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GDC2017 における エフェクトセッション その1 ゲームエフェクトコミュニティ 共同主宰 岩出

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Page 1: Gdc2017エフェクトセッション概要

GDC2017における エフェクトセッション その1 ゲームエフェクトコミュニティ

共同主宰 岩出 敬

Page 2: Gdc2017エフェクトセッション概要

岩出 敬

• Facebook 実名:Iwade Takashi

• Twitter @rockout77

• 活動(CEDECとか) • 「GameVFX Bootcamp 2015」

• http://cedec.cesa.or.jp/2015/session/VA/5635.html

• 「ゲームエフェクトの今とこれから ~FXアーティストラウンドテーブル~」 • https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/361

• ゲームエフェクト交流会 主幹 • https://connpass.com/event/48235/

• などなど

Page 3: Gdc2017エフェクトセッション概要

初めに

GDC2017のエフェクトセッション傾向

とにかく多い

ブートキャンプ6

通常セッション2

企業ブース…

奇跡的なGDCと言ってもいいかも(継続希望)

Page 4: Gdc2017エフェクトセッション概要

初めに

1. ART DIRECTING VFX FOR STYLIZED GAMES

2. CREATING OPTIMIZED EFFECTS SHADERS FOR MOBILE

3. Building an Offline Simulation Pipeline (TABC)

4. Artistic Principles of VFX

5. HOW TO GO FROM GOOD TO GREAT

6. LIKE A MACE TO THE FACE: LEAVING THE BATTLEFIELD TO GO IT ALONE

7. The Rise of Realtime

8. VISUAL EFFECTS ROUNDTABLE

9. SideFX Booth Presentations (BF1/UE4 Plugin)

Page 5: Gdc2017エフェクトセッション概要

Art Directing VFX for Stylized Games

スタイライズゲームのエフェクトのためのアートディレクション

「Agents of Mayhem」セインツロウ世界の新作

Page 6: Gdc2017エフェクトセッション概要

Art Directing VFX for Stylized Games

1. アートの方向性を解釈し、それを個々の ゲームのスタイルに合ったVFXに変換した話

2. 独自のアートスタイルを用いた様々な ゲームの例(「Agents of Mayhem」等)

3. スタイライズなビジュアルのための DCCツールの変わった使い方

4. ツール、シェーダーなどを含む 特定のパイプラインとプロセスの例

Page 10: Gdc2017エフェクトセッション概要

Building an Offline Simulation Pipeline

1. HALO5の事例(TA Bootcampの一枠)

2. オフラインのシミュレーションオーサリング ↓ 従来のワークフローやリアルタイムの物理が許容しない複雑なアセットを使える

3. 破壊パイプラインは、独自のコンテンツ、大量のデータセット、依存関係、インフラが必要。

プロデューサやリードらと切り離すことができない

Page 12: Gdc2017エフェクトセッション概要

Artistic Principles of VFX

1. VFX(魔法、火、煙など)を作る際の一連のアーティスティックな基礎を紹介

2. 「Legends of Legends」と「Hearthstone」のケーススタディ 成功した実装と失敗した実装を分析する

3. スタイライズドまたはゲームプレイ指向のFXに興味のある人

Page 14: Gdc2017エフェクトセッション概要

How to Go from Good to Great

GoodからGreatへの行き方

Page 15: Gdc2017エフェクトセッション概要

How to Go from Good to Great

1. 技術習得だけが偉大なアーティストやゲーム開発者を作る唯一の要素ではない

2. チームのダイナミックスを突き詰める

3. Riot Games VFXチームの歴史を通して学んだレッスンを共有する

4. 自己覚醒、謙虚さ、忍耐がどう役立つか

Page 17: Gdc2017エフェクトセッション概要

Like a Mace to the Face: Leaving the Battlefield to Go It Alone

1. 「バトルフィールド1」に使われた手法

2. Realtime VFXのアセットを作成する際、専門知識を必要とせずにHoudiniを活用する方法

3. その世界規模の協業と、フリーランスで戦うことの比較

4. houdiniに興味のあるアーティストへの取り掛かるためのアイデア

Page 19: Gdc2017エフェクトセッション概要

The Rise of Realtime

1. コミュニティ内の知識共有とコラボレーションの文化を育成することが非常に重要な理由

2. temperate masks,密度ライトラップ、LUTS、レ

イマーチ、モーションベクターなどの最先端の概念

3. Tilt Brushの開発背景、従来のVFXテクニックがゲーム以外の世界でどう活きたか

4. リアルタイムレンダリングに推進される世界でVFXが果たす将来の役割

Page 20: Gdc2017エフェクトセッション概要

The Rise of Realtime

1. Drew Skill(ドリュー スキルマン) 1. Googleのリエイティブディレクター

2. 元DubblefineのTA/VFX

3. PS4の「PlayRoom」対応DLC

4. 転職後TiltBrushをディレクション

2. Keith Guerrette (ケイス・グーレット) 1. 元ノーティドッグのVFXリード

2. リアルタイムVFX制作会社 Beyond-FXを設立

3. ビジュアルストーリーテリング、 革新的技術、コミュニティ教育のサポート

Page 22: Gdc2017エフェクトセッション概要

Visual Effects Roundtable

1. 毎日1時間×3日間の情報共有

2. 業界全体では非常にエキサイティングな時期 1. 急速に進化するモバイルGPU

2. 新しいメッシュベースメッシュベースのエフェクトテクニック

3. コンソールの成熟

4. バーチャルリアリティ

5. 高度なパーティクルシミュレーション

6. 多数の後処理ツール

3. 先のDrew Skillmanさんが主宰

Page 24: Gdc2017エフェクトセッション概要

Houdiniブース Battlefield 1

1. バトルフィールド1の VFXテクニック

2. ネバネバ+光沢付きのボリューム感ある液体のためのメッシュ作成方法

3. Houdiniによる雲制作(ロンドン空中戦)

4. 初心者向け、Houdini初心者でも、適用可能なテクニック

Page 25: Gdc2017エフェクトセッション概要

Houdiniブース UE4 Plugin

SideFXのブースデモ UE4プラグイン

SideFX Houdini UE4 Plugin | Developer Interview | Unreal Engine https://youtu.be/Jjpeeq7KO2Y

Page 26: Gdc2017エフェクトセッション概要

Houdiniブース UE4 Plugin

1. Houdini 16の新しいGames Tool Shelf

2. Flowmap Tools

3. Vertex Animation Texture を使用し、HoudiniからUnrealへトポロジの変更を伴うメッシュを出力可能に

↓ VRにおける「ビルボード=板」感を解消可能

Page 27: Gdc2017エフェクトセッション概要

Houdiniブース UE4 Plugin

SideFXのブースデモ UE4プラグイン

https://www.youtube.com/watch?v=Jjpeeq7KO2Y

Page 30: Gdc2017エフェクトセッション概要

まとめ

•二極化がより鮮明に

• スタイライズされたもの

• リアリティを追求したもの

• トレンドの技術が垣間見える

• メッシュベースの流体表現

•技術以外のセッションも多い

• 組織作り

• コミュニティの意義

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まとめ

といってもまだ始まっていないので…

現場からの情報に期待!

集まり次第また共有できればです