gry w marketingu - część pierwsza
DESCRIPTION
Gry w marketingu - część pierwsza prezentacji traktującej o grach jako narzędziu marketingowym w szerszym kontekścieTRANSCRIPT
Gry w marketingu
advergames, in-game, social games
Tomasz Glinka / nobagames.com
Agenda
Część I• Definicja• Historia• Platformy• Statystyki• Wydatki na reklamę w grach• Zalety gier
Agenda
Część II• Rodzaje obecności reklamowej• Podział graczy• Przykłady • Case’y
Advergames – definicja.
• Advergaming to techniki marketingowe, polegające na tworzeniu gier na potrzeby marek/produktów.
• Istotą działania advergamingu jest dotarcie do szerokiego grona odbiorców z przekazem reklamowym marki lub produktu poprzez zapewnienie im rozrywki i przyjemności w postaci internetowych gier reklamowych (ang. advergames).
• Termin „advergames” wprowadził po raz pierwszy Anthony Giallourakis w styczniu 2000 roku.
• Rok później termin ten pojawił się w magazynie „Wired” i był powiązany z różnymi darmowymi grami on-line zlecanymi przez wielkie organizacje.
Gry w marketingu
Advergaming to nie jedyna możliwość wykorzystania gier w marketingu, inne zastosowania to m.in.:– Reklama w grach
• Reklama dynamiczna• Product Placement
– Działania w społecznościach• Konkursy• Turnieje• Pokazy
Historia advergamingu
• 1964 – Mustang i flippery• 1982 – McDoland’s i Atari• 1983 – Coca Cola – Pepsi Invaders• 1984 – Ghosbusters• 1983-1987 – Kryzys• 1987 – F1 Spirit (NES), Dunlop• 1987 – Ford Symulator• 1988 – Pepsi Challange• 1988 – Avoid the Noid, Domino’s Pizza• 1991 – James Pond 2 (Penqiun Biscuits)• 1991 – Nesqiuk• 1992 – Zool (Chuppa Chups)• 1994 – Captain Zins (Dresdner Bank) • 1994 – Coca Cola Kid• 1995 – Animal / Unilever• 1996 – Chex Quest (silnik Doom)
Koniec lat ‘90 i początek nowej dekady to rozwój advergames związany z:
• Ekspansją Internetu 1.0– Gry Flash, Shockwave, Java, Unity3D
• Web 2.0– Tworzenie społeczności internetowych, w tym
opartych na grach
• Social Games– Zynga, Playfish, Playdom– Facebook.com, Myspace.com, Hi5.com
• In-game advertising– Konsole– PC
• Product Placement
Historia advergamingu
Platformy
FILM - Wii
FILM – Project Natal
Formy rozrywki
Zródło: Entertainment and Leisure Software Publishers Association
Najprzyjemniejsza forma rozrywki?
Gry są najszybciej rosnącym medium reklamowym!
2006 - 50%2010 – 12%
2011? – 24%
Wydatki na reklamę w grach
• Gracze w USA i UK to głównie kobiety Gracze w serwisach społecznościowych (np. Facebook.com) to osoby w wieku 22-49 lat (UK) i 30-60+ (USA)
Gracze w UK i USA
*GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
• Średni czas spędzony przy grach w tygodniu to +8 godzin
• W Europie jest ponad 37 milionów aktywnych graczy, w USA ponad 90 milionów, z czego ponad 30% to kobiety
• Średni wiek gracza to 32 lat
• Młodzież wieku 18-34 stanowią największy odsetek graczy
• Gracze generują ponad 400 milionów godzin rozgrywek każdego tygodnia
Gracze w Europie
• 71% graczy w wieku16-34 świadomie zauważa reklamy w grach
• 32% 18-24-latków angażuje się w oglądanie reklamy w grach, gry przy reklamie TV jest to 3%
• 57% graczy uważa, że reklama w grach jest odpowiedniejszą formą reklamy niż inne jej formy
• 62% wierzy, że marki reklamujące się w grach są bardziej innowacyjne
• 31% osób uważa produkt za wyśmienity po obejrzeniu reklamy w grze *GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
Gracze w Europie
FILM – Burnout
5 603 490 RU*
* źródło: Megapanel PBI/Gemius, luty 2010; drzewko dostępne na stronie http:gryzzli.netshare.pl
Gracze on-line w Polsce
źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007 / przychód na gospodarstwo domowe
Profil gracza w Polsce
Gracze chętniej kupują reklamowane produkty
źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007
Profil gracza w Polsce
37%
47%
16%
Udział osób w poszczególnych grupach wiekowych wśród grupy deklarujących, że gra w gry komputerowe
15-24
25-49
50+
Źródło: Raport „Polski rynek gier komputerowych” Money.pl, 2008. Dane: Millward Brown SMG/KRC na podstawie TGI i NetTrack.
Profil gracza w Polsce - wiek
37,45%
39,38%
7,08%
6,46% 9,54%
Czas grania polskich graczy (ilość godzin w tygodniu)
poniżej 1 godziny
1-7 godzin
8-14 godzin
ponad 14 godzin
nie wiem/trudno powiedzieć
Średni czas spędzany na graniu to 4 godziny 48 minut tygodniowoŹródło: Badanie PBI na zlecenie Mindshare, grupa 325 respondentów – Maj 2008
Czas grania w Polsce
PEGI
zawiera: statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement, integrację i advergaming, nie zawiera: reklamy w mobile
Źródło: eMarketer
Wydatki na reklamę
zawiera: statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement, integrację i advergaming, nie zawiera: reklamy w mobile
Źródło: eMarketer
Wydatki na reklamę
• 100% uwagi gracz poświęca temu co dzieje się na ekranie
• Długi okres oddziaływania reklamy• Nieinwazyjność reklamy• Pozytywny odbiór reklamy przez graczy
Zalety reklamy w grach
• 82% respondentów grających w gry wideo, są one tak samo przyjemne z reklamami jak i bez nich
• 70% badanych stwierdziło, że tego typu reklamy sprawiają, że promowane marki są przez nich lepiej postrzegane.
• 60% respondentów z tej grupy przyznało również, że reklamy w grach przykuwają ich uwagę, sprawiają, że gry są bardziej realistyczne, nie przeszkadzają im w samej grze, a także promują odpowiednie produkty.
Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
Odbiór reklamy przez gracza
Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
Pytania?
Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
KONKURS
Kobiety vs. Mężczyźni
Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
Kobiety 51%
Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
Dziękuję.