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TTrraadduuccttiioonn FFaabbssttaarrss -- 220011 22Traduction Fabstars - 2012

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Impérium Romanum II - 2

Traduction par Fabstars - Juin 2012

OutilsOpenofficeScribusPaint.net

Le propre du traducteur c'est qu'il n'aime pas relire ses traductions une foisterminées. Si à la lecture de ces règles vous trouvez des erreurs (traduction, fautesetc. . .) n'hésitez pas à me l'écrire à l'adresse [email protected], je me ferai unplaisir de corriger.

ErrataLes Erratas sont en rouge afin de mieux les repérer.

Bonne lecture

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Impérium Romanum II - 3

Invocation

Oh Jupiter Capitolin et Mars. . . auteur et des piliersdu nom romain; Oh Vesta, gardienne du feu éternel,et tous les autres Dieux et Déesses qui ont exaltésce grand Empire des Romains au plus haut niveauque le monde ait connu! Sur vous j'appelle, et jevous adresse une prière au nom du peuple; Gardez,préservez et protégez les biens de cet état, la paixque nous chérissons, l'Empereur. Et, lorsque nousaurons rempli ce chemin de devoir - et peut-elle êtrela plus longue accordée aux mortels - accordée àses successeurs dans un lointain futur, et sessuccesseurs dont les épaules seront égalementcapables de supporter l'empire jusqu'au bout dumonde comme nous l'avons trouvé ainsi

- C Vellerius PaterculusL'Histoire romaine, II, 131 , 1-2

Autres mots sur le Designer

LivresThe War Against Hitler (éd., Hippocrene Books)Napoléon At War (éd. and intro., Hippocrene Books)War and Society in East Central Europe in World War I (ed., AtlanticResearch-Brooklyn Collège Press)The Gettysburg Campaign (to appear in 1986)

JeuxCaporetto (SPI)Renaissance of Infantry (SPI)Centurion (SPI)Knights & Knaves (Nimrod Games)Salerno (West End Games)As part of the Morningside Game Project:Wellington in the Peninsula (Morningside/Rand Game Associates)Vicksburg (Morningside/Rand Game Associates) Von Manstein(Morningside/Rand Game Associates) Great War (Morningside/WestEnd Games)

Albert A. NofiDesignNicholas Martin Quarte with Greg Costikyanand B.C. MilliganSecond Edition DevelopmentLarry CatalanoGraphie DesignDavid MartinCover IllustrationPeter CorlessDevelopment AssistanceDaniel S. PalterFirst Edition DevelopmentAnnette Cano, Louise Block, RichardParsekian, Kevin Wilkins and Stephen CrâneGraphie ProductionPaul MurphyEditing

Joseph Balkoski, Geoffrey Borthwick, PhilCooper, Rob Devlin, Dan Gelber, SteveGilbert, Craig Granberg, Ed Harmon, HassanHoward, Robert Kahn, Nick Karp, Peter

Kemp, Ralph Léon, Bobby Martin, StefanPatejak, Jerry Paulson, John Prados, LewisRitter, Michael Rothschild, Bruce Schneier,Ben Templin, Robert Tuftee, Sam Weiss,Steve Whitmore, and San Wu Playtestingand Advice

Avec un remerciement spécial aux nombreuxnobles Romains qui ont fait tout leurpossible.

Copyright © MCMLXXIX, MCMLXXXVpar Wesl End Games, Inc.

Cover illustration copyright ©MCMLXXXV by David Martin"lmperium Romanum" is West End's namefor its game of Roman history; trademarkapplied for.

If any of the game's components aredamaged or missing, please write:West End Games, Inc.251 West 3Oth Street, Suite 11

New York, NY 10001Indicate which components are missing ordamaged. In-cludea stamped, self-addressedenvelope for speedy reply. As a resuit of thedélicate registration requirements for gamecounters, counters will sometimes bemisprinted, with small portions not whollycontained within the counter area. West Endcannot replace such counters unless they arewholly illegible or otherwise unuseable.Questions regarding the rules will beanswered if accom-panied by a self-addressed, stamped envelope. Chances of aresponse improve if questions are printed ortyped, and phrased so that they can beanswered by one or two words, or one of aséries of choices. Questions written in Greekor Latin, while indicative of commendableérudition, will receive no response unlessparticularly interesting and élégant.Although we welcome comments andsuggestions about the game background andthe System itself, we cannot promise torespond to such questions because of thepress ofwork.

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Impérium Romanum II - 4

ContenuInvocation1 . Introduction2. Eléments

2.1 Liste2.2 La carte du jeu2.3 Les règles2.4 Le livret de scénarios2.5 Les pions2.6 Echelle du jeu

3. Règles générales3.1 Arrondis des fractions3.2 Positions exactes3.3 Resolution des Disputes3.4 Renseignements limités

4. Séquence du jeu5. Puissances, Provinces et unités

5.1 Puissances5.2 Puissances Mineures5.3 Le formulaire de puissance5.4 Provinces5.5 U5.6 Feuille de notation5.7 Alliances

6. Taxation et Talents6.1 Taxation6.2 Trésors6.3 Tableau de valeur de taxe

7. Mobilisation Romaine7.1 Les 3 méthodes de recrutementdes unités7.2 Zones de mobilisation7.3 Le formulaire de mobilisation7.4 Achats d'Unités7.5 Limites de Mobilisation7.6 Limites des jeux de pions7.7 Chariots de transport7.8 Flottes7.9 Tableau de Mobilisation

8. Recrutement par Accumulation9. Saisons10. Opérations Navales

10.1 Séquence10.2 Mouvement Navale10.3 Hiver10.4 Transporter des Unités10.5 Invasion Amphibie10.6 Interception Navale10.7 Combat Naval10.8 Tableau des Résultats decombats navals

11 .Cultures et Routes11 .1 Routes11 .2 Cultures11 .3 Cartes des statuts de provinces11 .4 Carte Croquis

12. Mouvement terrestre12.1 Couts de mouvement12.2 Interception12.3 Marche forcées

1 3. Ravitaillement1 3.1 Ravitaillement au travers desports1 3.2 Points d'empilement1 3.3 Fourrager1 3.4 Chariots de transport1 3.5 Ravitaillement des Sièges1 3.6 Flottes1 3.7 Tableau de Fourrage

14. Combat Terrestre14.1 Quand un combat terrestre a-tillieu?14.2 Retraite avant Combat14.3 Entrer en Siège14.4 Résoudre un Combat14.5 Valeur d'efficacité de combat

14.6 Résultats des Combats14.7 Flottes en Combat Terrestre14.8 Tableau d'efficacité de Combat14.9 Table des Résultats de Combat

15. Expérience des Unités16. Cités

16.1 Forces de Combat Intrinsèques16.2 Deforestation

17. Siège17.1 Assiégeant17.2 Ports & Sièges17.3 Attriton en Siège17.4 Table d'Attrition de Siège17.5 Table de priorité de Siège

18. Leaders18.1 Effects sur les Unités1 8.2 Cases de Commandement18.3 Pertes de Leaders18.4 Empereur ou Roi18.5 Table de Remplacement desLeaders non nommés

19. Moral19.1 Niveaux de Moral19.2 Moral et Capitales Impériales19.3 Effet du Moral sur le Combat19.4 Tableau du Moral

20. Dissolution d'une Puissance20.1 Puissances Mineures20.2 Puissances Majeures20.3 Factions Romaines20.4 Acquisition des Couleurs

21 . Fortifications21 .1 Construction de Fortifications21 .2 Limitations21 .3 Quand les Fortifications sontelles enlevées?21 .4 Effets des Fortifications

22. Blé & Capitales Impériales22.1 La Captitales Impériale22.2 Blé22.3 Rébellions du Blé22.4 Table de Rébellion du Blé

23. Puissances Inactives23.1 Activation23.2 Contrôle23.3 Retour à la Neutralité23.4 Table des Puissances Inactives

24. Pillage

25. Gagner la Partie

Règles Spéciales26. Recrutement des civilisés27. Pirates & Rhodes

27.1 Pirates27.2 Rhodes

28. Guerres civiles Romaines29. Milices

30. Limitanei31 . Reforme de la Légion32. Débordements33. Blé sous les Bizantins34. Conversion de Flotte35. Entrainement36. Archers Romains37. Puissances Neutres Mineures

37.1 Berbères37.2 Pirate Saxon & Frisons37.3 Lombards37.4 Suèves37.5 Perses37.6 Barbares Neutres37.7 Gaulois Rebelles37.8 Ibères Rebelles

38. Règles Spéciales des Leaders38.1 Mouvement spécial en mer d'unLeader38.2 Leaders navals spéciaux

38.3 Règles spéciales d'Intervention Divine

Règles Optionnelles39. Evénements Aléatoires

39.1 Jet pour les Evénements39.2 Descriptions des Evénementsaléatoires39.3 Table des EvénementsAléatoires

40. Règles optionnelles de combat41 . Règles optionnelle des villes42. Conquête des Provinces sans ville43. Intervention Divine44. Villes Trésors

1 . INTRODUCTIONImperium Romanum II est une simulationmilitaire, politique et économiquereproduisant de nombreuses guerres quiassaillirent l'Empire Romain, de safondation au chaos des guerres civiles despremiers siècles de notre ère à sa destruction600 ans plus tard.35 scénarios sont inclus, allant des guerresMithridiennes (-88 av JC) à la tentative dereconquête de l'Ouest de l'Empire parJustinien et Bélisaire (540 ap JC). Enfonction du scénario de 2 à 6 joueurspeuvent s'opposer. Le jeu se prête bien aujeu en solitaire.

2. ELEMENTS

(2.1 ) Liste

Un jeu complet d'Impérium Romanum IIdevrait contenir :

1 carte de 56x86 cm1 carte de 56x43 cm2 planches de pions totalisant 800 pions1 livret de 80 pages comprenant 28 pages derègles, 4 pages de tableaux, 48 pages descénarios et les erratum.2 dés1 casier de rangement avec un couvercle.Une boite de jeu.

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Impérium Romanum II - 5

(2.2) La carte du jeu

(2.21 ) Imperium Romanum II (IRII) contient2 cartes ; l'une d'elle représente la plusgrande part du bassin méditerranéen, l'autrele moyen orient. Avant de joueur une partie,posez les adjacente l'une de l'autre, leschevauchants légèrement pour fairecorrespondre les hexagones et le terrain. Laplus grande carte est appelée Carte Ouest(W) et la plus petite Carte Est (E).

(2.22) IRII couvre une période de 7 siècles ;bien que la géographie physique ne changepas beaucoup durant cette période, il n'en vapas de même pour la répartition de lapopulation. De nombreuses villes impriméessur la carte existaient uniquement une partiede cette période.

(2.23) 35 scénarios sont fournis avec le jeu(voir 2.4). Chaque scénario couvre une desgrandes guerres de l'Empire Romain. Avantla mise en place du jeu, les joueurs doiventdécider quel scénario ils veulent faire.

• Les instructions du scénario indiquent lapériode dans laquelle il se déroule. Il y a 6périodes, numérotées de 1 à 6. Pourinformation historique, les périodes sont :

1 : 88 av JC à 51 av JC2: 50 av JC à 50 ap JC3: 51 ap JC à 255 ap JC4: 256 ap JC à 300 ap JC5: 301 ap JC à 385 ap JC6: 386 ap JC à 550 ap JC

(2.24) Un affichage de période est imprimésur la carte Est. C'est un hexagone, chacunde ses côtés est numéroté, de 1 à 6. Audémarrage de la partie, prenez le marqueurflèche et placez le sur l'affichage en lepointant en direction du bord de l'heximprimé avec le numéro de la période.

(2.25) Les villes sont représentées sur lacarte du jeu par des carrés ou des cercles. Siun hex de ville contient une ou plusieurspointes partant du centre de l'hex, la ville esttransitoire, et n'existe pas dans tous lesscénarios. Si une pointe partant dans lamême direction que le pion flèche sur lespoints de l'affichage de période, la villeexiste dans le scénario en cours. Si il n'y apas de pointes dirigées vers cette direction,la ville n'existe pas.

(2.26) Certaines villes existent une partied'une période.• Si une flèche est un talon, la ville existe dudémarrage de la période jusqu'à la fin duscénario dont le numéro est imprimé dansl'hex de la ville.• Si une point est une flèche courte, la villeexiste du démarrage du scénario dont lenuméro est imprimé dans l'hex à la fin de lapériode.

L'exemple ci-dessus est la citée de Naissus,comme Naissus n'as pas de flèche pour lesdirections 1 et 2, elle n'existe pas durant ces2 périodes. Dans tout scénario de la période1 et 2, les joueurs doivent ignorer la villedans tous les cas. Parce qu'elle a des flèchescomplètes pointant dans les directions 3, 4 et5, Naissus existe durant tous les scénariosde ces périodes. Cependant, Naissus n'existequ'une partie de la période 6. Elle a unepointe ainsi qu'une flèche partielle pour ladirection 6.Comme indiqué par les nombres imprimésdans l'hex, Naissus existe au démarrage dela période 6 jusqu'à la fin du scénario 27 ; etdu démarrage du scénario 31 jusqu'à la finde la période 6. Elle n'existe donc pas pourles scénarios 28, 29 ou 30.Le 29/31 imprimé sur la carte est faux.

(2.27) Une ville qui n'a pas de pointes existeà toutes les périodes.

(2.28) Les villes dont les noms sontimprimés en Capitale sont des capitales deprovince (voir 5.42).

(2.29) Les ports sont représentés sur la cartede jeu par des symboles ancre. Les portsdans des hexes de ville transitoire n'existentque lorsque la ville existe. Les ports qui nesont pas dans des hexes de ville existenttoujours. Londinium (2010) et Hispalis(1 530) sont des ports sur des fleuves (desports sur des fleuves avec une marée). Lesflottes peuvent entrer dans Londiniumdepuis les hexes 2011 ou 2110, et Hispalisdepuis les hexes 1431 ou 1531 .

(-) L'hex 1209E (la ville de Thopsia) devraitfaire partie de la province d'Adiabene, pas decelle d'Arménie.Le nom de Thopsia devrait être imprimé enlettres capitales (c'est la capitale de laprovince d'Adiabene).Le terrain de lac n'est pas listé sur le tableaudes effets des saisons et du terrain. Les lacsdoivent être traités de la même façon qu'unhexe en eau profonde – ce qui fait, qu'ilssont infranchissables pour des unitésterrestres.Il y a quelques erreurs mineures sur la carte.Elles peuvent être ignorées pour la plupartd'entre elles car leurs effets sur le jeu sontnégligeables, mais nous les listons tout demême pour une question d’authenticité :Les bordures d'hexes 3414W/3514W ;6711W/6712W, 6813W/6913W. ne devraientpas être de la montagne:La bordure d'hex 3513W/3614W devrait êtrede la montagne.

(2.3) Les règlesVous avez besoin de lire les sections de 1 à25 avant de démarrer une partie. En fonctiondu scénario choisit, vous pouvez aussi avoirà lire certaines ou toutes les sections de 26 à28. Les sections 39 à 44 sont des règlesoptionnelles ; vous pouvez utiliser tout oupartie de celles-ci, à votre goût. Les règlesoptionnelles augmentent la complexité et ladurée de jeu.

(2.4) Le livret de scénariosAprès avoir lu les règles, il faut se référer aulivret de scénarios et en sélectionner un deceux listés. Il vous expliquera commentplacer les pions et les feuilles de suivi pource scénario.

(2.5) Les pions

(2.51 ) La plupart des pions représentent desunités militaires et des leaders ; certains sontutilisés dans d'autres cas. Le front de chaqueunité militaire représente l'unité en statut deVétéran ; lorsque l'unité est nonexpérimentée, sa face arrière (force réduite)est utilisée. Des leaders différents sontimprimés sur les faces avant et arrière despions Leaders.

Groupe de pion ocres (tan) : Macer estimprimé avec un symbole Barbare ; ildevrait l'être avec un symbole romain.

(2.52) une unité militaire typique :

(2.53) et un leader typique :

(2.54) Tous les différents leaders, unités ettypes de marqueurs utilisés dans le jeu :

Numérod'identification

Capacité demouvement

Capacité demouvement

Nom du leader

Symbole du leader

Symbole del'unité

Force decombat

Valeur duleader

Avant Arrière

Vétéran Novice

Vétéran Novice

Vétéran Novice

Vétéran Novice

Légion(Infanterie lourde)

Légion(Infanterie lourde)

Légion(Infanterie lourde)

Infanterie nonromaine civilisée(Infanterie lourde)

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Impérium Romanum II - 6

(2.6) Échelle du jeu

(2.61 ) La carte est dessinée à l'échelle1 :5000000. Chaque hex représenteapproximativement 80km, cependant celavarie légèrement avec la latitude.

(2.62) Chaque tour de jeu représente un moisde temps réel.

(2.63) Chaque légion représente 4000légionnaires ; la force de combat varie entreles légions, cela reflète la qualité supérieureou inférieure des légions, pas un changementde l'effectif. Les unités 16-9, 20-9 et 20-8sont équivalente en taille de légion, maisreprésentent des troupes civilisées nonromaines (les 2 premières), et les barbares(les derniers). Les unités de cavalerie 30-16représentent 1000 hommes en armure etmontés. Les unités 6-16 et (6)-1 6représentent chacune 500 hommes montés.Les chariots de transport représentent 200 à300 chariots tirés par des bœufs. Les flottesde guerre 18-30 représentent environ 50 à 70navires de types et de tailles diverses.Chaque pion leader représente un individuavec son escorte.

3. REGLESGENERALESCes règles générales prennent le pas surtoutes les autres règles du jeu.

(3 .1 ) Arrondis des fractionsToutes les fractions sont arrondiesinférieures, à moins que ce ne soit spécifiéautrement. Par exemple, lorsqu'une unité asa force de combat qui est de 15, divisée par2, elle est réduite à une force de combat de7.

(3 .2) Positions exactesCertains hexes contiennent des petitesparties terrestres séparées par de l'eau, desiles, des rivages opposés d'un détroit.Lorsqu'une unité est placée sur un tel hex,positionné l'unité dans l'hex indiquantclairement quelle partie de l'hex qu'elleoccupe. Une unité terrestre ne peut traverserdes détroits simplement parce que lesdétroits sont entièrement contenu dans lemême hex ; pas plus qu'une unité sur une ilene peut attaquer une unité dans une autre,simplement parce que les 2 iles sont dans lemême hex.

Vous noterez que certains hexes contiennentdes iles de différents types de terrain ; ceciest intentionnel. Une unité est considéréeoccuper le terrain de l'ile dans lequel elle estlocalisée.De la même manière, si un hex contient 2parties d'eau séparées par de la terre, uneunité navale ne peut se déplacer d'une partievers l'autre, et doit être positionnée sur lacarte du jeu pour bien indiquer salocalisation.

(3 .3) Résolution des disputes

Alors que tous les efforts ont été fait pourécrire ces règles aussi clairement et avec leplus de concision possible, des querellespeuvent se produire durant une partie. Si lesjoueurs ne peuvent tomber d'accord sur lasignification d'une règle, ils disposent deplusieurs choix :1 . Nous envoyer une lettre et attendre laréponse plusieurs semaines.

2. Vous armer et résoudre la dispute commedes nobles Romains. Avertissement : Westend games n'assume pas de responsabilitépour les morts et les blessures résultat decette pratique.

3 . Lancer un dé et accepter le résultat dansl'esprit d'un appel aux Dieux, qui peuventcertainement intervenir si ils considèrent vosarguments comme valide.

(3 .4) RenseignementslimitésAucun joueur ne peut regarder la piled'unités d'un autre joueur, à moins que les 2joueurs ont des unités dans le même hex.Normalement, vous ne pouvez qu'examinerle pion du dessus de chaque pile. Celas'applique aux unités dans les cases decommandement (voir 1 8.2).

Infanterie nonromaine civilisée(Infanterie lourde)

Vétéran Novice

Vétéran Novice

Vétéran Novice

Vétéran Novice

Vétéran Novice

Vétéran Novice

Vétéran Novice

Deux Une

Epuisé Peut ravitailler

Niveau 5 Niveau 3

Niveau 1 En construction

Romain Romain

Civilisénon romain

Barbare

Non nommé Non nommé

Marqueur decontrôle

Marqueur deravitaillement

Marqueurflèche

Marqueurdu mois

Marqueurannée

Marqueur dephase

Infanteriebarbare

(Infanterie lourde)

Infanterielégère

Infanteriearchers

Cavalerielégère

Archersmontés

Cavalerielourde

Flottes

Chariot deravitaillement

Fortification

Fortification

Leader

Leader

Leader

Marqueur dePillage

Marqueur siège/En formation

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Impérium Romanum II - 7

4. SEQUENCE DEJEUIRII se joue en tours de jeu représentantchacun 30 jours. Pour plus de simplicité, untour de jeu est quelque fois appelé un mois.Chaque tour de jeu est divisé en tours dejoueur et en phases, qui sont décris plus bas.

Une piste pour les années, une piste pour lesmois et une piste pour les phases sontimprimées sur la carte Est. Un marqueur estfournie pour chacune. Ensembles, les 3marqueurs sont utilisés pour retenir la phase,le tour de jeu et l'année en cours.

L'ordre dans lequel les puissances majeuressont listées dans la description du scénarioest l'ordre de jeu des joueurs, ainsi le joueurqui contrôle la première puissance majeurejoue en premier, etc. . . Le joueur en cours estsouvent appelé le joueur en phase.

Chaque année de 12 mois est divisée enquarts. Tous les 3 mois, durant les phases deTaxation et de Mobilisation, tous les joueurscollectent et recrutent de nouvelles unités.

Phase de Taxation et de Mobilisation :(Mars, Juin, Septembre, et Décembreuniquement). Les joueurs collectent destaxes ; les puissances mineures accumulentles points de remplacement. Ensuite, lespuissance peuvent produire des unités decombat et des chariots de ravitaillement.

Phase des événements aléatoiresoptionnels:(Mars, Juin, Septembre, etDécembre uniquement). Chaque joueurlance 2 dés et se réfère à la Table desévénements aléatoires, les événementsaléatoires sont résolus.

Phase Diplomatique : Les joueurs peuventdéclarer des alliances et envoyer ou recevoirde l'argent avec un autre joueur. Les joueursvérifient qu'aucune puissance étrangère oudes Barbares ne soient activés. Aux tours dejeu d'Avril et de Novembre, les joueursvérifient si l'hiver ou l'été prévaut. Lesjoueurs déterminent les puissances les pluséloignées pour les puissances neutresactives.

Tour du premier joueur :1 . Opérations navales : Le joueur en

phase déplace ses unités navales. Les unitésnavales des autres joueurs peuvent tenter uneinterception. Les combats navals sontrésolus.

2. Phase de mouvement terrestre : Lepremier joueur déplace ses unités terrestres.Les unités terrestres des autres joueurspeuvent tenter une interception. Lesinterceptions doivent être résoluesimmédiatement.

3 . Phase de ravitaillement : Lesjoueurs vérifient le ravitaillement des unitésen phase et de celles des ennemis qui ont faitdes interceptions durant la phase demouvement et sont éliminées toutes lesunités hors ravitaillement.

4. Phase de combat terrestre : Lescombats terrestres sont résolus.

5. Phase de résolution de siège : Lejoueur en phase fait un jet sur la table deSiège pour chaque ville assiégée.

Tours du second joueur et des suivants :Le 2nd joueur suit les mêmes étapes quecelles du tour du premier joueur ci-dessus:puis le 3eme, le 4eme, etc. . . Après letour du dernier joueur, le marqueur de moisest déplacé sur la case suivante de sa piste.

5. PUISSANCES,PROVINCES ETUNITES

(5.1 ) Puissances

(5.11 ) Une puissance est une faction romaineen guerre avec d'autres, ou un état en dehorsde la politique romaine, ou un groupe debarbares ou d'autre force militaire. Chaquejoueur contrôle au moins une puissance,certains pouvant en contrôler plusieurs.Certaines puissances peuvent être neutres, cequi fait, qu'elles ne sont pas directementcontrôlées par un joueur. Normalementchaque joueur contrôle une puissancemajeure et peut contrôler plusieurspuissances mineures ; quelque fois,cependant, un joueur se voit assigner plusd'une puissance majeure. La description duscénario définie les puissances utilisées.

Important : Lorsqu'un joueur contrôle plusd'une puissance majeure, chaque puissancemajeure dispose de son propre tour de jeu.

(5.1 2) Chaque puissance peut contrôler desunités et des provinces. Un joueur ne peutpas transférer des provinces ou des unitésentres ses puissances. Chaque puissance ason propre niveau de moral.

(5.1 3) Les puissances peuvent être majeuresou mineures, romaines, civilisées nonromaines ou barbares.

(5.1 4) Seules des puissances majeurespeuvent collecter des taxes, les puissancesmineures ne le peuvent pas. Chaquepuissance majeure a un niveau de trésor.

(5.1 5) Seules les puissances romaines ontdes Empereurs. Les puissances non romainesou barbares ont des rois, ou pas de leadersuprême (voir 1 8.4).

(5.2) Puissances mineures

(5.21 ) Les puissances mineures peuvent êtredes états clients ou neutres ; actives ou nonactive.

(5.22) États clients actifs : Un état client esttotalement contrôlé par une des puissancesmajeures. Les unités de la puissance majeureet celles des autres états clients peuvent sedéplacer à travers le territoire de l'état clientimpunément. Le joueur de la puissancemajeure déplace les unités des états clients,les utilise pour attaquer, etc. Cependant, il nepeut taxer les états clients, pas plus qu'il nepeut mobiliser les unités d'autres puissancesdans les provinces de l'état client. Seul l'étatclient peut construire des unités dans desprovinces qu'il contrôle.

Les puissances mineures n'ont jamais leurspropres tours de jeu. Le joueur qui contrôleun état client déplace et réalise d'autresactions avec ses unités durant le tours dujoueur correspondant à la puissance majeurequ'il contrôle.

(5.23) États clients inactifs : L'état estcontrôlé par l'un des joueurs ; il peutdéplacer ses unités à travers les provinces del'état, cependant, les unités de l'état client nepeuvent se déplacer ou initier des combats,pas plus que l'état client n'accumule despoints de remplacement, jusqu'à ce qu'il soitactivé, après quoi il suit les règles en 5.22.

(5.24) Neutres inactifs : Aucunes unités de lapuissance ne bouge ni n'attaque, pas plusqu'elle ne peut accumuler des points deremplacement. Si toute autre unité d'unepuissance entre dans les provinces de l'étatneutre, il est activé (voir 23) et suit les règlesen 5.25.

(5.25) Neutres actifs : les puissances neutresactives sont contrôlées par la règle puissancela plus éloignée:

Règles de la puissance la plus éloignée

• Le joueur qui prend le contrôle est celuidont les provinces ou les unités de combatsont les plus éloignées des unités ouprovinces de la puissance neutre. Toutes lesdistances sont mesurées en hexes. Si 2joueurs ou plus sont égaux en termed'éloignement, chacun doit lancer un dé,celui qui obtient le plus haut score contrôlela puissance. Exemple : Gallaecia est unepuissance neutre. L'unité la plus proche dujoueur A est en Aquitania et la plus prochedu joueur B est dans la province Cisalpina.Le joueur B contrôle Gallaecia.

• Lorsqu'on détermine la puissance la pluséloignée, ignorer la présence de provinces etd'unités contrôlées par d'autres puissancesneutres. Exemple : Le joueur A est lapuissance la plus éloignée des Francs et desBurgondes. Il les contrôle tous les 2 ; le faitque les Francs et les Burgondes aient desunités proches l'une de l'autre n'empêche pasle joueur A de les contrôler les 2.

• Celui qui contrôle une puissance neutredéplace ses unités, réalise ses attaques, etc.Durant son propre tour de jeu. Cependant, ilne les traite pas comme un état client : sesunités des autres puissances ne peuvent secombiner dans une attaque avec d'autresneutres, ne peuvent s'empiler avec des unitésneutres, etc.

• Durant chaque phase Diplomatique, lesjoueurs doivent déterminer la puissance laplus éloignée ; ainsi, un joueur peut perdre lecontrôle d'un neutre si il gagne des provincesou déplace des unités proches d'elle.

(5.26) Si la description d'un scénario nespécifie pas l'assignation d'une province àl'une des puissances, la province est unepuissance neutre inactive. Celle-ci n'a pasd'effet sur le jeu à moins que la province soitenvahie (voir 23).

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Impérium Romanum II - 8

(5.3) Formulaire dePuissance(5.31 ) A la dernière page de ce livret voustrouverez une feuille de notation. Elle estdivisée en formulaires de puissance et demobilisation. Le formulaire de puissance estutilisé pour noter les provinces, le moral, etle trésor d'une puissance ; le formulaire demobilisation note la mobilisation des unitésdu joueur (voir 7.3). Les joueurs sont libresde faire des photocopies de la feuille denotation, ou de les copier à la main.

(5.32) Au démarrage de la partie, chaquejoueur doit remplir une feuille de notation.Premièrement, il doit écrire les noms despuissances qu'il contrôle dans les casesfournies. Ensuite, il doit entrer chaque moralde la puissance au démarrage et lesprovinces.

Il doit aussi entrer les valeurs de taxe dechaque province contrôlée par sapuissance(s) majeure, les niveaux de trésorde la puissance et leurs valeurs de taxe. Toutcela est listé dans la description du scénario.

Il doit aussi entrer le taux de remplacementpour chacune de ses puissances mineures.Toutes les données sont entrées au crayon,comme elles évolueront au cours de la partie.

(5.33) Le joueur doit aussi entrer les donnéesde mobilisation sur le formulaire demobilisation (voir 7.3).

(5.34) Si jamais une puissance perd ou gagnedes points de moral, le joueur doit noter lechangement par la suppression de l'ancienniveau de moral sur sa note de puissance etécrire le nouveau moral.

Si jamais une puissance perd ou gagne destalents, le joueur doit de manière similairemodifier son niveau de trésor.

Si jamais une puissance perd une province,le joueur doit l'effacer de sa puissance(soustraire la valeur de taxe de la provincede la base de taxe si perdue par unepuissance majeure).

Si jamais une puissance gagne une province,le joueur doit entrer la province sur sonformulaire de puissance, en ajoutant savaleur de taxation à sa taxe de base si c'estapproprié.

(5.4) Provinces(5.41 ) La description du scénario indiquequelles provinces chaque puissance contrôleau démarrage de la partie.

(5.42) Une puissance garde le contrôle d'uneprovince aussi longtemps qu'aucune unitéennemie n'a capturé la Capitale de laprovince.

• Les noms des villes Capitales sontimprimés en lettres capitales sur la carte dejeu.

• Une unité ennemie est une unité contrôléepar un autre joueur. Exception : Lorsque 2joueurs sont alliés, leurs unités ne sont pasennemies l'une envers l'autre.

(5.43) Une puissance conquiert une provincesi a) elle capture la capitale de la province etb) elle a capturé au moins la moitié desautres villes de la province (voir 16.11 ).Exemple : Nous sommes dans la période 3.La capitale de l'Italie est Rome ; L'Italiecontient 9 autres villes. Pour gagner lecontrôle de l'Italie, une puissance doitcapturer Rome et au moins 5 autres villesd'Italie.

• Note : Il n'est pas possible pour unepuissance de contrôler une province si unepuissance a capturé sa capitale mais pas lamoitié de ses villes.

• Si 2 puissances ou plus ensemblesréunissent les prérequis pour une conquête,et qu'elles sont contrôlées par le mêmejoueur, la province a été conquise. Dans cecas, le joueur décide laquelle de sespuissances obtient le contrôle de la province.

• Lorsque certaines villes d'une provincesont possédées par un joueur et d'autres pardifférents joueurs, ils peuvent trouver pluspratique d'utiliser les marqueurs de contrôlefournis avec le jeu pour noter leur propriétéd'une ville.

(5.44) Seul le propriétaire d'une provincepeut la taxer ou y recruter des unités. Siaucun joueur ne possède une province,aucun ne peut le faire.

(5.45) Une province qui ne contient pas deville ne peut être conquise. Cependant, ellepeut être soumise.

• Une puissance a soumis une province sielle ne contient pas d'unités ennemies, et laprovince contient au moins 2 unitésd'infanteries lourdes ou de cavaleries lourdesde la puissance qui soumet.

Exception : La province Germania Magnadoit contenir 6 unités lourde pour êtresoumise.

• Aucune puissance ne peut lever oureconstruire des unités dans une provincesoumise.

• Une province reste soumise jusqu'à cequ'elle :

a) ne contient plus 2 unités lourdesde la puissance qui l'a soumise oub) est pénétrée par toute unité de lapuissance qui l'a soumise.Lorsqu'elle n'est plus soumise, lesunités ne peuvent être levées dans laprovince.

• Pour les objectifs de victoire, la soumissionest considérée comme équivalente à laconquête.

(5.46) Parfois, la capitale d'une province estune ville transitoire (voir Thracia parexemple).

• Si, dans des scénarios particuliers, une telleprovince ne contient pas de villes, elle suitles règles en 5.45.

• Si elle contient une ville mais que lacapitale n'existe pas dans le scénario, unjoueur doit contrôler toutes les villes pourcontrôler la province.

Au dessus se trouve un exemple comment doit se présenter un formulaire d'une puissance au démarraged'une partie. L'exemple concerne la mise en place d'Octave dans le scénario 7.Comme l'indique la mise en place, le nom de la puissance est Octave, et il contrôle les unités d'une seulecouleur – violettes, qui sont toutes de CERA.Octave contrôle 12 provinces, comme indiqué, avec une valeur de taxe totale de 55. Les provinces et lesvaleurs de taxe sont listés dans la mise en place du scénario, comme l'est le total de taxe. Le trésor initiald'Octave et son niveau de moral sont aussi listés, et sont transférés sur le formulaire.En regardant le reste de la mise en place du scénario 7, nous trouvons que Octave contrôle uniquement 2puissances mineures ; les Gaulois alliés, qui contrôlent les unités ocres (CER C) et aucune province ; etles Alpes, qui, de part la règle spéciale du scénario, est un état client de la faction romaine la plus proche(dans ce cas Octave) et qui ne peut jamais être activée ou avoir des unités.

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Impérium Romanum II - 9

(5.5) Unités

(5.51 ) Il y a 10 groupes de différentescouleurs dans IRII. Les couleurs sont violet,rouge, vert, bleu, jaune, orange, marron,ocre, noir et grise.

(5.52) La description du scénario indiquequelles couleurs sont utilisées et pour quellespuissances. Habituellement, une couleur estutilisée pour chaque puissance.

Une puissance ne peut que recruter desunités de sa couleur.

Le jeu de pions est une restriction pour lesjoueurs. Par exemple, si toutes les unitésd'infanterie légères du jeu violet sont sur lacarte, le joueur violet ne peut plus recruterd'unité d'infanterie légère violette.

(5.53) Si un scénario assigne une puissance à2 couleurs différentes ou plus, elle peutrecruter des unités dans toutes ses couleurs.

(5.54) Lorsqu'une unité est éliminée au coursde la partie, la puissance peut la reconstruirelors de tours futurs. Les unités éliminées nesont pas mises hors jeu de manièrepermanente.

(5.55) Quelque fois une puissance majeureainsi qu'une mineure partagent une couleur.Dans ce cas, lorsque certaines des unités dela puissance mineure sont éliminées, lapuissance majeure ne peut reconstruire cesunités. Elles restent disponibles à lareconstruction uniquement pour la puissancemineure.

(5.6) Feuille de notation (voir

le dos de cette règle)

(5.7) Alliances

(5.71 ) Durant la phase Diplomatique, desjoueurs peuvent déclarer qu'ils sont alliés.Les alliances sont effectives pour un tour dejeu uniquement. Une alliance peut, bien sur,être renouvelée à chaque tour durant la phaseDiplomatique avec le consentement detoutes les parties.

(5.72) Les joueurs alliés se déplacent dans lemême tour de joueur. Déterminer quel tourde joueur de l'alliance sera effectif ; le tourdu joueur de l'alliance se produit à cemoment là.

(5.73) Les unités de joueurs alliés peuvents'empiler les unes avec les autres, bénéficierdes leaders des autres dans les combats, lesmarches forcées, engager des combatsensembles contre des ennemis communs,accepter des sièges des villes des autres,transporter des unités terrestres, tirer duravitaillement des ports ou des chariots desautres, etc. . . Lorsqu'un joueur déplace sesunités à travers un état client inactif allié,l'état client n'est pas activé.

(5.74) Des unités ne peuvent attaquer desunités alliées pas plus de capturer ou pillerdes provinces ou des villes appartenant à desalliés.

(5.75) Des joueurs alliés ne peuvent envoyerou recevoir des autres alliés des provinces ,des unités, des fortifications, des points deravitaillement ou des villes. Ils peuventenvoyer ou recevoir des Talents.

(5.76) Si des unités terrestres d'un joueurterminent un tour embarquées sur des flottesalliées, et que l'alliance n'est pas renouveléeau tour suivant, les flottes sont détruites. Sielles étaient dans un hex côtier, les unitésterrestres sont placées dans l'hex et nepeuvent se déplacer durant ce tour ; si ellesétaient dans un hex d'eau profonde, lesunités terrestres sont éliminées également.

6. TAXATION ETTALENTS

(6.1 ) Taxation

(6.11 ) Chaque province possède une valeurde taxe. Les valeurs de taxe changent d'unscénario à l'autre. Chaque scénario liste lesvaleurs de taxe des provinces de départ dechaque puissance majeure ; les valeurs detaxe des autres provinces peuvent êtretrouvées sur le tableau des valeurs de taxe(6.3). Toute province non listée sur le tableaua une valeur de taxe de 0.

(6.1 2) Les phase de taxation et deMobilisation se produisent tous les 3 toursde jeu, durant les mois de Mars, Juin,Septembre et Décembre.

Chaque joueur doit noter la valeur de taxetotale des provinces que contrôle sapuissance majeure dans la case Total TaxValue de sa feuille de notation.Durant chaque phase de Taxation et deMobilisation, le joueur doit ajouter à cettebase de taxes le niveau de trésor de sapuissance majeure.

(6.2) Trésors

(6.21 ) Le niveau de trésor d'une puissanceest le nombre de Talents qu'elle possède. LesTalents sont dépensés pour mobiliser desunités, faire des dons, etc. . . Chaque trésordes puissances initiales est listé dans ladescription du scénario. Les joueurs notentles trésors de leur puissance sur la PowerRecord (voir 5.34).

(6.22) Les puissances mineures n'acquièrentou ne dépensent jamais de Talents. Ellesn'ont pas de niveaux de trésor.

(6.23) Les puissances peuvent échanger desTalents durant la phase Diplomatique. Toutepuissance majeure peut donner des talents àune autre (incluant celles contrôlées par lemême joueur).

(6.3) Le tableau de Valeur detaxe (voir livret de tableau)La province d'Adiabene a été omise de cetableau. Sa valeur de taxe doit être de 1 danstous les scénarios et les périodes (voir erratade la carte ci-dessus).

7. MobilisationRomaine

(7.1 ) Les 3 méthodes pourrecruter des unités

(7.11 ) Durant la phase de Taxation et deMobilisation, les joueurs doivent recruter denouvelles unités et les placer sur la carte dujeu.

(7.1 2) Chaque puissance recrute des unitésd'une façon particulière. Il y a 3 méthodespossibles de recrutement : MobilisationRomaine (section 7 des règles), recrutementdes civilisés (section 26), ou paraccumulation (section 8)

(7.1 3) A moins que ce ne soit indiquéautrement par la description d'un scénario,les puissances majeures utilisent lamobilisation romaine et les puissancesmineures utilisent l'accumulation.

(7.2) Zones de mobilisation

(7.21 ) Dans le cas de la mobilisation, leplateau est divisé en zones de mobilisation.Une zone de mobilisation est une provinceou un groupe de provinces, comme définiepar les tableaux de Mobilisation (voir 7.9).

(7.22) Il y a une limite au nombre d'unitésqui peuvent être levées dans une zone demobilisation chaque année. Ces limites sonttrouvés sur les tableaux de mobilisation. Untableau différent est fourni pour chaquepériode.

(7.23) En haut le long du tableau demobilisation se trouve une liste des typesd'unités ; en colonne à gauche se trouve uneliste des zones de mobilisation. Le tableauindique combien d'unités de chaque typepeuvent être levées dans chaque zone.

Exemple : Dans la période I, trois légions20-10, quatre légions 16-10, deux infanterieslégères 4-12 et quatre flottes 1 8-30 peuventêtre levées en Italie.

(7.24) Si une province ne fait pas partied'une zone de mobilisation, une unitéd'infanterie légère 4-12 peut être mobiliséedans cette province chaque année. Lorsqu'unjoueur mobilise une unité dans une provincenon listée, il doit noter qu'il l'a fait et sur sonformulaire.

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Impérium Romanum II - 10

(7.3) Formulaire demobilisation(7.31 ) Au démarrage de la partie, chaquejoueur doit remplir un formulaire deMobilisation pour chacune des sespuissances majeures. Il trouve le tableau demobilisation pour la période du scénario etcopie les types d'unités ainsi que leurs lignesde coûts du tableau en haut sur 2 lignes deson formulaire de mobilisation.

Note : Sur certains tableaux, les coûts d'unitédépendent du scénario. Par exemple, letableau de mobilisation de la période 2(7.92) a 2 jeux de coûts d'unité ; un pourl'utilisation des scénarios 4 et 5, l'autre pourl'utilisation des scénarios 6 à 8. Le joueurdoit copier le jeu de coût selon le scénarioqui s'applique.

(7.32) Dans la colonne de gauche duformulaire, le joueur liste les zones demobilisation. Si il possède une province dansune zone de mobilisation, il doit copier cetteligne de la zone du tableau de mobilisationsur son formulaire de mobilisation.

Exemple : Nous sommes en période 1, etvous contrôlez Tarraconensis, Baleares etItalia. Vous copiez les lignes Hispania,Baleares et Italia sur votre formulaire.(Hispania est copiée même si vous contrôlezuniquement une des 4 provinces contenuedans cette zone de mobilisation).

(voir l’ illustration en page 8)

(7.4) Achat d'unités(7.41 ) Acheter des unités coûte des Talents ;le tableau de Mobilisation liste les coûts.(Exemple : En période 1, une légion 20-10coûte 4 Talents ; une légion 16-10 coûte 3 ;une infanterie légère coûte 1 ; etc. . . ).

(7.42) Lorsqu'une puissance construit uneunité, le coût est déduit du trésor de lapuissance. Le joueur prend l'unité de laréserve de pion et la place sur la carte.

Une puissance ne peut produire une unité sielle n'a pas les fonds nécessaires pour lefaire. Il n'y a pas de déficit possible.

Important : La mobilisation d'unité en Juin,Septembre et Décembre coûte le double ducoût normal. Seul en Mars les coûts ne sontpas doublés. Exemple : En période I, unelégion 20-10 coûte 8 Talents en Juin,Septembre ou Décembre.

Exception : Cette règle ne s'applique pasdans la première phase de mobilisationcollective de la partie. Ce qui fait que si lapremière phase de mobilisation collectivetombe en Juin, Septembre ou Décembre, lescoûts d'unité ne sont pas doublés pour cettephase.

(7.43) Une puissance peut uniquementconstruire des unités dans des provincesqu'elle contrôle et qui contient au moins l'unde ses leaders.

• Avoir un leader dans une province d'unezone de mobilisation ne permet pas à unjoueur de produire des unités dans d'autresprovinces de la même zone.

• Lorsqu'une puissance produit une unitédans une province, le joueur doit la placerdans une ville non assiégée de la province. Iln'est pas obligé de la placer dans la mêmeville que celle du leader.

(7.44) Un maximum de 2 unités peuvent êtreplacées dans chaque ville en phase deMobilisation.

(7.45) Si jamais une unité est construite, elleest placée sur la carte du jeu avec la faceinexpérimentée (moins forte) visible (voir1 5). Exemple : Lorsqu'un joueur mobiliseune légion 20-10, il la place sur la carte dujeu avec la face 10-10 visible.

(7.5) Limites demobilisation(7.51 ) Chaque joueur doit noter les unitésqu'il lève sur son formulaire de mobilisationen faisant une marque sur le formulaire demobilisation sous le type d'unité, sur la lignede la zone de mobilisation dans laquellel'unité est levée.

Si un joueur lève une unité dans une zone demobilisation qui est partagée avec un autrejoueur, il doit annoncer qu'il lève l'unité.Tous les joueurs qui possèdent des provincesd'une zone de mobilisation doivent mettredes marques sur leurs formulaires ; lorsqu'unjoueur lève une unité dans une zone, ilépuise la réserve des unités disponibles de lazone pour quiconque aussi bien que pour lui-même.

(7.52) Lorsqu'une limite pour les unités ouun type d'unité d'une zone de mobilisation aété atteinte, aucune unité de ce type ne peutêtre levée dans la zone.

Exemple : En période 1, pas plus de troislégions 20-10 peuvent être levées en Italia.

Les limites s'appliquent pour une année. A lafin de chaque tour de jeu de Décembre, lesjoueurs doivent effacer toutes les marques deleurs formulaires de mobilisation.

(7.53) Lorsqu'une zone de mobilisationcontient des provinces possédées pardifférentes puissances, un problème peutsurvenir lorsque plus d'une puissance essayede lever des unités dans la zone.

• Si les unités que les joueurs souhaitentproduire n'excèdent pas la limite de la zone,aucun problème ne survient.

• Si c'est le cas, la réserve de mobilisation dela zone est divisée aussi égale que possibleparmi les joueurs. Toute unité en extra estallouée par jet de dé.

Exemple : Un joueur contrôleTarraconensis, un autre Baeltica, et untroisième contrôle Lusitania. Toutes les 3provinces font partie de la zone demobilisation Hispania, dans laquelle quatreunités d'infanterie légère 4-12 peuvent êtrelevées. Chacun des trois joueurs désire levertrois unités 4-12. Evidemment, neufunités 4-12 ne peuvent être levées. Diviser la réserveaussi égale que possible signifie que chaquejoueur ne peut lever qu'une unité ; celalaisse 1 unité 4-12 en extra.Chacun des 3 joueurs lance un dé, celui quiobtient le plus haut score lève la dernière 4-12.

Un simple formulaire de puissance pour Octave au scénario 7 est imprimé en page 6. Au dessus il y a unformulaire de Mobilisation pour Octave pour le même scénario.Le scénario 7 se déroule durant la période 2, ainsi nous nous référons à la période 2 de la table deMobilisation (7.92). En haut du tableau sont listés les types d'unité qui peuvent être levés durant lapériode 2_; nous copions ces types le long en haut du formulaire de Mobilisation. La prochaine ligne dela table de Mobilisation liste les coûts d'unité_; 2 jeux différents de coûts sont imprimés, un desscénarios 4 et 5, l'autre pour les 6-8. Nous copions le second jeu de coûts sur le formulaire demobilisation.Nous nous référons ensuite au formulaire de la puissance d'Octave pour voir les provinces qu'il contrôle.Il contrôle l'Italia et la Cisalpina, aussi nous copions la CER et les limites de mobilisation pour cesprovinces. (Noter que nous écrivons les limites de Mobilisation dans la colonne de gauche des casesfournies, pour laisser suffisamment de place pour les notes) Octave contrôle toutes les provinces de lazone «_Gallia & Germania_» excepté la Belgica, et toutes les 4 provinces de la zone Hispania, ainsinous copions ces 2 lignes. Il ne possède aucune province dans toutes les zones de mobilisation, ainsinous les omettons du formulaire de mobilisation.

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Impérium Romanum II - 11

(7.6) Limites des jeuxde pions(7.61 ) Un joueur peut toujours substituer uneunité de qualité inférieure pour une dequalité supérieure lorsqu'il lève des unités.L'unité substituée doit être du même type,c'est à dire porter le même symbole.

• Ainsi un joueur peut lever une unité 16-10et la compter dans la limite de mobilisationdes unités 20-10 de la zone.

• Cependant, il ne peut lever une unité 16-9,parce que les unités 16-9 sont des unités nonromaines, pas des unités de légion – Ellessont imprimées avec des symbolesdifférents.

(7.62) Chaque unité a une valeur d'efficacitéde combat (CER) – A (le meilleur) , B ou C(le plus faible). Le CER des unités d'unepuissance est indiqué par la description duscénario (voir 14.5). Souvent, les couleursd'unité sont utilisées pour indiquer les CER ;par exemple, un joueur peut contrôler desunités violettes et rouges, les unités violettesétant de CER de A et les rouges de CER B.

• Chaque zone de mobilisation a aussi unCER, qui est listé sur le tableau demobilisation (voir 7.9). Les unités levéesd'une zone ont le CER de la zone.

• Seules les unités d'une couleur appropriée(correspondante au CER) peuvent être levéesdans une zone. Exception : Un joueur peutlever des unités de CER B dans une zone deCER A parce que cette substitution est uneunité inférieure à la place d'une unitésupérieure (voir 7.61 ).

(7.7) Chariots detransport(7.71 ) Il n'y a pas de limites de zone demobilisation pour les chariots de transport.Cependant, aucune puissance ne peutdisposer de plus de chariots de transportqu'elle n'a de leaders. (Cela peut amener àsupprimer des chariots de transport si unleader meurt). En plus, il n'y a que 15chariots de transport dans le jeu de pions ;Pas plus de 15 chariots de transport nepeuvent être en jeu en même temps.(7.72) Le coût pour lever un chariot detransport est listé en bas du tableau demobilisation.

(7.73) Les règles 7.4 s'appliquent pourl'achat de chariots de transport (excepté en7.45 ; les chariots de transport ne requièrentpas d'expérience).

(7.74) Tous les chariots nouvellementproduits sont placés avec leurs facesDepleted (appauvrie) visible (voir 1 3.4)

(7.8) Flottes(7.81 ) L'arrière de chaque pion flotte ne lareprésente pas novice. Les flottes ne sontjamais inexpérimentées ou vétérans. La face18-30 représente une flotte ; la face 36-30représente 2 flottes. Si 2 flottes d'unepuissance sont dans le même hex à un mêmemoment, le joueur peut enlever une flotte etretourner l'autre sur sa face avec la valeur laplus haute (36-30).

(7.82) La construction d'une flotte prend 3mois. Lorsqu'un joueur paye le coût deconstruction d'une flotte, il doit noter (surl'arrière de sa feuille de notation) l'hex duport dans lequel elle est construite. Ensuite,il doit placer le marqueur flotte sur le moisde la piste dans laquelle se produire laprochaine Taxation et Mobilisation.

• Les règles 7.4 s'appliquent pour laconstruction de flottes, excepté pour la 7.45(les flottes n'ont pas d'expérience).

Exemple : le joueur produit une flotte enMars, il place le pion flotte sur la case Juin.

(7.83) Durant la prochaine phase de Taxationet de Mobilisation, le joueur enlève sa flottede la piste des mois, et la place dans le portindiqué sur son papier.

(7.84) Si un port ou une flotte a été lancé enconstruction est capturé avant que la flottene soit placée sur la carte, le nouveaupropriétaire du port peut capturer la flotte. Siil dispose de pions flotte inutilisés, il enlèvela flotte de la piste des mois et la remplaceavec l'une des siennes. Il peut la placer dansle port durant la prochaine phase de Taxationet de Mobilisation. Si la puissance qui vientde capturer le port n'a plus de pions flottedisponibles, la flotte est enlevée de la pistedes mois, elle a été détruite.

• Un joueur peut volontairement détruire uneflotte qu'il construit durant sa phase demouvement (pour prévenir sa capture). Laflotte est enlevée de la piste des mois etremise dans la boite de jeu.

(7.85) Un maximum de 2 flottes peuvent êtrelancées en construction dans un même portde chaque phase de Mobilisation.

(7.86) Il y a des niveaux de mobilisationmaximum pour les flottes, juste comme pourles autres unités. La construction d'une flotteconsomme de la réserve de main d’œuvredisponible pour les légions en plus de cellesqui s'enfuient ; lorsque un joueur produit uneflotte, il doit faire une marque sur sonformulaire de Mobilisation sous la colonne18-30 et aussi sous une des colonnes 16-10ou 20-10 (à son choix). Si la limite demobilisation de légion a été atteinte, aucunenouvelle flotte ne peut être lancée enproduction.

(7.9) Tableaux demobilisation (voir livret des

tableaux)

8. RECRUTEMENTPARACCUMULATION(8.1 ) Les puissances mineures ne mobilisentpas d'unités. Elles ignorent le tableau demobilisation et ne payent pas de Talents pourproduire des unités. Une puissance mineurene peut produire de nouvelles unités ; elle nepeut que remplacer ses pertes durant le jeu.

• Si jamais une puissance mineure perd desunités, son propriétaire doit les placer aubord de la carte de jeu. Ces unités sontdisponibles pour une reconstruction.

(8.2) Chaque puissance mineure dispose d'untaux de remplacement, qui est indiqué par ladescription du scénario ou trouvé sur letableau des puissances inactives (23.4). Letaux de remplacement est le nombre depoints de remplacement que la puissanceaccumule à chaque phase de Taxation et deMobilisation. Les points accumulés sontnotés sur le formulaire de la puissance.

• Si aucune des unités de la puissancemineure n'a été éliminée, elle ne peutaccumuler des points de remplacement ; tousles points gagnés sont perdus. Ce n'est quelorsque des unités sont disponibles à lareconstruction que des points peuvent êtreaccumulés.

(8.3) Durant chaque phase de Taxation et deMobilisation, les puissances mineurespeuvent utiliser des points de remplacementpour reconstruire des unités.

• L'achat d'une unité coûte autant de pointsde remplacement que la valeur d'empilementde l'unité (voir 1 3.2).

(8.4) Lorsqu'une puissance mineure achèteune unité, le propriétaire la place dans touteville non assiégée dans une province que lapuissance contrôle au démarrage de la partieet qui est encore sous son contrôle. Pas plusde 2 unités peuvent être placées par ville ;les flottes sont différées de 3 mois commed'habitude.

• Une puissance mineure ne requière pasd'avoir un leader présent dans une provincepour y produire.

• Les unités reconstruites sont placées surleurs faces inexpérimentées visibles (voir7.45).

(8.5) Si une puissance mineure ne contrôleaucune province avec des villes audémarrage de la partie, elle peut reconstruiredes unités n'importe ou dans ses provincesinitiales (excepté les hexes contenant desunités ennemies).

(8.6) Si une puissance mineure ne contrôleaucune province, ou si toutes les provincesont été soumises (voir 5.45) elle ne peutreconstruire des unités ou accumuler despoints de remplacement.

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Impérium Romanum II - 12

(8.7) Les puissances mineures peuventreconstruire des wagons de transportéliminés, mais ne peuvent pas en acheter denouveaux.

9. Saisons(9.1 ) Il y a 2 saisons dans IRII : L'hiver etl'été.

(9.2) Sur la piste des mois, les mois d'hiversont teintés en bleu et les moins d'été enjaune. Avril et Novembre sont desexceptions. Durant la phase diplomatiqued'Avril, un joueur doit lancer un dé : sur unjet de 1 à 4, Avril est un mois d'été ; sur unjet de 5 ou 6, c'est un mois d'hiver. Demanière similaire, un dé est lancé pourNovembre, sur un jet de 1 à 4, c'est un moisd'hiver, et sur un jet de 5 ou 6 un mois d'été.

(9.3) Dans certaines provinces c'est toujoursl'été, sans se soucier du mois représenté surla piste des tours. Ces provinces contiennentun petit symbole soleil (voir la carte de jeu).Note : Durant les mois d'hiver, tous les hexesde mer sont en hiver pour les mouvementsnavals et pour l'attrition, même ceuxadjacents à des provinces en été.

(9.4) La saison affecte les coûts demouvement, le mouvement naval, et lefourrage ; voir 10.3, 1 2.1 2 et 1 3.3 .

(9.5) Au premier mois de l'été (qui peut êtreAvril ou Mai), toutes les rivières débordent(incluant celles des provinces en étépermanent). Cela affecte les coûts demouvement ; voir 12.1 3.

Exception : Le Nil (Nilus) déborde toujoursen Août et en Septembre (Uniquement).

10. OPERATIONSNAVALES

(1 0.1 ) Séquence

(1 0.11 ) Durant sa phase d'Opération Navale,le joueur en phase peut déplacer toutes ouparties de ses flottes. Les unités et les leaderspeuvent être embarqués, transportés parflotte, et débarqués.

(1 0.1 2) Les autres joueurs peuvent tenterd'intercepter les flottes en mouvement avecleurs propres flottes. Si une interception seproduit, un combat naval est immédiatementrésolu.

(1 0.1 3) Si une force n'est pas interceptée,elle peut attaquer la force d'une flotteennemie durant son mouvement.

(1 0.2) Mouvement naval

(1 0.21 ) Chaque flotte dispose d'une capaciténavale de 30. Chaque fois qu'elle pénètredans un hex de mer, elle dépense un certainnombre de points de mouvement. Elle nepeut dépenser plus de 30 points demouvement au cours d'un déplacement.

(1 0.22) Le coût d'entrée dans un hex dépendsi c'est un hex d'eau peu profonde ou un hexde mer profonde, et de la saison. Les coûtsde mouvement sont trouvés sur la table deseffets des saisons et du terrain. (voir carte dujeu).

(1 0.23) Les coûts en points de mouvementsont doublés à l'extérieur de la merméditerranée. La Pontus Euxinus (MerNoire) n'est pas considérée comme unepartie de la méditerranée.

(1 0.24) Les flottes ne peuvent pas entrerdans tout hex de terre ou traverser un bordd'hex de terre, pas plus qu'elles ne peuventremonter les fleuves. En plus, les flottes nepeuvent violer les lois du sens commun (exse déplacer de l'hex 5022W vers le 5121Wpuis vers le 5222W).

(10.25) Une flotte qui termine sonmouvement dans un hex de port estconsidérée occuper le port, à moins que leport ne soit contrôlé par l'ennemi. Il n'y a pasde coût supplémentaire pour entrer dans unport.

(1 0.26) Une flotte qui commence sonmouvement en mer doit le terminer dans unport ami. Ainsi, les flottes ne peuventuniquement rester en mer un tour sur 2. Uneflotte qui échoue à se conformer à cetterestriction est éliminée.

(1 0.27) Une flotte n'est pas forcée des'arrêter si elle entre dans un hex contenantuniquement des unités terrestres ennemies.Elle passe à travers ou termine sonmouvement dans cet hex.

(1 0.3) Hiver

(1 0.31 ) Les coût des mouvements navalssont plus importants en hiver (voir le tableaudes Effets des saisons et du terrain, sur lacarte de jeu).

(1 0.32) Un mouvement naval durant l'hiverest extrêmement risqué. Après qu'un joueurtermine de déplacer une flotte durant l'hiver,il doit se référer à la table d'attrition navale.Il trouve le nombre de points de mouvementdépensé par la flotte le long du bord gauchedu tableau ; la valeur d'attrition navale esttrouvée sur le bord à droite.

• Lancer un dé. Si le nombre obtenu estinférieur ou égal à la valeur d'attritionnavale, la flotte est éliminée. Un résultat plusgrand signifie que la flotte est sauve.

(1 0.33) Le joueur peut faire un lancer unefois pour une pile entière de flottes, ouséparément pour chaque flotte de la pile, àson choix.

(1 0.34) Si une flotte transportant des unitésterrestres est éliminée, les unités terrestres lesont aussi. Si une partie d'une pile de flottestransportant des unités terrestres estéliminée, les unités terrestres ne pouvantplus être transportées par les flottes restantessont éliminées (voir ci-dessous).

(1 0.35) Tableau d'AttritionNavale (voir livret des tableaux)

(1 0.4) Unités transportées

(1 0.41 ) Une flotte peut récupérer des unitésà tout moment durant son déplacement.Embarquer des unités terrestres dans un hexde port ami coûte 2 points de mouvement àla flotte, embarquer dans un hex côtier coûte6 points. Les leaders peuvent être embarquéssans coût.

(1 0.42) Chaque flotte 1 8-30 peut transporter4 points d'empilement d'unités terrestres(voir 1 3.2). Une unité 36-30 qui représente 2flottes, peut donc transporter 8 pointsd'empilement.

• Une unité de cavalerie lourde a une valeurde 8 points d'empilement. Elle peut êtretransportée par 2 flottes 1 8-30 se déplaçantensembles.

• Les leaders n'ont pas de pointsd'empilement, et sont transportésgratuitement.

(1 0.43) Une flotte peut débarquer des unitésterrestres dans :

• Tout port ami au coût de 2 MP.

• Tout hex en dehors d'un port dans uneprovince amie, c'est à dire, une provincecontrôlée par la puissance qui fait letransport ou un état client, pour un coût de 6MP.

Une flotte peut débarquer des leaders seulssans coût.

(1 0.44) Les unités peuvent être débarquéesdans des ports amis assiégés, à moins qu'aumoins une flotte ennemie fasse partie desforces assiégeante (voir 17.2). Des unitéspeuvent être débarquées dans un port dansune province ennemie ou neutre, aussilongtemps que le port est lui-même ami.

(1 0.45) Si une flotte transportant des unitésterrestres dépense 10 MP ou moins tandisqu'elle embarque, transporte et débarque cesunités terrestres, les unités terrestres peuventse déplacer, en utilisant leurs pleinescapacité de mouvement, durant la phase demouvement terrestre qui suit. Si la flottedépense 11 MP ou plus avec les unitésterrestres, celles-ci ne peuvent se déplacerdurant la phase de mouvement terrestre.

(1 0.46) Une flotte n'est jamais obligée dedébarquer ses unités terrestres ; elles peuventrester à bord aussi longtemps que le joueurle désire.

• Les joueurs doivent désigner quelles unitéssont à bord sur une flotte en les plaçant sousle pion de la flotte. Les unités dans le mêmehex qu'une flotte mais pas embarquéesdevraient être placées au dessus des pions deflotte.

(1 0.47) Les coûts d'embarquement et dedébarquement ne sont pas doublés àl'extérieur de la Méditerranée.

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Impérium Romanum II - 13

(1 0.5) Invasion Amphibie

(1 0.51 ) Dans certaines circonstances, uneflotte peut débarquer des unités terrestres surun hex côtier neutre ou ennemi. Faire celas'appelle une Invasion amphibie.

(1 0.52) Seules les flottes empilées avec desleaders +2 ou +3 peuvent faire une invasionamphibie.

(1 0.53) Une invasion amphibie coûte 6 MP,que l'hex envahit contienne un port ou non.Les leaders +2 ou +3 doivent débarquer avectoute unité d'infanterie durant un invasionamphibie ; les chariots de transport et lacavalerie doivent rester à bord.

(1 0.54) Les unités terrestres qui réalisent uneinvasion amphibie ne peuvent faire dedéplacement terrestre durant le même tour dejeu (exception : 1 2.2).

(1 0.55) Une invasion amphibie peut être fatedans un hex contenant des unités, desfortifications, une ville ennemie ou un portennemis. Lorsque cela se produit, les unitésterrestres qui envahissent doivent attaquerles unités, les fortifications, les villes ou lesports ennemis durant la phase de combat dumême tour de jeu. La force de combat desunités qui envahissent est divisée par 2 pourcette attaque, en plus des autresmodifications éventuelles.

(1 0.56) Si un hex contient des flottesennemies, il ne peut subir une invasionamphibie .

• Cependant, un joueur peut attaquer lesflottes ennemies qu'il contient dans uncombat naval ; si le joueur en phase élimineles flottes ennemies ou les force à quitterl'hex, l'invasion amphibie peut avoir lieu.

Exception : Une invasion amphibie peut êtreréalisée dans un hex contenant des flottesennemies, si elles sont assiégées.

(1 0.6) Interception navale

(1 0.61 ) Les flottes contrôlées par les joueursnon en phase peuvent tenter d'intercepter desflottes en mouvement.

(1 0.62) Si jamais une flotte se déplace dansun hex qui est à 6 MP d'une flotte ennemie,le joueur ennemi peut tenter uneinterception. Le joueur en phase doit faireson mouvement lentement pour permettreaux autres joueurs d'avoir le tempsd'annoncer des tentatives d'interception.

• Chaque flotte ne peut tenter uneinterception qu'une fois par tour de jeu.

(1 0.63) Des flottes en eau profonde nepeuvent jamais être interceptées.

(1 0.64) Seules les flottes dans des ports amisnon assiégés peuvent tenter une interception.Une flotte peut embarquer des unitésterrestres en payant 2 MP comme à la règle10.41 . Ces 2 MP sont comptés en 10.65.

(1 0.65) Lorsqu'une force tente uneinterception, on compte le nombre de MPentre la force qui intercepte et la flotte qui sedéplace. Le joueur qui intercepte lance undé ; si le résultat obtenu est égal ou supérieurà la distance en MP, l'interception a lieu.

Exemple : Une flotte tente une interception àune distance de 4 MP. Le joueur doit obtenirun 4, 5 ou 6 pour réussir l'interception. Si ilattend que la flotte ennemie soit à 3 MP dedistance, il réussira sur un résultat de 3, 4, 5ou 6.

(1 0.66) Le joueur qui intercepte peut faire unlancer pour la pile entière, ou pour chaqueflotte séparément de la pile, comme il lesouhaite.

(1 0.67) Si l'interception est réussie, placerles flottes qui interceptent dans l'hex ou ellea lieu. Un combat naval se dérouleimmédiatement ; le joueur qui intercepte estl'attaquant.

• Un combat naval est résolu avant l'attritionen hiver. Cependant, les unités quiinterceptent sont sujettes à l'attrition navale,comme les unités qui se déplacent.

(1 0.68) Si un joueur tente une interceptionavec des flottes de différents hexes, toutesles tentatives d'interception sont résoluesavant que n'ait lieu le combat naval.Cependant, si 2 joueurs non en phase espèreintercepter la même flotte qui se déplace,l'interception et le combat du premier joueurqui déclare l'interception est résolue avantque le second joueur puisse tenter uneinterception.

(1 0.69) Si aucune interception n'a lieu, laforce qui se déplace peut continuer à sedéplacer.

(1 0.7) Combat naval

(1 0.71 ) Un combat naval se produit eninterception. En plus, lorsque le joueur enphase déplace ses flottes dans un hexcontenant des flottes ennemies, il peut, s'il ledésire, temporairement stopper sonmouvement pour attaquer ces flottes.

• Lorsqu'une interception a lieu, le joueur quiintercepte est l'attaquant.

• Autrement, le joueur en phase estl'attaquant.

(1 0.72) Toutes les flottes dans un hexdoivent participer lorsqu'il y a un combatnaval qui s'y déroule ; aucune unité ne peutêtre ignorée.

(1 0.73) Lorsqu'un combat naval se produit,chaque joueur doit calculer sa force totale decombat naval.

Pour se faire :

• Ajouter les forces de combat de toutes lesflottes amies de l'hex.

• Ajouter s'y les forces de combat de toutesles infanterie légères et archers transportéspar les flottes amies.

• Ajouter la moitié de la force de combat detoutes les infanteries lourdes transportées.

• Les unités de cavalerie ne contribuent pasau total de la force de combat.

(1 0.74) Les joueurs compare les forces decombat de l'attaquant par rapport audéfenseur comme un ratio. Ce ratio estarrondi inférieur, en faveur du défenseur,pour trouver l'un des ratios sur la ligne duhaut de la table des résultats des combatsnavals (10.8).

Exemple : Pompé dispose d'une force navaletotale de 132 ; César dispose lui de 90.Pompé a besoin de 135 pour obtenir unration de 3-2 sur César (90 divisé par 2donne 45 ; 45 multiplié par 3 fait 135). Il n'apas tout à fait cette force, ainsi le ratio estarrondi inférieur soit 5-4, le niveau plusfaible suivant de la table.

(1 0.75) L'attaquant lance un dé. Il peut yajouter la valeur de commandement den'importe lequel de ses leaders qui est dansl'hex. La valeur de commandement d'un desleaders qui défend est soustraite du jet de dé.Le résultat peut être aussi modifié par lesniveaux de moral des puissances (voir 19) etdes CER (voir 14.5).

• Chaque joueur choisit lequel de ses leadersest utilisé si il y en a plusieurs présents. Siaucun leader n'est présent, les leadersn'affectent pas le jet de dé.

(1 0.76) Les joueurs se réfèrent à la table desrésultats de combat naval, et croisent le ratiocalculé avec le jet de dé modifié pourtrouver le résultat.

• Les résultats consistent en 2 nombresséparés par un slash. Le premier nombres'applique à l'attaquant ; le second audéfenseur. Un tiret (-) signifie que le joueurne subit pas de perte.

(1 0.77) Un résultat de 1 signifie que lejoueur perd ¼ de ses flottes ; Un 2 signifiequ'il perd la moitié ; un 3 signifie les ¾ et un4 signifie qu'il les perd toutes. Arrondirinférieur les pertes, excepté qu'un joueur doittoujours perdre au moins 1 flotte s'il subit unnombre comme résultat.

• Compter chaque 36-30 comme 2 flottes.

• Un joueur peut satisfaire la perte d'uneflotte en retournant une 36-30 sur sa face 18-30.

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Impérium Romanum II - 14

(1 0.78) Si les flottes d'un joueur transportentdes unités terrestres, après avoir subies despertes le joueur contrôle pour être sure queles flottes restantes peuvent encoretransporter toutes les unités terrestres. Si cen'est plus le cas (voir 10.42), les unitésterrestres en excès sont éliminées.

(1 0.79) Après qu'un combat naval ne soitterminé, la force perdante (celle qui a perduele plus grand nombre de flottes) estimmédiatement placée dans le port ami leplus proche. Si les 2 camps ont subis unnombre de perte de flottes équivalent, les 2ont perdu.

• Si le port ami le plus proche est à plus de10 MP de distance, la force perdante ne peutbouger, et à la place perd une flottesupplémentaire.

• Si la force du joueur en phase gagne, ilpeut continuer de se déplacer. Il ne peut pas,cependant, initier un combat naval encoredurant cette phase.

• Le vainqueur gagne des points de moral_;voir 19.1 7.

(1 0.8) Table des Résultats deCombats Navals (voir livrets destableaux)

11 . CULTURES ETROUTES

(11 .1 ) Routes

(11 .11 ) Les Romains ont construit leursfameuses routes à travers certaines provincessur la carte de jeu mais pas toutes. Denombreuses routes étaient construites aucours de l'ère Romaine, et certainestombèrent en désuétude après le retraiteImpérial. Pour refléter cela, chaque provinceest dite avec ou sans routes. Qu'une provinceait des routes ou non dépend du scénario etest déterminé par les cartes de statuts desProvinces (voir 11 .3 ci-dessous).

(11 .1 2) Le mouvement terrestre coûte pluscher pour entrer dans des hexes situés dansdes provinces sans routes que pour celles quien possèdent (voir 12.2).

(11 .1 3) Le coût pour la traversée d'un fleuvevarie aussi avec le statut des routes. Unfleuve le long de la frontière entre uneprovince équipée de route et une autre sans,est considéré comme étant dans une provinceavec routes.

(11 .2) Cultures

(11 .21 ) Certaines provinces de la carte dujeu, mais pas toutes, sont densémentcultivées et produisent un surplus agricolesubstantiel. Ce sont des provinces cultivées.Les zones moins civilisées sont desprovinces sauvages. Le statut de cultured'une province change lorsqu'elle estcivilisée ou redevient barbare, et elle setrouve sur les cartes de statuts des provinces(voir 11 .3).

(11 .22) Le nombre d'unités qui peuventfourrager dans un hex dépend du statut deculture de la province (voir 1 3.82).

(11 .3) Cartes des statuts desprovinces (voir dernière page de celivret de règles).

(11 .31 ) Il y a 8 cartes de statuts desprovinces fournies avec le jeu. Elles sontimprimées sur les dernières pages de celivret de règles.

(11 .32) Chaque carte de statuts des provincesest une copie de la carte du jeu, réduite entaille. Les provinces de chaque cartes sonttintées pour indiquer lesquelles ont desroutes et celles qui n'en ont pas ; lesquellessont cultivées lesquelles non.

(11 .33) En haut de chaque carte est indiquéquels scénarios sont concernés. Lorsquevous commencer à jouer, trouver la carte quicouvre votre scénario, et référez vous ydurant la partie.

(11 .4) Carte croquis (voir aucentre de ce livret de règles)

Une carte croquis qui est un peu plusgrande, montrant les frontières et d'autresinformations utiles, est imprimée au centrede ce livret de règles. West End Gamesdonne la permission de photocopier la cartecroquis. Vous pouvez la trouver utile pournoter les possesseurs des provinces, lesvaleurs des taxes, ou toute autreinformation.

12. MOUVEMENTTERRESTRE

(1 2.1 ) Coûts de mouvement

(1 2.11 ) Chaque unité terrestre et chaqueleader disposent d'une capacité demouvement (voir 2.52). Chaque fois qu'uneunité entre dans un hex, elle dépense despoints de mouvement. Une capacité demouvement d'une unité est le nombre de MPqu'elle peut dépenser lors de chaque tour dejeu.

(1 2.1 2) Le coût en MP pour entrer dans unhex dépend du terrain de l'hex, que ce soitdans une province qui possède des routes ounon et quelque soit la saison. Le tableau deseffets des saisons et du terrain (voir la cartedu jeu) liste les coûts de mouvement.Exemple : Le coût pour entrer dans un hexde forêt avec des routes durant l'hiver est de2 MP.

(12.1 3) Si une unité terrestre entre dans unhex en traversant un fleuve ou des borduresd'hex de détroits, le coût pour entrer dansl'hex est augmenté par le coût du fleuve oude la mer étroite (voir le tableau).

• Lorsqu'une unité terrestre traverse unfleuve durant une inondation (voir 9.5), elleest sujette à une pénalité supplémentaire.Premièrement, calculer le coût d'entrer dansl'hex normalement, incluant le coût normaldu fleuve. Ensuite, doubler ce nombre ; lerésultat est le coût pour entrer dans l'hex.

(1 2.1 4) Une unité qui démarre sonmouvement adjacente à un hex pour lequelelle ne dispose pas d'assez de MP pour yentrer peut de toute façon entrer dans l'hexau coût de tous ses points de mouvement.(Des unités ne peuvent pas traverser duterrain infranchissable en utilisant cetterègle).

(1 2.1 5) Si des unités terrestres se déplacentdans un hex contenant des unités ennemiesnon assiégées (qu'elles soient terrestres ounavales), elles doivent stopperimmédiatement et ne peuvent se déplacerplus loin. Elles peuvent librement sedéplacer à travers des hexes contenant desunités ennemies assiégées.

(1 2.2) Interception

Une interception terrestre utiliseessentiellement les mêmes règles qu'uneinterception navale, avec les modificationssuivantes.

(1 2.21 ) Les leaders non en phase(uniquement) peuvent tenter uneinterception. Si une tentative d'un leader estréussie, lui et les unités avec lesquelles il estempilé sont placés dans l'hex oul'interception se déroule.

• Le joueur propriétaire du leader décidequelles unités vont avec le leader. Toutes lesunités empilées avec lui n'ont pas besoin d'yaller ; le joueur est libre de laisser derrièrelui certaines ou toutes.

• Les unités non empilées avec des leadersne peuvent intercepter.

(1 2.22) Un leader ne peut tenter uneinterception s'il est assiégé ou s'il est dans unhex contenant des unités ennemies.

• Une pile ne peut jamais être interceptéedans un hex de désert.

• Chaque leader ne peut tenter uneinterception qu'une fois par tour de joueur.

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Impérium Romanum II - 15

(1 2.23) Un leader non en phase ne peutuniquement tenter une interception que s'il ya un chemin entre son hex et l'hex de la pilequi se déplace, et qui ne soit pas éloignéd'une distance supérieure à 3 hexes qui sontlibres de toute unité ennemie. Le chemin nepeut être tracé à travers un terraininfranchissable (ex montagne ou des bordsd'hex de mer pleins).

(1 2.24) Lorsqu'un leader tente uneinterception, compter le nombre de MP entrel'hex du leader et l'hex de la cible. Doublerce nombre. Lancer un dé et ajouter la valeurdu leader à ce nombre. Si le jet modifié estsupérieur ou égal au nombre calculé,l'interception se produit. Autrement,l'interception échoue.

Exemple : La distance entre celui quiintercepte et l'unité qui se déplace est de 3MP ; la valeur du leader de celui quiintercepte est de +2. 3 doublé donne 6 ; lejet modifié doit être de 6 ou plus. Le joueurobtient un 5 ; ajoutant la valeur du leader de+2 cela donne un jet modifié de 7, ainsil'interception a lieu.

(1 2.25) Si un leader empilé avec des unitésde cavalerie tente une interception, le joueurpeut, avant de lancer le dé, déclarer queseules les unités de cavalerie seront utiliséespour l'interception. Dans ce cas, le joueur quiintercepte peut ajouter 3 à son jet de dé.

(1 2.26) Si un leader désire amener un chariotde transport avec lorsqu'il intercepte,soustraire 3 à son jet de dé.

(1 2.27) Un combat terrestre ne se produit pasimmédiatement en interception ; à la place,les joueurs attendent jusqu'à la phase decombat terrestre pour résoudre le combat. Lejoueur en phase peut déplacer des unitéssupplémentaires dans l'hex, et le joueur nonen phase peut avoir d'autres leaders quitentent l'interception dans l'hex. Le joueurqui intercepte est encore considéré commel'attaquant lorsque le combat estéventuellement résolu.

(1 2.28) Si les unités d'un joueur non enphase ont intercepté une pile endéplacement, des unités d'un autre joueurnon en phase ne peuvent intercepter cettepile. Un joueur ne peut intercepter une pilese déplaçant occupant actuellement un hexcontenant des unités d'un 3eme joueur. Lesdifférentes tentatives d'interception desjoueurs sont résolues dans l'ordre danslesquelles elles ont été déclarées.

(1 2.29) Les unités interceptées doiventstopper leur mouvement et ne peuvent sedéplacer plus loin dans la même phase demouvement.

(1 2.3) Marche forcée

(1 2.31 ) Si un leader commence une phase demouvement empilée avec des unitésterrestres et restent avec ces unités tout lemouvement, la pile peut faire une marcheforcée.

(1 2.32) Lorsqu'une pile fait une marcheforcée, la capacité de mouvement de chaqueunité qui ne soit pas de la cavalerie dans lapile est augmenté de 1 plus la valeur decommandement du leader.

(1 2.33) Après qu'une pile ait terminé sonmouvement, le joueur propriétaire doitlancer un dé. Si le jet est plus grand que lavaleur du leader plus un, une unité enmarche forcée est éliminée. Le joueurpropriétaire décide laquelle enlever.

(1 2.34) Exemple : Une valeur d'un leader estde 2. Il fait une marche forcée d'une pile delégions de 16-10 ; elles peuvent dépenser untotal de 13 points de mouvement (capacitéde mouvement plus la valeur du leader plusun). A moins que le leader du joueur obtientun 3 ou moins avec un dé, une des unités estéliminée.

1 3. RAVITAILLEMENT

(1 3.1 ) Ravitaillement àtravers des ports

(1 3.11 ) Un port peut fournir duravitaillement à des unités d'une puissancesi :

• Si elle est contrôlée par la puissance, unétat client, ou un allié ; et

• elle est non assiégée ; et

• elle est dans une province amie, ou il y a aumoins un port ami dans une province amieadjacente à la même mer.

(1 3.1 2) Dans le cadre de cette règle, il y a 6mers dans le jeu : l'Atlantique (OceaniAtlanticus, Germanicus et Sarmaticus) ;Pontus Euxinus ; Sinus Arabicus ; SinusPersicus ; la Méditerranée de l'Ouest ; et laMéditerranée de l'Est. La ligne des hexesd'eau peu profonde Africa Proconsularis, laSicile et l'Italie est la frontière entre laMéditerranée de l'Ouest et de l'Est. Ainsi,par exemple, un port en Sicile peut êtreutilisé pour fournir du ravitaillement à uneunité dans toute province à la frontière de laMéditerranée de l'Est ou de l'Ouest.

(1 3.1 3) Si un port peut fournir duravitaillement, toute unité dans l'hex du portet jusqu'à 4 MP est ravitaillée.

(1 3.2) Points d'empilement

(1 3.21 ) Chaque unité dispose d'un certainnombre de points d'empilement. Les pointsd'empilement affectent le transport naval(voir 10.42), les chariots de transport deravitaillement (voir 1 3.43) et le fourrage(voir 1 3.3).

(1 3 .22) Les points d'empilement sontrésumés sur le tableau de Fourrage (1 3.7).Cependant, 2 règles simples vous permettentde calculer une valeur d'empilement d'unité :

• Les unités lourdes ont 4 pointsd'empilement ; les unités légères en ont 1 .

• La cavalerie est au double

Cela signifie que la valeur d'empilementd'une légion est de 4 ; celle de la cavalerielourde de 8 ; l'infanterie archers est de 1 ; lacavalerie légère de 2 etc. . .

(1 3 .23) Dans ce cadre, les flottes et leschariots de transport ont 4 pointsd'empilement chacun. Les chariots detransport doivent être ravitaillés comme lesautres unités.

(1 3.3) Fourrager

(1 3.31 ) Tout unité qui fourrage estravitaillée. Chaque hex a une capacité defourrage ; si un hex contient plus de pointsd'empilement qu'il n'a de capacité defourrage, les points d'empilement en excèsne sont pas ravitaillés à moins qu'il ne le soitpar des chariots de transport (ou par un port).

(1 3 .32) Lorsqu'une pile d'unité fourrage, seréférer au tableau de Fourrage (1 3.7).Trouver la saison et le statut de la province(cultivée ou sauvage) sur la ligne du haut etle terrain qu'occupe la pile en colonne ;croiser les références pour donner la capacitéde fourrage.

(1 3.33) Si l'hex contient une ville amie nonassiégée, ajouter la valeur de fourrage de laville à la valeur du terrain pour déterminer lavaleur de fourrage totale de l'hex.

• Si une ville est assiégée (voir 17), lesunités assiégées utilisent uniquement lavaleur de fourrage de la ville ; les unitésassiégeantes utilisent uniquement la valeurde fourrage du terrain.

Wagon detransport vide

Wagon de transportavec 1 point

de ravitaillement

Wagon de transportavec 2 point

de ravitaillement

Wagon de transportavec 3 point

de ravitaillement

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Impérium Romanum II - 16

Exemple : La valeur de fourrage d'un hex deterrain clair en été dans une provincecultivée est de 24 ; la valeur d'une ville est 8.La valeur totale de fourrage est de 32. Seuls8 points d'empilement d'unités assiégéespeut être fourragé ; 24 points d'empilementd'unités assiégeantes peuvent le faire. (13. 34)Si une pile contient plus de pointsd'empilement qu'elle ne peut fourrager, etque le reste des unités ne peuvent êtreravitaillées par un port ou un chariot deravitaillement, le joueur décide quellesunités fourrageront et lesquelles serontéliminées.

(1 3.4) Chariots de transport

(1 3.41 ) Chaque chariot de transport peuttransporter jusqu'à 3 points de ravitaillement.Lorsque un chariot de transport est produit, ilest placé sur la carte de jeu avec la faceappauvri (depleted) visible. Lorsqu'iltransporte un point de ravitaillement, il estretourné sur sa face non appauvri(undepleted) ; lorsqu'il transporte 2 points,un marqueur de ravitaillement montrant lesymbole de ravitaillement à moitié plein estplacé sous le pion chariot de transport ;lorsqu'il transporte 3 points, le marqueur deravitaillement est retourné sur sa face pleine.

(1 3.42) Chaque tour qu'un chariot detransport occupe une ville non assiégée amieet qui ne bouge pas ni ne dépense de pointsde ravitaillement, gagne automatiquement unpoint de ravitaillement. Des chariots detransport qui se déplacent ou dépensent despoints pour ravitailler des unités ne gagnentpas de ravitaillement. Un chariot de transportne gagne pas de points si il en transportedéjà trois.

• Si aucune provinces d'une puissance necontient de villes, elle peut remplir le chariotde transport en ravitaillement dans tout hexd'une province qu'il possède au démarragede la partie (exception 5.45).

• Des points de ravitaillement sont obtenusdurant la phase de ravitaillement.

(1 3.43) Si un chariot de transport occupe unhex contenant des unités amies durant laphase de ravitaillement, il peut ravitailler cesunités.

• Dépenser un point de ravitaillementravitaille 32 points d'empilement d'unités(voir 1 3.2) ; si plus de 32 pointsd'empilement sont présents, plus d'un pointpeut être dépensé.

• Si plus d'un chariot de transport est présent,tous peuvent dépenser des points deravitaillement.

• Toute unité non ravitaillée par des chariotsde ravitaillement peut fourrager. Certainesunités dans un hex peuvent fourrager etd'autres être ravitaillées par des chariots detransport.

(1 3 .44) Si des unités attaquent un chariot detransport ennemi dans un hex qui ne contientpas d'unités, de fortifications ou de villesennemies, elles capturent le chariot detransport et tous les points de ravitaillementqu'il transporte. Si le joueur qui capturepréfère, le chariot de transport peut êtreéliminé.

(1 3.45) Durant sa propre phase deravitaillement, un joueur peutvolontairement enlever tout ou partie de seschariots de transport du jeu. Tous les pointsde ravitaillement transportés par un chariotde transport peuvent être utilisés pourravitailler des unités dans le même tour dejeu. En plus, le chariot de transport est lui-même considéré comme étant un point deravitaillement ; en enlevant même un chariotde transport appauvri permet à un joueur deravitailler 32 points d'empilement.

(1 3.5) Ravitaillement desSièges

(1 3.51 ) Des unités dans une ville portuaireassiégée peuvent tirer du ravitaillement duport à moins que les forces assiégeantes necomprennent au moins une flotte.

• Les autres unités amies en dehors de laville ne peuvent tirer du ravitaillement duport. Seules les unités assiégées peuvent lefaire.

(1 3.52) Autrement les unités assiégéesdoivent fourrager dans la ville ou êtreravitaillées par des chariots de transport.

(1 3 .53) Si un joueur a des unités à l'intérieurd'une ville assiégée, et également des unitésen dehors de la ville dans le même hex, lesunités à l'intérieur de la ville ne peuventutiliser les chariots de transport de celles quisont à l'extérieur, et vice versa. En plus, lesunités dans la ville ne peuvent uniquementfourrager de la ville elle-même, et celles àl'extérieur uniquement de l'hex.

(1 3.54) Des unités dans des villes assiégéessont sujettes à l'attrition de siège ; voir 17.3 .

(1 3.6) Flottes

(1 3.61 ) Les flottes et les unités embarquéessur elles sont toujours ravitaillées, exceptélorsqu'elles sont dans des villes assiégées.

(1 3.62) Une flotte dans une ville assiégéedoit tirer du ravitaillement comme touteautre unité. Dans ce cadre, elle estconsidérée avoir une valeur d'empilement de4.

(1 3.7) Tableau de Fourrage(voir livret des tableaux)

14. COMBATTERRESTRE

(1 4.1 ) Quand un combatterrestre a-t-il lieu ?

(1 4.11 ) Durant sa phase de combat terrestre,toutes les unités du joueur en phase dans deshexes occupés par l'ennemi peuvent réaliserdes attaque. Aucune unité n'est obligéed'attaquer (exceptions : 1 4.1 3, 1 4.1 4 et10.55).

• Le joueur en phase est considérée commel'attaquant et le propriétaire des unitésennemies le défenseur (exception : 1 4.1 3).

(1 4.1 2) Toutes les unités du joueur en phasedans un hex contenant une ville ennemiepeuvent attaquer la ville. Si un hex contientune ville et des unités ennemies, l'attaque estréalisée contre les 2, les unités et la villeensembles.

(1 4.1 3) Si toute unité non en phaseintercepte des unités en phase durant laphase de mouvement terrestre, une attaque àlieu automatiquement dans l'hex oùl'interception se produit.

• Le joueur des unités non en phase estl'attaquant, et le joueur ne phase est ledéfenseur dans cet hex.

• Le joueur non en phase doit faire uneattaque dans cet hex ; le résultat d'uneinterception est automatiquement uneattaque.

• Le joueur en phase ne peut déclarer uneattaque dans un hex ou se produit uneinterception.

(1 4.1 4) Si des unités en phase entrent dansun hex occupé par l'ennemi en traversant desdétroits ou par une invasion amphibie (voir10.55), elles sont obligées d'attaquer et leursforces de combat est divisée par 2 (voir14.42).

(1 4.1 5) Toutes les attaques résultant d'uneinterception sont résolues avant les attaquesdéclarées par le joueur en phase. Lesattaques d'interception sont résolues dansl'ordre dans lequel les interceptions sedéroulent. Le joueur ne phase peut ensuiterésoudre ses attaques dans l'ordre qu'il veut.

(1 4.1 6) Lorsqu'une attaque est déclarée, undes trois cas se passe :

• Le défenseur bat en retraite avant lecombat ; ou

• Le combat est résolu ; ou

• Les unités du défenseur sont assiégées.

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Impérium Romanum II - 17

(1 4.2) Retraite avant combat

(14.21 ) Le défenseur peut choisir de battreen retraite avant le combat, à moins que :

• La force de l'attaquant possède deux foisplus de points de force de combat decavalerie que celles du défenseur. Si il les a,le défenseur ne peut pas retraiter avant lecombat.

• Des unités assiégées ne peuvent retraiteravant le combat.

(1 4.22) Le défenseur n'est jamais obligé debattre en retraite avant combat.

(1 4.23) Si le défenseur choisit de retraiter, ildéplace toutes ses unités dans un hexadjacent. Des unités ne peuvent retraiter :

• Dans un hex contenant des unités terrestresennemies pour un total de force de combatd'au moins ¼ des unités retraitantes.

• Traverser un fleuve, un détroit, des bordsd'hex de mer ou de montagne.

(1 4.24) Des unités ne peuvent retraiter àtravers un bord d'hex si des unités ennemiestraversent ce bord d'hex pour entrer dansl'hex du combat, et que la force de combatqui entre est d'au moins ¼ des forces quiretraitent. Exemple : Une force de 44 pointsde force de combat occupent l'hex. Uneforce ennemie de 80 points de force decombat entre du nord, et une autre de 10points par le sud. ¼ de 44 fait 11 , ainsi lesunités du défenseur peuvent retraiter par lesud mais pas par le nord.

(1 4.25) Toutes les unités doivent retraiterdans le même hex ; une pile ne peut pas êtredivisée durant une retraite (exception : 1 4,72).

(1 4.26) Lorsque des unités retraitent avantcombat, le propriétaire de la puissance perd5 points de moral (voir 19.1 5).

(1 4.3) Entrer en Siège

(1 4.31 ) Lorsque une attaque se produit dansun hex contenant une ville possédée par ledéfenseur, ses unités peuvent accepter unsiège dans la ville.

(1 4.32) Lorsqu'une unité accepte un siège,placer un marqueur « siege » sur eux au-dessus. Des unités assiégées sont sujettesaux règles de la section 17.

(1 4.33) Si toutes les unités acceptent unsiège, l'attaquant doit prendre une décision.Il peut assiéger la ville, dans ce cas aucuncombat n'a lieu ; ou il peut faire un assautsur la ville.

(1 4.34) Si l'attaquant fait un assaut sur laville, le combat est résolu normalement,excepté que la force de combat de toutes lesunités qui ont acceptés le siège est doublé.

• Dans des provinces déforestées, leursforces sont triplés ; voir 16.2.

• Lorsque des barbares ou des Parthes fontun assaut sur une ville, la force de combat dudéfenseur est toujours triplée, même dansdes provinces déforestées. (Ni les barbarespas plus que les parthes n'ont unetechnologie de siège adéquate). Note : LesParthes ne sont les mêmes que les Perses ;cette règle ne s'applique pas aux Perses,(vérifier la description du scénario pour êtresur de la puissance en jeu).

(1 4.35) Si le joueur qui défend le souhaite,certaines de ses unités peuvent accepter unsiège, et les autres peuvent soit accepter uneretraite avant combat soit engager uncombat.

• Lorsque cela se produit, l'attaquant peutsoit attaquer seulement les unités en dehorsde la ville, ou les attaquer et faire un assautde la ville en même temps. Si il lance unassaut de la ville, la force de combat desunités qui ont accepté le siège est doublée(ou triplée), et ajoutée à la force (nonmodifié) des unités de combat qui ne le sontpas.

(1 4.4) Résoudre un combat

(1 4.41 ) Même si une attaque est déclarée, uncombat ne peut avoir lieu si :

• Le défenseur fait une retraite avant combat,ou

• Toutes les unités qui défendent acceptentun siège et que l'attaquant décide de ne paslancer un assaut sur la ville.

(1 4.42) Lorsqu'un combat se produit, chaquejoueur doit totaliser la force de combat deses unités. Aucune unité ne peut peut êtreignorée (exception 14.35).

• La force de combat des unités assiégées quidéfendent est doublée ou triplée (voir 14.34).

• La force de combat de toute unité qui estentrée dans l'hex en traversant un fleuve ouun détroit, ou par le biais d'une invasionamphibie est divisée par deux. Exception : Sil'unité traverse un bord d'hex de fleuvedurant une inondation (voir 9.5), sa force estréduite à 1 /3 de sa valeur normale.

• Si l'hex contient une ville, un port ou unefortification, possédé par le défenseur, saforce de combat est ajoutée au total dedéfense (voir 16.1 ).

(1 4.43) Les joueurs comparent la force decombat de l'attaquant à celle du défenseurcomme un ratio. Ce ratio est arrondiinférieur, en faveur du défenseur, pourtrouver dans la ligne du haut de la table desrésultats des combats terrestres (14.9). (voir10.74 pour un exemple de calcul de ratio decombat).

(1 4.44) L'attaquant lance un dé. La valeur decommandement d'un des leaders del'attaquant est ajouté au jet ; la valeur d'undes leaders du défenseur est soustrait. Le jetde dé peut aussi être modifié par les niveauxde moral des puissances (voir 19.3) et leCER (voir 14.5).

• Chaque joueur choisit lequel de ses leadersest utilisé si plus d'un est présent. Si il n'y apas de leaders présents, ils n'affectent pas lejet de dé.

(1 4.45) Si un combat a lieu dans un hex deterrain accidenté ou de marais, on soustrait 1au dé.

(1 4.46) Les joueurs se réfèrent à la table desrésultats de combat terrestre, et trouvent leratio calculé sur la ligne du haut de la tableet le résultat du jet de dé modifié en colonne.Ils croisent les références pour trouver lerésultat.

• Les résultats du combat sont décrits en14.6.

(1 4.5) Valeur d'efficacité decombat

(1 4.51 ) Chaque unité dispose d'une valeurd'efficacité au combat (abrégé par CER) quiva de A (la meilleure) à C (la plus faible).Les descriptions des scénarios assignent lesCER initiaux. Des unités mobilisées durantune partie ont le même CER que la zonedans laquelle elles ont été produites (voir7.62).

(1 4.52) Lorsqu'un combat a lieu, l'attaquantet le défenseur comparent leurs CER enutilisant le tableau d'efficacité en combat(14.8). Le CER de l'attaquant est trouvé dansla colonne de gauche, et celui du défenseurdans la ligne du haut. Les 2 sont croisés pourtrouver un nombre comme résultat. Cenombre est ajouté au jet de dé sur la tabledes résultats de combat terrestre (voir14.44). (Se souvenir qu'en ajouter un nombrenégatif est une soustraction).

(1 4.53) Souvent une pile contiendra desunités avec des CER différents. Pourdéterminer le CER effectif d'une pile dans lecadre d'un combat, utiliser le CER qui estmajoritaire dans la force totale de la pile.

• Exemple : Il y a 32 points de force de CERen unités A, et 31 de CER en unités C ; ainsi,la pile a un CER de A.

• Si aucun CER n'a la majorité, la pile est deCER B.Exemple : Il y a 10 points de force en CERA, 2 points en CER B, et 10 points en CERC. La pile est de CER B.

(1 4.6) Résultats de combat

(1 4.61 ) Chaque résultat de combat consisteen 2 parties séparées par un slash. Lapremière partie s'applique à l'attaquant, laseconde au défenseur.

• Une des parties est imprimée en caractèresgras. Le joueur dont le résultat est impriméen gras est le vainqueur, et son adversaire leperdant de la bataille.

(1 4.62) Si le résultat d'un joueur est E, saforce est éliminé.

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Impérium Romanum II - 18

(1 4.63) Si le résultat d'un joueur est A ou D,il perd au moins autant de points de forceque l'autre joueur (arrondir les fractionssupérieurs).

Exemple : Le résultat du combat est E/A ;l'attaquant a une 4-12, qui est éliminée. Ledéfenseur doit perdre au moins autant depoints de force que l'attaquant, mais il adeux 6-16 ; pour satisfaire les pertes, il doitperdre une de ces unités.

• Les effets du terrain et les villes ceux desvilles sur les forces de combat s'appliquentuniquement lorsqu'on calcule les ratios decombat, pas lorsqu'on calcule les pertes.

Exemple : Perdre une 4-12 dans une ville nesatisfait pas 8 points de perte.

(1 4.64) Si le résultat d'un joueur est ½ A ou½ D, il perd au moins la moitié du nombrede points de force que son adversaire perd.Exemple : Si l'attaquant doit perdre 15 pointsde force et le résultat du défenseur est ½ A,le défenseur perd au moins 8 points de force.

• Si le résultat est ¼A, ¼D, ¾A ou ¾D, lejoueur doit perdre au moins ¼ ou ¾ dunombre de points de force perdu parl'adversaire.

(1 4.65) Si le résultat d'un joueur est N, il neperd rien.

(1 4.66) La force du perdant doit retraiter. Larègles 14.23 s'applique. Si la force ne peutretraiter, au moins la moitié des points deforce restants sont éliminés.

• La supériorité de cavalerie n'empêche pasla retraite après combat.

• Lorsque le défenseur retraite, la règle 14.24s'applique aussi.

• A la place de retraiter vers un hex adjacent,une force peut retraiter dans une ville amiedu même hex, acceptant un siège. Dans cecas, placer sur le haut des unités unmarqueur « Siege ». Les unités assiégées nepeuvent être attaquées encore dans la mêmephase de combat.

• Les unités assiégées ne sont pas forcées deretraiter lorsqu'elles perdent un combat.Elles restent assiégées.

(1 4.67) Toute ville dans l'hex appartenant aucamp du perdant est capturée, à moins quedes unités restent assiégées dans la ville outoutes les unités adverses ont été éliminées(voir 16.11 ).

(1 4.68) Des unités éliminées sont enlevéesde la carte de jeu, et peuvent être mobiliséesou prisent comme remplacement pour defutures phases de Taxation et deMobilisation.

(1 4.69) Note : Contrairement aux autresjeux, la force réduite du camp d'une unitén'est pas utilisée lorsqu'il perd de la force aucombat. Il n'y a pas de « pas de pertes »dans IRII. Le camp à la force réduite d'uneunité la représente non expérimentée (voir1 5).

(1 4.7) Les flottes en combatterrestre

(1 4.71 ) Les flottes sur des hexes côtierspeuvent engager un combat terrestre. Laforce de combat terrestre d'une flottereprésente ¼ de sa force de combat navale.(Exemple : la force de combat terrestre d'uneflotte de 18-30 est 4 ; de deux flottes 1 8-30est 9).

(1 4.72) Si des flottes font partie d'une forcequi retraite (soit avant soit après combat),elles peuvent retraiter vers un hex différentde celui dans lequel les unités terrestresretraitent.

(1 4.73) Les flottes qui défendent peuventtoujours retraiter avant un combat terrestre,même si le joueur attaquant a une supérioritéde 2 contre 1 en cavalerie, à moins qu'il aitdeux fois de points de force naval dans l'hexque le défenseur. Seule une supérioriténavale de 2 contre 1 empêche la retraiteavant combat même si d'autres unités amiesne le font pas ou ne peuvent le faire (lejoueur subit 5 points de perte de moral dansce cas).

(1 4.74) Lorsque des flottes transportant desunités terrestres attaquent en combatterrestre un hex côtier ami, les unitésterrestres sont automatiquement considéréescomme débarquées et peuvent prendre partau combat.

Lorsque des flottes transportant des unitéssont localisées dans un hex côtier ennemi,ces flottes ne peuvent pas attaquer dans uncombat terrestre, pas plus qu'elles ne peuventdébarquer les unités terrestres, à moinsqu'elles ne respectent les prérequis d'uneinvasion amphibie (ex la présence d'unleader de +2 ou mieux).

Lorsque les flottes qui transportent desunités terrestres sont elles-mêmes attaquéesdans un combat terrestre, que ce soit dans unhex ami ou ennemi, les unités terrestres sontdébarquées et prennent part au combat.

(1 4.75) Lorsqu'on calcule les pertes d'uncombat terrestre, les forces des flottes sontdivisées par 4 avant que les pertes ne soientappliquées. Ce qui fait que l'éliminationd'une flotte 36-30 satisfait uniquement 9points de perte de combat terrestre, pas 36.

(1 4.76) Les flottes, comme les unitésterrestres, peuvent assiéger et accepter del'être (voir 17.2).

(1 4.8) Tableau d'efficacité decombat (voir livret des tableaux)

(1 4.9) Table des résultats decombat (voir livret des tableaux)

1 5. Expérience desunités(1 5.1 ) Une unité terrestre nouvellementproduite est placée avec sa faceinexpérimentée (plus faible force) visible(voir 7.45). A la fin d'un combat, les 2joueurs peuvent rendre expérimentée lesunités.

(1 5.2) Seules les unités inexpérimentées quiprennent part au combat peuvent êtreexpérimentée. Un joueur peut uniquementrendre expérimenté autant de points de forced'unités inexpérimentées correspondant à laforce de combat ennemie.

Exemple : Un joueur a 4 légionsinexpérimentées 10-10, et il attaque unelégion vétéran 20-10 et une infanterie légèreinexpérimentée 2-12 (force totale de 22). Lerésultat est N/N. L'attaquant peut rendreexpérimenté 2 de ses légions, mais pas les 2autres; le défenseur peut rendre expérimentéson infanterie légère.

(1 5.3) Lorsqu'une unité est rendueexpérimentée, elle est retournée sur sa facevétéran (plus haut)

(1 5.4) Aucune des unités ne peut être rendueexpérimentée, avant combat, ou un siègesans assaut. C'est uniquement lorsqu'uncombat est actuellement résolu qu'il estpossible de rendre des unités expérimentées.

16. Villes

16.1 Forces de combatintrinsèques

(1 6.11 ) Chaque ville dispose d'une force decombat. Un joueur capture une ville lorsqu'illa défait en combat ou élimine sa force parun siège (voir 14.61 et 17.34).

(1 6.1 2) Des unités peuvent se déplacer àtravers des hexes contenant des villesennemies, mais elle ne peuvent capturer cesvilles à moins qu'elles ne s'arrêtent etn'attaquent.

(1 6.1 3) Les villes mineures (points) ont uneforce combat de 1 . Les villes majeures(carrés) ont une force de combat de 3. Lacapitale impériale a une force de combat de10. Normalement Rome est la capitaleimpériale (voir 22).

(1 6.1 4) Si des unités amies défendent dansun hex de ville, la force de combat de la villeest ajoutée à leur force. Si elles acceptent lesiège, la force de combat de la ville estajoutée après que la force des unités ait étédoublée ou triplée.

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Impérium Romanum II - 19

(1 6.2) Déforestation

Note historique : Lorsque des arméesromaines mettaient le siège à une ville, ellesconstruisaient des engins de siège – destours, des balistes etc. . . - avec du bois del'endroit. Les chariots d'engins de siègemobiles étaient extrêmement rares.Certaines provinces sur la carte du jeucontiennent peu de forêts. La constructiond'engins de siège était désavantagée dans ceszones.

(1 6.21 ) Sur la carte du jeu, certainesprovinces contiennent un symbole Hache. Cesont des provinces déforestées.

(1 6.22) Normalement, des unités assiégéessont doublées en cas d'assaut (voir 14.34).Des unités assiégées dans des provincesdéforestées sont triplées.

17. SIEGE

(1 7.1 ) Assiégeant

(1 7.11 ) Des unités commencent un siège parles règles en 14.3 . Lorsque des unitésacceptent un siège, elles sont assiégées et lesunités ennemies du même hex sont lesassiégeantes. Un marqueur de siège doit êtreplacé au dessus des unités assiégées.

(1 7.1 2) Des unités assiégées ne peuventquitter leur hex jusqu'à ce que le siège nesoit cassé.

(1 7.1 3) Un siège est casse si, à tout moment,la force de combat non modifiée d'une forceassiégeante est inférieure à ¼ de la force decombat non modifiées des unités assiégées.Lorsqu'un siège est cassé, enlever lemarqueur Siege.

(1 7.1 4) Des unités assiégeantes peuventlancer un assaut sur la ville assiégée duranttoute phase de combat terrestre amie, ensuivant les règles normales d'un assaut (voir14.34).

(1 7.1 5) Une ville ennemie qui ne contientpas d'unités peut être assiégée (voir 17.34).

(1 7.1 6) Les unités assiégées peuvent attaquerleurs assiégeants durant toute phase decombat terrestre amie. D'autres unités amiespeuvent entrer dans l'hex et prendre part aucombat ; toutes les forces de combat desunités amies sont cumulées dans l'attaque.

• Si les unités assiégeantes sont éliminées ouforcées à faire retraite, le siège est cassé.

• Si les attaquants sont forcés de retraiter, lesunités qui sont entrées dans l'hex del'extérieur ne peuvent retraiter dans la ville.Les unités assiégées restent dans la ville sousle siège.

(1 7.2) Ports et Sièges

(1 7.21 ) Si il y a plus de flottes dans la forceassiégeante que dans un port assiégé, la villeest sous blocus.

(1 7.22) Les flottes qui prennent part à laforce assiégeante sont immunisées à la règle10.26. Aussi longtemps qu'elles restent dansl'hex assiégé, elles n'ont pas besoin derevenir dans un port ami.

• A la fin de la phase des Opérations navalesde chaque tour d'hiver, le joueur doit lancerun dé pour l'attrition navale des flottesassiégeantes, comme si elles s'étaientdéplacées. La valeur d'attrition navale pourles assiégeants est de 1 ; Si une flotteassiégeante se déplace, ajouter 1 à la valeurd'attrition navale pour son mouvement (voir10.3).

(1 7.23) A moins qu'un port ne soit sousblocus, il peut fournir du ravitaillement à desunités assiégées dans la ville portuaire(sujette aux restrictions normales- voir1 3.11 ). Si un port est sous blocus, toute unitéassiégée dans la ville portuaire doit tirer sonravitaillement de chariots de transport ou enfourrageant, ou être éliminée.

(1 7.24) Les flottes assiégées peuventengager les flottes assiégeantes durant laphase de Opérations navales, et vice-versa.Le fait qu'une flotte soit assiégée n'empêchepas l'engagement en combat naval. Il n'y apas de modification de force navale pour lesflottes étant assiégées en combat naval.

(1 7.25) A moins qu'un port soit sous blocus,les flottes peuvent entrer ou quitter librementle port, transportant des unités terrestres dansl'une ou l'autre direction.

(1 7.26) Un ville non portuaire ne peut êtreassiégée, à moins qu'elle n'ait une force decombat (voir 16.1 5).

(1 7.3) Attrition en Siège

(1 7.31 ) Des unités assiégées sont sujettes àl'attrition de siège. Durant sa phased'attrition de siège, le joueur en phasedétermine l'attrition pour chaque ville où ilest assiégé, excepté les villes qui nesubissent pas l'attrition au tour de jeu danslequel il accepte un siège.

Exemple : Un Siège se passe en Juin. Lepremier jet d'attrition est réalisé en Juillet.

(1 7.32) Se référer à la table d'attrition desiège (17.4). Trouver le nombre de tourssubis par la ville assiégée sur la colonne degauche et la valeur d'attrition du siège dansla colonne de droite.

(1 7.33) Modifier la valeur d'attrition du siègecomme indiqué sur la table. Ensuite, lancerun dé. Si le résultat est inférieur ou égal à lavaleur d'attrition modifiée, l'attrition de siègea lieu.

(1 7.34) Si l'attrition de siège se produit, uneunité assiégée est éliminée. Le joueurassiégé décide quelle unité enlever, mais ildoit enlever des unités dans l'ordre spécifiépar le tableau des priorités de siège (voir17.5).

• Si aucune unité ne reste, la ville a une forceintrinsèque réduite de 1 . (Cette réduction esttemporaire, et cesse de s'appliquer aussitôtque le siège est soit cassé soit que la ville nesoit capturée). Si la défense de la ville estréduite à 0, le siège est terminé et la ville aété capturée par l'assiégeant. (Les joueursdoivent se souvenir ou noter sur un bout depapier combien de points de défense la villea perdu).

(1 7.4) Table d'attrition desiège (voir livret de tableaux).

(1 7.5) Table de priorité desiège (Voir livret des tableaux)

18. LEADERS

(1 8.1 ) Effets sur les unités

(1 8.11 ) Les unités terrestres qui se déplacentavec des leaders peuvent faire des marchesforcées (12.3).

(1 8.1 2) Les leaders modifient les jets de déau combat (10.75 et 14.44).

(1 8.1 3) Les unités ne peuvent êtremobilisées que dans des provinces contenantdes leaders (7.43).

(1 8.1 4) Les leaders se déplacent et peuventêtre transportés de la même façon que desunités terrestres. Un leader n'a pas de valeurd'empilement, et peut être transporté par uneflotte et ravitaillé gratuitement.

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Impérium Romanum II - 20

(1 8.2) Cases decommandement

(1 8.21 ) Dans IRII, les piles d'unitésdeviennent quelque fois difficiles à manier.Pour faciliter les problèmes d'empilement,lorsqu'un leader est empilé avec des unités,les joueurs peuvent enlever la pile de la cartedu jeu, et utiliser le marqueur du leader pournoter la localisation de la pile entière.

(1 8.22) Les cases de commandementimprimées autour de la carte de jeu sontutilisées dans ce cadre. Lorsqu'une pile estenlevée de la carte, placer la dans l'une descases. Si le leader est un Empereur ou unRoi, placer la pile dans la case Empereur ouRoi. Les autres leaders peuvent utiliser lesautres cases ; les joueurs doivent se souvenir,ou noter sur leurs feuilles de notation, quelleader utilise quelle case.

(1 8.23) Le seul but de ces cases decommandement est de faciliter les problèmesd'empilement. Des unités dans des casespeuvent être transférées vers l'hex danslequel leur leader est localisé, ou vice-versa,à tout moment. Le leader ne peut se déplacerde telle manière que la capacité demouvement de n'importe quelle unité de lacase de commandement ne soit dépassée(exception : 1 2.3).

(1 8.3) Perte de leaders

(1 8.31 ) Un leader seul dans un hex qui necontient pas d'unités amies a une force decombat de 1 , qui ne peut être utilisé qu'endéfense. Si le leader est attaqué et subit unrésultat de combat qui cause son élimination,le joueur attaquant peut choisir de tuer oucapturer le leader.

(1 8.32) Un leader peut aussi être capturé outué par un joueur ennemi lorsque :

• Toutes les unités de la pile d'un leader sontéliminées en combat.• Le leader est dans une ville assiégée qui estcapturée.

(1 8.33) Si un leader est sur une unité navalequi est détruite par l'attrition navale, leleader est tué.

(1 8.34) Un leader capturé est déplacé par lejoueur qui le détient, mais doit toujoursterminer son mouvement avec des unités quiappartiennent à sa puissance ou d'un de sesétats client ou un allié jusqu'à ce qu'il soitlibéré. Un leader capturé n'affecte pas uncombat, un mouvement, ou un recrutement.Le joueur qui le détient peut libérer le leaderdurant n'importe quelle phase diplomatique ;Une fois libéré, le leader revient souscontrôle de son joueur d'origine.

(1 8.35) Lorsqu'un leader est tué, sapuissance perd des points de moral (voir19.1 4).

(1 8.36) Lorsqu'un leader nommé est tué, ilest enlevé du jeu de manière permanente.

(1 8.37) Lorsqu'un leader non nommé (ceuximprimés avec le symbole casque) est tué,son pion est placé sur la piste des mois auprochain tour de la phase de Taxation et deMobilisation.

• Durant la phase de Taxation et deMobilisation de ce tour, le joueur se réfère àla table de remplacement des leaders nonnommés (18.5) et lance un dé. Il cherche lavaleur du leader sur la colonne de gauche ; sile jet de dé est inférieur ou égal au nombreaffiché dans la colonne de droite, le leaderrevient en jeu.

• Si le leader revient en jeu, il peut être placéavec toute pile contenant des unitéspossédées de sa puissance.

• Si le leader ne revient pas en jeu, le joueurdoit lancer un dé pour lui encore durant laprochaine phase de Taxation et deMobilisation et ainsi de suite.

(1 8.4) Empereur ou Roi

(1 8.41 ) Chaque faction romaine a unEmpereur. La plupart des puissances nonromaines (civilisées ou barbares) ont un Roi.

• La description du scénario indique quelleader est le Roi ou l'Empereur d'unepuissance.

(1 8.42) La perte d'un Empereur ou d'un Roicause une plus grande perte de moral que laperte d'un autre leader (voir 19.1 4).

(1 8.43) Dans les scénarios de guerre civileromaine, la perte d'un Empereur peut causerla dissolution de la faction (voir 28).

(1 8.44) Certaines descriptions de scénarioslistent les successeurs possibles d'unEmpereur ou d'un Roi. Si l'Empereur ou leRoi est éliminé, le successeur indiquédevient le nouvel Empereur ou Roi. Unnouvel Empereur ou Roi peut êtresélectionné plusieurs fois lorsque les leaderssont tués.

• Si le scénario ne liste aucun successeur,aucun leader ne remplace un Empereur ouun Roi à sa mort.

(1 8.45) Le trésor d'une puissance esttoujours avec son Empereur ou son Roi. Si iln'y a plus d'Empereur ou de Roi, son trésorest localisé avec le leader de plus hautevaleur. (Si il y a plusieurs leaders de mêmevaleur, le joueur décide lequel transporte letrésor).

(1 8.46) Si le leader transportant le trésor esttué ou capturé dans un combat terrestre, lejoueur adverse gagne 25% du trésor. 25%sont perdus. Le joueur d'origine conserve les50% restant.

• Si le leader est tué ou capturé de toute autremanière, 50% du trésor est perdu et les 50autres sont conservés.

(1 8.5) Table deremplacement des leadersnon nommés (voir livret destableaux).

19. MORAL

(1 9.1 ) Niveaux de moral

(1 9.11 ) Chaque puissance a un niveau demoral, qui est sauvegardé sur le formulairede la puissance du joueur. Les niveauxinitiaux sont fournis par la description duscénario.

(1 9.1 2) Chaque fois qu'une puissance perd lecontrôle d'une province (voir 5.42), elle perdautant de points de moral que la valeur detaxe de la province. Chaque fois qu'unepuissance gagne une province, elle gagneautant de points de moral que sa valeur detaxe.

(1 9.1 3) Chaque fois qu'une puissance perdune unité, que ce soit par combat, des pertesde ravitaillement, ou pour certaines autresraisons, elle perd autant de points de moralque la valeur d'empilement de l'unité (voir1 3.2). Chaque fois qu'une puissance détruitune unité ennemie en combat ou lors del'attrition de siège, ou gagne une unitéennemie par la défection, elle gagne autantde point de moral que la valeur d'empilementde l'unité.

(1 9.1 4) Chaque fois qu'une puissance perdun leader non nommé, elle perd 1 point demoral plus autant de points que la valeur duleader (ex perdre un leader +1 coûte 2points).

• Perdre un leader nommé autre qu'unEmpereur ou un Roi coûte deux fois autantde points (un leader nommé +1 coûtera 4points).

• Perdre un Empereur ou un Roi coûte 10fois le nombre de points (un empereur +1coûterait 20 points)

• Chaque fois qu'une puissance élimine unleader ennemi en combat elle gagne unnombre équivalent de points

(1 9.1 5) Chaque fois que des unités d'unepuissance retraitent avant combat, lapuissance perd 5 points de moral.

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Impérium Romanum II - 23

(1 9.1 6) Si aucune unité d'une puissance nefait d'attaque dans un tour de jeu d'été, lapuissance perd 5 points de moral.

• Déclarer une attaque est suffisante poursatisfaire cette condition, même si aucuncombat n'a été résolu parce que les unités quidéfendent ont retraité ou accepté un siège.

• Lancer un assaut sur une ville ennemiecorrespond à une attaque même si il n'y a pasd'unités ennemies dans la ville.

• Les puissances ne perdent pas de points demoral pour ne pas faire d'attaques durant destours de jeu en hiver. Aussi, les puissancesmineures inactives ne perdent jamais demoral pour ne pas a avoir attaqué.

(1 9.1 7) Le vainqueur d'un combat gagne 2points de moral. Le perdant perd 2 points demoral. Ceci en plus de tout gain de moralgagnés ou perdues pour des unités perdues(voir 10.79 et 14.61 ).

• Les 2 points ne sont pas gagnés ou perduslorsqu'une ville contenant des unitésennemies est attaquée. Cette règle nes'applique que lorsque des unités sontimpliquées.

(1 9.2) Moral et CapitalesImpériales

(1 9.21 ) Dans la plupart des scénarios, Romeest la capitale impériale ; Dans certainsscénarios, Ravenna, Nicomedia et/ouConstantinopolis peuvent être la capitale(voir 22).

(1 9.22) La capitale impériale a une valeur demoral ; cette valeur change de scénario enscénario, et est listé dans la description duscénario. Lorsque la puissance propriétairede la capitale impériale la perd en faveurd'une autre puissance, elle perd autant depoints que la valeur de moral de la capitale.Inversement, le joueur qui l'a capturé gagnece nombre de points.

(1 9.23) Les capitales ont d'autre effets durantles scénarios de guerre civile romaine ; voir28.3 .

(1 9.3) Effet du moral sur lecombat

(1 9.31 ) Si jamais un combat naval outerrestre, est résolu, les 2 camps doiventcomparer leurs niveaux de moral.

(1 9.32) Si le niveau de moral d'un joueur estd'au moins 50 points de plus que celui del'autre, il ajoute 1 à (lorsqu'il est l'attaquant)ou soustrait 1 du (lorsqu'il est le défenseur)jet de dé sur la table des résultats de combat.Ceci en plus de tout autre modifications dujet de dé.

• Un est ajouté ou soustrait pour chaquetranche de 50 points de différence ; ainsi, sila différence est entre 100 et 149, 2 estajouté ou soustrait, etc. . .

(1 9.33) Avant que la comparaison du moralne soit faite, l'un ou l'autre des 2 joueurs peutannoncer qu'il fait un don. Un dontemporaire augmente le moral d'un joueurd'1 point par Talent dépensé. Ainsi, unjoueur avec un moral de 75 qui dépense 28Talents a un moral effectif de 103.

• L'augmentation de moral n'est effective quele temps de l'attaque ; aucun changementn'est fait sur le niveau de moral sur lanotation de la puissance du joueur.

• Les 2 joueurs peuvent faire des dons ;chacun peut répondre à des dons fait parl'autre joueur. Ils peuvent continuer àannoncer des paiements supplémentairesjusqu'à ce qu'ils ne le souhaitent plus, oujusqu'à ce qu'ils n'aient plus d'argent.

• Un joueur peut dépenser un maximum de99 Talents de plus que ceux dépensés par sonadversaire.

(1 9.34) Si une force contient des unités quiappartiennent à différentes puissances, leniveau de moral d'une puissance dont lesunités contribuent la plus grande part de laforce de combat de la pile utilisée.(Exemple : Les romains de Marc Antoineattaquent en conjonction avec les Égyptiensde Cléopâtre. Antoine a un moral de 84, etles Égyptiens 60. Le total de la force desunités romaines est de 103, et les Égyptiensde 102. Le moral effectif du joueur est de84.)

• Si 2 puissances ou plus sont attachés pourla contribution de la plus grande force,utilisez le moral le plus haut.

(1 9.4) Tableau du Moral (voirlivret des tableaux)

20. DISSOLUTIOND'UNE PUISSANCE

(20.1 ) Puissances mineures

(20.11 ) Si le moral d'une puissance mineureatteint 0 parce que a) une de ses provinces aété conquise, b) il fait une retraite avantcombat, ou c) certaines de ses unités ouleaders ont été éliminées, la puissancemineure devient immédiatement un étatclient d'une puissance qui a conquis laprovince ou déclaré l'attaque. Le moral de lapuissance mineure devient 50, et le joueurconquérant ajoute la puissance mineure deson formulaire de puissance.

(20.1 2) Si une puissance mineure dissoutpour certaines raisons, la puissance devientinactive ou neutre. Tous les leaders et lesunités en dehors des provinces restantes sontimmédiatement placées dans ses provinces,même celles qui sont actuellementassiégées ; l'ex joueur contrôlant détermineou. Tous les points de remplacementaccumulés sont perdus. Si des unitésennemies restent dans l'une des provinces dela puissance, ou si elle est envahie lors d'untour futur, elle est immédiatement réactivée(voir 23).

(20.2) Puissances majeures

(20.21 ) Si une puissance majeure qui n'estpas une faction romaine est dissoute, elledevient immédiatement une puissancemineure neutre active. Les mêmes règles quecelle en 20.1 2 sont utilisées.

(20.22) Si toutes les puissances majeuresd'un joueur sont dissoutes, il est hors jeu.Chacun de ses états clients devient l'étatclient de la puissance majeure la plusproche. Les états clients peuvent être priseen charge par des puissances majeures nonromaines. Des puissances de contrôle d'unmineur neutre est déterminé par la règle dela puissance la plus éloignée.

(20.3) Factions romaines

Si une faction romaine est dissoute, suivreces règles ;

(20.31 ) Son Empereur est enlevé du jeu.

(20.32) Ses provinces passent sous contrôled'autres factions romaines. Seules lesfactions romaines peuvent gagner le contrôlede provinces ; les puissances majeures nonromaines ne le peuvent pas. Suivre cette listede priorités pour déterminer quelle puissancegagne le contrôle d'une province.

• La province passe sous contrôle de lafaction qui a des unités dans la province. Si2 factions ou plus ont des unités dans laprovince, elle passe sous contrôle de lapuissance avec la plus haute valeur de moral.

• Si la province ne contient pas d'unités, ellepasse à la faction qui contrôle la province laplus proche, mesurée en hexes de chaquefrontière de la province. Un joueur ne peututiliser un province gagnée par la défectionpour clamer la propriété d'autres provincesqui font défection au même moment.

• Si la puissance dissoute contrôle des villesdans une province mais par la province elle-même, les villes passent sous contrôle de a)la faction qui contrôle la capitale de laprovince, le cas échéant, ou b) la faction quicontrôle le plus grand nombre d'autres villesdans la province, ou c) la faction quicontrôle la province la plus proche.

• Dans le cas d'une égalité, la faction avec leplus grand moral gagne le contrôle. Si il y aégalement au niveau moral, lancer un dépour déterminer qui obtient le contrôle.

(20.33) Toute unité et leader dans uneprovince qui fait défection passe souscontrôle du même joueur que celui de laprovince.

(20.34) Toute unité et leader en dehors desprovinces de la puissance dissolue passesous le contrôle de la faction qui contrôle laprovince dans laquelle ils sont localisés, ou,si ce n'est pas le cas, celui qui contrôle laprovince romaine la plus proche. En casd'égalité, ils vont à la faction avec la plushaute valeur de moral etc. . .

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Impérium Romanum II - 24

(20.35) La moitié des unités de chaque tpedans une pile qui fait défection sontenlevées ; celles qui restent sont remplacéepar des unités équivalentes de la couleur dunouveau propriétaire (exception : 20-4),

Exemple : Trois 4-12, deux 10-10 et une 20-10 font défection ; le nouveau propriétairereçoit une 4-12 et une 10-10.

• Si la nouvelle puissance n'a pas assez depions d'unité inutilisés pour cela, les unitésqui font défaut en trop sont enlevées.

• Le CER de l'unité ne peut augmenter par ladéfection ; des unités de CER B ne peuventêtre remplacées avec des pions quireprésentent des unités de CER A. (Unepuissance qui n'a qu'une couleur d'unité, deCER A, ne peut obtenir des unités de CERB, à moins que la règle 20.4 ne s'applique.Les unités qui font défection devraient êtresimplement enlevées).

• Les leaders ne sont pas remplacés par denouveaux pions ; le nouveau propriétairecontinue d'utiliser les anciens.

(20.36) Lorsqu'un joueur obtient des leaders,des unités et/ou des provinces par ladéfection, son moral est augmenté par lavaleur de moral de chacun.

Exemple : Un joueur obtient un leader nonnommé 0-16, 5 points d'empilement d'unités,et 3 provinces avec une valeur de taxe de 12.Il obtient 18 points de moral.

(20.4) Acquisitions descouleurs (Factions romainesuniquement).

(20.41 ) Lorsqu'une faction romaine estdissoute, certaines autres factions romainesacquièrent la capacité de lever des unités decette couleur.

(20.42) La faction romaine qui obtient lecontrôle du plus grand nombre d'unités d'unecouleur particulière gagne le contrôle decette couleur. (Le plus haut moral gagne encas d'égalité). Il n'a pas besoin de remplacerles unités qui font défection de cette couleuravec des unités d'une autre couleur, commeau 20.35. Le nombre d'unités qu'il reçoit estencore divisé par 2.

(20.43) Le CER de la nouvelle couleurobtenue reste le même ; le joueur qui obtientle contrôle de la couleur peut lever des unitésde cette couleur dans de futures phases detaxation et de mobilisation.

21 . FORTIFICATIONS

(21 .1 ) Construction deFortifications

(21 .11 ) Les unités d'infanterie (uniquement)peuvent construire des fortifications durantla phase de mouvement. Une unité ne peut sedéplacer dans la phase dans laquelle elleconstruit des fortifications.

(21 .1 2) 4 points d'empilement d'infanteriepeuvent construire un niveau de fortification.Plus d'un niveau de fortification peut êtreconstruit dans un hex durant un tour de jeu,aussi longtemps que 4 points d'empilementd'infanterie sont présents pour chaque niveauconstruit.

(21 .1 3) Le construction de fortificationscoûte des Talents ; le coût par niveau defortification est listé sur les tableaux deMobilisation (7.9).

(21 .1 4) Lorsque des unités construisent desfortifications, placer un marqueur « underconstruction » (En construction) sur lesunités pour indiquer qu'elles ne peuvent sedéplacer dans le même tour de jeu.

(21 .1 5) Si au démarrage de la prochainephase de mouvement du joueur, le marqueurEn construction reste en place, il est enlevéet remplacé avec un marqueur defortifications représentant les niveaux defortification construit.

• Les marqueurs fortification ont des forcesde 1 , 3 et 5. Ils peuvent être utilisés commede la monnaie ; si un joueur construit 7niveaux dans un hex, il peut placer 2marqueurs de 3 et 1 marqueur de 1 , ou unmarqueur de 5 et 2 marqueurs de 1 .

(21 .1 6) Si des unités construisant desfortifications se déplacent, font une attaque,ou perdent en combat (voir 14.61 ), lemarqueur En construction est enlevé. Aucunmarqueur de fortification n'est placé ; et lesTalents dépensés pour construire lesfortifications sont perdus.

(21 .1 7) Si des fortifications ont étéconstruites dans un hex, un joueur peutaugmenter leurs niveaux dans des tours plustard en construisant des niveauxsupplémentaires.

(21 .2) Limitations

(21 .21 ) Chaque période a un niveau defortification, listé sur le tableau deMobilisation par période. Aucun hex ne peutcontenir plus de niveaux de fortification quele maximum indiqué.

Exemple : En période 2, le niveau maximumest de 7 ; aucun hex ne pourrait contenir 8points de fortification

Exception : 2 joueurs ou plus peuventconstruire des fortifications dans le mêmehex. Dans ce cas, chacune peut êtreconstruite jusqu'au niveau maximum.

(21 .22) Le nombre de marqueurs defortification fournit avec le jeu est une limitepour la construction de fortifications. Si tousles marqueurs de fortification sont en jeu,aucune nouvelle fortification ne peut êtreconstruite.

(21 .3) Quand lesfortifications sont ellesenlevées

(21 .31 ) Si, durant une Phase de Taxation etde Mobilisation, une des fortifications d'unjoueur n'est pas occupée par toute unitéamie, elle est enlevée de la carte de jeu àmoins que le joueur ne dépense autant detalents que son niveau de fortification.

(21 .32) Les fortifications ne peuvent êtrecapturées. Si un joueur prend un hexcontenant des fortifications ennemies, ellessont enlevées.

(21 .33) Un joueur peut toujours enlevervolontairement toute fortification luiappartenant du jeu.

(21 .4) Effets desfortifications

(21 .41 ) Toute fortification ajoute sa force àcelle des autres unités dans l'hex lorsqu'ellesdéfendent (uniquement).

Exemple : 2 unités 4-12 occupent un hexcontenant une fortification de niveau 2. Laforce de combat totale des unités lorsqu'ellesattaquent est de 8 ; lorsqu'elles défendent de10.

Un fort, comme une ville, n'a pas de force dedéfense intrinsèque lorsqu'il défend seul. Saforce est égal à la valeur de fortification.

(21 .42) En plus, un niveau maximum defortification agit de plusieurs façons commeune ville.

• Les unités amies dans un hex avec unniveau maximum de fortification peuventaccepter un siège dedans.

• Si la fortification subie un assaut, la forcede combat des unités est doublée (tripléedans des zones déforestées ou lorsquel'assaut est mené par des Barbares ou desParthes).

• Des unités dans un hex avec unefortification amie de niveau maximumpeuvent fourrager dedans, comme des unitéspeuvent fourrager dans une ville. La valeurde fourrage d'une fortification estéquivalente à son niveau.

(21 .43) Si un assiégeant construit unefortification de niveau maximum dans unhex contenant une ville assiégée, les unitésassiégeantes sont doublées ou triplées sielles sont attaquées, comme pour les unitésassiégées.

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(21 .44) Une fortification construite dans unhex de ville amie augmente de manièreeffective la force de défense intrinsèque de laville ; un fort de niveau maximum augmenteaussi sa valeur de fourrage. Le multiplicateurpour la force de combat des unités quidéfendent reste le même.

22. BLE ETCAPITALESIMPERIALES

(22.1 ) La capitale impériale

(22.11 ) Chaque description d'un scénarioindique quelle ville est la capitale impériale,et sa valeur de moral (voir 19.2).

(22.1 2) Les puissances gagnent des points demoral pour la possession de la capitaleimpériale (voir 28.3).

(22.1 3) La capitale impériale a une force dedéfense de 10 (voir 16.1 3).

(22.2) Blé

(22.21 ) Certaines provinces sur la carte dejeu contiennent des symboles de blé.Exemple : L’Égypte en contient 4.

(22.22) Durant la phase Diplomatique dechaque tour de jeu, le possesseur de lacapitale impériale, si c'est une factionromaine, doit faire un contrôle pourdéterminer si il se produit ou pas unerébellion pour le blé. Une rébellion pour leblé peut survenir si il ne contrôle pas de aumoins 5 symboles de blé contenus dans sesprovinces.

(22.23) Le joueur qui possède la capitalecompte les symboles de blé contenus dansses provinces. Si un autre joueur ayant aussides provinces produisant du blé le souhaite,il peut permettre au possesseur de la capitaled'ajouter ses symboles de blé à son total.

(22.24) Le joueur qui possède la capitale seréfère à la table de Rébellion du blé (22.4). Ilcherche le total sur la colonne de gauche. Illance un dé ; si le nombre obtenu est dansl'espace listé à droite, une rébellion seproduit.

(22.25) Important : Les 4 symboles de blé enChersonesus ne peuvent uniquement êtreutilisés lorsque Constantinopolis est lacapital.

(22.3) Rébellions du blé

(22.31 ) Lorsqu'une rébellion du blé a lieu, 2unités inexpérimentées d'infanterie légèresont placées dans la capitale impériale.

(22.32) Le joueur qui a ses unités les plusproches de la capitale impériale contrôle lesunités apparues. Le joueur contre qui larébellion se produit n'est pas autorisé àcontrôler ces unités.

• Si 2 unités de joueur sont à égale distancede la capitale, le joueur avec le plus hautmoral obtient le contrôle des unités ; si ilsont un moral équivalent, lancer un dé pourdéterminer qui gagne le contrôle.

(22.33) Le possesseur des unités est lenouveau propriétaire de la capitale ; il gagnedes points de moral (voir 19.22) et celui quivient de perdre la capitale les perd. En plus,le précédent propriétaire perd 10 points demoral en extra pour la rébellion du blé.

• Si l'ancien propriétaire de la capitale avaitdes unités dans la capitale au moment de larébellion, elles ne sont pas considérées à cemoment là comme étant dans la capitale ;elles assiègent les unités rebelles, si le joueurle souhaite.

(22.34) Le nouveau propriétaire commencepar vérifier une possible rébellion du blé à latrès prochaine phase Diplomatique. Il estpossible que des rébellions du blé seproduisent plusieurs fois au cours du jeu.

(22.4) Table de rébellion dublé (voir livret des tableaux)

23. PUISSANCESINACTIVES

(23.1 ) Activation

(23.11 ) Lorsque des unités hostiles entrentdans une province possédée par unepuissance inactive, la puissance est activée.Toute unité d'un joueur est hostile à unepuissance neutre. Seules les unités quin'appartiennent pas au propriétaire d'un étatclient, ou ses états clients ou alliés, sonthostiles envers un état client.

(23.1 2) Si une puissance inactive a desunités listées dans la description du scénario,celles-ci sont ses unités. Autrement, lesjoueurs utilisent la table des puissancesinactives pour l'activation.

(23.1 3) Une puissance inactive est soitcivilisée ou soit barbare. A moins que ladescription du scénario ne l'indiqueautrement, elle est barbare si ses provincessont sauvages ; elle est civilisée si elles sontcultivées (voir 11 ). Si elle possède desprovinces sauvages et cultivées, elle estcivilisée.

(23.1 4) Lorsqu'une puissance sans unitéslistées dans le scénario est activée, se référerà la table de puissance inactive, en utilisantla section barbare ou civilisée, de manièreappropriée. Lancer 2 dés, totalisez les, etmodifiez le total comme l'indique la table.Trouver le jet modifié en colonne de gauche.Les entrées sur la même ligne de la tableindiqueront le CER de la puissance, sonniveau de moral initial, son taux deremplacement et le nombre et le type desunités qu'elle contrôle.

(23.1 5) Si une puissance mineure civilisée aau moins un port activé, le joueur lecontrôlant peut remplacer tout ou partie desunités d'infanterie lourdes 16-9 qu'il lèveavec des flottes 1 8-30. Si l'Arabia Deserta oula Sagartia sont activées, les unités qu'elleslèvent sont automatiquement remplacéesavec des unités de cavaleries légères 6-16d'une valeur des points d'empilement desunités listées sur la table.

(23.2) Contrôle

(23.21 ) Les états clients activés sontcontrôlés par leur joueur propriétaire.

(23.22) Les neutres activés sont contrôléspar la règle de la puissance la plus éloignée(voir 5.25).

(23.3) Retour à la neutralité

(23.31 ) Une fois qu'une puissance civiliséeest activée, elle reste active pour le reste dela partie, à moins qu'elle ne soit conquise oudissoute.

(23.32) Une puissance barbare activée peutreprendre un statut inactif. Elle le fait si, à lafin de tout tour de jeu, il n'y a pas d'unitéappartenant à toute autre puissance dans unede ses provinces. Lorsqu'elle redevientneutre, toutes ses unités sont enlevées du jeu.La puissance barbare peut être réactivéedans des tours suivants.

(23.4) Table des puissancesinactives (voir livret des tableaux)

24. PILLAGE(24.1 ) Si, à la fin de la phase de Résolutionde siège, un joueur a au moins une infanterielourde non assiégée ou une unité decavalerie lourde dans une ville capitale deprovince, il peut piller la province. Il placeun marqueur « Plunder 2 » (Pillage 2) dansla province, et ajoute 3 fois la valeur detaxation de la province à son trésor.

• Les puissances mineures qui pillent uneprovince ne gagnent pas de Talents pourcela.

(24.2) Durant la prochaine phase de Taxationet de Mobilisation, le marqueur Pillage estretourné sur sa face « Plunder 1 » (Pillage1 ). Durant la phase suivante de Taxation etde Mobilisation, il est enlevé de la province.Dans aucune phase la province ne peut êtretaxée, pas plus que des unités peuvent y êtrelevées.

(24.3) Une puissance qui pille une de sesprovinces ne peut jamais lever d’unités danscette province, pour le restant de la partie.En plus, une fois que le marqueur Pillage estenlevé, il ne reçoit que la moitié de la taxede revenus normale de la province. Si laprovince est conquise par un autre joueur, cejoueur reçoit les revenus complets.

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Impérium Romanum II - 26

(24.4) Les valeurs de fourrage sont diviséespar 2 dans des provinces pillées ; les chariotsde transport ne peuvent accumuler de pointsde ravitaillement dedans.

(24.5) Les villes dans des provinces pilléesn'ont pas de force de défense intrinsèquesaussi longtemps que la province reste pillée.Une modification est faite pour les jetsd'attrition de siège lors des sièges dans uneprovince pillée (voir 17.4).

(24.6) Lorsqu'une puissance barbare(uniquement) pille une province, elle gagneimmédiatement autant de points de moralque la valeur de taxe de la province.

(24.7) Lorsqu'une province qui est contrôléepar une puissance au démarrage de la partieou est gagnée suite à une dissolution, estpillée par une autre puissance, le moral de lapremière puissance est réduit par la moitiéde la valeur de taxe de la province.

25. GAGNER LAPARTIE(25.1 ) Chaque scénario liste une datehistorique de fin. Chaque scénario inclusaussi des conditions de victoire pour chaquejoueur. A moins que le scénario ne le spécifieautrement, la partie se termine à la fin dumois de la date historique. La dessus, lesjoueurs contrôlent leurs conditions devictoire pour déterminer lequel d'entre eux agagné.

• Parfois la description du scénario indiqueraque la partie doit être terminée lorsqu'un ouplusieurs joueurs ont atteint leurs conditionsde victoire, à la place d'attendre une datehistorique. (Cela est spécialement vrai pourles scénarios qui, historiquement, durent desannées).

(25.2) Dans des parties à plusieurs joueurs ilest totalement possible qu'il y ait plus d'unvainqueur.

(25.3) Si, durant la partie, toutes les factionshormis une ont été dissoutes, la faction quireste est automatiquement vainqueur.

(25.4) Si toutes les factions sont dissoutes aucours de la partie, tout le monde perd.

(25.5) Les joueurs peuvent, par accordmutuel, étendre les scénarios au delà de ladate de fin historique, ou terminer la partieplus tôt.

Règles SpécialesUtilisez ces règles uniquement

lorsque la description du scénario l'indique.

26. RECRUTEMENTDES CIVILISES(scénarios 1-3, 7, 13, 20, 21 , 32 et 33).

Les puissances majeures civilisées nonromaines utilisent souvent un système derecrutement différent de la mobilisationromaine ou l'accumulation d'une puissancemineure.

(26.1 ) Les puissances civilisées accumulentdes points de remplacement à chaque phasede Taxation et de Mobilisation. Le nombrede points qu'une puissance accumule àchaque phase est indiqué dans la descriptiondu scénario. Il n'y a pas de limite au nombrede points qu'une puissance civilisée peutaccumuler ; elle peut accumuler des pointsmême si aucun de ses unités n'ont étééliminées.

(26.2) Durant une phase de Taxation et deMobilisation, des puissances civiliséespeuvent produire de nouvelles unités. Lespuissances civilisées ne sont pas limitéespour la reconstruction des unités éliminées ;une puissance peut produire toute unité de sacouleur qui ne sont pas en jeu.

Exception : Si une puissance ne démarre pasun scénario avec une unité d'un typeparticulier, elle ne peut produire des unitésde ce type (ex si il ne commençait pas avecdes légions 16-10, il ne peut en produire detelle, même si elles sont disponibles).

(26.3) Les puissances civilisées taxent leursprovinces, comme les autres puissancesmajeures.

(26.4) Lorsqu'une puissance civiliséeconstruit une unité, elle doit dépenser destalents et de poins de remplacement. Lenombre de talents dépensés est équivalent aucoût de l'unité listé sur le tableau deMobilisation (7.9) pour le scénario. Lenombre de points de remplacement dépenséest égale à la valeur d'empilement de l'unité(voir 1 3.2).

• Des puissances civilisées ignorent leslimites de zone de mobilisation ; la seuledonnée sur les tableaux de Mobilisationintéressante pour les puissances civilisées estle coût des unités. .

• Le coût pour lever une unité 20-9 est lemême que celui d'une 20-10 ; le coût d'uneunité 16-9 est le même que celle d'une 16-10.

(26.5) Les règles 7.4 (achats des unités), 7.6(limites du jeu de pions), 7.7 (chariot detransport), 7.8 (flottes) et 35 (entraînement –quand c'est approprié) s'appliquent auxpuissances civilisées.

Exception : Ignorer la règle 7.86, les limitesde mobilisation de flotte.

27. PIRATES &RHODES(scénarios 1 et 2)

(27.1 ) Pirates

PiratesType : Non Romains civilisés ; neutre maiscontrôlés par Mithradates.Moral : aucun ; Taux de remplacement : 2Provinces contrôlées : Melita ; contrôle aussitous les ports non ville localisés dans desprovinces dans lesquelles unités commencela partie.Mise en place : Violet (scénario 1 ), Rouge(scénario 2)CER BPlacer 1 x 4-12 et 1 x 18-30 dans chacun deshexes suivants (les nombres entreparenthèses correspondent à l'identificationdes numéros de l'unité) :3221W : (1 ) Corsica3224W : (2) Sardinia3424W : (3) Sardinia4218W : (4) Illyricum4228W : (5) Melita5324W : (6) Creta5624W : (7) Creta6219W : (8) Cilicia6318W : (9) Cilicia6417W : (10) Cilicia6515W : (11 ) Cilicia

(27.11 ) Les pirates sont contrôlés parMithradates.

(27.1 2) Chaque pile de pirate est une forceséparée. Les pirates ne peuvent jamaiss'empiler avec les membresm d'une autrepile de pirate ou avec les forces deMithridiennes. Ils ne peuvent entrer dans deshexes contrôlés par une autre force pirate siles hexes sont inoccupés.

(27.1 3) Les pirates ajoutent 1 à tous les jetde dé d'attrition navale. Ils traitent aussi tousles hexes côtier non ville comme des portsdans le cadre de ces règles 10.2, 1 0.4, et1 6.1 5.

(27.1 4) Une unité pirate (incluant les flottes)ne peuvent jamais se déplacer dans un hex àplus de 12 MP de l'un des hexes dedémarrage initial des pirates.

(27.1 5) Chaque unité 4-12 doivent resterdans le même hex comme sa flotte,cependant elle peut être débarquée. Lesunités pirate peuvent faire des invasionsamphibies, même si il n'y a pas de leader +2et +3 présent.

(27.1 6) Les pirates ni ne subissent nibénéficient de modificateurs d'un jet de dédus à la différence de moral au combat. Ilsne gagnent ni ne perdent jamais de points demoral. (Les autres puissances peuventobtenir des points de moral par l'éliminationdes unités pirate).

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Impérium Romanum II - 27

(27.1 7) Si, durant une phase de Taxation etde Mobilisation, tout hex côtier d'uneprovince est occupé par des unités pirate, lavaleur de taxe de la province est réduite par1 par hex de ce type. Cette réduction n'estpas permanente, mais s'applique uniquementaussi longtemps qu'un hex côtier est occupépar des pirates.Exemple : 3 hexes de l'Africa Proconsularissont occupés par des pirates ; La valeur detaxe d'Africa est de 5 au lieu de 8.

(27.1 8) Si, durant une phase Diplomatique,toute flotte pirate à 15 MP d'une provinceproduisant du blé, elles peuvent empêcher lepropriétaire de Roma d'utiliser le blé de cetteprovince. La production de blé de laprovince est réduite de 1 par symbole blé etpar flotte de pirate à 15 MP. Cependant,chaque flotte pirate peut uniquementintercepté du blé d'une province. Au tour dejeu qu'une flotte de pirate est utilisée pourintercepter du blé, elle ne peut se déplacer ouinitier un combat.

(27.2) Rhodes

RhodesType : Civilisés non Romains ; état client dela faction romaine la plus proche.Moral :110 ; taux de remplacement : 1Provinces contrôlées : Rhodus

Mise en place : Jaune (CERA)Placer 2 x (4)-1 2 et 1 x 18-30 dans l'hex5821W.

Notes :1 ) Les unités Rhodiennes ne peuvent êtreutilisées contre toute les forces de la factionromaine.2) La force de combat des unités Rhodiennesest doublées lorsque les pirates combattent.

28. GUERRESCIVILESROMAINES(28.1 ) Dans un scénario de guerre civileromaine, un joueur dont la puissancemajeure est une faction romainehabituellement gagnées par l'élimination detous les autres Empereurs de la puissance.

(28.2) Si un Empereur d'une faction romaineet tous ses successeurs ont été éliminéesdans un scénario de guerre civile, la factionsubit une dissolution immédiate (voir 20)même si son moral reste en dessous de zéro.

(28.3) Durant les scénarios de guerre civileromaine, tout joueur qui possède unecapitale impériale à la fin de son tour dejoueur gagne 2 points de moral.

29. MILICE(scénarios 10-33).

(29.1 ) Dans les périodes dans lesquelles unemilice existe, chaque zone de mobilisation aune valeur maximum de milice sur le tableaude la période de mobilisation ; c'est lenombre maximum de points de force demilice qui peuvent exister dans chaqueprovince dans la zone.

Exemple : Lorsque la valeur de milice del'Hispania est de 12, Tarraconensis, Baetia,Lusitania et Gallaecia peuvent chacuneavoir 12 points de force de milice.

(29.2) A moins que le scénario ne l'indiqueautrement, toutes les provinces de l'Empirequi peuvent faire des milices, et chaqueforce de milice des provinces initiales estégale à son maximum.

(29.3) Seul le propriétaire d'une provincepeut utiliser sa milice, et ensuite uniquementsi le propriétaire d'une puissance romaine.Les puissances civilisées non romaines etbarbares n'ont jamais de milice.

(29.4) Si jamais un joueur engage un combatterrestre dans un hex dans une province qu'ilcontrôle qui a de la milice, il peut ajouter laforce de la milice à son total de la force decombat. La force de la milice ne peut êtreuniquement ajoutée à la force de combatd'une force dans une même phase de combat,mais peut être utilisé par différentes forcesdans des phases de combat différentes.

• Si une force utilisant de la milice subit despertes de combat, le joueur doit perdre tousles points de force de milice avant de subirtoute perte d'unité. Il note une perte de pointsde force de la milice sur sa feuille denotation.

(29.5) Si le total de la milice d'une provinceest inférieur que son maximum, le joueurpeut reconstruire de la milice au coût indiquésur le tableau de mobilisation durant unephase de Taxation et de Mobilisation. Cecoût est le nombre de Talents qui doiventêtre dépensés par point de milice reconstruit.

• Il n'y a pas de limite au nombre de pointsde force de milice pouvant être reconstruitdans une province, aussi longtemps que lemaximum de milice de la province n'est pasdépassé.

(29.6) Lorsqu'un joueur perd le contrôled'une province, il perd le contrôle de lamilice de cette province.

(29.7) Lorsqu'une faction romaine captureune province avec de la milice, le joueur doitdemander à l'ancien propriétaire combien depoints de force de milice il reste. Le nouveaupropriétaire obtient le contrôle complet de lamilice. Si une toute autre puissance nonromaine obtient le contrôle de la province, samilice est éliminée et la milice ne peut êtrereconstituée que si une faction romainereprend le contrôle de la province.

(29.8) La milice d'une province a le mêmeCER que celle de la zone de mobilisation,comme indiqué sur le tableau deMobilisation.

(29.9) Les points de force de milice nepeuvent jamais accepter de siège et ne sontjamais doublés dans une ville.

30. LIMITANEI(30.1 ) Toute province désignée par unscénario comme ayant des Limitanei en adans tout hexe adjacent à des provinces nonRomaines.

(30.2) Toute province qui n'est pas contrôléepar une faction romaine est non romaine.

(30.3) Toute unité non romaine qui entredans un hex contenant des Limitanei doitdépenser 1 MP supplémentaire, en plus ducoût normal de mouvement pour entrer dansl'hex.

(30.4) La description du scénario spécifierale coût en point de mouvement desLiminatei.

(30.5) Lorsqu'une province qui démarre lejeu contenant des Liminatei n'est pas souscontrôle d'une faction romaine, ses Liminatein'existent pas ; lorsqu'elle est recapturée parune faction romaine, les liminatei reviennenten jeu.

31 . REFORME DELA LEGION(scénario 18-33)

(31 .1 ) Les légions ne peuvent jamais êtreentraînées. Elles restent toujours sur la forcela plus faible.

(31 .2) Toutes les autres unités terrestres,incluant les unités d'infanterie lourdesbarbares et les non romaines civilisés,peuvent encore être entraînées.

(31 .3) La valeur d'empilement d'une légionest de 2, plus de 4.

32. DEBORDEMENTS(scénarios 11-13 et 15-33)

(32.1 ) Seules les piles contenant des unitésde cavaleries lourdes (30-16 et 1 5-16)peuvent mener des débordements.

(32.2) Si une pile contenant de la cavalerielourde se déplace dans un hex contenant desunités ennemies non assiégées, elle peut lesdéborder si :

• La force de combat totale des unités decavalerie lourde se déplaçant est d'au moins5 fois la force totale des unités ennemies.

(32.3) Les autres unités se déplaçant necontribuent pas au calcul de la force.

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Impérium Romanum II - 28

(32.4) Lorsqu'un débordement se produit, lesunités ennemies sont enlevées du jeu et lesunités se déplaçant peuvent continuer leurmouvement.

(32.5) Les villes ne peuvent être débordée.Les unités dans un hex contenant une villeamie peuvent accepter un siège plutôt qued'être débordée. Un débordement ne coûteaucun point de mouvement.

33. BLE SOUS LESBIZANTINS(scénarios 27-33)

(33.1 ) Chersonesus produit 4 blés.

(33.2) Azgyptus, Africa Proconsularis, etSicilia produisent chacune 2 blés.

(33.3) Baetica et Sardinia ne produisent pasde blé.

(33.4) Seul Constantinopolis consomme dublé ; Roma et Ravenna, si elles sont aussicapitale impériale n'en consomme pas. (Ellesont cependant une valeur de moral).

(33.5) Toutes les autres règles en 22s'appliquent encore.

34. CONVERSIONDE FLOTTE(scénario 4)

(34.1 ) Au démarrage de sa phase deMouvement, un joueur peut remplacern'importe lesquelles de ses flottes par deslégions inexpérimentées 8-10. Il enlèvesimplement les pions des flottes de la cartedu jeu et les remplace par des pions 8-10. Unpion 36-30 peut être remplacé avec troisunités d'infanterie légères à la place.

(34.2) Si aucune légion 8-10 n'estdisponible, les flottes peuvent chacune êtreremplacées avec trois unités d'infanterielégères 2-12 inexpérimentée à la place.

(34.3) Les puissances civilisées nonromaines remplacent leurs flottes avec desinfanteries lourdes 8-9 à la place.

35. ENTRAINEMENT(Scénarios 9-33)

(35.1 ) Les unités d'infanterie lourde et decavalerie lourde (voir 2.54) doivent êtreentraînées.

• Les unités d'infanterie lourde barbares (20-8) n'ont pas besoin d'être entraînées, pas plusque toutes leurs autres unités.

• Les puissances mineures ne sont pasobligées d’entraîner leurs unités.

(35.2) Note : L’entraînement est différent del'expérience. Les unités nouvellementplacées sont toujours inexpérimentées,qu'elles soient entraînées ou pas.

(35.3) Une unité ne peut uniquement êtreentraînée par une unité de vétéran du mêmetype (imprimé avec le même symbole).

• Une légion 16-10 peut entraîner une légioninexpérimentée 10-10, même si ellesdeviendra une légion 20-10 lorsqu'elle seraVétéran, parce qu'elles sont du même type –les 2 sont des légionnaires d'infanterielourde. Une 16-10 ne peut entraîner uneinfanterie lourde 16-9 civilisée non romaine,parce que la 16-9 est de type différent(imprimé avec un symbole différent).

(35.4) Lorsqu'une unité est entraînée, elledoit être mobilisée dans une ville nonassiégée contenant une unité de vétérans.Les 2 unités doivent rester dans la villedurant tout le tour dans lequel l'unité a étélevée.

• Les joueurs peuvent encore lever une unitélourde même si aucune vétéran n'estdisponible pour l'entraîner. Cependant, elledoit dépenser un coût en Talents doublé pourlever l'unité. (En Juin, Septembre etDécembre, elle doit payer le quadruple parrapport au coût normal).

(35.6) Un joueur peut déplacer une unitéet/ou son entraîneur durant le tour de jeu,mais immédiatement dépenser la monnaiequ'il a économisé s'il le fait. Si il n'a pasassez d'argent pour payer cette charge, il doitenlever l'unité nouvellement créé.

36. ARCHERSROMAINS(Scénarios 26-33)

(36.1 ) Les unités romaines 4-12 et (4)-1 2sont interchangeables ; l'une ou l'autre, oules 2 peuvent être levées dans toute zone,même si sa limite de mobilisation sur latable de Mobilisation n'est pas entreparenthèses.

(36.2) De la même manière, les unitésromaines 6-16 et (6)-1 6 sontinterchangeables.

(36.3) Si la règle 40.1 est utilisée, toutes lesunités romaines légères sont traitées commedes archers.

(36.4) Les unités légères barbares et nonromaines civilisées ne sont pasinterchangeables, à moins que ce soit notéautrement dans le scénario.

37. PUISANCESMINEURESNEUTRESCertaines puissances neutre apparaissentavec des mises en place identiques dansplusieurs scénarios. Plutôt que d'imprimer lamême description de mise en place plusieursfois, nous les fournissons ici, et le scénarioqui utilisent ces règles.

(37.1 ) Berbères(scénarios 29-33)

Type: BarbareMoral: 1 00; Taux de Remplacement: 2Provinces contrôlées : MauretaniaCaesariensis, Mauretania TingitanaMise en place : Gris (CER C)1532W : 0-16 #A, 5 x (6)-1 6

Notes : Au scénario 33, les Berbères utilisentle jeu de pions noir.

(37.2) Pirates Saxons etFrisons(scénarios 28-33)

Type: Barbare ; neutres ; actifsMoral: 1 00; Taux de Remplacement: 2Provinces contrôlées : AucuneMise en place : Gris (CER C)2111W : 2 x (4)-1 2, 1 x 18-30

Notes :1 ) Les pirates traitent tous les hexes côtiersqui ne sont pas des villes sur l’OcéanGermanicus et l'Océan Atlanticus commedes hexes de port amis. Les unitésreconstruites peuvent être placées dans detels hexes qui ne sont pas occupés par desunités ennemies.

2) Dans des scénarios durant lesquels despirates Saxons et Frisons existent, lesprovinces de Britannia, Germania inferior,Belgica et Lugdunensis contiennent desLimitanei dans chaque hex côtier, si ils sontcontrôlés par les Romains. Les provincescontrôlées par des puissances non romainesne l'ont pas. La pénalité de mouvement pources limitanei est de 4, et s'applique auxunités pirates qui débarquent de leurs flottes.

3) Les pirates peuvent toujours réaliser desinvasions amphibies, même s'il n'y a pas deleader +2 ou +3 présent.

(37.3) Lombards(scénarios 32 et 33)

Type: Barbare ; neutres ; inactifsMoral: 1 00; Taux de Remplacement: 4Provinces contrôlées : IazygiaMise en place : Marron (CER C)4212W : 5 x 20-8

Notes : Lancer un dé à chaque phaseDiplomatique ; les Lombards deviennentactifs sur un jet de 6.

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Impérium Romanum II - 29

(37.4) Suèves(scénarios 28-33)

Type: Barbare ; neutres ; actifsMoral: 1 00; Taux de Remplacement: 2Provinces contrôlées : GallaeciaMise en place : Noir (CER C)N'importe où en Gallaecia : +1 -16 #1 , 3 x20-8, 2 x 4-12, 1 x 6-16.

Notes : Aux scénarios 30 et 32, les Suèvesutilisent le jeu de pions ocre. Lorsque lesSuèves utilisent le jeu de pions ocre, utiliserle leader +1 -16 #3 (pas le #1 ).

Au scénario 31 , les Suèves utilisent le jeu depions noir, mais ne reçoivent pas de leader.

(37.5) Perses(scénarios 24-27 et 31)

Type: civilisés non romain; neutres ; inactifsMoral: 1 75; Taux de Remplacement: 8Provinces contrôlées : Adiabene, Albania,Armenia, Atropatene, Babylonia, Charax,Elymais, Hyrcania, Iberia, Media,Mesopotania, Persia, Sagartia.Mise en place : Orange (CER : Infanterie B– Cavalerie A)

Placer n'importe où en Persia à l'activation :+1 -16 #2, +1 -16 #3, 0-16 #A, 0-16 #B, 4 x(4) -1 2, 7 x 30-16, 2 x 6-16, 1 0 x (6)-1 6, 2chariots de transport.

Notes :1 ) Toutes les unités Perses 6-16 sont traitéescomme des (6)-1 6.

2) Durant chaque phase Diplomatique,lancer 2 dés : Les Perses deviennent actifssur un 9 ou moins. Ajouter 1 au jet de dépour chaque tranche de 25 points d'unitésromaines en Cappadocia, Osrhoene et Syria ;Cependant, les Perses s'activeront toujourssur un jet non modifié de 2.

3) Dans le scénario, l'infanterie a un CER deC, et la cavalerie un CER de B.

(37.6) Barbares neutres(scénarios 2 à 8, 32 et 33)

Type: Barbare ; neutres ; actifsProvinces contrôlées : Boiohaemum,Caledonia, Citerior, Germania Magna,Iazygia, Dacia, Sarmatia.

Notes :1 ) Chaque phase Diplomatique où uneprovince romaine adjacente à toute provincene contenant pas au moins 20 points de forcede combat d'unités romaines, faire un lancépour chaque province barbare adjacente à laprovince romaine. Sur un jet, de 5 ou 6, lapuissance barbare devient active ; utiliser latable des puissances inactives (23.4) pourgénérer ses forces.

2) La puissance reste active jusqu'à ce quetoutes les unités sont éliminées. Si elleredevient inactive, 4 tours plus tard lesjoueurs doivent relancer les dés pour saréactivation, avec les règles ci-dessus.

3) Les Barbares d'une province sont unepuissance séparée des Barbares d'une autreprovince ; tous sont neutres, ne peuvent êtreempilés avec une autre, qui sont contrôléspar la règle de la puissance éloignée, etc. . .

(37.7) Gaulois rebelles(scénarios 4-6)

Type: Barbare ; neutres ; actifsMoral: 1 00; Taux de Remplacement: 0Provinces contrôlées : AucuneMise en place : Jaune (CER C)A l'activation, placer :A 4 hexes du 2413W 2 x 20-8A 4 hexes du 2618W 2 x 20-8En 1714W : *(W), 1 x 4-12

Notes :1 ) Durant chaque phase Diplomatique,lancer un dé pour chacun des hexes (2413,2618 et 1714). Si le résultat pour un hex estde 6, les unités de l'hex sont activées.Exception : S'il y a 20 points de force decombat d'unités romaines à 4 hexes de l'undes 3 hexes, ne pas lancer pour cet hex.

2) Les unités Gauloises ne peuvent pas sedéplacer ou opérer à l'extérieur desprovinces de Belgica, Germania Inferior etSuperior, Lugdunensis, Aquitania etNarbonensis.

3) Les unités de l'hex 1714W n'apparaissentpas dans le scénario 6.

(37.8) rebelles Ibères(scénarios 4-8)

Type: Barbares ; neutres ; actifsMoral: 1 00; Taux de Remplacement: 0Provinces contrôlées : AucuneMise en place : Noir (CER C)A l'activation, placer 2 x 20-8 à 4 hexes du1523W.

Notes :1 ) Si, durant chaque phase Diplomatique, ily a moins que 20 points de force de combatromains à 4 hexes du 1523W, lancer un dé.Sur un jet de 6, les Ibères sont activés(Gallaecians).

2) Une fois activées, les unités Ibèrespeuvent uniquement se déplacer et opérerdans les provinces de Gallaecia, Lusitania etTarraconensis.

38. REGLESSPECIALES DESLEADERS(scénarios 2 à 8, 32 et 33)

(38.1 ) Mouvement spécialen mer d'un leader

Un leader peut se déplacer à travers deshexes de mer durant la phase de mouvementterrestre au coût de 3 MP par hex. Les règlesnormales pour le mouvement naval nes'appliquent pas ; le leader n'a pas besoind'alterner les tours avec un port, il ne peutpas être intercepté et ne subit pas d'attrition,etc. . .Si un leader termine son mouvement en mer,et qu'une flotte ennemie entre dans cet hex,la flotte peut attaquer le leader avec la règle18.31 .

(38.2) Leaders spéciauxnavals

La règle suivante ne s'applique qu'à Pompé,Sextus Pompeius, Agrippa et Belisarius ; leleader reçoit un modificateur de 1 en safaveur pour tous les jets de dé de combatsnavals et d'attrition.

(38.3) Règles spécialed'intervention divine(Optionnelle)

Ces règles ne s'appliquent uniquement que sila règle optionnelle 43 est utilisée(Intervention divine).

(38.31 ) Caesar, comme Pontifex Maximuscomme tout descendant de Venus, ajoute 1 àtous les jets de dé d'intervention divine.

(38.32) Sextus Pompeius, comme fils deNeptune, ajoute 1 à tous ses jetsd'intervention divine.

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Impérium Romanum II - 30

Règles OptionnellesLes joueurs peuvent utiliser tout ou partie deces règles par accord mutuel.

39. EVENEMENTSALEATOIRES

(39.1 ) Jets pour lesévénements

(39.11 ) Durant la phase des Événementsaléatoires (qui ne se produisent qu'aux toursdes mois de Mars, Juin, Septembre, etDécembre).

(39.1 2) Chaque joueur se réfère à la tabledes événements aléatoires (39.3). Il lance undé, et ajoute la période du jet de dé. Le jetmodifié est utilisé dans la colonne de gauchede la table. Il lance ensuite un second dé, etajoute le nombre des puissances majeuresqui ont démarré le scénario par ce jet ; lesecond jet modifié et cherché sur la ligne duhaut. Croisé les références pour obtenir lerésultat.

• Si un joueur contrôle plus d'une puissancemajeure, lancer les séparément pourchacune.

(39.1 3) Le résultat d’événement aléatoire esttiret, ou une lettre de A à Z. Si c'est un tiret,aucun événement aléatoire ne se produit. Sic'est une lettre, le joueur se réfère aux règlesci-dessous, et suivre les instructionsdonnées.

(39.2) Descriptions desévénements aléatoires

A: Renseignements militaires : Le joueurpeut examiner n'importe quelle unité de lacarte, ou tout leader d'une case decommandement.

B: Mort d'un Empereur/Roi : Le joueur lanceà nouveau un dé ; sur un jet de 1 à 5, c'étaitune fausse alerte, et il perd 4 points demoral. Sur un jet de 6, le Roi ou l'Empereurde la puissance majeure meurt. Si il n'y a pasde successeur, cela peut causer la dissolutionde la puissance (voir 28.2).

C: Mort d'un autre leader : Lancer encore ;sur un jet de 1 à 5, c'était une fausse alerte etle joueur perd 2 points de moral. Autrement,prendre un leader (sans compter lesEmpereurs ou les Rois) aléatoirement ; celeader meurt.

D: Leader reçu : Le joueur de la puissancemajeure reçoit un nouveau leader nonnommé. Lancer un dé ; sur un jet de 1 à 3, lavaleur du leader est de 0 ; sur un 4 ou 5, c'estun +1 , sur un 6 c'est un +2. Si aucun leaderde la couleur appropriée n'est disponible, enprendre un d'une couleur non utilisée, sijamais aucun n'est disponible, aucun leadern'est reçu.

E: Peste: Lancer un dé ; à moins qu'un 6 nesoit obtenu, l'événement est une faussealerte. Si un 6 est obtenu, le joueur qui lancecet événement prend n'importe quelmarqueur carré et, se tenant à 6 pieds de latable de jeu, le lance en direction de la carte.La province dans laquelle le marqueur esttombé est frappé par la peste (relancer le sile marqueur est tombé dans une mer ou lelong d'une frontière d'une province). Chaquepile d'unités terrestres dans la province perd1 /3 de ses points d'empilement, et unmarqueur « pillage 2 » est placé dans laprovince. Durant la phase diplomatique duprochain tour, la peste se répand à toutes lesprovinces cultivées adjacentes. (Elle peut serépandre à travers les flèches traversées,mais jamais les provinces sauvages). Chaquepile dans ces provinces perd 1 /3 de sespoints d'empilement, et un marqueur Plunder2 est placé. La peste est maintenantterminée. Les provinces contenant desmarqueurs Plunder 2 sont traités comme despillages.

F: Famine. Lancer un dé ; à moins qu'un 6 nesoit obtenu, l'événement est une faussealerte. Si un 6 est obtenu, le joueur prendn'importe quel pion carré et, se tenant à 6pieds de la carte de jeu, lancez le endirection de la carte. La Famine se produitdans la province dans laquelle le pion (voirE ci-dessous). La province reste ne faminejusqu'à le prochain tour de jeu de Septembre.Les valeurs de fourrage de la province sontdivisées par 2 jusque là. Les niveaux demobilisation (si jamais) sont doublés. Si laprovince contient des symboles de blé, ellene peut ravitailler en blé la capitaleimpériale jusqu'à la famine ne soit passée.

G: Mauvaise récolte. Lancer de déterminerla province affectée:1 – AfricaProconsularis ; 2 – Aegyptus ; 3 – Baetica ; 4– Sardinia ; 5 – Sicilia ; 6 – Chersonesus. Laprovince ne peut uniquement ravitailler lamoitié en blé de la capitale impérialehabituellement jusqu'au prochain tour deSeptembre.

H: Bonne récolte. Lancer comme unévénement G. La province peut ravitailler 1fois et demi du blé habituel à la capitaleimpériale. Cela jusqu'au prochain tour deSeptembre.

I: Année de sécheresse/ Fortes chutes deneige. Juin ou Septembre : En novembre,soustraire 1 au jet de la saison. Décembre ouMars : En avril , ajouter 3 au jet de dé de lasaison.

J: Été doux/ Hiver doux. Juin ou Septembre :En Novembre, ajouter 3 au jet de saison.Décembre ou Mars : En Avril, soustraire 1au jet de la saison.

K: Tempêtes en mer. En été : tous les coûtsde mouvement en hiver s'appliquent auxmouvements navales ; utiliser les règlesd'attrition navale. En hiver, tous les coûts demouvement sont doublés pour lesmouvements navales ; ajouter 1 à la valeurd'attrition navale.

L: Désastre naturel. Lancé un dé ; c'est unefausse alerte pour un 6 obtenu. Si un 6 estobtenu, le joueur choisit une ville (il ne peutchoisir la capitale impériale). Cette ville estdétruite. Elle n'existe pas longtemps danstous les cas du jeu. La valeur de taxation dela province dans laquelle la ville est localiséeest réduite par la force de la défense de laville (ou sa valeur de taxe si utilisation de larègle 41 ).

M: Corruption de l'intendant. Chaque chariotde transport des joueurs lançant le dé perdun point de ravitaillement.

N: Monnaie dévaluée. Chaque puissanceperd 1 /3 de ses talents.

O: Incursions Barbares. Si il n'y a aucunepuissance majeure barbare, ignorerl'événement. Si il n'y a aucune puissancesmineures barbares inactives avec des unitéslistées dans le scénario, cet événement activel'une des puissances (lancer un dé pourdéterminer laquelle si il n'y a plus d'une).Autrement, lancer un dé pour déterminer oules barbares apparaissent : 1 – CaledoniaUlterior ; 2 – Germania Magna ; 3 –Boiohaemum ; 4 – Iazygia ; 5 – Sarmatia ; 6– Arabia Deserta. Lancer un dé ; le nombrelancé est le nombre d'unités 20-8 des unitésd'infanterie lourdes qui apparaissent. (EnArabia, des cavaleries légères apparaissent àla place). La puissance la plus éloignéedéploie et contrôle les barbares. Lapuissance est une puissance mineure barbareneutre ; le moral est de 70 ; le CER est C.Aucun remplacement de points n'est reçu.

P: Activation des Parthes/ Perses. Si lesParthes ou les Perses sont une puissancemineure inactive avec des unités listées dansle scénario (ou la règle spéciale), elles sontactivées et contrôlées par la puissance la pluséloignée. Autrement, traiter ceci comme unévénement.

Q: Révoltes. Lancer un dé pour chaqueprovince possédée par le joueur qui lance,dans l'ordre listé sur le formulaire depuissance. La première province pourlaquelle un 6 est obtenu se révolte. (Si aucun6 n'est lancé, aucune révolte). Lancer un dé ;placer autant d'unités 4-12 dans la provinceque le jet obtenu (la puissance la pluséloignée place et contrôle). Aucun joueurpeut taxer ou mobiliser dans la provincejusqu'à ce que toutes les unités 4-12 sontéliminées. Les rebelles sont une puissancemineure neutre active, avec un moral de 75,le CER de C, le taux de remplacement est de0.

R: Mutinerie parmi les troupes. La puissancemajeure du joueur qui lance peutimmédiatement dépenser 25 talents. Si ellene peut dépenser le montant total, elle perd 1point de moral pour chaque point nondépensé.

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Impérium Romanum II - 31

S: Légions déloyales. Seules des unitésempilées avec les leaders d'une puissancemajeure peuvent se déplacer, intercepter ouinitier un combat durant ce tour ; les autresunités de cette puissance majeure ne lepeuvent pas. Toute unité d'une puissancemajeure à plus de 12 hexes de l'un de sesleaders font défection immédiatement pourla faction romaine la plus proche.

T: Crise politique. Si le joueur qui lance necontrôle pas la capitale impériale, ce n'estpas un événement. Autrement, son Empereurdoit revenir à sa capitale en 3 tours de jeu,ou sa puissance perd 10 points de moral.

U: Prospérité. La taxation du joueur de cetour de jeu est augmentée de 50%.

V: Temps difficiles. La taxation du joueur dece tour est divisée par 2.

W: Dévastation répandue. Aucun marqueurpillage n'est retournée ou enlevée cettephase.

X: Mobilisation accrue. Si la puissancemajeure du joueur qui lance le dé accroît despoints de remplacement, elle reçoit le doubledu nombre normal de ce tour. Si ellemobilise des unités, elle peut mobiliser uneunité en plus de chaque type cette année(payant le cout normal en talent pour fairecela, bien sur). Ce qui, elle peut mobiliserune unité 16-10 extra ; une 20-10supplémentaire ; une 4-12 supplémentaire ;etc. . . Les unités peuvent être mobilisées dansn'importe quelle zone au choix du joueur.

Y: Mobilisation diminuer. Si la puissancemajeure du joueur qui lance le dé a despoints de remplacement accrus, elle ne reçoitpas de points ce tour de jeu. Si elle mobilisedes unités, elle peut en mobiliser une demoins des unités de chaque type cette année(voir X).

Z: Cadre active. Si la règle 35 est en effet, lapuissance qui lance peut ignorer tous lesprérequis d’entraînement durant ce tour.

(39.3) Tables desévénements aléatoires (voir lelivret des tableaux)

40. REGLESOPTIONNELLES DECOMBAT.(40.1 ) Si l'attaquant a au moins 2 fois despoints de force de combat en archers que ledéfenseur, un est ajouté au jet de dé derésolution de combat ; si le défenseur a aumoins 2 fois de points de force en archer quel'attaquant, un est soustrait du lancé.L'infanterie archer et les archers montés sontconsidérées des troupes archers.

(40.2) De la même manière, si l'attaquant aau moins 2 fois en points de force decavalerie que le défenseur, un est ajouté aujet de dé, etc. . .

• Aucun joueur ne peut recevoir ce bonusdans un assaut sur une ville ou unefortification.

• Les bonus en archers et la cavaleriepeuvent annuler chacune l'une l'autre, maisne peuvent pas être les 2 utilisées ensemblespour augmenter ou diminuer le jet de dé par2.

41 . REGLESOPTIONNELLESDES VILLES(41 .1 ) Il y a une phase de Taxation et deMobilisation à chaque tour. Les coûts demobilisation sont doublés durant les mois deMars, Avril, et Mai.

(41 .2) Tous les coûts en talent de lamobilisation et autre sont de 3 fois lesmontants du jeu normal (parce que lataxation se produit 3 fois plus souvent).

(41 .3) Les joueurs ne contrôle pas desprovinces ; à la place, elles contrôle desvilles. Tous les points des villes ont unevaleur de taxe et une force de combat de 1 .Les valeurs de taxe des villes carrées et desforces de combat varient avec les périodes etsont trouvées sur la table des villes variables(41 .8).

(41 .4) La valeur totale de taxe de chaqueprovince est encore trouvée sur le tableau dela valeur de taxe (6.3). Cependant, si unepuissance contrôle certaines mais pas toutesles villes d'une province, elle peut taxer cesvilles. Lorsque le contrôle d'une province estpartagé, les joueurs doivent déterminer quelsrevenus ils reçoivent de la province encomptant les valeurs de taxe de chacune desvilles qu'il contrôle.

(41 .5) Les joueurs qui partagent uneprovince peuvent tous mobiliser à l'intérieur.Les mêmes règles que celles des zones demobilisations partagées sont utilisées.

(41 .6) Le pillage se fait sur des villesindividuelles, pas sur des provinces.Essentiellement les mêmes règles sontutilisées, excepté uniquement des villespillées ne peuvent être taxée, etc. . .

(41 .7) Si une province avec de la milice estpartagée par des puissances romaines, laforce de la milice est répartie entre elles enrapport avec la partie de la valeur de taxationde la province que chacune contrôle.

(41 .8) Tableau de la villevariable (voir le livret des tableaux)

(41 .9) En supplément : Lorsque les règlesdes villes optionnelles sont utilisées, unjoueur contrôle le blé d'une province si ilcontrôle une majorité des villes de laprovince.

42. CONQUETESDES PROVINCESSANS VILLES(42.1 ) Pour conquérir une province qui necontient pas de villes, une puissance doitd'abord la soumettre (voir 5.45).

(42.2) Une province soumise est conquise sielle contient au moins une fortification auniveau maximum tous les 7 hexes de laprovince.

• Lorsque la province est conquise, lenouveau propriétaire doit désigner un desforts au niveau maximum comme une ville.La province peut être conquise par un autrejoueur si il prend la ville.

• La valeur de taxe de la province conquisereste à 0.

• Une fois que la province a été conquise, lejoueur garde le contrôle de celle-ci même siles unités lourdes en garnison la quitteront

43. INTERVENTIONDIVINE(43.1 ) Avant qu'un joueur lance un dé pourtoute raison, il peut annoncer qu'il invoqueles Dieux (ou, si monothéiste, pour Dieu). Illance un dé, et se réfère à la table de l'Appelaux Dieux (43.4). Le résultat de la table estappliqué immédiatement.

(43.2) Les résultats de la table des appelsaux Dieux ne peuvent pas être utilisés pourmodifier les jets de dé pour :

• Lancer un dé sur la table de l'appel auxDieux.

• Changement de saison

• ou des événements aléatoires.

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Impérium Romanum II - 32

(43.3) Il y a 2 sections de la table – un pourles polythéistes et un pour les monothéistes.

Un joueur est polythéiste si le scénario est denuméro inférieur ou égal à 20. Exception :Les Juifs, Philippe l'arabe et constantin Isont monothéiste.

Un joueur est monothéiste si le scénario estdu numéro 21 ou plus. Exception : Toutes lespuissances, Licinius et Julien l'Apostat sontpolythéistes.

(43.4) Table d'appels aux Dieux (voir lelivret des tableaux).

44. VILLESTRESORS(44.1 ) Les villes suivantes sont des villescontenant des trésors durant les scénariosindiqués :

Alexandria (tous)Antiochus (1 -31 )Constantinopolis (20-33)Ctesiphon (20-33)Ephesus (1 -27)Hierosolyma (1 -9)Hispalis (3-29)Lugdunum (10-17)Mediolanum (16-27 et 31 -33)Phraaspa (1 -33)Rhodus (10-33)Roma (1 -27)Thessalonica (9-33).

(44.2) Si un joueur a des unités de n'importequelles de ces cités durant son tour dejoueur, il peut prendre le trésor de la ville.Un trésor d'une ville peut uniquement êtrepris une fois dans n'importe quel scénarioparticulier.

(44.3) Un trésor d'une ville est d'une valeurde 3 fois la valeur de la taxe comme indiquésur le tableau des villes variables (41 .8).

(44.4) prendre le trésor d'une ville n'a pas derapport avec un pillage ; même après qu'untrésor de ville a été pris, elle peut encore êtrepillée

(44.5) Si une puissance qui démarre le jeuavec le contrôle d'une ville prend le trésor dela ville, la puissance perd 15 points de moralou 25 points de moral si c'est une capitaleimpériale. Prendre un trésor d'une ville quidémarre le jeu sous un contrôle d'unepuissance différentes ne coûtent pas depoints de moral.

Empire Romain, extension maximale IIème Siècle

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Impérium Romanum II - 33

(11 .3) Cartes des statuts des Provinces

Les 8 cartes des statuts des Provinces sont imprimées sur les 2 pagessuivantes. Chacune est une version réduite de la carte du jeu,affichant les frontières des provinces.Chaque carte indique la période et les scénarios pour lesquels elle estutilisée. (Si aucun scénario n'est indiqué, la carte est utilisée danstous les scénarios durant la période indiquée). Au démarrage d'unscénario, déterminer les statuts des provinces que vous utilisez dansce scénario.

Une carte de statut de province est utilisée pour déterminer quellesprovinces sont cultivées et lesquelles sont sauvages ; lesquelles ontdes routes et lesquelles n'en ont pas. Chaque province sur la carte estgrisée de plusieurs manières : la légende à droite de chaque carteindique ce que cela signifie.Le statut d'une province est important dans le cadre des règles 12.1 2et 1 3.32.

Périodes 1 & 2

RoutesPas deRoutes

Cultivé

Sauvage

Période 3Scénarios 9-10

RoutesPas deRoutes

Cultivé

Sauvage

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Impérium Romanum II - 34

Période 3Scénarios 11 -1 3

RoutesPas deRoutes

Cultivé

Sauvage

Période 4

RoutesPas deRoutes

Cultivé

Sauvage

Période 5

RoutesPas deRoutes

Cultivé

Sauvage

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Impérium Romanum II - 35

Période 6Scénarios 24-27

RoutesPas deRoutes

Cultivé

Sauvage

Période 6Scénarios 28-30

RoutesPas deRoutes

Cultivé

Sauvage

Période 6Scénarios 31 -33

RoutesPas deRoutes

Cultivé

Sauvage

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Impérium Romanum II - 36

Nom du Joueur : Date :

FORMULAIRE DE PUISSANCENom Puissance Majeure : Couleur(s):

Province Province Niveau deTrésor

Niveau deMoral

Taxe Taxe

FORMULAIRE DE MOBILISATION

Pts de Remplacement

Pts de Remplacement

Pts de Remplacement

Valeur Totale de Taxe

Types Unités

Coûts

Zone Mobilisat.

Provinces non listéesdans lesquelles des unités4-12 peuvent être levées

CER

PUISSANCE MINEURE Nom :

Couleur : Provinces :

Tx Rempl :

PUISSANCE MINEURE Nom :

Couleur : Provinces :

Tx Rempl :

PUISSANCE MINEURE Nom :

Couleur : Provinces :

Tx Rempl :