gtmf 2015: bishamon v1.8 最新事情 | マッチロック株式会社

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GTMF2015 BISHAMON最新事情

マッチロック株式会社 BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠

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プロフィール

後藤 誠

マッチロック株式会社BISHAMON エバンジェリスト/プログラマー

概略

中小・大手ゲーム会社にて、長年イベントシステムを中心に、カットシーンツールやエフェクトツールの制作に従事。「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念のもと、プランナー/デザイナーのためのゲーム開発環境の構築・改善に取り組んで来た。

@SquashSesame

自己紹介

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実際の開発現場から産まれた 3Dパーティクル・エフェクト(VFX)ツールです

BISHAMONの特徴

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BISHAMONってなに?

デザイナー プログラマー

データ

SDKにて再生データ制作

ゲームアプリでエフェクト利用

BISHAMON SDK

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BISHAMON導入 5つのメリット!

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BISHAMONデータ

PS4 3DS OpenGL 新プラットフォームDX11

注意)プラットフォームのハードを利用した機能については、    対応出来ないプラットフォームも御座います。

WiiUPSVita 新ゲームエンジン

•マッチロックが社運をかけ制作したエフェクトのアセットデータを新プラットフォームでも保証します!!当初よりご利用頂いている会社様の場合、既に8年以上の保守実績があります。

メリット:その1エフェクトのアセットを保証!

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メリット:その2制作期間の短縮と効率化

エフェクト制作期間

エフェクト制作期間 エフェクト制作期間

タイトルA タイトルB 別プラットフォーム

タイトルC 別ゲームエンジン

一度制作したエフェクトデータを活用し 短期間・低コストで制作している事例がたくさんあります。 このような「アセット資産」としての積み上げが可能です。

短縮

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メリット:その3エフェクトデザイナー人材確保•BISHAMONを利用したエフェクト制作の

授業が開講されております!

新たに様々エフェクト制作事例が詰め込まれたレシピ本が6/16に発売!!!!

エフェクト制作の授業を 開講しております!

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直感的な操作感

よりアーティスティック に制作可能!

エフェクトコンテスト による新人育成&アーティストの創出

メリット:その3エフェクトデザイナー人材確保

Page 11: GTMF 2015: BISHAMON v1.8 最新事情 | マッチロック株式会社

メリット:その4保守コスト削減

独自開発技術オーサリング ツール

プログラマー デザイナー

独自開発技術

プログラマー デザイナー

BISHAMON ツール

BISHAMON SDK

ランタイム側とツール側の両対応の保守コストが必要。

独自技術に専念

BISHAMONにおまかせ!

Page 12: GTMF 2015: BISHAMON v1.8 最新事情 | マッチロック株式会社

メリット:その5会社間を超えてのサポート体制

パブリッシャー

開発会社マッチロック

各社BISHAMON導入

ご契約委託

納品

サポート

開発会社開発会社

通知

会社間を超えてサポート 可能なんです!

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BISHAMONという選択肢BISHAMONの特徴

1)エフェクトのアセットを保証! 2)制作期間の短縮と効率化 3)エフェクトデザイナー人材確保 4)保守コスト削減 5)会社間を超えてのサポート体制

日本のゲームをワンラックアップ させるために更なる努力を進めています!

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前コンテストについてご紹介

Unity用SDKについて

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Unity用SDKについて

Unity + BISHAMON について

1)BISHAMONでエフェクト制作 2)バイナリーファイル制作 3)Prefab制作 4)Prefabを生成して利用

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Unity用SDKについて

Unity + BISHAMON について

組み込み過程を実演したいと思います。

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BISHAMON最新事情

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BISHAMON最新事情

フレームワーク層について

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カスタム可能

BISHAMON

アロケーター

リソース・マネージャ

頂点バッファ生成レンダラー (GPU)

アップデート (CPU/

CORE

各ゲームエンジン

マルチコア想定 UPDATE

独自DRAW可能

アップデート (CPU/GPGPU)

SDK ver1.8.2 (昨年まで)

環境に合わせたより踏み込んだインテグレーションが可能。

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•旧SDKに比べて組み込みコストが高くなった•SDK更新時の更新コストが高くなった

SDK ver1.8.2 (昨年まで)

デメリットも…

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カスタム可能

BISHAMON

アロケーター

リソース・マネージャ

頂点バッファ生成レンダラー (GPU)

アップデート (CPU/

CORE

各ゲームエンジン

マルチコア想定 UPDATE

独自DRAW可能

アップデート (CPU/GPGPU)

フレームワーク層としての ラッパー層を新しくリリース

SDK ver1.8のフレームワーク層

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ゲームエンジンA

カスタム可能

モジュール

BISHAMONCORE

モジュールモジュール モジュール

プラットフォーム環境が違っても、共通の 組み込みAPI(約10個ぐらい)にて、

用意に組み込みが可能。

ゲームエンジンB

ゲームエンジンC

SDK ver1.8のフレームワーク層

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フレームワーク層によるメリット•組み込みの簡易化(組み込みコストの削減)

•ライブラリー更新の容易化(コア層やモジュールのAPI変更も吸収)

•必要に応じて各モジュールの変更も可能(一定の柔軟性の維持)

SDK ver1.8のフレームワーク層

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BISHAMON最新事情

ツールのプラグイン機能

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プラグイン機能:カスタムウィンドウBISHAMONツールにプラグインで 独自のカスタムウィンドウを追加可能!

・バイナリー生成 ・独自パッケージ  など様々な用途にて活用可能

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BISHAMON最新事情

昨年のGTMFにて発表したロードマップについて…

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BISHAMON最新事情

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BISHAMON最新事情

様々な開発予定の新機能を 発表しましたが・・・

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BISHAMON最新事情

事情により… 手が回りませんでした!!

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BISHAMON最新事情

申し訳ございません!orz

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BISHAMON最新事情

これには、どぉ~~しても先に 解決しなければならない 仕組み上の問題 がありました。

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BISHAMON最新事情

カスタム可能

BISHAMON

アロケーター

リソース・

頂点バッファレンダラー

アップデー

CORE各ゲームエンジン

UPDATE アップデー

DRAWカスタム可能

BISHAMON

アロケーター

リソース・

頂点バッファレンダラー

アップデー

CORE各ゲームエンジン

UPDATE

DRAW

昨年のGTMFでの発表

旧SDK v1.6 SDK v1.8カスタム部分を大きく拡張し、2倍以上の大幅な高速化と拡張性を格段にアップ!

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BISHAMON最新事情

しかし、サンクチュアリが 存在したのです!

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BISHAMON最新事情

カスタム可能

BISHAMON

アロケーター

リソース・マネー

頂点バッファ生成

レンダラー (GPU)

アップデー

CORE

各ゲームエンジン

UPDATE アップデート

DRAW

SDK v1.8

ここ

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BISHAMON最新事情

サンクチュアリにある 仕組み上の問題とは…

機能を拡張するほど、 使用メモリーが増える

洒落になりません!

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BISHAMON最新事情

平均で、約2.5倍!

メモリーサイズ v1.8.2

メモリーサイズ 旧1.6.x

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BISHAMON最新事情

機能拡張どころでは なかったのです!

orz

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BISHAMON最新事情

日本のゲーム業界のために! 我々は立ち上がりました!

(BGM:~地上の星~)

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BISHAMON最新事情

どうしても超えなければならない

(BGM:~地上の星~)

互換性

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BISHAMON最新事情

多くの開発現場では、 「新しいのを作っちゃお!」

となる状況

(BGM:~地上の星~)

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BISHAMON最新事情

今までご利用頂いているユーザーの アセット資産を死守するために、 何としても互換性が必要であった

(BGM:~地上の星~)

Page 42: GTMF 2015: BISHAMON v1.8 最新事情 | マッチロック株式会社

BISHAMON最新事情

そして・・・我々は 様々な使命を抱えながら、

サンクチュアリへと踏み込みんだ

(BGM:~地上の星~)

Page 43: GTMF 2015: BISHAMON v1.8 最新事情 | マッチロック株式会社

BISHAMON最新事情

サンクチュアリには、 PS2のときから積み上げられた 何に使うのかわからない

「オーパーツ(謎)」が数多く存在した

(BGM:~地上の星~)

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BISHAMON最新事情

「古文書(コミットログ)」をひも解き 「オーパーツ(謎)」の

徹底的な解明に取り組みました!

(BGM:~地上の星~)

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BISHAMON最新事情

そして、ついにその日がやってきた! サンクチュアリを征したのです!

(BGM:~ロッキーのテーマ~)

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BISHAMON最新事情

エミッタの機能ごとに全て分解! 初期化時に必要な機能のみがアサインされる仕組みへ大改造を行いました!

機能A 機能B 機能D機能C

機能A 機能C実行時

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BISHAMON最新事情

必要なメモリーは、アサインされた 必要な機能のみ確保 するようにしました。

機能A 機能C実行時

この分のみの メモリー確保

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機能ごとの必要なメモリーのみに最適化

メモリーサイズ v1.8.2

メモリーサイズ v1.8.4

メモリーサイズ 旧1.6.x

現SDKの 約5分1まで最適化 (データにもよります)

旧SDKの 約2分1まで最適化 (データにもよります)

BISHAMON最新事情

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BISHAMON最新事情

さらに! 機能ごとに分解した結果、旧SDKのロジックもその1つとして扱え、 互換性も保つことに成功!

機能A 旧機能A 旧機能B機能B

実行時 旧機能A 旧機能B

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さらに!さらに!条件がそろうと

クアッド エミッタ

パーティクル エミッタ

今まで全部CPU で処理

v1.8.4

CPUで処理

GPUで処理条件を満たす場合、ジオメトリシェー

ダーで処理するように対応!

ストライプ エミッタ

BISHAMON最新事情

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実行速度 v1.8.2

v1.8.4

実行速度 v1.8.4

手持ちのデータを測定した結果、

1.1 ~ 8.0 倍の 高速化を実現!(計測:iPhone5)

(プラットフォームとデータにもよる)

BISHAMON最新事情

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BISHAMON最新事情

v1.8.4 最新版では…

•限界までのメモリーの最適化(平均5分の1) •GPU活用による高速化(1.1~8.0倍) •今後新機能開発のための土台が完成

全プラットフォーム SDKに対応

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BISHAMON最新事情

しかしながら…まだ安定と判断していません

多くのユーザー様へ弊社が出来る 最も有益な形として

還元できることを考えました。

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BISHAMON最新事情

しかしながら…まだ安定と判断していません

•一旦9月末まで、新規機能開発をペンディング •徹底的な安定化と互換性の確保

今まで以上に安心して利用できる BISHAMONを目指して現在も奮闘中です!

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BISHAMON最新事情

様々なご意見・ご感想も募集しております

BISHAMONの進化は ここからがスタートです!!

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前コンテストについてご紹介

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chi様

ForYou

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chi様ForYou

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ktk.kumamoto様愛の結晶

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ktk.kumamoto様愛の結晶

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chi様

和風スラッシュ

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chi様和風スラッシュ

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りんか閣下様 HAL大阪

愛の情熱爆発!

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りんか閣下様愛の情熱爆発!

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成田星人様愛のブレイブリー!

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成田星人様愛のブレイブリー!

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そうそう、これこれ!!

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BISHAMONという選択肢ゲームエフェクトデザインレシピ

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BISHAMONという選択肢ゲームエフェクトデザインレシピ

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BISHAMONという選択肢ゲームエフェクトデザインレシピ

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ご静聴ありがとうございました!!

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