gambling -...

170
GAMBARAN PERILAKU GAMBLING PADA PESERTA KUIS SMS DI TELEVISI Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Psikologi FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1428 H / 2007 M

Upload: buinhan

Post on 31-Mar-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

GAMBARAN PERILAKU GAMBLING

PADA PESERTA KUIS SMS DI TELEVISI

Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Psikologi

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SY ARIF HIDA YATULLAH

JAKARTA

1428 H / 2007 M

Page 2: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

GAMBARAN PERILAIKU GAMBLING

PADA PESERTA KUIS SMS DI TELEVISI

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat

memperoleh gelar Sarjana Psikologi

Oleh:

SHINTA PERMATA SARI

102070025978

Di Bawah Bimbingan

Pembimbing I, Pembimbing II,

Af:;\JJ2rh»: -Dra. Agustyawati, M.Phil.Sne. Yunita Faela Nisa, M.Psi., Psi

NIP. 132.121.898 NIP: 150368748

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSIT AS !SLAM NE GERI SY ARIF HIDAY ATULLAH

JAKARTA 1428 H/ 2007 M

Page 3: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

PENGESAHAN PANITIA UJIAN

Skripsi yang berjudul "Gambaran Perilaku Gambling pada Peserta Kuis

SMS di Televisi" telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas Psikologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 20 Februari

2007. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh

gelar sarjana Psikologi.

Jakarta, 20 Februari 2007

Sidang Munaqasyah

Ors. Abdul Rahman M.Si

NIP. 150.29

Pembimbing I

~~·~ Ora. Agustyawati, M.Phil.Sne

NIP. 132.121.898

Anggota

Sekretaris merangkap anggota,

Dra. Hj. Zah~•h.M Si

NIP.150.tfa.773

Penguji II, ~

--(!lg\JJZ 1L9\_/

Ora. Agustyawati. M.Phil.Sne

NIP. 132.121.898

Pembimbing II

Yunita Faela Nisa, M.Psi

NIP. 150.368.748

Page 4: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

<Deng an menye6ut nama Ji{{afi yang 9rlafia Pengasifi fagi 9rlafia Penyayang

Sega{a puja aan puji syufiJ1r /i.gfiadirat Ji{{afi S'WT

'l{upersem6afik£m sk,ripsi ini untuk,:

Orang tuak,u tercinta

'Yang 'Iefafi 9rle{afiirk£m, 9rlem6esarfW,n, aan 9rlerawatk,u Jfingga Saat Ini

Ji yafiancla (Jr. <Boeafii J{arsoyo) clan I6unaa (J[j. Sufiarti)

'Yang Sefa{u 9rlem6erifW,n 'Yang 'Ier6aik, <Dafam J{id"upk,u

'Kflkstk::kstkstk.k.u 9rlas Pung-Q, 9rf.6ak, 'Yana, 9rlas <Bayu, aan 9rlas 11ufra

'fang sefa{u meramaifW,n fiiaupk,u

:Nov an

'Yang senantiasa sefa{u aaa di sisi penu{is di saat susafi clan seneng

Serta pendidik;pe1ufidik,k,u aan safia6at-safia6atk,,u

'Ya11fJ ticfak,,fienti-fientinya sefa{u mem6erifW,n semangat fi..i;paaa penu{is

Page 5: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Motto

Jangan pernah merasa putus asa ...

Yakinlah pada diri sendiri ...

Segala sesuatu yang dikerjakan dengan niat yang

tulus dan usaha yang keras, akan menghasilkan

sesuatu yang memuaskan ...

Kerjakanlah setiap perbuatanmu dengan sungguh­

sunguh ..

Berikanlah yang terbaik untuk sekitarmu ...

Janganlah diperbudak oleh hawa nafsu .. .

Bentengilah diri dengan ilmu dan agama .. .

Jangan menjadi orang yang menyesal ...

Janganlah menghalalkan segala cara untuk

memuaskan hasratmu yang tak pernah henti ...

Jangan tertipu oleh nikmat duniawi ...

Page 6: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

ABSTRAK

( C ) Shinta Permata Sari

vi

(A) Fakultas Psikologi

( 8 ) Maret 2007

( D ) Gambaran perilaku gambling pada peserta kuis SMS di televisi.

( E) xv + 138 Halaman

( F ) Belakangan ini, fenomena mengenai semaraknya kuis SMS semakin meninggi. Dengan keadaan perekonomian yang serba susah ini, banyak orang yang ingin kaya mendadak dengan cara yang relatif mudah. Kuis SMS merupakan salah satu gejala perilaku gambling. Dalam konteks kuis SMS berhadiah, setiap pemirsanya mengeluarkan uang dengan harapan akan menang. Sedangkan yang mendapat keuntungan dari kemenangannya adalah sebagian kecil dari pesertanya.

Gambling adalah pertaruhan dengan sengaja, yaitu dengan mempertaruhkan suatu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai dengan menyadari adanya resiko dan harapan-harapan tertentu pada peristiwa permainan, dan pertandingan yang tidak atau belum pasti hasilnya. (Kartono, 2005)

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Walker (1992), perilaku gambling memberikan efek terhadap kehidupan finansial, kehidupan sosial, kondisi psikologis, dan juga karir bagi pelakunya. Penyebab sesorang melakukan aktivitas gambling didasari oleh beberapa faktor-faktor yang mempengaruhinya. Dengan mengetahui sebab-sebab dan akibat seseorang berperilaku gambling maka akan dapat diambil suatu tindakan yang tepat untuk memberantas atau paling tidak menekan serendah mungkin jumlah orang-orang yang berperilaku gambling.

Penelitian ini bertujuan ingin mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi, serta akibat dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi.

Page 7: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Vil

Penelitian ini menggunakan dua pendekatan, yakni pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Pada pendekatan kuantitatif digunakan untuk mencari kecenderungan tipe-tipe gambler, dengan jumlah sampel 39 subjek yang diambil dengan menggunakan teknik purposif sampling. lnstrumen yang digunakan adalah skala tipe-tipe gambler berjumlah 30 item dengan nilai reliabilitas 0,874. Teknik analisa data dilakukan dengan menggunakan SPSS 12,00 yang meliputi korelasi Product Moment untuk menguji validitas item, Alpha Cronbach untuk menguji reliabilitas instrumen pengumpul data, dan statistik deskriptif untuk mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler. Hasil analisis data pada pendekatan kuantitatif didapat bahwa tipe problem gambler merupakan kecenderungan tipe gambler yang paling dominan.

Sedangkan pada pendekatan kualitatif menggunakan metode deskriptif dengan studi kasus untuk menggali secara mendalam faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambli/ng pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi dan akibat dari perilaku gambling peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Jumlah responden berjumlah 3 orang yang telah mengisi skala tipe­tipe gambler pada pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara tidak terstruktur, observasi, dan alat perekam. Hasil analisis data didapat bahwa perilaku gambling responden dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu faktor ekonomi, faktor situasional, faktor belajar sosial, faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap keterampilan, faktor waktu luang, dan faktor kebutuhan. Akibat yang ditimbulkan oleh ketiga responden adalah adanya masalah kerugian secara finansial, hubungan sosial dan keluarga jadi tidak harmonis dan karir yang terancam.

( G) Bahan bacaan 31 ( 1990-2006 ), yang terdiri dari: 18 Buku, 2 jurnal hasi penelitian, 1 skripsi, 3 artikel dari media cetak (koran dan majalah), serta 7 website.

Page 8: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

viii

KATA PENGANTAR

Bismillahirahmanirrahim

Puji syukur kepada Allah SWT, yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena atas izin dan karunia-Nyalah alhamdulillah penulis dapat menyelasaikan skripsi ini. Dan shalawat serta salam kepada nabi besar Muhammad SAW, yang telah memberikan Syafaatnya kepada umatnya diseluruh dunia.

Penulis sendiri menyadari adanya keterbatasan dalam menyelesaikan skripsi ini. Tanpa adanya bantuan maupun dukungan yang diberikan dari berbagai pihak, tidak mungkin skripsi ini dapat diselesaikan. Maka untuk itu perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada :

lbu Ora. Netty Hartati, M.Si selaku Dekan dan lbu Ora. Zahrotun Nihayah, M.Si selaku Pudek bidang akademik Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Kepada lbu Ora. Agustyawati, M.Phil.Sne. selaku dosen pembimbing skripsi I dan lbu Yunita Faela Nisa, M.Psi., selaku dosen pembimbing Skripsi II, terima kasih telah bersedia menyempatkan diri disela waktu sibuknya, terima kasih atas bimbingannya yang sangat bermanfaat, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebanyak-banyaknya atas nasihat-nasihat, motivasi dan rasa kekeluargaan yang telah diberikan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini, tanpa lbu-ibu dosenku yang sangat baik ini tidak mungkin skripsi ini bisa selesai. Bpk. Ors. Abdul Rahman Saleh, M.Si selaku dosen pembimbing akademik, penulis mengucapkan terima kasih atas bimbingannya selama penulis kuliah di Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.

Seluruh Dasen Fakultas Psikologi, terima kasih telah memberikan nasehat­nasehat dan ilmunya yang sangat bermanfaat bagi penulis, serta staff akademik dan karyawan-karyawan, Bu Fauzah, Bu Syariah, Bu Nur, Pak Deden, Pak Khaidir, Bang Alex, dan karyawan-karyawan lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu kelancaran penulis baik selama masa perkuliahan maupun selama masa dalam penyusunan skripsi, terima kasih semuanya semoga Allah SWT yang membalas segala bantuan yang telah diberikan.

Keluargaku, kedua orang tua tersayang dan tercinta, Papa ( H. Ors. Boedhi Harsoyo ), terima kasih alas doa dan segala apa yang telah Papa berikan

Page 9: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

IX

kepada penulis. Mama ( Hj. Suharti ) terima kasih alas kesabarannya dan untaian doa yang tiada henti-hentinya dan kasih sayang yang telah diberikan. Semoga Papa dan Mama sehat wal'afiat. dan semoga Allah SWT selalu memberikan perlindungannya kepada Papa dan Mama, Amin, tanpa kalian juga penulis tidak berarti apa-apa. Juga untuk kakak-kakakku Mas Pungki dan Mba Yana +Akbar (keponakanku), Mas Bayu, dan Mas Indra.

Terima kasih yang sebesar-besarnya atas bantuan, waktu dan kesediannya kepada seluruh sampel dan responden (M, T, dan AR) yang telah bersedia untuk diwawancarai guna membantu penulis dalam pengumpulan data.

Buat Kaka (D 30 N) yang selalu ada di sisi penulis disaat susah maupun senang. Terima kasih sudah mau menemani penulis dalam pengumpulan data skripsi ini. Pengorbanannya yang tidak akan pernah penulis lupakan seumur hidup.

Buat Mamah Rio, terima kasih alas semangat, dukungan, dan kebaikan yang Mamah berikan untuk Shinta. Makasih ya Mah.

Bual sahabatku yang paling setia sejak SMA yaitu Moeti, Yayoe, Sasha, Yana, Tya, Ramon, Fahrni dan Ade. Sahabat-sahabat seperjuanganku di bangku kuliah yang selalu kompak yaitu Diana, Neneng, Uuck, Julie, Lala, Zau, Udhoh, Uni, Ana, Teh Uty, Ai, Eva, Lora, Rita, Nur (makasih atas persahabatannya ), serta semua teman-teman di Psikologi angkatan 2002 khususnya kelas B, semoga kebaikan dan kenangan manis tentang kalian akan selalu penulis ingat. Semoga tali silaturahmi kita ga akan pernah putus. Makasih, udah mau ngertiin penulis banget kalau penulis ga pernah bisa nginep kalau kelas B lagi jalan-jalan (hehe ..... ) Buat kakak-kakak kelasku yang udah lulus dan adik-adik kelasku yang masih kuliah. Terima kasih juga kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini, semoga Allah membalasnya. Amin ...

Jakarta, Maret 2007

Penulis

Page 10: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

DAFTAR ISi

Halaman Judul

Halaman Persetujuan

Halaman Pengesahan

Persembahan

Motto

Abstrak ................................................................................................. vi

Kata Pengantar . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . viii

Daftar lsi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . .. . . . .. x

Daftar Tabel .............................................................................................. xv

BAB 1 PENDAHULUAN ......................................................... 1-17

1.1. Latar Belakang Masalah . ......... ............ ...... ..... .................. 1

1.2. ldentifikasi Masalah .......................... ................... ........ ...... 12

1.3. Perumusan dan Pembatasan Masalah .................. ........... 12

1.3.1. Perumusan Masalah Penelitian .......... .................... 12

1.3.2. Pembatasan Masalah Penelitian ...... ....... ........ ....... 13

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian .......................................... 14

1.5. Desain Penelitian ..................................................... ,......... 15

1.6. Sistematika Penulisan ............ ...... ............ .... ............. .... ... 16

x

Page 11: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

BAB 2 KAJIAN PUST AKA .......................•.......................... 18-45

2.1 Perilaku Gambling.············································:················ 18

2.1.1 Pengertian Perilaku Gambling................................. 19

2.1.2 Tipe-tipe Perilaku Gambling.................................... 25

2.1.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi

Perilaku Gambling..................................................... 28

2.1.4 Aki bat Perilaku Gambling...................... .. ............... .. 39

2.1.5 Penelitian-penelitian Perilaku Gambling ...................... 41

2.2 Kerangka Berpikir ......................... .... .... ... ...... .......... .... ........ 42

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ................................... 46-65

3.1 Pendekatan Penelitian . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . .. ..... .. . . ... . .. . . . . . . ... . . 46

3.2 Pendekatan Kuantitatif dan Pendekatan Kualitatif............... 47

3.2.1 Populasi dan Sampel................................................ 49

3.2.1.1 Populasi dan Sampel

pada Pendekatan Kuantitatif ............ ,.......... 49

3.2.1.2 Responden pada Pendekatan Kualitatif...... 51

3.2.2 Teknik Pengumpulan Data........................................ 52

3.2.2.1 Teknik Pengumpulan Data

pada Pendekatan Kuantitatif........ ........... ..... 52

xi

Page 12: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

3.2.2.2 Teknik Pengumpulan Data

pad a Pendekatan Kualitatif.......................... 54

3.3 Teknik Uji lnstrumen............................................................ 57

3.3.1 Uji Validitas Skala .. .......... ...... ... ... . ... ....... ......... .. .. .... 57

3.3.2 Uji Reliabilitas Skala................................................. 59

3.4 Pengolahan Data dan Teknik Analisis Data........................ 60

3.4.1 Pengolahan Data dan Teknik Analisis Data

pada Pendekatan Kuantitatif..... .... .. ......................... 60

3.4.2 Pengolahan Data dan Teknik Analisis Data

pada Pendekatan Kualitatif. .............. ...... .... ............. 61

XII

3.5 Prosedur Penelitian

pada Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif........ ................. 62

BAB 4 PRESENT ASI DAN ANALISIS DAT A ....................... 66-128

4.1 Gambaran Umum Subjek Penelitian pada Pendekatan

Kuantitatif............................................ ....... .... ...................... 66

4.1.1 Gambaran Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin........ 66

4.1.2 Gambaran Subjek Berdasarkan Usia... .................... 67

4.1.3 Analisis Data............................................................. 68

4.2 Gambaran Umum Subjek Penelitian pada Pendekatan

Kualitatif................. .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . ... . . . .. ....................... .. . . . . . 69

Page 13: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

4.3 Penyajian dan Analisis Kasus ........ .... ..... ... .... .. . . ................. 70

4.3.1 Kasus M .......... ..... .... ............ ...... .. .. .... . .. ........ .... .... .. 70

4.3.2 Hasil Observasi Terhadap M ................................... 70

4.3.3 Gambaran Umum Perilaku Gambling M.................. 72

4.3.3.1 Gambaran Pribadi M................................... 72

4.3.3.2 Riwayat Perilaku Gambling M..................... 73

4.3.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi

Perilaku Gambling M... ............. .... .............. 76

4.3.3.4 Akibat Perilaku Gambling M.......... ............. 83

4.3.4 Kasus T.. ............. ... ... .. .......... ..... .. ... ......................... 85

4.3.5 Hasil Observasi Terhadap T. ................................... 85

xiii

4.3.6 Gambaran Um um Perilaku Gambling T................... 87

4.3.6.1 Gambaran Pribadi T................................... 87

4.3.6.2 Riwayat Perilaku Gambling T..................... 88

4.3.6.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi

Perilaku Gambling T................................... 90

4.3.6.4 Akibat Perilaku Gambling T... ..................... 95

4.3. 7 Kasus AR................................................................. 97

4.3.8 Hasil Observasi Terhadap AR.................................. 97

4.3.9 Gambaran Umum Perilaku Gambling AR................ 99

4.3.9.1 Gambaran Pribadi AR................................. 99

4.3.9.2 Riwayat Perilaku Gambling AR................... 100

Page 14: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

xiv

4.3.9.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi

Perilaku Gambling AR................................ 104

4.3.9.4 Akibat Perilaku Gambling AR..................... 110

4.4 Analisa Perbandingan Antar Kasus ...... .... .......... ... .. ............ 111

4.4.1 Gambaran um um seluruh responden.... ......... ... ... .. .. . 111

4.4.2 Analisis Hasil Observasi Seluruh

Responden..... .. . ... . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . 112

4.4.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku

Gambling seluruh responden.............. .... .................. 113

4.3.4 Akibat Perilaku Gambling Seluruh

Responden............................................................... 124

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN ................... 129-135

5.1 Kesimpulan ........................................................................... 129

5.2 Diskusi ................................................................................... 130

5.3 Saran ..................................................................................... 133

5.3.1 Saran Praktis ............................................................... 133

5.3.2 Saran Metodologi Penelitian ....................................... 134

DAFT AR PUST AKA ................................................................. 136-138

LAMPI RAN

Page 15: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Tabel 3.1

Tabel 3.2

Tabel 3.3

Tabel 3.4

Tabel 4.1

Tabel 4.2

Tabel 4.3

Tabel 4.4

Tabel 4.5

Tabel 4.6

Tabel 4.7

Tabel 4.8

Tabel 4.9

xv

DAFTAR TABEL

Blue Print Skala Tipe-tipe Gambler.................................... 53

Skor Skala Sikap.... ........ .. ....... .. ......................................... 54

Kisi-kisi Pedoman Wawancara....... .. .................................. 56

Kaidah Reliabilitas Guilford................................................ 60

Gambaran Subjek Berdasarkan Jen is Kelamin. .... ............. 67

Gambaran Subjek Berdasarkan Usia.... ............ .... ............. 67

Gambaran Subjek Berdasarkan tipe-tipe gambler............. 68

Gambaran Umum Seluruh Responden.......... ....... ............. 69

Gambaran Umum M... .................... .................................... 70

Gambaran Umum T............................................................ 85

Gambaran Umum AR......................................................... 97

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gambling.... 113

Akibat Perilaku Gambling.......................................... 124

Page 16: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

llmu pengetahuan dan teknologi merupakan pilar kemandirian dan

kesejahteraan sebuah bangsa. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi

adalah kunci sukses pemanfaatan sumber daya secara optimal. Pemanfaatan

ilmu pengetahuan dan teknologi secara tepat dan benar dapat menjadi kunci

sukses keberhasilan suatu bangsa dalam menyelesaikan segala

permasalahan sosial yang semakin kompleks. llmu pengetahuan dan

teknologi disini meliputi elemen eksakta dan sosial.

Selain itu, ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan pemacu proses

perubahan dalam menciptakan masyarakat yang dinamis, berpikiran terbuka

serta senantiasa mengikuti perputaran zaman yang semakin maju.

Namun ketika kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut tidak

digunakan dan dimanfaatkan secara tepat dan benar akan berdampak buruk

bagi masyarakat suatu bangsa yang berada di dalamnya.

Page 17: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

2

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dibidang komunikasi saat ini

membuat setiap orangnya dimanjakan dengan fasilitas-fasilitas yang

disediakan. Ponsel sebagai alat komunikasi jauh lebih efektif dan efisien

untuk mendorong seseorang melakukan pekerjaannya dibanding internet,

mengingat tingkat kepemilikannya yang tinggi. Setiap pemilik ponsel

mempunyai kendali dan kemandirian untuk melakukan aktivitas sehari-hari

dengan ponselnya, mulai dari SMS (Short Message Service), mengetahui

informasi jalanan, berbelanja, sampai transaksi keuangan, semua dilakukan

dengan menggunakan ponsel. Pertumbuhan yang pesat pada penggunaan

ponsel akan menjadi peralatan standar bagi sebagian besar orang, baik itu di

kalangan eksekutif, lbu rumah tangga, kaum remaja, bahkan sampai anak­

anak.

Salah satu fungsi telepon genggam adalah mengirim pesan pendek tertulis

(SMS). Pada awalnya SMS dilakukan antarpribadi. Kemudian banyak

dimanfaatkan untuk jajak pendapat oleh sejumlah LSM. Selanjutnya SMS

berperan di bidang pelayanan jasa, antara lain untuk mengetahui hasil ujian

saringan masuk mahasiswa, jadwal pertandingan olahraga, lelucon, ramalan

bintang, sampai informasi perbankan. SMS bukan saja populer di masyarakat

biasa, tetapi juga di kalangan pejabat. Presiden Indonesia Susilo Bambang

Yudhoyono baru-baru ini membuka line SMS untuk menerima pengaduan

masyarakat.

Page 18: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang jasa

komunikasi saat ini, kemajuan pengetahuan dan teknologi saat ini sudah

merambah ke dunia pertelevisian di Indonesia. Salah satu bentuk program

yang populer yaitu layanan SMS (Short Message Service) sistem wirelles

interactive TV (SMS - TV). Sistem yang sudah digunakan setiap stasiun

televisi ini memang bukan suatu hal yang baru. Sistem ini memungkinkan

setiap orang dapat mengirim pesan SMS yang bisa disaksikan di layar

televisi.

3

Dengan semakin banyaknya stasiun-stasiun televisi swasta, semarak SMS

tidak terkendalikan lagi. Deretan acara kuis SMS seperti Super Show, /seng,

Teka-teki Silang, Gebyar BCA, Infotainment, dan yang paling baru,

Spektakuis yang ditayangkan di salah satu stasiun TV, menjadi bukti

menjamurnya kuis SMS berhadiah. Pada acara olahraga, kuis SMS

berhadiah juga tidak ketinggalan. Ditambah lagi sinetron-sinetron yang l<erap

diselingi dengan kuis SMS berhadiah.

Belakangan ini, fenomena mengenai semaraknya kuis SMS semakin

meninggi. Dengan keadaan perekonomian yang serba susah ini, banyak

orang yang ingin kaya mendadak dengan cara yang relatif mudah.

Page 19: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

4

Kuis SMS dapat dikatakan sebagai salah satu gejala dari perilaku gambling,

karena setiap pemirsanya bergantung kepada nasib dan uang taruhan yang

tidak menentu, serta mengeksploitasi uang orang banyak. Sedangkan yang

mendapat keuntungan adalah pihak tertentu. Dalam konteks kuis melalui

SMS, setiap pemirsanya mengeluarkan uang melalui pulsanya untuk

menyertai diri sebagai partisipan dengan harapan akan menang. Sedangkan

yang mendapat keuntungan dari kemenangannya adalah sebagian kecil dari

pesertanya.

Sehubungan dengan maraknya kuis SMS berhadiah di televisi, MUI

memfatwakan bahwa SMS berhadiah yang saat ini semakin marak, haram

hukumnya karena mengandung unsur gambling. Hal ini seperti yang

diungkapkan oeh Ketua Komisi Fatwa MUI Ma'ruf Amin kepada pers di

Jakarta, Selasa. Fatwa itu adalah salah satu fatwa hasil keputusan ljtima

Ulama di Pondok Pesantren Darussalam Gontor, pada 26 Mei 2006 yang

dihadiri lebih dari seribu ulama sebagai berikut :

"SMS berhadiah itu ada unsur gambling, yakni ketika orang harus membayar dari harga pulsa kemudian kelebihannya itu dikumpulkan untuk memberi hadiah, pada si pemenang dan juga untuk keuntungan si pelaksana. Lalu juga terdapat spekulasi, dan hasilnya tidak pasti. Kemudian adanya rangsangan sehingga orang maunya membayar terus, karena mau mencari hadiah yang besar. Di situ juga ada pertaruhan. Kemudian di situ juga adanya aktivitas menghambur­hamburkan uang yang tidak jelas urusannya," {Papirus Biru, 2006)

Page 20: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Kuis SMS berhadiah mengandung unsur gambling karena mengundi nasib

yang menyebabkan konsumen berharap-harap cemas memperoleh hadiah

besar dengan cara yang mudah. ltu karena hadiah undian SMS di sini

bersumber dari akumulasi hasil perolehan dari SMS, tarif SMS tersebut di

luar ketentuan normal. SMS berhadiah yang diharamkan, kata Ma'ruf, bisa

berbentuk bisnis kegiatan kontes, kuis, olah raga, permainan, kompelisi, dan

sejenisnya. (ANT ARA, 2006)

5

Perilaku gambling sesungguhnya bukan merupakan masalah sosial yang

baru. Dalam perkembangan sejarah kita, bentuk-bentuk perilaku gambling

telah lama dikenal, bahkan pada zaman kerajaan-kerajaan dahulunya

misalnya seperti sabung ayam, taruhan menang dan kalah, dan pada zaman

pasca kemerdekaan hingga sekarang ini misalnya seperti pada masa orde

baru, masalah gambling semakin menarik perhatian, baik dari kalangan

masyarakat maupun pemerintah, yaitu ketika beberapa kola melegalisasi

gambling dalam bentuk pertaruhan-pertaruhan serta undian yang sangat

terasa dampak sosial - ekonominya terutama pada awal tahun 1970-an,

antara lain hwa-hwe, lotto, toto kini dan lain-lain.

Di samping gambling yang dilakukan secara terang-terangan, karena adanya

legalisasi pada awal tahun 1970-an, namun bentuk-bentuk gambling sering

dilakukan secara sembunyi-sembunyi pada tahun 1974, hal ini dikarenakan

Page 21: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

6

mulai diberlakukannya peraturan hukum yang mengatur masalah gambling,

yakni Undang-undang Nomor 7 tahun 1974 dan Peraturan Pemerintah Nomor

9 tahun 1981. (Iqbal, 1993)

Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa aktivitas gambling seperti kuis SMS

yang sekarang sedang semarak berada di tengah-tengah masyarakat saat

ini, merupakan suatu aktivitas gambling yang tersamar, yakni bahwa peserta

kuis SMS kerap kali tidak menyadari aktivitasnya tersebut merupakan

aktivitas gambling. Hal ini dikarenakan permainan yang dikemas oleh setiap

penyelenggaranya tertata sangat rapi, sehingga setiap pesertanya hanya

menganggap bahwa kuis SMS merupakan suatu permainan biasa saja.

Menurut Kartini Kartono (2005) gambling adalah pertaruhan dengan sengaja,

yaitu dengan mempertaruhkan suatu nilai atau sesuatu yang dianggap

bernilai dengan menyadari adanya resiko dan harapan-harapan tertentu pada

peristiwa permainan, dan pertandingan yang tidak atau belum pasti hasilnya.

Kuis SMS jelas identik dengan perilaku gambling karena orang memasang

nomor dan mengharapkan keuntungan darinya. Unsur spekulasinya begitu

kuat. Maraknya kuis SMS berhadiah, merupakan cerminan perilaku gambling

di masyarakat.

Page 22: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

7

Dalam istilah psikologi, maraknya kuis melalui SMS yang banyak ditayangkan

di televisi disebut sebagai psychology of gambling, yaitu perilaku seseorang

untuk melakukan sesuatu yang mengandung unsur probabilita, dimana salah

satu konsep yang dapat menjelaskan hal ini adalah illusion of control

(kemampuan mengendalikan permainan). Pada kuis SMS berhadiah, Illusion

of control banyak dipakai sebagai senjata provider dalam bisnis kuis SMS.

Secara tidak sadar, seseorang telah dibangkitkan illusion of control-nya

dengan diberi pertanyaan yang mudah dijawab sehingga mampu memancing

seseorang untuk mengikuti kuis SMS dengan tanpa pertimbangan yang

matang. (Nisa, 2006)

Menurut Walker (1992) alasan seseorang untuk melakukan perilaku gambling

tidak hanya untuk mendapatkan uang, tetapi juga untuk mendapatkan

kepuasan psikologis dengan melakukan aktivitas menantang dan beresiko.

Walker (1992) juga mengatakan munculnya perilaku gambling dipengaruhi

oleh beberapa faktor, seperti faktor budaya, faktor sosial, faktor stress dan

krisis yang dialami individu. Menurut Walker (1992), pada awalnya para

gambler melakukan perilaku gambling karena terdorong oleh rasa ingin tahu,

kemudian para gambler menjadi terdorong untuk kembali melakukan aktivitas

gambling, dan menjadi ketagihan. Hal tersebut disebabkan karena dalam

gambling ada kemungkinan untuk dapat menang dan kalah.

Page 23: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Walker (1992) mengemukakan bahwa kebiasaan berperilaku gambling

membuat para gambler meyakini bahwa ia dapat mengendalikan hasil yang

ia capai. Ketika mereka sedang melakukan al<tivitas tersebut, mereka akan

meyakini bahwa ia mampu untuk mengontrol hasil permainannya. Ketika

berperilaku gambling seseorang terus meyakini bahwa suatu saat ia akan

menang, tidak peduli berapa banyak kekalahan dan kerugian yang harus

dialami. Para gambler tidal< akan berhenti melakukan aktivitas gambling

ketika ia meyakini bahwa jika ingin menang ia harus terus melakukan

aktivitas gambling.

8

Perilaku gambling menjadi bahan menarik untuk dikaji lebih lanjut mengingat

perilaku tersebut sebenarnya amat sulit diberantas. Pertanyaan yang muncul

kemudian adalah faktor-faktor apakah yang mempengaruhi seseorang

sehingga mereka berperilaku gambling pada acara kuis SMS di televisi serta

akibat yang dirasakan pada peserta kuis SMS di televisi? karena dengan

mengetahui sebab dan akibat seseorang berperilaku gambling, maka akan

dapat diambil suatu tindakan yang tepat untuk memberantas atau paling tidak

menekan serendah mungkin jumlah orang-orang yang berperilaku gambling.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Walker (1992), perilaku gambling

memberikan efek terhadap kehidupan finansial, kehidupan sosial, kondisi

psikologis, dan juga karir bagi pelakunya. Gambling tidak hanya

Page 24: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

9

menghabiskan uang tetapi juga dapat memunculkan efek terhadap hubungan

dengan keluarga. Keluarga menjadi terabaikan dan orang-orang yang dekat

dengan para gambler akan ikut merasakan efek dari masalah gambling ini.

Efek akan dirasakan ketika para gambler terlibat banyak hutang dan tidak

dapat lagi membiayai kebutuhan keluarga, ditambah karir gamblerikut

terpengaruh akibat gambler menghabiskan sebagian waktunya untuk

berperilaku gambling.

Menurut Sabri (1990) perilaku gambling mempunyai dampak yang negatif

terhadap mental dan moral setiap individu yang melanda berbagai generasi,

terutama generasi yang diharapkan sebagai pelanjut perjuangan bangsa.

Dengan penelitian ini pula diharapkan dapat membangun manusia

seutuhnya, dan bukan manusia yang tercipta dengan kecenderungan

berspekulatif.

Perilaku gambling memberikan efek yang tidak sedikit, masalah utama yang

pasti muncul adalah masalah finansial (Walker, 1992) karena para gambler

akan memakai uangnya untuk gambling sampai merasa tidak berdaya. Para

gamblertidak hanya menghabiskan tabungan keluarga tetapi juga uang-uang

hasil pinjaman orang lain (Custer & Milt dalam Walker, 1992). Ketika para

gamblerterlibat banyak hutang dan tidak mampu membayarnya, gambler

akan cenderung melakukan tindakan kriminal dan melakukan berbagai cara

Page 25: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

untuk mendapatkan uang, tanpa peduli seberapa besar resiko yang akan

dihadapi (Walker, 1992). Usaha itu dapat berupa kebohongan agar dapat

mendapatkan pinjaman modal, mencuri atau menipu untuk mendapatkan

uang yang diinginkan.

10

Walaupun memang tidak dipungkiri bahwa berperilaku gambling terkadang

membawa keuntungan, namun akibat negatifnya lebih besar dari manfaatnya

sesuai dalam pidato Presiden Republik Indonesia tanggal 5 Januari 1981

mengatakan: " ... gambling bertentangan dengan agama, kesusilaan dan

moral Pancasila, walaupun hasil gambling dapat dipergunakan untuk usaha­

usaha pembangunan, namun akibat negatifnya lebih besar dari manfaatnya."

(Sabri, 1990)

Selanjutnya dalam Kartini Kartono (2005), masyarakat umum menganggap

tindakan gambling itu sebagai tingkah laku tidak susila, disebabkan oleh

ekses-eksesnya yang buruk dan merugikan. Khususnya merugikan diri

sendiri dan keluarganya, karena segenap harta kekayaan, bahkan

kadangkala juga anak dan istri habis dipertaruhkan di tempat melakukan

perilaku gambling. Juga oleh nafsu melakukan aktivitas gambling orang

berani menipu, mencuri, korupsi, merampok, dan membunuh orang lain untuk

mendapatkan uang guna melakukan aktivitas gambling.

Page 26: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

11

Selain itu pentingnya penelitian ini dilakukan, karena pada saat ini di

Indonesia belum banyak yang menyoroti mengenai perilaku gambling.

Penelitian tentang perilaku gambling yang ada pada saat ini memfokuskan

kajiannya pada aspek sosial (Sabri, 1990) dan hukum (Iqbal, 1993). Oleh

karena itu, berdasarkan fenomena yang terjadi disekitar kita seperti yang

telah diutarakan diatas, penulis tertarik untuk membuat skripsi yang berjudul

"Gambaran Perilaku Gambling pada Peserta Kuis SMS di Televisi".

Page 27: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

1.2. ldentifikasi Masalah

Dalam hal ini peneliti ingin mengidentifikasikan masalah penelitian adalah :

1. Bagaimana kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS

berhadiah di televisi?

2. Faktor-faktor apakah yang mempengaruhi perilaku gambling pada

peserta kuis SMS berhadiah di televisi ?

3. Akibat apa sajakah yang ditimbulkan dari perilaku gambling pada

peserta kuis SMS di televisi ?

12

4. Bagaimanakah dinamika pengambilan keputusan seseorang mengikuti

kuis SMS berhadiah di televisi ?

1.3. Perumusan dan Pembatasan Masalah Penelitian

1.3.1. Perumusan Masalah

Perumusan masalah dalarn penelitian ini adalah :

1. Bagairnana kecenderungan tipe gambler yang dominan pada peserta

kuis SMS berhadiah di televisi?

2. Faktor-faktor apakah yang mernpengaruhi perilaku gambling pada peserta

kuis SMS berhadiah di televisi ?

3. Akibat apa sajakah yang ditirnbulkan dari perilaku gambling pada peserta

kuis SMS di televisi ?

Page 28: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

1.3.2. Pembatasan Masalah

Untuk lebih memudahkan penelitian ini peneliti memfokuskan pembatasan

permasalahan penelitian sebagai berikut :

1. Tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Untuk

mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler tersebut, peneliti mengacu

pada teori dari Papu (2002), bahwa ada tiga tipe-tipe gambler,

diantaranya sosial gambler, problem gambler, dan pathological gambler.

13

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi seseorang berperilaku gambling pada

peserta kuis SMS di televisi. Untuk mengetahui faktor-faktor tersebut,

peneliti mengacu pada teori yang diungkapkan oleh Walker (1992), bahwa

ada beberapa faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada

seseorang, diantaranya adalah faktor budaya, faktor kelompok, faktor

belajar sosial, faktor krisis dan sires, faktor waktu luang, faktor

penghargaan sosial, faktor kebutuhan, dan faktor kognisi.

Sela in itu peneliti juga menggunakan beberapa faktor yang

mempengaruhi perilaku gambling, diantaranya faktor sosial dan ekonomi,

faktor situasional, faktor belajar, faktor persepsi tentang probabilitas

kemenangan, dan faktor persepsi terhadap keterampilan. (Papu, 2002)

3. Akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS di

televisi. Peneliti dalam hal ini mengacu pada teori yang diungkapkan oleh

Kartono (2005), yakni kebiasaan berperilaku gambling mengkondisikan

mental individu menjadi ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat

Page 29: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

14

mengambil resiko tanpa pe1iimbangan. Selain itu peneliti juga

menggunakan teori yang diungkapkan oleh Walker (1992) bahwa

kesulitan yang muncul dalam kehidupan para gambler, diantaranya

adalah retaknya hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada

gambler.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran mengenai

kecenderungan tipe-tipe gambler, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku

gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi dan akibat dari perilaku

gambling pada peserta kuis SMS di televisi.

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan

gambaran tentang kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis

SMS berhadiah di televisi, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku

gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi serta akibat-akibat

yang bisa ditimbulkannya. Dengan memahami kecenderungan tipe-tipe

gambler, faktor-faktor yang mempengaruhinya serta akibat-akibat yang

bisa ditimbulkannya, diharapkan dapat memunculkan usaha untuk

mencegah berkembangnya fasilitas gambling di masyarakat serta

Page 30: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

15

memberikan informasi guna melakukan pembenahan dengan mengambil

suatu tindakan yang tepat untuk memberantas atau paling tidak menekan

serendah mungkin jumlah orang-orang yang berperilaku gambling.

2. Secara praktis, manfaat pada penelitian ini diantaranya adalah :

- Diharapkan dapat berguna menambah khazanah ilmu pengetahuan

terutama dalam bidang perilaku gambling.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan bagi

masyarakat yang belum menyadari dampak negatif dari perilaku

gambling dan dapat melakukan tindakan prefentif sebelum terlibat

dalam dunia gambling.

- Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan untuk penelitian

selanjutnya mengenai·perilaku gambling dan dapat mendorong

munculnya pemikiran baru untuk memahami dan menemukan cara

untuk mengatasi masalah perilaku gambling di masyarakat.

3. Harapan lain dari penelitian ini juga sebagai masukan bagi para konselor

untuk kepentingan konseling dan masyarakat agar lebih memahami efek

dari perilaku gambling.

1.5. Desain Penelitian

Untuk menjawab perumusan masalah dalam penelitian ini, peneliti akan

menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Responden dipilih

Page 31: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

16

berdasarkan kriteria yang telah ditentukan oleh peneliti. Pada metode

kuantitatif, peneliti menggunakan angket untuk mendapatkan data mengenai

kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di

televisi. Pada metode kualitatif, peneliti menggunakan teknik wawancara

mendalam untuk dapat menggali pengalaman, perasaan, dan pandangan

responden terhadap pengalaman berperilaku gambling yang meliputi faktor­

faktor yang mempengaruhi dan akibat dari perilaku gambling pada peserta

kuis SMS berhadiah di televisi dengan pendekatan umum wawancara tidak

terstruktur.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada penelitian ini mengacu pada pedoman penulisan

standar APA (American Psychology Association) - Style. Penulisan penelitian

ini dibagi menjadi beberapa bahasan seperti yang akan digambarkan berikut

ini:

BAB 1 Dalam bab pertama yang merupakan pendahuluan ini berisi latar

belakang masalah, permasalahan dalam penelitian, pembatasan

masalah, desain penelitian, tujuan dan manfaat penelitian serta

sistematika penulisan.

BAB 2 Berisi kajian teori tentang perilaku gambling serta kerangka

berpikir.

Page 32: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

17

BAB 3 Metodologi penelitian. Bagian ini berisi pendekatan penelitian,

metode penelitian, responden penelitian, teknik pengumpulan data,

teknik uji instrumen, dan dilengkapi juga dengan metode analisis

data.

BAB 4 Berupa presentasi dan analisis hasil penelitian. Bagian ini berupa

pembahasan mengenai hasil yang didapat dari penelitian.

BAB 5 Kesimpulan, diskusi dan saran

Page 33: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

BAB2

KAJIAN PUSTAKA

18

Dalam bab ini akan dipaparkan landasan teoritis tentang perilaku gambling

yang terdiri dari dua subbab. Subbab pertama membahas tentang perilaku

gambling, mulai dari definisi, tipe-tipe perilaku gambling, faktor-faktor yang

mempengaruhi perilaku gambling, akibat perilaku gambling, serta penelitian­

penelitian terdahulu tentang perilaku gambling. Sedangkan pada subbab

kedua membahas tentang kerangka berpikir penelitian.

2.1. Perilaku Gambling

Perilaku gambling dalam psikologi sosial merupakan salah satu bentuk

penyakit masyarakat, satu bentuk patologi sosial. Gambling dianggap

sebagai tingkah laku asusila, disebabkan ekses-eksesnya yang buruk dan

merugikan. Khususnya merugikan diri sendiri dan keluarganya. (Kartono,

2005)

Kemudian perilaku gambling jika ditinjau dari psikologi ekonomi merupakan

perilaku (bisa permainan ataupun aktivitas lainnya) yang melibatkan elemen

kesempatan (probability) untuk memenangkan uang atau hadiah tertentu,

Page 34: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

dapat berupa uang, barang berharga, atau makanan. Konsep yang dapat

menjelaskan kesempatan (probability) dalam aktivtas gambling tersebut

adalah illusion of control (kemampuan mengendalikan permainan).

19

Setiap perilaku manusia pada dasarnya melibatkan pilihan-pilihan untuk

merespon ataukah membiarkan suatu situasi berlalu begitu saja. Pada

umumnya setiap pilihan yang diambil akan membawa kepada suatu hasil

yang hampir pasti atau dapat diramalkan. Namun demikian ada kalanya

pilihan tersebut jatuh pada sesuatu yang tidak dapat diramalkan hasilnya.

Jika pilihan yang diambil jatuh pada hal yang demikian maka dapat dikatakan

bahwa individu telah memberikan peluang untuk kehilangan sesuatu yang

berharga. Dengan kata lain individu yang bersangkutan telah terlibat dalam

suatu perilaku gambling.

2.1.1. Pengertian Perilaku Gambling

Gambling adalah pertaruhan dengan sengaja, yaitu dengan mempertaruhkan

suatu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai dengan menyadari adanya

resiko dan harapan-harapan tertentu pada peristiwa permainan, dan

pertandingan yang tidak atau belum pasti hasilnya. (Kartono, 2005)

Page 35: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

20

Menurut Undang-Undang Hukum Pidana Pasal 303 ayat 3, menyebutkan

bahwa gambling itu dinyatakan sebagai berikut : gambling berarti tiap-tiap

permainan yang kemungkinan akan menang pada umumnya tergantung pada

untung-untungan saja, juga kalau kemungkinan akan menang bertambah

besar karena kepintaran dan kebiasaan bermain, yang juga termasuk

gambling adalah tentang keputusan perlombaan atau lain-lain". (Kartono,

2005)

Dali Mutiara, dalam tafsiran KUHP menyatakan sebagai berikut : Gambling ini

harus diartikan dengan arti yang luas, juga termasuk segala pertaruhan

tentang,kalah menangnya suatu pacuan kuda atau pertandingan lain, atau

segala pertaruhan dalam perlombaan-perlombaan yang diadakan antara 2

orang yang tidak ikut sendiri dalam perlombaan-perlombaan itu, misalnya

totalisator, dan lain-lain. (Kartono, 2005)

Gambling dalam kamus Webster didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang

melibatkan elemen risiko. Dan risiko didefinisikan sebagai kemungkinan

terjadinya suatu kerugian. Sementara Robert Carson & James Butcher pada

buku Abnormal Psychology and Modern Life (dalam Papu, 2002)

mendefinisikan gambling sebagai memasang taruhan atas suatu permainan

atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau

keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang,

Page 36: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi

dalam suatu komunitas.

21

Definisi serupa dikemukakan oleh Stephen Lea, dkk (dalam Papu, 2002)

pada buku The Individual in the Economy, A Textbook of Economic

Psychology, menurut mereka gambling tidak lain dan tidak bukan adalah

suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga

atau segala hal yang mengandung risiko. Namun demikian, perbuatan

mengambil risiko dalam perilaku gambling, perlu dibedakan pengertiannya

dari perbuatan lain yang juga mengandung risiko. Ketiga unsur dibawah ini

mungkin dapat menjadi faktor yang membedakan perilaku gambling dengan

perilaku lain yang juga mengandung risiko:

1. Gambling adalah suatu kegiatan sosial yang melibatkan sejumlah

uang (atau sesuatu yang berharga) dimana pemenang memperoleh

uang dari yang kalah.

2. Risiko yang diambil bergantung pada kejadian-kejadian dimasa

mendatang, dengan hasil yang lidak diketahui, dan banyak

ditentukan oleh hal-hal yang bersifat kebetulanlkeberuntungan.

3. Risiko yang diambil bukanlah suatu yang harus dilakukan;

kekalahan/kehilangan dapat dihindari dengan tidak ambil bagian

dalam permainan gambling.

Page 37: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Menurut Walker (1992), perilaku gambling didefinisikan sebagai:

" ... gambling is an activity which involves a simple redistribution of money, does not involve the production of goods or provision of against the chance of winning more money ... "

Dalam aktivitas ini, gambler memiliki resiko kehilangan sejumlah uang dan

juga kemungkinan untuk memenangkan sejumlah uang. Perilaku gambling

juga sangat bergantung pada adanya faktor kesempatan (chance event),

yaitu faktor kesempatan untuk menang atau kegagalan untuk menang.

Menurut Kartono (2005), pada mulanya gambling itu berwujud permainan

atau kesibukan pengisi waktu senggang guna menghibur hati jadi sifatnya

22

rekreatif dan netral. Pada sifat yang netral ini, lambat laun ditambahkan unsur

baru untuk merangsang kegairahan bermain dan menaikkan ketegangan

serta pengharapan untuk menang, yaitu barang taruhan berupa uang atau

benda-benda yang bernilai.

Dari definisi di alas dapat disimpulkan bahwa perilaku gambling adalah suatu

aktivitas yang melibatkan adanya resiko kehilangan sesuatu yang berharga

akibat mempertaruhkan sesuatu hal yang belum pasti dan melibatkan

interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan untuk memilih apakah akan

mengambil resiko kehilangan sesuatu atau tidak.

Page 38: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Pada penelitian ini yang termasuk kedalam aktivitas gambling adalah kuis

SMS berhadiah. Kuis merupakan pertanyaan yang dilombakan,

disayembarakan. (Ali, 1994)

23

SMS (Short Message Se1Vice) merupakan layanan pesan singkat. Sehingga

dapat disimpulkan bahwa Kuis SMS berhadiah di televisi merupakan

pertanyaan yang dilombakan, disayembarakan disertai dengan janji

pemberian hadiah dengan menggunakan layanan pesan singkat yang

ditayangkan di televisi.

SMS undian berhadiah yang dinyatakan mengandung unsur gambling

adalah suatu model pengiriman layanan pesan singkat mengenai berbagai

masalah tertentu yang disertai dengan janji pemberian hadiah. MUI juga

mengungkapkan SMS berhadiah mengandung gambling karena mengundi

nasib yang menyebabkan konsumen berharap-harap cemas memperoleh

hadiah besar dengan cara mudah. (Syafiudin, 2006)

Hal serupa juga diutarakan oleh Ketua Komisi Fatwa MUI Ma· ruf Amin yang

menjelaskan, unsur gambling yang ditemukan di puluhan kuis SMS berhadiah

tersebut disebabkan didalam undian itu terdapat unsur pertaruhan. SMS

berhadiah tersebut, termasuk gambling karena mengandung unsur mengundi

nasib dengan cara mudah, pemborosan, menghambur-hamburkan uang

Page 39: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

24

untuk permainan yang tidak jelas, membahayakan pihak lain yang menderita

kekalahan, membangkitkan fantasi, ketagihan dan mental malas tidak

berbeda dengan gambling. (Antara, 2006)

Ketua Komisi Fatwa Majelis Ulama Indonesia KH Ma'ruf Amin ketika

menyampaikan hasil-hasil ijtima' ulama yang dilakukan akhir pekan lalu di

Pondok Pesantren Modern Gontor-Ponorogo, kepada wartawan di Jakarta

pada 30 Mei 2006 mengungkapkan bahwa kuis SMS mengandung unsur

gambling dikarenakan sebagai berikut :

"Hadiah dari SMS yang diharamkan berasal dari hasil peserta pengirim SMS yang bertujuan mencari hadiah, yang pada umumnya menggunakan harga premium yang melebihi biaya normal dari jasa yang diterima," (MUI, 2006)

"ltu karena hadiah undian SMS di sini bersumber dari akumulasi hasil perolehan dari SMS, di mana tarif SMS di luar ketentuan normal. (WASPADA, 2006)

Lebih jauh Ma'ruf mengatakan, SMS berhadiah tersebut dapat berbentuk

kegiatan kontes, kuis olahraga, permainan, kompetisi, dan berbagai bentuk

kegiatan lain yang menjanjikan hadiah yang diundi di antara peserta pengirim

SMS. (Antara, 2006)

Page 40: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Fatwa haram SMS berhadiah juga ditujukan kepada perusahaan telefon

seluler sebagai penyedia jasa, stasiun TV, maupun masyarakat yang

mengirimkan SMS. (Pikiran rakyat, 2006)

25

Adapun fatwa baru yang dikeluarkan oleh Majelis Ulama Indonesia pada hari

Sabtu, 27 Mei 2006 mengenai kuis SMS berhadiah dapat dilihat pada

lampiran. (http://id.wikipedia.org/wiki/19 _F atwa_MU I_ %28Mei_2006%29)

2.1.2. Tipe-tipe Perilaku Gambling

Pada dasarnya ada liga lingkatan atau lipe gambler, yaitu:

(Papu, 2002)

1. Sosial Gambler

Penjudi tingkat pertama adalah para gambler yang masuk dalam kategori

"normal" atau seringkali disebut sosial gambler, yaitu mereka yang sekali­

sekali pernah ikul membeli lottery (kupon undian), bertaruh dalam pacuan

kuda, bertaruh dalam pertandingan bola, permainan kartu atau yang lainnya.

Gambler lipe ini pada umumnya tidak memiliki efek yang negatif terhadap diri

maupun komunitasnya, karena mereka pada umumnya masih dapat

mengontrol dorongan-dorongan yang ada dalam dirinya. Aklivilas gambling

bagi mereka dianggap sebagai pengisi waktu atau hiburan semata dan tidak

mempertaruhkan sebagian besar pendapatan mereka ke dalam permainan

gambling. Keterlibatan mereka dalam aklivitas gambling pun seringkali

Page 41: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

karena ingin bersosialisasi dengan teman atau keluarga. Di negara-negara

praktek gambling tidak dilarang dan masyarakat terbuka terhadap suatu

penelitian seperti di USA, jumlah populasi gambler tingkat pertama ini

diperkirakan mencapai lebih dari 90% dari orang dewasa.

2. Problem Gambler

26

Gamblertingkat kedua disebul sebagai gambler"bermasalah" atau problem

gambler, yaitu perilaku gambling yang dapat menyebabkan terganggunya

kehidupan pribadi, keluarga maupun karir, meskipun belum ada indikasi

bahwa mereka mengalami suatu gangguan kejiwaan. Para gambler jenis ini

seringkali melakukan gambling sebagai cara untuk melarikan diri dari

berbagai masalah kehidupan. Gambler bermasalah ini sebenarnya sangat

berpotensi untuk masuk ke dalam tingkatan gambler yang paling tinggi yang

disebut gambler pathologis jika tidak segera disadari dan diambil tindakan

terhadap masalah-masalah yang sebenarnya sedang dihadapi. Menurut

penelitian Shaffer, Hall, dan Vanderbilt (dalam Papu, 2002) yang dimuat

dalam American Journal of Public Health, No. 89, ada 3,9% orang dewasa di

Amerika Bagian Utara yang termasuk dalam kategori gamblertingkat kedua

ini dan 5% dari jumlah tersebut akhirnya menjadi gambler patologis.

Page 42: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

27

3. Pathological Gambler

Gambler tingkat ketiga disebut sebagai gambler "pathologis" atau

pathological gambler atau compulsive gambler. Ciri-ciri gambler tipe ini

adalah ketidakmampuannya melepaskan diri dari dorongan-dorongan untuk

gambling. Mereka sangat terobsesi untuk beraktivitas gambling dan secara

terus-menerus terjadi peningkatan frekuensi beraktivitas gambling dan

jumlah taruhan tanpa dapat mempertimbangkan akibat-akibat negatif yang

ditimbulkan oleh perilaku tersebut, baik terhadap dirinya sendiri, keluarga,

karir, hubungan sosial atau lingkungan disekitarnya.

Menurut Ralph R. Gerson ada beberapa tipe gambler(lqbal, 1993), yaitu:

1. Manusia normal, ialah mereka yang melakukan gambling sebagai

selingan atau hiburan dan mampu untuk menghentikan perbuatannya

pada saat yang dikehendaki.

2. Gambler profesional, ialah mereka yang melakukan perilaku gambling

sebagai jalan hidupnya untuk mendapatkan uang.

3. Penjudi neurotis, ialah mereka yang melakukan perilaku gambling karena

didorong oleh kebutuhan yang tidak disadari.

Dalam Undang-undang Nomor 7 tahun 1974 tentang penertiban permainan

gambling, terdapat tiga bentukjenis permainan gambling (Iqbal, 1993), yaitu

Page 43: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

r----.,,-·-···- ......... I

I !JIN S"~' f I L- -·~·lf1 28

!---------~--- --- --. --- ·------.. -

1. Jenis permainan gambling di Kasino.

2. Permainan gambling yang diadakan di tempat keramaian.

3. Permainan gambling yang dikaitkan dengan acara lain.

2.1.3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling

Dari berbagai hasil penelitian lintas budaya yang telah dilakukan para ahli

diperoleh 5 (lima) faktor yang mempengaruhi dalam memberikan kontribusi

pada perilaku gambling. Kelima faktor tersebut adalah:

(Papu, 2002)

1. Faktor Sosial & Ekonomi

Bagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah gambling

seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup

mereka. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan

keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejap tanpa

usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima

perilaku gambling juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut

dalam komunitas.

2. Faktor Situasional

Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku gambling, di

antaranya adalah tekanan dari teman-teman atau kelompok / lingkungan

untuk berpartisipasi dalam gambling dan metode-metode pemasaran yang

Page 44: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

29

dilakukan oleh pengelola gambling. Tekanan kelompok membuat sang calon

gambler merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh

kelompoknya. Sementara metode pemasaran yang dilakukan oleh para

pengelola gambling adalah selalu mengekspos para gambler yang berhasil

menang memberikan kesan kepada calon gambler bahwa kemenangan

dalam gambling adalah suatu yang biasa, mudah dan dapat terjadi pada

siapa saja (padahal kenyataannya kemungkinan menang sangatlah kecil).

Peran media massa seperti televisi dan film yang menonjolkan keahlian para

gambler yang "seolah-olah" dapat mengubah setiap peluang menjadi

kemenangan atau mengagung-agungkan sosok sang gambler, telah ikut pula

mendorong individu untuk mencoba permainan gambling.

3. Faktor Belajar

Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap

perilaku gambling, terutama menyangkut keinginan untuk terus gambling.

Apa yang pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan

akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin

diulangi lagi. lnilah yang dalam teori belajar disebut sebagai Reinforcement

Theory yang mengatakan bahwa perilaku tertentu akan cenderung

diperkuatldiulangi bilamana diikuti oleh pemberian hadiah/sesuatu yang

menyenangkan.

Page 45: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

30

4. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan

Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat

evaluasi terhadap peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan

aktivitas gambling. Para gambler yang sulit meninggalkan aktivitasnya

biasanya cenderung memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan

untuk menang. Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan

kemenangan yang akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang

tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang

diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan sesuatu situasi atau kejadian

yang tidak menentu dan sangat subyektif. Dalam benak mereka selalu

tertanam pikiran: "kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan

berikutnya akan menang, begitu seterusnya".

5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan

Para gambler yang merasa dirinya sangat trampil dalam salah satu atau

beberapa jenis permainan gambling akan cenderung menganggap bahwa

keberhasilan/kemenangan dalam permainan gambling adalah karena

keterampilan yang dimilikinya. Mereka menilai ketrampilan yang dimiliki akan

membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai

kemenangan (illusion of control). Mereka seringkali tidak dapat membedakan

mana kemenangan yang diperoleh karena ketrampilan dan mana yang hanya

kebetulan semata. Bagi mereka kekalahan dalam aktivitas gambling lidak

Page 46: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

pernah dihitung sebagai kekalahan tetapi dianggap sebagai "hampir

rnenang", sehingga mereka terus memburu kemenangan yang menurut

rnereka pasti akan didapatkan.

31

lstilah l/lusion Of Control pertama dikemukakan oleh E.J. Langer pada tahun

1975 dalam Journal of Personality and Social Psychology. Langer melakukan

penelitian eksperimen pada perilaku orang-orang yang mengikuti permainan

lotre. Oalam penelitiannya, Langer menjual tiket lotre seharga USO 1 kepada

53 orang pekerja. Setiap tiket lotre berpasangan, satu tiket dipegang pembeli

dan satu tiket lainnya dimasukkan ke dalam kotak untuk kemudian diundi.

Hadiah bagi pemenang berupa uang yang terkumpul dari penjualan tiket,

yaitu USO 53. Ada dua perlakuan yang diberikan kepada pekerja yang

membeli lotre. Setengah dari pekerja mendapatkan tiket lotre dengan cara

diberi oleh peneliti (non choosers), sedangkan setengahnya lagi dapat

memilih sendiri tiketnya (choosers). Beberapa hari kemudian, para pekerja

didatangi dan ditanya berapa harga yang mereka minta untuk melepaskan

tiket lotrenya. Bagi pekerja yang memilih sendiri tiket lotrenya (choosers),

rata-rata uang yang diminta adalah USO 5, sedangkan untuk non-choosers

seharga USO 2. Perbedaan antara choosers dan non-choosers disebut

Langer sebagai illusion of control, yang didefinisikan sebagai "An expectancy

of a personal succes probability inappropriately higher than the objective

probability would warrant" (Langer dalarn Nisa, 2006). Perrnintaan harga yang

Page 47: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

32

lebih tinggi untuk tiket lotre yang dipilih sendiri menggambarkan probabilitas

subjektif yang lebih tinggi untuk menang lotre dibandingkan dengan tiket yang

dipilih secara acak oleh penjual. Padahal, pada kenyataannya, setiap tiket

(baik dipilih sendiri maupun dipilih secara acak) memiliki kesempatan untuk

menang. Dengan demikian pemilihan sendiri atas tiket lotre menimbulkan

keyakinan seakan-akan mereka dapat memilih untuk menentukan nasib

kemenangannya. (Nisa, 2006)

Berdasarkan penelitian mengenai masalah gambling yang telah dilakukan,

Walker (1992) menjelaskan adanya beberapa faktor yang menyebabkan

seseorang berperilaku gambling, yaitu:

1. Faktor budaya yang berlaku dalam suatu masyarakat yang mendukung

berlangsungnya aktivitas gambling. Kesempatan untuk gambling sangat

tergantung pada budaya dimana individu tinggal. Budaya mempengaruhi

kesempatan untuk gambling dalam tiga hal, yaitu: perkembangan bentuk

gambling yang ada dalam sejarah kebudayaan, sikap dan adat istiadat dan

budaya yang memicu atau menghambat keterlibatan dalam bentuk gambling

yang ada, dan hukum maupun aturan dari budaya tersebut mengenai sanksi

bagi yang terlibat dalam bentuk gambling tertentu. Sikap yang positif

terhadap aktivitas gambling dalam suatu budaya juga mendorong munculnya

perilaku gambling.

Page 48: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

33

2. Faktor kelompok referensi atau kelompok yang diidentifikasikan oleh

seseorang dan dalam kelompok ini seseorang dapat mengikuti berbagai

bentuk perilaku gambling. Sebuah kelompok referensi bagi seseorang adalah

sekelompok orang dimana seseorang mengidentifikasikan apakah ia bagian

dari kelompok itu. Sikap terhadap gambling yang dimiliki kelompok referensi

berperan besar dalam menentukan keterlibatan seseorang dalam gambling.

Kelompok pekerja (work groups) dapat menjadi kelompok referensi yang

mendorong seseorang untuk gambling. Kelompok pekerja dapat

rnenyediakan tekanan sosial untuk gambling (Hardy dalam Walker, 1992) dan

jenis pekerjaan tertentu rnenyediakan waktu luang untuk gambling

3. Faktor belajar sosial (sosial learning) yang dapat menjadi sarana bagi

gambler untuk mempelajari teknik dan konsekuensi dari aktivitas gambling.

Proses belajar sosial adalah proses observasi dan imitasi dimana seseorang

dapat belajar dari tindakan orang lain. Jenis permainan dalam gambling

membutuhkan latihan. Gambler perlu mengetahui bahwa ada jenis gambling

yang menggunakan koin dan menggunakan sistem kredit. Proses belajar

sosial berperan utama dalam suatu kelompok referensi dan tidak seharusnya

dianggap sebagai faktor terpisahkan dari kelompok referensi. Contoh yang

jelas adalah keluarga, sebagai kelompok referensi primer bagi hampir semua

orang, telah diidentifikasikan sebagai sarana latihan gambling (Cornish dalam

Page 49: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Walker, 1992). Proses belajar sosial adalah salah satu proses penting yang

mempengaruhi seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling.

34

4. Faktor krisis dan stress yang dapat mendorong seseorang untuk gambling

sebagai usaha untuk menyelesaikan masalah (coping with stress). Gambling

dapat menjad1 sebuah pelarian (escape) dari stress disamping aktivitas lain

yang ada. Krisis hidup tidak seharusnya dijadikan sebagai sebuah

predisposisi yang membuat seseorang terlibat dalarn gambling melainkan

lebih sebagai penguat dari keterlibatan yang sudah ada. Berbagai krisis hidup

memiliki implikasi dalam keterlibatan pada gambling, diantaranya: kematian

dalam keluarga (Lorenz dalam Walker, 1992) dan ketidakharmonisan

perkawinan ( Pokorney dalam Walker, 1992). Gambling memberikan fungsi

bagi individu dalam hal: membebaskan individu dari sumber stress

mengalihkan perhatian dari sumber stress, dan menjadi sarana untuk

menghindar dari tanggung jawab sosial. Faktor krisis dan stress ini dapat

menjadi kontribusi terhadap keterlibatan sejumlah orang dalam gambling dan

memungkinkan berkembangnya masalah gambling di masa selanjutnya.

5. Faktor waktu luang, dimana aktivitas gambling dijadikan sebagai aktivitas

untuk mengisi waktu luang. Munculnya perilaku gambling dipengaruhi oleh

adanya fasilitas gambling yang tersedia, namun perilaku gambling juga

dipengaruhi oleh besarnya kesempatan seseorang untuk melakukan aktivitas

Page 50: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

35

gambling. Menurut Jacobs (dalam Walker, 1992) ada hubungan antara status

lajang, muda, dan menganggur pada seseorang dengan tingkat

keterlibatannya dalarn melakukan aktivitas gambling. Jacobs juga

berpendapat bahwa dengan semakin berkembangnya suatu negara dan

adanya kemajuan teknologi, maka waktu luang akan semakin meningkat dan

keterlibatan dalam aktivitas gambling juga semakin meningkat. Oleh sebab

itu, dapat dikatakan bahwa keterlibatan seseorang dalam gambling

tergantung pada besarya waktu luang yang dimiliki olehnya.

6. Faktor penghargaan sosial (sosial reward) berupa lingkungan sosial

tempat dilakukannya aktivitas gambling. Pada umumnya gamb/erdikelilingi

oleh gambler lain yang memiliki tujuan dan pengetahuan yang hampir sama.

Frekuensi hubungan dalam kondisi ini menciptakan hubungan persahabatan

dan sebuah komunitas gambler. Komunitas seperti ini memberikan rasa

penghargaan bagi anggotanya. Goofman (dalam Walker, 1992)

mengemukakan bahwa penghargaan utama yang didapatkan dari aktivitas

gambling adalah adanya pengakuan dari orang lain pada kelompok terhadap

keberanian dan kekuatan seseorang menghadapi resiko. Dirnensi sosial

adalah satu faktor penting dalam mempertahankan keterlibatan pada

gambling selama jangka waktu yang lama.

Page 51: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

36

7. Faktor kebutuhan merangsang secara psikofisiologis (pyschophysiological

arousal needs). Gambling adalah menyenangkan dan menarik bagi sejumlah

orang untuk meningkatkan arousal dan mendapatkan perasaan yang lebih

nyaman. Brown (dalam Walker, 1992) berpendapat bahwa ada juga orang

yang melakukan aktivtas gambling sebagai cara untuk relaksasi dan

menenangkan diri.

8. Faktor kognisi atau kumpulan belief dan pemahaman yang berhubungan

dengan pengalaman gambling seseorang. Faktor kognisi berkaitan dengan

keyakinan yang dimiliki gambler mengenai aktivitas gambling yang terdiri dari

keyakinan mengenai proses selama gambling strategi dalam bermain dan

interpretasi hasil perilaku gambling. Berdasarkan teori kognilif, kognisi

gambling melibatkan keyakinan yang tidak valid, seperti: keyakinan bahwa

perilaku gambling melibatkan kemampuan atau pengetahuan khusus, bahwa

seseorang dapat mempengaruhi hasil dari gambling, bahwa nasib baik

adalah karakteristik yang bersifat personal, dan bahwa hasil yang diperoleh

dari gambling menggambarkan kebenaran dari keyakinan yang dimilikinya.

Di bawah ini merupakan perbandingan faktor-faktor yang mempengaruhi

perilaku gambling menurut Papu, (2002) dan Walker (1992) :

Page 52: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

37

Papu (2002) Walker (1992)

Faktor sosial dan ekonomi Faktor budaya

Faktor situasional Faktor kelompok referensi

F aktor belajar Faktor belajar sosial

Faktor Persepsi tentang F aktor krisis dan stress

probabilitas kemenangan

Faktor waktu luang

Faktor persepsi terhadap Faktor penghargaan sosial

keterampilan Faktor kebutuhan

Faktor kognisi atau belief

Setelah dilakukan analisis dan kajian pada faktor-faktor yang mempengaruhi

perilaku gambling ada beberapa aspek menurut Papu (2002) dan menurut

Walker (1992) yang memiliki pengertian sama, di antaranya adalah:

1. Faktor situasional (Papu, 2002) dengan faktor kelompok referensi

(Walker, 1992). Bahwa tekanan dari teman-teman atau sekelompok

orang yang mengidentifikasikan dari bagian dari kelompok tersebut

berperan besar dalam menentukan seseorang terlibat dalam suatu

perilaku gambling. Selain itu, metode pemasaran yang dilakukan oleh

para pengelola gambling adalah selalu mengekspos para gambler

yang berhasil menang, memberikan kesan kepada calon gambler

bahwa kemenangan dalam gambling adalah suatu yang biasa, mudah

dan dapat terjadi pada siapa saja (padahal kenyataannya

kemungkinan menang sangatlah kecil).

Page 53: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

2. Faktor belajar (Papu, 2002) dengan faktor belajar sosial (Walker,

1992). Bahwa proses observasi dan imitasi dimana seseorang dapat

belajar dari tindakan orang lain. Dimana dengan demikian proses

belajar adalah salah satu proses penting yang mempengaruhi

seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling.

3. Faktor persepsi terhadap keterampilan (Papu, 2002) dengan faktor

kognisi/belief (Walker, 1992). Bahwa keterampilan yang dimiliki

mengenai suatu permainan dalam aktivitas gambling akan membuat

mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai

kemenangan (illusion of contra~.

Dari uraian mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling

menurut Papu (2002) dan Walker (1992), dapat disimpulkan ada beberapa

faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling, yaitu :

1. Faktor Sosial dan Ekonomi

2. Faktor Situasional atau Faktor Kelompok Referensi

3. Faktor Belajar atau Faktor Belajar Sosial

4. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan.

5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan atau Faktor Kognisi

6. Faktor Budaya

7. Faktor Krisis dan Stress

8. Faktor Waktu Luang

38

Page 54: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

9. Faktor Penghargaan Sosial

10. Faktor Kebutuhan

2.1.4. Akibat Perilaku Gambling

39

Menurut Kartono (2005), masyarakat umum menganggap tindakan gambling

itu sebagai tingkah laku tidak susila, disebabkan oleh ekses-eksesnya yang

buruk dan merugikan. Khususnya merugikan diri sendiri dan keluarganya,

karena segenap harta kekayaan, bahkan kadangkala juga anak dan istri

habis dipertaruhkan di tempat melakukan perilaku gambling. Juga oleh nafsu

beraktivitas gambling orang berani menipu, mencuri, korupsi, merampok, dan

membunuh orang lain untuk mendapatkan uang guna melakukan aktivitas

gambling.

Kebiasaan berperilaku gambling mengkondisikan mental individu menjadi

ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat mengambil resiko tanpa

pertimbangan. (Kartono, 2005).

Kesulitan yang muncul dalam kehidupan para gambler, diantaranya adalah

retaknya hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada gambler.

Walker (1992) mengemukakan bahwa kekalahan yang besar dapat

menurunkan konsep diri dan harga diri gamblerdan juga membahayakan

keluarga dan karir si gambler. Namun si gambler tetap beraktivitas gambling

Page 55: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

40

walaupun sudah kalah besar. Hal ini terjadi karena si gambler yakin bahwa ia

pasti akan menang setelah beraktivitas gambling dalam jangka waktu yang

lama. Efek lain dari masalah gambling terhadap kehidupan rumah tangga si

gambler adalah tidak ada kesempatan untuk bersama keluarga dan masalah

keuangan yang muncul dalam keluarga {Walker, 1992).

Dari uraian di alas mengenai akibat yang dari perilaku gambling, dapat

disimpulkan bahwa ada tiga akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling,

yaitu:

1. Secara individu

Kebiasaan berperilaku gambling mengkondisikan mental individu menjadi

ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat mengambil resiko tanpa

pertimbangan. Selain itu kebiasaan melakukan aklivitas gambling juga

bisa membahayakan karir gambler.

2. Hubungan sosial dan keluarga

Akibat yang bisa dirasakan dari perilaku gambling adalah retaknya

hubungan dengan keluarga, karena tidak adanya kesempatan untuk

bersama keluarga. Selain itu juga hubungan sosial dengan teman,

tetangga, dan kerabat pun bisa menjadi kurang harmonis akibat aktivitas

gambling.

3. Secara finansial

Page 56: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

41

Kesulitan yang seringkali muncul akibat perilaku gambling adalah adanya

masalah finansial. Aktivitas gambling kerap kali mendatangkan kerugian

bagi pelakunya. Karena para gambler kerap kali mempertaruhkan sesuatu

hal yang belum pasti.

2.1.5. Penelitian-Penelitian Tentang Perilaku Gambling

Beberapa penelitian tentang permainan gambling pernah dilakukan di

Indonesia, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Sabri (1990) melakukan penelitian tentang Motivasi Anggota Masyarakat

Melakukan Perjudian di Kotamadya Padang pada tahun 1990. Hasil yang

diperoleh dari penelitian ini adalah bahwa motivasi anggota masyarakat

melakukan perjudian adalah karena pengaruh internal dan eksternal. Dari

pengaruh internal seseorang berjudi karena ingin mendapatkan uang

yang banyak dan karena hobi dan sudah mencandu, dimana kedua sebab

itu relatif sedikit berimbang. Sedangkan kalau dilihat dari pengaruh

eksternal, perjudian cenderung dilakukan karena ajakan atau dibawa

teman karena sering melihat, mendengar orang lain berjudi dan

mengetahui kemenangannya, yang kedua sebab itu sedikit relatif

berimbang.

2. Iqbal (1993) melakukan penelitian tentang Tindak Pidana Perjudian di

Kotamadya Banda Aceh pada tahun 1993. Hasil yang diperoleh dari

Page 57: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

42

penelitian ini adalah bahwa tindak pidana perjudian yang terjadi di

Kotamdya Daerah Tingkat II Banda Aceh disebabkan oleh kemiskinan,

kurangnya kesadaran hukum, dan adanya oknum yang melindungi pelaku

perjudian. Akibat yang timbul dari tindak pidana perjudian adalah

timbulnya tindak pidana penggelapan dan pencurian.

2.2. Kerangka Berpikir

Perilaku gambling merupakan suatu aktivitas yang melibatkan adanya resiko

kehilangan sesuatu yang berharga akibat mempertaruhkan sesuatu hal yang

belum pasti dan melibatkan interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan

untuk memilih apakah akan mengambil resiko kehilangan tersebut atau tidak.

Perilaku gambling merupakan suatu tindakan spekulatif, bersikap untung­

untungan terhadap kemenangan atau laba yang belum pastl. Memang, sifat

spekulatif itu sedikit atau banyak pastilah ada pada setiap orang. Buktinya

setiap orang pasti pernah mempertaruhkan sesuatu, misalnya dalam bentuk

energi, pikiran, aktivitas, uang, harta, bahkan hidupnya, demi pencapaian sau

tujuan hidup. Namun semua perbuatan tadi masih ada dalam batas-batas

kekangan kemauan dan hati nurani. Hal tersebut berbeda adanya dengan

perbuatan perilaku gambling, karena gambling menggiring orang kepada

keinginan buruk yang tidak terbatas.

Page 58: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

43

Maraknya kuis melalui SMS yang banyak ditayangkan di televisi disebut

sebagai psychology of gambling, yaitu perilaku seseorang untuk melakukan

sesuatu yang mengandung unsur probabilita. Bagaimana seseorang bisa

sedikit punya kendali alas kemenangan nanti menjadi dorongan yang besar

untuk bisa mengikuti kuis atau undian seperti itu.

Kuis SMS merupakan gejala perilaku gambling, karena setiap pemirsanya

bergantung kepada nasib dan uang taruhan yang tidak menentu. Dalam

konteks kuis melalui SMS, setiap pemirsanya mengeluarkan uang dengan

cara mengirimkan SMS dengan tarif pulsa sebagai unsur taruhan untuk

menyertai diri sebagai partisipan dengan harapan akan menang. Sedangkan

yang mendapat keuntungan dari kemenangannya adalah sebagian kecil dari

pesertanya.

Dengan semakin maraknya kuis-kuis SMS yang ditayangkan televisi,

semakin membuat setiap orang yang menjadi pesertanya selalu hidup dalam

bayang-bayang spekulatif. Dalam era pembangunan ini, yang dibangun

adalah manusia seutuhnya, dan bukan diharapkan dalam pembangunan

manusia yang bermental ceroboh, malas, mudah berspekulasi, dan cepat

mengambil resiko tanpa pertimbangan yang tidak mau membangun diri

sendiri dan tanpa mau memikirkan masa depan bangsa.

Page 59: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

44

Dengan dilakukannya penelitian ini sekiranya dapat memberikan informasi

tentang kecenderungan tipe gambler, faktor-faktor yang mempengaruhi serta

akibat dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS di televisi untuk dapat

dilakukan pembenahan dari pihak-pihak yang bersangkutan, menuju ke arah

suatu individu yang lebih baik, yakni individu yang mau bekerja keras untuk

mencapai segala sesuatu yang diinginkan. Bukan menciptakan mental

individu yang ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat mengambil

resiko tanpa pertimbangan.

Pada penelitian ini, untuk mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler

dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, setelah mengetahui

kecenderungan tipe-tipe gambler, penelitian dilanjutkan dengan menggali

tentang faktor-faktor yang mempengarui perilaku gambling dan akibat dari

perilaku gambling dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Adapun

rancangan penelitian dapat dilihat pada bagan di bawah ini :

Page 60: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Kecenderungan Tipe-tipe gambler: 1. Social gambler 2. Problem Gambler 3. Pathological gambler

Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling : 1. Faktor Sosial dan Ekonomi 2. Faktor Situasional atau Faktor

Kelompok Referensi 3. Faktor Belajar atau Faktor Belajar

Sosial 4. Faktor Persepsi tentang

Probabilitas Kemenangan. 5. Faktor Persepsi terhadap

Keterampilan atau Faktor Kognisi 6. Faktor Budaya 7. Faktor Krisis dan Stress 8. Faktor Waktu Luang 9. Faktor Penghargaan Sosial 10. Faktor Kebutuhan

PffP nnv ~v-~ "'-~

' 1/'1;1/\-:··

p E R I L A K u

G A M B L I N G

Penelitian kualitatif

Penelitian kuantitatif

Akibat perilaku gambling: 1. lndividu 2. Hubungan

social dan keluarga

3. Finansial

45

Page 61: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan Penelitian

Dalam penelitian ini pendekatan yang digunakan oleh peneliti adalah

kombinasi dari pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Usaha

penggabungan kedua pendekatan itu disebut sebagai strategi penelitian

ganda (multiple research strategies), atau lebih populer disebut sebagai

pendekatan triangulasi. (Alsa, 2004)

Pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif merupakan penyelesaian

terbaik dengan melakukan serangkaian sub-penelitian yang tujuannya

dikaitkan bersama sehingga dapat menginformasikan kesimpulan secara

komprehensif tentang masalah yang diteliti. (Alsa, 2004)

Menurut Alsa (2004), pemakaian metode berganda (triangulasi) umumnya

mengkombinasikan kedua pendekatan (kuantitatif dan kualitatif) dalam tiga

cara, yaitu :

1. Pendekatan kuantitatif sebagai pendekatan utama, pendekatan

kualitatif sebagai fasilitator.

46

Page 62: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

2. Pendekatan kualitatif sebagai pendekatan utama, pendekatan

kuantitaif sebagai fasilitator.

3. Kedua pendekatan diberi tekanan yang sama.

3.2 Pendekatan Kuantitatif dan Pendekatan Kualitatif

47

Pada pendekatan kuantitatif, penelitian bekerja dengan angka, yang datanya

berwujud bilangan (skor atau njlai, peringkat, atau frekuensi}, yang dianalisis

dengan menggunakan statistik untu menjawab pertanyaan atau hipotesis

penelitian yang sifatnya spesifik, dan untuk menjawab prediksi bahwa suatu

variabel tertentu mempengaruhi variabel yang lain. (Creswell, 2002 ; dalam

Alsa, 2004)

Dalam penelitian ini, jenis yang dipakai pada metode berganda (triangulasi)

yaitu pendekatan kualitatif sebagai pendekatan utama untuk menggali faktor­

faktor yang mempengaruhi perilaku gambling dan akibat dari perilaku

gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi, sedangkan

pendekatan kuantitatif sebagai fasilitator untuk melihat kecenderungan tipe­

tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Penggunaan

pendekatan kuantitatif sebagai komplemen dalam penelitian ini berfungsi

sebagai: (a) menyajikan data kuantitatif sebagai latar belakang, yang

Page 63: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

daripadanya akan diambil skala kecil untuk diteliti, (b) memberikan dasar

untuk pengambilan sampel yang akan dikaji secara intensif (Alsa, 2004).

48

Pendekatan kuantitatif digunakan untuk mencari tahu kecenderungan dari

tipe-tipe gambler pad a peserta kuis SMS di televisi, kecenderungan dari tipe

gambler yang paling dominan akan digunakan menjadi sampel dalam

pendekatan kualitatif, sedangkan pendekatan kualitatif digunakan untuk

menjawab faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada peserta

kuis SMS berhadiah di televisi dan akibat perilaku gambling pada peserta

kuis SMS berhadiah di televisi. Pendekatan kualitatif merupakan pendekatan

yang berusaha memahami gejala tingkah laku manusia menurut penghayatan

pelaku ataupun melalui sudut pandang subyek penelitian (Arikunto, 2002).

Bogdan dan Taylor (dalam Moleong, 1993) mendefinisikan metode kualitatif

sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata­

kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati.

Pemilihan metode penelitian kualitatif memungkinkan peneliti mengalami

gejala yang dialami responden, memfokuskan pada proses yang terjadi

dalam diri individu dan memandang individu serta lingkungannya sebagai

satu kesatuan. Hal itu penting agar dapat diperoleh gambaran yang sesuai

Page 64: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

dengan responden, yang merupakan gambaran utuh dari penghayatan

responden terhadap keadaan yang dialaminya.

49

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif

dengan studi kasus. Menurut Nasir (1998) metode deskriptif adalah suatu

metode dalam meneliti kasus sekelompok manusia, obyek, suatu set kondisi,

suatu sistem pemikiran atau suatu kejadian peristiwa pada masa sekarang.

Sedangkan menurut Suryabrata (2002) tujuan dari penelitian deskriptif adalah

untuk membuat deskripsi gambaran secara sistematis, faktual dan akurat

mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang

diselidiki.

3.2.1 Populasi dan Sampel

3.2.1.1 Populasi dan Sampel pada Pendekatan Kuantitatif

Arikunto (2002) memaparkan bahwa populasi adalah keseluruhan subyek

penelitian. Seperti yang dikutip oleh Sevilla, et al (1993), Gay mendefinisikan

populasi sebagai kelompok dimana peneliti akan menggeneralisasikan hasil

penelitiannya. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah pria dan wanita

yang berdomisili di RT 05 / RW 02 Desa Lengkong Wetan Kecamatan

Serpong Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten. Populasi yang digunakan

Page 65: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

dalam penelitian ini hanya untuk memudahkan peneliti dalam mengambil

jumlah sampel yang termasuk ke dalam kriteria sampel.

Sampel adalah kelompok kecil yang kita amati (Sevilla, et al, 1993). Seperti

halnya yang diungkapkan oleh Ferguson yang dikutip oleh Sevilla, et, al

(1993) bahwa sampel adalah "beberapa bagian kecil atau cuplikan yang

ditarik dari populasi, atau porsi dari suatu populasi". Arikunto (2002)

mengatakan bahwa sampel sebagai bagian dari populasi.

50

Teknik pengambilan sampel untuk pendekatan kuantitatif yang dipakai adalah

Purposive Sampling Technique. Purposive Sampling dilakukan dengan cara

pengambilan sampel didasarkan atas tujuan tertentu (Arikunto, 2002). Alasan

pengambilan sampel pada penelitian ini adalah karena didasarkan alas ciri­

ciri, sifat, atau karakaterislik yang ditentukan peneliti. Selain itu karena

peneliti lidak tahu persis jumlah populasi peserta kuis SMS berhadiah di

televisi. Adapun kriteria sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah

sampel yang pernah mengikuti/mengirim kuis SMS berhadiah dengan tarif

premium yang ditayangkan di televisi. Pada pendekatan kuanlitatif ini, sampel

yang digunakan sebanyak 39 orang yang termasuk ke da!am kriteria sampel.

Ada keterbatasan pada penelitian ini, yaitu pada generalisasi hasil penelitian.

Pada penelitian ini, hasil penelitian hanya dapat digeneralisasi pada sampel

Page 66: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

penelitian. Hal ini dikarenakan peneliti tidak mengetahui data persis

mengenai populasi dari peserta kuis SMS berhadiah di televisi.

3.2.1.2 Responden pada Pendekatan Kualitatif

Sampel adalah kelompok kecil yang kita amati (Sevilla, et al, 1993). Seperti

halnya yang diungkapkan oleh Ferguson yang dikutip oleh Sevilla, et, al

(1993) bahwa sampel adalah "beberapa bagian kecil atau cuplikan yang

ditarik dari populasi." Atau porsi dari suatu populasi. Arikunto (2002)

mengatakan bahwa sampel sebagai bagian dari populasi.

51

Adapun kriteria sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah sampel yang

termasuk ke dalam tipe-tipe gambler paling dominan pada pendekatan

kuantitatif sebelumnya. Dari hasil analisis statistik distribusi frekuensi, tipe­

tipe gambler didapatkan bahwa dari rata-rata (mean) tipe gambler yang

tertinggi adalah problem gambler, sehingga sampel yang digunakan dalam

penelitian ini adalah responden yang termasuk ke dalam tipe problem

gambler, dengan karakteristik sebagai berikut :

- Perilaku gambling pada tipe ini dapat menyebabkan terganggunya

kehidupan pribadi, keluarga maupun karir, meskipun belum ada

indikasi bahwa mereka mengalami suatu gangguan kejiwaan.

- Tipe ini melakukan perilaku gambling sebagai cara untuk melarikan diri

dari berbagai masalah kehidupan.

Page 67: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

52

Menurut Poerwandari ( dalam Mayasari, 2004 ) menyatakan bahwa penelilian

kualitatif tidal< menentukan jumlah responden yang digunakan, yang

terpenting adalah kekayaan data yang diperoleh, sehingga penelitian kualitalif

cenderung menggunakan responden yang sedikit. Selain itu juga karena

penelitian ini menekankan pada proses dan kedalaman yang dihayati secara

respondentif bukan pada generalisasi. Pada penelitian ini sampel yang

digunakan adalah 3 (liga) orang responden yang mengikuli kuis SMS

berhadiah di televisi.

3.2.2

3.2.2.1

Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan Data pada Pendekatan Kuantitatif

Adapun alat pengumpul data yang penulis lakukan dalam pendekatan

kuanlitalif ini adalah dengan menggunakan self inventory yaitu satu kuesioner

untuk mengecek ciri-ciri karakteristik yang diyakini menjadi miliknya atau

sesuai dengan dirinya (Chaplin, 2000}.

Dalam pendekatan kuantitatif ini skala yang digunakan adalah skala model

Liker! yang mempunyai beberapa alternatif jawaban dan kemungkinan

jawaban dipersempit dan diberi pola atau kerangka susunan terlebih dahulu.

Hal ini dapat berfungsi untuk memperjelas dimensi apa yang dicari dalam

penelilian, sehingga akan mendorong sampel untuk memutuskan pilihan

Page 68: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

jawaban ke satu arah saja. Selain itu keuntungan lainnya adalah hasilnya

dapat dengan mudah dan cepat dianalisa (Koentjaraningrat, 1994)

53

Adapun skala yang digunakan skala tipe-tipe gambler peserta kuis SMS

berhadiah di televisi. Dalam pendekatan kuantitatif ini, peneliti menggunakan

satu instrumen dalam pengumpulan datanya, yakni skala tipe-tipe gambler.

Adapun indikator dalam skala tipe-tipe gambler berdasarkan teori dari Papu

(2002). Blue print skala ini adalah :

Tabel 3.1

Blue Print Skala Tipe-tipe Gambler

No. lndikator Favourabel Unfavourabel Jumlah

1. Social Gambler 1,3,6, 11, 20,26 10

15,17,19,28

2. Problem Gambler 2,5,7,14,18 10,21,22,25,29 10

3. Pathological Gambler 4,8,9,12, 27,30 10

13, 16,23,24

Total 21 9 30

Selanjutnya untuk menginterpretasikan skor responden yang didapat dari

penelitian, penulis menentukan 4 kategori jawaban, yaitu : Sangat Tidak

Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S). dan Sangat Setuju (SS). Skoring

Page 69: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

dalam skala ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu untuk pernyataan­

pernyataan yang favourabel dan unfavourabel. Untuk lebih jelasnya dapat

dilihat pada label berikut ini :

Tabel 3.2

Skor Skala Sikap

Point 1 2 3 4

Favourabel STS TS s SS

Unfavourabel SS s TS STS

3.2.2.2 Teknik Pengumpulan Data pada Pendekatan Kualitatif

54

Menurut Yin ( 2002 ). dalam sebuah penelitian yang menggunakan strategi

studi kasus, maka instrumen wawancara yang esensial dan mendalam serta

observasi yang baik dari peneliti sangat di perlukan untuk terkumpulnya data

yang diinginkan. Sebab dalam penelitian deskriptif jenis studi kasus dimana

bukti dan data dapat berasal dari enam sumber yaitu dokumentasi, rekaman

arsip, wawancara, observasi langsung, dan perangkat-perangkat fisik yang

dapat menghasilkan informasi yang relevan.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan tiga (3) instrumen penelitian, yaitu

pedoman wawancara, catatan observasi saat wawancara dan alat perekam

(tape recordet'). Selain itu, peneliti menggunakan catatan sebagai pelengkap

Page 70: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

atau tambahan jika dalam dalam tape recorder terdapat keterangan yang

tidak jelas.

1 . Wawancara

Wawancara penelitian adalah suatu metode penelitian yang meliputi

pengumpulan data melalui interaksi verbal secara langsung antara

peawawancara dengan responden. (Sevilla, et, al, 1993)

55

Teknik wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara

tidak terstruktur. Menurut Kerlinger ( 2000 ) menjelaskan bahwa wawancara

tidak terstruktur adalah wawancara yang tetap menggunakan pedoman

wawancara, namun penggunaannya tidak seketat wawancara terstruktur.

Pedoman wawancara yang berisi open- ended questions bertujuan untuk

menjaga arah wawancara agar tetap sesuai dengan tujuan penelitian.

Dimana pada teknik wawancara ini, pewawancara dapat memodifikasi,

mengulangi, menguraikan pertanyaan yang ditanyakan dan dapat mengikuti

jawaban responden asal saja tidak menyimpang dari tujuan wawancara.

Pedoman wawancara yang digunakan dalam penelitian ini dibuat

berdasarkan teori pada bab dua dan permasalahan pada bab satu. Pedoman

wawancara mengacu pada teori yang dirangkum dari beberapa penelitian

mengenai perilaku gambling. Pedoman yang telah dibuat, diajukan kepada

dosen pembimbing untuk diperiksa, kemudian diadakan perbaikan-perbaikan

jika diperlukan.

Page 71: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

56

Adapun kisi-kisi pedoman wawancara yang digunakan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut :

Tabel 3.3

Kisi-kisi Pedoman Wawancara

No. lndikator Sub lndikator • Masa kecil responden

1. Gambaran pribadi responden • Hubungan dengan orang tua

• Latar belakang keluarga

• Latar belakano oendidikan

• Pengalaman mengikuti kuis SMS di televisi

• Motivasi mengikuti kuis SMS di televisi

2. Riwayat perilaku gambling • Awai mulanya mengikuti kuis SMS di televisi responden • Waktu mengikuti kuis SMS di televisi

• Jenis kuis SMS yang dikuti

• Frekuensi menaikuti kuis SMS

• Apa yang dimaksud dengan kuis SMS di televisi

3. Pengetahuan mengenai kuis • Bagaimana cara mengikuti kuis SMS di SMS televisi

• Slapa yang memberi tahu mengenai kuis SMS di televisi

4 .. Pandangan tentang kuis SMS • Pendapat mengenai kuis SMS di televisi di televisi

• Faktor Sosial dan Ekonomi

• Faktor Situasional atau Faktor Kelompok Referensi

• Faktor Belajar atau Faktor Belajar Sosial

• Faktor Persepsi tentang Probabilitas Faktor-faktor yang Kemenangan.

5. mempengaruhi perilaku • Faktor Persepsi terhadap Keterampitan atau gambling Faktor Kognisi

• Faktor Budaya

• Faktor Krisis dan Stress

• Faktor Waktu Luang

• Faktor Penghargaan Sosial

• Faktor Kebutuhan

Akibat dari mengikuti kuis SMS • Secara individu 6.

di televisi • Hubungan sosial dan keluarga

• Secara finansial

Page 72: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

57

2. Observasi

Lembar observasi digunakan sebagai pedoman untuk melakukan

pengamatan terhadap gambaran fisik responden, sikap dan perilaku

responden selama wawancara berlangsung. Lembar observasi dapat dilihat

pada lampiran.

3. Alat perekam (tape recorder)

Alat perekam digunakan agar peneliti dapat berkonsentrasi penuh pada

proses wawancara. Penggunaan alat perekam juga dapat meminimalkan

bias. Selain itu juga agar peneliti dapat memutar ulang hasil wawancara yang

telah dilakukan. Adanya ala! perekam mungkin dapat membuat responden

merasa tidak nyaman. Oleh karena itu sebelum wawancara dilakukan,

peneliti terlebih dahulu meminta ijin kepada responden untuk menggunaka

alat perekam sehingga wawancara dapat berjalan dengan lancar.

3.3 Teknik Uji lnstrumen

3.3.1 Uji Validitas Skala

Analisis data dalam penelitian ini adalah metode statistika karena data yang

diperoleh berupa angka-angka. Setelah data terkumpul diskor, lalu

ditabulasikan untuk kemudian diuji validitas dan reliabilitas.

Page 73: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

58

Validitas artinya sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukut

dalam melakukan fungsi ukurnya (Azwar, 2003). Sedangkan untuk menguji

validitas item digunakan rumus Korelasi Product Moment, yaitu :

rxy = Korelasi antar skor subjek pada item dan skor total subjek

XdanY = Skor masing-masing skala

N = Banyaknya subjek

Dari data try out indeks validitas item skala tipe-tipe gambler diuji cobakan

pada responden (n=39) diperoleh hasil sebagai berikut : Dari 30 item yang

diuji cobakan, terdapat 7 item yang gugur atau tidak valid, yakni nomor

2,3, 10, 11, 12, 17,27 karena tidak memenuhi standar koefisien validitas yang

dianggap memuaskan untuk n=39 dengan taraf signifikansi 5%, yaitu sebesar

0,316 Sedangkan item yang valid adalah nomor

1,4,5,6, 7,8,9, 13, 14, 15, 16, 18, 19,20,21,22,23,24,25,26,28,29,30.

lndeks validitas skala tipe-tipe gamblerdapat dilihat pada lampiran.

Page 74: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

3.3.2 Uji Reliabilitas Skala

Reliabilitas adalah sejauhmana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya

(Azwar, 2003). Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu

instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai ala!

mengumpulkan data, karena instrumen tersebut sudah baik, hat ini sesuai

dengan yang diungkapkan oleh Arikunto (2002) yang menyatakan bahwa

instrumen yang reliabel mengandung arti bahwa instrumen tersebut baik,

sehingga mampu mengungkapkan data yang bisa dipercaya.

Dalam pendekatan ini, rumus yang digunakan untuk menguji reliabilitas

adalah alpha cronbach. Data yang diperoleh hasil dari pengujian satu kali,

dengan cara ini permasalahan yang muncul pada pendekatan tes ulang

dapat dihindari (Azwar, 2003), dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

a = Reliabilitas instrument

K = Jumlah belahan tes

Sj 2 = Jumlah varians dari skor item

Sx 2 = Jumlah varians dari skor tes

59

Page 75: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

60

Berdasarkan data try out diperoleh beberapa item yang valid kemudian diuji

reliabilitasnya dengan rum us di atas, untuk sl<ala tipe-tipe gambler diperoleh

hasil koefisien reliabilitas 0,874 yang berarti data tersebut reliabel, hal ini

dapat dilihat dari tabel 3.4 tentang kaidah reliabliitas Guilford dan hal ini

sesuai dengan pendapat Azwar (2003) yaitu semakin tinggi koefisien

reliabilitas mendekati 1,00 berarti semakin baik, begitu juga sebaliknya.

Tabel 3.4

Kaidah Reliabilitas Guilford

Koefisien Kriteria

< 0,2 Tidak reliabel

0,2-0,4 Kurang reliabel

0,4-0,7 Cukup reliabel

0,7-0,9 Reliabel

> 0,9 Sangat reliabel

3.4 Pengolahan Data dan Teknik Analisa Data

3.4.1 Pengolahan Data dan Teknik Analisa Data pada Pendekatan

Kuantitatif

Pada pendekatan kuantitatif, data yang diperoleh dianalisis mengunakan

menggunakan distribusi frekuensi, tujuannya adalah untuk mendapatkan

kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi

Page 76: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

61

yang paling dominan. Analisis statistik yang dipakai adalah distribusi

frekuensi, yakni dengan mencari standar deviasi dan nilai rata-rata (mean)

yang tertinggi dari setiap tipe-tipe gambler, dengan rumus :

1 n

x = L X; n i =]

Perhitungan statistik dilakukan menggunakan sistem komputerisasi program

Microsoft Excel dan SPSS versi 12,00.

3.4.2 Pengolahan Data dan Teknik Analisa Data pada Pendekatan

Kualitatif

Analisis kualitatif tetap menggunakan kata-kata yang bisa disusun dalam teks

yang diperkuat. Menurut Miller dan Huberman (1991) ada tiga alur kegiatan

yang terjadi secara bersamaan dan telah terjadi sebelumnya, selama dan

sesudah pengumpulan data dalam analisis data, yaitu :

1. Reduksi data, merupakan bentuk analisis yang menajam,

menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu, dan

megorganisasi data dengan cara sedemikian rupa hin1ma kesimpulan-

kesimpulan finalnya dapat ditarik dan diverifikasi.

2. Penyajian data, sebagai sekumpulan informasi yang tersusun memberi

kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan.

Page 77: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

62

3. Penarikan kesimpulan I verifikasi, proses ini dapat di lakukan tergantung

pada besarnya data kumpulan-kumpulan catatan lapangan, pengkodean,

penyimpanan, kecakapan, peneliti. Namun seringkali kesimpulan tersebut

telah di rumuskan oleh peneliti sejak awal.

Data-data yang terkumpul melalui wawancara kemudian dipindahkan ke

dalam transkrip verbatim. Penulisan transkrip ini didasarkan pada kerangka

teori dan pedoman wawancara, dan transkrip dalam data dibuat dalam data

di buat kerangka teori dan pedoman wawancara, dan transkrip lalu dibuat

ringkasan dari setiap kasus dan dikumpulkan aspek-aspek penting yang

relevan dengan penelitian untuk dianalisis, kemudian dilakukan analisis

terhadap masing-masing kasus, hasil analisis tersebut lalu dirangkum dan

disimpulkan hal-hal yang umum dari seluruh data dan dicatat hal-hal yang

khusus (penarikan kesimpulan/verifikasi). lni semua dilakukan mengacu pada

pola kerangka teori dan permasalahan penelitian.

3.5 Prosedur Penelitian pada Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif

Prosedur penelitian adalah langkah-langkah yang harus dilalui dan dikerjakan

dalam suatu penelitian. Adapun prosedur dalam penelitian ini adalah :

Page 78: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

63

1. Persiapan

Pada tahap persiapan dilakukan perumusan masalah dan menentukan

variabel yang akan diteliti. Kemudian melakukan studi pustaka untuk

mendapatkan gambaran dan landasan teori yang tepat mengenai variabel

penelitian. Pada pendekatan kuantitatif penelitian dimulai dengan

menentukan, menyusun dan menyiapkan a lat ukur yang akan digunakan

dalam penelitian ini, yaitu skala tipe-tipe gamblerdengan jumlah pernyataan

item sebanyak 30 item. Kemudian, pada pendekatan kualitatif penelitian

dimulai dengan membuat pedoman wawancara berupa daftar-daftar

pertanyaan atau membuat pedoman wawancara yang sesuai dengan teori­

teori yang didapatkan melalui informasi-inforrnasi, buku-buku, jurnal dan

rujukan-rujukan yang lainnya yang kemudian nantinya akan ditanyakan

kepada para responden penelitian. Selain itu juga peneliti mernbuat form

untuk observasi ( catatan observasi ) yang dapat mendukung data yang

dibutuhkan dalam penelitian.

Selanjutnya item-item pernyataan pada penggunaan angket dan pedoman

wawancara dan pedoman observasi yang telah peneliti buat, peneliti ajukan

kepada dosen pernbimbing skripsi 1 dan 2 untuk mendapatkan rnasukan dan

persetujuan. Setelah mendapatkan rnasukan dan persetujuan dari dosen

pembimbing 1 dan 2, selanjutnya peneliti membuat kembali susunan

pedoman wawancara yang telah diperbaharui selain itu peneliti juga

Page 79: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

menyiapkan perlengkapan wawancara seperti tape recorderdan buku

catatan dan juga lembar observasi yang akan digunakan dalam proses

wawancara untuk mencatat segala sesuatu yang terjadi selama wawancara

berlangsung

2. Pelaksanaan

Setelah jumlah item pernyataan tersusun, lalu dilakukan uji validitas dan

reliabilitas instrumen. Uji coba dilakukan pada tanggal 30 Agustus 2006,

yang diberikan kepada warga RT 05 / RW 02 Desa Lengkong Wetan

Kecamatan Serpong Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten. Kemudian

setelah itu melakukan analisis data.

64

Setelah analisis data pada pendekatan kuantitatif didapat, tahap selanjunya

peneliti mulai menentukan dan membuat kesepakatan dengan responden

mengenai kesediaannya untuk menjadi sampel dan diwawancarai. Setelah

responden bersedia diwawancarai kemudian peneliti melakukan wawancara

sesuai dengan jadwal yang telah disepakati antara responden dan peneliti

yang sebelumnya peneliti mengadakan pendekatan lerlebih dahulu agar

dalam proses wawancara responden tidak merasa kaku untuk menjawab

pertanyaan dari penelili. Penelitian dilapangan dilakukan kurang lebih

delapan minggu dari tanggal 07 September sampai dengan tanggal 08

November 2006 dan wawancara dilaksanakan ditempat yang telah disepakati

Page 80: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

65

dalam penelitian ini wawancara dilaksanakan di rumah responden. Masing­

masing responden diwawancara secara tatap muka lebih dari satu kali,

ditambah dengan wawancara melalui telefon untuk memperjelas jawaban

respon (konfirmasi) ketika wawancara tatap muka.

Page 81: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

66

BAB4

PRESENTASI DAN ANALISIS DATA

4.1. Garnbaran Urnurn Subjek Penelitian pada Pendekatan

Kuantitatif

Untuk gambaran umum subjek pada pendekatan kuantitatif akan

dideskripsikan dan diperjelas dengan penyajian data dalam bentuk tabel dari

jumlah subjek penelitian, jenis kelamin subjek, usia subjek, dan

kecenderungan tipe-tipe gambler.

Pada penelitian yang menggunakan pendekatan kuantitatif ini melibatkan 39

orang subjek penelitian. Hal ini dikarenakan karena pada penelitian ini tidak

diketahuinya data persis jumlah populasi peserta kuis SMS berhadiah di

televisi. Oleh karena itu, hanya 39 subjeklah yang datanya dapat diproses.

Berikut ini akan diuraikan gambaran umum subjek penelitian berdasarkan

jenis kelamin, usia subjek, dan kecenderungan tipe-tipe gambler.

4.1.1 Gambaran subjek Berdasarkan Jenis Kelamin

Dibawah ini akan dikemukakan tabel frekuensi dan data berdasarkan jenis

kelamin subjek.

Page 82: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

67

Tabel 4.1

Gambaran Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin

Subjek Frekuensi %

Pria 11 28.20

Wanita 28 71.79

Jumlah 39 100

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa subjek paling banyak adalah

perempuan yaitu 28 orang, sedangkan subjek pria berjumlah 11 orang.

4.1.2 Gambaran Subjek Berdasarkan Usia

Berdasarkan usia subjek tanpa memperhatikan perbedaan jenis kelamin,

subjek dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagaimana terlihat pada

tabel berikut ini :

Tabel 4.2

Gambaran Subjek Berdasarkan Usia

Usia Frekuensi % 18-23 9 23.07 24-29 15 38.46 30-35 4 10.25 36-41 6 15.38 42-47 3 7.69 48-53 2 5.12

Jumlah 39 100

Page 83: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

68

Berdasarkan usianya, secara keseluruhan subjek penelitian yang paling

banyak adalah mereka yang berasal dari kategori usia 24-29 tahun sebanyak

15 orang. Sedangkan untuk yang paling sedikit adalah pada kategori usia 48-

53 tahun, yaitu sebanyak 2 orang.

4.1.3 Analisis Data

Tabel 4.3

Gambaran Subjek Berdasarkan tipe-tipe gambler

Tipe-tipe Gambler Frekuensi Social Gambler 6

Problem Gambler 32 Patho/oqical Gambler 1

Jumlah 39

Diagram tipe-tipe gambler responden kuis SMS berhadiah di

televisi

Social Gambler

% 15,38 % 82,05 % 2,56% 100 %

ll!!l Social Gambler

Problem Gambler

82%

1111 Problem Gambler

o Pathological Gambler

Page 84: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

69

Berdasarkan tabel dan diagram tipe-tipe gambler di atas, secara keseluruhan

subjek penelitian yang paling banyak adalah tipe problem gamblersebanyak

32 orang atau 82,05 %. Sedangkan untuk tipe social gamblersebanyak 6

orang atau 15,38 %, dan untuk jumlah yang paling sedikit adalah pada tipe

pathological gambler sebanyak 1 orang atau 2,56 %.

4.2. Gambaran Umum Responden Penelitian pada Pendekatan

Kualitatif

Dalam skripsi ini, semua nama subjek yang peneliti tunjukan adalah nama

inisial dari setiap peserta yang mengikuti kuis SMS di televisi. Hal ini peneliti

lakukan dengan tujuan untuk menjaga kerahasiaan responden yang diteliti.

Tabel 4.4

Gambaran Umum Seluruh Responden

Aspek Responden 1 Responden 2 Responden 3 lnisial M T AR Usia 25 tahun 53 tahun 23 tahun Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Laki-laki Agama Islam Islam Islam Pendidikan Terakhir 81 SMK SMU Anak ke I dari 113 5/6 4/4 Suku Banten Jawa Timur Padanq/TanqeranQ

Sosial Ekonomi Menengah Menengah ke Menengah ke bawah bawah

Pekerjaan Perusahaan lbu Rumah Penjaga kios swasta Tanaaa

Status Belum Sudah menikah Belum menikah menikah

Mengenal kuis SMS ± 3 thn ± 2 thn ±2 thn

Page 85: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

4.3. Penyajian Kasus

4.3.1. Kasus M

Tabel 4.5

Gambaran Umum M

lnisial

Usia

Jenis kelamin

Pendidikan

Pekerjaan

Sosial ekonomi

Mengenal kuis SMS

4.3.2. Hasil Observasi Terhadap M

M

25 Thn

Laki-Laki

S1

Pegawai Swasta

Menengah

±3 Thn

Perawakan M proporsional, dengan tinggi badan 172 cm dan berat 61 kg,

kulit yang sawo matang, serta rambut yang ikal dengan menggunakan

kacamata. Selama wawancara berlangsung, M terlihat kalem, tetapi cukup

interaktif dengan pertanyaan-pertanyaan yang dilontarkan oleh peneliti. M

terlihat sebagai individu yang berpendidikan, hal ini terbukti dari caranya

menjawab pertanyaan dengan cepat dan tanggap. M tergolong orang yang

ramah, terlihat dari pertama kali peneliti bertemu dengan M, M

menyambutnya dengan hangat. M juga tidak sungkan untuk menceritakan

70

Page 86: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

tentang awal mulanya mengikuti kuis SMS, dan mengapa ia mengikuti kuis

SMS tersebut.

71

M dikenal sebagai orang yang ramah dan terbuka. Gaya bicara M terlihat

bersemangat ketika M menceritakan tentang berbagai macam kuis SMS yang

diikuti, serta biaya yang harus dikeluarkan untuk mengikuti kuis SMS

tersebut. M selalu menatap mata peneliti selama wawancara berlangsung.

Walaupun terkadang M memalingkan wajahnya ke samping kanan atau kiri.

Peneliti tidak merasa kesulitan untuk menggali pengalaman dan perasaan

responden mengenai pengalaman dari aktivitasnya mengikuti kuis SMS,

karena terkadang tanpa ditanya responden sudah banyak bercerita mengenai

pengalamannya mengikuti kuis SMS.

Tern pat

Tempat wawancara pertama tertutup dan hanya ada peneliti, responden dan

adik dari responden yang masih berusia 5 tahun. Namun ada suara bising

kendaraan bermotor yang melewati depan ruangan. Suhu ruangan tidak

panas karena wawancara dilakukan pada sore hari, yakni jam 5 sore.

Wawancara kedua dilakukan di ruangan wartel milik responden. Ada sedikit

gangguan, karena pada saat wawancara berlangsung, responden sambil

Page 87: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

72

menjaga wartel, sehingga wawancara pun diselingi oleh orang yang hendak

membayar tagihan telefon.

4.3.3. Gambaran Umum Perilaku Gambling M

4.3.3.1 Gambaran pribadi M

M adalah pria lajang berusia 25 tahun yang memiliki usaha wartel keluarga di

depan rumahnya. M tinggal bersama kedua orang tuanya dan kedua adiknya

yang masih kecil-kecil. Pendidikan terakhir M adalah S1. M adalah anak

pertama dari tiga besaudara. Aktivitas sehari-hari M adalah bekerja di salah

satu perusahaan swasta di Jakarta yang sudah dilakoninya selama 3 tahun.

Setiap hari Sabtu dan Minggu, M bertugas menjaga wartel milik keluarga

yang letaknya menjadi satu dengan rumahnya.

Masa kecil M adalah masa yang dirasakan sebagai masa yang sulit secara

finansial. Gelar sarjana yang dimilikinya didapat dari hasil bantuan pamannya

yang tinggal tidak jauh dari rumahnya.

M sangat menyayangi kedua adik perempuannya yang masih berusia balita.

Terbukti ketika peneliti ingin mewawancarai responden, M sedang

menggendong salah satu adiknya.

Page 88: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Untuk kehidupan sehari-hari, M yang menanggung kebutuhan hidup

keluarganya. Ayahnya tidak bekerja, sedangkan lbunya hanya lbu rumah

tangga. Semua beban ekonomi keluarga ditanggung olehnya.

73

Lingkungan tempat M tinggal terbilang religi, hal ini dikarenakan letak

rumahnya yang bersampingan dengan mesjid. Selain itu, lbu M yang

menggunakan jilbab dalam kehidupan sehari-harinya. Di lingkungan tern pat

tinggal M, M dikenal sebagai sosok yang baik, tidak sombong, dan ramah.

Hal ini pula yang menyebabkan sekitar lingkungan M tinggal, mengetahui

kalau M suka mengikuti kuis SMS di televisi. Hubungan M dengan teman­

teman di daerah tempat tinggalnya cukup dekat, hanya saja karena aktivitas

M yang harus bekerja setiap hari, harus mengurangi frekuensi mereka untuk

saling bertemu.

4.3.3.2 Riwayat Perilaku Gambling M

M yang mengakui bahwa kuis SMS di televisi termasuk ke dalam kategori

aktivitas gambling, tidak membuat M berhenti untuk terus mengikuti kuis

SMS. Apalagi setelah pengakuan M yang menyatakan bahwa

pengetahuannya tentang kuis SMS di televisi yang sudah difatwakan oleh

MUI dan NU, bahwa kuis SMS di televisi hukumnya haram karena termasuk

unsur gambling.

Page 89: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

74

" ... menu rut aku kayak judi juga sih, gambling ... aku sih berpikiran kayak gitu .. karena ya ... untung-untungan sih ... "

" ... kan udah ada fatwanya dari ... apa itu ... MUl ... di internet"

Sejak kemunculan tayangan kontes nyanyi KDI tahun 2004, M mulai

menjajaki dan mengikuti kuis-kuis SMS bertaraf premium yang ditayangkan di

televisi. Sejak saat itu pula M mulai merasakan dampak dari mengikuti kuis-

kuis SMS tersebut yaitu uang dari hasilnya bekerja kerap kali kebanyakan

berkurang hanya untuk membeli pulsa handphonenya demi mengikuti

berbagai macam kuis SMS yang ada di televisi. M mengakui keikutsertaan

dirinya mengikuti kuis SMS pada mulanya hanya iseng-iseng saja. Tetapi

kemudian karena melihat setiap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan sangat

mudah ditambah dengan hadiah yang sangat menggiurkan, M menjadi

ketagihan untuk mengikuti berbagai macam kuis SMS yang lainnya.

Ternyata dari hasil jawaban wawancara, M mengakui temyata tidak hanya di

media televisi saja M mengikuti kuis. M juga pernah mengikuti kuis yang

diselenggarakan di radio bahkan M pernah memenangi hadiah dari kuis yang

diikutinya di radio.

" ... aku dulu pernah menang ngikut kuis-kuis di radio waktu di tv be/um ada, kayak nebak-nebak lagu. Waktu itu hadiahnya kaset, voucher makan di restoran ... "

Page 90: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

75

Hal tersebut yang membangkitkan semangat M untuk mencoba mengikuti

kuis SMS yang ditayangkan di televisi. Mencoba peruntungan yang lebih

besar lagi. Selain karena ia terpacu pernah memenangi kuis yang ada di

radio, M juga terpacu dengan suguhan hadiah yang sangat besar menurutnya

yang ditawarkan di kuis SMS di televisi.

Waktu yang M luangkan untuk mengikuti kuis SMS, temyata tidak hanya

pada malam hari setelah M pulang kerja, namun pada pagi hari pun sebelum

M berangkat kerja, dan pada saat bekerja, ketika ada acara kuis SMS

ditayangkan di televisi.

" ... aku ngikutin Go Spot (07.00 WIB), kuis karaoke (09.30 WIB) ... "

M menyadari bahwa permainan di dalam kuis SMS dikendalikan oleh

komputer sehingga kemungkinan untuk bisa menang adalah sangat kecil.

Namun hal tersebut tidak menyurutkan niat M untuk terus mengikuti dan

mengirimi kuis SMS di televisi tersebut. Hal tersebut dilakukan M juga untuk

membuktikan apakah benar pemenang-pemenang yang ada di televisi itu

benar-benar menang atau tidak.

M mengakui keikutsertaannya dalam kuis SMS di televisi adalah untuk

mendapatkan hadiah uang tunai. Karena menurutnya, kalau hadiahnya uang

Page 91: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

76

tunai, penggunaannya sangat fleksibel, mulai dari buat menyekolahkan adik-

adiknya, kemudian dijadikan modal buat usaha, serta untuk kesenangan

pribadinya dengan membelikan barang-barang yang M mau.

" ... yaa ... uang tunai sih .. biar bisa diputer, bikin usaha, traktir-traktir ... apalagi nanti adik-adik dah mulai pada mau masuk seko/ah ... "

Menurut Walker (1992) alasan seseorang untuk melakukan perilaku gambling

adalah untuk mendapatkan uang. Pada kasus M, alasan M mengikuti kuis

SMS di televisi adalah untuk mendapatkan hadiah yang ditawarkan, yakni

berupa uang.

4.3.3.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling M

Faktor yang mengawali perilaku gambling M adalah faktor coba-coba, iseng·

iseng.

" ... sebenernya sih pertamanya iseng-iseng aja, cuma semakin kesini, ngeliat hadiahnya makin besar, ketarik juga jadinya .. "

Menurut Kartono (2005), pada mulanya gambling itu berwujud permainan

atau kesibukan pengisi waktu senggang guna menghibur hali jadi sifatnya

rekreatif dan netral. Pada sifat yang netral ini, lambal laun ditambahkan unsur

baru untuk merangsang kegairahan bermain dan menaikkan ketegangan

Page 92: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

77

serta pengharapan untuk menang, yaitu barang taruhan berupa uang atau

benda-benda yang bernilai.

M yang mengaku sangat suka menonton televisi, seringkali meluangkan

waktunya untuk menonton televisi jika sudah pulang dari bekerja. Hal ini yang

menyebab M bisa mengetahui berbagai macam kuis-kuis SMS di televisi dan

hadiah-hadiah yang ditawarkan. Biasanya M mengikuti kuis SMS di stasiun

televisi swasta TPI.

" ... 3T tuh hadiahnya uang tunai, nilainya bisa sampai pu/uhan juta ... Kala supershow itu hadiahnya kalo ga salah mobil dah..iya .. iya bener mobil ... KDI ada yang duit ada yang mobil ... banyak lagi tapi aku I " upa ...

Bahkan M tidak segan-segan untuk pulang terburu-buru dari tempatnya

bekerja demi mengejar waktu tayang dari acara kuis SMS yang M gemari.

Selain itu, M sering melihat orang-orang yang mengikuti kuis SMS di televisi

menjadi pemenang sehingga itu menjadi proses belajar bagi M untuk terus

mengikuti kuis SMS. M mengaku selalu menunggu acara kuis SMS yang

ditayangkan di televisi.

Berdasarkan analisis riwayat perilaku gambling M, faktor-faktor yang

menyebabkan munculnya perilaku gambling M sampai terus bertahan saat ini

adalah:

Page 93: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

•!• Faktor ekonomi I hadiah (uang) adalah tujuan utama M berperilaku

gambling.

" .. . buat ndapetin hadiahnya, ya .. uang tunai sih ... biar bis a diputer, bikin usaha, traktir-traktir ... apalagi nanti adik-adik dah mulai pada mau masuk sekolah ... "

M menyatakan bahwa inti dari M mengikuti kuis SMS adalah untuk

mendapatkan hadiah uang tunai. Karena menurut M, uang tunai bisa

78

digunakan secara fleksibel, sehingga M dalam berperilaku gamblingn-

nya dipengaruhi oleh faktor hadiah (uang). Menurut Papu (2002),

gambling seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk

meningkatkan taraf hidup mereka. Sehingga faktor ekonomi (uang)

berperan besar terhadap munculnya perilaku gambling.

•!• F aktor Situasional

" .. .iyalah mempengaruhi ... siapa sih yang ga pengen coba dapet hadiah jutaan gitu ... "

Menurut Papu (2002), situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu

perilaku gamblig diantaranya adalah metode-metode pemasaran yang

dilakukan oleh pengelola gambling. Metode pemasaran yang dilakukan

oleh para pengelola gambling seperti menampilkan dan menawarkan

jumlah hadiah yang sangat besar dan menampilkan sejumlah

Page 94: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

79

pemenang dalam kuis SMS membuat M merasa tergiur hingga

akhirnya M mengikuti kuis SMS di televisi. Sehingga sangat masuk

akal jika M pada perilaku gamblingnya juga dipengaruhi oleh faktor

situasional.

•!• Faktor belajar sosial (sering menonton acara kuis SMSnya setiap hari

dan sering ditampilkannya pemenang dari acara kuis SMS)

". .. kadang-kadang jadi motivasi juga kalo udah ngeliat ada yang menang. Kepikiran juga mungkin ga ya diri sendiri bisa dapet gitu ... enak kali ya ka/o ampe menang ... hadiahnya gede banget.. ".

Menurut Walker (1992), proses belajar sosial adalah proses observasi

dan imitasi dimana seseorang dapat belajar dari tindakan orang lain.

Pada kasus M, M melihat, memperhatikan, mempelajari, dan

mengenal cara-cara untuk mengikuti kuis SMS yang ditayangkan di

stasiun televisi secara terus menerus. Apalagi disuguhkannya para

pemenang yang mengikuti kuis SMS tersebut, sehingga semakin

terbangkitkannya motivasi M untuk berperilaku gambling melalui kuis

SMS di televisi. Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek

yang besar terhadap perilaku gambling, terutama menyangkut

keinginan untuk terus gambling. Menurut Papu (2002), apa yang

pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan

akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu

Page 95: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

80

ingin diulangi lagi. lnilah yang dalam teori belajar disebut sebagai

Reinforcement Theory yang mengatakan bahwa perilaku tertentu akan

cenderung diperkuat/diulangi bilamana diikuti oleh pemberian

hadiah/sesuatu yang menyenangkan. Oleh karena itu faktor belajar

sosial adalah salah satu proses penting yang mempengaruhi

seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling.

•:• Faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan

" ... yakin gak yakin sih, tapi ya itu tadi, dicoba aja terus ... "

Menurut Papu (2002), persepsi yang dimaksudkan disini adalah

persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang menang

yang akan diperolehnya jika ia melakukan aktivitas gambling. Pada

umumnya para gambler merasa sangat yakin akan kernenangan yang

diperolehnya sehingga hal ini yang membuat mereka sulit untuk

meninggalkan atifitasnya tersebut. Pada kasus M, walaupun dalam

pengungkapannya M tidak begitu yakin bahwa M pasti menang,

namun dapat dlihat dari perilaku yang ditampakkan M selalu mencoba

untuk mengikuti kuis SMS, dimana perilaku yang ditampakkan lebih

merupakan suatu manifestasi yang menggambarkan dari keadaan

psikologis seseorang, yaitu bahwa sebenarnya di dalam diri M merasa

Page 96: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

81

yakin akan kemenangan yang diperolehnya, walaupun pada

kenyatannya peluang tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang

ada hanyalah suatu ilusi yang diperoleh dari evaluasi peluang

berdasarkan suatu situasi atau kejadian yang tidak menentu dan

sangat subjektif. (Papu, 2002)

•!• F aktor Persepsi terhadap keterampilan

" ... kan gampang banget itu pertanyaannya ... jadi aku pikir, ken a pa ga nyoba aja ... kan Jumayanjuga kalau dapet..."

Menurut Papu (2002), para gambler menganggap bahwa keberhasilan

I kemenangan dalam permainan gambling adalah karena keterampilan

yang dimilikinya, mereka menilai keterampilan yang dimiliki akan

membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk

mencapai kemenangan (illusion of control). M menganggap bahwa

pertanyaan yang disuguhkan oleh pengelola gambling adalah sangat

mudah, M menganggap kalau pertanyaan yang dapat dijawab dengan

sangat mudah merupakan salah satu keterampilan yang M miliki,

sehingga responden merasa mampu untuk mengendalikan permainan

gambling.

Page 97: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

•!• Faktor kebutuhan

" ... iya, di jalanan itu kan se/alu macet, jadi kalo udah nyampe rum ah itu rasanya capeek .. trus biasanya saya nonton tv yang ada kuis­kuisnya gitu, buat seneng-seneng aja, ngi/angin stress aja gitu ... "

82

" ... rasanya seneng aja ikut-ikut itu .. soalnya kan rame juga yang ikut di tv ... ikut aja ... "

Mengikuti kuis SMS bagi M merupakan kesenangan tersendiri dan

penghibur diri. Menurut Walker (1992), alasan seseorang untuk

melakukan perilaku gambling tidak hanya untuk mendapatkan uang,

tetapi juga untuk mendapatkan kepuasan psikologis, dimana

berdasarkan pengalaman M, M merasakan ketika ia mengikuti kuis

SMS, ada kesenangan sendiri dan itu menjadi sesuatu yang bisa

menghibur diri dia karena begitu lelahnya M dengan pekerjaannya

membuat M membutuhkan suatu hiburan bagi dirinya. Faktor

kebutuhan merangsang secara psikofisiologis (pyschophysiological

arousal needs), dimana gambling adalah menyenangkan dan menarik

bagi sejumlah orang untuk meningkatkan arousal dan mendapatkan

perasaan yang lebih nyaman. Brown (dalam Walker, 1992)

berpendapat bahwa ada juga orang yang melakukan aktivtas gambling

sebagai cara untuk relaksasi dan menenangkan diri.

Page 98: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

83

4.3.3.4 Akibat Perilaku Gambling M

Berdasarkan hasil analisis perilaku gambling M, akibat yang ditimbulkan dari

perilaku gambling mengikuti kuis SMS di televisi adalah : kerugian secara

finansial, hubungan yang kurang harmonis dengan keluarganya, terutama

dengan lbunya, dan karirnya yang terancam.

" ... ya ... yang pasti pu/saku cepet abis ... kan itu berarti duitjuga ... makanya itu keuanganku sering menipis ... "

Perilaku gambling memberikan efek yang tidak sedikit, masalah utama yang

pasti muncul adalah masalah finansial, karena para gambler akan memakai

uangnya untuk gambling sampai merasa tidak berdaya (Walker, 1992). Pada

kasus M, M merasa dengan mengikuti kuis SMS secara inten, mengakibatkan

kerugian secara finansial, yakni uangnya kerap kali digunakan untuk membeli

pulsa handphone.

Tidak hanya itu, hubungan yang tidak harmonis pun dengan lbunya tercipta

akibat aktivitas tersebut.

" ... emang sih /bu saya yang paling nge/arang-nge/arang buat ikutan ngirim SMS gituan. .. sampe hp saya pernah diambil ... suka kesel juga Jadinya ... "

M yang mengakui keikutsertaannya dalam kuis SMS adalah berasal dari

dirinya sendiri, tidak pernah mendapat dukungan dari keluarganya, terutama

Page 99: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

84

lbunya. Hal ini yang membuat M terkadang bertengkar dengan lbunya.

Karena menurut M, lbunya terlalu banyak mengatur. Hal ini pula yang

menyebabkan hubungan dengan lbunya kurang harmonis. Kesulitan yang

muncul dalam kehidupan para gambler, di antaranya adalah retaknya

hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada gambler

(Walker, 1992).

M mengikuti kuis SMS tidak hanya pada saat M sedang berada di rumah,

tetapi ketika M sedang berada di tempat kerjanya pun M kerap kali mengikuti

kuisSMS.

" ... pernah sih di kantor, diomongin sama bos saya ... gara-gara pernah kepergok lagi nontonin tv, pas kerja ... "

Efek lain yang dirasakan para gambler ketika mengikuti aktivitas gambling

adalah karir gambler yang ikut terpengaruh akibat gamblermenghabiskan

sebagian waktunya untuk berperilaku gambling. (Walker, 1992). Pada kasus

M, tidakjarang M sering kena teguran oleh atasannya karena dianggap

melalaikan tugasnya karena menonton televisi. Maka tidaklah heran kalau

karirnya M bisa terancam karena kebiasaannya tersebut.

Page 100: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

4.3.4. Kasus T

Tabel 4.6

Gambaran Umum T

lnisial

Usia

Jenis kelamin

Pendidikan

Pekerjaan

Sosial ekonomi

Mengenal kuis SMS

4.3.5. Hasil Observasi terhadap T

85

T

53 Thn

Perempuan

SMK

lbu Rumah Tangga

Menengah

±2 Thn

Perawakan T kurus, dengan tinggi badan 155 cm, rambut pendek. Selama

wawancara berlangsung, T mengenakan setelan kemeja dan celana panjang,

karena memang pada saat proses wawancara selesai T akan langsung

berangkat pergi ke suatu tempat. Pada saat wawancara dilakukan T sering

kali memalingkan wajahnya ketika menjawab pertanyaan dari peneliti. T

seringkali tersenyum ketika menjawab pertanyaan dari peneliti. Namun, T

tidak sungkan menceritakan awal mula mengikuti kuis SMS di televisi.

Page 101: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Bahkan T tidak sungkan menertawai dirinya yang mengaku tidak pernah

menang setiap kali mengikuti kuis SMS di televisi.

86

T juga dikenal sebagai orang yang terbuka, ramah, dan teman bicara yang

menyenangkan. Gaya bicara T penuh khas dengan logat Jawanya, karena

memang T adalah orang Jawa Timur. lntonasi nada T selama wawancara

berlangsung, naik turun. Hal ini menggambarkan kalau setiap T menjawab

pertanyaan selalu melibatkan keadaan perasaannya terhadap pertanyaan

yang dilontarkan peneliti. Peneliti tidak mengalami kesulitan untuk menggali

pengalaman dan perasaan responden mengenai pengalamannya mengikuti

kuis SMS di televisi, karena terkadang tanpa ditanya responden sudah

banyak bercerita mengenai pengalamannya.

Tern pat

Tempat wawancara pertama tertutup dilakukan di rumah responden, tepatnya

di ruangan yang biasa dipakai untuk menerima tamu sekaligus untuk

rnenonton televisi . Pada saat wawancara berlangsung, ada peneliti,

responden dan anak responden yang sedang duduk tidak jauh dari tempat

melakukan proses wawancara. Walaupun proses wawanc:ara dilakukan pada

pukul 12.30 WIB, narnun suhu udara tidak terasa panas, karena rumah

responden terasa dingin dengan banyaknya pepohonan di sekitar rurnah

responden.

Page 102: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

87

Wawancara keduapun dilakukan di rumah responden, tepatnya di teras

rumah responden. Pada saat wawancara berlangsung, responden sambil

menyiram tanaman, sehingga suasana yang tercipta pun tidak begitu kaku,

bahkan terlihat santai seperti lanya jawab biasa. Wawancara dilakukan pada

pukul 16.00 WIS.

4.3.6. Gambaran Umum Perilaku Gambling T

4.3.6.1 Gambaran pribadi T

T adalah perempuan separuh baya berusia 53 tahun yang sudah menikah

dan memiliki dua anak perempuan, masing-masing berusia 24 tahun dan 22

lahun. Pendidikan terakhir T adalah SMK. T adalah seorang lbu Rumah

Tangga. T adalah anak ke 5 dari 6 bersaudara.

Hubungan antara T dengan suami dan anak-anaknya terlihat harmonis.

lnteraksi antar keluarga T terjalin dengan baik. Kakak dan adik T kebanyakan

menetap di Jawa Timur. Sehingga T jarang bertemu dengan keluarga

kandungnya. Palingan hanya pada saat hari raya ldul Fitri saja T berkunjung

ke daerahnya di Jawa Timur.

Aktivitas sehari-hari T adalah menjalankan usahanya sebagai tukang jahit.

Biasanya T menerima pesanan jahit di rumahnya. Biasanya T marnpu

menghabiskan waktu untuk menjahit 4-5 jam setiap harinya, dan sisa waktu

Page 103: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

88

luangnya biasanya diisi dengan nonton televisi, memasak, dan ngurusin

binatang peliharaannya.

" ... wong, ya paling gini-gini aja ... nonton tivi, masak, njahit, ngurusin si itu kelinci tiga .. "

Sejak Februari 2002, suami dari T berhenti bekerja sebagai karyawan dari

salah satu Departemen yang ada di Jakarta karena sesuatu hal. Dengan

keadaan suaminya yang sudah tidak bekerja lagi, T mengungkapkan

keadaan ekonomi keluarganya pun saat ini menurun.Untuk kehidupan sehari-

harinya T hanya mengandalkan bisnis menjahitnya dan k13ikutsertaannya

sebagai salah satu anggota MLM (Multi Level Marketing).

4.3.6.2 Riwayat Perilaku Gambling T

T mengakui keikut sertaan dirinya mengikuti kuis SMS pada mulanya hanya

iseng-iseng saja. Menurut Kartono (2005), pada mulanya gambling itu

berwujud permainan atau pengisi waktu senggang guna menghibur hati jadi

sifatnya rekreatif dan netral.

Kurang lebih sejak 2 tahun yang lalu, T mulai mengikuti kuis SMS di salah

satu stasiun televisi swasta yakni kuis SMS 3T di TPI. T yang sebelumnya

tidak pernah mengikuti kuis SMS di televisi, merasa tertarik dengan tayangan

Page 104: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

89

kuis SMS di televisi. Antara lain yang membuat T tertarik untuk mengikuti kuis

SMS adalah hadiah dan pertanyaannya yang sangat mudah.

" ... pas buka channel itu, ko gampang amat pertanyaannya ... udah gitu ko' hadiahnya menarik, ya udah, aku cobain ngirim deh ... "

T mengungkapkan bahwa kuis SMS di televisi merupakan suatu aktivitas

untung-untungan. Hal tersebut yang membuat T tertarik untuk mengikuti kuis

SMS.

" ... kuis SMS itu pertanyaannya mudah, tapi hadialmya /umayan deh ... karena apa/agi ... kayak ... eee ... apa ... kuis-kuis 2 milyar ... karena 2 milyar siapa yang ga tertarik ... semua pasti ah ... untung-untungan gitu .. "

T yang merasa terbangkitkan motivasinya melihat ada di antara peserta yang

menang, mengungkapkan terus mengikuti kuis SMS tersebut supaya T

mendapatkan giliran untuk menang.

" ... ya ... seneng sekali rasanya ... ad uh kalo bisa dapet kayak gitu seneng bang et .. apa/agi yang dapet 2 milyar itu, coba ... waah ... bisa rasanya kejatuhan bu/an ... makanya saya ikut terus ... sapa tau nti rejeki saya yang se/anjutnya ... "

T menyadari bahwa kemungkinan untuk memenangkan kuis SMS itu sangat

kecil. Namun hal itu tidak menyurutkan niat T untuk terus mengikuti kuis

Page 105: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

90

SMS. Menurutnya inilah satu-satunya usaha yang bisa dilakukan T untuk

mendapatkan uang tanpa harus kerja keras.

" ... ya ... ibaratnya tanpa kerja keras/ah.. kita cuma ngirim SMS .. bisa sambil ngaso ... dapet duit ... "

4.3.6.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilalku Gambling T

Berdasarkan analisis riwayat perilaku gambling T, faktor-faktor yang

menyebabkan munculnya perilaku gambling T sampai terus bertahan sampai

saat ini adalah faktor ekonomi, faktor situasional, faktor belajar sosial, faktor

persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap

keterampilan, dan faktor waktu luang. :

•!• Faktor ekonomi (hadiah uang} adalah tujuan utama T berperilaku

gambling.

" ... yang pasti hadiahnya dong ... yang saya Jebih suka sih sebetulnya duitnya ya ? siapa sih yang ga perlu duit ? nomor satu duit, tapi kalo misalnya ada yang ngasih mobil, pas hadiahnya mobil, ya ... kenapa ngga? .. ya pasti mau aja ... mobil ... rumah ... yah siapa sih yang ga mau? ... "

" ... kalo pas untung, kan Jumayan ... artinya tanpa kerja keras ... ya ... namanya untung-untungan, kalo memang rezeki ken lumayan..buat beli-beil kebutuhan.."

Page 106: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

91

T menyatakan bahwa hadiah berupa uang adalah hal yang sangat

diharapkannya. T berharap dengan menang, ia dapat menggunakan

uangnya untuk membeli barang-barang kebutuhan hidupnya, sehingga

M dalam aktivitas gamb/ing-nya dipengaruhi oleh faktor hadiah (uang).

Menurut Papu (2002), faktor ekonomi, bagi masyarakat dengan status

sosial dan ekonomi yang rendah gambling seringkali dianggap sebagai

suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Dengan modal

yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan keuntungan yang

sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejap tanpa usaha yang

besar.

•!• Faktor situasional

" ... huu ... ka/o nge/iat yang dapet 2 mi/yarnya itu ... siapa yang ga tergiur? ... pasti pada, ah coba ah, gitu ... "

T menyatakan kalau hasil penayangan pemenang kuis SMS sangat

membuat T semakin bersemangat mengikuti kuis SMS. Sehingga T

dalam berperilaku gamblingnya d\¢ngaruhi oleh faktor situasional.

Menurut Papu (2002), situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu

perilaku gambling diantaranya adalah metode-metode pemasaran

yang dilakukan oleh pengelola gambling. Metode pemasaran yang

dilakukan oleh para pengelola gambling seperti menampilkan dan

Page 107: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

menawarkan jumlah hadiah yang sangat besar dan menampilkan

sejumlah pemenang dalam kuis SMS membuat T merasa sangat

tertarik mengikuti kuis SMS di televisi. Sehingga T pada perilaku

gamblingnya juga dipengaruhi oleh faktor situasional.

92

•!• Faktor belajar sosial (sering menonton acara kuis SMSnya setiap hari)

" ... ngga ada yang kasih tau .. palingan fiat aja kuisnya di tv tiap hari, pasti bisa ... orang gampang cuma nebak aja trus kirim deh pake SMS ... "

" ... kita perhatikan aja presenternya .. ikutin apa yang dikatakan presenternya ... "

Pada kasus T, dengan frekuensinya yang sering menonton televisi dan

mempelajari bagaimana caranya mengikuti kuis SMS, menjadi proses

belajar sosial bagi T dan memberikan pengaruh bagi T untuk mengikuti

kuis SMS tersebut. Faktor belajar sosial (sosial learning) yang dapat

menjadi sarana bagi gambler untuk mempelajari tel<nik dan

konsekuensi dari aktivitas gambling. Proses belajar sosial adalah

proses observasi dan imitasi dimana seseorang dapat belajar dan

tindakan orang lain. jenis permainan dalam gambling membutuhkan

latihan. (Cornish dalam Walker, 1992). Proses belajar sosial adalah

salah satu proses penting yang mempengaruhi seseorang untuk

terlibat dalam aktivitas gambling.

Page 108: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

93

•!• Persepsi tentang probabilitas kemenangan

" ... ya ... seneng sekali rasanya ... ad uh kalo bisa dapet kayak gitu seneng banget .. apalagi yang dapet 2 milyar itu, coba ... waah ... bisa rasanya kejatuhan bu/an ... makanya saya ikut terus ... sapa tau nti rejeki saya yang selanjutnya ... "

Pada kasus T, sebenarnya di dalam diri T merasa yakin akan

kemenangan yang diperolehnya, karena T merasa yakin kalau

tindakan spekulasi yang membawanya kepada keuntungan

dianggapnya sebagai rejeki, seperti ungkapan pada Papu (2002) yakni

"kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan berikutnya akan

menang, begitu seterusnya". Menurut Faela Nisa (2006), keyakinan

bahwa setiap peserta kuis SMS di televisi mampu menjawab

pertanyaan kuis dengan benar menyebabkan peserta kuis merasa

memiliki peluang yang besar untuk dapat memenangkan hadiah yang

ditawarkan. Padahal pada kenyatannya hampir sernua orang bisa

menjawab pertanyaan kuis SMS dan probabilitas kemenangan kuis

SMS juga tidak menjadi besar.

•!• Faktor Persepsi terhadap keterampilan

" ... pas aku nyetel tv, pertanyaannya ko' gampang amat? Makanya aku terus coba, ah ikut ah ... gitu ... "

Page 109: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

94

T menganggap kalau kemampuannya menjawab pertanyaan dari kuis

SMS tersebut merupakan modal tiket kemenangannya memenangi

kuis SMS tersebut. Sehingga T dalam berperilaku gamb/ingnya pun

dipengaruhi oleh persepsi terhadap keterampilan. T cenderung

menganggap bahwa keberhasilan I kemenangan dalam permainan

gambling adalah karena keterampilan yang dimilikinya. T menilai

keterampilan yang dimiliki akan membuat mereka rnampu

mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai kemenangan (illusion

of control). Menurut Faela Nisa (2006) pada kuis SMS berhadiah,

illusion of control banyak dipakai sebagai senjata provider dalam bisnis

kuis SMS. Dimana pertanyaan-pertanyaan yang pada kuis SMS tidak

membutuhkan keahlian tertentu untuk dapat menjawabnya, sehingga

mampu memancing seseorang untuk mengikuti kuis SMS dengan

tanpa pertimbangan yang matang.

•:• Banyaknya waktu luang yang dimiliki oleh T membuat T merasa bosan

dan mencari kegiatan.

" ... soalnya saya itu pesenanjaitjugajarang-jaran~7 .. mana saya kan jait sendiri di rumah.. jadi ya ... waktu kosong itu di rumah ... palingan pergi ama bapak .. kesana kemari ... ya gitu-gitu aja, pagi, siang, ma/em ... palingan ka/o ada panggi/an aja dari MLM kalo /agi manggil saya ... "

Page 110: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

95

Melihat aktivitas T yang sangat sedikit mernungkinkan T memiliki

waktu luang yang banyak, sehingga kesempatan T untuk mengikuti

kuis SMS pun semakin besar, apalagi ditunjang dengan hobinya

menonton televisi. Dimana aktivitas gambling dijadikan sebagai

aktivitas untuk mengisi waktu luang. Munculnya perilaku gambling

dipengaruhi oleh adanya fasilitas gambling yang tersedia, namun

perilaku gambling juga dipengaruhi oleh besarnya kesempatan

seseorang untuk melakukan aktivitas gambling. Menurut Jacobs

(dalam Walker, 1992) dengan semakin berkembangnya suatu negara

dan adanya kemajuan teknologi, maka waktu luang akan semakin

meningkat dan keterlibatan dalam aktivitas gambling juga semakin

meningkat. Oleh sebab itu, dapat dikatakan bahwa keterlibatan

seseorang dalam gambling tergantung pada besarya waktu luang yang

dimiliki olehnya.

4.3.6.4 Akibat Perilaku Gambling T

Berdasarkan hasil analisis perilaku gambling T, akibat yang ditimbulkan dari

perilaku gambling mengikuti kuis SMS di televisi adalah : kerugian secara

finansial.

" ... kalo ditanya rugi apa ngganya, ya pasti rugi... wong tarif pulsanya aja dua ribu ... ta pi se/ama aku ada du it buat SMS, ciku ikut ... "

Page 111: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

96

T menyadari bahwa aktivitasnya tersebut hanya mengakibatkan kerugian,

namun T juga mengakui kalau hingga saat ini pun, T masih suka mengikuti

kuis SMS tersebut. Dengan keadaan ekonomi yang menurun setelah suami T

tidak bekerja lagi, T terkadang memaksakan diri untuk mengikuti kuis SMS

tersebut. T mengambil jalan pintas untuk bisa memenuhi kebutuhan hidupnya

dengan cara yang mudah. Perilaku gambling memberikan efek yang tidal<

sedikit, masalah utama yang pasti muncul adalah masalah finansial, karena

para gambler akan memakai uangnya untuk gambling sampai merasa tidak

berdaya (Walker, 1992).

T cenderung menjadi individu yang malas, karena menggunakan jalan pintas

yakni mengikuti kuis SMS di televisi yang tidal< jelas hasilnya sebagai cara

untuk bisa mencukupi kehidupan rumah tangganya. Kebiasaan berperilaku

gambling mengkondisikan mental individu menjadi ceroboh, malas, mudah

berspekulasi dan cepat mengambil resiko tanpa pertimbangan. {Kartono,

2005)

Page 112: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

4.3.7. Kasus AR

Tabel 4.7

Gambaran Umum AR

lnisial

Usia

Jenis kelamin

Pendidikan

Pekerjaan

Sosial ekonomi

Mengenal kuis SMS

4.3.8. Hasil Observasi AR

97

AR

23 Thn

Laki-laki

SMU

Penjaga l<ios

Menengah ke bawah

±2 Thn

AR yang ditemui di rumahnya berperawakan kurus, dengan tinggi badan

sekitar 167 cm, berat badan 51 kg, rambut keriting, berkacamata, berkulit

sawo matang. Selama wawancara berlangsung, AR serin!J menggaruk-garuk

kepala, AR orang yang suka banyak bicara. AR adalah orang yang humoris,

AR sangat suka sekali bercanda. Selama wawancara berlangsung, AR sering

tertawa dan menertawai dirinya sendiri.

Walaupun AR dikenal sebagai orang yang terbuka, suka bercanda, dan

teman bicara yang menyenangkan pada teman-temannya, namun kepada

Page 113: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

peneliti, pada wawancara awal, AR masih terlihat sedikit tertutup, sehingga

peneliti sedikit kesulitan untuk menggali pengalaman dan perasaan

responden tentang pengalamannya mengikuti kuis SMS.

Pada wawancara awal AR lebih banyak membicarakan tentang macam­

macam kuis SMS yang di televisi. Mulai dari membicarakan presenter yang

membawakannya sampai hadiah-hadiah yang ditawarkan.

Namun pada wawancara kedua, saat peneliti menemuinya di salah satu

tempat di Tangerang tempat biasa AR main ke rumah temannya yang

memiliki tempat untuk bermain Game Online, AR terlihat sudah mulai

terbuka kepada peneliti. AR seringkali tidak menatap mata peneliti ketika

diwawancarai, hanya pada saat diajukan pertanyaan, AR menatap mata

peneliti.

Tempat

98

Tempat wawancara pertama, terbuka di !eras depan rumah responden, pada

saat wawancara berlangsung, terdapat tiga orang teman yang sedang berada

di rumah responden, sehingga wawancara pun kurang fokus, karena diselingi

oleh candaan-candaan dari teman-temannya yang mendengarnya. Suhu

udara cukup panas, karena wawancara dilakukan pada pukul 2 siang.

Page 114: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

99

Wawancara kedua dilakukan di rumah temannya yang berada tidak jauh dari

rumah responden. Wawancara dilakukan di ruang tamu, namun kali ini,

teman-temannya tidak mengganggu jalannya proses wawancara. Pada

wawancara ini, responden terlihat lebih fokus dibanding wawancara yang

pertama.

4.3.9. Gambaran Umum Perilaku Gambling AR

4.3.9.1 Gambaran Pribadi AR

AR adalah pria lajang berusia 23 tahun. AR anak keempat dari empat

bersaudara. AR tinggal bersama lbu dan seorang kakak laki-laki. Pendidikan

terakhir AR adalah SMU. AR tidak melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi,

karena AR tidak memiliki uang untuk kuliah. Lagipula, AR mengaku malas

untuk kuliah.

" ... Kagak ada du it, lagian gua males, /agian nanti kalo udah Ju/us juga be/om tentu dapet kerjaan ... fiat aja, orang-orang banyak yang nganggur, ga dijaminjuga ... "

Aktivitas AR sehari-hari adalah bekerja menjaga kios penjualan voucher

handphone di daerah Tangerang dari jam 8 pagi sampai jam 2 siang,

kemudian biasanya setelah selesai bekerja, AR bermain di rumah temannya,

karena di rumah temannya, AR bisa bermain Game Online.

Page 115: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

100

Masa kecil AR dirasakan AR cukup bahagia, namun ketika AR mulai beranjak

remaja, orang tua AR berpisah, sehingga pemasukan untuk keluarganya pun

terharnbat. Akibatnya AR mulai lebih sering bergaul dengan teman-temannya

dan tumbuh menjadi seorang remaja yang bebas. AR dulu sering membolos

ketika sekolah, sehingga AR dulu sempat tinggal kelas waktu akan naik kelas

II SMU.

Tanggungan keluarga pun mulai dipikul oleh kakaknya yang sudah bekerja.

lbunya berjualan nasi uduk di depan rumahnya. AR memiliki dua kakak

perempuan, namun semenjak kedua kakak perempuannya menikah, mereka

Osudah jarang sekali berhubungan. Kakaknya yang satu tinggal di Tegal, dan

yang satunya lagi tingal di Medan. Sehingga menyulitkan mereka untuk saling

bertemu. Tetapi kakaknya berusaha untuk sesekali menelepon ke rumah.

Walaupun mereka tinggal di tempat yang berbeda, kakak-kakaknya AR selalu

mengirimi uang lbunya di rumah, meski tidak terlalu banyak.

4.3.9.2

" ... /ya, mereka suka ngirimin duit ke nyokap, biar mereka ga tinggal di sini jug a ... "

Riwayat Perilaku Gambling AR

AR yang mengakui sudah mengetahui mengenai kuis SMS sejak tahun 2003,

yakni ditayangkan di stasiun televisi pemerintah yaitu TVR.I (Televisi Republik

Page 116: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

101

Indonesia). Diamana nama acara kuis SMS tersebut adalah Kuis IQ Anda.

Namun pada saat itu AR belum tertarik untuk mengikutinya.

Kemudian, awal mula AR mengikuti kuis SMS yaitu selama AR bekerja di

kios, AR mengakui dia mulai banyak mengetahui tentang kuis SMS yang ada

di televisi. Dari beberapa petanggan yang membeli voucher di tempatnya pun

sering bercerita tentang pengalamannya mengikuti kuis SMS. Apalagi

menurut AR, pelanggannya pernah memenangi hadiah uang tunai. Pada

awalnya, AR tidak percaya pada hal tersebut. Namun karena pelanggannya

selalu datang untuk membeli voucher pulsa karena ingin rnengulangi

kernenangannya, AR mulai percaya.

" ... gua pernah tuh .. pefanggan gua menang 1 juta, dua kafi mafahan katanya ... katanya cuman ngejawab nama /engkap artis apa gitu ... gila kata gua ... masa iya sih ... "

Kemudian AR pun mulai tertarik untuk rnelihat program ac:ara kuis SMS

tersebut dan mencoba peruntungannya. Namun AR yang mengakui bahwa

kuis SMS merupakan suatu aklivitas yang menurutnya membutuhkan

kehokian, namun karena hadiah yang ditawarkan begitu besar, membuat AR

semakin terbawa untuk menjadi partisipan dalam acara kuis SMS tersebut.

" ... ada pertanyaan, ada hadiah ... mana pertanyaannya gampang banget ... anak ingusan juga tau .. tapi menurut gua, ga semua yang

Page 117: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

102

ngejawab dikasih hadiah ... jadi hoki-hokian aja ... kudu sabar ngikut •t " g1 uan ...

AR pertama kali mengikuti kuis SMS di televisi adalah kuis tebak hasil

pertandingan sepakbola, karena memang kecintaannya pada dunia sepak

bola. AR yang mengakui sangat mengagumi klub sepakbola Manchester

United asal lnggris. Jadi AR akan selalu membela klubnya tersebut jika

sedang bertanding. Selain itu karena melihat hadiahnya yang ditawarkan

sangat menggiurkan. AR mengaku, sekarang banyak sekali jenis-jenis kuis

SMS yang ditayangkan di televisi. Hal ini semakin membuat AR bersemangat

untuk mengikuti berbagai macam kuis SMS yang ditayangkan di televisi.

Setelah itu AR mulai menjajaki dan mengikuti kuis-kuis SMS yang lainnya.

Namun selama ini AR mengakui bahwa dirinya belum pemah menang.

Bahkan AR sempat mengeluh, kalau pulsanya seringkali habis begitu saja

gara-gara mengirimi kuis SMS di televisi.

''. .. yang ada pulsa gua bab/as gitu aja ... kadang-kadang minjem hp temen juga sih yang masih ada pulsanya ... buat ngirim SMS /agi ... "

AR mengaku sering menonton televisi untuk mengisi waktu luangnya, baik di

rumahnya maupun di rumah temannya. AR suka meminjam handphone

temannya untuk mengirimi kuis SMS yang ada di televisi kalau

Page 118: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

103

handphonenya sedang tidak memiliki pulsa. Bahkan tidak jarang temannya

suka marah karena pulsa temannya dihabiskan hanya unluk mengirimi kuis

SMS tersebut.

" ... pernah juga sih si Dodon tuh yang /agi ada di atas, mencak­mencak ma gua gara-gara pulsanya gua abisin buat nge-SMS ke tipi ... abis, ga terasa sih..hehe ... "

Ternyata dari hasil jawaban wawancara, AR mengakui bahwa AR penasaran,

kenapa ia tidak pernah menang. Padahal kalau menurut c:erita pelanggannya,

tidak susah untuk menang. Hal tersebut yang membangkitkan semangat AR

untuk terus mencoba mengikuti kuis SMS. Selain ia terpacu karena pernah

melihat langsung orang yang pernah memenangi kuis SMS, AR mengakui

keikutsertaannya dalam kuis SMS di televisi adalah untuk mendapatkan

hadiah uang tunai yang menurutnya akan ia gunakan untuk membeli barang-

barang yang inginkan.

" ... iya pasti duit ... ka/o gua menang gua mau beli ini. .. kalo gua menang gua mau beli ini ... pokoknya beli macem-macemlah ... "

Bahkan tidak jarang uang hasil kerjanya setiap bulan yan~1 jumlahnya tidak

seberapa, seringkali habis begitu saja tanpa ia sadari. Sehingga, ia baru

sadar diakhirnya kalau uang makannya harus habis demi mengirimi kuis SMS

tersebut.

Page 119: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

104

Selain di rumah, AR juga mengikuti kuis SMS pada saat AR bekerja. Karena

di tempatnya bekerja ada sebuah televisi, jadi setiap ada tayangan kuis SMS,

AR bisa mengikutinya.

" .. .. daripada gua nganggur nungguin orang dateng ke kios, mendingan gua ikutan ngirim ... hadiahnya jutaan bo' ... "

Sampai saat ini, AR masih sering melakukan aktivitasnya tesebut. la pun

terkadang berkorban menghabiskan uangnya untuk membeli pulsa

handphonenya. Walaupun pernah terbesit dalam pikiran AR untuk berhenti

dari aktivitasnya tersebut karena tidak membawa hasil apa-apa bahkan

mendatangkan kerugian, namun suguhan acara televisi yang terus menerus

menayangkan acara kuis SMS ditambah pengalaman pelanggannya yang

pernah menang, membuat AR hingga saat ini tidak bisa berhenti mengikuti

terus kuis SMS.

4.3.9.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling AR

Faktor yang mengawali AR mengikuti kuis SMS di televisi adalah rasa

penasarannya lantaran ada pelanggannya yang pernah memenangkan

hadiah dari kuis SMS di televisi, hal itu membuat AR tergoda untuk mengikuti

kuis SMS tersebut. Apalagi pertanyaan yang dilontarkan sangat mudah, serta

hadiahnya yang sangat besar.

Page 120: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

105

" ... gua pernah tuh .. pelanggan gua menang 1 juta, dua kali ma/ah an katanya ... katanya cuman ngejawab nama lengkap artis apa gitu ... gila kata gua ... masa iya sih ... "

Berdasarkan analisis riwayat perilaku gambling AR, faktor-faktor yang

menyebabkan munculnya perilaku gambling AR sampai te!fus bertahan

sampai saat ini adalah faktor ekonomi, faktor belajar sosial, faktor persepsi

tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap keterampilan, dan

faktor waktu luang. :

•:• Faktor ekonomi (hadiah uang)

" ... iya pasti duit ... kalo gua menang gua mau beli ini ... kalo gua menang gua mau beli ini ... pokoknya beli ini itu ... "

AR menyatakan bahwa hadiah berupa uang adalah tujuannya. AR

ingin menang agar ia dapat menggunakan uangnya untuk membeli

barang-barang sesuai keinginannya. Sehingga faktor hadiah (uang)

termasuk ke dalam salah satu faktor-faktor yang m13mpengaruhi

perilaku gambling AR. Menurut Papu (2002), faktor ekonomi, bagi

masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah, gambling

seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf

hidup mereka. Dengan modal yang sangat kecil me!feka berharap

mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya

dalam sekejap tanpa usaha yang besar.

Page 121: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

106

•!• Faktor belajar sosial ( adanya pelanggan AR yang pernah memenangi

kuis SMS dan seringnya AR menonton acara kuis SMS setiap hari)

" ... gara-gara pelanggan guajuga tuh ... kan gua pengenjuga kayak dia .. lumayan kan kalo dapat ... "

AR mengakui bahwa salah satu yang mempengaruhi AR untuk

berperilaku gambling pada kuis SMS di televisi lantaran pengalaman

dari pelanggan tempat ia bekerja pernah memenangkan kuis SMS. Hal

ini membuat AR merasa ingin mencoba seperti pelanggannya

tersebut. Menurut Walker (1992) proses belajar sosial adalah proses

observasi dan imitasi dimana seseorang dapat belajar dari tindakan

orang lain. Faktor awal yang mempengaruhi keterlibatan AR dengan

perilaku gambling adalah faktor belajar sosial, dimana AR berperilaku

imitasi dari pelanggannya tempat ia bekerja, dimana pelanggan

tersebut sempat pernah memenangi dari lrnis SMS. Berangkat dari situ

AR mulai untuk mengikuti jejak seperti pelanggannya. Kemudian AR

mulai mempelajari, mengenal dan mernperhatikan cara-cara untuk

mengikuti kuis SMS yang ditayangkan di stasiun televisi secara terus

menerus. Faktor belajar sosial (sosial learning) yang dapat rnenjadi

sarana bagi gambler untuk mempelajari teknik dan konsekuensi dari

aktivitas gambling. Proses belajar sosial adalah salah satu proses

Page 122: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

107

panting yang mempengaruhi seseorang untuk terlibat dalam aktivitas

gambling.

•!• Persepsi tentang probabilitas kemenangan

" .. . awalnya penasaran aja sih gua, bener ga sih bisa menang kayak temen gua itu? Makanya gua ikut terus biar bisa kayak temen gua ... menang gitu ... "

Menurut Papu (2002), persepsi yang dimaksudkan disini adalah

persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang menang

yang akan diperolehnya jika ia melakukan aktivitas gambling. Pada

umumnya para gamb/ermerasa sangat yakin akan kemenangan yang

diperolehnya sehingga hal ini yang membuat merel<a sulit untuk

meninggalkan aktivitasnya tersebut. Pada kasus AR, walaupun AR

hanya penasaran ingin membuktikan pengalaman temannya yang

pernah menang mengikuti kuis SMS di televisi, namun dengan

aktivitasnya AR yang selalu mengikuti kuis SMS, b13rarti AR merasa

yakin bahwa sebenarnya di dalam diri AR merasa yakin akan

kemenangan yang diperolehnya, walaupun pada kenyatannya peluang

tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi

yang diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan suatu situasi atau

kejadian yang tidak menentu dan sangat subjektif. (Papu, 1992)

Page 123: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

108

•!• Faktor Persepsi terhadap Keterampilan

" ... iya, pelanggan gua bilang gampang banget ko ikutannya .. tingga/ nebak pertanyaan ... pertanyaannya ... yaaa ... gitu deh ... gampang ... pasti kalo lo ikut, lo juga bis a ... "

AR menganggap bahwa keberhasilan I kemenangan dalam permainan

gambling adalah karena keterampilan yang dimilikinya. AR

menganggap bahwa pertanyaan yang disuguhkan dari kuis SMS di

televisi sangat mudah, sehingga AR menganggap kalau pertanyaan

dari setiap kuis SMS di televisi yang dapat mereka jawab dengan

sangat mudah merupakan salah satu keterampilan yang dimilikinya,

sehingga AR dalam perilaku gamb/ingnya dipengaruhi oleh faktor

persepsi terhadap keterampilan. Menurut Papu (2002), para gambler

yang merasa dirinya terampil dalam salah satu atau beberapa jenis

permainan gambling akan cenderung menganggap bahwa

keberhasilan/kemenangan dalam permainan gamb.fing adalah

keterampilan yang dimilikinya. Mereka seringkali ticlak dapat

membedakan mana kemenangan yang diperoleh karena keterampilan

dan mana yang hanya kebetulan semata.

Page 124: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

109

•:• Faktor waktu luang

" ... pokoknya gua tuh pulangjam 2an ... ya .. datengnya bisajam 8 bisa jam 9 ... nah kalo dah ga ada kerjaan, biasanya gua nongkrong di rumah temen gua ... di sini ... "

Dengan waktu luang yang banyak membuat AR merasa ingin

melakukan sesuatu. Dengan kebiasaannya menonton televisi di waktu

senggang membuat AR akhirnya berinteraksi dengan berbagai macam

program televisi, sehingga pada akhirnya AR mengenal kuis SMS.

Mulai dari situ AR tertarik dan mulai mencoba peruntungannya lewat

kuis SMS di televisi tersebut. Kemudian aktivitas gambling dijadikan

sebagai aktivitas untuk mengisi waktu luang. Munculnya perilaku

gambling dipengaruhi oleh adanya fasilitas gambling yang tersedia,

namun perilaku gambling juga dipengaruhi oleh besarnya kesempatan

seseorang untuk melakukan aktivitas gambling. Menurut Jacobs

(dalam Walker, 1992) dengan semakin berkembangnya suatu negara

dan adanya kemajuan teknologi, maka waktu luan~J akan semakin

meningkat dan keterlibatan dalam aktivitas gambling juga semakin

meningkat. Oleh sebab itu, dapat dikatakan bahwa keterlibatan

seseorang dalam gambling tergantung pada besarya waktu luang yang

dimiliki olehnya.

Page 125: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

I IO

4.3.9.4 Akibat Perilaku Gambling AR

Berdasarkan hasil analisis perilaku gambling AR, akibat yang ditimbulkan dari

perilaku gambling mengikuti kuis SMS di televisi adalah : l<erugian secara

finansial dan retaknya hubungan sosial AR dengan temannya. AR yang

mengaku kalau kerugian secara finansial merupakan suatu resiko yang

sudah siap ia hadapi demi mendapatkan sesuatu yang lebih besar.

" ... gua sih sebenernya tau pu/sa gua bakalan cepet a bis, tapi gua mikir, kalo gua bisa ampe menang, kan namanya gua balik modal dong? ... sukur-sukur kalo ampe untung banyak ... "

Perilaku gambling memberikan efek yang tidak sedikit, masalah utama yang

pasti muncul adalah masalah finansial, karena para gamblerakan memakai

uangnya untuk gambling sampai merasa tidak berdaya (Walker, 1992). Pada

kasus AR, AR merasa dengan mengikuti kuis SMS secara terus menerus,

mengakibatkan kerugian secara finansial, yakni uangnya l<erap kali habis

digunal<an untul< membeli pulsa handphone.

Selain itu juga, hubungan yang l<erap terl<adang l<urang harmonis dengan

temannya tercipta akibat al<tivitasnya tersebut. Namun AR: tidal< menganggap

itu sebagai suatu masalah yang besar.

" ... pernah jug a sih si Dodon tuh yang lagi ada di atas, mencak­mencak ma gua gara-gara pu/sanya gua abisin buat nge-SMS ke tipi ... abis, ga terasa sih..hehe ... "

Page 126: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

111

AR yang mengakui keikutsertaannya dalam kuis SMS adalah karena

dipengaruhi oleh pelanggan tempatnya bekerja, terkadano terbawa ke tempat

temannya yang tidak suka mengirimi kuis SMS, sehingga ada sedikit

perselisihan antara AR dengan temannya. Kesulitan yang muncul dalam

kehidupan para gambler, diantaranya adalah retaknya hubungan sosial dan

munculnya masalah finansial pada gambler (Walker,199~~).

4.4. Analisis Perbandingan Antar Kasus

Bagian ini akan membandingkan gambaran pribadi, hasil observasi selama

wawancara berlangsung, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling

dan akibat perilaku gambling ketiga responden.

4.4.1 Gambaran Umum Responden

M dan T memiliki kondisi keluarga yang utuh, walaupun M mengungkapkan

bahwa M sering bertengkar dengan lbunya berkaitan den1lan aktivitas

gamblingnya tesebut. Sedangkan satu responden pada pt~nelitian ini, (AR)

berasal dari kondisi keluarga yang tidal< harmonis, orang tua AR yang

berpisah secara tidak jelas. AR memiliki pengalaman masa kecil yang sulit

dilupakan, berkaitan dengan keretakan rumah tangga orang tua mereka.

Page 127: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

J 12

M terbiasa dengan gaya hidup yang mandiri dan selalu mengambil keputusan

atas dasar pilihannya. Sedangkan AR terbiasa untuk menghabiskan waktu

bersama teman-temannya. T memiliki sedikit persamaan dengan M, yaitu T

lebih menyukai bersama keluarganya karena T memang sudah menikah dan

memiliki anak.

M, T, dan AR masing-masing memiliki televisi dan handphone yang

merupakan sarana fasilitas untuk berperilaku gambling. Lingkungan

pergaulan AR mempengaruhi perilaku gambling AR, yaitu pengaruh dari

pelanggan yang selalu memberikan informasi mengenai kuis SMS setiap kali

ada kesempatan ke tempatnya bekerja. Tetapi sebaliknya pada responden M

dan T yang tidak dipengaruhi oleh lingkungan pergaulannya. Karena

kenginan untuk ikut serta M dan T pada kuis SMS di televisi tumbuh dan

timbul berasal dari diri mereka sendiri.

4.4.2 Analisis Hasil Observasi Seluruh Responden

Dari hasil observasi terhadap responden selama wawancara berlangsung

terlihat perbedaan cara merespon responden dan perilaku non verbal

responden ketika peneliti mempertanyakan hal yang bersifat pribadi. Pada

kasus AR yang seringkali menggaruk-garuk kepalanya setiap kali AR

menceritakan bagaimana keadaan keluarganya. Sedangkan pada kasus M,

menunjukkan respon yang tenang dan tidak terbawa oleh situasi wawancara.

Page 128: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

113

Selama wawancara berlangsung, M selalu menatap mata peneliti dan fokus

dengan pertanyaan yang diajukan peneliti. M terlihat antusias menjawab

pertanyaan dari peneliti. Pada kasus T, T jarang sekali untuk menatap mata

peneliti, hal ini dikarenakan T pada awal wawancara masih terlihat malu-malu

untuk mengungkapkan pengalamannya mengenai aktivitas gambling

tersebut, namun seiring dengan jalannya waktu, T perlahan mulai bersedia

menceritakan pengalamannya secara detail. Namun dari ketiga responden

terlihat sedikit enggan untuk memberitahu kepada peneliti mengenai sumber

finansial yang mereka gunakan untuk membeli pulsa handphone-nya. Hal ini

terlihat dari cukup tersendatnya jawaban dari responden berkaitan dengan

pertanyaan peneliti tadi.

4.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling

Tabel 4.8

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gambling

No. Faktor-Faktor Penyebab Perilaku M T

Gamblina 1. Faktor Sosial & Ekonomi -.J -.J 2. Faktor Situasional I Kelompok Referensi " " 3. Faktor Belajar I Belajar Sosial " " 4. Faktor Persepsi Tentang Probabilitas

..J ..J Kemenangan

5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan ..J ..J atau Faktor Kognisi

6. Faktor Budava - -7. Faktor Krisis dan Stress - -8. Faktor Waktu Luang - " 9. Faktor Penaharaaan Sosial - -10. Faktor Kebutuhan -.J -

AR

-.J -

" ..J

..J

--

" --

Page 129: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Ketiga responden dalam penelitian ini memiliki riwayat perilaku gambling

yang berbeda-beda, tetapi ada beberapa persamaan faktor-faktor yang

memperngaruhi perilaku gambling mereka.

114

Awai mula M mengikuti kuis SMS di televisi adalah pengisi waktu senggang.

Selain itu bagi M, mengikuti kuis SMS merupakan suatu kesenangan dan

penghibur diri, karena menurutnya dengan aktivitasnya yaing padat yaitu

harus bekerja dari senin samapi jumat, kemudian menghaidapi kemacetan di

jalan membuat dirinya merasa stress dengan rutinitasnya tersebut. Dengan

mengikuti kuis SMS yang ada di televisi menurutnya bisa mengurangi

kepenatan yang ada didirinya, selain itu bisa menghibur dirinya juga. Karena

menurutnya juga, aktivitas gambling tesebut merupakan suatu kesenangan

juga. Selain itu juga karena M yang berfungsi sebagai tulaing punggung

keluarga menyebabkan M sedikit kewalahan pada keadaan finansialnya.

Serta hobinya yang sangat suka sekali menonton televisi membuatnya selalu

melihat acara kuis SMS di televisi yang membuat dia tertairik beraktivitas

gambling tersebut. Faktor ekonomi, faktor situasional, faktor belajar sosial,

faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap

keterampilan, dan faktor kebutuhan merupakan faktor-faktor yang

mempengaruhi munculnya perilaku gambling M.

Page 130: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

115

Pada kasus T, awal mula perilaku gamblingnya adalah karena faktor

ekonomi. Keadaan ekonomi keluarga yang menurutnya sangat minim

membuatnya akhirnya mengambil jalan pintas beraktivitas gambling.

Selanjutnya perilaku gambling yang masih ditekuninya sampai saat ini

ditunjang pula dengan waktu luang yang banyak membuat T berada di rumah

tanpa kegiatan. Sehingga, waktu luangnya pun diisi dengan menonton acara

televisi dan mengikuti kuis SMS di televisi. Faktor ekonomi, faktor situasional,

faktor belajar sosial, faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor

persepsi terhadap keterampilan, dan faktor waktu luang merupakan faktor­

faktor yang mempengaruhi munculnya perilaku gambling T.

Lain halnya pada kasus AR, yang pada awal mulanya berperilaku gambling

lantaran ada pengaruh lingkungan tempat dia bekerja, dimana pelanggan

tempat biasa dia bekerja selalu memberikan informasi mengenai kuis SMS,

apalagi didukung oleh pengalaman pelanggannya yang p1ernah menang

sewaktu mengikuti kuis SMS di televisi. Hal ini yang membuat AR mulai

menekuni aktivitas gambling tersebut. Selanjutnya AR lebih banyak

menghabiskan waktu luanganya di luar rumah, ia lebih sering berinteraksi

dengan pelanggan di kios tempat ia bekerja dan bergaul clengan teman­

teman. Faktor ekonomi, faktor belajar sosial, faktor persepsi tentang

probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap keteraimpilan, dan faktor

Page 131: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

waktu luang merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi munculnya

perilaku gambling AR.

116

Faktor yang memberikan pengaruh bagi munculnya perilaku gambling ketiga

responden adalah faktor ekonomi, faktor situasional, faktor belajar sosial,

faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap

keterampilan, faktor waktu luang, dan faktor kebutuhan yang akan dijelaskan

berikut ini :

• Faktor ekonomi (dialami semua responden), adanya masalah keuangan

dalam setiap responden penelitian mendorong ketiga responden untuk

terus beraktivitas gambling dan adanya keinginan untuk bisa mendapat

tambahan uang dari aktivitas gambling. Hal ini dilakukan dengan harapan

bisa meningkatkan taraf hidup ke arah yang lebih baik. Menurut Papu

(2002), faktor ekonomi, bagi masyarakat dengan status sosial dan

ekonomi yang rendah, gambling seringkali dianggap sebagai suatu sarana

untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Dengan modal yang sangat kecil

mereka berharap mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau

menjadi kaya dalam sekejap tanpa usaha yang besar.

• Faktor Situasional (dialami oleh M dan T), dengan adanya metode

pemasaran yang dilakukan oleh para pengelola gambling adalah selalu

mengekspos para gambler yang berhasil menang, dengan

Page 132: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

I 17

ditampilkannya para pemenang pada acara kuis SMS di televise seolah

menjadi penguatan bagi mereka untuk mengikuti kuis SMS selain itu para

pengelola gambling memberikan kesan kepada ca Ion gambler bahwa

kemenangan dalam gambling adalah suatu yang biasa, mudah dan dapat

terjadi pada siapa saja (padahal kenyataan kemungkinan menang

sangatlah kecil). Peran media massa seperti televisi yang menonjolkan

keahlian para gambler yang "seolah-olah" dapat mengubah setiap

peluang menjadi kemenangan atau mengagung-agun~1kan sosok sang

gambler, telah ikut pula mendorong responden untuk rnencoba permainan

gambling. Pada M, dengan adanya peran media massa yang selalu

menampilkan sosok pemenang kuis SMS, membuat Ml tergerak untuk

selalu mencoba permainan gambling. Begitu pula halnya dengan T yang

selalu tergiur untuk ikut mencoba permainan kuis SMS ketika melilhat

iklan maupun acaranya di televisi yang selalu menawarkan hadiah yang

sangat besar. Menurut Papu (2002), situasi yang bisa dikategorikan

sebagai pemicu perilaku gamblig dianlaranya adalah rnetode-metode

pemasaran yang dilakukan oleh pengelola gambling.

• Faktor belajar sosial (dialami semua responden), dimana responden

sudah sering melihat acara kuis SMS yang selalu ditayangkan di televisi

secara terus menerus sehingga menjadi sebuah pembelajaran bagi

responden sebelum pada akhirnya responden mengikuti kuis SMS. Pada

Page 133: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

118

kasus AR, AR pernah berinteraksi dengan orang yang pernah

memenangkan kuis SMS, hal ini dijadikan penguatan bagi AR untuk

mencoba mengikuti kuis SMS. Sedangkan pada M dan T, mereka

mengakui pembelajaran yang mereka dapat adalah dari tayangan

televisinya yang selalu menampilkan profile dari pemenang kuis, sehingga

ada ketertarikan dalam diri mereka untuk mengikuti kuis SMS. Menurut

Walker (1992), faktor belajar sosial dapat menjadi sarana bagi gambler

untuk mempelajari teknik dan konsekuensi dari aktivitas gambling. Proses

belajar sosial adalah salah satu proses penting yang mempengaruhi

seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling. Menurut Walker (1992)

proses belajar sosial adalah proses observasi dan imitasi dimana

seseorang dapat belajar dari tindakan orang lain.

• Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan (dialami semua

responden). Menurut Papu (2002), persepsi yang dimaksudkan disini

adalah persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap peluang

menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan aktivitas gambling.

Pada umumnya para gambler merasa sangat yakin akan kemenangan

yang diperolehnya sehingga hal ini yang membuat mereka sulit untuk

meninggalkan aklivitasnya lersebul. Semua responden memiliki

keyakinan bahwa mereka mampu menjawab pertanyaan kuis dengan

benar menyebabkan peserta kuis merasa memiliki peluang yang besar

Page 134: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

119

untuk dapat memenangkan hadiah yang di!awarkan. Padahal pada

kenyatannya hampir semua orang bisa menjawab pertanyaan kuis SMS

dan probabilitas kemenangan kuis SMS juga tidak menjadi besar.

• Faktor Persepsi Terhadap Keterampilan (dialami semua responden).

Semua responden cenderung menganggap bahwa keberhasilan I

kemenangan dalam permainan gambling adalah karena keterampilan

yang dimilikinya. Mereka menilai keterampilan yang dimiliki akan

membuat mereka merasa mampu mengendalikan berbagai situasi untuk

mencapai kemenangan (illusion of control). Ketiga responden

mendapa!kan pertanyaan kuis SMS berhadiah sangat mudah, sehingga

semua responden menganggap kalau pertanyaan yang dapat mereka

jawab dengan sangat mudah merupakan salah satu keterampilan yang

mereka miliki, sehingga ke!iga responden merasa mampu untuk

memenangkan kuis SMS berhadiah. Menurut Papu (2002), para gambler

yang merasa dirinya terampil dalam salah satu atau beberapa jenis

permainan gambling akan cenderung menganggap bahwa

keberhasilan/kemenangan dalam permainan gambling adalah

keterampilan yang dimilikinya. Mereka seringkali tidak dapat membedakan

mana kemenangan yang diperoleh karena keterampilan dan mana yang

hanya kebetulan semata. Menurut Nisa (2006) pada kuis SMS berhadiah,

illusion of control banyak dipakai sebagai senjata provider dalam bisnis

Page 135: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

120

kuis SMS. Dimana pertanyaan-pertanyaan yang pada kuis SMS tidak

membutuhkan keahlian tertentu untuk dapat menjawabnya, sehingga

mampu memancing seseorang untuk mengikuti kuis SMS dengan tanpa

pertimbangan yang matang.

• Faktor waktu luang (dialami oleh T dan AR), adanya waktu luang

membuat responden tidak memiliki kesibukan sehingga akhirnya

responden memutuskan untuk beraktivitas gambling daripada tidak

memiliki kegiatan. responden tidak beraktivitas gambling apabila sedang

memiliki kesibukan. T yang mengaku tidak rutin menerima pesanan

menjahit, bisa menghabiskan waktu luang untuk beraktivitas gambling

sekitar 5-6 jam. Sedangkan AR yang memiliki aktivitas rutin menjaga kios

penjualan voucher pulsa handphone memiliki waktu luang untuk

beraktivitas gambling sekitar 7-8 jam. Munculnya perilaku gambling

dipengaruhi oleh adanya fasilitas gambling yang tersedia, namun perilaku

gambling juga dipengaruhi oleh besarnya kesempatan seseorang untuk

melakukan aktivitas gambling. Menurut Jacobs (dalam Walker, 1992)

dengan semakin berkembangnya suatu negara dan adanya kemajuan

teknologi, maka waktu luang akan semakin meningkat dan keterlibatan

dalam aktivitas gambling juga semakin meningkat. Oh~h sebab itu, dapat

dikatakan bahwa keterlibatan seseorang dalam gambling tergantung pada

besarya waktu Juang yang dimiliki olehnya.

Page 136: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

121

• Faktor kebutuhan (dialami oleh M), dengan rutinitasnya sebagai karyawan

sebuah perusahaan swasta membuat yang menyita waktu, tenaga, dan

pikirannya membuat M merasa membutuhkan sesuatu yang dianggap

bisa sebagai obat untuk penghibur dirinya atau dengan kata lain dengan

mencari kesenangan. M mengakui dengan mengikuti kuis SMS di televisi

merupakan salah satu cara yang bisa digunakan sebagai cara untuk

relaksasi dan menenangkan diri. Faktor kebutuhan merangsang secara

psikofisiologis (pyschophysiologica/ arousal needs), dimana gambling

adalah menyenangkan dan menarik bagi sejumlah orang untuk

meningkatkan arousal dan mendapatkan perasaan yang lebih nyaman.

Brown (dalam Walker, 1992) berpendapat bahwa ada juga orang yang

melakukan aktivtas gambling sebagai cara untuk relaksasi dan

menenangkan diri.

Faktor yang lidak memberikan pengaruh bagi munculnya perilaku gambling

ketiga responden adalah faktor situasional, faktor budaya, faktor krisis dan

stress, faktor waktu luang, faktor penghargaan sosial, dan faktor kebutuhan

yang akan dijelaskan berikut ini :

• Faktor situasional (dialami AR), hal ini dikarenakan AR dalam perilaku

gambling-nya tidak dipengaruhi oleh metode-metode pemasaran yang

dilakukan oleh pengelola gambling, sehingga faktor situasional bukan

menjadi faktor yang mempengaruhi perilaku gambling .AR mengikuti kuis

Page 137: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

SMS di televisi. Menurut Papu (2002), situasi yang bisa dikategorikan

sebagai pemicu perilaku gamblig diantaranya adalah metode-metode

pemasaran yang dilakukan oleh pengelola gambling.

122

• Faktor budaya (dialami semua responden). Menurut Walker (1992) faktor

budaya yang berlaku dalam suatu masyarakat yang mendukung

berlangsungnya aktivitas gambling. Dimana sikap yann positif terhadap

aktivitas gambling dalam suatu budaya juga mendorong munculnya

perilaku gambling. Namun pada penelitian ini, faktor budaya tidak

menjadifaktor yang mempengaruhi perilaku gambling semua responden,

hal ini dikarenakan faktor budaya yang berlaku di masyarakat setiap

responden tinggal, tidak mendukung berlangsungnya aktivitas gambling,

sehingga faktor budaya pun bukan merupakan salah satu faktor bagi

mereka untuk terus mengikuti kuis SMS di televisi.

• Faktor Krisis dan stress (dialami semua responden). Menurut Walker

(1992), gambling memberikan fungsi individu dalam hal membebaskan

individu dari sumber stress, mengalihkan perhatian dari sumber stress,

dan menjadi sarana untuk menghindar dari tanggung jawab sosial, dan itu

tidak terjadi pada ketiga responden. Sehingga setiap msponden dalam

berperilaku gamblingnya tidak dipengaruhi oleh faktor !crisis dan stress.

Page 138: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

123

• Faktor waktu luang (dialami oleh M). Menurut Jacobs (dalam Walker,

1992) dengan semakin berkembangnya suatu negara dan adanya

kemajuan teknologi, maka waktu luang akan semakin meningkat dan

keterlibatan dalam aktivitas gambling juga semakin meningkat. Oleh

sebab itu, dapat dikatakan bahwa keterlibatan seseorang dalam gambling

tergantung pada besarya waktu luang yang dimiliki olehnya. Dengan

aktivitas M sehari-harinya dari hari senin sampai jumat, M bisa dibilang

hampir tidak memiliki waktu luang, sehingga faktor wal<lu luang tidak bisa

dijadikan sebagai alasan yang mempengaruhi M untuk berperilaku

gambling, tetapi M juga mengungkapkan bahwa pada saat ada

kesempatan untuk beraktivitas gambling, M akan menyempatkan diri

untuk beraktivitas gambling. Hal ini terbukti bahwa M pernah mendapat

teguran dari atasannya lantaran melalaikan tugasnya di kantor demi

menonton televisi (mengikuti kuis SMS).

• Faktor penghargaan sosial (dialami semua responden), hal ini

dikarenakan setiap responden tidak dikelilingi gambler lain yang memiliki

tujuan dan pengetahuan yang hampir sama. Sehingga keadaan yang

seperti ini tidak menciptakan sebuah komunitas gamblerdan memberikan

rasa penghargaan bagi setiap angotanya. (Walker, 19B2)

Page 139: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

124

• Faktor Kebutuhan (dialami oleh T dan AR). Faktor kebutuhan merangsang

secara psikofisiologis (pyschophysiologica/ arousal needs), dimana

gambling adalah menyenangkan dan menarik bagi sejumlah orang untuk

meningkatkan arousal dan mendapatkan perasaan yang lebih nyaman.

Brown (dalam Walker, 1992) berpendapat bahwa ada juga orang yang

melakukan aktivtas gambling sebagai cara untuk relaksasi dan

menenangkan diri. Namun pada kasus T dan AR, den1ian waktu luang

yang banyak dan aktivitas yang tidak padat, T dan AR tidak menjadikan

aktivitas gamblingnya sebagai penghibur dan penenang diri.

4.4.4 Akibat Perilaku Gambling

Tabel 4.9

Akibat Perilaku Gambling

No. Akibat Perilaku

Gamblina 1. lndividu 2. Sosial & KeluarQa 3. Finansial

M T

" " " -

" "

AR

" -

" Akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS di

televisi ini adalah secara individu, keluarga, dan finansial yang akan

dijelaskan berikut ini :

• lndividu (dialami semua responden). Pada kasus M, kebiasaan

berperilaku gambling, mengakibatkan karir dari pekerjaannya sekarang

terancam akibat kebiasaannya suka mengikuti kuis SMS di kantor,

Page 140: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

125

sehingga M sering mendapat teguran dari atasannya. Pada kasus T,

kebiasaannya berperilaku gambling pada kuis SMS di televisi,

mengakibatkan T menjadi individu yang malas, yakni dengan selalu

mengandalkan hadiah kuis SMS untuk bisa menyelamatkan keadaan

ekonomi keluarganya. Sedangkan pada AR, kebiasaannya mengikuti kuis

SMS membuahkan hasil hubungan yang tidal< harmonis dengan teman­

temannya pun diperoleh, dikarenakan kebiasaannya yang suka

menggunakan dan menghabiskan pulsa temannya demi pencapaian

tujuan yang tidak jelas. Kesulitan yang muncul dalam kehidupan para

gambler, diantaranya adalah retaknya hubungan sosial dan munculnya

masalah finansial, dan karir yang terancam pada gambler (Walker, 1992).

• Keluarga (dialami oleh M), akibat yang bisa dirasakan oleh M dari perilaku

gambilng-nya adalah terganggunya hubungan dengan lbunya, yakni M

selalu merasa terganggu dengan nasihat-nasihat lbunya yang kerap kali

selalu melarang M untuk mengikuti kuis SMS di televisi. Kesulitan yang

muncul dalam kehidupan para gambler, diantaranya adalah retaknya

hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada gambler

(Walker, 1992).

• Finansial (dialami semua responden). Perilaku gambling memberikan efek

yang tidak sedikit, masalah utama yang pasti muncul adalah masalah

Page 141: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

126

finansial, karena para gambler akan memakai uangnya untuk gambling

sampai merasa tidak berdaya (Walker, 1992). Pada kasus semua

responden, kesulitan yang seringkali muncul akibat perilaku gambling

adalah adanya masalah keuangan. Semua responden mengeluhkan

akibat yang dirasakan karena aktivitas gamblingnya tersebut, yakni selalu

berkurangnya uang mereka hanya untuk mengirimi kuis SMS di televisi.

Akibat yang tidak dilimbulkan dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS

di televisi ini adalah secara keluarga yang akan dijelaskan berikut ini :

• Keluarga (T dan AR), pada kasus T, hubungan dengan keluarganya tidak

terganggu akibat kebiasaannya berperilaku gambling pada kuis SMS di

televisi, hal ini karena tidak adanya larangan dari keluarga T, yang ada

hanya berupa nasihat saja dari suaminya, dan itu tidak terlalu

mengganggunya. Begitu pula pada kasus AR yang tidak merasakan

hubungan yang tidak harmonis dengan keluarganya, akibat aktivitasnya

tersebut, karena AR tidak mendapat larangan dari siapaun karena

sepertinya AR memang sudah menjadi individu yang bebas untuk

melakukan apa saja sesuka hatinya.

Ada beberapa perbedaan dan persamaan perilaku gambling dari ketiga

responden penelitian adalah :

• Jenis kuis SMS yang diminati responden dan kaitannya dengan frekuensi

mengikuti kuis SMS. Jenis kuis SMS mempengaruhi frekuensi responden

Page 142: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

127

beraktivitas gambling. Hal tersebut disebabkan karena ada ada jenis kuis

SMS yang ditayangkan setiap hari seperti : kuis 3T, kuis-kuis infotainment,

kuis karaoke dan lain sebagainya, namun ada jenis kuis SMS yang

ditayangkan seminggu sekali seperti kuis lndosat super show, atau

bahkan ada jenis kuis SMS yang !idak menentu ditayangkannya seperti :

kuis sepakbola yang memang secara langsung ditayangkan dari asal

negaranya. M mengakui dia tidak memilih-milih acara kuis SMS karena

menurutnya semua kuis SMS bisa dia ikuti, kecuali kuis bola karena M

tidak begitu menyukai sepakbola. Tetapi memang kuis SMS yang paling

M gemari adalah kuis 3T dan kuis lndosat Super Show, hat ini

dikarenakan hadiah yang ditawarkan dari kuis SMS tersebut membuat M

merasa bersemangat. T lebih tertarik untuk mengiktui kuis SMS acara

infotainment, menurutnya pertanyaan yang diajukan sangat mudah sekali,

hat ini sesuai dengan kebiasaannya menonton acara infotainment. AR

mengakui lebih menyukai kuis sepakbola, hal ini dikananakan

kecintaannya pada dunia sepakbola. AR yang menga~•ui mengetahui

semua pengetahuan tentang sepakbola selalu merasa yakin kalau AR

bisa memenangi kuis SMS yang dia ikuti.

• Harapan dimasa akan datang. Ke!iga responden memiliki harapan yang

sama, yakni memiliki harapan keadaan ekonomi yang membaik.

Page 143: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

128

• Harapan dimasa akan datang. Ketiga responden memiliki harapan yang

sama, yakni memiliki harapan keadaan ekonomi yang membaik.

• Pemaknaan responden terhadap perilaku gambling kuis SMS. Bagi M, T,

dan AR, kuis SMS itu seperti gambling, karena menurut mereka aktivitas

tersebut hasilnya tidak pasti atau untung-untungan karena didukung oleh

pertanyaan yang sangat mudah.

Page 144: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

BABS

KESIMPULAN, DISKUSI, SAHAN

129

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan

beberapa hat sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil penelitian, didapat bahwa kecenderungan tipe

gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi yang paling

dominan adalah tipe problem gambler.

2. Faktor penyebab yang mempengaruhi awal mulan~·a perilaku gambling

responden penelitian adalah faktor iseng-iseng, faktor pengisi waktu

senggang dan faktor keinginan mendapatlcan uang tambahan. Perilaku

gambling responden penelitian ini muncul karena adanya faktor

ekonomi, faklor situasional, faktor belajar sosial, fal<tor persepsi

tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap

keterampilan, faktor waktu luang, dan faktor kebutuhan.

3. Akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling responden pada

penelitian ini adalah akibat secara individu, keluarga, dan secara

finansial.

Page 145: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

130

5.2. Diskusi

Berdasarkan hasil penelitian, bahwa kecenderungan tipe gambler yang paling

dominan pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi ada!ah tipe problem

gambler. Jika dikaitkan dengan hasil penelitian yang pernah dilakukan di

negara Amerika Serikat dan lnggris, bahwa jumlah populasi gambler yang

menduduki peringkat pertama adalah tipe social gambler. Hal ini berkaitan

dengan keterbatasan dalam penelitian bahwa tidak diketahuinya data secara

persis mengenai jumlah populasi tentang peserta kuis SMS berhadiah di

televisi, sehingga jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini sedikit.

Oleh karena itu, hasil penelitian ini hanya dapat digeneralisasi pada sampel

penelitian.

Perbedaan faktor penyebab munculnya perilaku gambling pada responden

penelitian ini adalah karena adanya perbedaan latar belakang keluarga,

lingkungan, dan pengalaman masa lalu responden. Faktor ekonomi

merupakan faktor penyebab awal mulanya perilaku gambling responden

penelitian. Seluruh responden penelitian memiliki latar belakang ekonomi

keluarga yang cenderung menengah ke bawah sehingga hal ini bisa

mempengaruhi seseorang berperilaku gambling, Menurut Papu (2002), bagi

masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah gambling

seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningka1tkan taraf hidup

Page 146: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

131

mereka. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan

keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejap tanpa

usaha yang besar.

Beberapa hal yang membedakan perilaku gambling ketiga responden

penelitian adalah motivasi awal responden untuk berperilaku gambling,

lamanya responden mengenal gambling, akibat yang dialami oleh responden

dari berperilaku gambling, dan pandangan responden me!ngenai kuis SMS

itu sendiri, sehingga jenis kuis SMS yang diikutinya pun bt3rbeda-beda. Ada

jenis lmis SMS seperti kuis sepakbola yang ditayangkan pada malam hari,

ada jenis kuis SMS berkisar pada dunia selebritis yang ditayangkan pada

siang dan sore hari, ada jenis kuis SMS seperti kuis Karaoke yang

ditayangkan pada pagi hari.

Pada penelitian ini illusion of control yang banyak dipakai sebagai senjata

provider dalam bisnis kuis SMS mempengaruhi setiap pe!lerta kuis SMS

berhadiah di televisi. Dimana pertanyaan-pertanyaan yan1~ pada kuis SMS

tidak membutuhkan keahlian tertentu untuk dapat menjawabnya, sehingga

mampu memancing seseorang untuk mengikuti kuis SMS dengan tanpa

pertimbangan yang matang. Menurut Nisa (2006), keyakinan bahwa setiap

peserta kuis SMS di televisi mampu menjawab pertanyaan kuis dengan benar

menyebabkan peserta kuis merasa memiliki peluang yan(J besar untuk dapat

Page 147: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

132

memenangkan hadiah yang ditawarkan. Padahal pada kenyatannya hampir

semua orang bisa menjawab pertanyaan kuis SMS dan probabilitas

kemenangan kuis SMS juga tidak menjadi besar.

Responden dalam penelitian ini menyadari bahwa perilaku gambling-nya

adalah merugikan, tetapi mereka tidak bisa menjelaskan alasan mengapa

mereka masih tetap melakukan hal yang dianggapnya merngikan. Hal ini bisa

terjadi karena pada dasarnya setiap responden memiliki motivasi awal yang

sama, yakni mereka ingin mendapatkan uang tambahan untuk memenuhi

kebutuhan hidupnya.

Keterbatasan lain dalam penelitian ini adalah setiap responden penelitian

pada awalnya sering memberikan jawaban yang tidak konsisten, contohnya :

ketika peneliti menanyakan berapa kali responden mengikuti kuis SMS,

responden menjawab "hanya sekali", dan selanjutnya responden

menceritakan pengalamannya dan responden mengungkapkan hal yang

berbeda, yaitu responden masih selalu mengikuti kuis SMS sampai saat

wawancara berlangsung. Usaha peneliti untuk mengatasi hambatan ini

adalah dengan mengulangi pertanyaan yang sudah pernah diajukan dengan

menggunakan kalimat yang berbeda tanpa disadari oleh responden.

Page 148: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

133

Teori perilaku gambling yang dikemukakan Kartini Kartono (2005), Walker

(1992), serta Papu (2002) menjadi teori utama dalam memandu penelitian ini.

Dengan menggunakan teori ini penelili bisa menganalisis kecenderungan

tipe-lipe gambler. faklor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada

peserta kuis SMS di televisi, serta akibat yang ditimbulkannya.

5.3. Saran

5.3.1 Saran Praktis Sehubungan dengan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelilian yang telah didapat mengenai faktor-faktor yang

mempengaruhi perilaku gambling pada peserta kuis SMS di televisi, ada

beberapa saran bagi peserta kuis SMS di televisi. Bagi para calon peserta

kuis SMS di televisi yang sudah mengikuti atau yang belum pernah

mengikuti, peneliti ingin memberikan informasi kalau aktivitas tersebut sudah

termasuk ke dalam aktivitas gambling, seperti halnya yan1~ sudah difatwakan

oleh MUI dan NU, bahwa kuis SMS yang bertarif premium hukumnya haram,

karena sudah termasuk ke dalam unsur gambling Qudi}. (ANTARA, 2006)

Kemudian, dari hasil penelitian, awal mula dari perilaku gambling adalah

karena faktor waktu luang. Sebaiknya para gambler menyibukkan diri agar

tidak ada waktu luang untuk sempat beraktivitas gambling. Kemudian dari

faktor ekonomi, peneliti menyarankan jika ingin meningkatkan taraf hidup

Page 149: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

134

yang lebih baik dengan adanya peningkatan secara finansial, lakukanlah

dengan cara berusaha dan bekerja keras. Jangan menggunakan aktivitas

gambling sebagai jalan pintas untuk mendapatkan uang yang banyak. Karena

menurut Walker (1992) perilaku gambling memberikan efek yang tidak

sedikit, masalah utama yang pasti muncul adalah masalah finansial,

kehidupan sosial, kondisi psikologis, dan juga karir bagi si pelakunya. Teori

ini pun dibuktukan dengan penelitian pada skripsi ini bahwa aktivitas

gambling lebih banyak memberikan dampak negatifnya daripada dampak

positif.

Bagi para gambler yang sulit sekali untuk menghentikan aktivitas

gamblingnya, jika dikaitkan dengan hasil penelitian, gamblersebaiknya

menambah pengetahuan mengenai efek buruk dari beraktivitas gambling

seperli kerugian secara finansial, hubungan dengan keluarga yang menjadi

kurang harmonis, karir yang terancam, memiliki mental inclividu yang

ceroboh, pemalas, suka berspekulasi tanpa pertimbangan, sehingga

keinginan untuk beraktivitas gambling pun berkurang.

5.3.2 Saran Metodologi Penelitlan

• Jalinan rapport harus dibina dengan baik, agar responden bisa

lebih dengan terbuka lagi menjawab pertanyaan peneliti. Agar

Page 150: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

nantinya responden tidak terkesan ingin terlihat tampil baik di

depan peneliti.

135

• Menambah jumlah sampel yang lebih banyak lagi untuk melihat

kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta l<Uis SMS berhadiah

di televisi.

• Sebaiknya sebelum melakukan wawancara, peneliti perlu

mempelajari istilah yang berlaku dalam dunia gambling khususnya

pada kuis SMS yang ditayangkan di televisi, seperti jenis-jenis kuis

SMSnya, bagaimana permainannya, siapa presenter (pembawa

acara) dari kuis SMS tersebut, berapa hadiahnya, seperti apa

hadiahnya, dan kapan waktu penayangannya. Hal ini membantu

proses wawancara dengan responden dan menjalin rapport dengan

responden penelitian.

• Pendekatan kualitatif dapat memberikan gambaran mengenai

perasaan dan pengalamannya mengenai kuis SMS. Untuk

memperkaya hasil penelitian, pendekatan kuantitatif berupa

pemberian instrument kepribadian bisa digunakan untuk

mendapatkan informasi mengenai tipe kepribadian responden.

Page 151: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

136

DAFTAR PUSTAKA

Buku Ali, Muhammad. (1994). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Jakarta:

Pustaka Amani

Alsa, Asmadi, (2004), Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif serta kombinasinya dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta: PUSTAKA PELAJAR

Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian. Suatu Pendekatan Praktek. Yogyakarta: Rineka Cipta

Az.war, Saifuddin. (2004). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Chaplin, James P .. Dictionary of Psychology . Kamus Lengkap Psikologi. Kartini Kartono (terjemahan) (2000). Jakarta : PT. Haja Grafindo Persada

Daffidof, Linda. L. (1991). Psikologi Suatu Pengantar. ( Diterjemahkan oleh Marjiati). Jakarta : Penerbit Erlangga

Hurlock, Elizabet B. (1990). Psikologi Perkembangan, Sw~tu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Penerbit Erlangga

Iqbal, Muhammad (1993), Tindak Pidana Perjudian di Kotamadya Banda Aceh. Banda Aceh : DIP

Kartono, Kartini. (2005). Patologi Sosial, jilid 1. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada

Kerlinger, Fred N. (2000). Behavior Research. Asas-Asas Penelitian Behavior. Landung R. Simatupang ( Terj ). Yogyak:arta: Universitas Gajah Mada Press

Page 152: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

137

Ma'ruf, Amin (3 agustus 2006). MUI Akan Desak Depsos Cabut lzin SMS Berhadiah. Pikiran rakyat

Mayasari. (2004). Skripsi : Disonansi Kognitif Pada Penjudi. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Indonesia. Depok

Miller, Matthew dan BANG hubermen. (1991). Analisis Data Kua/itatif, Buku Sumber tentang Metode - Metode Baru. Jakarta : UIP

Moleong, Lexy, (1993). Metodologi Pene/itian Kualitatif. Bandung: PT. Rosda Karya

Nasir, Muhammad (1998). Metodologi Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta

Nisa, Yunita, Faela (25 Agustus 2006), Kuis Short Messa~1e Service (SMS) Berhadiah Kebutuhan atau Pembodohan ? /ndopost

Nisa, Yunita, Faela (Mei 2006), Perilaku Gambling Pasti Merugikan. vol. 1 no. 7. Taubah

Sabri, Fadillah. (1990) Jurnal Motivasi Anggota Masyarakat Melakukan Perjudian di Kotamdya Padang. Padang : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Pusat Penelitian Universitas Andalas

Sevilla, Consuelo. G.,et.al (1993). Pengantar Metode Pene/itian. Jakarta: Ul­Press

Suryabrata, Sumadi .( 2002). Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Walgito, Simo (2002), Pengantar Psiko/ogi Umum. Yogyal(arta : Andi

Walker, M.B. (1992), Psychology of Gambling. Australia : Pergamon Press Ltd

Wirawan, Sarlito, Sarwono., DR. ( 2000). Pengantar Umum Psikologi. Jakarta : Bulan Bintang

YIN, Robert K. ( 2002 ). Study Kasus ( desain & metode ). Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada

Page 153: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

138

INTERNET Fatwa MUI: SMS Berhadiah Haram Karena Berunsur Judi. (2006). ANTARA (http//: www.antara.eo.id/seenws/?id=34770)

Fatwa MUI: SMS Berhadiah Haram. (2006). ANTARA (http//: www.mui.or.id/mui in/fatwa.php)

Halal - Haram SMS Berhadiah. (2006). Papirus Biru (http//: www.papirus-biru.blogspot.com/

Johanes Papu. (2002). Perilaku Berjudi. e-psikologi.com (http//: www.e-psikologi.com/konseling/)

MUI Keluarkan Fatwa Haram SMS Berhadiah http://www.pakarkomputer.com/trackback/996

SMS Berhadiah Haram [email protected]

19 Fatwa MUI (Mei 2006) Dari Wikipedia Indonesia, ensik/opedia bebas berbahasa Indonesia. http://id.wikipedia.org/wiki/19 Fatwa MUI %28Mei 2006%29"

Page 154: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Mkipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.

lis Ulama Indonesia telah mengeluarkan 19 Fatwa baru yang dibagi dalam 3 kategori 1 hari Sabtu, 27 Mei 2006.

twa mengenai masa'il asasiyah wathoniyah (masa/ah asasi keagamaan dan kenegaraan)

Fatwa peneguhan bentuk dan eksistensi NKRI sudah final Fatwa tentang perlu adanya harmonisasi kerangka berpikir keagamaan dalam konteks kebangsaan Fatwa tentang penyamaan pola pikir dalam masalah-masalah keagamaan Fatwa untuk mensinergiskan seluruh ormas Islam dalam masalah keagamaan

twa masa'il waqi'iyah mu'ashirah (masalah tematik kontemporer)

Fatwa haram transfer embrio ke rahim titipan Fatwa diperbolehkannya pengobatan alternatif Fatwa diperbolehkannya nikah siri (dengan catatan diharuskan segera mencatatkan di KUA) Fatwa haram SMS berhadiah Fatwa SDA yang termasuk milik umum seperti air, api, padan£1 rumput, hutan dan barang tambang harus dikelola hanya oleh negara yang hasilnya harus dikembalikan kepada rakyat. Fatwa pengelolaan, eksplorasi dan eksploitasi SDA harus mernperhatikan kelestarian alam dan lingkungan serta keberlanjutan pembangunan. Fatwa bolehnya membiayai pembangunan dengan utang luar negeri (dengan catatan keuangan negara benar-benar tidak mampu) Fatwa haram mengenai segala bentuk makanan yang berasal dari barang haram

twa tentang masa'il qununiyyah (masalah hukum dan perundang-undangan)

Fatwa tentang perlu segeranya RUU APP diundangkan Fatwa penolakan terhadap RUU Antidiskriminasi Ras Fatwa dukungan RUU Perbankan Syariah Fatwa dukungan terhadap RUU Hukum Terapan Peradilan Agama Bidang Perkawinan Fatwa tentang perlunya revisi UU Pengelolaan Zakat Fatwa perlunya revisi UU tentang Kesehatan Fatwa yang berisi desakan kepada semua daerah untuk segera memiliki perda antimaksiat, miras serta pelacuran

Page 155: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Rekan-rekan yang saya hormati,

Assalamu'alaikum Wr. Wb.

INFORM CONSENT

Saya mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarlf Hidayatullah Jakarta.

Saal ini saya sedang mencari data guna pemenuhan tugas akhir (skripsi) jenjang strata satu

(S1 ). Saya mencari data mengenai "Gambaran Perilaku Gambling pada Peserta Kuis

SMS di Televisi"

Saya memohon kesediaan rekan-rekan untuk menjadi responden dalam pengumpulan data

dengan mengisi angket I kuesioner ini. Sebelumnya saya ucapka11 terima kasih banyak

kepada rekan-rekan yang bersedia menjadi responden saya. Bagi rekan-rekan yang

bersedia, saya harapkan untuk menuliskan biodata serta pernyataan kesediaan pada bagian

berikut ini :

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nam a

Usia

Janis Kelamin

Pekerjaan

Menyatakan bahwa :

1. Saya bersedia menjadi responden dalam pengumpulan data ini.

2. Data saya dijamin kerahasiaannya dan hanya digunakan untuk kepentingan

pangumpulan daia untuk iugas akhir sebagai mahasiswi i=akult•as Psikologi UIN Syarir

Hidayatullah Jakarta jenjang strata satu (S1)

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Jakarta, Agustus 2006

Responden Peneliti

Page 156: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

PEDOMAN WAWANCARA

Gambaran pribadi responden 1. Masa kecil responden :

- Orang yang berpengaruh bagi responden ? 2. Hubungan dengan orang tua :

- Berapa jumlah anggota keluarga responden ? - Gambaran umum hubungan antar anggota keluarga ?

3. Latar belakang keluarga : - Kondisi ekonomi keluarga ?

4. Latar belakang pendidikan responden : 5. Lingkungan pergaulan sosial responden : 6. Seberapa dekat hubungan responden dengan teman-temannya ?

Riwayat perilaku gambling responden 1. Kapan pertama kali responden mengikuti kuis SMS ? Apa yang

dirasakan responden ? 2. Apa yang mendorong responden mengikuli kuis SMS ? 3. Apa yang mendorong responden mengikuti kuis SMS lagi ? Pada saat

apa ? Dan bagaimana keadaan responden saat itu ? 4. Dengan siapa ? Dimana ? Dan pada saat apa responden biasanya

mengikuti kuis SMS ? 5. Jenis kuis SMS apa saja yang pernah diikuti oleh responden ? 6. Apa yang mendorong responden mengikuti kuis SMS jenis lainnya ? 7. Jenis kuis SMS apa yang efeknya paling kuat bagi responden? apa

alasannya? 8. Bagaimana frekuensi aktivitas mengikuti kuis SMS responden ? 9. Pada saat apa responden paling sering mengikuti kuis SMS ? 10. Bagaimana responden mendapatkan uang untuk mengikuti kuis SMS

(membeli pulsa)? 11.Adakah anggota keluarga responden yang mengetahui bahwa

responden mengikuti kuis SMS ? Bagaimana reaksinya ?

Pengetahuan mengenai kuis SMS 1. Apa saja yang kamu ketahui mengenai kuis SMS ? 2. Apa saja yang ditawarkan dari kuis SMS ? 3. Apa yang bisa didapat dari kuis SMS ? 4. Bagaimana supaya bisa menang dari kuis SMS ? 5. Bagaimana responden mempelajari cara mengikuti kuis SMS ? 6. Siapa yang memberitahu mengenai pengetahuan itu ?

Page 157: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Pandangan, pendapat, dan perasaan mengenai kuis SMS 1. Bagaimana pandangan anda terhadap kuis SMS ? 2. Mengapa bisa memiliki pandangan seperti itu ?

Faktor-faktor yang mempengaruhi : 1. sosial dan ekonomi ? Apakah yang membuat anda mengikuti kuis SMS ? ? Darimana anda tahu tentang kuis SMS ?

... Teman ... Tetangga

... Keluarga ... Televisi ? Hadiah seperti apakah yang lebih anda sukai dari kuis SMS ? ? Kenapa anda menyukai jenis hadiah yang seperti itu ? ? Untuk apa jenis hadiah yang anda harapkan tersebut ?

2. Situasional atau Faktor Kelompok Referensi ? Apakah ada seseorang yang berusaha untuk mempengaruhi anda

mengikuti kuis SMS Siapa ? dan Kenapa ? ? Pernahkah anda melihat orang yang memenangkan kuis SMS ? (Bisa

dari TV, radio, atau di sekitar anda). ? Apakah hadiah yang ditawarkan mempengaruhi anda untuk mengikuti

kuis SMS di tv ? ? Acara tv yang paling sering ditonton ?

... Sinetron ... Muslk ... Film

... Serita ... Kuis ... Talkshow

... Infotainment Lainnya ....

3. Belajar atau Faktor Belajar Sosial ? Apakah di sekitar lingkungan tempat anda tinggal atau tempat anda

bekerja ada yang mengikutl kuis SMS juga ? ? Bagaimana perasaan anda jika melihat orang yang memenangkan

kuis SMS? ? Adakah teman responden yang mengikuti kuis SMS, berapa orang ? ? Seberapa dekat hubungan responden dengan temannya itu ? ? Apakah responden sering menghabiskan waktu bersama teman

responden itu ? ? Pernahkah responden berada di dekat temannya k1~tika temannya

sedang mengikuti kuis SMS, seberapa sering ? ? Pernahkah teman tersebut mendorong responden untuk mengikuti

kuis SMS, bagaimana sikap responden saat itu ?

4. Persepsi tentang probabilitas kemenangan ? Pernahkah anda merasa akan menang ketika menoikuti kuis SMS ?

Page 158: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

? Bisa diceritakan mengapa itu terjadi ? ? Apakah sebelum anda mengikuti kuis SMS, pernah berpikir

bahwasannya mungkin anda tidak menang ? > Jika jawabannya Ya :

Kemudian apa yang anda lakukan setelahnya ? > Jika jawabannya Tidak :

Kemudian apa yang anda lakukan setelahnya ?

5. Persepsi terhadap Keterampilan atau Faktor Kognisi ? Menurut anda bagaimana persepsi anda tentang kuis SMS tersebut ?

(lsi dan permainannya). ? Bagaimana menurut anda mengenai pertanyaan-peirtanyaan yang ada

pada kuis SMS ? ? Apakah anda pernah menang selama mengikuti kuis SMS ?

> Jika Ya: Bagaimana persepsi (pandangan) anda terhadap kemenangan itu ? (Apakah anda mengira bahwa kemenangan anda itu murni karena usaha dan keterampilan anda menjawab pertanyaan, atau memang hanya kebetulan semata ?)

> Jika Tidak : Bagaimana persepsi (pandangan) anda terhadap kekalahan itu? (Apakah anda hanya menganggap kekalahan anda itu sebagai kemenangan yang tertunda?)

6. Faktor Budaya ? Bagaimana sikap masyarakat di sekitar rumah responden terhadap

kuis SMS? ? Pandangan masyarakat mengenai kuis SMS ?

7. Faktor Krisis dan Stress ? Apakah dengan mengikuti kuis SMS di tv bisa membuat anda keluar

dari masalah ?

8. Faktor Waktu Luang ? Apakah mengikuti kuis SMS dijadikan kegiatan untuk mengisi waktu

luang anda?

Page 159: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

9. Faktor Penghargaan Sosial ? Apakah anda memillki komunitas tertentu sesama peserta kuis SMS di

tv ? ? Apakah anda merasa dihargai dan mendapat pengakuan dari teman­

teman anda jika mengikuti kuis SMS di tv ?

10. Faktor Kebutuhan ? Apakah anda merasa dengan mengikuti kuis SMS rnenjadi lebih

nyaman? ? Apakah dengan mengikuti kuis SMS dijadikan cara untuk relaksasi dan

menenangkan diri ?

Faktor lain yang mempengaruhi perilaku gambling peserta kuis SMS di TV: ? Apakah ada hal lain yang membuat anda tertarik untuk mengikuti kuis

SMS? Jika jawabannya Ya : Apa dan kenapa ?

Akibat perilaku gambling : ? Sebelum mencoba untuk mengikuti kuis SMS, apakah responden

mengetahui efek dari aktivitasnya itu ? (Secara individu, hubungan dengan keluarga dan social & financial)

? Apakah ada masalah-masalah yang menimpa responden berkenaan dengan kebiasaan mengikuti kuis SMS ? bagaimana responden mengatasinya ?

Page 160: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

PERNYAT AAN KESEDIAAN

Nama

Tempat Tanggal Lahir

Pekerjaan

Bersedia untuk diwawancarai dan memberikan keterangan sebenar­

benarnya untuk keperluan pembuatan skripsi dengan judul "Gambaran

Perilaku Gambling pada Peserta Kuis SMS di Televisi yang disusun oleh

Shinta Permata Sari (Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Islam

Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta).

Wawancara ini berkaitan dengan aspek pengalaman, tingkah laku,

keadaan psikologis dan emosi yang berkaitan dengan perilaku gambling

pada peserta kuis SMS di televisi.

Adapun data pribadi saya dan hasil wawancara merupakan rahasia dan

semata-mata untuk keperluan skripsi ini. Apabila dltemukan data yang

masih kurang lengkap, saya bersedia untuk diwawancarai kembali.

Wassalam,

Jakarta, September 2006

Interviewee Interviewer

( ) ( Shinta Permata Sari )

Page 161: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

LEMBAR OBSERVASI

Responden

Tanggal I Pukul

Tern pat

Pukul s/d

•!• Observasi terhadap situasi wawancara :

Keadaan tempat wawancara :

Cuaca dan suhu udara :

Kehadiran pihak lain :

Hal yang mengganggu situasi wawancara :

•!• Observasi terhadap responden :

- Verbal:

Gambaran fisik dan penampilan responden :

Ringkasan sikap responden selama berlangsungnya proses

wawancara (suara, intonasi, posisi tubuh, antusiasme, sikap kepada

interviewer, kontak mata dan lain-lain)

Reaksi responden menjawab pertanyaan :

Catalan khusus selama wawancara :

Page 162: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Berikut ini daftar nama-nama acara kuis SMS di televisi. lsilah pada kolom

check list jika kuis SMS tersebut pernah and a ikuti.

NAMA-NAMA ACARA KUIS SMS DI TELEVISI (TV)

Check Stasiun Frekuensi

No. Nama Kuis List 1Naktu

(../) Televisi ( ... kali)

1. Kuis Was-Was SCTV 07.00 WIB

Pada saat 2. Kuis Tebak Score SCTV

piala dunia

Kuis SMS 3. RCTI

Bincang Bintang

4. Kuis Karaoke TPI 09.30WIB

5. Kuis SMS Reality lndosiar

6. Kuis KLOP Global 23.00WIB TV

Kuis SMS Global 7.

Selebrity TV

8. Kuis SMS Sile! RCTI 11.30WIB

Kuis Tebak Pada saat 9. SCTV Pemenang pie1la dunia

Pada saat 10. Kuis Tebak Juara SCTV

piala dunia

11. Kuis Kira Global TV

12. Kuis Goyang Pol RCTI 00.30WIB

13. Kuis Bolam Lativi 01.00WIB

14. Kuis SMS 3T TPI 18.00 WIB

Page 163: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Check Stasiun Frekuensi

No. Nama Kuis List \Naktu

('1) Televisi ( ... kali)

15. Kuis lseng-iseng TPI 00.00WIB

Kuis Mau Duit Ga 16. Lativi 16.00WIB

?

17. Kuis BUMN Metro TV

Forum 18. Kuis IQ Anda TVRI 13 .. 30WIB

Pada saat

19. Kuis Tebak Tepat Tv7 Liga lnggris

ditayangkan

20. Kuis SMS Super ANTV 19 .. 00WIB deal

21. Lainnya

. .. ···············

Page 164: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

·-

1 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 1 3 3 3 2 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3 76 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 90 3 3 4 1 1 2 1 1 1 1 3 2 1 1 1 1 1 3 2 2 1 3 1 1 1 1 1 4 2 3 1 51 4 1 3 1 2 3 2 3 1 1 2 2 3 1 1 2 1 3 1 3 2 3 1 1 2 2 1 3 2 1 2 56 5 2 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 2 2 3 3 3 2 4 2 2 2 2 3 3 3 2 3 76 6 3 3 3 3 4 2 4 3 1 3 2 3 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3 78 7 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 2 2 3 3 2 2 4 2 2 2 2 3 3 3 2 2 78 8 3 4 3 2 3 3 3 4 2 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 4 3 3 3 86 9 3 3 3 3 3 2 4 2 4 3 2 2 4 2 1 2 2 3 4 2 3 3 4 2 1 2 3 4 3 2 81 10 2 2 3 3 2 3 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 2 3 73 11 2 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 81 12 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 2 2 4 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 86 13 3 1 4 2 3 2 4 2 1 3 4 3 1 4 1 2 4 3 3 2 1 2 1 3 1 1 1 1 2 1 66 14 4 2 3 3 4 3 4 2 4 2 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 4 3 4 3 2 4 2 3 4 3 90 15 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 2 3 2 3 1 1 4 3 3 2 2 3 2 3 1 2 3 3 3 3 79 16 3 3 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 83 17 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2 2 3, 4 3 3 82 18 2 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 1 2 2 2 3 3 3 74 19 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 3 2 77 20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 85 21 3 1 3 1 3 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 1 3 3 3 2 2 3 2 1 2 2 1 ' 3 2 2 65 22 3 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 2 1 2 1 2 3 2 2 2 3 1 2 1 1 1 3 2 2 2 64 23 3 4 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 4 3 3 3 80 24 3 4 1 4 3 4 3 4 1 4 3 1 2 3 4 2 3 1 3 4 3 2 1 1 4 3 4 3 2 4 84 25 3 4 4 3 4 3 4 4 2 4 3 4 3 4 1 3 4 3 4 2 4 3 3 2 1 2 4 4 3 2 94 26 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 2 3 2 1 3 3 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 73 27 3 3 3 2 3 3. 3 3 2 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 3 3 2 80 28 3 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 84 29 3 3 3 2 3 3 4 2 1 2 2 3 2 3 2 1 3 3 1 2 3 2 1 2 2 2 3 3 3 2 71 30 3 2 2 2 2 3 3 2 1 2 4 3 2 3 2 1 3 3 3 2 3 2 1 3 2 2 2, 3 3 2 71 31 2 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 2 3 1 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 80 32 3 3 3 3 3 2 3 3 1 3 3 3 2 4 2 3 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 3 3 3 3 81 33 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 4 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 · 1 3 1 3 3 3 82 34 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 4 3 2 2 3 3 3 3 3 2 2 3 2 1 2 4 3 3 82 35 3 4 3 2 3 2 3 2 2 2 2 3 2 3 1 3 3 2 3 2 2 3 2 3 1 4 3 3 2 3 76 36 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 3 2 2 78 37 2 2 3 3 2 3 3 2 4 3 3 3 3 3 1 2 3 3 3 2 3 3 1 3 2 3 3 3 3 3 80 38 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 1 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2, 3 2 2 81 39 3 3 3 3 3 2 4 2 2 2 3 3 3 3 2 1 4 3 2 2 4 3 2 3 2 2 3; 2 3 2 79

Jum!ah 109 114 109 99 118 105 126 104 76 109 108 106 88 109 78 74 120 109 113 86 116 94 80 89 79 90 110 113 102 100 3033

Page 165: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Reliabilitas Skala Tipe-tipe Gamb.ler

Case Processing Summary

N % Cases Valid 39 100,0

Excluded 0 ,0

(a) Total 39 100,0

a Llstw1se deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha Based

on Cronbach's Standardized

Alnha Items N of Items

,874 ,875 23

Validitas Skala Tipe-tipe Gambler

Item-Total Statistics

Scale Corrected Squared Cronbach's Scale Mean if Variance if Item-Total Multiple Alpha if Item Item Deleted Item Deleted Correlation Correlation Deleted

VAR00001 55,0769 55, 178 ,276 ,874 VAR00004 55,3333 51,596 ,564 ,866 VAR00005 54,8462 54, 134 ,450 ,870 VAR00006 55,1795 52,204 ,615 ,865 VAR00007 54,6410 53,341 ,459 ,869 VAR00008 55,2051 51,641 ,542 ,866 VAR00009 55,9231 52,178 ,417 ,871 VAR00013 55,6154 51,138 ,548 ,866 VAR00014 55,0769 52,704 ,467 ,869 VAR00015 55,8718 53.694 ,317 ,a74 VAR00016 55,9744 53,236 ,422 ,870

Page 166: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

lndeks Validitas Skala Tipe-tipe Gambler

No. Item R Hitung R Tabel

Keterangan (a,=5%) 1. 0.331 0.316 Valid f ... ..... 0,:25!:) ·- -----·--- 0.316 ... Tidak Valid

6.:.Ee·· . ~-~~·=_,,._.._,,, __ "::·-: ·----3. 0.110 Tidak Valid 4. 0.626 0.316 Valid 5. 0.509 0.316 Valid 6. 0.656 0.316 Valid 7. 0.492 0.316 Valid 8. 0.654 0.316 Valid 9. 0.438 0.316 Valid

10. 0.270 0.316 Tidak Valid 11. 0.295 0.316 Tidak Valid 12. 0.262 0.316 Tidak Valid 13. 0.606 0.316 Valid 14. 0.567 0.316 Valid 15. 0.341 0.316 Valid 16. 0.540 0.316 Valid 17. 0.072 0.316 Tidak Valid 18. 0.440 0.316 Valid 19. 0.437 0.316 Valid 20. 0.470 0.316 Valid 21. 0.368 0.316 Valid 22. 0.670 0.316 Valid 23. 0.566 0.316 Valid 24. 0.374 0.316 Valid 25. 0.328 0.316 Valid 26. 0.538 0.316 Valid 27. 0.192 0.316 TidakValid 28. 0.605 0.316 Valid 29. 0.474 0.316 Valid 30. 0.603 0.316 Valid

Keterangan : Item valid apabila R hitung > R label

Page 167: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Kecenderungan Tipe-Tipe Gambler Responden

Statistik deskriptif distribusi frekuensi)

Subjek Socia/ Gambler Problem Gambler Pathological Kecenderungan Tipe Gambler Gambler

Mean SD Mean SD Mean SD 1. 2.5714 .53452 2.6250 .51755 2.1250 .83452 Problem Gambler 2. 3.0000 .00000 3.2500 .46291 2.7500 .46291 Problem Gambler 3. 1.5714 .78680 1.7500 .88641 1.0000 .00000 Problem Gambler 4. 1.8571 .69007 1.8750 .99103 1.3750 .51755 Problem Gambler 5. 2.5714 .53452 2.7500 .70711 2.2500 .46291 Problem Gambler 6. 2.4286 .53452 2.8750 .83452 2.2500 .707"11 Problem Gambler 7. 2.5714 .53452 2.7500 .70711 2.2500 .46291 Problem Gambler 8. 2.5714 .53452 2.8750 .35355 2.6250 .74402 Problem Gambler 9. 2.5714 1.13389 2.7500 .88641 2.8750 .99103 Patholoaical Gambler 10. 2.5714 .53452 2.2500 .46291 2.5000 .53452 Social aambler 11. 2.5714 .53452 2.7500 .70711 2.6250 .517"55 Problem Gambler 12. 2.7143 .48795 3.0000 .53452 2.6250 .51755 Problem Gambler 13. 1.8571 .89974 2.5000 1.19523 1.6250 .74402 Problem Gambler 14. 3.1429 .69007 3.3750 .74402 3.0000 .75593 Problem Gambler 15. 2.4286 .78680 2.6250 .74402 2.3750 .74402 Problem Gambler 16. 2.8571 .37796 3.0000 .53452 2.3750 .517"55 Problem Gambler 17. 2.7143 .75593 2.7500 .46291 2.5000 .53452 Problem Gambler 18. 2.2857 .48795 2.7500 .46291 2.1250 .64087 Problem Gambler 19. 2.5714 .53452 2.7500 .46291 2.0000 .00000 Problem Gambler 20. 2.7143 .48795 2.8750 .35355 2.7500 .46291 Problem Gambler 21. 2.4286 .53452 2.5000 .53452 1.6250 .517"55 Problem Gambler 22. 1.8571 .69007 2.1250 .83452 1.8750 .64087 Problem Gambler 23. 2.5714 .53452 2.7500 .46291 2.2500 .462:91 Problem Gambler 24. 3.4286 .53452 2.6250 .91613 2.3750 1.40'189 Social aambler 25. 2.7143 1.11270 3.2500 1.03510 2.7500 .707"11 Problem Gambler 26. 2.4286 .53452 2.6250 .51755 2.0000 .53452 Problem Gambler 27. 2.8571 .37796 2.8750 .35355 2.2500 .46291 Problem Gambler 28. 3.0000 .00000 3.0000 .00000 2,3750 .74402 Social aambler 29. 2.2857 .75593 2.8750 .64087 1.6250 .51755 Problem Gambler 30. 2.5714 .53452 2.6250 .51755 1.7500 .70711 Problem Gambler 31. 2.4286 .78680 3.0000 .00000 2.2500 .70711 Problem Gambler 32. 2.4286 .53452 3.0000 .53452 2.3750 .74402 Problem Gambler 33. 2.8571 .37796 2.7500 .88641 2.6250 .51755 Social aambler 34. 2.7143 .95119 2.7500 .46291 2.6250 .916-13 Problem Gambler 35. 2.5714 .97590 2.3750 .74402 2.3750 .51755 Social aambler 36. 2.4286 .53452 2.7500 .46291 2.3750 .51755 Problem Gambler 37. 2.4286 .78680 2.7500 .46291 2.6250 .91613 Problem Gambler 38. 2.8571 .37796 2.7500 .46291 2.3750 .74402 Social aambler 39. 2.1429 .37796 3.1250 .64087 2.2500 .70711 Problem Gambler

Page 168: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Social gambler

Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation RESP.1 7 2.5714 _5;3452 RESP.2 7 3.0000 .00000 RESP.3 7 1.5714 .7'8680 RESP.4 7 1.8571 .69007 RESP.5 7 2.5714 .53452 RESP.6 7 2.4286 .53452 RESP.7 7 2.5714 .53452 RESP.8 7 2.5714 .53452 RESP.9 7 2.5714 1.13389 RESP.10 7 2.5714 .53452 RESP.11 7 2.5714 .53452 RESP.12 7 2.7143 .48795 RESP.13 7 1.8571 .89974 RESP.14 7 3.1429 .69007 RESP.15 7 2.4286 .78680 RESP.16 7 2.8571 .37796 RESP.17 7 2.7143 .75593 RESP.18 7 2.2857 .48795 RESP.19 7 2.5714 .53452 RESP.20 7 2.7143 .48795 RESP.21 7 2.4286 .53452 RESP.22 7 1.8571 .69007 RESP.23 7 2.5714 .53452 RESP.24 7 3.4286 .53452 RESP.25 7 2.7143 1.11270 RESP.26 7 2.4286 .53452 RESP.27 7 2.8571 .37796 RESP.28 7 3.0000 .00000 RESP.29 7 2.2857 .75593 RESP.30 7 2.5714 .53452 RESP.31 7 2.4286 .78680 RESP.32 7 2.4286 .53452 RESP.33 7 2.8571 .37796 RESP.34 7 2.7143 .95119 RESP.35 7 2.5714 .97590 RESP.36 7 2.4286 .53452 RESP.37 7 2.4286 .78680 RESP.38 7 2.8571 .37796 RESP.39 7 2.1429 .37796 Valid N (listwise) 7

Page 169: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Problem Gambler

Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation RESP.1 8 2.6250 .fi1755 RESP.2 8 3.2500 .46291 RESP.3 8 1.7500 .88641 RESP.4 8 1.8750 .H9103 RESP.5 8 2.7500 .1'0711 RESP.6 8 2.8750 .83452 RESP.7 8 2.7500 . 70711 RESP.8 8 2.8750 .,15355 RESP.9 8 2.7500 .B8641 RESP.10 8 2.2500 .46291 RESP.11 8 2.7500 .7'0711 RESP.12 8 3.0000 .fi3452 RESP.13 8 2.5000 1.19523 RESP.14 8 3.3750 .7'4402 RESP.15 8 2.6250 .7'4402 RESP.16 8 3.0000 .53452 RESP.17 8 2.7500 .46291 RESP.18 8 2.7500 .46291 RESP.19 8 2.7500 .46291 RESP.20 8 2.8750 .35355 RESP.21 8 2.5000 .53452 RESP.22 8 2.1250 .83452 RESP.23 8 2.7500 .46291 RESP.24 8 2.6250 .91613 RESP.25 8 3.2500 1.03510 RESP.26 8 2.6250 .51755 RESP.27 8 2.8750 .35355 RESP.28 8 3.0000 .00000 RESP.29 8 2.8750 .64087 RESP.30 8 2.6250 .51755 RESP.31 8 3.0000 .00000 RESP.32 8 3.0000 .53452 RESP.33 8 2.7500 .88641 RESP.34 8 2.7500 .46291 RESP.35 8 2.3750 .74402 RESP.36 8 2.7500 .46291 RESP.37 8 2.7500 .46291 RESP.38 8 2.7500 .46291 RESP.39 8 3.1250 .64087 Valid N (listwise) 8

Page 170: GAMBLING - repository.uinjkt.ac.idrepository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/14104/1/SHINTA... · Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam ... Orang tuak,u

Pathological Gambler

Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation RESP.1 8 2.1250 .:33452 RESP.2 8 2.7500 .46291 RESP.3 8 1.0000 .00000 RESP.4 8 1.3750 .fi1755 RESP.5 8 2.2500 .46291 RESP.6 8 2.2500 .?0711 RESP.7 8 2.2500 .46291 RESP.8 8 2.6250 .74402 RESP.9 8 2.8750 .!J9103 RESP.10 8 2.5000 .fi3452 RESP.11 8 2.6250 .fi1755 RESP.12 8 2.6250 .51755 RESP.13 8 1.6250 .i'4402 RESP.14 8 3.0000 .i'5593 RESP.15 8 2.3750 .i'4402 RESP.16 8 2.3750 .e.1755 RESP.17 8 2.5000 .53452 RESP.18 8 2.1250 .64087 RESP.19 8 2.0000 .00000 RESP.20 8 2.7500 .46291 RESP.21 ·3 1.6250 .51755 RESP.22 8 1.8750 .64087 RESP.23 8 2.2500 .46291 RESP.24 8 2.3750 1.40789 RESP.25 8 2.7500 .70711 RESP.26 8 2.0000 .53452 RESP.27 8 2.2500 .46291 RESP28 8 2.3750 .74402 RESP.29 8 1.6250 .51755 RESP.30 8 1.7500 .70711 RESP.31 8 2.2500 .70711 RESP.32 8 2.3750 .74402 RESP.33 8 2.6250 .5'1755 RESP.34 8 2.6250 .9'1613 RESP.35 8 2.3750 .5'1755 RESP.36 8 2.3750 .51755 RESP.37 8 2.6250 .91613 RESP.38 8 2.3750 .74402 RESP.39 8 2.2500 .70711 Valid N (Jistwise) 8