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GAME DESIGN G A M E D E S I G N MODELOS DE NEGÓCIO E PROCESSOS CRIATIVOS: Um trajeto do protótipo ao jogo produzido I C E NT E M A R TI N M AS T ROCOL A

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Page 1: Game Design: modelos de negócio e processos criativos – Um trajeto do protótipo ao jogo produzido

Para suas soluções de curso e aprendizado,visite www.cengage.com.br

ISBN-13: 978-85-221-2201-1ISBN-10: 85-221-2201-6

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DESIGN DE GAMES:Uma abordagem práticaSérie ProfissionalPaul Schuytema

DESENVOLVIMENTO DE GAMESTradução da 2ª edição norte-americanaJeannie Novak

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTODE GAMES – Volume 1Entendendo o universo dos jogosTradução da 2ª edição norte-americanaSteve Rabin (editor)

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTODE GAMES – Volume 2Programação técnica, linguagem e arquiteturaTradução da 2ª edição norte-americanaSteve Rabin (editor)

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTODE GAMES – Volume 3Criação e produção audiovisualTradução da 2ª edição norte-americanaSteve Rabin (editor)

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTODE GAMES – Volume 4A indústria de jogos: produção,marketing, comercialização edireitos autoraisTradução da 2ª edição norte-americanaSteve Rabin (editor)

A bilionária indústria de games tem conquistado cada vez mais espaço no

cenário contemporâneo. Muito além dos consoles, os games ampliam suas

fronteiras e se manifestam de maneira multiplataforma e nos mais variados

formatos, permitindo acesso privilegiado ao universo do entretenimento.

Uma indústria com tamanha magnitude opera com estratégias de negócio cada vez mais

robustas e com processos de criação de produtos cada vez mais sofisticados. Neste livro,

o autor procura debater alguns destes aspectos que se tornaram chave nesse mercado

cheio de possibilidades, atentando principalmente para os casual games, advergames, jogos

analógicos e mobile games.

Dando ênfase ao mercado brasileiro, discute-se – com cases reais – como é possível pensar

caminhos de game design e modelos de negócios em jogos no complexo âmbito nacional.

Para ampliar ainda mais o escopo desta discussão, alguns dos maiores especialistas

“brazucas” da área foram convidados a falar sobre o tema. Ainda, no final do livro, há uma

entrevista exclusiva com um dos maiores nomes na pesquisa de games mundial.

Do protótipo ao jogo produzido, esta é uma discussão que está longe da última fase e que

merece continues infinitos. Jogue conosco nesta jornada.

Aplicações: destinado a universitários e interessados no assunto game design.

GAMED E S IG NMODELOS DE NEGÓCIO E PROCESSOS CRIATIVOS:Um trajeto do protótipo ao jogo produzido

V IC E N T E M A RT I N M A S T R O C O L A

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Modelos de negócio e

processos CRIATIVOS

Um trajeto do protótipo ao jogo produzido

Vicente Martin Mastrocola

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Austrália • Brasil • Japão • Coreia • México • Cingapura • Espanha • Reino Unido • Estados Unidos

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V

Prefácio ...................................................................Vii

Quote de abertura ......................................................IX

Dedicatória ...............................................................Xi

Agradecimentos ...................................................... XIII

Introdução ............................................................... XV

1. Sobre game designers, game design e jogadores .........1

2. Modelos de negócios ...............................................7

3. Do casual ao hardcore: diferentes games para diferentes players .................................................23

4. Processos de game design: abordagens, olhares e ideias ..................................................................35

5. Casos ...................................................................45

6. Considerações finais .............................................77

7. Referências bibliográficas .....................................85

Sobre o autor ...........................................................89

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VII

Os avanços tecnológicos recentes trouxeram uma enor-me gama de novas plataformas de jogos e a emergência de novos mercados de entretenimento. Nesse contexto, um sem-número de tipos de games surgiu, dialogando com os mais variados tipos de jogadores. São jogos de tabuleiro, jogos para mídias móveis, consoles poderosos repletos de recursos e diversas outras plataformas nas quais a linguagem do game pode ser explorada. Além disso, existe um mercado com constante necessidade de inovações que se torna um cenário complexo para aque-les que pretendem desenvolver jogos, principalmente no território nacional.

No Brasil, há um embrião de discussão sobre o design de jogos, mas realmente pouco tem sido publicado sobre o assunto. As novas gerações de jogadores cresceram com games cada vez mais elaborados que fizeram que as barreiras de jogar, brincar e aprender se tornassem cada vez mais fluidas. Os games evoluíram, assim como os jogadores; nesse âmbito, como podemos entender os jogos, seus processos criativos e modelos de negócios?

Para que um jogo possa ser compreendido, é neces-sário explorar o caminho no qual seu sistema é estrutu-rado. É preciso descobrir as relações entre os diferentes elementos conectados no universo do jogo. Estudar jo-gos é perceber e reconfigurar conexões ocultas entre a mecânica, os jogadores e o que acontece dentro e fora

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de uma partida. Compreender jogos é um ato de entender significados. Ora, se os jogos são espaços de significado, os game designers são ar-quitetos de experiência nesses espaços cheios de possibilidade.

É fundamental, porém, projetar como uma ideia pode ser melhor ex-plorada. Mais do que mero produto de entretenimento, os games preci-sam ser vistos como produtos com público-alvo e com necessidade de obter algum tipo de ganho (seja material ou simbólico), e é nesse pon-to que o novo livro do Vince (ou Vicente) cumpre seu papel.

Aqui ele vai contar um pouco sobre como ocorre o processo de criação de um jogo. Além de conceitos e técnicas, o autor apresenta modelos de negócios e a situação atual do mercado nacional, discutin-do algumas possibilidades para o complexo cenário que vivemos atual-mente. Além disso, Vince convidou um time de peso para dialogar com as ideias apresentadas no livro e guiar o leitor para um panorama extremamente atual do mercado brasileiro.

Se você está lendo este texto é porque quer não apenas jogar ga-mes, mas fazê-los, e – acredite – este é um livro que pode realmente ajudá-lo.

Boa leitura!

Leonardo Antonio de Andrade é doutor em Ciências da Computação pelo ICMC-USP – São Carlos e atua como professor no Departamento de Artes e Comunicação da UFSCar nas áreas de animação, estereosco-pia, hipermídia e jogos. Também é autor do OPERA RPG.

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IX

Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.

(SUITS, 2005, p. 55)

Q u o t e d e a b e r t U r a

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XI

Este livro é dedicado à minha mãe, Maria da Graça Berrance Martin, que nunca entendeu completamente com o que eu trabalho, mas me apoia incondicionalmente neste caminho.

d e d i c a t ó r i a

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XIII

Um agradecimento especial aos amigos João Matta e Rodney Nascimento por toda a força no processo de publicação.

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XV

Tendo em vista a centralidade das relações entre comuni-cação, consumo, entretenimento e a bilionária indústria mundial de games, este livro examina alguns aspectos relacionados ao mercado de games e aos processos de game design.

Em meio a um privilegiado cenário no qual coexis-tem grandes produtoras e pequenos desenvolvedores, o objetivo desta obra é estudar determinadas nuances de desenvolvimento de jogos e estratégias de materializa-ção desse tipo de produto de entretenimento na con-temporaneidade.

Este texto foca em possibilidades do mercado bra-sileiro para os interessados em ingressar ou conhecer mais sobre a área e oferece algumas visões sobre como criar e trabalhar com jogos nesse complexo cenário. O foco são os processos de game design, e não a parte de programação ou estruturação técnica de um game. Tais temas também serão abordados, mas o foco será o âm-bito conceitual desse universo.

No decorrer das ideias discutidas, o leitor também encontrará uma série de diálogos no formato de breves entrevistas com importantes figuras que ajudam diaria-mente a construir o mercado brasileiro de games, como Mitikazu Lisboa (CEO da Hive Games), Guilherme Camar-go (CEO da empresa Sioux), Fábio Tola (ex-Big Huge Ga-

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mes/Estados Unidos), Fábio Michelan (coordenador de marketing da Copag) e Marcos Macri (game designer da produtora independente MS Jogos). Além desses importantes profissionais brasileiros, também te-mos, no último capítulo do livro, uma entrevista exclusiva com um dos maiores nomes da pesquisa mundial de games, o norueguês Jesper Juul. Ao final de cada capítulo, estarão disponíveis estes bonus sta-ges, que são conteúdos extras para complementar as ideias debatidas.

Além dos bate-papos com os profissionais supracitados no fim dos ca-pítulos, também haverá a colaboração de outras importantes personali-dades do mercado nacional de games: Terence Reis (Pontomobi) e Rafael Rodrigues (Aquiris). Esses profissionais também trazem exemplos do dia a dia de quem trabalha com games e os produz em território brasileiro.

Longe de oferecer verdades absolutas, este livro busca discutir pos-sibilidades. Visa entender com mais cuidado o mercado brasileiro de games que, apesar de ser potencialmente enorme, enfrenta diversos entraves para criação de produtos de sucesso. O texto dialoga com amplas práticas de business envolvendo games, mas dá um enfoque todo especial à figura do desenvolvedor independente (ou indie, como comumente é chamado), que é uma personagem basilar nesse contex-to e ajuda a fomentar diversas práticas nesse ecossistema. Este traba-lho procura discutir games analógicos e digitais, fugindo de blockbus-ters e focando em exemplos indies, jogos promocionais e games para plataforma mobile.

A inspiração deste livro veio de debates realizados com o amigo Mauro Berimbau no Game Lab da ESPM, da participação em eventos de desenvolvedores independentes, como o Brazil’s Independent Game Festival (BIG) e o SP Indies (Spin), de conversas sobre novos negócios com os mestres Ricardo Cavallini e Terence Reis, da criação do novo curso de graduação da ESPM de Sistemas de Informação em Comunica-ção e Gestão (que terá uma trilha de games), da participação em feiras internacionais como a E3 – Eletronic Entertainment Expo (Los Angeles, 2014), de eventos acadêmicos estrangeiros como o Videogame Cultures

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& the Future of Interactive Entertainment (Oxford/Reino Unido, 2014) e da motivação pessoal de contribuir com o desenvolvimento de uma bibliografia nacional cada vez maior sobre o tema.

Costumo dizer que o mercado nacional é um desafio nível hard nos mais diversos aspectos, mas a recompensa acaba sendo bastante di-vertida. Portanto, espero que a leitura das páginas que virão a seguir seja envolvente (e inspiradora).

Meu sincero obrigado a você que parou para explorar as ideias que foram aqui reunidas.

Vicente Martin Mastrocola – @vincevader São Paulo/Catanduva, fevereiro de 2015.

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O primeiro capítulo deste livro versa brevemen-te sobre o papel do game designer no cenário contemporâneo e aborda alguns aspectos fun-damentais para a discussão vindoura.

Há uma contextualização importante neste início de trajeto. Um game, independentemente da plataforma, é um objeto cultural formado por regras, estética, intera-tividade, narrativa e interface. Ele existe em virtude de players, que se organizam em comunidades cercadas de tecnologia, mídia, comunicação e consumo. Nesse contexto é que emerge o trabalho de game design, que hoje requer diversos conhecimentos, habilidades e téc-nicas para ser materializado.

Nos últimos anos, entabulei muitas conversas com jo-vens interessados na possibilidade de trabalhar com ga-mes. Detectei muitas percepções errôneas durante nos-sos diálogos e pude notar que é muito comum algumas ideias se confundirem nesse âmbito como, por exemplo, o trabalho de game design ser confundido com as prá-ticas de programação de códigos ou de design 3D. Por isso, abro este livro buscando trazer algumas palavras de autores consagrados sobre o que é game design e que papel desempenha um game designer.

Um game designer cria um contexto para ser viven-ciado por um participante (ou player) do qual emerge

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significado. É um arquiteto de experiências munido de diferentes co-nhecimentos e linguagens que vão sendo ressignificados a cada novo projeto. Complementando a ideia proposta anteriormente, Bertolo e Ilaria (2013, p. 232) apontam que, na realidade, quando um game de-signer desenvolve um jogo, ele está criando um artefato que leva os jo-gadores a viverem experiências e, durante esse processo, deve emergir um elemento de significado. Para finalizar essa ideia, pode-se dizer que o game designer, antes de tudo, “é um indivíduo criativo, dinâmico, com uma ampla experiência em jogos e capaz de ver pelos olhos do jogador ”, sendo que esse foco no player é nuclear no processo criativo (MARCELO; PESCUITE, 2009, p. 35).

Em relação à ideia de game design, Brathwaite e Schreiber (2009, p. 2) apresentam uma boa definição para o assunto quando dizem que game design é o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo; é o processo de criar objetivos que o(s) jogador(es) sinta(m)--se motivado(s) a alcançar e regras que este(s) siga(m) como se estivesse(m) tomando decisões significativas para atingir esses propó-sitos. Uma segunda visão que complementa a ideia previamente pro-posta vem de Adams e Rollings (2007, p. 36), os quais postulam que game design é: imaginar a essência de um jogo, definir como ele fun-ciona (regras e mecânicas), descrever os elementos ou componentes que farão parte desse game e trabalhar com os diferentes profissionais do time que irá produzi-lo para certo público de jogadores.

O processo de game design hibridiza-se com a ideia de gameplay, ou seja, da relação entre o jogo e o jogador. O gameplay reside no co-ração do game e não pode ser visto como uma “entidade dimensional”; porém, só é possível senti-lo de um mundo soberbamente cativante de desafios interativos que estimulam os sentidos, lembrando que regras e fronteiras são fundamentais para que esse gameplay exista (OxLAND, 2004, p. 7-8).

Entender os players no contexto de game design é um fator bastan-te importante. Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas

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semanais em atividades relacionadas aos games (MCGONICAL, 2011, p. 5), e há uma enorme quantidade de indivíduos envolvidos nessas experiências lúdicas, gerando esse total de horas conectados a algum tipo de game, o que é um sinal de maturidade e de possibilidades para esse mercado.

Ao tratar do âmbito dos jogadores, Jesper Juul, em sua palestra no congresso FROG (Future and Reality of Gaming), realizado em se-tembro de 2013 na cidade de Viena (Áustria), apontou que os games possuem consequências negociáveis e podem conectar o jogador a um contexto de diferentes maneiras. O pesquisador, ressaltando as conexões do binômio game-player, frisou que a diversidade de jogos permite múltiplos perfis de jogadores, pois hoje – no universo dos games – há caminhos abertos e outros predeterminados, experiências sem metas impostas que permitem aos players jogarem com flexibi-lidade em investimento de tempo, fatores estes que coadunam para que exista tipos de jogadores com backgrounds diferentes.

A fala de Juul ressalta as questões que ligam um player à expe-riência do game, e esse é um ponto de relevância nesta discussão. Podemos dizer que a experiência do jogador muda com o decorrer da interação e

A experiência vivida na primeira interação é normalmente muito diferente da experiência vivida após várias horas, semanas, ou anos de jogo. Isto acontece porque o próprio jogador é alterado com a experiência. As suas expectativas alteram-se, assim como o seu conhecimento do jogo e a importância que dá a cada um dos aspectos do jogo. Pode também acontecer por fatores externos que conduzam a uma mudança dos seus interesses ou das suas prioridades. É importante que a experiência seja planejada tendo em conta sua evolução. O criador deve pensar na progressão da experiência, isto é, deve definir a experiência como um proces-so faseado temporalmente (MARTINHO; PRADA; SANTOS, 2014, p. 113).

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Resumidamente, há um enorme rol de caminhos para a área de game design, assim como para os profissionais que nela atuam. Nessa grande gama de possibilidades, nossa atenção deve ser redobrada no que se refere ao papel desempenhado pelo jogador, assunto que será tratado mais adiante quando forem abordados alguns processos criati-vos de jogos.

Conforme apontado inicialmente, este texto não tem por objetivo mergulhar profundamente nas questões conceituais e descritivas do que é game design e game designer. Este capítulo inicial tem intuito de des-crever a essência dessas ideias,1 focar o papel do player em destaque e preparar o leitor para os processos de game design que serão apresenta-dos mais a frente.

Bonus Stage

Bate-papo com Fábio Tola

Bio: Fábio Tola, físico e game designer, foi para os Estados Unidos a fim de tentar entrar no mundo dos jogos de tabuleiro e acabou no se-tor de criação e playtest da Big Huge Games, onde trabalhou em dois grandes títulos: Rise of Nations e Rise of Legends, bem como em uma série de projetos menores. Nas horas vagas, descansava dos games ele-trônicos jogando e criando jogos analógicos.

Fábio, como foi desenvolver dois dos maiores RTSs (Real Time Strategy) da história dos games de PC?

Resposta: Mais do que um trabalho, fazer parte de um projeto longo e relevante desses, com oportunidade de começar lá nas beiradas como

1 Para aprofundamento do assunto, leia o livro Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro (MASTROCOLA, 2012), que se encontra disponível gra-tuitamente para download em: <www.ludificador.com.br>. Acesso em: 5 nov. 2014.

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estagiário e ir “subindo de nível”, conforme as oportunidades apare-ciam, foi a realização de um dream job.

O negócio não era só fazer um RTS redondinho e bem-acabado, mas conseguir fazer o encontro do RTS com a estratégia no estilo civili-zation – criar mecânicas novas e garantir que elas oferecessem uma experiência única ao usuário.

Como é a rotina de trabalho em uma grande produtora norte-ame-ricana?

Resposta: Mais descontraída do que em um emprego normal. Sem horário fixo para entrar, chefe no seu pé ou burocracias chatas. Tra-balhávamos para cumprir as metas mensais propostas pelo publisher, sempre a todo o vapor. No entanto, era uma rotina bastante puxada, com pelo menos cinquenta horas por semana trabalhando de verdade e outras tantas só largado no escritório, jogando coisas diversas com a equipe. Essa carga aumentava muito mais quando se aproximava al-guma data importante – demo pra E3, visita de alguma revista para conhecer o jogo ou alguma meta mais cascuda (como garantir que os jogos multiplayer ficassem estáveis).

Um playtester passa 90% do seu tempo jogando, mas muito pouco dis-so, de forma livre, para se divertir. Fica quase sempre procurando bugs, tentando replicar algum bug já visto ou buscando algo com a equipe de criação.

Na sua opinião, qual é a importância de jogar/conhecer board ga-mes para o trabalho de um game designer?

Resposta: Essencial. É preciso entender jogos – independentemente de plataformas – como sistemas com características próprias. Conhe-cer vários sistemas só vai ampliar a visão do game designer.

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Como você vê o mercado nacional hoje? Quais são as principais perspectivas?

Resposta: A cena indie parece que virou lugar-comum para qualquer um que está se formando e interessado em trabalhar com jogos. É uma cena forte, na qual estamos ganhando relevância. Muita coisa boa está aparecendo, o que permite ao profissional empreendedor uma liberda-de maior de criação. Mas não é o único caminho – empresas de mobile, web, serious games e treinamento, além dos tradicionais developers, grandes e pequenos, sempre estão à procura de gente para trabalhar nessa área.

Qual conselho você daria para quem quer começar ou está come-çando nessa área?

Resposta: Primeiro: ponha a mão na massa. Crie muito, faça protó-tipos, mostre seu jogo por aí e receba feedbacks. Não esconda suas ideias, explore-as! Jogue muito, jogue de tudo, não fique preso a um único jogo ou estilo. Entenda o que torna legal um jogo e por que as pessoas o jogam e voltam a jogá-lo mais de uma vez a fim de ter a mesma experiência.

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INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTODE GAMES – Volume 4A indústria de jogos: produção,marketing, comercialização edireitos autoraisTradução da 2ª edição norte-americanaSteve Rabin (editor)

A bilionária indústria de games tem conquistado cada vez mais espaço no

cenário contemporâneo. Muito além dos consoles, os games ampliam suas

fronteiras e se manifestam de maneira multiplataforma e nos mais variados

formatos, permitindo acesso privilegiado ao universo do entretenimento.

Uma indústria com tamanha magnitude opera com estratégias de negócio cada vez mais

robustas e com processos de criação de produtos cada vez mais sofisticados. Neste livro,

o autor procura debater alguns destes aspectos que se tornaram chave nesse mercado

cheio de possibilidades, atentando principalmente para os casual games, advergames, jogos

analógicos e mobile games.

Dando ênfase ao mercado brasileiro, discute-se – com cases reais – como é possível pensar

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Para ampliar ainda mais o escopo desta discussão, alguns dos maiores especialistas

“brazucas” da área foram convidados a falar sobre o tema. Ainda, no final do livro, há uma

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