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中国でゲーム展開 ゲームジャーナリスト 小野憲史

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Entertainment & Humor


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Page 1: Gamebusiness in China

中国でゲーム展開

ゲームジャーナリスト 小野憲史

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自己紹介

• 小野憲史(おの・けんじ)

• 元「ゲーム批評」編集長

• ゲームジャーナリスト

• 「ゲームニクスとは何か」

「ニンテンドーDSが売れる理由」(共著・構成協力)

• 「小野憲史のゲーム評評」

(inside)、「アジアオンライン

ゲーム事情」(サーチナ)

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中国、好きですか?

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しかし、チャイナジョイでは日本製ゲームは超マイナー

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成功しているとは言えないが、すべて失敗というわけでもない

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数少ないゲーム事例

• ゲットアンプド(サイバーステップ→盛大)

• DOA Online(コーエーテクモ&盛大)

• キング・オブ・ファイターズ・ワールド

(SNKプレイモア&盛大)

• SDガンダムカプセルファイターオンライン

(ソフトマックス&バンダイコリア&CJインターネットジャパン)

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中国会員数1千万人!

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よく言われる問題点

•複雑な規制&内容審査

• (就労)文化の違い

•ローカライズ、運営の不備

他業界、他国でも同じゲーム業界だけ、日本だけが特別なわけではない

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米ブリザードエンタテインメント(→NETEASE)

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World of Warcraft

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大話西遊II

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韓ネクソン(→世紀天成)

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カートライダー

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カウンターストライクオンライン

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日本タイトルでも、こうした成功は可能なのか?

人気タイトルを分析してみよう!

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中国10大ゲームの変遷(1)2004年 2005年 2006年

01 熱血伝奇 World of Warcraft 征途

02 伝奇3 剣侠情縁Online World of Warcraft

03 伝奇世界 伝奇世界 熱血江湖

04 夢幻西遊 剣侠情縁Online 水滸Q伝

05 MU奇蹟の大陸 大話西遊II Online パーフェクトワールド

06 剣侠情縁Online 夢幻西遊 ダンシングパラダイス

07 クロスゲート 熱血江湖Online 夢幻西遊

08 大話西遊II Online ラグナロクオンライン カートライダー

09 リネージュII 冒険島Online 大話西遊II Online

10 ラグナロクオンライン リネージュII ストリートバスケットボール

中村彰憲氏講演「中国ゲームビジネス」より

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中国10大ゲームの変遷(2)2007年 2008年 2009年

01 誅仙 World of Warcraft アラド戦記

02 World of Warcraft 伝奇世界 The Tower of AION

03 天龍八部 アラド戦記 誅仙2

04 征途 天龍八部 天龍八部

05 カートライダー 誅仙 問道

06 ダンシングパラダイス 征途 クロスファイア

07 問道 剣侠世界 征途

08 武林外伝 ダンシングパラダイス 成吉思汗

09 冒険島 問道 カウンターストライクOnline

10 夢幻西遊 夢幻西遊 風雲

中村彰憲氏講演「中国ゲームビジネス」より*アラド戦記=Dungeon&Fighter

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①コピー②イミテーション③イノベーション

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中国ゲームの変遷

04年 コピーの時代熱血伝奇、伝奇3/伝奇世界

06年 イミテーションの時代パーフェクトワールド(武侠系、高い完成度)天龍八部(原作ライセンス)

10年 イノベーションの時代九陰真経Online(自社エンジン)、立体視ゲーム

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韓国ゲームの変遷

04-05年 MMORPG中心熱血伝奇、伝奇3、MU奇蹟の大陸、リネージュII、ラグナロクオンライン、熱血江湖Online

06-07年 カジュアルゲーム中心カートライダー、ダンシングパラダイス、ストリートバスケットボール【アイテム課金】

08-09年 多様化・先鋭化クロスファイア、カウンターストライクOnline(FPS)アラド戦記(MO)、The Tower of AION(MMO)

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九陰真経Online

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ドラゴンネスト(韓EYEDENTITY GAMES→盛大<買収>)

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中国 韓国

04-05 コピー期 正当派MMORPG

06-09 イミテーション期 カジュアルゲーム

10- イノベーション期 より革新的なゲーム(2Dアクション→3D)

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正面衝突を避け、ゲームデザインのイノベーションで市場にリーチまたは圧倒的な物量で市場を駆逐(World of Warcraft)

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ゲットアンプド(2003年)→盛大ネットワークとライセンス提携MOカジュアルアクション(8名)Java言語、ロースペックPCでも軽快対戦

MMORPG全盛期だった当時、ニッチ市場にハマッた!

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韓国オンラインゲーム史

• リネージュII&スタークラフト

• 大作MMORPG全盛期

• ポータルビジネス期

• カジュアルゲーム期

→iPhoneアプリ、ソーシャルゲーム?

15年弱の期間でさまざまなイノベーションが起きた(インスタンスダンジョン、ダンスゲーム、アイテム課金、

MO、FPSへの回帰、etc)

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同じ進化は日本のゲーム業界にも言える

Pong(ATARI/72年)

エレポン(タイトー/73年)ポントロン(セガ/73年)

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ホーム・ポン(ATARI/75年) テレビテニス(エポック社/75年)

イミテーションの例

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BREAKOUT(ATARI/76年) スペースインベーダー(タイトー/78年)

最初のイノベーション→大ヒット

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ファミリーコンピュータ(任天堂/83年)

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求められるゲーム像

• 「公益性」「民族性」「独自性」

• アジア展開を前提とした共同開発

• ライセンス運営

• 日本原作にこだわりすぎない

→中国の著名原作なども視野

日本の有名原作が同じような文脈で消費されているとは限らない

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まず相手を知ること・好きになること中国でどんな大衆小説が好まれているか、人気のある映画や音楽は何か。。。

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ありがとうございました。

[email protected]