glosario de desarrollo del software

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Republica bolivariana de Venezuela Ministerio el poder popular para la educación superior Universidad politécnica los llanos Ingeniera en informática Valle de pascua edo. Guárico Glosario Docente: Bachiller: Cipriano Infante Flores María CI: 23.733.199 Claudia Sanabria CI: Pedro CI:

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Page 1: Glosario de desarrollo del software

Republica bolivariana de Venezuela

Ministerio el poder popular para la educación superior

Universidad politécnica los llanos

Ingeniera en informática

Valle de pascua edo. Guárico

Glosario

Docente: Bachiller:

Cipriano Infante Flores María CI: 23.733.199

Claudia Sanabria CI:

Pedro CI:

Page 2: Glosario de desarrollo del software

- A -

Abstracción Es la capacidad de separar aspectos importantes de detalles. Una abstracción define una delimitación relativa a la perspectiva del observador.

  Acción

Es un procedimiento algorítmico o computacional. Acoplamiento

Es la cantidad de relaciones que se establecen entre los módulos de un programa.

Activación Es la ejecución de una acción.

  Actor

Es un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al sistema que interactúa con casos de uso

Administración de Proyecto Consiste en estructurar el planeamiento, la implementación y el seguimiento de todos los elementos de una solución de sistemas y la iniciación y monitoreo de acciones correctivas.

  Agregación

Es una forma especial de asociación que especifica una relación toda - parte entre el agregado (todo) y una parte que lo compone.

Agregado Es una clase que representa el "todo" en una relación de agregación (todo - parte

  Algebra Heterogénea

Es una colección de conjuntos junto a sus operaciones.   Algebra Homogénea

Es un solo conjunto y varias operaciones. Análisis

Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es realizar un modelo del dominio del problema. El análisis hace foco en qué hacer, el diseño hace foco en cómo hacerlo.

  Análisis Morfológico

Es un esquema que permite organizar las cosas vivientes de una manera no formal y no matemática.

  Argumento

Es un valor específico correspondiente a un parámetro. Arquitectura

Consiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura puede ser descompuesta recursivamente en partes que interactúan entre sí por medio de interfaces, relaciones que conectan las partes, y restricciones para ensamblar las partes.

Page 3: Glosario de desarrollo del software

Arquitectura de Referencia Es un diagrama que permite separar los distintos componentes de una solución del datawarehousing e integrar en una clasificación común los distintos tipos de información necesarios para construir un datawarehousing

  Artefacto (artifact)

Es una información que es usada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Un artefacto puede ser un modelo, una descripción o software.

  Asociación (association)

Es una relación que describe un conjunto de vínculos.   Asociación binaria (binary association)

Es una asociación entre dos clases. Un caso especial de asociación n-aria.   Asociación n-aria (n-ary association)

Es una asociación entre tres o más clases. Cada instancia de la asociación es una n-tupla de valores de las clases respectivas. Contraste: asociación binaria.

  Atributo

Es una parte específica de una clase. Una propiedad de un tipo identificada mediante un nombre.

Auto-Documentación Es el grado en que el código fuente proporciona documentación significativa.

- B -

Business Case Es la justificación del negocio que soporta y compromete el tiempo, los recursos y las inversiones para la realización de un proyecto

- C -

Calidad de Software Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se esperan de todo software desarrollado profesionalmente.

  Capa (layer)

Una forma específica de agrupar paquetes en un modelo al mismo nivel de abstracción.

  Cardinalidad

Page 4: Glosario de desarrollo del software

Es aquello que indica el número de elementos en un conjunto o la cantidad de elementos de un conjunto.

CASE Tools Es un conjunto de herramientas semiautomatizadas y automatizadas para la generación de código automático.

Casos de Uso Es aquello que describe la interacción de los Actores con el sistema para lograr un objetivo.

Clase de un Objeto Es aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementación de un tipo.

  Clase abstracta (abstract class)

Es una clase que no puede ser instanciada directamente.   Clase activa (active class)

Es una clase cuyas instancias son objetos activos.

Clase asociación (association class) Es un elemento de modelado que tiene propiedades tanto de asociación como de clase. Una clase asociación puede ser vista tanto como una asociación que también tiene propiedades de clase, o como una clase que también tiene propiedades de asociación.

Clase concreta (concrete class) Es una clase que puede ser instanciada directamente.

  Clase paramétrica (parametrized class)

Es la descripción de una clase con uno o más parámetros no ligados. Clasificación dinámica

Es una variación semántica de la generalización en la que un objeto puede cambiar de tipo o rol.

  Clasificación estática

Es una variación semántica de la generalización en la que un objeto no puede cambiar de tipo, o de rol.

  Clasificación múltiple

Es una variación semántica de la generalización en la cual un objeto puede pertenecer a más de una clase en forma directa.

  Cohesión

Es una medida de la fortaleza funcional relativa de un módulo. Colaboración

Es aquello que describe un conjunto de interacciones entre un conjunto de objetos con el propósito de lograr un objetivo.

Completitud Es el grado en que se ha conseguido la total implementación de las funciones requeridas.

  Componente

Page 5: Glosario de desarrollo del software

Es un módulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien definida.

  Comportamiento de un Objeto

Es aquel que está representado por los mensajes que recibe un objeto. Los efectos visibles de una operación o evento, incluyendo sus resultados.

Composición Es una forma de agregación más fuerte, con una mayor posesión y coincidencia de ciclo de vida entre el todo y las partes. Las partes que no tienen multiplicidad fija pueden ser creadas después del compuesto en sí, pero una vez creadas viven y mueren con él (i.e., comparten su ciclo de vida). Estas partes también pueden ser removidas antes de la muerte del compuesto. La composición puede ser recursiva.

  Compuesto

Es una clase que está relacionada con una o más clases por medio de una relación de composición.

  Comunicación

En un diagrama de plataforma una asociación entre nodos implica una comunicación.

Concisión Es aquello que consiste en lo compacto que es el programa en términos de líneas de código

  Concurrencia

Es la ocurrencia de dos o más actividades durante el mismo intervalo de tiempo. La concurrencia puede ser lograda ejecutando simultáneamente o en forma intercalada, dos o más hilos de ejecución.

Confiabilidad Es la probabilidad de operación libre de fallas de un programa de computadora en un entorno determinado y durante un tiempo específico.

Consistencia Es aquello que consiste en el uso de un diseño uniforme de técnicas de documentación a lo largo del proyecto de desarrollo de software.

  Constructor

Es aquel que advierte al compilador que un método particular se usa para una estructura de datos manipulada por un método virtual.

  Contenedor

Es un objeto que existe para contener otros objetos, y que provee operaciones para acceder o iterar sobre su contenido. Por ejemplo: arreglos, conjuntos, diccionarios. Es un componente que existe para contener otras componentes.

  Contexto del Sistema o Ambiente

Es la parte del mundo que vamos a ignorar, excepto por algunas interacciones importantes entre el sistema y su ambiente cuando se desarrolla un proyecto.

Corrección

Page 6: Glosario de desarrollo del software

Es el grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los objetivos pedidos por el cliente.

CRC Class – Responsability – Collaborator Es una técnica informal para analizar una situación y elaborar un modelo de objetos.

- D -

Datamart Es un subconjunto de un datawarehousing para un tema específico consiste en un almacenamiento de información multi-tema y es diseñado específicamente para la toma de decisiones.

  Dataming

Es un proceso analítico que establece reglas que permiten establecer relaciones entre los datos que conforman la base de datos. También, permite describir una variedad de herramientas y estrategias de procesamiento de datos que aumentan la utilidad de los datos que están incorporados en las bases de datos.

  Datawarehousing

Es un conjunto de datos integrados orientados a una materia, que varían con el tiempo y que no son transitorios, los cuales soportan el proceso de toma de decisiones de una administración.

  Delegación

Es la habilidad de un objeto para enviar un mensaje a otro objeto en respuesta a un mensaje recibido. La delegación puede ser usada como alternativa a la herencia.

Dependencia Es aquello que indica la relación semántica entre elementos del modelo.

Destructor Es aquel que limpia y dispone objetos asignados dinámicamente.

  Diagrama de Actividades

Es un caso especial de diagrama de estados en el que todos, o la mayoría, son estados activos y en el que todas, o la mayoría, de las transiciones son disparadas por la finalización de las acciones de los estados.

Diagrama de Casos de Uso Es el diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso dentro de un sistema.

Diagrama de Clases Es el diagrama que muestra una colección de elementos del modelo tales como las clases, tipos y sus contenidos y relaciones.

 

Page 7: Glosario de desarrollo del software

Diagrama de Colaboraciones Es un diagrama que muestra interacciones entre objetos organizadas alrededor de los objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de secuencias, un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los objetos. Los diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones expresan información similar, pero en una forma diferente

  Diagrama de Componentes

Es un diagrama que muestra la organización de los componentes y sus dependencias.

  Diagrama de Entidad / Relación

Es una descripción conceptual de las estructuras de datos y sus relaciones. Diagrama de Estado

Es el diagrama que muestra el estado de la máquina. Diagrama de Flujo de Datos

Es una descripción informal del sistema de información.   Diagrama de Interacciones

Es un término genérico que se aplica a diversos tipos de diagramas que enfatizan la interacción entre objetos. Incluye: diagrama de colaboraciones, diagrama de secuencias, diagrama de actividades.

  Diagrama de Objetos

Es un diagrama que contiene los objetos y sus relaciones en un momento dado del tiempo. Un diagrama de objetos puede ser considerado un caso especial de un diagrama de clases o de un diagrama de colaboraciones.

  Diagrama de Plataforma

Es un diagrama que muestra la configuración de los nodos de procesamiento en tiempo de ejecución; y los componentes, procesos y objetos que viven en ellos. Los componentes representan las manifestaciones en tiempo de ejecución de las unidades de código.

Diagrama de Secuencia Es el diagrama que muestra los objetos que participan en la interacción y la secuencia de mensajes que intercambian.

  Diseño

Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es decidir cómo se construirá el sistema. Durante el diseño se toman decisiones estratégicas y tácticas para alcanzar los requerimientos funcionales y la calidad esperada.

  Disparar

Significa causar una transición de estados.   Dominio

Es un área de conocimiento o actividad caracterizada por un conjunto de conceptos y términos comprendidos por los practicantes de esa área.

Page 8: Glosario de desarrollo del software

- E -

Eficiencia Es la cantidad de recursos de computadoras y de código requeridos por un programa para llevar a cabo sus funciones.

Eficiencia en la Ejecución Consiste en el rendimiento en tiempo de ejecución de un programa.

  Elemento

Es un elemento atómico constitutivo de un modelo.   Elemento de una vista

Es una proyección textual y/o gráfica de una colección de elementos del modelo.

  Elemento del modelo

Es un elemento que es una abstracción destacada del sistema que está siendo modelado.

  Elemento derivado

Es un elemento del modelo que puede ser computado a partir de otros elementos del modelo, pero que es incluido por claridad o por una cuestión de diseño, por más que no agrega información semántica.

  Elemento generalizable

Es un elemento del modelo que puede participar en una relación de generalización.

Emisor Es el objeto que le pasa un mensaje a un receptor.

  Empowerment

Es el proceso de dirección de creación de desarrollo y crecimiento del poder de la organización que se realiza a través de la sinergia y la cooperación.

  Encapsular

Consiste en crear objetos que funcionan como unidades completas con características y métodos (código y datos) en el mismo tipo de objeto.

  Enviar un mensaje

Consiste en pasar un mensaje desde un objeto emisor hasta un objeto receptor.

Escenario Es una instancia de un Caso de Uso.

Especificación Es un informe de acuerdo entre el implementador y el usuario.

 

Page 9: Glosario de desarrollo del software

Especificación Algebraica Es aquella que permite definir un sistema como un álgebra heterogénea.

Especificación de Diseño Es aquella que establece un acuerdo entre el diseñador y el implementador.

Especificación de Módulos Es aquella que establece un acuerdo entre los programadores que usan el módulo y el programador que implementa el módulo.

Especificación de Requerimientos Es aquella que establece un acuerdo entre el usuario y el desarrollador del sistema.

  Especificación Descriptiva

Es aquella que describe el propósito del sistema describiendo el comportamiento deseado.

  Especificación Operacional

Es aquella que trata el estado de las propiedades deseadas del sistema en forma puramente declarativa.

  Especificación Seminformal

Es aquella en la que no se insiste en una semántica completamente precisa.

  Especificaciones Formales

Son aquellas que están escritas en un lenguaje natural y pueden usar figuras, tablas y otras notaciones para ayudar a su entendimiento.

  Especificaciones Informales

Son aquellas en la que la notación tiene una sintaxis y un sentido totalmente preciso, lo cual se convierte en un formalismo.

  Esquema (framework)

Es un micro-arquitectura que provee un molde extensible para aplicaciones de un dominio específico.

  Estado

Es una condición o situación en la vida de un objeto, durante la cual satisface una condición, realiza una actividad o está esperando un evento.

  Estado activo

Es un estado con una acción interna y una o más transiciones asociadas a la finalización de la acción interna.

  Estado compuesto

Es un estado compuesto por subestados.

Estandarización en los datos

Page 10: Glosario de desarrollo del software

Consiste en el uso de estructuras de datos de tipo estándar a lo largo de todo el programa.

  Estereotipo

Es un nuevo tipo de elemento de modelado, que extiende la semántica del metamodelo. Los estereotipos deben basarse en ciertos tipos o clases existentes en el metamodelo. Pueden extender la semántica, pero no la estructura de los tipos o clases preexistentes. Algunos estereotipos están predefinidos en el UML, otros pueden ser definidos por el usuario. Los estereotipos son uno de los mecanismos de extensión del UML.

  Evento

En el contexto de un diagrama de estado, un evento es un acontecimiento que puede disparar una transición de estados.

  Evento temporal

Es un evento que ocurre en un tiempo particular. Puede ser especificado por medio de una expresión temporal.

Evolución

El software debe evolucionar, para adaptarse a las necesidades del cliente.

Exactitud

Es aquello que consiste en la precisión de los cálculos y el control.   Extiende

Es una relación entre un caso de uso y otro que especifica cómo, el comportamiento definido para el primero, puede ser insertado en el comportamiento definido para el segundo.

- F -

Faceta del modelo Es una dimensión del modelo que enfatiza cualidades particulares del metamodelo. Por ejemplo, la faceta estructural del modelo, enfatiza las cualidades estructurales del modelo.

Faceta estructural del modelo Es una faceta del modelo que enfatiza la estructura de los objetos del sistema, incluyendo sus tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones.

  Faceta funcional del modelo

Es una faceta del modelo que enfatiza el comportamiento de los objetos de un sistema, incluyendo sus métodos, interacciones, colaboraciones, e historia de estados.

Facilidad de Auditoría

Page 11: Glosario de desarrollo del software

Es la facilidad con que se puede comprobar la conformidad con los estándares.

Facilidad de Expansión Es el grado en que se puede ampliar el diseño arquitectónico de datos o procedural.

Facilidad de Interoperación Es el esfuerzo requerido para acoplar un sistema a otro.

Facilidad de Mantenimiento Es el esfuerzo requerido para localizar y arreglar un error en un programa.

Facilidad de Operación Es la facilidad de operación de un programa.

Facilidad de Prueba Es el esfuerzo requerido para probar un programa de forma que se asegure que realiza su función requerida.

Facilidad de Traza Es la posibilidad de seguir la pista de representación del diseño o de los componentes reales del programa hacia atrás, hacia los requerimientos.

Facilidad de Uso Es el esfuerzo requerido para aprender, preparar la entrada e interpretar la salida de un programa.

  Fallo

Es cualquier no concordancia con los requerimientos del software.   Firma

Es la colección de conjuntos de álgebra heterogénea.   Flexibilidad

Es el esfuerzo requerido para modificar un programa operativo.   Formación

Es el grado en que el software ayuda para permitir que nuevos usuarios apliquen el sistema.

  Front End

Es aquella categoría de herramienta CASE que permite especificar los requerimientos de análisis y diseño lógico.

- G -

Generalidad Es la amplitud de aplicación potencial de los componentes del programa.

Generalización Es una relación taxonómica entre un elemento más general y uno más específico. El elemento más específico es totalmente consistente con el más general y contiene más información. En los lugares donde están permitidas instancias del elemento más general pueden utilizarse instancias del más específico.

Page 12: Glosario de desarrollo del software

- H -

Herencia Es la propiedad que permite que una subclase herede los atributos y los mensajes de una superclase. Es el mecanismo por el cual elementos más específicos incorporan la estructura y el comportamiento de elementos más generales.

Herencia de implementación Es la herencia de la implementación por parte de un elemento más específico. Incluye la herencia de interface.

Herencia de interface Es la herencia de la interface de un elemento más general. No incluye la herencia de implementación.

  Herencia múltiple

Es una variación semántica de la generalización en la cual un tipo puede tener más de un supertipo.

  Herencia simple

Es una variación semántica de la generalización en la que un tipo puede tener solo un supertipo.

Herramientas:

Los procesos y las herramientas deben desarrollarse en paralelo. Las herramientas son esenciales en el proceso. Dicho de otra forma, un proceso ampliamente utilizado para soportar la inversión necesaria para crear las herramientas que lo soporten.

- I -

I-CASE Es un CASE Integrado que abarca distintas etapas del ciclo de vida de desarrollo del sistema.

  Implementación

Es la definición de cómo está construido o compuesto algo. Por ejemplo: una clase es una implementación de un tipo, un método es una implementación de una operación.

  Importa

Page 13: Glosario de desarrollo del software

En el contexto de un paquete, la dependencia que muestra a los paquetes cuyas clases pueden ser referidas desde el paquete dado (incluyendo recursivamente a los paquetes embebidos en él).

  Independencia de Hardware

Es el grado en que el software es independiente del hardware en que opera.

  Ingeniería de Software

Es una disciplina para el desarrollo de software de alta calidad para sistemas basados en computadora.

  Instancia

Es un objeto individual de una clase. Un individuo descripto por una clase o un tipo. Nota de uso: De acuerdo con la interpretación estricta del metamodelo un individuo de un tipo es una instancia y un individuo de una clase es un objeto. Es aceptable, en un contexto menos formal, referirse a un individuo de una clase como un objeto o una instancia.

  Instancia de Caso de Uso

Es una secuencia de acciones realizadas por el sistema, que producen un resultado observable, valioso para un actor en particular. Usualmente los escenarios ilustran instancias prototípicas de casos de uso.

  Instrumentación

Es el grado en que el programa muestra su propio funcionamiento e identifica errores que aparecen.

  Interacción

Es una especificación de comportamiento cuyo fin es lograr un propósito específico. Abarca un conjunto de intercambios de mensajes entre un conjunto de objetos dentro de un contexto particular. Una interacción puede ilustrarse mediante uno o más escenarios.

- L -

Línea de vida de un objeto Es una línea, en un diagrama de secuencias, que representa la existencia de un objeto durante un período de tiempo.

  Lower CASE

Es aquella categoría de herramienta CASE que permite la generación de código.

Page 14: Glosario de desarrollo del software

- M -

Mantenimiento Adaptativo Es aquel que se produce por cambios en los requerimientos.

Mantenimiento Correctivo Es aquel en el que usualmente sólo cambia la implementación.

Máquina de Estados Finitos (MEF) Es un modelo que describe los aspectos de control en los sistemas de información.

  Marca temporal

Consiste en una denotación del momento en que un evento o mensaje ocurre. Las marcas temporales pueden ser utilizadas en restricciones.

  Mensaje

Es el pedido que se le hace al objeto para que ejecute determinadas operaciones. Es una comunicación entre objetos que transmite información con la expectativa de desatar una acción. La recepción de un mensaje es, normalmente, considerada un evento.

  Mensaje Asincrónico

Es un mensaje donde el objeto emisor no se detiene a esperar los resultados.

Mensaje Sincrónico Es un mensaje en el que el objeto emisor detiene su ejecución en espera del resultado

Metaclase Es una clase cuyas instancias son clases. Las metaclases son típicamente utilizadas para construir metamodelos.

Metadatos Son definiciones acerca de datos.

  Meta-metamodelo

Es un modelo que define el lenguaje para expresar el metamodelo. La relación entre meta-metamodelo y metamodelo es análoga a la relación entre metamodelo y modelo.

Metamodelo Es un modelo que define el lenguaje para poder expresar un modelo.

  Metaobjeto

Es un término genérico que se refiere a todas las metaentidades que componen un lenguaje de metamodelado. Por ejemplo: metatipos, metaclases, metaatributos y metaasociaciones.

  Metatipo

Es un tipo cuyas instancias son tipos. Los metatipos son tipicamente utilizados para construir metamodelos.

  Método

Page 15: Glosario de desarrollo del software

Es un procedimiento o función asociada a un tipo de objeto declarado dentro de un objeto. Es la implementación del mensaje. La implementación de una operación. El algoritmo o procedimiento que permite llegar al resultado de una operación.

  Miembro

Es una parte de un tipo o una clase que denota o un atributo o una operación.

  Modelo

Es una abstracción semánticamente consistente de un sistema.   Modelo de Casos de Uso

Es un modelo que describe los requerimientos funcionales de un sistema en términos de casos de uso.

Modelo de Peters-Tripp Es un modelo formado por cajas de 3 ejes ortogonales que expresan un espacio tridimensional.

Modularidad Es la independencia funcional de los componentes del programa.

  Módulo

Son los objetos más las operaciones. Es una unidad de manipulación y almacenamiento de un software. Incluyen : módulos de código fuente, módulos de código binario, módulos de código ejecutable.

  Morfología

Es la ciencia que se ocupa del estudio de la forma del desarrollo de software.

  Multiplicidad

Es una especificación del rango permitido de cordialidades que puede asumir un conjunto. Es posible especificar la multiplicidad de roles de una asociación, partes de un compuesto, repeticiones, y otros. Una multiplicidad es, esencialmente, un subconjunto (posiblemente infinito) de enteros no negativos

- N -

Nodo Es un objeto físico existente en tiempo de ejecución, que representa un recurso computacional, que generalmente tiene al menos memoria y habitualmente también capacidad computacional. Los objetos de tiempo de ejecución y componentes pueden residir en nodos

  Normalización de las Comunicaciones

Consiste en el grado en que se usan el ancho de banda, los protocolos y las interfaces estándar.

Notación

Page 16: Glosario de desarrollo del software

Consiste en una serie de diagramas, y en los elementos visuales y textuales que los componen.

- O -

Objeto Es un componente del mundo real que tiene una cierta estructura interna y un determinado comportamiento. Una entidad delimitada precisamente y con identidad, que encapsula estado y comportamiento. El estado es representado por sus atributos y relaciones, el comportamiento es representado por sus operaciones y métodos. Un objeto es una instancia de una clase.

Objeto activo Es un objeto que es dueño de un hilo de ejecución y que puede iniciar una actividad de control. Es una instancia de una clase activa

  Objeto efímero

Es un objeto que existe solo durante la ejecución del proceso que lo creó.   Objeto persistente

Es un objeto que existe más allá del proceso que lo creó.   Operación

Es un servicio que puede ser requerido a un objeto para producir un comportamiento. Una operación tiene una signatura, que puede restringir sus parámetros posibles.

- P –

Packages Es un grupo de elementos del modelo

  Parámetro

Es la especificación de una variable que puede ser pasada, cambiada y/o devuelta. Un parámetro puede incluir nombre, tipo y dirección. Los parámetros son utilizados para operaciones, mensajes y eventos. Sinónimo: parámetro formal.

Patrones de Organización: Aunque los desarrolladores de software no pueden ser expertos tan independientes como los músicos de unas orquestas, están muy lejos de los trabajadores autómatas en los cuales Frederick W. Taylor baso su “Dirección Científica” hace cien años.

Personas: Un creador del proceso debe limitar el conjunto de habilidades necesarias para trabajar en el proceso a las habilidades que los desarrolladores actuales poseen, o apuntar aquellas que los desarrolladores puedan obtener rápidamente

Page 17: Glosario de desarrollo del software

Polimorfismo Es cuando distintos objetos de distintas clases reciben un mismo mensaje.

  Portabilidad

Es el esfuerzo requerido para transferir el programa desde un hardware y/o un entorno de sistema de software a otro.

  Postcondición

Es una restricción que debe ser verdadera al terminar una operación.   Precondición

Es una restricción que debe ser verdadera cuando una operación es invocada.

  Proceso

Es un hilo de ejecución que puede ejecutar concurrentemente con otros hilos.

  Proceso de Desarrollo

Es un conjunto parcialmente ordenado de pasos, realizados durante el desarrollo de software con el fin de lograr un objetivo dado; por ejemplo, construir modelos o implementar modelos.

  Producto

Son los artefactos del desarrollo de software. Por ejemplo: modelos, código, documentación, planes de trabajo.

Project Management Plan (PMP) Es un documento de planeamiento y control, actualizado regularmente durante la vida de un proyecto

  Protocolo

Es el conjunto de mensajes a los cuales responde un objeto.   Prototipos

Son aquellos que permiten diseñar con una adecuada definición lo que ve el usuario, cómo interpreta la interface con el sistema y qué espera de él a nivel de información.

Proyecto Informático Conjunto ordenado de tareas realizado por recursos humanos con responsabilidad utilizando recursos técnicos entendiendo su complejidad, que permiten construir un producto de software, que cubre el logro de algún objetivo u objetivos claramente predeterminados por alguien.

  Pseudoestado

Es un vértice dentro de una máquina de estados que tiene la forma de un estado pero que no se comporta como tal. Los pseudoestado incluyen el inicial, el final y la historia.

Page 18: Glosario de desarrollo del software

- R -

Receptor Es el objeto que está tratando un mensaje pasado por un objeto emisor.

Redes de Petri Es un formalismo gráfico que permite especificar sistemas asincrónicos

  Referencia

Significa que la arquitectura es independiente de un distribuidor y caracteriza la naturaleza genérica de todos los datawarehousing.

  Refinamiento

Es una relación que representa la especificación completa de algo que ya ha sido especificado con un cierto nivel de detalle. Por ejemplo, una clase del diseño es un refinamiento de una clase del análisis.

  Relación

Es una conexión semántica entre elementos del modelo. La asociación y la generalización son ejemplos de relaciones.

  Repositorio

Es aquel que consta de las tablas y vistas que se utilizan como interfaz con los datos y el código procedimental que las maneja. Almacena los detalles del sistema que se está desarrollando

  Requerimiento

Es una característica, propiedad o comportamiento deseado para un sistema.

  Responsabilidad

Es un contrato u obligación de una clase o tipo.   Restricción

Es una condición u obligación semántica. Algunas restricciones están predefinidas en el UML, otras pueden ser definidas por el usuario. Las restricciones son uno de los tres mecanismos de extensión del UML.

  Reusabilidad

Es el grado en que un programa (o partes de este) se puede reusar en otras aplicaciones.

Revisiones Internas Son aquellas que se realizan dentro del team de proyecto para medir el avance y la performance en todas las actividades.

- S -

Seguridad

Page 19: Glosario de desarrollo del software

Es la disponibilidad de mecanismos que controlen o protejan los programas o datos.

  Señal

Es un evento, identificado mediante un nombre, que puede ser invocado explícitamente. Las señales pueden tener parámetros. Una señal puede ser difundida (broadcast) o dirigida a un objeto, o grupo de objetos, en particular.

  Signatura

Es el nombre y los parámetros de una operación, mensaje o evento. Opcionalmente los parámetros pueden incluir un parámetro devuelto como resultado de la operación, mensaje o evento.

Simplicidad Es el grado en que un programa puede ser entendido sin dificultades.

  Sintaxis de Algebra

Es aquella que permite especificar la firma, las operaciones involucradas, y sus dominios y rangos.

  Subclase

Es una clase que hereda los atributos y los métodos de una superclase. Es un caso particular de una superclase. En una relación de generalización la clase que es la especialización de la otra (la superclase).

  Subestado

Es un estado que es parte de un estado compuesto. Un subestado puede ser concurrente o disjunto. Ver: subestado concurrente, subestado disjunto.

  Subestado concurrente

Es un subestado que puede tener cabida simultáneamente a otros subestados concurrentes en el mismo estado compuesto.Contraste: subastado disjunto

  Subestado disjunto

Es un subestado que no puede tener cabida simultáneamente con otros subestados concurrentes en el mismo estado compuesto. Contraste: subestado concurrente

Subsistema (Tecnología de Objetos) Es un conjunto de clases relacionadas.

  Subtipo

En una relación de generalización el tipo que es la especialización del otro (el supertipo).

  Superclase

Es una clase más general que tiene atributos y métodos en común respecto de las sublcases. En una relación de generalización la clase que es generalización de la otra (la subclase).

  Supertipo

Page 20: Glosario de desarrollo del software

En una relación de generalización el tipo que es generalización del otro (el subtipo).

  Supratipo

Consiste en un metatipo cuyas instancias son subtipos de otro tipo. Por ejemplo, la Especie Árbol es un supratipo del tipo Árbol. Los subtipos de Árbol (por ejemplo: Manzano, Ombú, Ceibo) son, por consiguiente, instancias de Especie Árbol.

- T –

Tecnologías:

El proceso debe construirse sobre las tecnologías lenguajes de programación, sistemas operativos computadores, estructuras de red, entornos de desarrollo, etc

disponibles en el momento en que se va a emplear el proceso.

Template Es aquello que describe un conjunto de clases por medios parámetros.

Testeo Estructural o Test de Caja Blanca Es aquel que utiliza la estructura interna para derivar los datos de prueba.

Testeo Funcional o Test de Caja Negra Es aquel que se basa en que debe hacer el programa en casos de prueba a nivel datos I-O.

  Tiempo

Es un valor que representa un momento en el tiempo, absoluto o relativo.   Tiempo de Análisis

Hace referencia a algo que ocurre durante la fase de análisis del proceso de desarrollo de software.

Tiempo de Compilación Se refiere a algo que sucede durante la compilación de un módulo de software.

Tiempo de Diseño Hace referencia a algo que ocurre durante una fase de diseño del proceso de desarrollo de software.

  Tiempo de Ejecución

Es el período de tiempo durante el cual un programa ejecuta.   Tiempo de Modelado

Se refiere a algo que sucede durante la fase de modelado del proceso de desarrollo de software. Incluye el tiempo de análisis y el tiempo de diseño. Nota sobre el uso: Al hablar de sistemas de objetos a menudo es importante distinguir entre tiempo de modelado y tiempo de ejecución.

Tipo Abstracto de Datos

Page 21: Glosario de desarrollo del software

Es aquello que define una clase de objetos abstractos o grupo de entes que está completamente caracterizada por las operaciones y funciones aplicables a los mismos.

Tolerancia de errores Consiste en el daño que se produce cuando el programa encuentra un error.

  Traceability

Consiste en poder seguir el "rastro" de cada uno de los requerimientos a medida que son transformados de un modelo a otro.

  Transición

Es una relación entre dos estados que indica que un objeto que está en el primer estado realizará una acción especificada y entrará en el segundo estado cuando un evento especificado ocurra y unas condiciones especificadas sean satisfechas. En dicho cambio de estado se dice que la transición es 'disparada'.

- U -

UML "Unified Modeling Language" Es un lenguaje que permite especificar, construir, visualizar y documentar los elementos que componen un sistema de software intensivo.

  Unidad de distribución

Es un conjunto de objetos o componentes que son alocados a un proceso o procesador como grupo. En UML una unidad de distribución puede ser representada mediante un compuesto o un agregado en tiempo de ejecución.

  Upper CASE

Es aquella categoría de herramienta CASE que abarca las etapas de análisis, diseño y especificación.

  Usa (uses)

Es una relación entre un caso de uso concreto y un caso de uso abstracto en la cual, el comportamiento definido en el caso de uso concreto, emplea el comportamiento definido en el caso de uso abstracto.

Usuarios Amateur Son las personas que nunca vieron una computadora.

Usuarios Ejecutivos Son las personas que están concentradas en los usos estratégicos de la información y están interesados desde el punto de vista más global del sistema.

Usuarios Expertos Son las personas que realmente entienden sobre los sistemas y tecnología.

Usuarios Intermedios Son aquellos que ya se vieron involucrados en uno o más proyectos.

Usuarios Operacionales

Page 22: Glosario de desarrollo del software

Son las personas que tienen mayor contacto con el sistema. Usuarios Supervisores

Son empleados con capacidad de supervisión.

- V –

Validación:

El software debe validarse, para asegurar que cumpla con lo que quiere el cliente.

Valor Actual Es el costo actual de las tareas realizadas. Es el costo de todo lo realizado hasta la fecha.

  Valor Ganado

Es el costo presupuestado de tareas ya cumplidas.   Valor Planeado

Es el costo presupuestado del cronograma de trabajo medido en términos de costos para cumplir las fechas.

  Vínculo

Es una conexión semántica entre una tupla de objetos.

Visibilidad Es una enumeración cuyos valores (público, protegido, privado o implementación) denotan cómo, el elemento del modelo al que se refieren, puede ser observado fuera del espacio de nombres al que pertenece.

  Vista

Es una proyección de un modelo, que es observado desde una perspectiva dada y que omite entidades que no son relevantes para esa perspectiva.

  VMT (Tabla de Métodos Virtuales)

Es una tabla de direcciones para cada tipo de objeto.

- W –

WBS. (Work Breakdown Structure). Método para representar jerárquicamente las partes de unProyecto, proceso o producto.