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Page 1: How to Use Presentation - トップ|BAIC 脳活動イメー … 2 - 目次 第1章 はじめに 1 第2章 Presentation導入編 4 第1節 Presentationとは
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第1章 はじめに 国際電気通信基礎技術研究所(ATR)の脳活動イメージングセンタ(BAIC)では

Neurobehavioral Systems 社の Presentation を fMRI 実験の刺激提示用ソフトウェアとし

て採用しています。Presentation は fMRI 装置(磁気共鳴画像装置)を用いた脳機能イメ ージング研究などにおいて、刺激提示の制御に用いられるソフトウェアです。実験用の画像

や音を含む刺激が簡単なインタプリンタ言語を使って作成でき、fMRI 装置との同期を取る

ためのパルス入出力機能も持ち、精密な時間管理が可能です。 fMRI のみならず、ERP やMEG、通常の心理実験にも使用されるように 幅広い用途に柔軟に対応できることも特徴で

す。2003 年 6 月現在、開発元の Neurobehavioral Systems 社はこのソフトウェア を開発

段階と位置づけており、バージョン 0.60 を無料で http://nbs.neuro-bs.com/ からダウンロ

ードすることができます(ただし、ユーザー登録が必要です)。 本書(書というより資料と言ったほうがいいのかもしれませんが)は、ソフトウェアの

概要、導入、基本操作から簡単な刺激提示プログラムの作り方までを解説したものです。

これから Presentation を使いたいという方、 すでに使っているがプログラミングがわから

ない方など、このソフトウェアを利用して実験する方を対象になるべくわかりやすく、か

つできるだけ具体的に、例題を示しながら理解を深められるようにしました。 皆さんのこのソフトウェアを使った実験に少しでもお手伝いできたら、筆者はうれしく

思います。 諸注意として、本書は BAIC セミナー用に書き下ろしたものです。また、掲載内容に完

璧を期したものではありません。よって、何らかの支障が生じた場合においても当センタ

ーでは一切の責任は負いかねますのであらかじめご了承ください。 2003 年7月 国際電気通信基礎技術研究所 脳活動イメージングセンタ

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目次 第1章 はじめに .............................................................................................................1 第2章 Presentation 導入編 ...........................................................................................4 第1節 Presentation とは ...........................................................................................4 第2節 Presentation の特徴 .......................................................................................5 第3節 Presentation はどのように動くか ..................................................................7 第4節 Presentation をインストールする ..................................................................8 第5節 MRI と接続するには ..................................................................................... 11 第6節 基本画面 ........................................................................................................12 第7節 [Experiment]タブ .........................................................................................15 第8節 [Directories]タブ ..........................................................................................19 第9節 [Input Devices]タブ......................................................................................20 第10節 [Hardware Settings]タブ..........................................................................23 第11節 [Logfiles]タブ ............................................................................................26 第12節 [Editor]タブ...............................................................................................30

第3章 Presentation で実験を行うまで .......................................................................31 第4章 Presentation Programing(SDL)編...................................................................33

第1節 コメントを入れる..........................................................................................33 第2節 刺激を作る ....................................................................................................34

第1項 表示させる絵(画面)を作る ....................................................................34 第2項 テキストを表示するプログラム text ........................................................36 第3項 画像を表示するプログラム bitmap ...........................................................38 第4項 box を表示するプログラム box..................................................................40 第5項 音をならすプログラム sound ...................................................................41 第6項 wav ファイルを読み込む wavefile..........................................................42 第7項 動画を表示するプログラム video .............................................................43 第8項 何もしないプログラム nothing ................................................................45 第9項 刺激を実行する trial、begin ..................................................................45

第3節 時間を管理する .............................................................................................46 第1項 一定時間表示させる duration ..................................................................46 第2項 指定時間経ってから表示させる time, deltat, delta_time ........................47

第4節 trial のタイプを設定する trial_type.............................................................48 第5節 ヘッダーパラメーターを活用する.................................................................49 第6節 ログファイルを活用する logfile ...................................................................58 第7節 レスポンスをとる response .........................................................................59 第8節 fMRI の実験で Presentaion を使う ..............................................................60

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第1項 fMRI モードで実行する fMRI ..................................................................60 第2項 fMRI-emulation モードで実行する fMRI-emulation ...............................60 第3項 MRI のパルスと同期をとる mri_pulse, trial_mri_pulse.........................61

第9節 変数を使用する .............................................................................................62 第10節 計算をする.................................................................................................63 第11節 制御文を使用する ......................................................................................65

第1項 loop 文を使用する......................................................................................65 第2項 if 文を使用する ..........................................................................................66

第12節 tem ファイルを活用する ...........................................................................67 第13節 被験者のレスポンスによって刺激を変更する(feedback)......................69

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第2章 Presentation 導入編 第1節 Presentation とは

Presentation とは、Neurobehavioralsystems 社が NINDS (National Institute of Neurological Disorders and Stroke.)のサポートの下、開発を行っているニューロサイエン

ス用の刺激提示用ソフトウェアです。実験用の画像や音を含む刺激が簡単なインタプリン

タ言語を使って作成できる他、fMRI 装置との同期を取るためのパルス受信機能を持ち、精

密な時間管理が可能です。 fMRI のみならず、ERP や MEG、通常の心理実験にも使用さ

れるように 幅広い用途に柔軟に対応できることも特徴です。開発元の Neurobehavioral Systems 社はこのソフトウェア を 2004 年までを開発段階と位置づけており、それまでは

無料でダウンロードし、使用することを許可しています。(ただし、ユーザー登録が必要で

す)。2004 年以降は商用化のため、有料となる予定です。詳しい料金などは、開発元 HPを参照してください。

Presentation 動作環境 CPU intel Pentium プロセッサ以上 メモリ 64MB 以上 ハードディスク 15MB 以上 ビデオカード VRAM2MB 以上 OS Windows95 以上(2000、XP では正確な時間制御はできません)

DirectX 8.0 以上 ※Presentation では、実験内容により大きく必要とするスペックが変化します。できる

だけよい環境を整えるようにしてください。

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第2節 Presentation の特徴

刺激提示用ソフトウェア Presentation は以下の機能を持っています。 マルチタスク

同時に複数の音を再生できる他、画像と音も同時に出すことが可能 正確にかなりの高精度(100μm)でレスポンスや I/O ポートをモニタリング可能

画像刺激 bmp、jpg、pcx 形式の画像フォーマットが表示可能 ディスプレイの解像度、発色数を選択可能 ディスプレイの VSYNC(垂直走査周波数)と同期しているため画像提示にちらつ

きがない avi、mpeg 形式の動画フォーマットが再生可能 アニメーションが可能

音刺激 8bit、16bit 及びモノラル、ステレオのサウンドが再生可能 wav 形式のサウンドフォーマットが再生可能 各チャンネルの音量を調節可能 複数の音刺激を同時に再生可能

入力装置(レスポンス用) マウス、キーボード、ジョイスティック、シリアルポート、パラレルポートから

の入力が可能 マウスとジョイスティックの調整が可能

外部出力 外部の装置に出力可能 シリアルポート、パラレルポートを使用 出力するデータを定義可能 一度に複数のポートを使用することが可能

外部入力 外部からの入力をモニタリング可能 シリアルポート、パラレルポートを使用 一度に複数のポートを使用することが可能

fMRI 装置との同期 fMRI 装置からのパルスをパラレルポートで受け取り可能 fMRI 装置からのパルスと同期しての刺激提示が可能 割り込み処理が可能 MRI 装置のシミュレートが可能

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プログラム性 カスタマイズ可能 リアルタイムに刺激をコントロール可能 レスポンスによって動的に調整が可能

タイミング イベントの時間を計測 OS による問題を考慮してタイミングを保証 DirectX を使って標準のハードウェアでベストなパフォーマンスを提供

ベンチマーク OS のシステムをバックグラウンドで評価

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第3節 Presentation はどのように動くか

Presentation はユーザーに対し、PresentationGUI、sce ファイル(シナリオファイル)、

tem ファイル(テンプレートファイル)、pcl ファイル(Programing Control Language フ

ァイル)を提供します。ユーザーはこれらを使い

Presentation を操作します。 ユーザーはPresentationGUIを使って実験の各種

設定をします。詳しい設定内容は第3章に書かれて

いますが、sce ファイルの管理、ハードウェアの設定、

レスポンスの設定などがあります。これらの設定は

exp ファイルに保存されます。通常、1実験に対し

複数の sce ファイルが組まれます。 sce ファイル、tem ファイル、pcl ファイルを使っ

て実験のプログラムを作成します。tem ファイル、

pcl ファイルは sce ファイルの補助的役目にあり、必

ずしも必要となるファイルではありませんが、より

高度なプログラムを組む上で必要となります。

このように、4つのファイルの関係は右図のよう

になります。あくまで、Presentation では sce ファ

イルが中心になることを覚えてください。

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第4節 Presentation をインストールする

現在 Neurobehavioralsystems 社のホームページで公開されています。

Presentation の開発元 Neurobehavioral Systems, Inc URL: http://www.neurobs.com/

右図が現在のトップページになります。初

めての方は、まず、ページの左上にある[Join]より、ユーザー登録を済ませてください。ユ

ーザー登録が済んでいる方は上の[Login]を選んでください。 右図のようにログイン画面に移りますの

で、ログインしてください。 現在のログインしたあとのページです。

右上の[Download]を選んでください。

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ここでは、Presentation をインストール

する上での必要な条件について書かれて

います。 使用する OS が Windows95 もしくは

Windows98 First Edition の場合、

Microsoft Windows Installer が必要

です。Microsoft のホームページより

ダウンロードしてください。

使用する OS が Windows2000 や XPの場合 Administrator の権限を持つ

ユーザーでインストールしてくださ

い。

Microsoft DirectX8もしくはそれ以降

のバージョンが必要です。インストー

ルする PC に入っているかを確認する

場合は、[スタート]→[ファイル名を指

定して実行 (R)]→ [dxdiag]と入力し

DirectX 診断ツールを起動させてくだ

さい。システム情報の欄にバージョン

が表記されています。インストールが

必要な場合は Microsoft のホームペー

ジより、ダウンロードしてください。

以上の点をクリアしているのであれば、

画面中央下の[PROCEED]を選んでくださ

い。右図の画面で Presentation をダウン

ロードし、PC にインストールしてくださ

い。インストールが終了したら、次に、ラ

イセンス認証をしなければなりません。

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Presentation を起動すると以下の画面

が現れます。一番上の URL にアクセスし、

ライセンス登録を行ってください。ライセ

ンス登録をするには、先ほど Presentationをダウンロードしたページの下にあるフ

ォームに右図のように真ん中にあるコー

ドを入力して解除キーを取得してくださ

い。その解除キーを 3 番目の空白の欄に入

力すれば、ライセンス登録は終了します。 例として Windows98 First Edition にインストールする場合は

1. Microsoft DirectX8 をインストール 2. Microsoft Windows Installer をインストール 3. Presentation をインストール 4. Presentation を起動し、ライセンス認証をする

となります。

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第5節 MRI と接続するには

Presentation では MRI との同期を、パラレルポートを使って実現します。パラレルポー

トは、一般的にプリンタ用のコネクタとして使用されています。パラレルポートは、

D-SUB25 という規格が用いられており、その中の pin10(Interrupt Mode)もしくは、pin12(Polled Mode)から fMRI のパルスを受信します。

Interrupt Mode とは、PC に割り当てられるハードウェア割り込み(IRQ)を使って正確

なパルス受信を実現します。そのため、uncertainty(誤差)がありません。使用する場合

は第 3 章、第 5 節で解説解説している[Hardware Settings]タブの fMRI Mode Port Inputにある Use Interrupt にチェックをつけてください。

Polled Mode は、Interrupt Mode が

使用できない場合や、後述する信号値

が下がる仕様のものの場合に使用しま

す。通常、信号値の変化は電圧が上が

るか、下がるかで判断します、受信す

る信号の中でパルスと Presentationが認識するのは、信号値が上がった時

です。そのため、MRI からのパルスが

下がるという場合は、Polled Mode で

[Hardware Settings]タブの fMRI Mode Port Input にある Invert Pulse にチェックをつけ

てください。fMRI Mode Port Input はデフォルトで Polled Mode を使用するようになっ

ています。

パラレルポートの pin 内容

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PresentationGUI 編 第6節 基本画面

Presentation の基本画面は以下のようになっています。

Presentation では、左側(①)にある登録されている exp ファイルおよび各々の exp フ

ァイルに登録されている sce ファイルをツリー上に表示させる一覧表と、右側(③)にある

実験の各種設定をするタブから構成されています。 ① exp ファイル一覧表

ここには、Presentation に登録されている exp ファイルの一覧が表示されます。各 expファイル名の左に[e]マークがあり、マークが赤くなっていれば、現在その exp ファイル

を現在編集していることになります。また、選択されている(赤くなっている)exp フ

ァイルの左にある[+]をクリックするか、ファイル名をダブルクリックすると exp ファ

イルに登録されている sce ファイルの一覧が表示されます。また、選択された exp ファ

イルの各種設定が右側のタブに反映されます。 ② ツールバー

Presentation で使用するコマンドをアイコンとして提供しています。各種アイコンの意

味は以下のようになっています。

① ③

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exp ファイル用[新規作成] exp ファイルを新規に作成します exp ファイル用[開く] 既存の exp ファイルを開きます exp ファイル用[上書き保存] 編集中の exp ファイルを上書き保存します exp ファイル用[名前をつけて保存] 編集中の exp ファイルを別名で保存します 実行 登録してある sce ファイルを実行 ヘルプファイル表示 ヘルプファイルを表示します sce、pcl ファイル用[新規作成] sce、pcl ファイルを新規に作成します sce、pcl ファイル用[開く] 既存の sce、pcl ファイルを開きます sce、pcl ファイル用[上書き] 編集中の sce、pcl ファイルを上書き保存し

ます sce、pcl ファイル用[名前をつけて保存] 編集中の sce、pcl ファイルを別名で保存し

ます sce、pcl ファイル用[全て上書き] 開いている全ての sce、pcl ファイルを上書

き保存します sce、pcl ファイル用[閉じる] 編集中の sce、pcl ファイルを閉じます。 エラーメニュー表示 エラーメッセージを表示します エラーメニュー非表示 エラーメッセージを非表示にします アナライズ(デバッグ) プログラムを解析します フォーマット切り替え sce ファイルと pcl ファイルのプログラミ

sce、pcl ファイル用[新規作成]

sce、pcl ファイル用 [上書き保存]

sce、pcl ファイル用[開く]

sce、pcl ファイル用[名前をつけて保存]

sce、pclファイル用[全て上書き]

sce、pcl ファイル用[閉じる]

エラーメニュー表示

エラーメニュー非表示

アナライズ(デバッグ)

フォーマット切り替え

編集中の sce ファイルを実行

印刷

exp ファイル用[上書き保存]

exp ファイル用[名前をつけて保存]

実行

ヘルプファイル表示

exp ファイル用[開く]

exp ファイル用[新規作成]

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ングフォーマットを切り替えます。 編集中の sce ファイルを実行 編集中の sce ファイルを実行します。主に デバッグ用に使用します。 印刷 編集中のファイルを印刷します。

③ 各種設定タブ

実際の実験に使用するさまざまな設定をここで行います。6つのタブに分かれていて各

種タブは以下のようになっています。 [Experiment]タブ 実験に使用する sce ファイルの実行順や情

報を表示します [Directories]タブ ログファイルと刺激ファイルがあるフォル

ダを指定します [Input Devices]タブ 実験に使用するレスポンス用のボタンを設

定します [Hardware Settings]タブ ハードウェアのドライバの指定や各種設定

をします [Logfiles]タブ 出力するログファイルの設定をします [Editor]タブ sce ファイルや pcl ファイルを編集します

これらの設定は exp ファイルに保存され、複数の sce ファイルに適用します。

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第7節 [Experiment]タブ

ここでは、実験に使用する sce ファイルの指定や、ログファイルの出力設定を設定します。

① Experiment Name 実験の名前を入力します。自分がわかりやすいように入力してください。

② Experiment Filename exp ファイルのパスとファイル名がフルパスで表示されます。

③ Logfile Directory Logfile の格納するディレクトリがフルパスで表示されます。

④ Report Analysis Window について設定します。ログファイルの内容がこれにあたります。通常

は[Always show report]を選択します。 Always show report

sce ファイルがひとつ終了するごとに Analysis Window を表示します。

③ ④

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Show if timing errors gt ___ms 実験のタイミングがエディットボックスに指定した時間よりもずれた場合レポート

ウィンドウを表示させます。

⑤ Runtime Options 実験に使用する、中断、中止ボタンなどの設定やプログレスバーを表示させるなどの設

定をします。以下は、Runtime Options ウィンドウ内の設定を説明します

⑥ Control

各種ボタンの設定をします。 Pause key

実験中、中断したいときに使用するボタンを設定します。通常は[P]を使用します。 Resume key

中断したものを再開するときに使用するボタンを設定します。通常は[R]を使用し

ます。 Quit key1

実験を中止したいときに使用するボタンを設定します。通常は[Q]を使用します。 Quit key2

実験を中止したいときに使用するボタンです。Escape キーしか設定できません。 Wait for return to start scenario

リターンキーをたたくまで sce ファイルを実行しないようにします。

⑦ ⑧

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Show “Stimuli Loading” and “Ready” screens 刺激をロード中や、準備ができたことを知らせる画面を出すようにします。

Insert ___ms before start of scenario 実行する命令がきてから、sce ファイルを実行するまでのタイムラグを指定します。

Send port output ___ コントロールキーが使用されたとき、外部にコードを送る場合に設定します。

Pause Code, Resume Code, Quit Code, Start Code Send port output がオンの場合に送るコードを指定します。

⑦ Progress Bar 実験の進行状況をプログレスバーで表示します。Presentation をデュアルモニタで実行

する時のみに使用可能になります。通常は、トライアルの合間に進行状況が更新されま

す。 Use Progress bar

プログレスバーを使用するかを設定します。 Update during trials

プログレスバーの進行状況をトライアル実行中にも更新するようにします。

⑧ Special Presentation で使用する特別な機能です。 Run benchmark at ___ms

実験のベンチマークを走らせます。これにより、タイミングのずれを見ることが

できます。これについての説明は省略します。 Benchmark upper limit ___ms

ベンチマークの記述する上限を設定します。 Run demo loop

デモモードで動かします。デモモードでは、sce ファイルを強制終了(実験中に⑥

で設定した Quit key を押す)しない限り永久に繰り返します。この場合、ログフ

ァイルは作られません。

⑨ Scenario Files 現在選択されている expファイルに登録されている sceファイルの一覧が表示されてい

ます。上から順に実行されます。また、複数の sce ファイルを登録している際にその中

の1つだけを実行したい場合は目的の sce ファイルをクリックして選択する(網掛け状

態にする)ことで、実行できます。また、それを解除したい場合はしたの[UnSelect]ボタンを押してください。[Clear]ボタンは登録されている sce ファイルをすべて解除しま

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す。[Remove]ボタンは任意の1つを選択して解除することができます。

⑩ ファイルリストボックス ⑨の[Scenario Files]に sce ファイルを格納するためのファイル指定をここでします。中

央のコンボボックスでドライブを、上のツリーボックスでフォルダを選択し、下のエデ

ィットボックスに表示された sce ファイルをダブルクリックするか、選択して左にある

[<]ボタンを押すことでファイルを格納することができます。

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第8節 [Directories]タブ

ここでは、実験で生成されたログファイルの格納場所と、刺激データ(画像ファイルや

音声ファイル)の格納場所を指定します。

① Logfile Directory ログファイルを格納するフォルダを指定します。また、左側にある[>]ボタンを押すと、

[Experiment]タブのファイルリストボックスの指定がコピーされます。同様に右側の

[<]だと[Default Stimuli Directory]の指定がコピーされます。

② Default Stimuli Directory 実験で使用する刺激データの格納場所を指定します。[Logfile Directory]の指定をコ

ピーしたい場合は左側の[>]ボタンを、[Experiment]タブのファイルリストボックス

の指定をコピーしたい場合は右側の[<]ボタンを押してください。

① ②

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第9節 [Input Devices]タブ

実験に使用する、レスポンス用のボタンに使う入力機器の設定をします。

① Scenarios 現在登録されている sce ファイルの一覧を表示して、シナリオごとにボタン設定を行

うことができます。すべて同じボタン設定にする場合は、一番上の[all scenarios]を選択して、ボタン設定を行ってください。その場合、個々で設定したものをすべて

Clear してください。

② Devices 入力デバイス機器の一覧が表示されます。標準で[Mouse]、[Keyboard]、[Serial response box](*1)、[Gameport device] (*1)、[Parallel port device](*1)を保証してい

ます。デバイス名が日本語の場合、文字化けもしくは文字が表示されなかったりしま

すが、動作には問題ありません。 *1 シリアル、ゲームポート、パラレルに関しては、デバイスの設定が必要です。

③ Available Buttons ②の[Devices]で選択した入力デバイス機器の入力ボタンが表示されます。ここから、

③ ④

⑤ ⑥ ⑦

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使用するボタンをダブルクリックすると④の[Active Buttons]に格納されます。

④ Active Buttons ③の[Available Buttons]で選択されたボタンが表示

されます。[#]のナンバーが Presentation で使用す

るボタン番号となります。このとき、下の[Test]ボタンを押すと入力テストができます。

⑤ Parallel Input Device

パラレルポートのデータ転送方式を設定します。通

常 fMRI を使用する場合、同時に入力できるかは未

確認です。 ⑥ Serial Input Device

シリアルポートのデータ転送方式を設定します。

[Port]には、使用するポートを選択

してください。通常は以下の設定を

お勧めします。 Rate: 9600 Parity: none Data Bits: 8 Stop Bits: 1

⑦ Gameport Device Settings

ゲームポートの設定をします。 Debounce Interval ___ ms

ボタンを押したときに次の入力を検知

するまでのインターバルを設定します。

ゲームスティックでは通常、ボタンを

押しつづけている間ずっと信号が発射

されます。このため、一回押すと一定

時間そのキーの入力を無視する必要が

あります。 Scheme

ボタンの性質を設定します。特殊なもの以外は[Button]を選択してください。

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⑧ Joysticks ゲームポートに装着されたジョイ

スティックの設定を行います。使

用する場合は gameport device の

部分にチェックをつけてください。

⑨ Mice マウスの設定を行います。使用す

る場合はmouseの部分にチェック

をつけてください

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第10節 [Hardware Settings]タブ

ここでは、実験に使用するハードウェア情報を設定します。

① Display Device

使用する、ディスプレイアダプタのドライバを指定します。 Adapter

使用するディスプレイアダプタのドライバを指定します。 Display Mode

実験に使用する画面の解像度、発色数、リフレッシュレート※を設定します。 ※ リフレッシュレートは Windows2000 もしくは xp のみ設定可能です。

Use DirectX8 通常の 2D 描画を 3D 機能を使って描画するようにします。

② Sound Device 使用する、サウンドカードのドライバを設定します。 Sound card

使用するサウンドカードのドライバを指定します。通常は[Primary Sound Driver]を使用することを推奨します。

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Sound Format 使用する音声刺激のフォーマットを指定します。使用する音声刺激のフォーマッ

トに合っていないとエラーを起こす場合があります。 Frequency

使用する音声刺激の周波数を指定します。[Sound Format]と同様に使用する音声

刺激の周波数に合っていないとエラーを起こす場合があります。 Require hardware mixing (未確認)

サウンドカードにハードウェアミキシング機能がついている場合それを使用する

ときに設定します。

③ fMRI Mode Port Input fMRI 用の実験をするときに Presentation では、fMRI からのパルスをパラレルポート

で受け取りますので、パラレルポートの設定が必要になります。また、Polled Mode な

どでは、入力用ポートを使用するので同時に入力用にパラレルポートを使用することは

未確認ですが、おそらくできません。 Parallel port address

パラレルポートのアドレスを指定します。通常のPCは、アドレス”0x378”です。

パラレルポートが2つある場合などは変更してください。 Invert Pulse

通常のパラレルポートでは、通常データが流れるときに 5V になりますが、それが

逆の場合、つまり常時 5V の電圧が流れ、データが流れるときに 0V になる仕様の

場合はこれをチェックしてください。BAIC の MRI 装置は後者のため、チェック

を入れるようにしてください。 Use Interrupts IRQ

割り込み用 IRQ を使用する場合はチェックしてください。

④ Port Output 実験中にパラレルポートもしくはシ

リアルポートから、データを流した

い(アウトプット)したい場合は設

定をします。アウトプットするため

には、アウトプットするポートの情

報を設定しなければなりません。使

い方としては[Add]を選択し番号を追加します。次に、[Parallel]か[Serial]を選択して、

ポートの設定をします。右上図のような設定にしてください。

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⑤ Port Input ④の[Port Output]と同様にデータを受け取りたい場合は同じように設定してください。

なお[Input Devices]タブで設定したのは反応をとるもので、こちらはデータを取得する

ものですので、混同しないように注意してください。

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第11節 [Logfiles]タブ

実験の log ファイルの出力内容を設定します。

① Delimiter

ログファイルの出力形式の設定をします。 Tab delimited

各項目をタブキーで区切る形式に設定します。 Comma delimited

各項目をコンマで区切る形式に設定します。

② Reports 実験後に出力されるログファイルの書式設定をします。現在は、Analysis Window を使

うため主に General Event List を使います。 General Event List

Presentation が提供するスタンダードな出力結果です。Analysis Window では、

デフォルトでこの書式設定を使用しますが、ここで、チェックしないとこの書式

でのログファイルは生成されません。できるだけ、この書式を使用するようにし

てください。

① ②

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Trial sce ファイルを実行してから、何回目の

トライアルかを記述します。 Event Type Event Code のタイプを記述します。例

に、”picture”や、”sound”があります。 Code Event Code で指定した code が記述さ

れます。 Time sce ファイルが実行されてからのトー

タルの経過時間が記述されます。 Ttime 各トライアルに入ってから経過時間が

記述されます。 Uncertainty(Time) 各イベントでの時間の誤差を算出しま

す。 Duration picture 文を実行し続ける時間を記述

記述します Uncertainty(Duration) 上記の duration の誤差を表示します。 Req Time 要求したトライアルの timeを記述しま

す Req Dur 要求した duration の時間を記述しま

す。 Stimulus List

刺激に関するデータレポートを中心としたログファイルを生成します。各刺激に

関するレスポンスが関連付けられているため、便利です。 Event Type Event Code のタイプを記述します。例

に、”picture”や、”sound”があります。 Code Event Code で指定した code が記述さ

れます。 Type 刺激に対するレスポンスの分類を記述

します。 Response レスポンスの番号を記述します。 RT 刺激が提示された後レスポンスがある

までの時間を 0.1msec 単位で記述。 Time sce ファイルが実行されてからのトー

タルの経過時間が記述されます。 Uncertainty(Time) 各イベントでの時間の誤差を算出しま

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- 28 -

す。 Duration picture 文を実行し続ける時間を記述

記述します Uncertainty(Duration) 上記の duration の誤差を表示します。 Req Time 要求したトライアルの time を記述し

ます Req Dur 要求した duration の時間を記述しま

す。 Video List

Video に関する情報をまとめたデータシートをログファイルとして生成します。専

門的な知識が必要ですので、割愛します。

③ Set Definition File Analisys Window で使用するレイアウト定義ファイルを参照します。今回は割愛します。

④ Subject Name/ID ログファイルの項目の一つに subject 名を入れる設定をします。 Don’t use

この項目を使用しません。 Prompt

シナリオファイルを実行するたびに subject 名を設定するウィンドウを開きます。 Name/ID

横にあるテキストボックスに入力した subject 名を使用します。 ⑤ Log/output File Names

ログファイルの出力するファイル名を設定します。 Use scenario file names with ‘.log’ extension

sce ファイルの名前に[.log]という拡張子をつけて出力します。 Prefix _____ to scenario file names with ‘.log’ extension

sce ファイルの名前の前に指定文字列をつけたものを出力します。 User defined

各 sce ファイルに対応して指定した名前を入力することができます。[Append ‘.log’ extension]で[User defined]で定義した名前に[.log]をつけるかを指定します。

⑥ Patient / Experiment Note 出力するログファイルの先頭、もしくは 後にコメントを入れます。 Insert at beginning

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ログファイルの先頭にコメントを入れます。 Append to end

ログファイルの 後にコメントを入れます。

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第12節 [Editor]タブ

Presentaton で使用する sce ファイルと pcl ファイルを編集するためのタブです。上のツ

ールバーを使って編集をします。

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第3章 Presentation で実験を行うまで Presentation では、通常以下のような手順をおって実験を行います。 ① まず、実験用の新しいフォルダを作成します。私的な意見ですが、このときにログファ

イル用フォルダと、刺激データ用のフォルダも作っておくと便利です。

② 新しい exp ファイルを作成します。プルダウ

ンメニューの[Experiment]→[new]を選択す

るかツールバーの白紙アイコンを選択して

ください。

③ 次に sce ファイルを作成します。プルダウンメニューの[Files]→[new]を選択するか、

ツールバー中央の白紙を選択してください。

④ sce ファイルをセーブして、[Experiment]タブを開き、登録します。

⑤ 実験のデザインに必要な設定を、PresentationGUI を使って設定していきます。

⑥ 後に sce ファイルを使ってプログラムを作成し、実験を実行します。

それでは、実際に実験をやってみます。3のとおりに、sce ファイルを生成し、以下のプ

ログラムソースを写してください。 #

# sample01.sce

# written by K.Takami

#

#------------------------------------

#Declaration of Scenario File Headers

#------------------------------------

#File Setting

scenario = "sample01"; #Default Setting

default_font_size = 50; default_text_color = 255, 255, 255;

↑exp 用 ↑sce、pcl 用

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begin; #------------------------------------

#Declaration of stimulus trials

#------------------------------------

picture{ box { height = 11; width = 1; color = 255,255,255; }hfix; x = 0; y = 0; box { height = 1; width = 11; color = 255,255,255; }vfix; x = 0; y = 0; }default; trial { picture { text{ caption = "Hello! World"; }inst_text; x = 0; y = 0; } inst_pic; duration = 3000; }; #------------------------------------

# End Of File

#------------------------------------

ファイル名はなんでもかまいません。それでは、

[Experiment]タブで、sceファイルを登録して実行

してみましょう。sceファイルを実行するために

は、ツールバーの中央やや左にある緑の矢印マー

クを選択するかプルダウンメニューの[Run]→

[Run]を押してください。実行してみると、右図

が出てきます。[Run Scenario]を選択してください。

次に画面が黒くなって[Ready]という文字が出て

きます。これで、Presentationの準備ができました。

あとはリターンキーを押すだけで実験が開始されます。

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第4章 Presentation Programing(SDL)編 第1節 コメントを入れる

picture{ }dafault; #「#」より後ろはコメントとして扱われます。(ただしその行のみ) /* 「/*」と「*/」で囲まれたところはコメント扱いになります。 */ bitmap { filename = "my_file#1.bmp"; #「"」で囲まれた場合は文字列として認識されます。 } my_bitmap;

Presentation では、「#」を使うことで、その行の「#」以降をコメントとすることができ

ます。同じように、「/*」から「*/」までで囲まれた部分は、全てコメントとなります。 また、ダブルクォーテーションで囲まれた場合は文字列とみなされ普通に処理されます。

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第2節 刺激を作る

第1項 表示させる絵(画面)を作る

picture{ }dafault; picture{ text{ caption = "test program"; }; x = 0; y = 0; }test_picture;

Presentation では、表示する1画面構成を picture 文で定義します。例の場合、「test

program」という文字を画面中央に表示する画面構成を test_picture という宣言名で定義し

ています。picture 文では、他に、bitmap 文、

box 文などを使って、画面構成を定義できます

が、その都度どこの場所に画像や文字を配置す

るかを記述しなければなりません。例の「x=0; y=0;」というのが配置場所を定義しています。

Presentation の座標は少し特殊で図1のよう

に、画面中央が (0, 0)になります。画面が

640*480 であれば、左上が(-320*240)で右下が

(319,-239)となります。 Presentation では、デフォルトの画面構成

を picture{描画したい内容}default;で定義し

なければなりません。これを定義しないとエラーを起こします。

図1 Presentation の座標系

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パラメーター一覧 background_color 定義する画面構成の背景の色を指定します。数値はそれぞれ赤、緑、青の値になります。 デフォルト値は 0, 0, 0(=黒)

background_color = 255, 255, 255; default_background_color x 定義した画像や、文字の中心の x 座標を指定します。y と一緒に使います。

x=0; y 定義した画像や、文字の中心の y 座標を指定します。x と一緒に使います。

y=0; code ログファイルに picture 文が実行されたことを記述するための命令です。

code = “pic show”;

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第2項 テキストを表示するプログラム text

picture{ text{ caption = "test program"; }; x = 0; y = 0; };

text 文は画面にテキストを表示させる命令です。caption で表示させたいテキストをダブ

ルクォーテーションでくくり定義します。この場合、「test program」と表示させます。テ

キストを何行かにわたって使用したい場合は、改行コードの「¥n」を改行したい位置に入

れてください。 text で宣言したあとは、必ず表示する位置を記述することを忘れないでください。また、

日本語をテキストに使用したい場合は、サポート外ですが日本語OS上で動作することは

確認されていますが、できるだけ画像

(bitmap)で作るようにしてください。※ text 文では、文字の周りを囲む四角形(text

box といいます)も定義します。テキストの周

りの色を指定するには、back_ground_color を使用してください。

パラメーター一覧 caption 表示させたいテキストの内容を指定します。

caption = “test program”; text_align 定義したテキストが何行かにわたった場合、寄せ方を指定します。指定方法は align_left(左)、align_center(中央)、align_right(右)になります。 デフォルト値は align_center

text_align = align_left; default_text_align font_size

図2 text box

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定義したテキストの大きさを指定します。大きさの単位は point です。 デフォルト値は 12

font_size = 18 default_font_size width text box の横幅を指定します。height と一緒に使います。

width=300; height text box の縦幅を指定します。width と一緒に使います。

height=300; font テキストに使用するフォントを指定します。

font = "Times New Roman"; default_font font_color テキストに使用する色を指定します。 デフォルト値は 255, 255, 255(=白)

font_color = 255, 255, 255; default_font background_color テキストの背景(=text box)の色を指定します。 デフォルト値は 0, 0, 0(=黒)

background_color = 0, 0, 0; default_font system_memory 定義したテキスト情報を使用される度に作るか、メモリに残しておくかを指定します。

system_memory = true;

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第3項 画像を表示するプログラム bitmap

picture{ bitmap{ filename= “text.bmp” }; x = 0; y = 0; };

bitmap 文は画面に画像を表示させる命令です。filename で表示させたい画像のファイル

名をダブルクォーテーションでくくり、指定します。例の場合、test.bmp という画像ファ

イルが表示されます。bitmap 文で定義したあとは、必ず表示する位置を記述すること忘れ

ないでください。日本語を表示させたいときは、画像ファイルで表示させるようにしてく

ださい。

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パラメーター一覧 filename 表示させたい画像のファイル名を指定します。

filename = “test.bmp”; width 画像の横幅を指定します。

width = 300; height 画像の縦幅を指定します。

height = 300; trans_src_color マスクする色を指定します。指定するとこれと同じ色の部分がマスクされます。

trans_src_color = 255, 255, 255; system_memory 画像を VRAM に置かずに、SYSTEM メモリ内におきます。一般的に、VRAM においた方

が高速に処理されます。

system_memory = true;

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第4項 box を表示するプログラム box

picture{ box{ width = 50; height = 80; }; x = 0; y = 0; };

box 文は画面に矩形を表示させる命令です。width, height, color で指定した矩形を定義

します。この場合、横 50pixel 縦 80pixel の矩形が表示されます。 box 文で宣言したあとは、必ず、表示する位置を記述すること忘れないでください。 パラメーター一覧 color 色を指定します。 デフォルト値は 0, 0, 0(=黒)

color = 0, 0, 0; default_background_color width 矩形の横幅を指定します。

width = 300; height 矩形の縦幅を指定します。

height = 300;

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第5項 音を再生するプログラム sound

sound{ wavefile{ filename = “test.wav”; }; default_code = "1”; };

sound 文は実験中に音を再生する命令です。wavefile 文でならしたい音のファイルを定

義し、attenuation で音量を、pan で鳴らす場所を定義します。この場合では、test.wav と

いうファイルをならします。以前のバージョンでは、音量を volume で定義していましたが、

現バージョンでは attenuation を使うようにしてください。また、音量はシステムボリュー

ムを使って調節しますので、Presentation を実行する前にシステムボリュームを大きめに

しておいたほうが良いようです。

パラメーター一覧 attenuation 音の大きさを指定します。大きさの単位は 100dB で、範囲は 0~1 です。1 が無音になりま

す。 デフォルト値は 0

attenuation = 1; default_attenuation pan 実験がステレオ環境のとき、左右に音を振り分けます。範囲は-1~1 です pan<0 のとき、右に音が移行します。 pan>0 のとき、左に音が移行します。 デフォルト値は 0(=中央)

pan=-0.5 default_pan default_code ログファイルに sound 文が実行されたことを記述するための命令です。

default_code

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第6項 wav ファイルを読み込む wavefile

sound{ wavefile{ filename = “test.wav”; }; default_code = "1”; };

wavefile 文は実験中に音を再生するために wav ファイルを読み込む命令です。読み込む

際に、同じ sce ファイル中の全ての wav ファイルが同じ、チャンネル数、量子化数、サン

プリングレートになるようにしてください。 パラメーター一覧 filename 読み込む wav ファイル名を指定します。

filename = “test.wav”; preload 通常、刺激は実験開始前(Ready と表示される前)に RAM 上に格納されますが、これを

false にすると PCL ファイル上で好きなときにファイルを読み込むことができます。 デフォルト値は true。

preload = true;

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第7項 動画を表示するプログラム video

video{ filename = “sample.avi”; x = 0; y = 0; };

video 文は実験中に動画を再生する命令です。filename で再生したい動画ファイルを定義

して、picture と同じ要領で再生位置を設定します。 video 文には以下の注意事項がありますので、使用する際には気をつけてください。 ・ video 文を実行するには DirectX のバージョン8以上をインストールしてください。 ・ デフォルトで再生できるフォーマットは MPEG1 か AVI 形式です。 ・ 他のフォーマットを再生させたい場合は、その decompression(=codec)が必要にな

ります。 ・ WMF 形式は現在サポート外です。 ・ 再生するには、それ相応のスペックを持った PC を用意してください。 ・ video 文を使用する際には、使用する動画ファイル、ディスプレイモードを、16bit

以上にしてください。 ・ video 文を含んだシナリオファイルは、Windows9x においても正確な時間で動きませ

ん。ある程度の時間の誤差が生じます。 video 文は時間を正確にする必要がある実験には不向きです。また、予期せぬバグがまだ

潜んでいる可能性があるため、極力使わないほうがよさそうです。

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パラメーター一覧 filename 表示させたい動画ファイル名を指定します。

filename = “test.avi”; x 定義した動画の x 座標を指定します。y と一緒に使います

x = 0; y 定義した動画の y 座標を指定します。x と一緒に使います

y = 0; width 動画の横幅を指定します。

width = 300; height 動画の縦幅を指定します。

height = 300; start_picture 動画の 初のフレームに画像を表示させたいときに指定します。 が、そのあとも、画像がでるバグのようなものが確認できます。

start_picture = test_pic;

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第8項 何もしないプログラム nothing

trial{ nothing{}; };

nothing 文は何もしない命令です。この命令の使い方は、途中経過として code をログフ

ァイルに記述したり、時間待ちなどに使用します。

第9項 刺激を実行する trial、begin

/* ヘッダーパラメーターを記述します。 */ begin; trial{ picture test_bmp; time = 0; duration = 500; };

trial 文は今まで作った刺激を実行する命令です。実行するには、かならず、begin 文が

必要になります。begin 文の下に書かれている trial 文が順に実行されていきます。trial 文には、実行する刺激の定義のほかに、提示する時間や、コードの埋め込み、ボタン設定な

ど多種にわたって定義できるものがあります。この後は、それら拡張機能の説明をしてい

きたいと思います。

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第3節 時間を管理する

第1項 一定時間表示させる duration

trial{ picture test_bmp; time = 0; duration = 500; };

duration は定義した刺激を指定した時間だけ表示させる命令です。特に画像を表示する

場合によく使われます。 単位は msec です。また、duration 文には、特殊なパラメータ

ーとして、next_picture、response、target_response があります。これらの詳しい解説は

次のパラメーター一覧を参照してください。

特殊パラメーター一覧

next_picture 次の描画命令がくるまで、表示し続けます。

duration = next_picture; response ボタンの反応があるまで、表示し続けます。

duration = response; target_response ターゲットとして設定したボタンの反応があるまで、表示し続けます。response との違い

は、ターゲットに設定したボタンしか、反応しない点です。使用する場合、事前にターゲ

ットとなるボタンを設定する必要があります。

duration = target_response;

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第2項 指定時間経ってから表示させる time, deltat, delta_time

trial{ picture test_bmp; time = 0; duration = 500; picture test_bmp; delta_time = 500; duration = 500; };

time はトライアルが開始してから何 msec 後に定義した刺激を開始するかを設定する命

令です。単位は msec です。delta_time、deltat は、前の刺激が開始されてから何 msec 後に刺激を開始するかを設定する命令です。delta_time 文と deltat 文の違いは、時間補正が

かかるかの違いです。※ delta_time は時間補正がかかります。詳しい説明はここでは省

きますが、時間をできるだけ正確に行いたい場合は、time や delta_time を使用するように

してください。 ※time、delta_time は、visual_stimuli の場合に VSYNC 同期による時間の遅れを 1 フ

レーム単位で補正します。例えば、duration=20 とした場合、リフレッシュレートが 60Hzの場合、リフレッシュのタイミングは、17msec もしくは、34msec になります。このとき、

34msec で切り替わった場合、34-20=14msec の遅れを次から 17msec で切り替わることで

補正していきます。deltat は補正をせずに、34msec のままリフレッシュするため、 終的

に実験全体が遅延します。

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第4節 trial のタイプを設定する trial_type

trial{ trial_type = fixed; picture test_bmp; time = 0; duration = 500; };

trial_type はトライアルの終了条件を定義します。実際はレスポンスに対してどのような

反応があれば、トライアルを終了するかを定義する命令といえます。trial_type には、パラ

メ ー タ ー と し て 、 fixed 、 first_response 、 nth_response 、 correct_response 、

all_correct_response があります。これらの詳しい解説は次のパラメーター一覧を参照して

ください。

パラメーター一覧

fixed レスポンスによってトライアルを終了させないようにします。

trial_type = fixed; first_response レスポンスがあれば、直ちにトライアルを終了させます。

trial_type = first_response; nth_response max_response で設定した回数分レスポンスがあれば、トライアルを終了させます。

trial_type = nth_response; correct_response target_button で設定されたレスポンスがあれば、トライアルを終了させます。

trial_type = first_response; all_correct_response target_button で設定されたレスポンスが全てあれば、トライアルを終了させます。

trial_type = all_correct_response;

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第5節 ヘッダーパラメーターを活用する

active_button = 3; button_codes = 0, 1, 2; begin; trial{ ….. }

ヘッダーパラメーターは sce ファイル全体で使用する設定を指定します。trial 文の定義

が begin 文より後に書かなければならないのに対し、ヘッダーパラメーターは begin 文よ

り前に書きます。ヘッダーパラメーターの詳しい解説は次のパラメーター一覧を参照して

ください。

パラメーター一覧

active_buttons レスポンスのためのボタンの数を指定します。PresentationGUI の Input Device で設定し

た数と同一でなければなりません。 デフォルト値は 0。

active_buttons = 3; button_codes active_buttons で定義したボタンにコード番号を割り振ります。

button_codes = 1,2,3; channels 使用する音のチャンネル数(モノラルかステレオ)を指定します。PresentationGUI の

Sound Device で設定した値と同一でなければなりません。 デフォルト値は Sounde Device で設定した値が入ります。

channels = 2;

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bits_per_sample 使用する音の量子化数(8bit か 16bit)を指定します。PresentationGUI の Sound Deviceで設定した値と同一でなければなりません。 デフォルト値は Sounde Device で設定の値が入ります。

bits_per_sample = 16; sampling_rate 使用する音のサンプリングレートを指定します。PresentationGUI の Sound Device で設定

した値と同一でなければなりません。 デフォルト値は Sounde Device で設定の値が入ります。

sampling_rate = 44100; default_all_response レスポンスの受け付け条件を指定します。通常は、トライアルが開始されると同時にレス

ポンスを受け付けますが、この設定を false にすると target_button などでボタンを定義し

てやらない限りレスポンスを受け付けなくなります。 デフォルト値は true。

default_all_response = true; default_attenuation 音の大きさを指定します。詳しくは第3章 5 節を参照してください

default_attenuation = 0.8; default_background_color 背景の色を指定します。これは、picutre 文と text 文の両方の backgraound_color パラメ

ーターを設定します。

default_background_color = 255,255,255; default_deltat 全ての刺激に対し、deltat を適用します。 単位は msec、デフォルト値は 0。

default_deltat = 500;

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default_delta_time 全ての刺激に対し、delta_time を適用します。 単位は msec、デフォルト値は 0。

default_delta_time = 500; default_font 全ての text 文に対し、font を適用します。 デフォルト値は”Times New Roman”

default_font = “Wingdings”; default_font_size 全ての text 文に対し、font_size を適用します。 デフォルト値は 12。

default_font_size = 32; default_max_responses trial_type の nth_response で必要となるレスポンスの数を設定します。 デフォルト値は 1。

default_max_response = 3; default_monitor_sounds 音の再生において、音の再生が終わるまで、トライアルを終了させないか、visual_stimuliが終わり次第、音の再生を止めトライアルを終了させるかを指定します。true の場合前者

になります。 デフォルト値は true。

default_monitor_sounds = true; default_output_port アウトプット用のポート番号を指定します。ポート番号は PresentationGUI の Hardware Setting で設定したものに限ります。 デフォルト値は 1。

default_output_port = 2;

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default_pan ステレオ環境のとき、左右に音をどれだけ移行するかを指定します。詳しくは第3章5節

を参照してください。 デフォルト値は 0。

default_pan = -.8 default_path sce ファイルのパスを指定します。デフォルトでは、PresentationGUI の Directories の設

定が渡されるのであまり必要ありません。

default_path = “d:¥exp¥stim”; default_picture_duration 全ての picture 文に duration を適用します。 デフォルト値は next_picture。

default_picture_duration = 2000; default_stimulus_time_in response_matching で simple_matching を選択した場合、全ての stimulus_event に

stimulus_time_in を適用します。 デフォルト値は 0。

default_stimulus_time_in = 3800; default_stimulus_time_out response_matching で simple_matching を選択した場合、全ての stimulus_event に

stimulus_time_in を適用します。 デフォルト値は never。

default_stimulus_time_out = never; default_text_align 全ての text 文に text_align を適用します。 デフォルト値は align_center。

default_text_align = align_left;

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default_text_color 全ての text 文に text_color を適用します。 デフォルト値は 255,255,255(白)。

default_text_color = 255,255,255; default_trial_duration 全てのトライアルに trial_duration を適用します。 デフォルト値は stimuli_length。

default_trial_duration = forever; default_trial_start_delay target_button で指定されたレスポンスが全てあれば、トライアルを終了させます。

trial_type = all_correct_response; default_trial_type レスポンスによってトライアルを終了させないようにします。

trial_type = fixed; default_volume default_attehuation を使うようにしてください。

no_logfile true に設定するとそのシナリオファイルでのログファイルを作成しません。 デフォルト値は false。

no_logfile = true; pcl_file 使用する PCL ファイル名を指定します。 パスはシナリオファイルのある場所がカレントディレクトリとなります。

pcl_file = “sample.pcl”;

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pulse_code scenario_type が fMRI モードの時に、ログファイルに pulse をどのように表現するかを指

定します。値は、必ず 0 から 256 までの整数でなければなりません。

pulse_code = 100; pulse_out PresentationGUI の Port Output で設定したポートに event codes で指定されたイベント

が起きたときに、一定の値を流すかを指定します。使用する場合、pulse_out か write_codesのどちらか一方を true にする必要があります。 デフォルト値は false。

pulse_out = true; pulse_value pulse_out を true にした場合にポートに流す値を指定します。その値は必ず 0 から 256 ま

での整数でなければなりません。

trial_type = first_response; pulse_width パラレルポートからデータを流す場合に流す時間を指定します。単位は msec です。使用す

る場合、pulse_out か write_codes のどちらか一方を true にし、PresentationGUI の Port Output でパラレルポートの設定をしてください。

pulse_width = 6; pulse_per_scan scenario_type が fMRI モードの時に、1スキャンにかかるパルス数を指定します。BAICでは、1スライスに2発のパルスがでます。

pulse_per_scan = 100; randomize_trials trial を sce ファイルのみで実行させる場合にかぎり、その提示順をランダマイズすること

ができます。 デフォルト値は false。

randomize_trials = true;

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response_logging レスポンスをログファイルに載せる基準を指定します。log_all と設定すると全てのレスポ

ンスが記述されます。log_active の場合、ログファイルに記述されない trial の間のレスポ

ンスは記述されません。 デフォルト値は log_all。

response_logging = log_active; response_matching レスポンスのとり方を指定します。バージョン 0.47 より以前のレスポンス方法をとる場合

は legacy_matching を新しいレスポンス方法をとる場合は simple_matching を選択してく

ださい。 デフォルト値は legacy_matching。

trial_type = first_response; response_port_output レスポンスがあった場合に、PresentationGUI の Port Output で設定したポートにデータ

を流すかを設定します。 デフォルト値は true。

response_port_output = false; scan_period scenario_type が fMRI_emulation モードの時に、1スキャンにかかる時間(TR = Time of Repetition)を指定します。

scan_period = 6000; scenario ログファイルの一行目や、ステータスウィンドウのタイトルバーに入れる文字列を指定し

ます。指定する文字列はダブルクォーテーションで囲むようにしてください。

scenario = “test”;

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scenario_type シナリオファイルのタイプを設定します。fMRI に用いるならば、かならず fMRI か

fMRI_emulation にしてください。ほかに、trial、movie とありますが、fMRI 以外の使い

方ではあまり重要ではありません。 デフォルト値は trial。

scenario_type = fMRI; screen_width 実験に使用するスクリーンの横幅を指定します。screen_heght、screen_bit_depth と3つ 1組で使用してください。設定値はディスプレイで表現可能な数値に限ります。(例、640、800、1024)単位はピクセル。 できるだけ、このパラメータは使わずにハードウェアセッティングで設定するようにして

ください。

screen_width = 640; screen_height 実験に使用するスクリーンの縦幅を指定します。screen_width、screen_bit_depth と3つ

1 組で使用してください。設定値はディスプレイで表現可能な数値に限ります。(例、480、600、768)単位はピクセル。 できるだけ、このパラメータは使わずにハードウェアセッティングで設定するようにして

ください。

screen_height = 480; screen_bit_depth 実験に使用するスクリーンの色数を指定します。screen_heght、screen_width と3つ 1 組

で使用してください。設定値はディスプレイで表現可能な数値に限ります。(例、8、16、32)単位は bit。 できるだけ、このパラメータは使わずにハードウェアセッティングで設定するようにして

ください。

screen_bit_depth = 16;;

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sequence_interrupt mri_pulseによる割り込みを可能とするかどうかを設定します。trueにした場合、mri_pulseもしくは trial_mri_pulse が優先的に処理され、前の刺激が提示中だとしても中断され、次

の刺激が実行されます。 デフォルト値は true。

sequence_interrup = true; target_button_codes ターゲットボタンのボタンコードを設定します。

target_button_codes = 11,12; write_codes port output で設定したポートに刺激中に port_code で設定した値を流すかを設定します。

レスポンスをとる場合、button_codes や target_button_codes を指定することもできます。

write_codes と pulse_out はどちらか一方だけ true にすることができます。

write_codes = true;

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第6節 ログファイルを活用する logfile

no_logfile = false; begin; trial{ trial_type = fixed; picture test_bmp; code = “pic1”; time = 0; duration = 500; picture test_bmp2; code = “pic2”; time = 500; duration = 500; };

ログファイルは各シナリオファイルが実行された後にデフォルトで作成される情報ファ

イルです。sce ファイル実行終了後、Analysis Window が開きます。内容は、Ready を押

下した後から各イベントが起きた時間を 0.1msec 単位で計測し、レスポンスがあればその

データも記録します。これら各イベントは event_code と呼ばれるログファイル用パラメー

ター(例、code、pulse_code、active_button_code など)を使用することにより、各々の

実行した時間を取得することができます。ヘッダーパラメーターの no_logfile を true にす

ることで、ログファイルを作成しないようにできます。ログファイルには以下の3つのタ

イプが用意されていて、PresentationGUI の Logfiles で設定可能です。 General Event Table 一般的なログファイルを作成します。 Stimulus Table 刺激や、その反応時間に特化して記述したログファイルを作成

します。 Video Table 刺激にビデオ再生が含まれる場合にその再生の品質を記述したログ

ファイルを作成します。

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第7節 レスポンスをとる response

active_buttons = 2; button_codes = 1,2; begin; trial{ trial_type = fixed; picture test_bmp; code = “pic1”; time = 0; duration = 500; picture test_bmp2; code = “pic2”; time = 500; duration = 500; };

レスポンスは、ヘッダーパラメーターで active_button を使って使用するレスポンス用の

ボタンの数を指定することで、使用可能になります。同時にログファイル用に

active_button_code も同時に設定しなければなりません。これらの設定にはまず

PresentationGUI の Input Devices で、使用するボタンの設定をしなければなりません。 レスポンスには、ターゲットボタン、いわゆる正解のボタンを設定することができます。

ターゲットボタンについては、第 13 節被験者のレスポンスによって刺激を変更する にて

解説します。レスポンスの取り方には、legacy_matching と 0.47 以降から導入された

simple_matching と 2 種類あります。simple_matching は、原則1つのトライアルにつき

一回だけレスポンスを評価します。legacy_matching については、すべてのレスポンスを評

価します。その結果は、response window に反映されます。

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第8節 fMRI の実験で Presentaion を使う

第1項 fMRI モードで実行する fMRI

scenario_type = fMRI; pulses_per_scan = 100; pulse_code = 50; begin; …

Presentation を fMRI の実験で使用する場合、scenario_type を必ず fMRI にし、

pulses_per_scan を設定してください。ログファイル用の pulse_code も必要です。BAICの場合、1 スライスに2発パルスがくるのでスライス数に2をかけた値が pulses_per_scanになります。例の場合、101 発目のパルスが着たら新しいスキャンに入ったことを示します。

MRI 装置からのパルスはパラレルポートからしか取得できませんので、注意してください。

第2項 fMRI-emulation モードで実行する fMRI-emulation

scenario_type = fMRI_emulation; scan_period = 2000; pulse_code = 50; begin; …

Presentation を fMRI の実験で使用する場合、その開発段階でのシミュレーションモー

ドとして、fMRI_emulation モードがあります。scenario_type を必ず fMRI_emulation に

し、pulses_per_scan ではなく、scan_period を設定してください。scan_period には実際

の TR(Time of Repetition)の時間を入れてください。ログファイル用の pulse_code も必

要です。

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第3項 MRI のパルスと同期をとる mri_pulse, trial_mri_pulse

scenario_type = fMRI; pulses_per_scan = 100; pulse_code = 50; begin; trial{ trial_mri_pulse = 3; trial_type = fixed; picture test_bmp; code = “pic1”; time = 0; duration = 500; }; trial{ trial_type = fixed; picture test_bmp; code = “pic1”; time = 0; duration = 500; picture test_bmp2; mri_pulse = 5; code = “pic2”; duration = 500; };

Presentation で fMRI との同期を取る場合、trial_mri_pulse か mri_pulse のどちらかを

使用します。trial_mri_pulse は、trial が実行されるのを設定したスキャン(パルス数)が

くるまで待つパラメーターです。一方、mri_pulse は制御する単位が trial ではなく、1 刺

激(例、pitcure、sound)であるということです。ひとつの trial に対し、trial_mri_pulseはひとつしか使用できませんが、mri_pulse は刺激の数だけ使用できますが、

trial_mri_pulse と mri_pulse をひとつの trial に混在させると正常に動作しない恐れがあ

るので混在させないようにしてください。

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第9節 変数を使用する

$var1 = "Hello There!"; # 文字列型として変数に格納 $var2 = 5; # 数値として変数に格納 $var3 = -6.5; # マイナスの値も格納できる。 $var4 = pic1; # 宣言した刺激名を変数に格納 $var5 = first_response; # 特殊パラメーターも変数に格納 $my_color = "100,150,200"; #特殊数値も変数に格納 $xpos = 200; $ypos = 500; $my_map = map1; picture { background_color = $my_color; bitmap $my_map; x = $xpos; y = $ypos; } pic1;

Presentation では、変数が扱えます。変数とは、ある値を記憶させておくもので、記憶

させた値を変数の名前を使って使用することができます。記憶させるという行為は、他に

代入する、または格納するといったような表現もされます。例えば、例で$xpos という変数

がありますが、$xpos = 200;という命令で、$xpos は 200 という値を記憶します。次に x = $xpos;という部分では$xpos が記憶した 200 という値を x に渡しています。つまり、x=200;と同じ意味になります。変数をうまく活用することで、プログラムの改良が簡単になり、

余計な手計算を省くことができます。 Presentation で変数を扱う場合は変数名の 初に$をつけます。ただし、trial や、picture

など Presentation が使っている言葉(予約語)を変数名にすることはできません。

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第10節 計算をする

$v1 = '5 + 6'; # $v1 = 11 $v2 = '6 + 7 * 8'; # $v2 = 62 $v3 = '3.4 * (5.4 + 9)'; # $v3 = 48.96 $v4 = '(5 + 9) / (5.6 -4)'; # $v4 = 5.38461538…

Presentation では、計算式も扱えます。例のように計算部分をシングルクォーテーショ

ンで囲むことで、成立します。計算法則は一般のそれと同じです。ただし、剰余算はあり

ません。四則演算のほかに特殊な算術関数が用意されています。詳しい説明は以下の関数

一覧を参照してください。 算術関数一覧 int(d) d の値を整数に変換します。

$v1 = ‘int(5.89)’; abs(d) d の絶対値を返します。

$v1 = ‘abs(-100)’; ceil(d) d の値の小数点以下を切り上げた整数を返します。

$v1 = ‘ceil(4.23)’; floor(d) d の値の小数点以下を切り捨てた整数を返します。

$v1 = ‘floor(4.78)’; sqrt(d) d の値の平方根を返します。dの値は必ず非負でなければなりません。

$v1 = ‘sqrt(81)’;

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cos(d) コサインを返します。d の単位はラジアンです。

$v1 = ‘cos(3.14)’; sin(d) サインを返します。d の単位はラジアンです。

$v1 = ‘sin(-3.14)’; tan(d) タンジェントを返します。d の単位はラジアンです。

$v1 = ‘tan(3.14/180 *45 ); acos(d) アークコサインを返します。d の単位はラジアンです。dの範囲は-1 から 1 までです。

$v1 = ‘acos(1)’; asin(d) アークサインを返します。d の単位はラジアンです。dの範囲は-1 から 1 までです。

$v1 = ‘asin(0.1)’; atan(d) アークタンジェントを返します。d の単位はラジアンです。dの範囲は-1 から 1 までです。

$v1 = ‘atan(0.5); exp(d) 自然対数の底 e の d 乗を返します。

$v1 = ‘atan(3.2)’; log(d) dの自然対数を返します。dの値は必ず正でなければなりません。

$v1 = ‘log(3.2)’; log10(d) dの常用対数を返します。dの値は必ず正でなければなりません。

$v1 = ‘log10(3.2)’;

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第11節 制御文を使用する

第1項 LOOP 文を使用する

LOOP $i 5; trial{ picture{ text{ caption = “ $i” ;}; x = 0; y = 0; }; time = 0; duration = 1000; }; ENDLOOP;

繰り返し文 LOOP は指定した回数だけ、ENDLOOP までの記述を繰り返します。構文は

以下のようになっています。 LOOP $variable 繰り返し回数;

繰り返したい処理 ENDLOOP; LOOP、ENDLOOP は必ず大文字でなければなりません。$variable は 0 から始まり、繰り

返すごとに1ずつ足されていきます。 終的に$variable の値が繰り返し回数と同じ値にな

ったとき、LOOP は終了します。例の場合、画面に 0 から順に4まで 1 秒間ずつ表示され

て終了します。

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第2項 IF 文を使用する

IF $j > 10; trial{ picture{ text{ caption = “ $i” ;}; x = 0; y = 0; }; time = 0; duration = 1000; }; ENDIF;

条件分岐文 IF は判定条件を満たしたとき、ENDIF までの処理を実行します。構文は以

下のようになっています。 IF 判定条件; 判定条件を満たしたときにする処理 ENDIF; IF、ENDIF は必ず大文字でなければなりません。判定方法は >、>=、<、<=、==、!=とな

ります。判定条件を満たしたとき、IF は1を値として渡されます。逆に、満たさない場合

は 0 を値として渡されます。IF は判定結果が1であれば、処理を実行し、0 であれば実行

しません。

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第12節 tem ファイルを活用する

tem ファイル(ファイル名 template.tem)内

trial { trial_type = $type; picture $pic; time = $time; duration = $dur };

sce ファイル内

TEMPLATE "template.tem" { type pic time dur; fixed snake1 500 2000 ; fixed snake2 1500 4000 ; first_response flower 0 6000 ; };

tem ファイル(テンプレートファイル)はその名のとおり複数の同じようなトライアル

がある場合、重複する個所を tem ファイルに移して、作業の効率化を図ります。構文は以

下のようになっています。 TEMPLATE “tem ファイル名”{ 変数1名 変数2名 …; 渡す値 渡す値 …; …. }; 変数名には$は必要ありません。渡す値がそれぞれ、tem ファイルの変数に代入され処理

されます。上記の例は以下の記述と同じです。

trial { trial_type = fixed; picture snake1; time = 500; duration = 2000; }; trial { trial_type = fixed;

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picture snake2; time = 1500; duration = 4000; }; trial { trial_type = first_response; picture flower; time = 0; duration = 6000; };

tem ファイル内の提示順をランダムにする場合はファイル名を指定して後ろに

「randomize」というキーワードを入れます。、 TEMPLATE "showpics.tem" randomize { type pic time1 dur; fixed snake1 500 2000 ; … };

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第13節 被験者のレスポンスによって刺激を変更する(feedback)

trial{ picture left_res; duration = 2000; }left_res_trial; trial{ picture right_res; duration = 2000; }right_res_trial; trial{ trial_duration = forever; trial_type = first_response; correct_feedback = left_res_trial; incorrect_feedback = right_res_trial; picture { text { caption = "Please left click!"; }; x =0; y = 0; }; target_button = 1; };

Presentation では、被験者のレスポンス(フィードバック)によって刺激を適宜変更する

が可能です。使い方は、まず、変更先のトライアルを作り、名前をつけてやります(例で

は、left_res_trial と right_res_trial がそれに当たります)。その後に、変更先を決定するト

ライアルを定義します。トライアル終了後、設定したトライアルを実行します。例では、

target_button が 1 に設定してあるボタンを押すと、correct_feedback で設定されている

left_res_trial が実行されます。逆に間違えると incorrect_feedback で設定された

reight_res_trial が実行されます。この時、どのボタンを押せば正解、つまり

correct_feedback に設定されてあるトライアルを実行するのかを決定するのが、

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target_button です。target_button は、[Input Devices]タブの Active Buttons で設定した

番号を使用します。設定したいボタンの番号を例のように、target_button に=で渡します。

同時に設定できるのは1つのボタンだけです。 現バージョンでは、PCL ファイルを使ったフィードバックを開発者側は大きく推奨して

います。 各フィードバックの実行条件は以下のとおり。 target_button を設定したが、何もレスポンスがなく、no_response_feedback を設定

していた場合→no_response_feedback を実行 target_button を設定したが、レスポンスが間違いで、miss_feedback を設定していた

場合→miss_feedback を実行 レスポンスが正解でなかった場合(例えば、2回以上ボタンを押したなど)で、

incorrect_feedback を設定していた場合→incorrect_feedback を実行 all_correct_response が成立し、 all_correct_feedback を設定していた場合→

all_correct_feedback を実行 correct_response が成立し、correct_feedback を設定していた場合→correct_feedback

を実行