gamemath-chapter 06 카메라

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Chapter 06 Chapter 06 카카카 카카카 카카카 카 카 카 카카카 카 카 카 [email protected] [email protected]

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Page 1: GameMath-Chapter 06 카메라

Chapter 06 Chapter 06 카메라카메라

작성자 허 창 오 작성자 허 창 오 [email protected]@korea.com

Page 2: GameMath-Chapter 06 카메라

카메라카메라

목적목적 카메라 모델에 대한 기본적 기법과 알고리즘을 카메라 모델에 대한 기본적 기법과 알고리즘을

안다안다

완벽한 세미나완벽한 세미나

Page 3: GameMath-Chapter 06 카메라

01. 01. 카메라카메라 역할역할

11 인칭 게임에서의 시점인칭 게임에서의 시점

33 인칭 게임에서 전체 게임 인칭 게임에서 전체 게임 조망조망

Page 4: GameMath-Chapter 06 카메라

02. 02. 변환 파이프라인변환 파이프라인

Page 5: GameMath-Chapter 06 카메라

02. 02. 변환 파이프라인변환 파이프라인

시간 10 분 20 분 30 분 40 분 50 분 60 분 70 분 80 분

차 1 물뿌리기 세척 헹굼 건조        

차 2          물뿌리기 세척 헹굼 건조

시간 10 분 20 분 30 분 40 분 50 분 60 분 70 분 80 분

차 1 물뿌리기 세척 헹굼 건조        

차 2    물뿌리기 세척 헹굼 건조      

< 일반 순차 명령수행 >

< 파이프라인 명령수행 >

파이프라인이란파이프라인이란 ??

Page 6: GameMath-Chapter 06 카메라

02.1 Model Space(02.1 Model Space( 모델공간모델공간 ))

모델이 그려지는 공간모델이 그려지는 공간

디자인의 편의상 선택디자인의 편의상 선택

Z

XY

(0, 0, 0)

Page 7: GameMath-Chapter 06 카메라

02.2 World Space(02.2 World Space( 전역 공간전역 공간 ))

월드 좌표계와 동일월드 좌표계와 동일

33 차원 공간상의 차원 공간상의 최종적인 원점의 좌표계최종적인 원점의 좌표계

Z

XY

(-1, 4, 6)

Z

XY

(0, 0, 0)

Page 8: GameMath-Chapter 06 카메라

02.3 Eye Space(02.3 Eye Space( 시점공간시점공간 ))

실제 보는 위치실제 보는 위치 Z

XY

(-2, 3, 5)

Z

XY

(-1,-1,-1)

Z

X Y(0, 0, 0)

Page 9: GameMath-Chapter 06 카메라

02.4 Clip Space(02.4 Clip Space( 절단 공간절단 공간 ))

어떤 물체가 보여지는지어떤 물체가 보여지는지 시야 절두체를 통해 수행시야 절두체를 통해 수행

Clip coordinates(Clip coordinates( 절단 좌표계절단 좌표계 ))

Page 10: GameMath-Chapter 06 카메라

02.5 Normalized Device 02.5 Normalized Device CoordinatesCoordinates

절단 공간상 축정렬 육면체 절단 공간상 축정렬 육면체 w = 1, w = 1, Normalized Device Coordinates(Normalized Device Coordinates( 정규화된 정규화된

장치 좌표계장치 좌표계 )) Z = 0, 2Z = 0, 2 차원 평면 차원 평면 (x, y)(x, y)

Page 11: GameMath-Chapter 06 카메라

02.6 Window Coordinates02.6 Window Coordinates

Viewport TransformViewport Transform 각 정점의 정규화된 좌표계를 실제 모니터 상각 정점의 정규화된 좌표계를 실제 모니터 상

(Window Coordinates)(Window Coordinates) 의 의 x, y x, y 좌표료 변환 좌표료 변환

Page 12: GameMath-Chapter 06 카메라

03. 03. 시야 절두체시야 절두체

카메라에 의해 보일 수 있는 것들을 담는 범위카메라에 의해 보일 수 있는 것들을 담는 범위

Frame Fresh Rate( 프레임 재생율 )

• 프레임 재생 속도 – 초당 그려지는 횟 수 • 최소한 30 회 이상 그려줘야 함

Page 13: GameMath-Chapter 06 카메라

03. 03. 시야 절두체시야 절두체 게임 속도에 밀접한 영향게임 속도에 밀접한 영향

절두체의 공간을 줄여 속도를 얻음절두체의 공간을 줄여 속도를 얻음

Page 14: GameMath-Chapter 06 카메라

04. 04. 투영 투영 Perspective Perspective

Projection(Projection( 원근 투원근 투영영 ))

Orhographic Orhographic Projection(Projection( 직교 투직교 투영영 ))

Page 15: GameMath-Chapter 06 카메라

05. 05. 일인칭 시점 기본 카메라일인칭 시점 기본 카메라

카메라 모델카메라 모델 glLookAt(OpenGL) – glLookAt(OpenGL) – 카메라 위치카메라 위치 , , 시선 방향시선 방향 ,,

상향 벡터상향 벡터

Page 16: GameMath-Chapter 06 카메라

06. 306. 3 인칭 시점 카메라인칭 시점 카메라

Page 17: GameMath-Chapter 06 카메라

07. 07. 참고 자료참고 자료

Computer Graphics using openGLComputer Graphics using openGL Chapter 7. Three-Dimensional ViewingChapter 7. Three-Dimensional Viewing