivo del portador +10 a la defensa, alliderazgo y a la frialdadProteccin del Sol y La Luna: al recibir ataques basados en Calor o Frio"El Muro de Plata" activara un aura que protege contra estos ataques,la tabla TA se incrementa en 2 niveles y el calor y frio natural noafectan al portador proporcionndole una resistencia inhumana ante

    estos elementos.Luchador: El portador tendr un punto adicional de acumulacin de Kien todas sus caractersticas.Lazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 90 puntosde vida y el arma se repara sola en 2 das

    Actualmente la posee el Gobernador de Nikoleva poblado de Dalabornel viejo barn Kiryl Stefan

    Kiryl StefanNivel: 5 Puntos de Vida: 195 Categora: Maestro en ArmasFue: 10 Des: 8 Agi: 8 Con: 9 Pod: 7 Int: 7 Vol: 7 Per 7RF 50 RM 50 RP 50 RV50 RE 50Turno: 60 Mazo (-70 por armadura)Habilidad de Ataque: 170 MazoHabilidad de Defensa: Parada 160 MazoDao: 70 Mazo TA: 7 De Campaa pesada Llevar Armadura:180Habilidades Esenciales: Tabla de Caballero, Tabla de Soldado, Tablade rea, Infatigable, Inmunidad al Dolor y al CansancioTamao: 19 Medio Grande Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 12Habilidades Secundarias:Atletismo 25, Montar 50, Advertir 50,Buscar 50, Rastrear 40, Trepar 20, Liderazgo 90, Proezas de Fuerza 55,Frialdad 50, Resistir el Dolor 80, Intimidar 60, Tctica 60, Estrategia 90

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    La Quinta: Furdas Helle Licht Natten "La Brillante Luz que Cubre laNoche"

    Restricciones: Solamente nivel 5 o superior, Uso del ki y uso de la energanecesariaEs un arma de luz cualquier forma que tenga siempre estar formada en

    parte por energa. Debido a su pureza el portador deber pasar unatirada de resistencia (dificultad 80) cada vez que quiera mentir y unacada vez que pelee contra alguien desarmado (dificultad 100) de nopasar las tiradas queda paralizado por un turno y pierde 10 puntos de

    vida.Prueba: para poder usarla tendr que matar 3 seres con auras malignasantes de la prxima Luna Llena o el arma dormir (la luz es muy tenue ypierde todos sus poderes) hasta la prxima Luna llena y solamentetendr esa noche para destruir criaturas de ese tipo sino volver a suestado de letargo.Calidad: +10, Rotura: 13 Entereza: 35 Presencia: 125Poderes: Luz Divina: Ataca en la tabla de Energa

    Hoja desgarradora: +10 al ataque, +5 a todas las resistencias, +10 aestilo y ataca en tabla de reaLazo de vida: Si el arma se rompe el portador puede sacrificar 120 puntosde vida y el arma se repara sola en 2 dasPurgatorio: dobla el dao contra criaturas del infierno, Si el arma noest escondida el portador tiene -50 a las maniobras de acechar,ocultarse y sigilo.

    Actualmente est en poder de la comandante a cargo de la fortaleza deKassia en Kanon Lidia Piryk

    Lidia PirykNivel: 5 Puntos de Vida: 175 Categora: GuerreraFue: 8 Des: 10 Agi: 8 Con: 8 Pod: 7 Int: 9 Vol: 7 Per 7RF 50 RM 50 RP 50 RV50 RE 50Turno: 100 Guadaa (-10 por armadura)Habilidad de Ataque: 180 GuadaaHabilidad de Defensa: Parada 140 GuadaaDao: 55Guadaa TA: 2 Cuero Endurecido Llevar Armadura:30Habilidades Esenciales: Tabla de Brbaro, Arma Similar, Tabla derea, Inmunidad al Dolor y al CansancioHabilidades de Ki: Uso del Ki, Uso de la Energa Necesaria, Armadurade Energa, Eliminacin de PenalizadoresTamao: 16 Medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8Habilidades Secundarias:Atletismo 45, Montar 40, Advertir 70,

    Buscar 30, Rastrear 40, Trepar 20, Liderazgo 90, Proezas de Fuerza 35,Frialdad 50, Resistir el Dolor 70, Intimidar 50, Tctica 100,Estrategia 50, Estilo 50

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    La Sexta: Cupio Sanguis Mortua "La Adicta a la Sangre Muerta"

    Restricciones: Solamente nivel 6, Control del ki, Uso del ki y uso de laenerga, 200 o ms en Ataque Fuerza 9 o superior y el portador no puedetener ms defensa que ataque.Es un arma grande intimidante especial para un paladn oscuro, un

    Warlock o un sombra con renombre. Siempre ser un arma ofensiva parael cuerpo a cuerpo no le agrada ser lanzada. Una vez que comienza aatacar es casi imposible que se retire de la batallaPrueba: para poder usarla el portador tiene que vencer ms de 10enemigos que lo estn atacando al mismo tiempoCalidad: +10, Rotura: 13 Entereza: 35 Presencia: 125Poderes: ataca en la tabla de energa contiene 2 listas de ki Obscuritas

    y Hyousetsu Jigoku y 5 hechizos de libre acceso Resistencia al Dolor,Andar por las paredes, Cambio de aspecto, Blanco Perfecto y DesviarTrayectoria solo se pueden usar si se tiene donDesafo: dobla el dao contra enemigos que sean de nivel superior.Luchador: El portador tendr un punto adicional de acumulacin de Ki

    en todas sus caractersticas.

    Actualmente el portador es uno de los 4 piratas ms buscados de todoslos mares Uno de los Reyes Piratas Jonathan Razzor el mismo tiene dosgrandes casas una en Puertonegro en la Isla conocida como "El Ojo delHuracn" y la otra en Puerto Rue en Dwnholf pero la mayora deltiempo se la pasa en el mar.

    Jonathan RazzorNivel: 7 Puntos de Vida: 250 Categora: Paladn OscuroFue: 10 Des: 9 Agi: 10 Con: 10 Pod: 7 Int: 8 Vol: 9 Per 7RF 110 RM 50 RP 50 RV50 RE 110Turno: 130 Mandoble (-10 por armadura)

    Habilidad de Ataque: 220 MandobleHabilidad de Defensa: Parada 180 MandobleDao: 120 Mandoble TA: 2 Cuero Endurecido Llevar Armadura:30Habilidades Esenciales: Tabla de Brbaro, Arma Similar, Tabla derea, Inmunidad al Dolor y al CansancioHabilidades de Ki: Uso del Ki, Uso de la Energa Necesaria, Armadurade Energa, Eliminacin de PenalizadoresTamao: 16 Medio Regeneracin: 4Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8Habilidades Secundarias:Atletismo 45, Montar 40, Advertir 70,Buscar 30, Nadar 60, Trepar 20, Liderazgo 90, Proezas de Fuerza 35,Frialdad 50, Resistir el Dolor 70, Intimidar 50, Navegar 100,Estrategia 50, Estilo 50

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    La Septima: Die Himmel Zerreiben "La que Destruye los Cielos"

    Restricciones: Solamente nivel 7 o superior, Control del ki, Uso del ki yuso de la energa, Inhumanidad, Maestra en un arma Fuerza 10 o superiorEs un arma muy unida a su propietario si su nuevo dueo tiene un granporte ser un arma de belleza incomparable, pero si es una persona de

    mal ver "La que Destruye los Cielos" ser un arma atemorizante y hastadesproporcionada.Prueba: el arma solo cambiara de dueo si el nuevo portador es capaz deenfrentarse a la entidad encerrada en el arma (La batalla se realizaren un plano astral realizado por la entidad misma)Calidad: +10, Rotura: 13 Entereza: 35 Presencia: 125Poderes: Ataca en la tabla de energa, contiene 3 listas de kiObscuritas, Hyousetsu Jigoku y Hypnos Requiem, 5 hechizos de libreacceso Resistencia al Dolor, Andar por las paredes, Cambio de aspecto,Blanco Perfecto y Desviar Trayectoria y 5 hechizos de luz Crear luz,Escudo de Luz, Detectar lo negativo, Descarga de Luz y Luz sanadorasolo se pueden usar si se tiene don y 3 habilidades psquicas de Telepata

    Lectura mental, Escudo Psquico y Anlisis mentalUno con la vida: mientras el portador tenga el arma en sus manossuperara automticamente los controles de RF en estado entre la vida yla muerte.Protector: si el portador est en peligro y su mano comienza a sangrarla espada se materializara en su mano.El Juicio del Vaco: Decide si quita la vida o noHolocausto: dobla el daoLuchador: El portador tendr un punto adicional de acumulacin de kipor caractersticaSu actual dueo es el prncipe de Lucrecio Lucanor Giovanni

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    Lucanor Giovanni FreyNivel: 16 Puntosdevida: 215 Categora: NovelAgi10 Con10 Des10 Fue10 Int15 Per10 Pod10 Vol10RF 125 RV 125 RE 125 RM 125 RP 125Turno: 170 Habilidades Ataque: 200 Espada +10 Habilidad de Defensa: Parada 200Dao: 95 Die Himmel Zerreiben Llevararmadura: 15 TA: No

    KI: 60 Acumulaciones de Ki: Agi2 Con2 Des2 Fue2 Pod2 Vol2Ventajas: Apto en un campo (Intelectuales) 2, Bonificador Natural Incrementado 2,Aprendizaje Natural en un campo Sociales 2, Tamao no Natural 1Habilidades Secundarias:Acrobacias 65, Atletismo 105, Nadar 105, Saltar 100, Pilotar200, Frialdad 200, Advertir 100, Buscar 60, Animales 280, Herbolara 280, Historia 280,Ciencia 320, Leyes 200, Medicina 320, Memorizar 280, Navegacin 200, Ocultismo 280,Tasacin 200, Callejeo 205, Comercio 205, Estilo 140, Etiqueta 205, Intimidar 200,Liderazgo 200, Persuasin 205, Trampera 20, Ocultarse 20, Sigilo 105, Venenos 170, Baile100, Deteccin del ki 210, Ocultacin del ki 170Conocimiento Marcial: 320Habilidades del ki:Uso del ki, Control del ki, Deteccin del ki, Erudicin, Extrusin depresencia, Extensin del aura, Dao Incrementado, Velocidad Incrementada, Uso de laenerga necesaria, Ocultacin del ki, Inhumanidad, ZenTcnica de ki de nivel 1:30 CMDES 2 AGI 2 FUE 2Efecto: +50 al Ataque

    Especial: Reduccin de ki 3/Atada a un elemento aireTcnica de ki de nivel 1:50 CMAGI 2 DES 2 CON 2Efecto: +75 al turnoEs ecial: Mantenida (Mant.2)/ Reduccin de ki 4/Atada a un elemento aire

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    La Octava: Manuspostul Despevelle "La Mano que Dicta un DestinoEsperanzador"

    Restricciones: Solamente nivel 8 o superior, control del ki, uso del ki yuso de la energa necesaria, Inhumanidad, Maestra en ataque y defensa,Fuerza 10 o ms y las dems caractersticas no deben ser menores de 7

    El arma que quiebra la brecha entre lo humano y lo cuasi divino, siempretoma una forma impactante, la misma influye incluso en el ambiente loselementos de la naturaleza se sienten alterados.Prueba: Solo se dejara usar por una persona que sea seguido o admiradopor miles (Natura 15 o mas)Calidad: +15, Rotura: 20 Entereza: 45 Presencia: 175Poderes: Ataca en la tabla de energa, contiene 5 listas de ki,Obscuritas, Hyousetsu Jigoku, Ormus, Hypnos Requiem y Thanatos, 5hechizos de libre acceso Resistencia al Dolor, Andar por las paredes,Cambio de aspecto, Blanco Perfecto y Desviar Trayectoria , 5 hechizosde luz Crear luz, Escudo de Luz, Detectar lo negativo, Descarga de Luz

    y Luz sanadora y 5 hechizos de Creacin Regeneracin, Reduccin de

    dao, Imitar, Adquirir Habilidad y Control fsico solo se pueden usar si setiene don.El Juicio del Vaco: Decide si quita la vida o noHolocausto: dobla el daoDrenaje de poder: si el arma daa le roba al blanco tantos puntos dezeon como el doble del dao ocasionado.Aura de Miedo: ningn ser de nivel menor de 6 se atrever a atacar alportador.+1 a TODAS las caractersticasSu Propietario es el lder de Los Caballeros del Sptimo Cielo, Kisidan.

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    Kisidan Caballero del Sptimo Cielo

    Nivel: 14 (+4) Puntos de vida: 230 Categora: Tecnicista /GuerreroFue:16 Des:15 Agi:11 Con: 9 Pod:15 Int:8 Vol:8 Per:8RF: 105 RM: 125 RP: 105 RV: 105RE: 105Turno:160 Desarmado / 155 Katana Habilidad de ataque: 310 Katana +15 Manuspostul DespevelleHabilidad de defensa:305 Parada Dao: 140 - 170 Manuspostul Despevelle (Katana +15)Llevar armadura: 50TA:Septimus Induvae (Gabardina armada +10) FIL 3 CON2 PEN4 CAL3 ELE 4FRI 4 ENE3Habilidades del Ki: Uso de ki, Control de ki, Deteccin de ki, Erudicin, Extrusin de presencia, Extrusin del aura alarma, Dao incrementado, Transmisin de ki, Curacin por ki, Curacin por ki superior, Uso de la energa necesaria,

    Ocultacin de ki, E liminacin de necesidades, Eliminacin de penalizadores, Forzar tcnicas, Inhumanidad, ZenCM:625 Tcnicas: Soul Power; Conclusion, Sky Divider, Seal of the End, Chaos Age, Godkiller.Acumulaciones de Ki: FUE: 5 DES: 5 AGI: 5 CON:1POD:5 VOL:1Ki : FUE: 35 DES:35 AGI: 35 CON:20 POD: 35 VOL: 20 Ki Genrico: 180Ventajas:Acumulacin plena (2), Aprendizaje innato en una materia [Advertir] (1).Habilidades especiales: El Despertar (Ars Magnus).Habilidades esenciales:Between God and Human; Inmortalidad, Atributo incrementado [Fuerza] +3, Atributoincrementado [Destreza] +3, Atributo incrementado [Poder] +3, Superviviente, Recuperacin de ki x2, Desplazamientoincrementado +4, Ver lo sobrenatural.Tamao: 20 Regeneracin: 2 Tipo de movimiento:15 Cansancio:9Habilidades secundarias : Acrobacias 120, Atletismo 120, Nadar 80, Saltar 120 Frialdad 120, P. Fuerza 180, R. Dolor120 Advertir 280, Buscar 120 Historia 120, Ocultismo 80 , V. Mgica 120 Estilo 120, Intimidar 120, Liderazgo 120, T.Manos 120 Deteccin de ki 450, Ocultacin de ki 310.ARMADURA: * Septimus Induvae: Gabardina Armada +10 [Entereza 35 / Presencia 175]*rbol de Tcnicas:Alma de Poder - Tcnicas de Nivel 1:* ConclusinEfectos:Habilidad de ataque +100.Acumulacin: AGI: 5 DES:5 FUE: 5 POD:5* Anti Ser:Efectos:Habilidad de parada +100.Acumulacin: AGI: 5DES:5 FUE:5 POD:5- Tcnicas de Nivel 2:* Divididor del CieloEfectos: Ataque a dist. 1 km (destruccin), Ataque con rea 25 metrosDesventajas:Condiciones (terreno determinado) Acumulacin: AGI: 10 DES: 10 FUE:10POD: 10* Sello del Fin Efectos:Interrupcin +100 (ki, magia, psi), Aumento de dao +50, Habilidad de ataque +40Acumulacin: AGI: 10 DES: 10 FUE: 10 POD:10- Tcnicas de Nivel 3:* Godkiller:Efectos: Habilidad de Ataque +200, Crtico +200 (automtico)Desventajas: Requerimiento (Imperium), Atada a un arma (Arma de Alma), Exterminador (Gnosis 35+)Acumulacin: AGI:20 DES:20 FUE: 20 POD: 20

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    La Novena: Diese Schchtern Feind "Aquella que atemoriza a susenemigos"

    Restricciones: Solamente nivel 9 o superior, control del ki, uso del ki yuso de la energa necesaria, Inhumanidad, Maestra en ataque y defensa,Fuerza 10 o superior

    Es el arma ms egosta, cualquier persona que quiera usarla que no seasu dueo recibir 100 puntos de dao, su ltimo dueo quiso usarla juntoa la octava y el arma se encerr en una amatista mgica irrompible, es lanica que nunca cambio de forma, siempre fue una espada,Prueba: el arma pide despojarse de todas las dems armas y cualquierobjeto mgico que tenga.Calidad: +15, Irrompible, Entereza: 45 Presencia: 175Poderes: Ataca en la tabla de energa, contiene 6 listas de ki,Obscuritas, Hyousetsu Jigoku, Ormus, Hypnos Requiem, Arashido yThanatos, 5 hechizos de libre acceso Resistencia al Dolor, Andar porlas paredes, Cambio de aspecto, Blanco Perfecto y Desviar Trayectoria,todos los hechizos de destruccin y Guerra hasta nivel 50 solo se

    pueden usar si se tiene don y 4 habilidades psquicas de TelepataLectura mental, Escudo Psquico, Forma astral y Asalto Psquico.Uno con la vida: mientras el portador tenga el arma en sus manossuperara automticamente los controles de RF en estado entre la vida yla muerteEl Juicio del Vaco: Decide si quita la vida o no Holocausto: dobla el daoSeor del Temor: todos los enemigos de nivel inferior a 3 huirnaterrorizados, los de nivel 6 no se atrevern a atacarlo y los de hastanivel 8 tendrn que superar una tirada de resistencia contra nivel 12+1 a TODAS las caractersticas, +3 puntos de cansancio y el nivel deregeneracin se eleva 2 niveles.

    Esta arma est encerrada en una amatista mgica en la ciudad deReindhold en Togarini en el lmite de El crter de cuarzo, la nicasustancia capaz de destruir esta amatista es el fuego infernal del

    volcn "Mons Oculos Metus" "La Montaa del Ojo del Miedo" en lacordillera de la cicatriz, el nico recipiente capaz de soportar la lavade ese volcn es El cuenco de los 100 aos perfeccionado, El problemareside en que el rbitro Alastor es el guardin de esta zona.

    AlastorNivel: 10 Puntos de Vida: 425 Categora: Paladn Oscuro / Maestro en armasFue: 13 Des: 10 Agi: 8 Con: 12 Pod: 13 Int: 7 Vol: 8 Per: 7 RF95 RM100 RP85 RV95 RE95Turno: 110 Natural / 40 Saytan y Armadura Habilidaddeataque: 260 Saytan (Mandoble +10)Habilidaddedefensa: 260 Saytan (Mandoble +10) Dao: 170 Saytan (Mandoble +10)LlevarArmadura: 150 TA: Armadura de rbitro (Completa +15)FIL 10 CON 10 PEN 10 CAL 7 ELE 3 FRI 7 ENE 5Ventajasydesventajas: Difcil de matar, Sentido del Combate, Fobia.Habilidadesnaturales: Tabla de rea, Ars Magnus Magnum: Liberacin de Poder.Habilidadesesenciales: Inhumanidad. CM: 170 HabilidadesdelKi: Uso del ki, Control del ki,Extrusin de presencia, Extensin del aura al arma. Acum.: Fue 2 Des 2 Agi 1 Con 2 Pod 2 Vol 1KiGenrico: 79 Tcnicas: Ignis ACT: 15 Zeon: 400 Controlar: 120 / 200 Contra seres demonacosTamao: 25 Regeneracin: 5 Tipodemovimiento: 6/8 Cansancio: 12HabilidadesSecundarias: Montar 50, Nadar 5, Estilo 55, Intimidar 210, Liderazgo 225, Persuasin150, Tctica 170, Advertir 75, Buscar 75, Ocultismo 85, Frialdad 140, Proezas de fuerza 180, Resistirel Dolor 100.

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    La Decima: Bellona in Invictum "La Diosa de la Guerra de PoderInvencible"

    Restricciones: Solamente nivel 10 o superior, control del ki, uso del ki yuso de la energa necesaria, Inhumanidad, Zen, Maestra en ataque ydefensa, Fuerza 10 o superior

    Esta arma es la ms poderosa de todas y fue la primera que se cre peroes tan poderosa que su creador hizo las otras 9 solamente para que "LaDiosa de la Guerra de Poder Invencible" pueda ser usada correctamente.Segn las leyendas solo se uso una vez, y el portador casi destruye aFilinosgos hace ms de 700 aos con un ataque solamente.Prueba: el portador est obligado a entrar al plano astral de la entidadque gobierna el arma y enfrentarse por un ao a todos los peligrosencerrados all (En el plano astral del arma un ao es un da en Gaa)despus de esta experiencia el portador entiende el poder de la misma.Calidad: +20, Irrompible, Entereza: 55 Presencia: 225Poderes: Ataca en la tabla de energa, 5 listas de ki, Obscuritas,Hyousetsu Jigoku, Ormus, Hypnos Requiem, Arashido, Legado de Slomon,

    Thanatos y Maestro de Catstrofes, 5 hechizos de libre accesoResistencia al Dolor, Andar por las paredes, Cambio de aspecto, BlancoPerfecto y Desviar Trayectoria , 5 hechizos de luz Crear luz, Escudode Luz, Detectar lo negativo, Descarga de Luz y Luz sanadora y 5hechizos de Creacin Regeneracin, Reduccin de dao, Imitar, AdquirirHabilidad y Control fsico solo se pueden usar si se tiene don y 5habilidades psquicas de Telepata Lectura mental, Escudo Psquico,Anlisis mental, Forma astral y Asalto Psquico 5 habilidades psquicasde Telequinesis Repulsin, Destrozar, Vuelo telequinetico, Control delTerreno y Telequinesis Mayor.+2 a TODAS las caractersticas, +3 puntos de cansancio y el nivel deregeneracin se eleva 3 niveles.

    Y todos los dems poderes de las otras nueve armas no acumulables

    El Arma est guardada en el saln de guerra del palacio de Arkangel sialguien que pelea por el imperio tiene la novena Elisabetta permitir eluso de "La Diosa de la Guerra de Poder Invencible"

    En el plano creado por esta arma se pueden

    encontrar Arquimesera, Abominaciones,

    Arhiman, Manfeitor, Manticoras y Minotauros

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    El Cuenco de los 100 aos

    Nivel: 8

    Recompensa: Si entregan a Lucanor el Cuenco despus de perfeccionarlo,sern nombrados miembros de Wissenchaft, Lucanor les regala la nica copiade su carta, una propiedad en Lucrecio y un Zepeln.

    Es un cuenco de barro con inscripciones en forma de signos que no son muyconocidos solamente algunos de los grandes maestros de las forjas msimportantes conocen esos signos pero los 2 ltimos solamente sonconocidos por personas que conozcan los poderes de la sombra, el cuencode los 100 aos (se llama de los 100 aos porque al conseguir su estado mspuro y duradero queda as por 100 aos) acaba de volver a transformarse en

    barro y la persona que lo tena en su poder era Lucanor pero mando un grupopara que lo trasladen hasta Tol Rauko pero en el camino fueron emboscadospor un grupo de inquisidores que se llevaron el cargamento pero no elcuenco que quedo en una de las alforjas de los guardias pareciendo algo sin

    valor. Cada signo representa un material que sirve para transformar elcuenco a un material ms resistente solamente hay que calentar el materialhasta que lo absorba el cuenco al instante tomara otra forma cada vez msbello los signos representan, los siguientes materiales: vidrio, porcelana,cristal, mrmol, marfil, lampyridae, hierro, acero, piedra ndigo, plata, oro,madera de ghestal, acero negro, acero blanco, elektra, iluminati, malebolgia ymetal estelar.

    1. Vidrio: cualquier vidrio funciona, no hace falta mucho calor para realizarel cambio

    2. Cristal: tiene que ser un cristal de calidad de vajilla de Gabriel oBellafonte, no hace falta mucho calor para realizar el cambio

    3. Porcelana: tiene que ser porcelana de alta calidad de shivat, no hace falta

    mucho calor para el cambio

    4. Mrmol: tiene que ser mrmol puro de los canteros de Levin en Bellafonte,no hace falta mucho calor para el cambio

    5. Marfil: el marfil que se necesita solo se consigue de una bestia el Gwyllgi seencuentran en algunas cuevas en zonas de alta montaa y en praderasprdidas pueden atacar solos o en grupos es una bestia agresiva, sus cuernosestn hechos del marfil ms duro de toda Gaa, hace falta calentar losmateriales en una pequea forja

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    6. Lampyridae: se necesita una piedra de lampyridae pura (Este mineral se utilizapara iluminacin en las grandes ciudades) sin haber tenido contactoprolongado con el agua, hace falta calentar los materiales en una pequea

    forja

    7. Hierro: tiene que ser hierro de la ms alta calidad debe ser de algn escudoo yelmo, hace falta calentar los materiales en una pequea forja

    8. Piedra ndigo: este material solo se consigue en Bellafonte en una minaoculta en las Sierras Blancas pero la misma est custodiada por 4 guardias.Hace falta calentar los materiales en una pequea forja

    9. Acero: tiene que ser de una buena armadura, Yelmo o Escudo. Hace faltacalentar los materiales en una forja de tamao medio

    10. Plata: la plata tiene que ser pura alguna buena joya o adorno de excelentecalidad. Hace falta calentar los materiales en una forja de tamao medio.

    11. Oro: el oro tiene que ser mgico lo nico que sirve es una de las monedasmalditas. Hace falta calentar los materiales en una forja de tamao medio.

    GwyllgiNivel: 3 Puntos de Vida: 110 Categora: AsesinoFue: 8 Des: 8 Agi: 10 Con: 7 Pod: 5 Int: 7 Vol: 7 Per 9RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45Turno: 95 NaturalHabilidad de Ataque: 110 Fauces y Garras, 130 Salto de Sombras(Mov. De ataque que no modifica su subterfugio)Habilidad de Defensa: 100 EsquivaDao: 50 Fauces y Garras TA: Ninguna

    Habilidades Esenciales: Exencin fsica, Sentido agudizadoTamao: 15 Medio Regeneracin: 0Tipo de movimiento: 10/13 Cansancio: IncansableHabilidades Secundarias:Saltar 25, Trepar 25, Advertir 120, Buscar120, Rastrear 120, Sigilo 130, Ocultarse 80

    Hermanos de la Alianza

    Nivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categora: GuerreroFue: 8 Des: 8 Agi: 7 Con: 8 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 7RF 35 RM 35 RP 35 RV 35 RE 35Turno: 90 Espada (-20 por armadura)Habilidad de Ataque: 105 EspadaHabilidad de Defensa: Parada 75 EspadaDao: 60 Espada TA: 4Piezas Llevar Armadura:60Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancioTamao: 15 Medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8Habilidades Secundarias:Advertir 70, Buscar 50, Estilo 50, Historia25, Rastrear 60, Trepar 20, Proezas de Fuerza 25, Frialdad 50

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    12. Madera de Ghestal: solo se obtiene de los arboles de Ramelen de los Duk'zarist todo indica que ya no quedan pero hay 3 templos ocultos que tienenestos rboles los templos estn sellados por los poderes de los Duk' zaristsolo al finalizar de encontrar los libros prohibidos se conoce la ubicacinde los templos, no es muy accesible solo se consigue en forma de armas en lasgrandes ciudades si hay algn Duk' zarist agente de samael, hace faltacalentar los materiales en las forjas especiales de los templos

    13. Acero Negro: no es muy accesible solo se consigue en forma de armas en lasgrandes ciudades a un precio exorbitante. Hace falta calentar los materialesen una forja grade.

    14. Acero Blanco: no es muy accesible solo se consigue en forma de armas enlas grandes ciudades a un muy alto precio y en las minas de Shivat y Lannet.

    Hace falta calentar los materiales en una forja grande

    15. Elektra: este material no es accesible solo se puede conseguir de algnarma de los ms altos cargos del ejrcito o algn objeto raro como el cintoque utiliza Jonathan Razzor, uno de los Reyes Piratas. Hace falta calentar losmateriales en una gran forja

    16. Iluminati: es un metal plateado de naturaleza mstica no accesible solo hayunos pocos objetos hechos de ese material es uno de los materiales usadospor los poderes de la sombra especialmente por Imperium solamente si

    consiguen alguna de las Tablas de Iscariote pueden tener contacto con estaOrganizacin, hace falta calentar los materiales en una gran forja.

    17. Malebolgia: es el material que proviene de los huesos de los DragonesAntiguos es un mineral casi imposible de crear, aunque se obtengan los huesoscapaces de producir malebolgia el procedimiento solo puede ser efectivo silo realizan los ms importantes forjadores de Imperium, Lucanor o el doctorLoctus Schwarzwald, hay muy pocos lugares donde se pueden conseguir loshuesos de los dragones antiguos, El Bosque Inanimado en Ilmora, Los Montes

    de la Luz en Alberia, Cordillera de los Vientos en Galgados, El PantanoVercelis en Remo, Cordillera Mirenheim en Goldar, El Pico del Mundo enHaufman, Abismo de Dun'u Gualai en Nanwe, El Bosque Hulijing en Shivat,Zanibar en el Mar Interior en todos los lugares hay grandes dragones que van

    a proteger los restos de los dems, hace falta fuego mgico divino pararealizar la unin de los materiales.

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    18. Metal Estelar: es el material proveniente de las estrellas es inexistente enGaia solamente se puede conseguir de algunas personalidades y ningunapersona est dispuesta a entregar algn objeto hecho de metal estelar, entrelas personas que pueden enfrentar y tienen algn objeto de este material estaOphiel de Samael, Baldius Okad Hechicero en Dalaborn, Gunnar Skulinbert

    Jefe del Clan Skuling en Goldar, Ikram Ab Iblis El Sultn Oscuro de Kushistany Sho Ravengel El Shogun de la Sombra, hace falta fuego mgico divino pararealizar la unin de los materiales.

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    El ltimo tenedor

    Nivel: 1

    Recompensa: Un pase de por vida para 150restaurantes de toda Gaa, 600 MO,una receta especial para la Emperatrizque solo conoce Paul.

    En las afueras de Yirath existe un restaurantemuy conocido por variedad y calidad de sus platos,bebidas y postres adems cuenta con un personal quetrabaja muy bien aparte el dueo es un hombrecarismtico y muy sociable su nombre es Paul Brakys de40 aos a pesar de todas las virtudes el restaurante est perdiendo clientes porque en muchoscomedores copian sus platos por eso quiere conseguir unas recetas exticas de todo el mundo y estdispuesto a recompensar muy bien al que le consiga las 11 recetas de estos platos nicos.

    Las recetas son:

    1. Matambre de jamn a la salReceta de Remo perdida ya que el sitio en la que se preparaba est en la capital destruida Caliardoen "El Placer de Gaa" entre los restos de la oficina del restaurante esta dicha receta.

    Receta: Se sala 2 veces al jamn la primera con sal gruesa del manantial del fuego (se le conoce aspor sus altas temperaturas) y la segunda con sal parrillera al sol por 2 das a unatemperatura entre 18 y 24 grados, el relleno debe ser muy fresco y no muy condimentado,unas gotas de limn y una pizca de pimienta blanca, una vez terminado el proceso de saladose rellena y se lo cocina al horno a temperatura media a media alta se lo baa con salmuera

    y se lo sirve con papas al horno.

    2. Ave del desierto al solReceta de una tribu de Kushistan, al noreste no es complicada se puede memorizar fcilmente.Receta: Ave del desierto sin engordar rellenada con condimentos creados a partir de un cactus

    raro de la zona, una vez se rellena el ave se cocina al sol con un fuego muy tenue.

    3. Tiradito OrientalReceta de Lannet que fue modificada en Phaion tiene un grado de dificultad bastante alto y solo seencuentra la receta en el restaurante ms selecto de Markushias "El Emperador" y solo laconocen 3 personas.

    Receta: Fetas de pescado (Salmon Blanco o Rosado) fresco cortadas de una manera especial seprepara con gran cantidad de limn y un aj amarillo muy picante de Lannet, se sirveacompaado de tempura de batata y bocaditos de pescado salados horneados.

    Paul BrakysHumano

    Novel Nivel 2Dueo delRestaurante ElUltimo Tenedor

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    4. La Pizza BlancaReceta de una cadena de 4 restaurantes de Togarini una pizza a la piedra rellena y con un bao deajo, se trata de la especialidad del local por eso solo la conocen los chef jefe de cada restaurante.

    Receta: La masa es preparada ya condimentada por eso el sabor tan particular, el bao de ajo quetiene esconde otros condimentos que son utilizados, incluso una salsa especial que se tieneque aejar un ao.

    5. La Lgrima de los DiosesEs un coctel a base de un vino rosado aejado de Gabriel, se sirve en los bares y restaurantes de losprincipales centros tursticos de Gabriel, pero la versin ms famosa se sirve en el Bar del HotelAnahi.Receta: Hervir parte del agua con azcar, limn, ans y clavo. Dejar enfriar y colar, llenar el vaso

    con hielo agregar oporto la pulpa de los frutos y la mezcla, batir, completar con el vinorosado y decorar con frutos rojos, la diferencia con los dems bares es el vino en Anahi se

    preparan con un vino artesanal (El mismo se produce en Phaion Vino CavernetSaulxerotte)

    6. Pain au chocolat Oui OuiEs un pan dulce de pequeo tamao clsico en Aperol un Restaurante de Gabriel, la receta solola conoce el chef principal y los 2 chef encargados de los postres.

    Receta: En un bol grande mezclar la harina con sal y manteca, pasar a un bol ms pequeo yamasar mas levemente agregar la levadura a la mezcla y amasar hasta que no se pegue enlos dedos, dejar levar 30 minutos y cortar la masa rellenarlas con chocolate y un poco de

    frutos secos importados desde Heindell, hornear de 20 a 25 minutos y espolvorear con

    azcar impalpable.

    7. El Sabor de EstigiaUn plato de dtiles rellenos especficos de Estigia, solo se prepara en el palacio real para las

    grandes fiestas o por pedido de alguien de la realeza y es conocida por el cocinero del palacio y sus 4ayudantes

    Receta: Cortar una lamina de queso de oveja calentarla unos segundos al horno rellenar los dtilescon almendras y envolver con panceta dorar los dtiles rellenos unos segundos, colocar sobrela lmina de queso y decorar con brotes de arvejas.

    8. Camarones al aceiteReceta de Elcia a base de camarones, se prepara en el restaurante del gran barco de pasajeros"Rey Pietro" la conocen todos los chef del Bar.

    Receta: Camarones pasados por aceite de girasol caliente, unir agua, harina, coco y sal hastaformar una crema pasar por ella los camarones y pasarlos por el aceite hasta que se dorendejar que se sequen espolvorear con coco y servirlos con salsa de soja condimentadas conespecies de Elcia.

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    9. Los Cabellos del ReyFideos preparados en Lucrecio, receta en honor a la estirpe Giovanni. La nica forma de hacerestos fideos es con una maquina especial que se encuentra en los 3 restaurantes que preparan estedifcil plato.

    Receta: Preparar la masa, la misma se amasa por ms de una hora espolvorear con pimienta rosa,pasar por la maquina, condimentar con especies tradas desde Shivat y una salsa especial abase de tomates y cebollas.

    10. Baklawa de IlmoraReceta muy antigua de Ilmora pero casi totalmente desconocida y ahora solamente se prepara enla cocina de la Universidad de Letras de Ilmora.

    Receta: Son tapas de masa muy finas horneadas y enmantecadas al finalizar el horneado se cubrenlas tapas con nueces en polvo, unir las tapas y hornear a baja temperatura por 30 minutos,al retirar las tapas unidas baar con almbar frio hecho a partir de agua, azcar y limn.

    11. La Torta de los HielosUn Postre de Alberia nico en toda Gaa, receta de muy alta complejidad pero invaluable es unareceta que se transmite de generacin en generacin en este momento solo la conoce la cocinera delrestaurante "Mariette"

    Receta: es una torta marmolada de 3 capas la primera hecha con la manteca ms suave, la segundacon chocolate amargo, y la tercera una capa de brownie con nueces especiales, entre la

    primera y la segunda capa un mousse de crema baado en licor de menta muy suave y entrela segunda y la tercera un mousse de crema baado con vodka, arriba como cobertura secoloca azcar impalpable endurecida, unos pequeos hielos de decoracin y 2 elevaciones

    como montaas hechas con azcar negra

    Dificultades para realizar las recetas1. 80 normal

    2. 40 fcil3. 120 difcil4. 80 normal

    5. 80 normal6. 80 normal7. 80 normal8. 80 normal9. 120 difcil10. 120 difcil

    11. 140 muy difcil

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    Las Monedas del 226

    Nivel: 2Recompensa: Una de las 30 Tablas de Iscariote

    Entre Arkangel y las 4 ciudades llamadas Angeles existen varios caminosocultos devenidos de otras pocas, en Arkangel hay un sistema de alcantarilladoque guarda mltiples recuerdos de las Logias Antiguas y en ellas a veces seencuentran seres misteriosos y hay una persona que es leyenda ya que segn lamayora no existe "Josu El Ermitao Sombro" el mismo le aparece a ciertaspersonas solamente para cambiarles la vida para siempre, puede aparecer unanoche cualquiera y a la persona que le parece ms interesante le entregara lasmonedas siempre que se encuentre sin compaa, lo nico que dice es que lasmonedas estn malditas y que tiene que deshacerse de una en una sin importarel orden solo tiene importancia Alfa la primera y Omega la ltima, no hay forma

    de deshacerse de ellas de ninguna forma si lo intentan de otra forma lasmonedas volvern, las monedas tienen un raro nombre Rey Fenni es un hijo deJosue que fue prncipe de un reinado pero Fenni nunca supo de su Padre

    1. Alfa La Iglesia:

    Esta tiene la letra alfa y el smbolo de la iglesia, la forma de deshacerte de estaes darla como ofrenda en la iglesia

    2. Las Manos:

    Esta tiene grabadas unas manos, hay que darla en limosna.

    3. La Espada

    Esta tiene una espada grabada, hay que fundirla para mejorar un arma, el armamejorada de esta forma pasa a ser un arma +5 y daa en la tabla de energa

    4. La Unin:

    Esta tiene uno de los smbolos del cuenco el del oro, hay que fundirla para pasar

    el cuenco al estado de oro

    5. La Suerte:

    Esta tiene dos kanjis de un dialecto de Phaion el de la suerte y el del agua, hayque arrojarla en la fuente de la suerte de ese pas en la Villa de Zabil.

    6. Noah:

    Esta tiene el rostro dibujado de alguien es el smbolo de una casa deantigedades en Moth llamada Noah, al llegar a la tienda la duea Ruxandra

    percata el poder de las monedas y la cambia por una llave muy rara la mismasirve para abrir el Laberinto del agua en Hendell.

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    7. El Laberinto:

    Esta tiene grabado un laberinto es la llave que abre el laberinto de la tierra hayque usarla para abrir dicho laberinto

    8. Omega El Crculo:

    Tiene grabado la letra Omega y un circulo unido por una flecha como si tuvieraprincipio y final, hay que entregarle esta moneda Josue y la misma setransforma en una moneda corriente.

    Al entregarle esta ultima moneda Josue te da como recompensa una de las 30Piezas Negras de Iscariote

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    Sectarios de Tenebrae CarmenNivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categora: AsesinosFue: 6 Des: 7 Agi: 8 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 7RF 35 RM 35 RP 35 RV 35 RE 35Turno: 100 DagaHabilidad de Ataque: 95 DagaHabilidad de Defensa: Esquiva 110Dao: 40 Daga TA: NingunaHabilidades Esenciales: Sueo ligero, Reflejos rpidosTamao: 12 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6Habilidades Secundarias:Saltar 55, Advertir 70, Buscar 50,Rastrear 60, Trepar 70, Frialdad 20, Sigilo 65, Ocultarse 45,Ocultismo 20, Trampas 50, Venenos 20

    Torgny Hechicero de Tenebrae CarmenNivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categora: HechiceroFue: 6 Des: 8 Agi: 8 Con: 6 Pod: 9 Int: 9 Vol: 6 Per 7RF 35 RM 55 RP 45 RV 55 RE 45Turno: 75 NaturalHabilidad de Ataque: 100 Proyeccin MgicaHabilidad de Defensa: Esquiva 40 TA: NingunaACT: 50 Zeon: 550 Nivel de magia: 40 Oscuridad y FuegoHabilidades Esenciales: Don, SuerteTamao: 12 Medio Regeneracin: 1

    Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6Habilidades Secundarias:, Advertir 70, Buscar 50, Rastrear 20,Resistir el Dolor 60, Historia 20, Ciencia 50, Memorizar 60, ValoracinMgica 110, Ocultarse 45, Ocultismo 80

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    GrendelNivel: 3 Puntos de Vida: 150 Categora: ExploradorFue: 9 Des: 8 Agi: 8 Con: 9 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 8RF 45 RM 45 RP 45 RV 80 RE 45Turno: 75 Natural, 55 Espada LargaHabilidad de Ataque: 120 Garras, 120 Espada LargaHabilidad de Defensa: 100 ParadaDao: 50 Garras, 60 Espada LargaTA: 4Armadura QuitinosaHabilidades Esenciales: Resistencia al cansancio, Visin NocturnaTamao: 18 Medio Regeneracin: 3Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 12Habilidades Secundarias:Saltar 25, Trepar 25, Advertir 60, Buscar60, Rastrear 60, Sigilo 30, Ocultarse 40, Atletismo 40, Trampas 30

    Gaetano El DomadorNivel: 0 Puntos de Vida: 45 Categora: NovelFue: 4 Des: 5 Agi: 6 Con: 4 Pod: 6 Int: 6 Vol: 5 Per 5

    RF 25 RM 25 RP 25 RV 25 RE 25Turno: 40Habilidad de Defensa: Esquiva 45Habilidades Esenciales: Sueo ligeroTamao: 8 Pequeo Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 4Habilidades Secundarias:Atletismo 35, Advertir 20, Buscar 30,Rastrear 10, Trepar 40, Sigilo 45, Ocultarse 65, Cantar50,Msica Flauta 70

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    GelevielNivel: 4 Puntos de Vida: 95 Categora: Guerrero ConjuradorFue: 7 Des: 7 Agi: 8 Con: 7 Pod: 9 Int: 9 Vol: 7 Per 7RF 45 RM 55 RP 55 RV 55 RE 55Turno: 95 Natural,75 EspadaHabilidad de Ataque: 70 EspadaHabilidad de Defensa: Esquiva 90Dao: 40 Espada TA: NingunaACT: 40 Zeon: 500 Nivel de Magia50 CreacinConvocar: 150 Atar: 80 Desconvocar: 50Invocaciones: Arcanos: El Hierofante Invertido, Los Enamorados,Poderes Menores: Enamon, NaagaHabilidades Esenciales: Don,InfatigableTamao: 14 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10Habilidades Secundarias:Trepar 35, Advertir 40, Buscar 30, Trepar 70,Frialdad 20, Sigilo 65, Ocultarse 45, Valoracin Mgica 80, Historia 40Ocultismo 20, Msica 100

    BlatoddeaNivel: 3 Puntos de Vida: 150 Categora: GuerreroFue: 9 Des: 10 Agi: 7 Con: 7 Pod: 6 Int: 2 Vol: 6 Per 8RF 45 RM 75 RP 45 RV 50 RE 45Turno: 75 NaturalHabilidad de Ataque: 140 Fauces + 130 CuchillasHabilidad de Defensa: 130 CuchillasDao: 40 Cuchillas (FIL) 75 Fauces (PEN)TA: 4Armadura QuitinosaHabilidades Esenciales: Ambidiestro y InhumanidadPoderes: Armas Naturales, Escamas y Resistencia MsticaTamao: 16 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 7Habilidades Secundarias:Advertir 20, Buscar 10, Sigilo 30, Ocultarse40, Resistir el dolor 20, Valoracin mgica 30

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    La CancinLas dificultades para tocar losinstrumentos sonArpa: Muy Difcil 140

    Flauta: Difcil 120Guitarra: Difcil 120Descifrar la cancin: Muy Difcil 140Cantar: Muy Difcil 140

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    El Caleidoscopio y las 7 Tumbas

    Nivel: 4

    Recompensa: Todos los objetos mgicos que se encuentren escondidos y las armas

    En los yermos de Hendell se puede encontrar una persona con una rara historia y con unaproposicin para un grupo de extranjeros ya que la gente de Hendell no cree las historias quecuenta este muchacho Fyodor Donkova, el joven se presenta como el hijo de Maksim Donkova la

    mano derecha de Brui Sterki, cosa que no podra ser cierto ya que Maksim falleci hace mas de700 aos, Fyodor les cuenta que su padre vivi 7 vidas ya que fue maldecido por Tanya Kirileva

    una hechicera muy poderosa a la cual engao la maldicin lo haca volver a la vida despus deun tiempo en el mundo de los muertos teniendo todos sus recuerdos incluso los castigos delmundo infernal, la nica manera de romper esta maldicin era abandonar el amor msimportante que pudo haber tenido en sus vidas esa mujer fue la madre de Fyodor la misma leexplico esta historia y le dijo que Maksim la tuvo que abandonar le dejo una carta donde lecontaba todo, un raro regalo un caleidoscopio y un pergamino que le dice donde estn susantiguas tumbas en ellas dejo todo lo que fue encontrando en sus vidas y el caleidoscopio es la

    llave.Las distintas tumbas de Maksim estn esparcidas por los 3 pases que forman los YermosGlidos, Fyodor los acompaara mientras viajen por los Yermos y los ayudara en todo lo que

    puede. Fyodor est dispuesto a entregarles gran parte de lo que se encuentra en cada tumba. Haycuatro tumbas en Hendell, tres en Gesjnacht y una en Olafer, dos tumbas en Goldar una cerca deMuspellheim y una en Komerfest y una en Haufman en la ciudad de Mullenheinn

    La Primer TumbaMaksim hizo su primera tumba en Gesjnacht en la parte ms occidental la tumba est en unagrieta no es difcil de encontrar ya que el nombre Maksim se ve claramente porque fue grabadoen las paredes hay que bajar trepando y se llega a un pequeo acantilado en el mismo hay una

    ranura circular en la misma se coloca el caleidoscopio y de la parte de abajo hacia el fondo del

    acantilado parten cientos de ases de luces que chocan contra el fondo de la grieta al girar elcaleidoscopio las luces se mueven y se vislumbran a mas de 20 metros de profundidad el caminoque lleva hacia sus primeros tesoros y tambin a un cubil de lobos de Wulfgar entre los tesorosque dejo Maksim hay 350 MO ms de 1000 MP, 2 espadas +5 y un Centralizador

    Lobo de WulfgarNivel: 2 Puntos de Vida: 140 Categora: NovelFue: 9 Des: 6 Agi: 9 Con: 8 Pod: 5 Int: 3 Vol: 5 Per 10RF 45 RM 45 RP 45 RV 35 RE 35Turno: 65 NaturalHabilidad de Ataque: 90 Fauces y GarrasHabilidad de Defensa: 70 Esquiva

    Dao: 50 Fauces y Garras (Fil y Pen) TA: NingunaHabilidades EsencialesSentido agudizado, Arma NaturalTamao: 17 Medio Regeneracin: 0Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8Habilidades Secundarias:Saltar 25, Trepar 25, Advertir 80, Buscar60, Rastrear 70, Sigilo 80, Ocultarse 60, Intimidar 10, Nadar 25

    CentralizadorApariencia: es una caja de madera con detalles en aceroAyuda En SituacinEste objeto, cuando se tiene en mano, hace un scanner de la zona, lee losinstintos agresivos, dando a su portador informacin sobre su entorno. Esta informacin apareceen el visor de la caja, mediante grficos y palabras, todas ellas ilegibles para cualquiera que notenga el aparato en sus manos. Radio 100 metros. Tambin es capaz de indicar portadores de

    objetos mgicos. Radio 50 m

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    La segunda tumbaTambin se encuentra en Gesjnacht el problema reside en que esta tumba est en una isla ya quehace 2 siglos aproximadamente hubo un gran terremoto y fragmento esta parte continental decerca de 5 kilmetros cuadrados, hay que llegar a esa isla en algn bote chico ya que es difcil

    navegar all y aparte no tiene costa es una pequea isla escarpada, as que hay que trepar ydespus buscar la tumba, en la tumba de Maksim se encuentra un cuenco grande de cristal con

    un agujero en la base, all se coloca el caleidoscopio al girarlo rebota en el cuenco una luz queproyecta contra una pared de hielo congelado una extraa marca si se golpea esa pared y serompe se descubrirn algunos tesoros; mas de 200 MO, unas 20 gemas y una calavera de cristal

    La Tercer TumbaEsta se encuentra en Muspellheim si alguien pregunta por Maksim en los poblados cercanos alvolcn se puede escuchar la leyenda acerca del Inmortal se cuenta que alguien llamado Maksimhizo que la gente de los poblados cercanos le preparen una tumba a los pies del volcn para poderdescansar ya que el poder del volcn lo sellara, pero Maksim guardo sus tesoros all ysimplemente se retiro a otro lugar. Para abrir esta tumba tienes que buscar en el caleidoscopio la

    imagen que esta tallada en la tumba al encontrarla notaras que el tallado tiene un par decambios con respecto a la imagen, hay que sacar las partes falsas de piedras para que quede

    igual a la imagen del caleidoscopio cuando esto ocurra se abrir la tumba y encontraran lo queest escondido all: 500 MO, 1200 MP, una bolsita con un polvo azul, un anillo, una cerbatana y

    una camisola de anillas +5

    Los Ojos de IorApariencia: Es una calavera de cristal perfecta, de color amarillento, de tamao humanoBrillo del Futuro: Una persona con poder 9 puede Concentrarse, mirando el interior de la calavera,concentracin total, es una accin activa. La calavera brilla tenuemente y muestra algunas imgenesde cosas que "pueden" pasar. Este poder a veces ensea cosas de escasa importancia, pero otrasensea cosas realmente importantes. Nunca muestra personas, solo paisajes y objetos.Dotar de Poder: Un mago que lleve esta calavera, tiene un + 15 a su ACT y un +30 a su ProyeccinMgica. Siempre que se tenga esta calavera en la mano.Ojos de Cristal: Los ojos de la calavera Brillan y proyectan dos rallos de luz de un color verdeplido. Ilumina una longitud de 10 metros de lago y 4 de ancho, en forma de cono.

    Polvo de los SueosApariencia: Es un saquillo negro con un dibujo de una calavera, lleno de polvo de color azul.Sueo: Cuando se espolvorea un puado en el aire, todo aquel que lo respire, puede caer dormidoLa RM a superar es 100, pero hay varios factores que afectan: -50 si es un espacio abierto, -100 sihay una corriente de aire fuerte +30 si se usa 2 veces en menos de 1 minutoAutorrellenable: El saquillo, se va llenado gradualmente, tarda enllenarse entero una semana. Elsaquillo traeaproximadamente 6 puados.

    LastAumrApariencia: Es un anillo de metal y en el centro un diamante.Guardar Ki: Cuando una persona usa una Tcnica con mantenimiento, puede activarla (gastandoKi), y cuando quiera guardarla y activarla como accin pasiva. Los punto de Ki que se usen paraprepararla y los que gaste para mantenerla, no se liberaran hasta dejarla de guardar.

    ManantialApariencia: Es un tubo de madera, parece una pequea cerbatana de 15 cm de largo y 2cm de anchoManantial: Si se tapa un extremo del tubo, por el otro sale una pequea cascada de agua por el otroextremo. El agua no dejara de salir hasta que se deje tape.

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    La Cuarta TumbaEsta en un viejo cementerio de Komerfest es una tumba comn y corriente pero el nombreMaksim no est bien escrito si se fijan las letras no estn talladas son placas, si ponen bien las

    placas queda un agujero en el que entra el caleidoscopio hay que colocarlo de forma que a girarloproyecte una tenue luz que da a la base de la tumba y se abrir una pequea compuerta yquedar a la vista un cofre, el mismo contiene 1200 MO, un yelmo, un vaso de cermica y una

    daga

    La Quinta TumbaEn la ciudad de Mullenheinn en un cementerio se encuentra esta tumba, en un panten con unaestatua coronndolo el mismo se encuentra cerrado, si pueden abrirlo lo encontraran vaco solo unatad sin nada adentro, la clave est en la estatua hay que poner el caleidoscopio en la mano de

    la estatua y se abrir una trampilla en el suelo del panten y adentro habr muchos objetos yuna gran cantidad de monedas, cerca de 500 MO, 10 gemas, 3 espadas +5, una maza +5, unmangual +5, unas joyas en una caja y una capa

    Sierpe EsmeraldaApariencia: es una daga con forma de serpiente. Est hecha de una aleacin producida entre el aceroblanco y el jadeVeloz: Cuando se lanza tiene ms velocidad mientras vuelan hacia su objetivo.+10 al daoVuelta al Cubil: Cuando estos cuchillos han hecho su ataque (impacte o no) volvern a su vaina enel asalto siguiente.Veneno de jade: Cuando hace ms del 60% del dao segrega un veneno verde (Res 60, Veneno deserpiente nivel 40 provoca muerte en 2 horas)

    Agua de VidaApariencia: Es un vaso de cermica, con un raro dibujo. Esta arcilla es de color claro

    Agua de Vida: Cuando se llena el vaso de agua, y se bebe, aumenta la regeneracin en 3puntos.,hasta regeneracin 12. La duracin del incremento es de 24 horas, solo se puede usar una vez porsemana

    El Yelmo de TelperApariencia: Yelmo de acero negro con un dragn como ornamentaSeor de la Batalla: Da bonificadores en un campo de batalla +50 Tctica, +50 Estrategia, +50LiderazgoPalabras de Guerra: Si el portador pasa una tirada de Oratoria dif .120 enfrente de un ejrcito,todas las tropas suman +20 a su BD y BO

    LucirnagasApariencia: A simple vista parecen perlas con un tono de distintos colores, pero si uno se fija bien,vera un pequeo brillo interior en ellasLuz: la persona que las tenga en la mano puede hacer que comiencen a brillar. La luz que estasperlas proyectan, viene de su interior, la zona iluminada es de un metro y medio de radio.Vuelo de la Lucirnaga Las perlas una vez encendidas se quedan suspendidas en el aire, volandoalrededor de la persona que las activo, alejndose 3 metros como mximo.

    Capa DiscretaApariencia: Es una capa negra con capuchaCambio: Esta habilidad hace que la capa pueda cambiar de forma y color a gusto del portador.Adems cuando esta es destruida, vuelve a restaurarse a voluntad del dueoCamalen: Esto permite mimetizarse con el entorno. Siest completamente tapado e inmvil,

    obtiene un bonificador de +80 al ocultarse.

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    La Sexta TumbaEn Olafer no hay una tumba en concreto esta una urna en la casa donde vivi Maksim en esaciudad, la casa est abandonada ya que la gente de los alrededores dice que est habitada por

    fantasmas, cosa real ya que la maldicin de Maksim y el hecho de hacer creer a la gente quehaba muerto y se hara cremar para dejar sus cenizas, formaron una rara conexin con lavigilia del lugar y no solo hay fantasmas otros seres de la vigilia pasan por el velo y rondan cerca

    de la casa, degolladores y esqueletos siendo ms claros, para encontrar el tesoro que dejo hay queencontrar la urna de las cenizas esta tiene un mecanismo de cerradura similar a una caja fuertesea una rueda que gira hasta dar con la combinacin exacta, la misma est grabada en la basedel caleidoscopio, en la caja se encontraran 300 MO, 15 gemas, un tanto y un pendiente

    La Sptima tumbaEs la tercera que se encuentra en Gesjnach pero a su vez es la ms actual y solo se sabe que

    cuando Maksim se despide de Yuliya (la madre de Fyodor a menos de un mes de dar a luz) ledice que se va descansar en los hielos ms cercanos a los grandes hroes, hay que buscar las

    tumbas en el este, es difcil encontrarla est hecha al pie de los montes congelados y en la paredsobre la tumba esta tallado "Maksim" y sobre el nombre un circulo del dimetro del caleidoscopioen esta tumba no hay luces el caleidoscopio sirve como llave hay que girarlo y una parte de la

    pared se caer y encontraran las ultimas posesiones de Maksim, 500 MO, 1000 MP, una cota +5,una lanza +5, una vara y un cuerno

    Hikari YonaApariencia: Es un tanto de acero blanco de Shivat de 18 cmFilo veloz: El arma es +40 al turno. Debido a su ligereza la convierten en un arma de letal velocidad.La voz de la venganza: Si el portador es herida gravemente (Mas de la mitad de los puntos de vida)Hikari Yona infunde a la portador de una energa repleta de ira, aumentara en 1 sus atributos fsicoshasta eliminar el causante de tal herida.

    Pendiente de Libusa

    Apariencia: Es un pequeo pendiente de muy delicado con la imagen de una dama.

    Beldad: Persuasin +25, Estilo +20, Apariencia +1(mximo 10)

    Inferos ViamApariencia: Vara de mago de metal con una perla celesteSimplificar la Magia: Cuando un hechicero tenga esta vara entre las manos,

    obtendr automticamente las ventajas de Inutilidad Somtica y Oral.Cofre Portal: crea un portal no detectable en el cual se pueden guardar cualquiertipo de objeto el interior de este portal soporta hasta 4 toneladas

    El Cuerno de YgornatApariencia: Es un cuerno de metal decorado con 3 cuernos por ladoLlamada a un amigo: El portador se puede concentrar y hablar con cualquier persona que conozcael poder del cuerno hasta una distancia de 5 kilmetros

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    EL SABER PROHIBIDO

    NIVEL: 4

    RECOMPENSA: EQUIPO DE BSQUEDA DE PRIMER NIVEL, LA PLUMA DE ADEMIANE, EL

    ANILLO DE LISH, LA ESTATUA DE ORGULLO Y LA CARTA DE NIRELDUR.

    EN LA ISLA FORTALEZA DE TOL RAUKO EXISTEN MUCHAS PERSONAS CON CONOCIMIENTOS

    MUY IMPORTANTES PERO UNO DE ELLOS EL EX CAPITN DE LOS CABALLEROS DE TOL

    RAUKO MARCO SIMMONS EL MISMO AL ENCONTRARLOS LE PROPONE UNA BSQUEDA MUY

    IMPORTANTE A CAMBIO DE UNA RECOMPENSA MUY GENEROSA.

    LES RELATA QUE POR EL PROBLEMA OCASIONADO POR LA MQUINA DE RAH MUCHOS

    SERES Y CONOCIMIENTOS SE PERDIERON PERO L TIENE UN LISTADO DE LA INQUISICIN CON

    LOS 6 LIBROS PROHIBIDOS QUE SE MANDARON A DESTRUIR TODAS OBRAS NICAS Y DE

    ACCESO IMPOSIBLE. LOS MISMOS TIENEN HECHIZOS ARCANOS, CONOCIMIENTOS DEL MUNDO

    DE LAS SOMBRAS, INVOCACIONES PROHIBIDAS, HISTORIA DE LA ANTIGEDAD, ETCTERA.

    LOS LIBROS SON:

    CAMINANDO CON LOS DIOSES:

    ES UN ANTIGUO LIBRO EN LATN ESCRITO POR UN GRAN CONJURADOR DE LA CORTE DE RAH

    CONTIENE NOTAS SOBRE LA MAQUINA DE RAH, LAS 30 TABLAS NEGRAS, CONJUROS DE

    INVOCACIN Y MUCHO DE LA HISTORIA DE ESA POCA INCLUSO HABLA DE IMPERIUM,

    FILISNOGOS Y COMO NOTAS OCULTAS TODAS CIFRADAS ESTN DETALLADAS UNAS

    ENTRADAS SECRETAS A LOS SUBTERRNEOS DE LA FORTALEZA DE TOL RAUKO, LAS

    MISMAS TODAVA SE PUEDEN UTILIZAR Y NO FUERON DESCUBIERTAS AUN, TAMBIN ESTADETALLADAS UNAS SERIES DE INVOCACIONES ENTRE LAS CUALES SE ENCUENTRAN ALTOS

    SEORES DE LAS SOMBRAS Y MAESTROS DE LAS PESADILLAS, INCLUSO ESTA EL HECHIZO

    DE LIBERACIN DE SELLOS DEL SEOR DE LOS DRAGONES BAHAMUT ESTE LIBRO SE

    ENCUENTRA EN POSESIN DE UN ALTO SACERDOTE EN LA CIUDAD VATICANA DE EL

    DOMINIO SU GUARDIA SON 2 INQUISIDORES.

    Guardias del Sacerdote VictorinoNivel: 2 Puntos de Vida: 95 Categora: PaladnFue: 8 Des: 9 Agi: 7 Con: 8 Pod: 6 Int: 8 Vol: 9 Per 7RF 35 RM 35 RP 35 RV 35 RE 35Turno: 80 Espada (-20 por armadura)Habilidad de Ataque: 100 Espada CortaHabilidad de Defensa: 95Parada Espada CortaDao: 60 Espada TA: 4Piezas Llevar Armadura:60Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancio, Ver lo sobrenaturalPoderes:Uso del Ki, Deteccin del Ki, Uso de la energa necesaria

    Tamao: 15 Medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 8Habilidades Secundarias:Atletismo 45, Advertir 70, Buscar 50,Rastrear 60, Trepar 20, Proezas de Fuerza 25, Frialdad 50, Historia 40

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    LOS PERGAMINOS OLVIDADOS DE AKENATHON

    UNA SERIE DE 6 PERGAMINOS PROHIBIDOS Y NUNCA COPIADOS NTEGRAMENTE Y

    BUSCADOS DESDE QUE SE INSTAURO LA IGLESIA POR HEREJA ESCRITOS EN RUNAS DE LAS

    ANTIGUAS TRIBUS DE ESTIGIA LOS PERGAMINOS HABLAN DEL LIBRO DE LOS MUERTOS, DE

    LOS SACRIFICIOS DE LOS NIGROMANTES, DEL EJERCITO DE GHOULS DEL RIO RAGNES, DE

    LOS DUK'ZARIST Y LOS TEMPLOS MS IMPORTANTES DE LOS MISMOS, EN EL 4TOPERGAMINO SE ENCUENTRAN LAS UBICACIONES EXACTAS DE 2 DE LOS TEMPLOS EN LOS

    QUE SE TRABAJABA LA MADERA DE GHESTAL.

    EL PROBLEMA RESIDE EN QUE ESTN SEPARADOS, 2 ESTN EN PODER DE UN

    COLECCIONISTA DE OBJETOS RAROS RAFAEL BENEDETTO, UNA PERSONA MUY ADINERADA

    DE TOGARINI EL MISMO EST BUSCANDO CONTINUAMENTE OBJETOS Y LIBROS Y QUIERE

    ENCONTRAR LOS 6 PERGAMINOS ESTA SOBRE LA PISTA DE 2 MAS LOS MISMOS SE

    ENCUENTRAN EN UN TEMPLO SELLADO EN ESTIGIA Y RESGUARDADOS POR SOLDADOS

    ESTIGIOS, LOS LTIMOS 2 ESTN EN EL MUSEO DE ILMORA, TODOS LOS PERGAMINOS ESTN

    GUARDADOS EN UNOS CILINDROS METLICOS.

    Guardias del Rafael BenedettoNivel: 3 Puntos de Vida: 175 Categora: Maestros en armasFue: 10 Des: 8 Agi: 7 Con: 10 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per 7RF 45 RM 45 RP 45 RV 45 RE 45Turno: 60 Hacha a 2 manos (-20 por armadura)Habilidad de Ataque: 125 Hacha a 2 manosHabilidad de Defensa: 95 Parada HachaDao: 80 Hacha a 2 manos TA: 4Piezas Llevar Armadura:90Habilidades Esenciales: Regeneracin Superior, InfatigableTamao: 20 Medio Regeneracin: 5Tipo de movimiento: 4 Cansancio: 13Habilidades Secundarias:Advertir 40, Montar 30, Rastrear 40, Forja40, Proezas de Fuerza 85, Frialdad 50, Resistir el dolor 65, Intimidar 50,Ciencias 50

    Guardias EstigiosNivel: 4 Puntos de Vida: 165 Categora: GuerreroFue: 10 Des: 9 Agi: 9 Con: 10 Pod: 7 Int: 6 Vol: 7 Per 8RF 45 RM 45 RP 45 RV45 RE 45Turno: 110 EspadaHabilidad de Ataque: 135 Espada AnchaHabilidad de Defensa: 100 Parada EspadaDao: 50 Espada Ancha TA: NingunaHabilidades Esenciales: Ambidiestro, Reflejos Rpidos, RegeneracinSuperior, Tamao no natural, InfatigableTamao: 22 Medio Regeneracin: 5Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 13Habilidades Secundarias:Advertir 80, Buscar 60, Rastrear 80, Trepar40, Ocultismo 50, Frialdad 60, Resistir el dolor 100, Intimidar 90,Proezas de Fuerza 105

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    EL MANUSCRITO SAAC

    EL IDIOMA, AUTOR Y FECHA DE ESTE MANUSCRITO SON DESCONOCIDOS, SE ESTIMA QUE FUE

    ESCRITO HACIA EL 150.

    PROBABLEMENTE EL MS MISTERIOSO DE TODOS LOS LIBROS DE OCULTISMO. APARECI

    POR PRIMERA VEZ EN EL SIGLO IV Y SE CREY QUE FUE DESTRUIDO POR EL VATICANO

    HASTA QUE APARECI EN UNA COLECCIN PRIVADA A COMIENZOS DEL SIGLO VIII.EL NOMBRE "SAAC" LE VIENE DE SU POSEEDOR. DESPUS DE SU MUERTE, LA BIBLIOTECA

    DE ILMORA HA PASADO A SER SU PROPIETARIO HASTA QUE FUE ROBADO HACE 2 AOS. LO

    QUE HACE A ESTE LIBRO NICO ES QUE EST ESCRITO EN UN ALFABETO DESCONOCIDO QUE

    HA DESAFIADO TODOS LOS INTENTOS DE TRADUCCIN. ENTRE SUS PGINAS HAY MUCHAS

    ILUSTRACIONES EXTRAAS DE LO QUE PARECEN SER COMPLEJOS E IMPOSIBLES

    TRABAJOS DE CAERAS, ADEMS DE DIBUJOS DE CRIATURAS PARECIDAS A LAS HADAS.

    EL LIBRO CAY EN MANOS DE UN MAGO DE LAS SOMBRAS EL MISMO SE ENCUENTRA EN EL

    BOSQUE DE LACAN EN ARLAN, SE PUEDE AVERIGUAR SOBRE ESTE ESCRITO A TRAVS DE

    UN RUMOR QUE CORRE EN ARLAN SOBRE UNA RUINA SELLADA QUE FUE ATACADA POR

    UNA SOLA PERSONA LOS SOBREVIVIENTES CONTARON QUE LA PERSONA QUE LOS ATACO,SOLO COPIO ALGUNAS NOTAS DE LOS JEROGLFICOS DE LAS PAREDES YA QUE SON LOS

    NICOS EN TODO EL MUNDO SIMILARES AL MANUSCRITO. ESTE MAGO SE LLAMA DUGHAK

    FORMA PARTE DE LA ORDEN DE YEHUDAH Y SE ESCONDE EN EL BOSQUE DE LACAN EN EL

    SUR DE ARLAN.

    DughakNivel: 5 Puntos de Vida: 155 Categora: HechiceroFue: 5 Des: 6 Agi: 8 Con: 6 Pod: 9 Int: 12 Vol: 8 Per 7RF 50 RM 85 RP 50 RV 50 RE 50

    Turno: 85 NaturalHabilidad de Ataque: 200 Proyeccin MgicaHabilidad de Defensa: 40 Esquiva TA: NingunaACT: 110 Zeon: 1400 Nivel de magia: 70 Oscuridad, 40 Fuego yDestruccinHabilidades Esenciales: Don, Suerte, Resistencia mgicaTamao: 11 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6Habilidades Secundarias:Advertir 80, Buscar 30, Frialdad 20, Sigilo35, Ocultarse 25, Ocultismo 50, Herbolaria 60, Valoracin mgica 100,Ciencia 50, Resistir el Dolor 50, Tasacin 20, Animales 20

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    MXIMA SOBRE EL ZEON

    UN LIBRO EN LATN ANTIGUO LLENO DE HECHIZOS, COMO PREPARAR OBJETOS MGICOS,

    HABILIDADES MGICAS, TEMPLOS ANTIGUOS, GRANDES MAGOS.ESTE LIBRO SE ENCUENTRA EN PODER DE UN MAGO MUY PODEROSO QUE TRAICIONO A SOL

    NEGRO EL MISMO ES BUSCADO POR SOL NEGRO POR TODA GAA PERO SE LE HACE MUY

    DIFCIL ENCONTRARLO, ACTUALMENTE ESTE SE ENCUENTRA EN MOTH Y NO LES VA A DAREL LIBRO FCILMENTE PERO CUANDO SEA ENCONTRADO TAMBIN SER ACORRALADO POR

    LA GENTE DE SOL NEGRO SI LO SALVAN LES DAR EL LIBRO.

    EL ARTE DE LAS VARIACIONES DEL TIEMPO

    EN LATN, ESCRITO POR ARLES, AO 559; ARLES FUE UN CARDENAL EXCOMULGADO POR

    SER OCULTISTA, TODAS LAS COPIAS SE CREYERON DESTRUIDAS POR EL VATICANO HASTA

    CERCA DE 870, CUANDO ESTE LIBRO FUE DONADO A LA BIBLIOTECA DE REMO SE GUARDO

    EN SU SALA OCULTA JUNTO CON OTROS LIBROS PROHIBIDOS POR LA IGLESIA.CUENTA CON UNA DETALLADA RELACIN DE RITUALES MGICOS DE ESTIGIA, INCLUYE

    ALGUNA INFORMACIN SOBRE EL EMBALSAMIENTO, CONTIENE HECHIZOS PARA

    INCREMENTAR LA PERCEPCIN Y FABRICAR OBJETOS Y SUSTANCIAS MGICAS, ADEMS

    GUARDA EL EXAMEN DE LOS RITUALES MGICOS DEL REY ANDROMALIUS; LA MAYOR

    LLAVE DE SLOMON Y POR SOBRE TODO HABLA DEL VIAJE A DISTINTAS DIMENSIONES Y

    COMO PERPETUARSE EN EL TIEMPO.

    CUANDO CALIARDO FUE ATACADA POR ABEL ESTE MUSEO PRIMERO FUE "VACIADO" DE

    COSAS QUE A ELJARED LE INTERESABAN, ENTRE ESAS COSAS ESTABA ESTE LIBRO PERO

    EL MISMO EN LA REDADA CAY EN MANOS EQUIVOCADAS Y FUE VENDIDO EN EL MERCADO

    NEGRO, AHORA EST EN PHAION EN HONG KUA EN LA MANSIN DE MAKOTO WATANABE

    UN COLECCIONISTA DE OBJETOS MGICOS. PUEDE ACEPTAR UN OBJETO MGICO POR EL

    LIBRO.

    Kort Van KurgenNivel: 4 Categora: HechiceroEx miembro de Sol Negro buscaescapar de ellos continuamente

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    EL GRIMORIO DE LA NIGROMANCIA

    EL LTIMO LIBRO SE ENCUENTRA EN LA GRAN BIBLIOTECA DE JERIC PERDIDA EN EL

    DESIERTO DEL DESTINO ENTRE KUSHISTAN Y SALAZAR SE ENCUENTRA EN MEDIO DE UNAS

    GRANDES DUNAS LA BIBLIOTECA TIENE CERCA DE 3 METROS DE ARENA ADENTRO, AUN

    AS NO HAY UN SOLO LIBRO EN CONTACTO CON LA ARENA. PARA PODER INGRESAR EL

    GUARDIN UN DRAGN ANCIANO CON APARIENCIA HUMANA LES PIDE CONOCIMIENTOS, LAFORMA DE DAR CONOCIMIENTOS ES SACRIFICANDO PUNTOS DE HABILIDADES TIENEN QUE

    LLEGAR A 30 UNA VEZ ENTRAN EN EL RECINTO SE ENCUENTRAN CON SALAS ATESTADAS

    DE LIBROS, NO RESULTA NADA FCIL ENCONTRAR EL LIBRO YA QUE SE ENCUENTRA EN

    UNA SALA OCULTA DE LA BIBLIOTECA A LA QUE SOLO SE PUEDE ACCEDER A TRAVS DE

    UNA PUERTA MGICA LA MISMA TIENE UNA CLAVE TIENE PEQUEAS PLACAS CON

    BAJORRELIEVES LAS MISMAS TIENEN UN MENSAJE SI ACTIVAN LA CORRESPONDIENTE SE

    PODR ACCEDER A LA SALA CON EL LIBROS PERO EN LA MISMA AGUARDA UN

    NEZUACUATIL QUE COMENZARA A ATACAR CUANDO ALGUIEN INTENTA LLEVARSE ALGN

    LIBRO.

    UNA VEZ TERMINAN DE RECOLECTAR LOS LIBROS, MARCOS LES DA LA RECOMPENSA.

    NezuacuatilNivel: 5 Puntos de Vida: 960 Categora: SombraFue: 12 Des: 7 Agi: 10 Con: 12 Pod: 8 Int: 7 Vol: 7 Per 9RF 70 RM 60 RP 60 RV 70 RE 70Turno: 100 NaturalHabilidad de Ataque: 160 Aplastamiento o Presa (Fue 12)Habilidad de Defensa: AcumulacinDao: 80 Aplastamiento (Con) TA: Natural 4Habilidades Esenciales: Caractersticas Sobrenaturales, Inhumanidad,Inmune a Enfermedades, Vulnerable al FuegoPoderes: Visin Extrasensorial Cuerpo de enjambre, Arma Natural,Beso de Vida (Daa Energa)Tamao: 24 Grande Regeneracin: 6Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 12Habilidades Secundarias:Advertir 120, Buscar 80, Rastrear 70,Sigilo 140, Ocultarse 80

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    LA SOLUCIN ES TOCAR LA

    LETRA L DE LA PALABRA

    METAL Y CONVERTIRLA EN

    META

    La Pluma de AdemianeApariencia: Una pluma de alguna especie desconocida de pjaro, de un color verde intenso, de veintecentmetros de longitud, hueca, apta para la escritura, que a voluntad rezuma una tinta esmeralda con untoque de perfume extico. Es resistente pero flexible.Calidad insuperable:La pluma es muy difcil de romper pero no imposible. Un buen golpe har que separta limpiamente en dos. Por otra parte, las inclemencias del tiempo o los problemas cotidianos no tendrnningn efecto sobre ella. No requiere tinta, sino que ella misma la fabrica cuando es necesario escribir.Caligrafa angelical: Un texto escrito con Ademiane ser completamente legible, con una caligrafa yortografa perfecta y una presentacin insuperable. Hasta los borrones se eliminarn del papel y sernsustituidos por lneas correctas. Cualquier prueba (persuasin, alguna clase de engao) que requiera que elafectado lea una carta o escrito que haya sido redactada con Ademiane, tendr un bonificador de +40.Contrato fiel: Quien firma con Ademiane no lo hace a la ligera. Desde el momento en que un ser vivo, pormuy estpido que sea, sostiene la pluma, sabe que un contrato firmado con ella tendr obligatoriamente quecumplirse, ocurra lo que ocurra. Una persona que haya firmado un contrato o acuerdo con Ademiane estarobligada a emplear todos los medios a su alcance para cumplir lo prometido en el tiempo estipulado. Si nolo consigue, no ocurre nada, pero al menos habr hecho lo posible por intentarlo.

    Anillo de LyshApariencia: Un anillo de plata con una perla gris engarzadaConocimiento: Historia +10, Ciencia +10, Ocultismo +10Poliglota: Este anillo permite al que lo lleve puesto comprender casi cualquier idioma con un gasto de zeonproporcional a la complejidad del mismo aunque no puede ni hablarlo ni escribirlo.

    PUERTA DE LA SALA PROHIBIDA

    DE LA BIBLIOTECA PRDIDA DE

    JERIC

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    Los Laberintos Elementales

    Nivel: 6

    Recompensa: El Tatuaje del Rey de los Dragones, 2000 MO, El Beherith, El Arco Kraayl y La

    Carta de Feng Yi

    Cuando se llega a cierto nivel de popularidad entre las personas de Wissenschaft algn lder sepresenta para ofrecer una misin importante pero al mismo tiempo no urgente. Feng Yi sepresenta y la misma le ofrecer un trabajo la bsqueda de los 6 laberintos elementales en cadauno hay pistas sobre la ubicacin de los dems pero en cada uno se encuentra un elemental alcual tendrn que enfrentar directamente o indirectamente segn estos lugares fueron creadospor los nefhilin hace siglos para dejar encerradas invocaciones de los seores de cada especie.Hay que pasar los laberintos y que cada elemental te den una parte del Alma de Negirost: es unobjeto que fue separado por los nefhilin y muestra uno de los caminos al ms all.los laberintos son 6 el de la tierra, el del agua, el del viento, el del fuego, el de la oscuridad y el

    de la luz estos ltimos son los ms complicados porque hay que abrirlos al mismo tiempo ysalir al mismo tiempo.

    El Crculo de GeoEl Crculo de GeoEl Crculo de GeoEl Crculo de GeoEste se encuentra oculto en las tierras Orientales en Lannet entre Settsu y el rio Sary. ElLaberinto de tierra es un laberinto de tamao mediano tiene una sola entrada y se activasolamente con magia antigua una de las formas de entrar es con la moneda del laberinto ya quefue hecha con magia muy antigua. Tiene un sistema de rotacin en el cual la entrada queda a lavista, las rotaciones de los 4 ejes (cada circulo tiene un signo distinto en las paredes) dependede cmo se giren los mismos los 4 ejes tienen distintas regulaciones de fuerza en el 1er eje estescrito 2 vueltas, pero en el segundo, tercero y cuarto dicen lo mismo gira usando la mismafuerza, para efectuar dicho movimiento hay que superar una tirada de INT en 3 grados menor

    que la propia y una tirada de DES tambin 3 grados menor que la propia.El Laberinto tiene muy pocos seres en su interior pero siguen siendo agresivos y en el centrose encuentra un elemental de tierra "Geo", hay que derrotar a Geo para poder conseguir unaparte del "Alma de Negirost"

    GeoNivel: 5 Puntos de Vida: 1050 Categora: GuerreroFue: 12 Des: 6 Agi: 7 Con: 14 Pod: 6 Int: 6 Vol: 9 Per 5RF 100 RM 80 RP 70 RV 100 RE 100Turno: 90 NaturalHabilidad de Ataque: 190 Aplastamiento o Presa (Fue 12)Habilidad de Defensa: AcumulacinDao: 100 Aplastamiento CON TA: Natural 4Habilidades Esenciales: Caractersticas Sobrenaturales,Inhumanidad, Inmune a Enfermedades, Movimiento SubterrneaSuperior

    Poderes: Arma NaturalTamao: 26 Enorme Regeneracin: 4Tipo de movimiento: 6 Cansancio: IncansableHabilidades Secundarias:Advertir 20, Buscar 30, Rastrear 70,Proezas de Fuerza 100, Frialdad 120, Resistir el Dolor 100

    Los 4 Signos

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    El Tornado de AriasEl Tornado de AriasEl Tornado de AriasEl Tornado de AriasLa ubicacin del laberinto del aire es cerca del sur del Mar de Arena en el desierto de Salazar.Tiene una entrada enorme una puerta doble de 4 metros de altura. La nica forma de abrirla esconociendo el laberinto de tierra ya que si se presionan los 4 smbolos que se encontraban allla puerta se abrir. El Laberinto del Aire un laberinto difcil por su forma de crculos unidos ysus molestas corrientes de aire que forman tormentas de arena ya que todo el piso estformando de arena las trampas comunes son las paredes que largan arena y las trampas delpiso, es un lugar lleno de ranas globos. Al llegar al final del laberinto se ve la figura de AriasVayu ella no es un ser maligno pero no va a dejar que pasen por el laberinto sin tener que pasarpor un par de pruebas. Les propone un acertijo con un reloj de agujas enorme que se encuentraen la pared derecha del centro del recinto, a sus lados hay 12 placas con una palabra escrita,Arias pide que se coloquen en las 3 ranuras las placas que corresponden, el reloj marca las5hs, 15min y 10 seg (V, III, II). Las placas son Imperium (Imperio), Incredibilis (Increible), Triplex(Triple