gry w marketingu - część pierwsza

34
Gry w marketingu advergames, in-game, social games Tomasz Glinka / nobagames.com

Upload: nobagamescom

Post on 16-Nov-2014

2.191 views

Category:

Business


3 download

DESCRIPTION

Gry w marketingu - część pierwsza prezentacji traktującej o grach jako narzędziu marketingowym w szerszym kontekście

TRANSCRIPT

Page 1: Gry w marketingu - część pierwsza

Gry w marketingu

advergames, in-game, social games

Tomasz Glinka / nobagames.com

Page 2: Gry w marketingu - część pierwsza

Agenda

Część I• Definicja• Historia• Platformy• Statystyki• Wydatki na reklamę w grach• Zalety gier

Page 3: Gry w marketingu - część pierwsza

Agenda

Część II• Rodzaje obecności reklamowej• Podział graczy• Przykłady • Case’y

Page 4: Gry w marketingu - część pierwsza

Advergames – definicja.

• Advergaming to techniki marketingowe, polegające na tworzeniu gier na potrzeby marek/produktów.

• Istotą działania advergamingu jest dotarcie do szerokiego grona odbiorców z przekazem reklamowym marki lub produktu poprzez zapewnienie im rozrywki i przyjemności w postaci internetowych gier reklamowych (ang. advergames).

• Termin „advergames” wprowadził po raz pierwszy Anthony Giallourakis w styczniu 2000 roku.

• Rok później termin ten pojawił się w magazynie „Wired” i był powiązany z różnymi darmowymi grami on-line zlecanymi przez wielkie organizacje.

Page 5: Gry w marketingu - część pierwsza

Gry w marketingu

Advergaming to nie jedyna możliwość wykorzystania gier w marketingu, inne zastosowania to m.in.:– Reklama w grach

• Reklama dynamiczna• Product Placement

– Działania w społecznościach• Konkursy• Turnieje• Pokazy

Page 6: Gry w marketingu - część pierwsza

Historia advergamingu

• 1964 – Mustang i flippery• 1982 – McDoland’s i Atari• 1983 – Coca Cola – Pepsi Invaders• 1984 – Ghosbusters• 1983-1987 – Kryzys• 1987 – F1 Spirit (NES), Dunlop• 1987 – Ford Symulator• 1988 – Pepsi Challange• 1988 – Avoid the Noid, Domino’s Pizza• 1991 – James Pond 2 (Penqiun Biscuits)• 1991 – Nesqiuk• 1992 – Zool (Chuppa Chups)• 1994 – Captain Zins (Dresdner Bank) • 1994 – Coca Cola Kid• 1995 – Animal / Unilever• 1996 – Chex Quest (silnik Doom)

Page 7: Gry w marketingu - część pierwsza

Koniec lat ‘90 i początek nowej dekady to rozwój advergames związany z:

• Ekspansją Internetu 1.0– Gry Flash, Shockwave, Java, Unity3D

• Web 2.0– Tworzenie społeczności internetowych, w tym

opartych na grach

• Social Games– Zynga, Playfish, Playdom– Facebook.com, Myspace.com, Hi5.com

• In-game advertising– Konsole– PC

• Product Placement

Historia advergamingu

Page 8: Gry w marketingu - część pierwsza

Platformy

Page 9: Gry w marketingu - część pierwsza

FILM - Wii

Page 10: Gry w marketingu - część pierwsza
Page 11: Gry w marketingu - część pierwsza

FILM – Project Natal

Page 12: Gry w marketingu - część pierwsza
Page 13: Gry w marketingu - część pierwsza
Page 14: Gry w marketingu - część pierwsza

Formy rozrywki

Zródło: Entertainment and Leisure Software Publishers Association

Najprzyjemniejsza forma rozrywki?

Page 15: Gry w marketingu - część pierwsza

Gry są najszybciej rosnącym medium reklamowym!

2006 - 50%2010 – 12%

2011? – 24%

Wydatki na reklamę w grach

Page 16: Gry w marketingu - część pierwsza

• Gracze w USA i UK to głównie kobiety Gracze w serwisach społecznościowych (np. Facebook.com) to osoby w wieku 22-49 lat (UK) i 30-60+ (USA)

Gracze w UK i USA

Page 17: Gry w marketingu - część pierwsza

*GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006

• Średni czas spędzony przy grach w tygodniu to +8 godzin

• W Europie jest ponad 37 milionów aktywnych graczy, w USA ponad 90 milionów, z czego ponad 30% to kobiety

• Średni wiek gracza to 32 lat

• Młodzież wieku 18-34 stanowią największy odsetek graczy

• Gracze generują ponad 400 milionów godzin rozgrywek każdego tygodnia

Gracze w Europie

Page 18: Gry w marketingu - część pierwsza

• 71% graczy w wieku16-34 świadomie zauważa reklamy w grach

• 32% 18-24-latków angażuje się w oglądanie reklamy w grach, gry przy reklamie TV jest to 3%

• 57% graczy uważa, że reklama w grach jest odpowiedniejszą formą reklamy niż inne jej formy

• 62% wierzy, że marki reklamujące się w grach są bardziej innowacyjne

• 31% osób uważa produkt za wyśmienity po obejrzeniu reklamy w grze *GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006

Gracze w Europie

Page 19: Gry w marketingu - część pierwsza

FILM – Burnout

Page 20: Gry w marketingu - część pierwsza
Page 21: Gry w marketingu - część pierwsza

5 603 490 RU*

* źródło: Megapanel PBI/Gemius, luty 2010; drzewko dostępne na stronie http:gryzzli.netshare.pl

Gracze on-line w Polsce

Page 22: Gry w marketingu - część pierwsza

źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007 / przychód na gospodarstwo domowe

Profil gracza w Polsce

Page 23: Gry w marketingu - część pierwsza

Gracze chętniej kupują reklamowane produkty

źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007

Profil gracza w Polsce

Page 24: Gry w marketingu - część pierwsza

37%

47%

16%

Udział osób w poszczególnych grupach wiekowych wśród grupy deklarujących, że gra w gry komputerowe

15-24

25-49

50+

Źródło: Raport „Polski rynek gier komputerowych” Money.pl, 2008. Dane: Millward Brown SMG/KRC na podstawie TGI i NetTrack.

Profil gracza w Polsce - wiek

Page 25: Gry w marketingu - część pierwsza

37,45%

39,38%

7,08%

6,46% 9,54%

Czas grania polskich graczy (ilość godzin w tygodniu)

poniżej 1 godziny

1-7 godzin

8-14 godzin

ponad 14 godzin

nie wiem/trudno powiedzieć

Średni czas spędzany na graniu to 4 godziny 48 minut tygodniowoŹródło: Badanie PBI na zlecenie Mindshare, grupa 325 respondentów – Maj 2008

Czas grania w Polsce

Page 26: Gry w marketingu - część pierwsza

PEGI

Page 27: Gry w marketingu - część pierwsza

zawiera: statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement, integrację i advergaming, nie zawiera: reklamy w mobile

Źródło: eMarketer

Wydatki na reklamę

Page 28: Gry w marketingu - część pierwsza

zawiera: statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement, integrację i advergaming, nie zawiera: reklamy w mobile

Źródło: eMarketer

Wydatki na reklamę

Page 29: Gry w marketingu - część pierwsza

• 100% uwagi gracz poświęca temu co dzieje się na ekranie

• Długi okres oddziaływania reklamy• Nieinwazyjność reklamy• Pozytywny odbiór reklamy przez graczy

Zalety reklamy w grach

Page 30: Gry w marketingu - część pierwsza

• 82% respondentów grających w gry wideo, są one tak samo przyjemne z reklamami jak i bez nich

• 70% badanych stwierdziło, że tego typu reklamy sprawiają, że promowane marki są przez nich lepiej postrzegane.

• 60% respondentów z tej grupy przyznało również, że reklamy w grach przykuwają ich uwagę, sprawiają, że gry są bardziej realistyczne, nie przeszkadzają im w samej grze, a także promują odpowiednie produkty.

Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide

Odbiór reklamy przez gracza

Page 31: Gry w marketingu - część pierwsza

Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide

Pytania?

Page 32: Gry w marketingu - część pierwsza

Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide

KONKURS

Kobiety vs. Mężczyźni

Page 33: Gry w marketingu - część pierwsza

Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide

Kobiety 51%

Page 34: Gry w marketingu - część pierwsza

Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide

Dziękuję.