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  • NDICE

    CONTROLES pg 8

    CONEXIONES pg 9

    INFORMACIN POKMON

    Naturaleza de los Pokmon pg 11

    Tabla de tipos de Pokmon pg 13

    Habilidades pg 14

    Captura, evolucin y cra de Pokmon pg 20

    DESARROLLO

    Villa Raz y Pueblo Escaso pg 22

    Ciudad Petalia y Bosque Petalia pg 24

    Bosque Petalia y Ciudad Frrica pg 25

    Lder: Petra pg 26

    3

  • Segunda Medalla pg 27

    Lder: Marcial pg 29

    Tercera Medalla pg 30

    Lder: Erico pg 33

    Cuarta Medalla pg 34

    Lder: Candela pg 39

    Quinta Medalla pg 40

    Lder: Norman pg 41

    Sexta Medalla pg 42

    Lder: Alana pg 46

    Sptima Medalla pg 47

    Lder: Vito y Leti pg 53

    Octava Medalla pg 54

    Lder: Galano pg 59

    4

  • Llegar a la Liga Pokmon pg 60

    Alto Mando pg 63

    Mximo pg 67

    Despus de la Liga Pokmon pg 68

    Frente Batalla pg 70

    Competiciones en el Frente de Batalla pg 74

    Encontrar a Groudon y Kyogre pg 76

    ATAQUES pg 77

    OBJETOS

    MO pg 112

    MT pg 113

    Objetos que devuelven salud pg 117

    Tipos de Pok Balls pg 121

    5

  • Bayas pg 123

    Correo pg 128

    Objetos de decoracin pg 129

    Objetos clave pg 139

    OPCIONES pg 152

    INFORMACIN ADICIONAL

    Poknav pg 154

    Rival pg 155

    Bases secretas pg 158

    Tutor de Movimientos pg 159

    Minijuegos pg 160

    Concurso Pokmon pg 162

    Machacabayas pg 165

    6

  • Pokcubos pg 166

    Conseguir el escner pg 167

    Cdigo Braille pg 168

    Entrevistas y programas de TV pg 169

    PREGUNTAS HABITUALES pg 170

    7

  • CONTROLES

    Control Pad. Mueve al personaje y los mens.

    Botn Start. Despliega el men de pausa.

    Botn Select. Puedes asignar un objeto a este botnpara acceder a l rpidamente.para acceder a l rpidamente.

    Botn A. Habla con la gente. Encuentra objetos.Selecciona. en los mens.

    Botn B. Djalo apretado para correr (con lasZapatillas).Cancela en los mens.Botones L y R. Puedes configurarlo para que el botnL sea como el botn A.

    8

  • CONEXIONES 1/2

    En la planta de arriba de los CentrosPokmon encontrars tresmostradores.

    Mostrador izquierdo Tras lencontrars a una chica que te darinformacin sobre el ClubInalmbrico Pokmon.

    Sala Unin (slo accesible usandoel Adaptador Inalmbrico)Aqu puedes conectarte con otrosentrenadores que tambin hayanentrado en esta sala. Con ellospodrs chatear, luchar o realizarintercambios.

    Zona Directa (accesible tanto con elAdaptador Inalmbrico como con elCable Game Link). Aqu puedesrealizar intercambios (Centro deCambio) o enfrentarte a tus amigosen combates Pokmon (Coliseo).

    Adems, si ya tienes el Bote Polvosen ambos juegos podrs elegir laopcin Machacabayas para hacerpolvo de bayas.

    Adems de en los Centros Pokmontambin hay otro lugar en el quepuede usarse el AdaptadorInalmbrico. En Ciudad Algariapodrs jugar con un amigo en dosminijuegos.

    9

  • CONEXIONES 2/2

    Con AdaptadorWireless

    Con Cable Link

    Modo Esmeralda RF/VH

    R/Z

    Esmeralda RF/VH

    R/Z

    Sala Unin Si Si No No No NoIntercambioPokmon

    Si Si No Si Si Si

    BatallasPokmon

    Si Si No Si Si Si

    Centro deRecords

    Si No No Si No Si

    Machacabayas Si Si No No No NoPokcubos Si No No Si No SiConcursoPokmon

    Si No No Si No Si

    Minijuegos Si Si No No No No

    10

  • NATURALEZA DE LOS POKMON 1/2

    Ahora los Pokmon cuentan con una determinada naturaleza.Dependiendo de cada una de ellas (hay 25 distintas) lascaractersticas del Pokmon (ataque, defensa, ataque especial,defensa especial o velocidad) subirn ms o menos rpidamente.

    Naturaleza Ataque Defensa At.EspecialDf.

    Especial Velocidad

    ACTIVA Lento Rpido

    AFABLE Lento Rpido

    AGITADA Rpido Lento

    ALEGRE Lento Rpido

    ALOCADA Rpido Lento

    AMABLE Lento Rpido

    AUDAZ Rpido Lento

    CAUTA Lento Rpido

    DCIL

    FIRME Rpido Lento

    FLOJA Rpido Lento

    FUERTE

    GROSERA Rpido Lento

    HURAA Rpido Lento

    INGENUA Lento Rpido

    MANSA Rpido Lento

    MIEDOSA Lento Rpido

    MODESTA Lento Rpido

    11

  • NATURALEZA DE LOS POKMON 2/2

    Naturaleza Ataque Defensa At.EspecialDf.

    Especial Velocidad

    OSADA Lento Rpido

    PLCIDA Rpido Lento

    PCARA Rpido Lento

    RARA

    SERENA Lento Rpido

    SERIA

    TMIDA

    12

  • TABLA DE TIPOS DE POKMON

    X 2 Dao por ataque +X 2 Dao por Golpe CrticoX 1.5 Dao si tu tipo de ataque es del mismo tipo que tu pokmonX 0.5 Dao por ataqueX 0 Dao por ataque =

    13

  • HABILIDADES DE LOS POKMON 1/6

    Cada Pokmon tienen una habilidad especial (o dos habilidadesen algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente elPokmon en situaciones particulares, no hace uso de ella cadavez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidadtiene unas caracteristicas especiales.

    Habilidad Descripcin

    ABSOR. AGUA Cuando el Pokmon es atacado con ataquesde tipo agua recarga sus PS.

    ABSOR. ELEC Cuando el Pokmon es atacado con ataquesde tipo elctrico recarga sus PS.

    ABSOR. FUEGO Previene del dao con ataques de tipo fuegoe incrementa el poder en ese tipo de ataques.

    ACLIMATACIN Previene a los Pokmon en la batalla contralos efectos del tiempo.

    AGALLAS Multiplica el poder de los ataques por 1,5cuando el Pokmon tiene el estado alterado.

    ARMAD. BAT. Ayuda a que el Pokmon haga ms golpescrticos.

    AUSENTE Puede hacer que no haga el movimientohasta el siguiente turno .

    BUCLE AIRE Los Pokmon no se vern afectados por eltiempo en la batalla.

    CABEZA ROCA El Pokmon no sufrir dao cuando seaatacado con Sumisin, Derribo o Doble Filo.

    CAMBIOCOLOR

    Cambia el tipo de Pokmon para ponerlo delmismo que el ataque que recibe.

    CAPARAZN El Pokmon no recibir ataques crticos.

    CLOROFILA Dobla la velocidad del Pokmon cuando elsol est iluminando fuerte.

    14

  • HABILIDADES DE LOS POKMON 2/6

    Habilidad Descripcin

    CORTEFUERTE

    Previene de los efectos de reduccin delpoder de ataque.

    CUERPOLLAMA

    Cuando el Pokmon oponente ataca recibeuna condicin de quemado.

    CUERPOPURO

    Previene al Pokmon de que bajen susestadsticas.

    CURA LLUVIA Cuando llueve durante la batalla recuperastus PP.

    CURANATURAL

    El Pokmon cura su condicin si es retiradode la pelea.

    CHORROARENA

    Crea una tormenta de arena durante la batalla.

    DESPISTE El Pokmon queda libre de resultar atraidopor el oponente.

    DICHADobla las posibilidades de no ser afectadopor los efectos secundarios de los ataquesrivales.

    EFEC.ESPORA

    Cuando el Pokmon oponente ataca recibeuna condicin de parlisis, veneno o sueo.

    ELEC. ESTT. Cuando el Pokmon oponente ataca recibeuna condicin de parlisis.

    ENERGAPURA

    Se incrementa el poder de ataque de losPokmon.

    ENJAMBRE Multiplica el poder de los ataques tipo bichopor 1,5.

    ENTUSIASMO Multiplica el poder de los ataques por 1,5 perobaja en un 80% la puntera.

    15

  • HABILIDADES DE LOS POKMON 3/6

    Habilidad Descripcin

    ESCAMA ESP. Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando elPokmon tiene el estado alterado.

    ESCUDOMAGMA

    Previene a los Pokmon que se les cause la condicinde congelado.

    ESPESURA Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.

    ESPR. VITAL Previene a los Pokmon de que se les cause lacondicin de dormido.

    FLEXIBILIDAD Previene a los Pokmon de que se les cause lacondicin de Parlisis.

    FOCOINTERNO

    Cubre al Pokmon de determinados daos.

    FUGA Permite escapar de Pokmon salvajes fcilmente.

    GRANENCANTO

    Causa atraccin al Pokmon oponente.

    HEDOR Cuando el Pokmon es el lder del grupo incrementa laposibilidad de que no aparezcan Pokmon salvajes.

    HUMEDAD Previene a los Pokmon de la batalla cuando se usaAutodestruccin o Explosin.

    HUMOBLANCO

    Previene a los Pokmon de sufrir algn ataque quereduzca sus estadsticas.

    ILUMINACIN Cuando el Pokmon es el lder del grupo incrementa laposibilidad de que aparezcan Pokmon salvajes.

    IMN Impide que los Pokmon de tipo Acero puedan escapar.

    IMPULSO Incrementa la velocidad del Pokmon en cada turno.

    INMUNIDAD Previene a los Pokmon de que se les cause lacondicin de veneno.

    INSOMNIO Previene a los Pokmon de que se les cause lacondicin de dormido.

    16

  • HABILIDADES DE LOS POKMON 4/6

    Habilidad Descripcin

    INSONORIZARInmuniza a los Pokmon de ataquesrelacionados con el sonido como porejemplo Rugido, Canto o Bomba Snica.

    INTIMIDACIN Reduce el poder de ataque del Pokmon.

    LEVITACIN Evita el dao de los ataques tipo tierra.

    LODO LQUIDO Causa dao si el oponente absorbe su PP.

    LLOVIZNA Provoca lluvia durante la batalla.

    MADRUGAR Despierta a los Pokmon de la condicinde sueo.

    MAR LLAMAS Multiplica el poder de los ataques tipofuego por 1,5.

    MSMultiplica el poder del ataque especial por1,5 cuando est cargado en batallapositivamente.

    MENOSMultiplica el poder del ataque especial por1,5 cuando est cargado en batallanegativamente.

    MUDAR Otorga al Pokmon la posibilidad denormalizar sus estadsticas en cada turno.

    NADO RPIDO Dobla la velocidad del Pokmon en labatalla.

    OJOCOMPUESTO Aumenta la puntera.

    PARARRAYOSEn una batalla de dos contra dos, evita losataques tipo rayo mandndolos alcompaero.

    PIEL TOSCA Baja el PP del oponente cuando ataquedirectamente.

    17

  • HABILIDADES DE LOS POKMON 5/6

    Habilidad Descripcin

    POLVO ESCUDO Para cualquier efecto extra provocado porlos ataques del oponente.

    POTENCIA Incrementa el poder de los ataques.

    PREDICCIN Cambia el tipo del Pokmon dependiendodel tiempo que haga en ese momento.

    PRESIN A cada turno reduce el PP del enemigo.

    PUNTO TXICO Daa al oponente con la condicin deveneno.

    RASTRO Copia la habilidad del oponente.

    RECOGIDA Coge el objeto que tenga el oponente enuna batalla.

    RITMO PROPIO Previene a los Pokmon que se les causela condicin de confusin.

    ROBUSTEZ Protege al Pokmon.

    SEBO Reduce el dao a la mitad con ataques detipo hielo y tipo fuego.

    SEQUA Cambia el tiempo durante la batalla y haceque aparezca una potente luz solar.

    SINCRONASi el oponente usa algn ataque paraparalizar, quemar o envenenar recibir lamisma condicin en l.

    SOMBRATRAMPA Evita que el oponente pueda huir o cambiarde Pokmon.

    SUPERGUARDA Para cualquier ataque excepto los golpesSuper Efectivos.

    TORRENTE Multiplica el poder del ataque especial por1,5.

    18

  • HABILIDADES DE LOS POKMON 6/6

    Habilidad Descripcin

    TRAMPAARENA

    Evita que el oponente pueda huir o cambiar dePokmon, no es efectivo contra Pokmon detipo Volador o con Levitacin.

    VELO AGUA Previene a los Pokmon de que se les causela condicin de quemado.

    VELO ARENA Es ms fcil que fallen los ataques duranteuna tormenta de arena.

    VENTOSAS Evita que el Pokmon oponente escapecuando usa Remolino o Rugido.

    VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto.

    VISTA LINCE Protege al Pokmon de la reduccin depuntera.

    19

  • CAPTURA, EVOLUCIN Y CRA DE POKMON 1/2

    CAPTURA DE POKMON

    Hay diversas formas de encontrarPokmon. Lo ms comn es queaparezcan Pokmon salvajes por loscaminos, entre la hierba, o en elagua mientras nadas (aunquealgunos tendrs que pescar, bucearo golpear rocas para que salgan).Para capturarlos debes usar unasde las Pok Ball especiales que hayen el juego.

    Hay otros que podrs capturarlos enalgn intercambio con algnpersonaje, o que aparezcan en unacueva una nica vez. Otros debesintercambiarlos con el cable linkpara conseguirlos y otros no sepueden atrapar y slo se puedenobtener por medio de evolucin.

    EVOLUCIN DE POKMON

    Los Pokmon evolucionannormalmente al alcanzar un niveldeterminado, aunque no siempre esas. A veces puedes necesitar darleun objeto o intercambiarlo con unamigo para que evolucione. AlgunosPokmon slo evolucionan cuandoalcanzan un nivel ptimo de amistad.Siempre puedes parar la evolucinsi mantienes presionado el botn Bcuando sta se produce. Si hasdejado un Pokmon en la guarderano evolucionar pero si lo recoges ylo aumentas de nivel intentarevolucionar.

    Los Pokmon suben de nivel segnvan adquiriendo experiencia en lasbatallas. sta se reparte entre losPokmon que hayan participado enel combate. Si hay algn Pokmonque tenga el objeto RepartirExperiencia conseguir puntosaunque no haya participado (aunquesi lo ha hecho conseguir mayorpuntuacin).

    20

  • CAPTURA, EVOLUCIN Y CRA DE POKMON 2/2

    CRA DE POKMON

    En la Ruta 117 est la GuarderaPokmon. All puedes dejar dosPokmon de distinto sexo paraconseguir nuevos Pokmon. Hayvarios tipos de huevos, los Pokmonque pertenecen al mismo tipo dehuevo tienen ms posibilidades detener una cra.

    La cra que aparece del huevo es lapre-evolucin del Pokmon hembra.La habilidad que coge es la de lamadre y puede ser tanto machocomo hembra.

    Los Movimientos que aprende lacra siguen unas reglas

    determinadas

    Primero Aprende un ataquebsico propio.

    Segundo

    Si hay algn ataqueque se aprenda pornivel que coincida en elpadre y la madre loaprendeautomticamente.

    Tercero Aprender las MO o MTque tenga el padre.

    Cuarto

    Si la cra tiene algnmovimiento huevo quecoincida con losataques que tiene elpadre tambin loaprenderautomticamente.

    21

  • VILLA RAZ y PUEBLO ESCASO

    Antes de comenzar el juego apareceel Profesor Abedul que te introduceen el mundo Pokmon, despustendrs que elegir si tu personaje esun chico o una chica y su nombre. Acontinuacin comenzars laaventura dentro de un camin.Cuando termine el viaje y el caminse pare debes salir de l y entrar enla casa de al lado (es tu hogar). Tumadre saldr a recibirte.

    Villa Raz

    Tu casa se encuentra en Villa Raz.Lo primero que debes hacer esponer el reloj en hora (en el pisosuperior). Cuando lo hayas hechobaja al piso inferior y vers lasnoticias que dan por la televisin.Ahora podrs salir de tu casa.

    El siguiente paso ser ayudar alProfesor Abedul, si vas al laboratorioa visitarle vers que no est. Entraen la casa que hay a la derecha y enel piso superior conocers a tu Rivalen el juego (es el chico si haselegido a la chica y viceversa).

    Despus de concocerle sal delpueblo por la parte superior y versal profesor Abedul en apuros. Cogela mochila que hay en el suelo yelige uno de los tres Pokmon, esteser tu primer combate pero es muysencillo, no tendrs problemas paraganar.

    As podrs regresar al pueblo con ly conseguir tu primer Pokmon en ellaboratorio.

    22

  • VILLA RAZ y PUEBLO ESCASO

    Ahora podrs salir de Villa Raz porla parte superior y continuar elcamino (a travs de la Ruta 101),hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruzael pueblo (aunque primero deberascoger alguna pocin en l) y sal porla parte de arriba entrando en laRuta 103. Avanza hasta ver al Rival yenfrntate a l por primera vez.

    Si le vences saldr corriendo haciael pueblo inicial (Villa Raz) ydebers seguirle. Entra en ellaboratorio cuando llegues yrecibirs las 5 primeras Pok Balls yla Pokdex.

    Ahora ve a hablar con tu madre (esten la puerta de tu casa) o intentasalir del pueblo y te dar lasDeportivas.

    Con ellas podrs correr dejando elbotn B pulsado.

    Ahora podrs salir definitivamentedel pueblo y regresar a PuebloEscaso (antes haba un personaje ala izquierda del pueblo que no tedejaba pasar y que ahora s lo har).

    As entrars en la Ruta 102. Crzalapara poder llegar a Ciudad Petalia.

    23

  • CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA

    Para llegar a Ciudad Petaliaatraviesa la Ruta 102 (saliendo porel camino de la izquierda de PuebloEscaso). En el camino encontrarsvarios entrenadores que te irnretando y al final llegars a la ciudad.Entra en el gimnasio (si intentassalir de la ciudad un personaje tellevar a su puerta).

    Dentro encontrars un personajeque te ensea a capturar Pokmon,pero de momento no podrsenfrentarte al lder (debers volverms adelante cuando tengas tresmedallas conseguidas).

    Sal del gimnasio y ahora contina tucamino hacia la izquierda. Antes desalir de la ciudad aparece unpersonaje que hablar contigo.

    Entras en la Ruta 104. Aqu tienes laentrada al Bosque Petalia. Nadams entrar, a la derecha tienes uncamino para volver a la ruta pero enuna zona elevada en la queencuentras una Pok Ball.

    Continuando a travs del bosque porel camino de la izquierdaencontrars a un enemigo delEquipo Aqua al que debersenfrentarte para poder continuar.

    24

  • BOSQUE PETALIA y CIUDAD FRRICA

    Una vez vencido contina el caminohacia arriba y llegars a la partesuperior de la Ruta 104. En la parteizquierda hay un personaje quehablando con l te entregar una MT.

    Despus ve hacia la derecha yencontrars a dos entrenadores. Sidespus cruzas el puente hacia laparte superior llegars a otra ciudad:Ciudad Frrica. Para atravesar elpuente debers vencer en unabatalla a dobles a una pareja degemelas (siempre que tengas dosPokmon en tu equipo).

    En Ciudad Frrica puedes conseguirla habilidad Corte (MO01) en la casaque hay a la izquierda del CentroPokmon (aunque primero debesvencer al lder del gimnasio parapoderla usar). Habla con el hombrevestido de rojo para conseguirla.

    Ahora entra en el gimnasio y podrsenfrentarte a su lder: Petra. Antesde llegar a ella debes vencer a unentrenador slo y otros dos juntos.Usa ataques de planta para acabarfcilmente con los enemigos de rocaque llevan estos entrenadores.

    25

  • PETRA

    Petra: Lder del Gimnasio de Ciudad Frrica

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmon queusa

    #57 GeodudeTM 12Roca/Tierra

    #57 GeodudeTM 12Roca/Tierra

    #60 NosepassTM 15 Roca

    Consigues: Medalla Piedra; MT39 (Tumba Rocas)

    Ataques recomendados: Planta y Agua.

    26

  • SEGUNDA MEDALLA

    Cuando tengas la primera medallaen tu poder y salgas del gimnasiovers como pasan corriendo unospersonajes. Debes entrar en la Ruta116, a la derecha de la ciudad.Contina hacia la derecha y llegarsal Tnel Fervergal. All dentro puedesencontrar al personaje que salicorriendo y enfrentarte a l. Una vezvencido, un anciano recuperar suPokmon y saldr de all.

    Vuelve a Ciudad Frrica y en laentrada un hombre te parar y tellevar al edificio que antes tena elacceso cerrado (Devon S.A.). Allpodrs hablar con el presidente dela compaa y recibirs las PiezasDevon, la Poknav y una Carta quedebes entregar en una ciudadllamada Pueblo Azuliza.

    Ahora sal del edificio y dirigete haciala Ruta 104 cruzando el BosquePetalia. Antes de salir aparece elrival. All est el anciano dentro deuna casa junto a un barco, habla conl para darle la Carta.

    As podrs subir en el barco.Cuandollegues a tu destino, habla con unpersonaje que hay en la parte deabajo y recibirs la Caa Vieja.

    En la cueva que hay en la parte dearriba del pueblo (Cueva Granito)puedes conseguir la habilidadDestello (MO05). Cuando hayasvencido al lder del gimnasio vuelveaqu y podrs usar la nuevahabilidad para llegar al final de lacueva. De momento sal de la cueva yve al gimnasio.

    27

  • SEGUNDA MEDALLA

    Tienes que ir venciendo a losentrenadores que hay dentro y la luzse ir haciendo ms grande, hastaque llegues al lder Marcial (estsituado en la zona de arriba a laderecha del gimnasio).

    Una vez que le hayas vencido vuelvea la Cueva Granito y usa Destello(MO05) para poder avanzarfcilmente (slo hay un camino queseguir, usa un Repelente si noquieres que te aparezcan Pokmonsalvajes continuamente). Al final delrecorrido encontrars a Mximo.

    Despus de hablar con l podrsregresar al barco y vers quepuedes ir a una nueva ciudad:Ciudad Portual.

    28

  • MARCIAL

    Marcial: Lder del Gimnasio de Pueblo Azuliza

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmon queusa

    #73 MachopTM 16 Lucha

    #76 MedititeTM 16 Lucha/Psquico

    #48 MakuhitaTM 19 Lucha

    Consigues: Medalla Puo; MT08 (Corpulencia)

    Ataques recomendados: Volador y Psquico.

    29

  • TERCERA MEDALLA

    Monta en el barco y dirgete al nuevodestino. Llegars a la Ruta 109, endonde hay gente en una playa,puedes enfrentarte a losentrenadores que veas.

    Dirgete hacia arriba y llegars aCiudad Portual. All vers un edificiogrande a la derecha (MuseoOcenico), vers que la puerta estcubierta por mucha gente. Demomento no podrs entrar, debes irprimero a la casa que hay un pocoms abajo (la que tiene unas barcasalrededor).

    Habla con los personajes que haydentro de esta casa y despusvuelve al museo ya que ahorapodrs entrar. Te cobrarn 50monedas por entrar.

    Nada ms entrar vers a lospersonajes que antes estaban en lapuerta. Despus debes dirigirte a lasala de arriba, pasando por la puertaque hay a la izquierda. All habla conel personaje que hay y tendrs queenfrentarte a dos enemigos que seacercan a ti.

    Una vez vencidos baja de nuevo y sihablas con el personaje que hay allrecibirs la MT 46 (ladrn).

    30

  • TERCERA MEDALLA

    Sal del museo y dirgete a la ruta quehay encima de la ciudad. Sigue elcamino que hay por la Ruta 110(pasando por debajo del camino debicicletas).

    Encontrars al Rival en tu camino.Una vez que lo hayas vencido saldrcorriendo y conseguirs elBuscaobjetos.

    Contina avanzando hacia arriba ypor el nico camino que hay en laruta llegars a una nueva ciudad:Ciudad Malvalona. All puedesconseguir la bicicleta en la casa quehay ms arriba a la derecha delpueblo. Puedes elegir entre dostipos, acrbatica y de carreras.Puedes volver a cambiarla cuandoquieras sin coste alguno.

    Debes conseguir tambin la MO06(Golpe Roca), en la casa de abajo ala derecha del pueblo, debajo de lacasa de las bicicletas. Habla con elpersonaje que hay dentro pararecibirla.

    Tambin puedes conseguir elMonedero para jugar en el Casino.Para ello debes entregar una Cartapuerto a la mujer que hay en la casaque est a la izquierda de la tienda.

    31

  • TERCERA MEDALLA

    Puedes comprar una Carta Puertoen la tienda de Ciudad Portual.

    Ahora puedes ir al gimnasio deCiudad Malvalona.All delante encuentras a Blasco quete impide pasar. Te retar a uncombate, si le vences podrs entrar.

    Dentro del gimnasio hay unosinterruptores en el suelo que activany desactivan unas barreras de rayoselctricos.

    Para pasar psalos segn losencuentras (el de abajo, derecha eizquierda) y podrs subir alenfrentamiento con el lder delgimnasio: Erico.

    32

  • ERICO

    Erico: Lider del Gimnasio de Ciudad Malvalona

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmon queusa

    #84 VoltorbTM 20 Elctrico

    #83 MagnetonTM 22 Elctrico/ Acero

    #78 ElectrikeTM 20 Elctrico

    #79 ManectricTM 24 Elctrico

    Consigues: Medalla Dinamo; MT34 (Onda Voltio)

    Ataques recomendados: Tierra.

    33

  • CUARTA MEDALLA

    Despus de vencer al lder deCiudad Malvalona y conseguir latercera medalla sal del pueblo porla parte izquierda y cruza la Ruta 117para llegar al Pueblo Verdegal (enesa ruta encuentras la GuarderaPokmon para criar Pokmon).

    En el pueblo puedes ver de nuevo aBlasco (en la casa que hay en elcentro de las 3 de abajo). Debescontinuar por la cueva que hay en laparte superior (Tnel Fervergal).

    All dentro vas a encontrar dospersonajes al lado de dosrocas.Usa Golpe Roca (MO06) pararomper la roca y abrir el camino,adems el personaje que estdetrs te dar la MO04 (Fuerza).

    Ahora podrs atravesar la cueva quete lleva a la Ruta 116. Si regresaspor aqu a Ciudad Frrica podrsconseguir el objeto Repartir Exp. enel edificio Devon S.A. Regresa aCiudad Malvalona y ahora sal por elcamino de arriba (Ruta 111). Sigueavanzando (rompiendo alguna rocapor el camino) y llegars a la Ruta112.

    All encontrars al Equipo Magmabloqueando el paso al telefrico. Demomento, continua por el interior dela cueva que vers siguiendo a laizquierda: Senda gnea.

    34

  • CUARTA MEDALLA

    Dentro de la Senda dirgete haciaarriba para encontrar la salida (nohace falta que muevas la roca queves a la izquierda, despus podrspasar por ah).

    Cuando salgas de la cueva continahacia la derecha y despus sigue elcamino que hay hacia arriba (porabajo de momento no podrs ir, hayuna tormenta de arena que te loimpide).

    Al final del camino puedes salir de lazona por la izquierda y entrars en laRuta 113. Contina avanzando haciala izquierda y llegars a PuebloPardal. Una vez all entra en lascasas y habla con la gente.

    Tu objetivo ahora ser llegar hastaCascada Meteoro para ayudar alprofesor Cozmo. Antes puedesconseguir la MT 28 (Excavar) en lacasa que hay ms a la izquierda delpueblo.

    Sal del pueblo por el lado izquierdo ycontina el camino que hay haciaabajo (pasando por el puente). En lazona de abajo (donde est lamontaa) hay unas escaleras parasubir a una zona elevada.

    Por ah sigue el nico caminoposible enfrentndote a losentrenadores que encuentres hastallegar a una cueva: CascadaMeteoro.

    35

  • CUARTA MEDALLA

    Nada ms entrar dirgete hacia laizquierda y vers al profesordiscutiendo con los miembros delEquipo sobre un meteorito que hacado. Despus de hablar con ellosse irn, si sigues el camino por laparte de abajo saldrs a la Ruta 115(justo encima de Ciudad Frrica).

    En la cueva antes de salir, puedescontinuar el camino hacia arribapara encontrar una Piedra Lunar.Ms adelante podrs volver (con laMO07 Cascada) para poderconseguir ms objetos. La salida dela cueva la tienes hacia abajo.

    Una vez que salgas a la Ruta 115,baja hasta llegar a Ciudad Frrica.

    Ahora regresa a la Ruta 112 (paraello sigue el camino que hay hacia laderecha de la ciudad (Ruta 116) yatraviesa el Tnel Fervergal, llegarsde nuevo a Pueblo Verdegal, sigueavanzando hacia la derechapasando por la Ruta 117 y enCiudad Malvalona sube por la salidade arriba para entrar en la Ruta 111y contina hacia el norte). De nuevoen la Ruta 112 puedes dirigirte altelefrico, pero ahora el paso estarabierto y s podrs viajar en l hastael Monte Cenizo.

    Al llegar vers a los miembros delEquipo Aqua y Equipo Magmaenfrentados luchando con susPokmon.

    36

  • CUARTA MEDALLA

    Dirgete hacia arriba y vers mspersonajes enfrentados, al final delrecorrido hay varios miembros queestn solos. Se enfrentarn a ti sipasas a su lado.

    Debes vencerlos a todos, al acabarcon el lider (Magno), puedes cogerde la mquina el Meteorito.

    Una vez lo tengas ve hacia abajo,vers que los miembros de los 2Equipos se han ido, as podrs bajarhasta el Desfiladero (ms abajo dela caseta del telefrico). Vers queen este camino, si quieres volver asubir, necesitars la bicicleta BiciAcrob. (saltando por las pequeasplataformas que hay en l). Abajo deltodo llegas a la Ruta 112.

    A la izquierda de ella tienes laentrada al Pueblo Lavacalda. Enesta ciudad puedes conseguir unHuevo hablando con la anciana quehay junto a los baos de aguastermales.

    Ahora podrs entrar en el gimnasio,vers el camino cortado por paredesy varios agujeros que te llevan deuna planta a otra.

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  • CUARTA MEDALLA

    Para llegar al lder sigue estecamino:Entra en el agujero que est msarriba de los dos que hay.

    Despus baja y entra en el agujeroque queda pegado a la esquinainferior izquierda de la zona.Sube para entrar en el que hay arribadel todo a la izquierda y acontinuacin de nuevo el de arriba ala izquierda.Despus en el que queda en elcentro de la sala (el de mas arriba ala izquierda de los 4). Entra en elsiguiente a la derecha.Ahora en el de abajo a la derecha.

    Salta a la parte de abajo y entra en elltimo agujero. As llegars alenfrentamiento contra Candela. Unavez derrotada sal del gimnasiosaltando hacia el sur. Al saliraparece el Rival y te dar las Gaf.Aislan. Con este objeto podrspasar por la tormenta de arena deldesierto.

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  • CANDELA

    Candela: Lider del Gimnasio de Pueblo Lavacalda

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmon queusa

    #101 NumelTM 24 Fuego/Tierra

    #103 SlugmaTM 24 Fuego

    #102 CameruptTM 26 Fuego/Tierra

    #105 TorkoalTM 29 Fuego

    Consigues: Medalla Calor; MT50 (Sofoco)

    Ataques recomendados: Tierra, Roca y Agua.

    39

  • QUINTA MEDALLA

    Tras conseguir las Gaf. Aislan.debes volver a Ciudad Petalia paraconseguir la siguiente medalla, yaque ahora s podrs entrar en elgimnasio.Para regresar a esta ciudad tienesdos caminos:- Desde Ciudad Malvalona sal por elcamino de la izquierda (Ruta117)para llegar a Pueblo Verdegal, allatraviesa el Tnel Fervergal parallegar a la Ruta 116 (que te lleva aCiudad Frrica).Desde esta ciudad dirgete al sur(entrars en la Ruta 104 y el BosquePetalia). Contina hacia abajo parallegar a Ciudad Petalia.- Tambin puedes seguir el caminoque hay por la Ruta 110 (saliendopor la parte de abajo de CiudadMalvalona). Baja hasta llegar aCiudad Portual, coge el barco parallegar a Pueblo Azuliza y monta otravez para poder llegar a CiudadPetalia.Una vez en la ciudad entra en elgimnasio y vence al lder.

    Para llegar a l debes primero pasarpor varios entrenadores (hay sieteen total, pero no podrs enfrentarte atodos). Cada uno tiene una habilidadque destaca sobre las dems.Puedes ir eligiendo entre dospuertas para ir enfrentndote a losentrenadores que veas que sernms fciles de vencer para tusPokmon.

    As llegars a Norman. Una vez quehayas vencido al lder, irsautomticamente a la casa de lospadres de Blasco y al hablar conellos te darn la MO03: Surf. Ahorapodrs nadar y avanzar por laszonas de agua.

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  • NORMAN

    Norman: Lider del Gimnasio de Ciudad Petalia

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmon que usa

    #114 SpindaTM 27 Normal

    #13 LinooneTM 29 Normal

    #37 VigorothTM 27 Normal

    #38 SlakingTM 31 Normal

    Consigues: Medalla Equilibrio; MT42 (Imagen)

    Ataques recomendados: Lucha.

    41

  • SEXTA MEDALLA

    Tras conseguir la MO03 Surf,debers regresar a CiudadMalvalona, primero puedes volver atu casa en Villa Raz para que tumadre te regale el Mon. Amuleto.Para ello sal de Ciudad Petalia porla derecha para entrar en la Ruta102, contina en esa direccin parallegar a Pueblo Escaso y baja parallegar a tu pueblo

    Para regresar a Ciudad Malvalona,ve hacia Pueblo Escaso y sal por lasalida de arriba para entrar en laRuta 103 (como ahora tienes Surfpodrs pasar la zona de agua queencuentras en ella) y as llegar a laRuta 110.

    Ahora sube por esa ruta y llegarsde nuevo a Ciudad Malvalona.

    Puedes conseguir la MT24, enCiudad Malvalanova. Para ello debescoger la llave del stano hablandocon el anciano que hay delante de latienda de bicicletas y despus ir a laRuta 110 en donde est la entrada aesa zona.

    All dentro ve avanzando abriendo laspuertas (pisando los interruptoresdel suelo) y llegars al generador.Una vez desactivado regresa aCiudad Malvalona para recoger turecompensa del hombre que teentreg la llave del stano.

    Ahora sal de la Ciudad Malvalonahacia la derecha y aparecer unpersonaje que sale a tu encuentro:Mximo.

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  • SEXTA MEDALLA

    Despus de hablar con Mximo,contina por el camino que salehacia arriba (Ruta 119), hay unazona con hierbas altas que debescruzar.

    Sigue el camino que hay por el ladoderecho de la ruta hasta queencuentres un puente para cruzar elro y llegar a la parte izquierda (hayvarios entrenadores por el caminoque se irn enfrentando a ti si te ven).

    Contina subiendo por la ruta yllegars al Instituto Meteorolgico(junto a l ves un puente que esttaponado por miembros del EquipoAqua).Entra en el instituto y sube al piso dearriba venciendo a los enemigosque encuentres.

    Al acabar con todos encontrars alprofesor. Habla con l y te dar lasgracias por haberle ayudado, sitienes un hueco libre en tu equipo teentregar a #142 CastformTM (conel objeto Agua Mstica).

    Sal del instituto y ahora podrsdirigirte hacia la derecha cruzando elpuente y continuar hacia arriba. Allaparecer tu Rival, si le vencesconseguirs la MO02 Vuelo.

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  • SEXTA MEDALLA

    Sigue el camino hacia arriba yenseguida encontrars la salidahacia Ciudad Arborada. El gimnasiose encuentra en la parte central de laciudad, pero no podrs pasar hastaque consigas un objeto llamadoDetect. Devon (hay zonas invisiblesque no puedes atravesar sin l).

    Sigue avanzando hacia la derechadel pueblo y sal de l para entrar enla Ruta 120. Hay un puente (si bajasun poco) en donde encontrars aMximo otra vez, enfrntate a l yvncele para conseguir el Detect.Devon.

    Una vez lo tengas regresa al puebloy entra en el gimnasio. Cuando teencuentres algo invisible que teimpida pasar, usa el Detect. Devon.

    Automticamente aparecer unPokmon al que podrs enfrentarte yas avanzar si lo vences o capturas.

    Una vez dentro del gimnasio versuna especie de laberinto con unasbarreras que se mueven segn lasempujes. La dos primeras laspodrs pasar sin problemas hacia laizquierda y la tercera hacia arriba.Para pasar los dos siguientes pasahacia la derecha el de abajo y el dearriba hacia la izquierda.

    Ahora mueve el de abajo de nuevo asu posicin inicial para volver apasar hacia la derecha. Acontinuacin podrs pasar haciaarriba.

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  • SEXTA MEDALLA

    Por ltimo te encuentras 3 barrerasjuntas. Mueve en primer lugar la queest ms a la izquierda andando deizquierda a derecha.

    A continuacin sube por la del ladoderecho y sal por la de arriba. Aspodrs salir bajando a travs de laprimera barrera que moviste.

    Vuelve a mover la barrera de laderecha para poder subir y pasar porfin hacia la salida que hay por el ladoderecho. As podrs llegar yenfrentarte a Alana.

    Al vencer al lder de este gimnasiopodrs usar la habilidad Vuelo.

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  • ALANA

    Alana: Lider del Gimnasio de Ciudad Arborada

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmon queusa

    #121 SwabluTM 29 Normal/Volador

    #28 PelipperTM 30 Agua/Volador

    #150 TropiusTM 29 Planta/Volador

    #115SkarmoryTM

    31 Acero/Volador

    #122 AltariaTM 33 Dragn/Volador

    Consigues: Medalla Pluma; MT40 (Golpe Areo)

    Ataques recomendados: Elctrico, Hielo y Roca.

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  • SPTIMA MEDALLA

    Despus de conseguir en CiudadArborada la sexta medalla debesentrar de nuevo en la Ruta 120 ydirigirte hacia abajo (cruza el puenteen donde conseguiste el Detect.Devon y contina bajando por la ruta).

    Cuando la hayas recorrido enteratienes un camino hacia la derechaque te introduce en la Ruta 121. Ahvers a unos miembros del EquipoAqua que salen corriendo. Justodespus vers la entrada a la ZonaSafari (en donde puedes entrar perono es necesario para poder seguiravanzando) y un camino hacia abajoque te lleva a la Ruta 122.

    Puedes ir a Ciudad Calagua sisigues avanzando hacia la derecha,all encontrars al Rival delante delCentro Comercial para enfrentarte.

    Aprovecha para recuperar a tuequipo en el Centro Pokmon.

    Retrocede para entrar en la Ruta 122(acabas de pasar a su lado por laRuta 121). Cuando ests en esaruta, baja surfeando y encontrarsuna gran isla con un monte, es elMonte Prico (la entrada a l seencuentra por la parte de abajo de laisla, debes rodearla entera paraverla).

    Entra dentro y subiendo un pocovers dos caminos (unas escalerasarriba y una puerta a la izquierda). Sicontinas por las escaleras dearriba puedes conseguir variosobjetos (MT30 entre otros).

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  • SPTIMA MEDALLA

    Para seguir avanzando y llegar a lacima del monte debes salir por lapuerta de la izquierda.

    As saldrs a la parte superior delMonte Prico, contina por el nicocamino que hay. Al final del recorridollegas a una zona con niebla. Aqupuedes ir recogiendo objetos sipulsas el botn A en las lpidas quete encuentras.

    Contina hacia arriba y te cruzarscon miembros del Equipo Aqua quedebes derrotar, despus encuentrasa unos ancianos que te darn elSigno Magma al hablar con ellos.

    Ahora regresa a Ciudad Calagua yen la parte derecha si entras en elagua puedes encontrar en la partede arriba una cueva. Es la guaridadel Equipo Aqua. Debes entrar ah,pero te bloquean la entrada as queprimero debes encontrar la GuaridaMagma. Para ello dirgete al MonteCenizo y Desfiladero. Puedes llegaral Desfiladero subiendo desde laRuta 112.

    Lleva la Bici Acrob. para poderavanzar hasta que en el centro deldesfiladero veas a un miembro delequipo Magma y la entrada de lacueva.

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  • SPTIMA MEDALLA

    Una vez dentro debes llegar hasta elfinal de la cueva en donde debesenfrentarte de nuevo a Magno (ellder del equipo) y a Groudon. Nadams entrar dirgete hacia arriba (slohay un camino).

    Para poder avanzar necesitas tenerla habilidad fuerza en algnPokmon para poder empujar lasrocas que te impiden pasar.Despus sigue avanzando por elnico camino posible hasta llegar auna salida.

    En la siguiente zona baja hasta lasalida que hay en la parte inferior yen la siguiente de nuevo tambinhasta abajo del todo. As entrars enla ltima zona en donde encuentrasa Groudon y Magno.

    Groudon desaparece enseguida.Enfrntate a Magno y al vencerlopodrs salir por la puerta que habatras l. Sigue el nico caminoposible para volver a la primera zonade la guarida. Despus sal pordonde entraste.

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  • SPTIMA MEDALLA

    Ahora debes dirigirte a CiudadPortual para hablar con el CapitnBabor. Usa Vuelo para viajarrpidamente a esa ciudad y allvers al capitn y varios miembrosdel Equipo Aqua.

    Al hablar con el capitn estos se irnen un submarino y podrs regresara Ciudad Calagua para dirigirte a suguarida. En esa ciudad sal por laparte derecha. Entra en el agua conla habilidad Surf y sube paraencontrar la entrada.

    Entra en la Guarida Aqua y ahora spodrs avanzar, aqu debes llegarhasta el submarino. Para llegarhasta l, sube hasta entrar por lanica puerta que hay en esta sala(en la parte superior).

    En la siguiente sala hay dostransportadores, entra en el de laizquierda y en la siguiente avanzahacia la derecha hasta eltransportador que hay al final. En lasiguiente sala entra por la puerta ydespus por el transportador quevers en el lado derecho.

    Ahora entra por la puerta que ves yde nuevo en la siguiente puerta. Acontinuacin entra en eltransportador que ves. As llegars ala sala final, hay una zona de aguaen la parte izquierda en donde estel submarino. Enfrntate al miembrodel Equipo Aqua que vigila elsubmarino.

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  • SPTIMA MEDALLA

    Una vez que hables con l, elsubmarino desaparecer de nuevo.Ahora debes conseguir la habilidadMO08 para poder bucear yencontrarlo. Para ello sal de laguarida y surfea por el lado derechode la ciudad. Entrars en la Ruta124, que es prcticamente entera deagua (hay varias rutas juntas queson as). Crzala hacia la derecha yllegars a una nueva ciudad llamadaCiudad Algaria.

    En esta ciudad lo primero que debeshacer es ir al gimnasio de la ciudady vencer al lder.

    Una vez dentro encontrars variosinterruptores que al pasar porencima mueve los objetos que estnencima de unas flechas.

    As puedes mover a personajes uobjetos que te cortan el paso.En laprimera sala entra en eltransportador de arriba.

    En la siguiente sala, vuelve a pisaruno de los interruptores para abrirtepaso y contina hasta que al final delcamino veas dos transportadoresjuntos, entra en el derecho. Sigue elcamino que hacia abajo y llegars aun pasillo. Al final a un interruptor.Detrs de l hay una pared y versun camino cortado. Pisa elinterruptor para dejar el paso libre enesa zona.

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  • SPTIMA MEDALLA

    Regresa hacia atrs entrando en elltimo transportador que usaste yahora entra en el transportador de laizquierda.

    Ahora tienes dos caminos, primerotienes que pasar hacia el ladoizquierdo (pisando el interruptor azul)para despus abrir el paso en ellado derecho pisando el interruptorrojo.

    Cuando abras el camino del ladoizquierdo ve por all y entra en elsiguiente transportador.

    Ahora estars en la pequea sala endonde antes dejaste el paso libre(desde el otro lado de la pared) ypodrs acceder a otro transportador.

    As llegars al enfrentamiento contraVito y Leti. Al vencerlas podrs usarla habilidad Buceo y ademsconseguirs la sptima medalla y laMT04: Paz Mental.

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  • VITO y LETI

    Vito y Leti: Lderes del Gimnasio de Ciudad Algaria

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmon queusa

    #132 ClaydolTM 41 Tierra/ Psquico

    #163 XatuTM 41 Psquico/Volador

    #125LunatoneTM

    42 Roca/ Psquico

    #126 SolrockTM 42 Roca/ Psquico

    Consigues: Medalla Mente; MT04 (Paz Mental)

    Ataques recomendados: Siniestro, Agua, Planta y Acero.

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  • OCTAVA MEDALLA

    Una vez conseguida la medallasptima tu objetivo ser encontrar lahabilidad buceo. Te la dar Mximoen su casa, pero antes debesdirigirte al lado derecho de la ciudady vers varios miembros del EquipoMagma.

    Se irn corriendo, sguelos yllegars a un gran edificio. Es elcentro espacial, all dentroencontrars a los miembros delequipo.

    Debes vencer a los que teencuentres hasta llegar a unaesquina en donde tienen atrapado aMximo. Enfrntate a ellos junto a l,si vences podrs salir del centroespacial y dirigirte a la casa deMximo.

    Su casa es la que hay ms arriba ala izquierda de la ciudad, allconseguirs la MO08: Buceo.

    Ahora dirgete a la Ruta 127(saliendo por la parte de abajo deCiudad Algaria). Contina surfeandohacia el sur hasta llegar a una granzona de agua profunda que va haciaabajo. Usa Buceo ah parasumergirte y contina bajando hastaentrar en la Ruta 128.

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  • OCTAVA MEDALLA

    Abajo del todo y sin dejar de bucearvers la entrada a una cueva:Caverna Abisal. Entra buceando yuna vez dentro (sin pegarte alsubmarino que hay) pulsa el botn Bpara dejar de bucear, as podrsbajarte a tierra y subir para entrar enla cueva.

    Una vez dentro sigue el siguientecamino: Sube por el lado izquierdo,usa Golpe Roca para romper la rocade arriba y empuja con Fuerza laroca grande hacia abajo. Ve a laderecha y aparta la siguiente roca,sigue hacia arriba y entra por lacueva que hay a la izquierda (antespasas al lado de un entrenador).

    En esta zona sube apartando lasrocas con Fuerza para entrar en lacueva del lado izquierdo.

    Cuando entres vers una zona deagua con varias zonas de rpidosque te impulsan al pisarlas. Debespisarlos de tal manera que te dejenen la parte superior (pisando los queestn por la parte izquierda), elobjetivo es meterte por la cueva quehay arriba a la izquierda, no a lacueva que hay en la isla en el centrode la sala.

    En la nueva sala, debes apartar lasrocas con Fuerza para poder seguirhacia arriba, para poder pasar nomuevas las piedras hacia arriba,aprtalas hacia un lado y podrspasar sin problemas. Entra en lacueva que hay detrs y aqu tambindebers apartar con Fuerza variasrocas para poder avanzar.

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  • OCTAVA MEDALLA

    Mueve de las tres de abajo la delcentro, la de sus lados hacia loslados, ahora la primera que movistehacia un lado, la del centro haciaarriba, las que estaban pegadas aella hacia los lados. De las tres quequedan ahora arriba, las de loslados hacia arriba y la del centrohacia un lado. As saldrs a unazona con niebla, slo debescontinuar todo el camino haciaabajo. Una vez abajo vers un granPokmon y aparecer Aquiles.

    Hablar contigo y tendrs queenfrentarte a l. Despus devencerle saldrs de la cueva yaparecer Mximo, te dir que se vaa Arrecpolis. Ahora debes llegar tall. Para ello regresa a la Ruta 127en la superficie (la que est justoencima de donde ests ahora).Cuando ests en ella debes seguirpor el camino de la izquierda yentrars en la Ruta 126. En esta rutavers una gran isla blanca a la queno puedes acceder, debes bucearen la zona que la rodea y una vezbajo el agua busca la entrada por laparte de abajo de la isla.

    As llegars a Arrecpolis. Nadams entrar vers enfrentados a losPokmon que viste huir de lascuevas anteriormente.

    Aqu de momento no podrs entraren las casas ni en el gimnasioporque estn cerrados. Primerodebes subir por la zona izquierdapara llegar hasta donde estMximo y un personaje llamadoGalano. Te dir que le sigas yllegars hasta la entrada de unacueva: la Cueva Ancestral. Aqudentro sigue el nico camino posibley llegars a un personaje con el quedebes hablar.

    Una vez que termines sal de lacueva y de la ciudad. Ahora tendrsque llegar hasta el Pilar Celeste.

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  • OCTAVA MEDALLA

    Para llegar a Pilar Celeste, debesrecorrer las rutas 129, 130 y 131.El pilar est en esta ltima rutaantes de llegar a Pueblo Oromar.Una vez all, entra en la cueva yatravisala, al salir llegars al pilar.Un personaje saldr a recibirte y teconducir dentro de l.

    El interior est formado por 6 pisos.Ve subiendo a travs de las puertashasta el piso 4, all debes dejartecaer por una de las grietas que hay.

    Al caer sigue el nico caminoposible por las puertas que teconducen hacia arriba para llegarhasta Rayquaza. Al encontrarle se irvolando.

    Ahora debes regresar a Arrecpolis.All vers aparecer de nuevo aRayquaza. Se interpondr entreGroudon y Kyogre. Despus de veresta secuencia podrs entrar en lascasas de la ciudad y tambin en elgimnasio. Antes de entrar en sterecibirs la habilidad MO07(Cascada).

    En ste debes ir pasando variashabitaciones en donde el suelo dehielo se agrieta al pisarlo, si lograspisar toda la habitacin sin pasardos veces por el mismo sitioaparecen unas escaleras para ir a lasiguiente habitacin. Si pisas dosveces la misma zona caers alstano. All hay varios entrenadores yunas escaleras para volver a subir.

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  • OCTAVA MEDALLA

    El camino que debes seguir dentrodel gimnasio es el siguiente: en laprimera habitacin (desde que pisasla zona de hielo) es un paso a laizquierda, uno arriba, dos a laderecha, uno arriba y uno izquierda.En la segunda habitacin da trespasos a la derecha, dos arriba, dosa la izquierda, uno abajo, dosizquierda, uno abajo, dos izquierda,dos arriba y tres derecha.

    En la tercera habitacin sigue cincopasos a la izquierda, tres arriba, unoderecha, uno abajo, uno derecha,uno abajo, uno derecha, dos arriba,uno derecha, uno abajo, unoderecha, uno abajo, uno derecha,uno abajo, uno derecha, uno arriba,dos derecha, uno abajo, unoderecha, tres arriba, dos izquierda,uno abajo, uno izquierda, uno arribay dos izquierda. As podrs llegar yenfrentarte a Galano.

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  • GALANO

    Galano: Lider del Gimnasio de Arrecpolis

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmon queusa

    #183 LuvdiscTM 41 Agua

    #128 WhiscashTM 41 Agua / Tierra

    #174 SealeoTM 43 Hielo / Agua

    #130 CrawdauntTM 43Agua /

    Siniestro

    #186 KingdraTM 46 Agua / Dragn

    Consigues: Medalla Lluvia; MT03 (Hidropulso)

    Ataques recomendados: Elctrico, Planta y Lucha.

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  • LLEGAR A LA LIGA POKMON

    Cuando tengas en tu poder las 8medallas debes volver al MontePrico, para ello usa Vuelo y regresaa Ciudad Calagua. Tambin puedesseguir el siguiente camino: sal deArrecpolis (buceando de nuevo porla parte de abajo de la ciudad) ysube a la Ruta 124 (justo encima dela 126 que es donde estamos),despus contina hacia la izquierday llegars a Ciudad Calagua. Desdeall entra en la Ruta 121 (a laizquierda de la ciudad) y baja por laRuta 122. Una vez en el Monte Prico,debes entrar, subir arriba y verscomo les devuelven los orbesrobados a los ancianos que habaall.

    Ahora, el siguiente paso es ir a laCalle Victoria, para ello vuelvevolando a Ciudad Algaria (o sigue elcamino por las Rutas 122, 121,Ciudad Calagua y Ruta 124) y desdeah baja por la Ruta 127 hasta llegara la Ruta 128, una vez all continanadando hacia la derecha y llegarsa Ciudad Colosalia. Para poderllegar debes subir una gran cascadacon la habilidad MO07.

    En la ciudad puedes recuperar laenerga de tus Pokmon y tienes laentrada a una cueva. Es la CalleVictoria. Dentro, avanza hacia elnorte por debajo de un puente. Subelas primeras escaleras que hay ycruza el siguiente puente hacia laizquierda. All aparece un personajeal que debes enfrentarte. Despuscontina hacia arriba, vence alentrenador que hay y baja por lasescaleras que ves para bajar depiso.

    Una vez abajo usa Destello paraaumentar la visin, y luego ve haciala derecha. Para pasar mueve lasrocas con Fuerza (pero hazlo desdelos laterales, movindolas haciaizquierda y derecha en vez de haciaabajo).

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  • LLEGAR A LA LIGA POKMON

    Contina hacia la derecha y versuna roca que se rompe con GolpeRoca, sube las escaleras que haytras ella y contina hacia la derechasubiendo las escaleras y cruzandoel puente. Al bajar de nuevoencontrars un entrenador, vncelopara poder seguir avanzando.

    Contina por el camino de abajo(por arriba moviendo unas rocaspuedes coger un Restau. Todo) y ala izquierda vers otras escaleraspara cambiar de piso.

    En el siguiente piso ve hacia el nortey vence a un nuevo entrenador que tecorta el camino. Detrs de l hay unazona de agua, usa en ella Surf.Ahora tienes dos caminos, pero esms corto seguir por el agua.

    Surfea hacia la izquierda y atraviesalas dos cascadas con la habilidadMO07. Podrs llegar a otrasescaleras para volver al piso anterior.

    Baja un poco y siguiendo el caminohacia la derecha vers unas rocas,rompe con Golpe Roca la primerapiedra que hay, despus empujacon Fuerza la de abajo, rompe la otrapiedra y podrs pasar sin mover laltima roca.

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  • LLEGAR A LA LIGA POKMON

    As podrs llegar a otras escaleraspara volver a cambiar de piso.Ahora sigue el camino hacia laderecha (cruzando el puente quehay) y al hacerlo dirgete hacia arribapara encontrar la salida.Una vez fuera de la Calle Victoriacontina el camino hacia arriba yentrars en la Liga Pokmon.

    Hay dos personajes que te impidenpasar, si no se apartan al hablar conellos es que te falta alguna medallapor conseguir.

    Una vez dentro debes enfrentarte alos cuatro miembros de Alto Mandoy al Campen de la Liga Pokmon.Si logras vencerlos a todos podrsinscribir a tus Pokmon en el Salnde la Fama y vers los crditosfinales del juego.

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  • ALTO MANDO 1/4

    6L[WR/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmonque usa

    #11 MightyenaTM 46 Siniestro

    #130 CrawdauntTM 48 Agua/Siniestro

    #24 ShiftryTM 48 Planta/Siniestro

    #152 AbsolTM 49 Siniestro

    #120 CacturneTM 46 Planta/Siniestro

    Ataques recomendados: Lucha, Electric, Hielo.

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  • ALTO MANDO 2/4

    )iWLPD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmonque usa

    #149 DusclopsTM 48 Fantasma

    #147 BanetteTM 49 Fantasma

    #147 BanetteTM 49 Fantasma

    #149 DusclopsTM 51 Fantasma

    #68 SableyeTM 50 Siniestro/Fantasma

    Ataques recomendados: Fantasma y Siniestro.

    64

  • ALTO MANDO 3/4

    1tYHD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmonque usa

    #172 GlalieTM 50 Hielo

    #172 GlalieTM 52 Hielo

    #174 SealeoTM 50 Hielo/Agua

    #175 WalreinTM 53 Hielo/Agua

    #174 SealeoTM 52 Hielo/Agua

    Ataques recomendados: Lucha, Elctrico, Fuego y Agua.

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  • ALTO MANDO 4/4

    'UDFyQ/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmonque usa

    #188 ShelgonTM 52 Dragn

    #118 FlygonTM 53 Tierra/Dragn

    #122 AltariaTM 54 Dragn/Volador

    #189 SalamenceTM 55 Dragn/Volador

    #186 KingdraTM 53 Agua/Dragn

    Ataques recomendados: Dragn y Hielo.

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  • PLUBIO

    3OXELR&DPSHyQ/LJD3RNpPRQ

    . Nombre Nivel Tipo

    Pokmon que usa

    #100 WailordTM 57 Agua / Planta

    #21 LudicoloTM 56 Agua / Volador

    #53 GyaradosTM 56 Agua / Volador

    #67 TentacruelTM 55 Agua / Veneno

    #128 WhiscashTM 56 Agua / Tierra

    #141 MiloticTM 58 Agua

    Ataques recomendados: Electric.

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  • DESPUS DE LA LIGA POKMON

    Villa Raz

    - Regresa aqu para conseguir elticket del barco S.S.Marea.- En tu casa puedes determinar siaparecer Latios o Latias, segn elcolor que elijas.- Visita al profesor para actualizar tuPokdex.- Si consigues completar tu Pokdexte dar uno de estos 3 Pokmon(Chikorita, Cyndaquil o Totodile).

    Ruta 103

    - Accede a la Cueva Cambiante,aunque la encontrars vaca.

    Ciudad Portual

    - En el puerto puedes acceder alS.S.Marea.

    Gruta Desrtica

    - Aqu puedes coger uno de los dosfsiles (garra y raz). En la TorreEspejismo cogas uno, aqu puedesencontrar ahora el segundo quedesapareci entonces.

    Cascada Meteoro

    -Si regresas aqu podrs enfrentartea Mximo de nuevo. Para poderllegar a l vers que se ha abiertouna cueva en el noroeste de laplanta por la que entras.

    Instituto Metereolgico

    - Podrs recibir informacin paraencontrar a Groudon y Kyogre.

    68

  • DESPUS DE LA LIGA POKMON

    Zona Safari

    - Puedes acceder a 2 nuevas reas,los dos personajes que haba en ellado derecho de la zona (encima dela entrada) ahora te dejarn pasar.

    Ciudad Calagua

    - Regresa a esta ciudad paraconocer al fan Pokmon nmero 1enel club de fan de entrenadores.- En el puerto puedes acceder alS.S.Marea.

    Ciudad Algaria

    - Entra en la casa de Mximo paraencontrar una carta y un Pokmonde regalo (Beldum).

    Lderes de Gimnasio

    - Vuelve a entrar en cada gimnasiode los lderes y enfrntate a ellos denuevo.

    Lder 1: Petra Lder 2: Marcial

    Lder 3: Erico Lder 4: Candela

    Lder 5: Norman Lder 6: Alana

    Lder 7: Vito y Leti Lder 8: Galano

    Frente de Batalla

    - Viaja aqu en el S.S.Marea yparticipa en varios campeonatos.

    Cueva Terrena y Cueva Marina

    - Cptura a Groudon y Kyogre.

    69

  • FRENTE BATALLA 1/4

    Torre Batalla

    Reglas:

    - Puedes elegir 4 tipos debatallas.

    - No puedes participar con 2Pokmon iguales a la vez.

    - Consigues Puntos de batalladespus de ganar a 7entrenadores.

    Cpula Batalla

    Reglas:

    - Derrota a 4 entrenadores paraganar Puntos de batalla.

    - Selecciona a tres Pokmon detu equipo para competir.

    - Selecciona un pokmon msque se quede en reserva sincombatir desde el inicio.

    - Si ambos Pokmon caendurante un mismo turno, unjuez determina el ganador.

    70

  • FRENTE BATALLA 2/4

    Palacio Batalla

    Reglas:

    - No puedes decidir losataques, tu Pokmon usarautomticamente uno de sus 4movimientos que posea.

    - Derrota a siete entrenadorespara ganar Puntos de batalla.

    - Puedes cambiar de Pokmondurante la batalla.

    Dojo Batalla

    Reglas:

    - Elige 3 Pokmon de tu equipopara luchar en combates de 3contra 3.

    - No puedes cambiar a tuPokmon a menos que caigadebilitado.

    - Despus de tres turnos, elganador es elegido por un juez.

    - No puedes usar en estecampeonato Relevo, Rugido yTornado.

    - Derrota a 7 entrenadores paraganar Puntos de batalla.

    71

  • FRENTE BATALLA 3/4

    Fbrica Batalla

    Reglas:

    - Se participa con Pokmon dealquiler, no con tu equipo.

    - Selecciona a 3 Pokmon dealquiler para empezar acombatir.

    - Puedes negociar el cambio delos Pokmon con losentrenadores derrotados.

    - Derrota a 7 entrenadores paraconseguir Puntos de batalla.

    Sierpe Batalla

    Reglas:

    - Elige el camino cada vez quederrotas a un entrenador.

    - Los combates se vangenerando aleatoriamente.

    - Llega al final para conseguirPuntos de batalla.

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  • FRENTE BATALLA 4/4

    Pirmide Batalla

    Reglas:

    - Debes explorar cada sala aoscuras para poder avanzar.

    - Selecciona tres Pokmon queno lleven encima ningn objeto.

    - Podrs usar objetosencontrados dentro de lapirmide.

    - Despus de cada batallatendrs ms campo de visin.

    - No puedes capturar aqudentro Pokmon salvajes.

    - Debes subir 7 plantas parapoder salir.

    73

  • COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2

    En todas las competiciones puedes conseguir Puntos de Batallaque puedes canjear por ataques para tus Pokmon.

    TorreBatalla Destra

    Alakazam

    Entei

    Snorlax

    Tierra,agua.

    CpulaBatalla Tactio

    Salamance

    Swampert

    Charizard

    Agua,hielo,planta.

    PalacioBatalla Aniceto

    Crobat

    Slaking

    Lapras

    Elctrico,lucha.

    DojoBatalla Coro

    Heracross

    Umbreon

    Shedinja

    Volador,lucha.

    FbricaBatalla Sabino

    Equipoaleatorio. -

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  • COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2

    SierpeBatalla Fortunia

    Seviper

    Shuckle

    Milotic

    Tierra,elctrico.

    PirmideBatalla Valente

    Regirock

    Registeel

    Regice

    Lucha,tierra.

    75

  • ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE

    Una vez que hayas completado laLiga Pokmon puedes regresar alInstituo Metereolgico para hablarcon el cientfico que hay en el pisosuperior. l te indicar una ruta.

    Si vas enseguida a ese lugar versque existen unas condicionesclimatolgicas especiales (unatormenta o un sol muy brillante).All debes buscar la entrada a lascuevas (aunque sepas la rutaexacta, la localizacin de la cuevacambia).En el agua tendrs que bucear paraencontrar la Cueva Marina.

    En tierra aparece una entrada queno exista para poder llegar a laCueva Terrena. Una vez localizadaslas cuevas, simplemente sigue elcamino para llegar al enfrentamientocon cada uno de los Pokmon.

    76

  • ATAQUES 1/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    ABSORBER PLANTA 20Restaura una cantidad de PS,igual a 1/2 del dao causado aloponente

    CIDO VENENO 30 10% de posibilidades de bajar 1nivel la defensa del oponente

    ADAPTACIN NORMAL 20Cambia a un ataquedependiendo del tipo de terrenoen el que se est luchando

    AFILAR NORMAL 30 Sube 1 nivel el poder de ataque

    AGARRE NORMAL 30 Ataque normal

    AGILIDAD PSQ. 30 Sube 2 niveles la velocidad delPokmon

    AGUALODOSA

    AGUA 10 30% de posibilidades de reducir1 nivel la precisin del oponente

    AGUANTE NORMAL 10

    Mantiene 1 PS incluso si elsiguiente ataque del enemigoprovoca la debilitacin; su xitodisminuye si se usarepetidamente

    AIREAFILADO

    VOLAD. 25 Altas probabilidades de que seproduzca un Golpe Crtico

    ALA DEACERO

    ACERO 25 10% de posibilidades de subir ladefensa 1 nivel

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  • ATAQUES 2/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    ALBOROTO NORMAL 10Repite de 2 a 5 turnos; nopuede inflingir el estadosueo

    ALIVIO NORMAL 20 Cura el veneno, la parlisis ylas quemaduras

    AMNESIA PSQ. 20 Sube 2 niveles la defensaespecial

    AMORTIGUADOR NORMAL 10 Recupera la mitad delmximo de PS

    ANILLO GNEO FUEGO 5Causa un gran dao peropierde el siguientemovimiento del atacante

    ANTOJO NORMAL 40 Coge el objeto que lleve eloponente

    ANULACIN NORMAL 20El oponente no puede usar elltimo ataque que hautilizado durante varios turnos

    ARAAZO NORMAL 35 Ataque normal

    ARMAD. CIDA VENENO 40 Sube 2 niveles la defensa

    AROMATERAPIA PLANTA 5Cura todos los estadoscrticos de los Pokmon delgrupo

    ARRAIGO PLANTA 20Restaura algo de PS en cadaturno pero no se puedecambiar de Pokmon

    78

  • ATAQUES 3/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    ASCUAS FUEGO 25 10% de posibilidades de causarquemaduras

    AT. RPIDO NORMAL 30Siempre ataca en primer lugar, siambos lo usan, ataca el quetenga ms velocidad

    ATADURA NORMAL 20Impide la huida y ataca aloponente de forma continuada de2 a 5 turnos

    ATAQUEAREO VOLAD. 5

    Se carga en un turno y ataca en elsiguiente; 30% de posibilidadesde hacer retroceder

    ATAQUEALA

    VOLAD. 35 Ataque normal

    ATAQUEARENA

    TIERRA 15 Baja 1 nivel la precisin deloponente

    ATAQUEFURIA

    NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidas enun turno

    ATAQUESEO

    TIERRA 10 Ataca de 2 a 5 veces seguidas enun turno

    ATRACCIN NORMAL 15

    Atrae al oponente del gneroopuesto (50% de posibilidades deque no pueda moverse en cadaturno)

    AULLIDO NORMAL 40 Aumenta 1 nivel el poder deataque

    79

  • ATAQUES 4/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    AUTODESTRUC NORMAL 5

    Ataque que causa grancantidad de dao, peroprovoca la debilitacin delPokmon que lo usa

    AVALANCHA ROCA 10 30% de posibilidades dehacer retroceder al oponente

    AYUDA NORMAL 20Utiliza un ataque al azar de unPokmon que no est en labatalla

    AZOTE NORMAL 15Cuanto menos PS te queden,mayor dao recibir eloponente

    BARRERA PSQ. 30 Sube la defensa 2 niveles

    BATIDO NORMAL 10

    Recupera la mitad delmximo de PS de losPokmon; fuera de batallareparte 1/5 de sus PS contodos los Pokmon del equipo

    BESOAMOROSO

    NORMAL 10 Provoca el estado sueo

    BESO DULCE NORMAL 10 Provoca confusin al oponente

    BLOQUEO NORMAL 5 Impide al oponente cambiar ohuir durante la batalla

    BOFETNLODO

    TIERRA 10 Baja 1 nivel la precisin deloponente

    80

  • ATAQUES 5/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    BOLAHIELO

    HIELO 20

    Repite durante 5 turnos, a no serque falle; cada vez es mayor eldao; se dobla el dao despusde usar Rizo Defensa

    BOLANEBLINA

    PSQ. 5 50% de posibilidades de reducir elataque especial del oponente

    BOLASOMBRA FANT. 15

    20% de posibilidades de bajar 1nivel la defensa especial deloponente

    BOMBAHUEVO

    NORMAL 10 Ataque normal

    BOMBALODO

    VENENO 10 30% de posibilidades deenvenenar al oponente

    BOMBASNICA NORMAL 20

    Causa 20 puntos de dao,independientemente de lahabilidad

    BOSTEZO NORMAL 10 Causa el estado sueo aloponente en el siguiente turno

    BOTE VOLAD. 5Ataca en el segundo turno; 30% deposibilidades de paralizar aloponente

    BRAZOPINCHO

    PLANTA 15 30% de posibilidades de hacerretroceder al oponente

    BUCEO AGUA 10Ayuda a esquivar en un turno yataca en el segundo; se sumergebajo el agua

    81

  • ATAQUES 6/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    BUCLEARENA TIERRA 15

    Ataca entre 2 y 5 turnos; eloponente no puede huir hasta quehaya acabado

    BURBUJA AGUA 30 10% de posibilidades de bajar 1nivel la velocidad del oponente

    CABEZAZO NORMAL 15 Se carga en un turno y ataca en elsiguiente; la defensa sube 1 nivel

    CAMELO SINIE. 15 Confunde al oponente y aumenta1 nivel su ataque especial

    CAMPANACURA

    NORMAL 5 Cura a todos los Pokmon delequipo de cualquier mal

    CAMUFLAJE NORMAL 20 Cambia el tipo del Pokmon

    CANTO NORMAL 15 Hace que se duerma el oponente

    CANTOMORTAL NORMAL 5

    Los dos Pokmon se debilitandespus de 3 turnos, hay quedesactivarlo con el siguientePokmon para prevenir el efectoen todo el equipo

    CAPAMGICA

    PSQ. 15

    Refleja las Drenadoras ymovimientos que causan losestados veneno, paralizar, sueoy confusin de vuelta al atacante

    82

  • ATAQUES 7/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    CARA SUSTO NORMAL 10 Baja la velocidad deloponente2 niveles

    CARMBANO HIELO 30 Ataca de 2 a 5 veces porturno

    CARGA ELCT. 20 Dobla el poder del siguienteataque del tipo elctrico

    CASCADA AGUA 15 Ataque normal; permitesubir por las cascadas

    CERCA PSQ. 10Evita que el oponente uselos 4 movimientos Pokmonque sabe

    CHAPOTEOLODO TIERRA 15Reduce el poder de todoslos ataques del tipo elctricoen batalla

    CHIRRIDO NORMAL 40 Baja la defensa deloponente 2 niveles

    CHISPA ELCT. 20 30% de posibilidades deparalizar al oponente

    CHUPAVIDAS BICHO 15

    Restaura una cantidad dePS equivalente a la mitaddel dao causado aloponente

    83

  • ATAQUES 8/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    CICLN DRAGON 20

    20% de posibilidades de hacerretroceder al oponente; causa eldoble si el oponente est usandovuelo

    CLAVOCAN

    NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces por turno

    COLAFRREA

    ACERO 15 30% de posibilidades de bajarde nivel la defensa del oponente

    COLAVENENO VENENO 25

    Ataca con poder aleatorio (10, 30,50, 70, 90, 110 150); 10% deposibilidades de causar veneno

    COLMILLOVEN

    VENENO 15 30% de posibilidades de causarveneno

    COMBATE NORMAL 1

    Daa al oponente, pero tambinse recibe del dao; se activacuando se han agotado todos losPP

    COMESUEOS

    PSQ. 15

    Mientras el oponente duerme,roba una cantidad de PSequivalente a la mitad del daocausado

    CONFUSIN PSQ. 25 10% de posibilidades deconfundir al oponente

    CONTADOR LUCHA 20Se ataca en segundo lugar, perose duplica el dao que hizopreviamente el oponente

    84

  • ATAQUES 9/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    CONTONEO NORMAL 15 Confunde al oponente y subesu ataque 2 niveles

    CONVERSIN NORMAL 30 Cambia el tipo de Pokmon auno de sus tipos de ataque

    CONVERSIN2

    NORMAL 30

    Cambia el tipo de Pokmon auno de sus tipos de ataqueque coincida con el tipo al quees dbil el oponente

    CORNADA NORMAL 25 Ataque normal

    CORPULENCIA LUCHA 20 Aumenta 1 nivel el poder deataque y la defensa

    CORTE NORMAL 30 Ataque normal; sirve paracortar rboles pequeos

    CORTEFURIA BICHO 20El poder de ataque se duplicacada vez que se usa, hastaque pierdes

    COSQUILLAS NORMAL 20Reduce 1 nivel el poder deataque y la defensa deloponente

    CUCHILLADA NORMAL 20Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrtico

    DAOSECRETO

    NORMAL 20

    30% de posibilidades deprovocar un segundo efectobasado en el tipo de terreno;crea Base Secreta

    85

  • ATAQUES 10/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    DANZA CAOS NORMAL 20Provoca el estado confusin atodos los otros Pokmon encombate

    DANZADRAGN

    DRAGN 20 Aumenta 1 nivel el poder deataque y la velocidad

    DANZAESPADA

    NORMAL 30 Sube el poder de ataque 2niveles

    DANZA LLUVIA AGUA 5 Sube el poder de ataque detipo Agua durante 5 turnos

    DANZAPTALO PLANTA 20

    Ataca durante 2 3 turnosseguidos; se queda confusocuando se agota el efecto

    DANZA PLUMA VOLAD. 15 Reduce 2 niveles el poder deataque del oponente

    DEF. FRREA ACERO 15 Aumenta 2 niveles la defensa

    DEMOLICIN LUCHA 15Rompe las proteccionesReflejo y Pantalla Luz deloponente

    DERRIBO NORMAL 20 Recibe del dao causado aloponente

    DESARME SINIE. 20Coge el objeto del oponente ylo devuelve al finalizar elcombate

    DESARROLLO NORMAL 40 Sube 1 nivel el ataque especial

    86

  • ATAQUES 11/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    DESCANSO PSQ. 10Restaura todos los PS, pero elPokmon duerme durante 2turnos

    DESENROLLAR ROCA 20

    Ataca de forma continuadadurante 5 turnos y producecada vez ms dao; se acabasi el ataque falla; doble dedao si se usa despus delRizo Defensa

    DESEO NORMAL 10

    Restaura a la mitad los PSmximos en el siguienteturno; el efecto se traspasa sise cambia de Pokmon

    DESEOOCULTO

    ACERO 5 Espera 2 turnos y ataca en eltercero

    DESLUMBRAR NORMAL 30 Paraliza al oponente

    DESQUITE LUCHA 10Aumenta el dao del siguienteuso si el Pokmon esgolpeado

    DESTELLO NORMAL 20 Disminuye 1 nivel la precisindel oponente; ilumina cuevas

    DESTRUCTOR NORMAL 35 Ataque normal

    DETECCIN LUCHA 5

    Previene un turno de losataques del oponente; lasposibilidades de xitodisminuyen si se usa deforma continuada

    87

  • ATAQUES 12/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    DA DE PAGO NORMAL 20

    Se rentabilizan los resultadosal finalizar el combate;rentabilidad final= (nivel deloponente) x (nmero deataques) x 2

    DA SOLEADO FUEGO 5 Sube el poder de los ataquesde tipo Fuego durante 5 turnos

    DISP. DEMORA BICHO 40 Baja 1 nivel la velocidad deloponente

    DISP. LODO TIERRA 15 Reduce 1 nivel la velocidad deloponente

    DIVIDE DOLOR NORMAL 20Combina los PS del Pokmoncon los del oponente y losreparte entre los dos

    DOBLEEQUIPO

    NORMAL 15 Sube 1 nivel la evasin

    DOBLE FILO NORMAL 15 Recibe 1/3 del dao causadoal oponente

    DOBLE PATADA LUCHA 30 Ataca dos veces seguidasdurante un turno

    DOBLE RAYO BICHO 15 10% de posibilidades deprovocar confusin al oponente

    DOBLEATAQUE BICHO 20Ataca 2 veces por turno con20% de posibilidades deenvenenar

    88

  • ATAQUES 13/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    DOBLEBOFETN NORMAL 10 Ataca de 2 a 5 vecesseguidas en un turno

    DRAGOALIENTO DRAGN 20 30% de posibilidades deparalizar al oponente

    DRENADORAS PLANTA 10Roba PS al enemigo encada turno, incluso si secambia de Pokmon

    DULCE AROMA NORMAL 20

    Baja 1 nivel la habilidad deevasin del oponente; haceque aparezcan Pokmonsalvajes

    ECO METLICO ACERO 40 Reduce 2 niveles la defensaespecial del oponente

    ELECTROCAN ELCT. 5 Paraliza al oponente

    EMPUJN LUCHA 20 Ataca de 2 a 5 veces turno

    ENCANTO NORMAL 20 Baja el poder de ataque deloponente 2 niveles

    ENFADO DRAGN 15

    Ataca de forma continuadadurante 2 3 turnos yconfunde cuando se agotanlos efectos

    ESCUPIR NORMAL 10 Inflinge la cantidad de daoacumulada por Reserva

    ESFUERZO NORMAL 5Inflinge un dao igual a ladiferencia entre los PS y losPS del enemigo

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  • ATAQUES 14/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    ESPORA PLANTA 15 Duerme al oponente

    ESPORAGODN PLANTA 40 Baja la velocidad deloponente 2 niveles

    ESQUEMA NORMAL 10

    Aade a la lista demovimientos el ltimorealizado por el oponente (semantiene despus delcombate)

    ESTALLIDO FUEGO 5 Inflinge menos dao si losPS son menos

    ESTMULO NORMAL 10Inflinge el doble de dao enlos oponentes paralizados ylo cura de ese estado

    EXCAVAR TIERRA 10

    En el primer turno, hace unhoyo y en el segundo turnoataca; sirve para escapar delas cuevas

    EXPLOSIN NORMAL 5

    Ataque que causa grancantidad de dao, peroprovoca la debilitacin delPokmon que lo usa

    FALSOTORTAZO NORMAL 40 Siempre deja al oponentecon 1 PS

    FIJAR BLANCO NORMAL 5 El ataque del siguiente turnosiempre acierta

    FINTA SINIE. 20 El ataque siempre funciona

    90

  • ATAQUES 15/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    FISURA TIERRA 5 Si acierta, el oponente sedebilita de un golpe

    FOCO ENERGA NORMAL 30

    El ataque que se usedespus tendr muchasposibilidades de convertirseen un Golpe Crtico

    FORTALEZA NORMAL 30 Sube 1 nivel la defensa

    FRO POLAR HIELO 5 Debilita al oponente

    FRUSTRACIN NORMAL 20Causa ms dao cuantomenos le guste al Pokmonsu entrenador

    FUEGO FATUO FUEGO 15 Quema al oponente

    FUEGOSAGRADO FUEGO 5

    50% de posibilidades dequemar al oponente;funciona incluso en elestado congelado

    FUERZA NORMAL 15 Ataque normal; sirve paramover rocas

    FUERZA BRUTA LUCHA 5

    Inflinge una gran cantidadde dao pero disminuye 1nivel el poder de ataque y ladefensa

    FURIA NORMAL 20

    Si se usa de formacontinuada, el poder deataque sube cuando eloponente acierta

    91

  • ATAQUES 16/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    FURIADRAGN DRAGN 10

    Causa 40 puntos de dao,independientemente de lahabilidad

    GANCHO ALTO LUCHA 15 Daa al oponente incluso siest usando vuelo

    GARRABRUTAL NORMAL 10

    50% de posibilidades dereducir 1 nivel la defensa deloponente

    GARRADRAGN

    DRAGN 15 Ataque normal

    GARRA METAL ACERO 35 10% de posibilidades de subir1 nivel el poder de ataque

    GASVENENOSO

    VENENO 40 Envenena al oponente

    GIGADRENADO PLANTA 5Restaura una cantidad de PSequivalente a la mitad deldao causado al oponente

    GIRO FUEGO FUEGO 15Impide la huida y ataca aloponente de forma continuadade 2 a 5 turnos

    GIRO RPIDO NORMAL 40Escapa de los ataques:atadura, repeticin,drenadoras y pas

    GOLPE NORMAL 20Ataca durante 2 3 turnosseguidos y confunde cuandolos efectos se han agotado

    92

  • ATAQUES 17/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    GOLPEAREO

    VOLAD. 20 Hace un ataque inevitable aloponente

    GOLPECABEZA

    NORMAL 15 30% de posibilidades de hacerretroceder al oponente

    GOLPECUERPO

    NORMAL 15 30% de posibilidades deparalizar al oponente

    GOLPEKARATE LUCHA 25

    Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrtico

    GOLPE ROCA LUCHA 1550% de posibilidades de bajar1 nivel la defensa del oponente;sirve para romper rocas

    GOLPESFURIA

    NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidasen un turno

    GRANIZO HIELO 10

    Cambia el tiempo a granizo, loque daa durante 5 turnos atodos los Pokmon, excepto losdel tipo Hielo

    GRUIDO NORMAL 40 Baja 1 nivel el poder de ataquedel oponente

    GUILLOTINA NORMAL 5 Si el ataque funciona, eloponente ser debilitado

    HIDROBOMBA AGUA 5 Ataque normal

    HIDROCAN AGUA 5Causa un gran dao peropierde el siguiente movimientodel atacante

    93

  • ATAQUES 18/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    HIDROCHORRO AGUA 15 Disminuye el poder de losataques del tipo fuego

    HIDROPULSO AGUA 20 20% de posibilidades deprovocar el estado confusin

    HIP. COLIMILLO NORMAL 15 10% de posibilidades dehacer retroceder al oponente

    HIPERRAYO NORMAL 5Causa gran dao pero elPokmon no podr atacar enel prximo turno

    HIPNOSIS PSQ. 20 Hace que el oponente seduerma

    HOJA AFILADA PLANTA 25Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrtico

    HOJA AGUDA PLANTA 15Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrtico

    HOJA MGICA PLANTA 20 El ataque siempre funciona

    HUESO PALO TIERRA 20 10% de posibilidades dehacer retroceder al oponente

    HUESOMERANG TIERRA 10 Ataca 2 veces en un mismoturno

    IMAGEN NORMAL 20Dobla el ataque si est enestado veneno, quemado oparalizado

    94

  • ATAQUES 19/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    IMITACIN PSQ. 10 Copia la habilidad deloponente

    IMPACTRUENO ELCT. 30 10% de posibilidades deparalizar al oponente

    IMPRESIONAR FANT. 15 30% de posibilidades dehacer retroceder a un oponente

    INTERCAMBIO PSQ. 10 Intercambia habilidades con eloponente

    INVERSIN LUCHA 15 Cuanto menos PS te queden,mayor ser el dao causado

    KINTICO PSIQ. 15 Baja 1 nivel la precisin deloponente

    LADRN SINIE. 10

    Roba un objeto de unPokmon salvaje; es unataque normal si el Pokmonno lleva ningn objeto

    LANZALLAMAS FUEGO 15 10% de posibilidades dequemar al oponente

    LANZARROCAS ROCA 15 Ataque normal

    LTIGO NORMAL 30 Reduce 1 nivel la defensa deloponente

    LTIGO CEPA PLANTA 10 Ataque normal

    95

  • ATAQUES 20/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    LEGADO SINIE. 10

    Reduce 2 niveles el poder deataque y el ataque especial deloponente pero debilita alPokmon que lo usa

    LENGETAZO FANT. 30 30% de posibilidades deparalizar al oponente

    LLAMARADA FUEGO 5 10% de posibilidades dequemar al oponente

    LLANTOFALSO

    SINIE. 20 Reduce 2 niveles la defensaespecial del oponente

    LUZ LUNAR NORMAL 5

    Restaura los PS; el efectodepende del tiempo (soleado:2/3; normal: 1/2; lluvia, tormentade arena o granizo: 1/4)

    MAGNITUD TIERRA 30 Ataca con poder aleatorio (10,30, 50, 70, 90, 110 150)

    MAL DE OJO NORMAL 5

    El oponente no puede escaparmientras el Pokmon que hausado esta habilidad est en elcombate

    MALDICIN ? 10

    Aumenta ataque/defensa 1nivel, pero reduce 1 nivel lavelocidad; reduce a la mitad losPS del tipo Fantasma y a 1/4 losdel oponente en cada turno

    MALICIOSO NORMAL 30 Baja 1 nivel la defensa deloponente

    96

  • ATAQUES 21/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    MANTO ESPEJO PSQ. 20

    Ataca en segundo lugar y seduplica el poder de ataqueespecial por el dao quecaus el oponente

    MARTILLAZO AGUA 10Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrtico

    MS PSIQUE NORMAL 10 Duplica las modificaciones deestado del oponente

    MASA CSMICA PSQ. 25 Sube 1 nivel la defensa y ladefensa especial

    MEDITACIN PSQ. 40 Sube 1 nivel el poder deataque

    MEGAAGOTAR PLANTA 10Restaura una cantidad de PSequivalente a la mitad deldao causado por el oponente

    MEGACUERNO BICHO 10 Ataque normal

    MEGAPATADA NORMAL 5 Ataque normal

    MEGAPUO NORMAL 20 Ataque normal

    METEOROBOLA NORMAL 10

    Dobla el dao en algunostipos de movimientodependiendo del tiempo(soleado=fuego; lluvia=agua;tormenta de arena=roca)

    METRNOMO NORMAL 10 Usa un ataque aleatorio decualquier Pokmon

    97

  • ATAQUES 22/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    MIMTICO NORMAL 10Copia el ataque del oponentey lo utiliza durante esecombate

    MISMODESTINO FANT. 5Si se debilita el Pokmon queusa esta habilidad, tambinse debilita el oponente

    MOFA SINIE. 20Obliga al oponente a usarataques (no defensivos) en elactual y siguiente turno

    MORDISCO SINIE. 2530% de posibilidades dehacer que retroceda eloponente

    MOV. ESPEJO VOLAD. 20 Utiliza el mismo ataque queus el oponente

    MOV. SSMICO LUCHA 20

    Causa una cantidad de daoequivalente al nivel,independientemente de lahabilidad

    NEBLINA HIELO 30Evita que funcionen losataques que disminuyen lashabilidades

    NIEBLA HIELO 30Las habilidades y las deloponente vuelven a lanormalidad

    NIEVE POLVO HIELO 2510% de posibilidades decongelar al oponente

    98

  • ATAQUES 23/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    ONDA GNEA FUEGO 10 10% de posibilidades dequemar al oponente

    ONDA TRUENO ELCT. 20 Paraliza a un oponente

    ONDA VOLTIO ELCT. 20 El ataque siempre funciona

    OTRA VEZ NORMAL 5Obliga al oponente a usar de3 a 6 veces el ltimomovimiento

    PALIZA SINIE. 10El oponente ataca tantasveces como Pokmon sanoshay en el grupo

    PANTALLA LUZ PSQ. 30

    Se divide el dao del ataqueespecial durante 5 turnos,incluso si se cambia dePokmon

    PANTALLAHUMO NORMAL 20 Baja 1 nivel la precisin deloponente

    PARALIZADOR PLANTA 30 Paraliza al oponente

    PARANORMAL PSQ. 30 10% de posibilidades dehacer retroceder al oponente

    PAT. S. ALTA LUCHA 20 Si el ataque falla, recibe 1/4del dao que habra causado

    PATADA BAJA LUCHA 20 Causa ms dao si el pesodel oponente es mayor

    PATADA GIRO LUCHA 15 30% de posibilidades dehacer retroceder al oponente

    99

  • ATAQUES 24/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    PATADA GNEA LUCHA 10

    Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrtico; 10% de posibilidadesde quemar al oponente

    PAZ MENTAL PSQ. 20 Aumenta 1 nivel el ataqueespecial y la defensa especial

    PEDRADA ROCA 10 Ataca de 2 a 5 veces por turno

    PERFORADOR NORMAL 5 El oponente se debilitar deun solo golpe

    PERSECUCIN SINIE. 20Causa el doble de dao alPokmon si se retira mientrasel ataque sigue teniendo efecto

    PESADILLA FANT. 15Reduce los PS del enemigoen cada turno solo si estdespierto

    PICO TALADRO VOLAD. 20 Ataque normal

    PICOTAZO VOLAD. 35 Ataque normal

    PICOTAZO VEN VENENO 35 30% de posibilidades deenvenenar al oponente

    PIN MISIL BICHO 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidasen un turno

    PISOTN NORMAL 20 30% de posibilidades dehacer retroceder a un oponente

    PISTOLA AGUA AGUA 25 Ataque normal

    100

  • ATAQUES 25/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    PLACAJE NORMAL 35 Ataque normal

    PLACAJEELC.

    ELCT. 15 Se provoca a si mismo 1/3 deldao

    PODEROCULTO NORMAL 15

    El poder y el tipo de ataquevaran dependiendo delPokmon que lo usa

    PODERPASADO

    ROCA 5 10% de posibilidades de subir1 nivel todas las habilidades

    POLUCIN VENENO 20 40% de posibilidades deenvenenar al oponente

    POLVOVENENO

    VENENO 35 Envenena al oponente

    PORTAZO NORMAL 20 Ataque normal

    PREMONICIN PSQ. 15 Ataca al oponente despus de2 turnos

    PRESA NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces por turno

    PRESENTE NORMAL 15 Provoca dao aleatoriamente(40, 80 o 120) o recupera 80 PS

    PROFECA NORMAL 40

    El nivel de evasin deloponente vuelve a ser normal;los tipos Normal y Luchagolpean a los tipos Fantasma

    101

  • ATAQUES 26/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    PROTECCIN NORMAL 10

    Protege del ataque deloponente durante un turno; lasposibilidades de xitodisminuyen si se usa de formacontinuada

    PSICOATAQUE PSQ. 5 Causa gran dao pero reduce2 niveles el ataque especial

    PSICOONDA PSQ. 15 Basa el dao en multiplicar elnivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5

    PSICORRAYO PSQ. 20 10% de posibilidades deconfundir al oponente

    PSQUICO PSQ. 1010% de posibilidades de bajar1 nivel el poder de defensaespecial del oponente

    PAS TIERRA 20

    Causa dao cada vez que eloponente sustituye a unPokmon; el dao aumenta sise vuelve a usar

    PULPOCAN AGUA 1050% de posibilidades dereducir 1 nivel la precisin detodos los ataques del oponente

    PUOCERTERO LUCHA 20

    Pasa a ltimo turno y retrocedesi conecta con el movimientodel oponente

    PUOCOMETA

    NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidasen un turno

    102

  • ATAQUES 27/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    PUO FUEGO FUEGO 15 10% de posibilidades dequemar al oponente

    PUO HIELO HIELO 15 10% de posibilidades decongelar a un oponente

    PUO MAREO NORMAL 10 20% de posibilidades deconfundir al oponente

    PUOMETEORO ACERO 10

    20% de posibilidades deaumentar 1 nivel el poder deataque

    PUO SOMBRA FANT. 20 El ataque siempre funciona

    PUO TRUENO ELCT. 15 10% de posibilidades deparalizar al oponente

    PUODINMICO LUCHA 5 Provoca el estado confusinal oponente

    RABIA FANT. 5Elimina todos los PP delmovimiento del oponente quehan debilitado al Pokmon

    RFAGA BICHO 20 Aumenta 2 niveles el ataqueespecial

    RAPIDEZ NORMAL 20 El ataque siempre funciona

    RASTREO NORMAL 40

    Restaura el nivel de evasindel oponente; expone a losPokmon del tipo Fantasma aataques del tipo Normal

    103

  • ATAQUES 28/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    RAYO ELCT. 15 10% de posibilidades deparalizar al oponente

    RAYO AURORA HIELO 2010% de posibilidades debajar 1 nivel el poder deataque del oponente

    RAYO BURBUJA AGUA 2010% de posibilidades debajar 1 nivel la velocidad deloponente

    RAYO CONFUSO FANT. 10 Confunde a un oponente

    RAYO HIELO HIELO 10 10% de posibilidades decongelar al oponente

    RAYO SOLAR PLANTA 10

    Se carga en un turno y atacaen el siguiente; no hay queesperar turno si el tiempo essoleado; si es lluviosomenos poder

    RECICLAJE NORMAL 10 Reutiliza un objeto que se hausado antes en el combate

    RECUPERACIN NORMAL 20 Restaura la mitad delmximo de PS

    RECURRENTE PLANTA 30 Ataca de 2 a 5 veces por turno

    REDUCCIN NORMAL 20 Sube 1 el nivel de evasin

    REFLEJO PSQ. 20

    El dao de los ataques sereduce a la mitad durante 5turnos, incluso si se cambiade Pokmon

    104

  • ATAQUES 29/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    REFUERZO NORMAL 20Aumenta el poder del movimientodel compaero en combates de 2contra 2

    REFUGIO AGUA 40 Aumenta 1 nivel la defensa

    RELAJO NORMAL 10 Restaura la mitad de los PSmximos

    RELEVO NORMAL 40

    Te permite cambiar de Pokmondurante el combate y traspasarsu estado o mejoras en lashabilidades

    REMOLINO NORMAL 20

    Expulsa al oponente, si essalvaje finaliza el combate, si escontra entrenador obliga acambiar de Pokmon

    RENCOR FANT. 10 Quita de 2 a 5 PP del ltimoataque del oponente

    REPETICIN NORMAL 20Impide escapar y permite atacarde forma continuada de 2 a 5turnos

    RESERVA NORMAL 10Almacena poder para usarlocargado en Escupir y Tragar; sepuede usar 3 veces

    RESIDUOS VENENO 20 30% de posibilidades deenvenenar al oponente

    105

  • ATAQUES 30/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    RESPLANDOR PSQ. 550% de posibilidades dereducir 1nivel la defensaespecial del oponente

    RESTRICCIN NORMAL 3510% de posibilidades de bajarde nivel la velocidad deloponente

    RETROCESO NORMAL 20El poder de ataque es mayor sial Pokmon le gusta suentrenador

    RIZODEFENSA

    NORMAL 40 Sube 1 nivel la defensa

    ROBO SINIE. 10Roba y usa el efecto especialdel movimiento del oponente, silo tiene

    RONQUIDO NORMAL 1530% de posibilidades de hacerretroceder al oponente, estandodormido

    RUEDAFUEGO

    FUEGO 25

    10% de posibilidades dequemar al oponente; se puedeusar incluso si est encondicin

    RUGIDO NORMAL 20

    Expulsa al oponente, si essalvaje finaliza el combate, sies contra entrenador obliga acambiar de Pokmon

    SALPICADURA NORMAL 40 Sin efecto106

  • ATAQUES 31/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    SALPICAR AGUA 15 Provoca menos dao si los PSson bajos

    SILBATO PLANTA 15 Provoca el estado sueo

    SNTESIS PLANTA 5

    Restaura los PS; el efectodepende del tiempo (soleado:2/3; normal: 1/2; lluvia, tormentade arena o granizo: 1/4)

    SOFOCO FUEGO 5Causa dao masivo perodisminuye 2 niveles el ataqueespecial

    SOL MATINAL NORMAL 5

    Restaura los PS; el efectodepende del tiempo (soleado:2/3; normal: 1/2; lluvia, tormentade arena o granizo: 1/4)

    SOMNFERO PLANTA 15 Duerme al oponente

    SONMBULO NORMAL 10Realiza un ataque al azarmientras el oponente estdormido

    SORPRESA NORMAL 10

    Hace retroceder al oponentepero el movimiento causa eldao y el efecto slo en el primerturno

    SUMISIN LUCHA 25 Se recibe del dao causado aloponente

    107

  • ATAQUES 32/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    SUPERDIENTE NORMAL 10 Reduce a la mitad los PSactuales del oponente

    SUPERSNICO NORMAL 20 Confunde al oponente

    SURF AGUA 15 Ataque normal; permitemoverse por el agua

    SUSTITUTO NORMAL 10Utiliza del valor mximo dePS y crea un seuelo para quereciba el dao

    TAJOCRUZADO LUCHA 5

    Aumenta las posibilidades deque se produzca un GolpeCrtico

    TAMBOR NORMAL 10Sube el poder de ataque almximo y reduce el nmero dePS a la mitad

    TELARAA BICHO 10 Evita al oponente cambiar dePokmon

    TELPATA NORMAL 5 El siguiente ataque siempreacertar

    TELETRANSP PSQ. 20

    Permite escapar de combatescon Pokmon salvajes; lleva alltimo Centro Pokmon quese ha visitado

    TENAZA AGUA 10Impide escapar y ataca deforma continuada de 2 a 5turnos

    108

  • ATAQUES 33/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    TERREMOTO TIERRA 10 Duplica el dao si el oponenteest usando excavar

    TINIEBLAS FANT. 15Causa un dao equivalente alnivel, independientemente de lahabilidad

    TIRO VITAL LUCHA 10 Se golpea en el segundo turno,pero siempre se acierta

    TORBELLINO AGUA 15Impide escapar y te permiteatacar de forma continuada de 2a 5 turnos

    TORM.ARENA ROCA 10

    Causa dao a los Pokmon encada turno, salvo si son de tipoRoca, Acero o Tierra

    TORMENTO SINIE. 15Evita que el oponente use dosveces el mismo movimiento enuna ronda

    TORNADO VOLAD. 35 Causa el doble de dao si eloponente est usando vuelo

    TXICO VENENO 10 Envenena al oponente y el daoaumenta en cada turno

    TRAGAR NORMAL 10Recupera la cantidad de PSacumulados con la habilidadReserva

    TRANSFORM NORMAL 10Cambia al mismo Pokmon queel oponente con los mismosataques, todos los PP a 5

    109

  • ATAQUES 34/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    TRIATAQUE NORMAL 1020% de posibilidades decongelar, quemar o paralizar aloponente

    TRIPLEPATADA LUCHA 10 Ataca 3 veces cada turno, eldao aumenta cada vez

    TRITURAR SINIE. 1520% de posibilidades de bajar1 nivel el poder de defensaespecial del oponente

    TRUCO PSQ. 10 Intercambia los objetos conlos del oponente

    TRUENO ELCT. 10

    30% de posibilidades deparalizar al oponente; 100% entiempo lluvioso y 50% ensoleado

    TUMBA ROCAS ROCA 10 Reduce 1 nivel la velocidad deloponente

    ULTRAPUO LUCHA 30Siempre ataca en primer lugar,si ambos lo usan, ataca el quetenga ms velocidad

    V. CORTANTE NORMAL 10Ataca en segundo turno congrandes posibilidades de quese produzca un golpe crtico

    VEL. EXTREMA NORMAL 5Siempre ataca en primer lugar,si ambos lo usan, ataca el quetenga ms velocidad

    110

  • ATAQUES 35/35

    Ataque TipoPPqueusa

    Efecto

    VELOSAGRADO NORMAL 25

    Evita los ataques venenososdurante 5 turnos, incluso si secambia de Pokmon

    VENGANZA NORMAL 10 Se duplica el dao recibidomientras espera 2 turnos

    VENTISCA HIELO 5 10% de posibilidades de congelaral oponente

    VIENTOHIELO

    HIELO 15 Reduce 1 nivel la velocidad deloponente

    VIENTOPLATA BICHO 5

    10% de posibilidades deaumentar 1 nivel el poder deataque, la defensa, el ataqueespecial, la defensa especial y lavelocidad

    VOZARRN NORMAL 10 Ataque normal

    VUELO VOLAD. 15

    En el primer turno vuela alto y en elsegundo turno ataca; sirve paravolar hasta los lugares que ya sehan visitado

    111

  • MQUINAS OCULTAS (MO)

    MO Item Tipo NombreMT Localizacin Uso

    01 CorteCiudadFrrica

    Cortar rbolesque te impidenpasar.

    02 Vuelo Ruta 119Volar de un sitio aotro del mapageneral.

    03 Surf CiudadPetalia

    Pasar por zonasde agu