igda日本 gdc2016報告会 「人工知能の行方...

274
IGDA日本 SIG-AI 代表 三宅陽一郎 @miyayou https://www.facebook.com/youichiro.miyake [email protected] 42日(土) GDC 2016 報告会 人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-

Upload: youichiro-miyake

Post on 06-Jan-2017

649 views

Category:

Engineering


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

IGDA日本 SIG-AI 代表

三宅陽一郎 @miyayou

https://www.facebook.com/youichiro.miyake [email protected]

4月2日(土) GDC 2016 報告会

人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-

Page 2: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

本日のご報告 • 第一部 大型AI事例集 - THE DIVISION AI - DRAGON AGE : INQUISITION AI - FALLOUT 4 LEVEL DESIGN - TOTAL WAR: WARHAMMER AI - ASSASSIN’S CREED SYNDICATE : Vehicle - THE WITCHER 3 会話 - FOR HONOR : MOTION GRAPH • 第二部 データ解析 - HALO5 - UBI ENGINE - INSOMNIAC • 第三部 VR • 第四部 その他テクニック - RAINWORLD におけるアニメーションの作り方 - EVE ONLINE 音楽自動生成 - Tomb Raider のパーカッションの自動生成 - 音楽ドリブンなゲームの作り方 - 四足方向動物のナビゲーション - 四足動物のアニメーションの作り方 - Eidos-Montreal の Narrative-Driven Experiences の作り方(ツール解析) - キャラクターにシンパシーを抱かせる方法 - Meta planning - Narrative mapping - CITY ENGINE - VR 対応 - FORTNITE – Tactical Point System

Page 3: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

AI GUILD PARTY (毎年、初日前の日曜日にやってます)

• AI Programmers Guild

• http://www.gameai.com/

https://www.facebook.com/neil.kirby.507?fref=ts

Page 4: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

三宅部屋のみ(毎日)

• 今回は総勢130名。

Page 5: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

GDC AWARD で上映された岩田聡さん追悼ムービー。この後、会場はオール・スタンディングの拍手でした。 GDC公式 youtube https://www.youtube.com/watch?v=9YG9INjO91Y これは岩田さんが『バルーンファイト』のメインプログラマだったことを、 基調としているのですね。

Page 6: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

GDC BOOK STORE REPORT

なぜか日本のイラスト本が大流行。完売。

=マニアっぽいものほど良い。

Page 7: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
Page 8: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
Page 9: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

日本のイラストレーションンの本がたくさん置かれていた。大人気。

Page 10: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

本日のご報告 • 第一部 大型AI事例集 - THE DIVISION AI - DRAGON AGE : INQUISITION AI - FALLOUT 4 LEVEL DESIGN - TOTAL WAR: WARHAMMER AI - ASSASSIN’S CREED SYNDICATE : Vehicle - THE WITCHER 3 会話 - FOR HONOR : MOTION GRAPH • 第二部 データ解析 - HALO5 - UBI ENGINE - INSOMNIAC • 第三部 VR • 第四部 その他テクニック - RAINWORLD におけるアニメーションの作り方 - EVE ONLINE 音楽自動生成 - Tomb Raider のパーカッションの自動生成 - 音楽ドリブンなゲームの作り方 - 四足方向動物のナビゲーション - 四足動物のアニメーションの作り方 - Eidos-Montreal の Narrative-Driven Experiences の作り方(ツール解析) - キャラクターにシンパシーを抱かせる方法 - Meta planning - Narrative mapping - CITY ENGINE - VR 対応 - FORTNITE – Tactical Point System

Page 11: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

次の二つは他の方と以下の 記事があるので省略します。

(記事になっていないものをお届け)

• The Witcher3 の会話システム

(RED ENGINE) http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160320_749169.html

• FOR HONOR のアニメーションシステム

(AnvilNext 2.0 game engine) http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160319_749136.html

Page 12: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

次の二つは他の方と以下の 記事があるので省略します。

(記事になっていないものをお届け)

• The Witcher3 の会話システム

(RED ENGINE) http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160320_749169.html

• FOR HONOR のアニメーションシステム

(AnvilNext 2.0 game engine) http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160319_749136.html

Page 13: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

昨年のGDC2015を思い出しましょう

Page 14: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

AI/プロシージャル技術は ゲームエンジンや基礎システムに

現代のゲームエンジン群 • EA Frostbite • Ubi Dunia Engine/ ArtFramework • Naughty Dog Engine • RED Engine (CDProjekt) • Unity Framework • Unreal Engine 4

- 学習や自然言語処理の応用を期待 → 殆どない - これまで技術がゲームエンジンや基礎システムにきちんと入る

2015年のGDCのAIの特徴

応用事例 • Tomb Raider (GOAP) • Watch Dogs • Assassin’s Creed Unity • Sunset Overdrive • FARCRY4 • Eldritch

Page 15: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

GDC 2015 AI +エンジン事例 • アサシンズクリード・ユニティのオンラインにおけるAI

• Naughty Dog Engine

• FARCRY4 のプロシージャル技術

• DUNIA ENGINE のパイプライン

• ENDRICH のプロシージャル技術

• JPS高速化アルゴリズム

• Guild War の Utility システム

• Watch Dogs のキャラクター制御

• Unreal Engine 4 KITE におけるAI

• Tomb Raider の Goal-Oriented Action Planning (GOAP)

Page 16: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

GDC 2015 AI +エンジン事例 • アサシンズクリード・ユニティのオンラインにおけるAI

• Naughty Dog Engine

• FARCRY4 のプロシージャル技術

• DUNIA ENGINE のパイプライン

• ENDRICH のプロシージャル技術

• JPS高速化アルゴリズム

• Guild War の Utility システム

• Watch Dogs のキャラクター制御

• Unreal Engine 4 KITE におけるAI

• Tomb Raider の Goal-Oriented Action Planning (GOAP)

本講演で取り上げるテーマ

Page 17: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ゲームエンジンが熱かった。

Page 18: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

しかし、今年は企業オリジナルの ゲームエンジンのセッションは ほとんどない。

Page 19: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The DIVISION (snow drop engine)

名前だけ出して解説終了。 ゲームの解説がメイン。

Page 20: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Dragon Age : Inquisition (frostbite engine)

名前だけ出して解説終了。 ゲームの解説がメイン。

Page 21: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

GDCにおけるゲームエンジン一覧 タイトル ゲームエンジン名 会社

THE DIVISION snow drop engine ubi (massive)

Assassin’s creed: syndicate AnvilNext 2.0 game engine ubi (montreal)

For Honor AnvilNext 2.0 game engine ubi (montreal)

Rise of Tomb Raider Foundation engine Crystal Dynamics

The Witcher 3 RED ENGINE CD PROJEKT

Dragon Age : Inquisition frostbite engine EA DICE

ゲームエンジン名 会社

Lumberyard Amazon

Stingray Autodesk

ゲームエンジン名

Unreal Engine 4 EPIC GAMES

Unity 3D UNITY

CryEngine Crytek

Orochi 4 Silicon studio

商業 ゲームエンジン

新世代 ゲームエンジン

Page 22: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

各エンジンのサイト

• EA Frostbite Engine http://www.frostbite.com/topics/publications/ • Unreal Engine 4 https://www.unrealengine.com/ja/blog/gdc-2016-a-glimpse-at-the-real-time-future

• Ubi gdc blog http://blog.ubi.com/ubisoft-gdc-2016/ • Autodesk GDC http://area.autodesk.com/gdc2016 • Unity GDC https://unity3d.com/jp/events/gdc-2016

Page 23: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

セッション全体の動向①

• 今年は企業のオリジナルエンジンの話はほとんどない。

• エンジンの上にどのようなタイトルをつくっているか、が話題のメイン。

• 市販のエンジンは堅実に成長(めざましい)。

• Lumberyard は新世代エンジン。開発の意図

が全くこれまでと違う。バックエンドを使わせるためのゲームエンジン。Expo などで出展。

Page 24: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

今年は ubi のセッションがとても充実していた。質が高い。

セッション全体の動向②

Page 25: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

THE DIVISION

Page 26: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

snow drop engine を使用。

Page 27: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

周囲検出システムとコンバットシステム

Page 28: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

意思決定の序列。

Page 29: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

隠れるポイントはあらかじめあり、それを評価します。

Page 30: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

隠れるポイントは高さ、深さ、コーナーかそうでないか、 という属性があります。

Page 31: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

調査フェーズ

Page 32: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

NPCは最後に見たプレイヤーの位置を覚えている。

The Division’s AI

Page 33: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

周囲の状況から脅威を計算する

Page 34: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

AIをレベルから制御するスクリプト

Page 35: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

AIをレベルから制御するスクリプト:具体的な命令

The Division’s AI

Page 36: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

AIをレベルから制御するスクリプト:具体的な命令

The Division’s AI

レベルからの命令:NPCへの命令

そのポイントへ行け

エージェントへ行け

カバーを取れ

エージェントを追尾せよ

ポジションを狙え

ポジションを撃て

スキルをつかえ

Page 37: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

視覚のシミュレーション=コーンで行う

Page 38: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Behavior Tree… でも右から左に読みます。

The Division’s AI

Page 39: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ビヘイビアベース意思決定 ビヘイビアツリー入門

Behavior-based decision making

Page 40: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

Page 41: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

この層の中で実行可能なうち、 最も優先度の高いノードを実行する

Page 42: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

Page 43: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

この層の中で実行可能なノードを 順番に実行する。

Page 44: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

Page 45: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

Page 46: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

Page 47: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

Page 48: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

Page 49: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

この層の中で実行可能なノードを ランダムに一つ実行する。

Page 50: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

Page 51: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

root

バトル

撤退

休憩

攻撃

隠れる

逃走する

足止めする

立ち止まる

回復する

トラップ

眠る

回復薬を飲む

弓を放つ

剣を振る

森に潜む

穴を掘る

建物に隠れる

攻撃魔法

氷系

風系 プライオリティ

プライオリティ

シークエンス

シークエンス

ランダム

プライオリティ ランダム

プライオリティ

ランダム

ビヘイビア (末端ノード)

選択ルール

選択ルール

Page 52: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Behavior Tree… でも右から左に読みます。

The Division’s AI

Page 53: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Visual Scripting。ノードグラフを書きます。 デザイナーがエンジニアの助けなしに書きます。

The Division’s AI

Page 54: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

初期の開発は、十分ではなかった。

The Division’s AI

Page 55: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

最終的には、こんな形に落ち着きました。共有ノード、 一部のノードグラフをテンプレート化して再利用。

Page 56: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Behavior Tree。マルチレイヤー構造。

Page 57: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s AI

テストステージ(サンドボックス)

Page 58: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

デバッグ画面。リアルタイムのデバッグできる。

The Division’s AI

Page 59: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

この点が一つのノードを経たことを示す。巻き戻し可能。

The Division’s AI

Page 60: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s Eye Tracking

Page 61: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s Eye Tracking

アイトラッキングにはいろんな使い方がある。

Page 62: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s Eye Tracking

アイトラッキングにはいろんな使い方がある。

Page 63: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

目でトラッキング。見ている方向に走る。 見ている領域のカバーをハイライト。

The Division’s Eye Tracking

Page 64: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s Eye Tracking

見ている領域をパン(拡大)する。

Page 65: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s Eye Tracking

見ている領域をパン(拡大)する。

Page 66: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

見ている領域をパン(拡大)する。

The Division’s Eye Tracking

Page 67: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s Eye Tracking

見ている領域をパン(拡大)する。

Page 68: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

見ているターゲットを自動的に中心に合わす。 自然なターゲッティングになる。

The Division’s Eye Tracking

Page 69: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The Division’s Eye Tracking

見ている領域の利用可能な隠れる場所が、 ハイライトされる。

Page 70: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

DRAGON AGE’S INQUISITION AI

Page 71: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Frostbite Engine と NavPower

Dragon Age Inquisition AI

Page 72: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ロジックツリー、ビジュアルノードエディター、条件評価式。

Dragon Age Inquisition AI

Page 73: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

仲間AIはほぼこのパターンで動く。 ターゲット、能力選択、移動、実行。

Dragon Age Inquisition AI

Page 74: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ツール画面。移動のためのビヘイビアは

Dragon Age Inquisition AI

Page 75: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ビヘイビアを指定する

Dragon Age Inquisition AI

Page 76: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

オープンワールドでAIを制限する仕組み。 この領域から出ない。前回からの反省。

Dragon Age Inquisition AI

Page 77: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

恐怖ゾーンは近づかないようにするゾーン

Dragon Age Inquisition AI

Page 78: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

戦闘開始の条件は、厳しく制限。パーティの、AIたちがあまりに アグレッシブにならないように。条件を満たす時だけ戦闘開始。 =プレイヤーが主導権を握るようにしたい。

Dragon Age Inquisition AI

Page 79: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

たくさんの特技がある。フィルタリングによる行動選択を行う。 どのようにフィルタリングするかが問題なのだ。

Dragon Age Inquisition AI

Page 80: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

2段階の評価の仕組み。各オブションごとに評価式。

Dragon Age Inquisition AI

Page 81: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

評価の仕組みも、プランナーがノードグラフで 組むことができる。

Dragon Age Inquisition AI

Page 82: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

相対的なスコアリング。反射>サポート>攻撃>基本>受け身な移動、 の順番にスコアが高くなるようにする。

Dragon Age Inquisition AI

Page 83: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

実行 = ビヘイビア・ツリー

Dragon Age Inquisition AI

シークエンスノード セレクターノード

Page 84: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

例えば特技のスコアリング結果。スコアと対象。

Dragon Age Inquisition AI

Page 85: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

行動=ビヘイビアツリー

Dragon Age Inquisition AI

Page 86: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

実行=ビヘイビア・ツリー

Dragon Age Inquisition AI

タスクーノード

タスクーノード =能力発動せよ

移動ノード =その場所へ行け

Page 87: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Behavior Decision System = 能力を追加・削除できる。 スコアリングは順番が変動することを意味する。 既存の機能のライブブラリを活用する。

Dragon Age Inquisition AI

Page 88: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

4つの移動方式をスコアリングすることで優先度をつける。

Dragon Age Inquisition AI

プライオリティノード

Page 89: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

レべルからの直接的なコマンド (メタAI、演出)

Dragon Age Inquisition AI

Page 90: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

レベルからの直接的なコマンド (メタAI、演出)

Dragon Age Inquisition AI

Page 91: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ログ(というかこれでデバッグするのか?)

Dragon Age Inquisition AI

Page 92: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ゲーム開発者生涯賞は、ベセダゲームズのプロデューサー Todd Howard さんです。

Page 93: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FALLOUT 4 MODULAR LEVE DESIGN

Page 95: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

Page 96: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

城攻めのAI

Page 97: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

さまざまなタクティクスがある。

Page 98: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

バトルAIのアーキテクチャ

Page 99: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

階層的アーキテクチャ

Page 100: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

ロジック構造(レベルデザイン)

Page 101: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

リージョンマップ

Page 102: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

影響グラフ(影響マップ)

Page 103: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

フラグを取るか、壁を越えるか、二つを並行に行う。

Page 104: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

城の領域を認識します。

Page 105: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

陣営の場所は緑色です。

Page 106: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

直線を伸ばして接点を取ります。

Page 107: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

Page 108: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

接点の属性(高さとか)を取ります。

Page 109: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

ステートの遷移。

Page 110: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

Grand Analyzer が目的を決める。 Grand Analyzer は、TOTAL WAR の伝統的な、 グローバルな状況を解析してターゲットを決めるシステムです。

Page 111: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

壁を壊す行動。タスク・シークエンス。

Page 112: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

エントリーポイントにキューを積む。

Page 113: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

戦術を予約する。

Page 114: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

はしごを使うまでの行動シークエンス。

Page 115: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

壁をタワードッキングで超える行動シークエンス。

Page 116: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

配置を予約。

Page 117: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOTAL WAR: WARHAMMER

毎週1時間、職種を交えてミーティング。

Page 118: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ASSASSIN'S CREED VEHICLE

Page 119: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Assassin's Creed Vehicle

本講演の題目。

Page 120: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Assassin's Creed Vehicle

馬車に乗ったり、降りたり。

Page 121: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Assassin's Creed Vehicle

馬車の上のナビゲーション・メッシュ。

Page 122: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Assassin's Creed Vehicle

斥力を働かす。

Page 123: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Assassin's Creed Vehicle

外周を取って、外周の内側から外へ、外から内側へパスを作る。

Page 125: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

プレイからカットシーン、シームレスに。

Page 126: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The WITCHER 3 の会話

会話のセリフをノード化(オブジェクト化)してグラフに。

Page 127: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The WITCHER 3 の会話

かなりの量になってしまう。

Page 128: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

タイムライン。ここでGUIで長さを調整できる。

The WITCHER 3 の会話

Page 129: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

タイムライン。ここでGUIで長さを調整できる。

The WITCHER 3 の会話

Page 130: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

タイムライン。ここでGUIで長さを調整できる。

The WITCHER 3 の会話

Page 131: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

再生して確認できる。

The WITCHER 3 の会話

Page 132: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

タイムライン。ここでGUIで長さを調整できる。

The WITCHER 3 の会話

Page 133: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The WITCHER 3 の会話

タイムライン。ここでGUIで長さを調整できる。

Page 134: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

カメラを調整。

The WITCHER 3 の会話

Page 135: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The WITCHER 3 の会話

アニメーションのツリー構造。

Page 136: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

アニメーションのツリー構造。

The WITCHER 3 の会話

Page 137: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The WITCHER 3 の会話

LOOK AT のための多層レイヤー制御。

Page 138: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

The WITCHER 3 の会話

LOOK AT 確認テスト。

Page 139: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

全身で向くモードもある。

Page 140: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

総合的に確認。

Page 141: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

総合的に確認。

Page 142: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160319_749136.html

Page 143: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

https://graphics.cs.wisc.edu/Papers/2002/KGP02/mograph.pdf モーショングラフ。まずたくさんモーション取る。それらが、

どうつながるかは、データを解析して接続するところを自動的に見つける。

Page 144: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

モーショングラフを使って遷移をマッチする。遷移グラフはいらない。

Page 145: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

ベクターフィールドなど、ポーズ、速度などを含めて、 高次元で接続する。

Page 146: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

初期のコード。

FOR HONOR MOTION GRAPH

Page 147: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

トリックの一つは、いくつかのボーンだけでマッチングをする。

FOR HONOR MOTION GRAPH

Page 148: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ポーズと速度でマッチングを取る。開発中に、どこでどのモーション 同士が接続【マッチ】できるかをあらかじめ計算しておく。

FOR HONOR MOTION GRAPH

Page 149: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

トリックの二つ目は、アニメーションを再生したとき、 そのアニメーションどのような方向、位置に導くかをチェックすること。

Page 150: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

そうすれば、どれぐらいでどの位置、方向、速度、加速度になるかを、予測できる。 そして、何よりコストとトラジェクトリ(曲線)にモーションをマッチできる。

Page 151: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

エレガントに遷移を見つける。

Page 152: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

パイプイン。ゲームプレイからステートマシンが動いて、 姿勢/曲線/イベントのマッチング/アニメーション

Page 153: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

パイプイン。ゲームプレイからステートマシンが動いて、 姿勢/曲線/イベントのマッチング/アニメーション

Page 154: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

状況が変化すれば、予定を変えて、その時に応じた モーションを見つけ出す。

Page 155: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

イベントの要請にも応えなければならない。

Page 156: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

Page 157: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

Page 158: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FOR HONOR MOTION GRAPH

結論:データ(モーションたち)をゴールに向かって マッチングする。

Page 159: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

本日のご報告 • 第一部 大型AI事例集 - THE DIVISION AI - DRAGON AGE : INQUISITION AI - FALLOUT 4 LEVEL DESIGN - TOTAL WAR: WARHAMMER AI - ASSASSIN’S CREED SYNDICATE : Vehicle - THE WITCHER 3 会話 - FOR HONOR : MOTION GRAPH • 第二部 データ解析 - HALO5 - UBI ENGINE - INSOMNIAC • 第三部 VR • 第四部 その他テクニック - RAINWORLD におけるアニメーションの作り方 - EVE ONLINE 音楽自動生成 - Tomb Raider のパーカッションの自動生成 - 音楽ドリブンなゲームの作り方 - 四足方向動物のナビゲーション - 四足動物のアニメーションの作り方 - Eidos-Montreal の Narrative-Driven Experiences の作り方(ツール解析) - キャラクターにシンパシーを抱かせる方法 - Meta planning - Narrative mapping - CITY ENGINE - VR 対応 - FORTNITE – Tactical Point System

Page 160: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

HALO5 データ収集と解析

Page 161: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
Page 162: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

サービス向上のためにユーザーのデータを収集したい。

Page 163: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

理想的なデータ収集・解析の経路

Page 164: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Hadoop / HIVE をバックエンドとして使いたい。

Page 165: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

収集の結果。統計。

Page 166: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

収集の結果。ユーザーがダウンした場所。

Page 167: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

それをヒートマップで表示する。

Page 168: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ヒートマップの数値的な詳細。

Page 169: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

UBI DATA ANALYSIS

Page 170: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

エンジンの中にゲームを解析するデータ収集機能を作る。

Page 171: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

これがそのストリーム。いろんなデータ。

Page 172: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

クライアント側の仕様。必要なデータを集める。

Page 173: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

こんなデータを集めます。

Page 174: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

こんなデータを集めます。

Page 175: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

実装例。

Page 176: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

パフォーマンス。レインボーシックスでも使用(16Mb)

Page 177: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

実装例。

Page 178: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

クライアントでない方。受け取り側。

Page 179: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

集めたデータの可視化。

Page 180: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

可視化ツールは市販で便利なものがある。GearStudio。

Page 181: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

可視化ツールは市販で便利なものがある。Kibana。

Page 182: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

WEB上でも可視化。

Page 183: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

バックエンド。MongoDB。

Page 184: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

使用例。

Page 185: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

よくなかった点。

Page 186: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

良かった点。

Page 187: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

INSOMNIAC におけるデータ解析

Page 188: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
Page 189: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

本日のご報告 • 第一部 大型AI事例集 - THE DIVISION AI - DRAGON AGE : INQUISITION AI - FALLOUT 4 LEVEL DESIGN - TOTAL WAR: WARHAMMER AI - ASSASSIN’S CREED SYNDICATE : Vehicle - THE WITCHER 3 会話 - FOR HONOR : MOTION GRAPH • 第二部 データ解析 - HALO5 - UBI ENGINE - INSOMNIAC • 第三部 VR • 第四部 その他テクニック - RAINWORLD におけるアニメーションの作り方 - EVE ONLINE 音楽自動生成 - Tomb Raider のパーカッションの自動生成 - 音楽ドリブンなゲームの作り方 - 四足方向動物のナビゲーション - 四足動物のアニメーションの作り方 - Eidos-Montreal の Narrative-Driven Experiences の作り方(ツール解析) - キャラクターにシンパシーを抱かせる方法 - Meta planning - Narrative mapping - CITY ENGINE - VR 対応 - FORTNITE – Tactical Point System

Page 190: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

VRについて

Page 191: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

VR空間と体感距離

Page 192: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

VR空間と体感距離

Page 193: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

姿勢、視覚、体感実験

Page 194: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

オプティカルフロー

Page 195: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

VRは認知科学工学の現場

人間 認知科学 VR

VR 開発 = 認知科学というサイエンスを エンジニアリングすること

Page 196: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

本日のご報告 • 第一部 大型AI事例集 - THE DIVISION AI - DRAGON AGE : INQUISITION AI - FALLOUT 4 LEVEL DESIGN - TOTAL WAR: WARHAMMER AI - ASSASSIN’S CREED SYNDICATE : Vehicle - THE WITCHER 3 会話 - FOR HONOR : MOTION GRAPH • 第二部 データ解析 - HALO5 - UBI ENGINE - INSOMNIAC • 第三部 VR • 第四部 その他テクニック - RAINWORLD におけるアニメーションの作り方 - EVE ONLINE 音楽自動生成 - Tomb Raider のパーカッションの自動生成 - 音楽ドリブンなゲームの作り方 - 四足方向動物のナビゲーション - 四足動物のアニメーションの作り方 - Eidos-Montreal の Narrative-Driven Experiences の作り方(ツール解析) - キャラクターにシンパシーを抱かせる方法 - Meta planning - Narrative mapping - CITY ENGINE - VR 対応 - FORTNITE – Tactical Point System

Page 197: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD におけるアニメーションの作り方

Page 198: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLDとは?

• 動画

• ぐにゃぐにゃの大きな敵

• http://store.steampowered.com/app/312520/?l=japanese

Page 199: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

狭い空間で長い足を動かす。

Page 200: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

アニメーション=ビヘイビアなモンスター。

Page 201: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

ボックスも動く。

Page 202: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

足を置きたい。

Page 203: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

足をどうやって動かすべき?

Page 204: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ボックスの近くに向けてパス検索。

Page 205: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ボックスの近くに向けてパス検索。

Page 206: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ボックスの近くに向けてパス検索。

Page 207: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

ボックス、床の近くに向けてパス検索。

Page 208: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。

Page 209: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。

Page 210: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。

Page 211: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。

Page 212: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。

Page 213: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

結果はこんな感じ。

Page 214: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション

Page 215: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

EVE ONLINE 音楽自動生成

Page 216: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

EVE ONLINE 音楽自動生成

音の要素を作って組み合わせる。Wwise とかある。

Page 217: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

EVE ONLINE 音楽自動生成

10年間、同じ音楽を聴かせ続けたくない。

Page 218: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

いろんなテーマで音楽を変えたいのだ。。

Page 219: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

アルゴリズムを使って、楽譜を変形・拡張させる。

Page 220: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Calmus = サーバーにメロディを送ると作曲してくれる。

Page 221: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

2000年には自動作曲した曲が受賞した=作曲する人工知能

Page 222: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

キャラクターの個性ごとに変えたい。

Page 223: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

こんなパラメーターや属性で音楽を変えたい。

Page 224: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

TOMB RAIDER のパーカッションの自動生成

Page 225: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

状況に応じて、テンポを変えたい。

Page 226: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

音楽ステートマシン

Page 227: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

階層型音楽ステートマシン

Page 228: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

それぞれの状態で定義されているものから自動生成

Page 229: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

音楽ドリブンなゲームの作り方

Page 230: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
Page 231: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
Page 232: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

四足方向動物のナビゲーション

Page 233: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

パスデータはあっても。。。

Page 234: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

四足歩行動物はすぐには曲がれない

Page 235: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

パスデータ = 中心と半径のよる表現

Page 236: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

四足歩行動物はすぐには曲がれない

Page 237: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Chambolle-Pock アルゴリズム: スムージングに伴う経路からの距離の差を最小化。

Page 238: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Chambolle-Pock アルゴリズム スムージングに伴う経路からの角度の差を最小化。

Page 239: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Chambolle-Pock アルゴリズム スムージングに伴う経路からの角度の差を最小化。

Page 240: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

その場のモーション・ブレンディングによる位置と方向の修正。 あらかじめ、どういうブレンドをすればどうなるかを、 計算したテーブルを持っておく。

Page 241: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

足あとがどうなっているかという結果。

Page 242: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

四足動物のアニメーションの作り方

http://store.steampowered.com/app/318600/?l=japanese

Page 243: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

良い四足アニメーションの TIPS

Page 244: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

良い四足アニメーションの TIPS

Page 245: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

CUSTOM TOOLS THAT POWER EIDOS-MONTREAL'S NARRATIVE-DRIVEN EXPERIENCES

AUTODESKセッション

Page 246: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

オブジェクト管理。シナリオ・会話のカードによる管理。

Page 247: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

http://www.slideshare.net/UmbraSoftware/gdc16-improving-geometry-culling-for-deus-ex-mankind-divided-by-nicolas-trudel

Page 248: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

キャラクターにシンパシーを抱かせる方法

Page 249: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

キャラクターを魅力的に見せる方法

キャラクターを魅了的に見せる方法。 @CJKershner さん。 かなり有名な人らしい。

Page 250: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

キャラクターを魅力的に見せる方法

Page 251: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

META PLANNING

Page 252: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

通常のプランニング。

Page 253: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

メタプランニング。プランのプラン。プランをいつリプラニングするか。

Page 254: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

タイムラインを追いながら、プランを微修正する。

Page 255: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

ゲーム画面。

Page 256: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

最初の段階で計算すること。

Page 257: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

メタプランニングのゲームツリー。

Page 258: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

NARRATIVE MAPPING

Page 259: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Narrative Map

ストーリーをイベントのシークエンスと捉える。

Page 260: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Narrative Map

マッピングすればストーリーにリニアー度がわかる。。

Page 261: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Narrative Map

分岐などによる表現。

Page 262: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

CITY ENGINE - VR 対応

Page 263: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

年代をスライドさせると、その時代の建物になる。

Page 264: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

レイアウト、植林。

Page 265: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

さらなるプロシージャル。

Page 266: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

VR にも対応します。エンジンに組み込まれます。

Page 267: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

VR にも対応します。エンジンに組み込まれます。

Page 268: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」
Page 269: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

Google Map を読み込んで街を作れます。

Page 270: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FORTNITE https://www.fortnite.com/

Page 271: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

FORTNITE

リアルタイム地形解析を行う。 TPS (tactical point system)システムである。

Page 272: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

資料: http://naimadgames.com/publications.html

Page 273: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

本日のご報告 • 第一部 大型AI事例集 - THE DIVISION AI - DRAGON AGE : INQUISITION AI - FALLOUT 4 LEVEL DESIGN - TOTAL WAR: WARHAMMER AI - ASSASSIN’S CREED SYNDICATE : Vehicle - THE WITCHER 3 会話 - FOR HONOR : MOTION GRAPH • 第二部 データ解析 - HALO5 - UBI ENGINE - INSOMNIAC • 第三部 VR • 第四部 その他テクニック - RAINWORLD におけるアニメーションの作り方 - EVE ONLINE 音楽自動生成 - Tomb Raider のパーカッションの自動生成 - 音楽ドリブンなゲームの作り方 - 四足方向動物のナビゲーション - 四足動物のアニメーションの作り方 - Eidos-Montreal の Narrative-Driven Experiences の作り方(ツール解析) - キャラクターにシンパシーを抱かせる方法 - Meta planning - Narrative mapping - CITY ENGINE - VR 対応 - FORTNITE – Tactical Point System

第五部 hololens 第六部 Crystal Dynamics 来訪

Page 274: IGDA日本 GDC2016報告会 「人工知能の行方 -ゲームエンジンとVRの間で-」

まとめ

1.ゲームAIの成熟化 大型ゲームへの対応

2.VR空間内におけるAI,アニメーションは、技術理論を再構築する必要がある。

3.ゲームエンジンの最終ブラッシュアップ

フロンティアとしてデータ解析