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CONTENIDOS El software Educativo. Evaluación de aplicaciones 1. ¿Qué es el software educativo? El software educativo constituye un poderoso medio didáctico que puede ayudar en gran manera a profesores y estudiantes en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las características esenciales comunes de estos programas didácticos están relacionadas con la interactividad y demás rasgos típicos de los ordenadores, sin embargo, dado que sus elementos estructurales y su finalidad pueden ser muy diversos, hay una notable variedad de materiales que pueden clasificarse según múltiples criterios. Por otra parte, a lo largo del tiempo, con el cambio de las concepciones sobre el aprendizaje y la rápida evolución de las tecnologías, las funciones del ordenador en la enseñanza y sus posibles formas de uso y de integración curricular han ido variando, influyendo a su vez en los métodos de los enseñantes y en la forma en que los estudiantes acceden a la información y la procesan para realizar sus aprendizajes. Con todo, para que los programas educativos puedan ofrecer las funcionalidades que les son propias es necesario que tengan unas determinadas características y presenten unos niveles objetivos de calidad. Además, para que puedan aprovecharse las ventajas potenciales que comporta su uso en situaciones concretas de enseñanza y aprendizaje deberán emplearse de forma adecuada y en los momentos oportunos, ya que su valor pedagógico y las funciones que realice en una determinada situación educativa dependen, sobre todo, del contexto y de la intencionalidad metodológica con la que se utilice.

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CONTENIDOS

El software Educativo. Evaluación de aplicaciones

1. ¿Qué es el software educativo? El software educativo constituye un poderoso medio didáctico que puede

ayudar en gran manera a profesores y estudiantes en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las características esenciales comunes de estos programas didácticos están relacionadas con la interactividad y demás rasgos típicos de los ordenadores, sin embargo, dado que sus elementos estructurales y su finalidad pueden ser muy diversos, hay una notable variedad de materiales que pueden clasificarse según múltiples criterios.

Por otra parte, a lo largo del tiempo, con el cambio de las concepciones sobre el aprendizaje y la rápida evolución de las tecnologías, las funciones del ordenador en la enseñanza y sus posibles formas de uso y de integración curricular han ido variando, influyendo a su vez en los métodos de los enseñantes y en la forma en que los estudiantes acceden a la información y la procesan para realizar sus aprendizajes.

Con todo, para que los programas educativos puedan ofrecer las funcionalidades que les son propias es necesario que tengan unas determinadas características y presenten unos niveles objetivos de calidad. Además, para que puedan aprovecharse las ventajas potenciales que comporta su uso en situaciones concretas de enseñanza y aprendizaje deberán emplearse de forma adecuada y en los momentos oportunos, ya que su valor pedagógico y las funciones que realice en una determinada situación educativa dependen, sobre todo, del contexto y de la intencionalidad metodológica con la que se utilice.

Por ello, es necesario que el profesor que se plantea el uso de estos materiales reflexione previamente sobre las características que debe exigir a los programas y evalúe objetivamente su calidad técnica, pedagógica y funcional. Más tarde, en el caso de que se haya decidido aplicar un programa con sus alumnos, convendrá que analice los resultados obtenidos en la sesión y considere su eficacia en función de la manera en que los ha utilizado, es decir, evalúe contextualmente la utilización del programa para detectar posibles formas de mejorar su uso.

La expresión software educativo, programas educativos o programas didácticos designa genéricamente a los programas para ordenador creados con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Esta definición engloba a todos los programas que han sido elaborados con fines didácticos, desde los tradicionales programas basados en modelos conductistas de la enseñanza, programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (E.A.O.) hasta los actuales programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (E.I.A.O.), que pretenden proporcionar una labor tutorial personalizada, en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

También se incluyen en esta concepción todos los programas de uso general que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales, como por ejemplo, procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, etc.. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han sido elaborados específicamente para este fin.

2. Características esenciales de los programas educativos. Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias

(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo,...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada al alumno, mediante la simulación de fenómenos, ...) y ofrecer un entorno de trabajo mas o menos rico en posibilidades de interacción; pero, todos comparten cinco características fundamentales:

- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y los estudiantes.

- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene sus reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

3. Clasificación de los programas didácticos. Los programas educativos, a pesar de tener unos rasgos esenciales

básicos y una estructura general común, se presentan con unas características muy diversas, unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, o como pruebas o exámenes, o son sistemas expertos; por otro lado, la mayoría de ellos participan en mayor o menor grado en algunos de esos apartados.

Se han elaborado diferentes tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios, tales como la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes o el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos. Esta es una de las clasificaciones:

1. Programas tutoriales. Son programas que en mayor o menor medida dirigen y tutorizan el

trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas

se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

En cualquier caso, son programas basados en planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos, una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios, siempre la misma o determinada aleatoriamente, con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Transforman el ordenador en una máquina de enseñanza transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. Su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.

Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno.

Entornos tutoriales, están inspirados en general en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución.

Sistemas tutoriales expertos, elaborados con técnicas de Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un dialogo auténtico entre el programa y el estudiante, y

pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

2. Bases de datos. Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según

determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo, seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis, etc. La preguntas que acostumbran hacer los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato?, ¿Qué datos hay con la característica X?, ¿Qué datos hay con la característica X e Y?

Las bases pueden tener una estructura jerárquica, si existen elementos subordinados a otros, como los organigramas; relacional, si están organiza-das mediante fichas o registros con una misma estructura y rango; o documental, si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental. Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

Bases de datos convencionales, tiene la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos tipo sistema experto, son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3. Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico, generalmente a través de

gráficos o animaciones interactivas; facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente

accesibles a la realidad. También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.

Posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador. Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:

Modelos físico-matemáticos, presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene leyes representadas por sistemas de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas de laboratorio, trazadores de funciones y programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos de fenómenos externos y presentan en pantalla un modelo del mismo o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a modo de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.

Entornos sociales, presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Constructores. Son aplicaciones que tienen un entorno programable. Facilitan a los

usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian un aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación deque realiza el alumno genera preguntas del tipo ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

Constructores específicos, ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación, generalmente en forma de órdenes específicas, que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.

Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, etc, que ofrecen unos laboratorios simbólicos en los que se puede construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces convenientes pueden controlar pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores, ...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pretecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.

Dentro del grupo de estos programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, que constituyó el programa didáctico mas utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona entornos de exploración, donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo u marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos; facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas, la programación, a través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

5. Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se

facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de

software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una mayor facilidad de uso.

Los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores de textos, son programas que, con la ayuda de una

impresora, convierten el ordenador en una máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco, donde almacenarán sus trabajos. Al escribir con los procesadores de texto los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados, despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.

Además de este ejemplo instrumental, los procesadores de texto permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo, ordenar párrafos, versos, estrofas; insertar frases y completar textos; separar dos poemas, etc.

Gestores de bases de datos, sirven para generar potentes sistemas de archivo, ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que suelen realizar están las siguientes: revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas; recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de cálculo, son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes: aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas; programar una nueva hoja de cálculo, lo que

exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

Editores gráficos, se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del curriculum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.

Programas de comunicaciones, son programas que permiten que ordenadores remotos se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas o de la red y puedan enviarse mensajes, gráficos, programas, etc. Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo: comunicarse con otros compañeros e intercambiarse información; acceder a bases de datos lejanas para buscar determinada información.

4. Funcionalidad, ventajas e inconvenientes del software educativo. Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa,

realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia, su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

El software educativo tiene generalmente las funciones siguientes: Función informativa, la mayoría de los programas a través de sus

actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son programas que realizan más marcadamente esta función.

Función instructiva, todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven

determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Función motivadora, generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora, la interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para avaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y se avalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador; y, explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.

Función investigadora, los programas no directivos, especialmente, las bases de datos, simuladores y constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de una variable, etc. Tanto estos programas como los herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen al margen de los ordenadores.

Función expresiva, dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Con el software educativo los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de texto, editores de gráficos, etc.

Función metalingüística, mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica, trabajar con ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y

festivas para los estudiantes; algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

Función innovadora, aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función, ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso

Los programas didácticos, bien utilizados, pueden aportar muchas ventajas a los procesos de enseñanza y aprendizaje, aunque la gran mayoría de estas ventajas no son exclusivas del software educativo. Se pueden destacar las siguientes:

Motivación, los alumnos están muy motivados cuando trabajan con los programas educativos; y la motivación es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. El simple uso del ordenador cambia radicalmente la interacción entre el alumno y los materiales de estudio, un ejercicio aburrido y repetitivo puede dejar de ser así si se practica con este medio.

Continua actividad intelectual, los estudiantes están permanentemente activos durante el tiempo que interactúan con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad del ordenador, su potencia y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.

Desarrollo de la iniciativa, la interactividad de los programas dispone a una actitud activa y a una constante participación por parte de los alumno, al tiempo que fomenta el desarrollo de su iniciativa, ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.

Aprendizaje a partir de los errores, este "feedback" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios que proporcionan los programas permiten a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente tienen la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

Actividades cooperativas, el ordenador propicia el trabajo en grupo y potencia el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. La utilización en grupo del material didáctico informatizado estimula a sus componentes y hace que los alumnos hablen entre ellos sobre los inconvenientes que pueden surgir, discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Conviene hacer grupos estables pero variables, y no conviene que sean numerosos.

Alto grado de interdisciplinariedad, las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad, ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada.

Individualización, los programas educativos individualizan el trabajo de los alumnos, ya que el ordenador se adapta a sus conocimientos y a su ritmo de trabajo, de manera que resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación.

Liberan al profesor de trabajos repetitivos, al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante baterías de ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía, etc. liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar a otros aspectos de su función docente.

Contacto con las nuevas tecnologías, estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

En Educación especial, es uno de los campos donde el uso de estos materiales, y del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física o síquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos, el ordenador, con periféricos estándar o especiales, pueden abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.

Presentan buenos gráficos dinámicos e interactivos y pueden simular fenómenos de difícil observación práctica. Pueden incluir secuencias de vídeo, voz y sonido, dando lugar a los programas multimedia.

Pueden ofrecer múltiples herramientas intelectuales para el proceso de la información y entornos heurísticos de aprendizaje que enriquecen las posibilidades de experimentación de los alumnos.

Acceso a bases de datos, los ordenadores pueden proporcionar un fácil acceso a bases de datos gráficas, sonoras, y textuales mediante la lectura desde sus propias unidades de disco o a través de la Red.

Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, ya que por el hecho de poder archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta llegar a la respuesta correcta.

Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Pueden abaratar los costes de formación. Pero, como todas las herramientas pedagógicas, los programas

educativos también tienen sus límites, por ejemplo, un uso excesivo de estos materiales puede generar cansancio, monotonía y con ello compro-meter negativamente los resultados esperados. Por eso conviene identificar y calibrar sus efectos nocivos a fin de poder tratarlos. Los principales inconvenientes que puede comportar su uso son:

Diálogos demasiados rígidos, los programas didácticos exigen la formalización previa de la materia que se ha de enseñar y que el autor haya previsto una serie de caminos por donde podrán pasar los alumnos en su proceso de descubrimiento de la materia. Esto implicará la reducción y limitación de los caminos posibles a los más habituales, de manera que la libertad del alumno sólo existirá entre los límites fijados por el programa que, delante de las respuestas de los estudiantes nunca podrá evolucionar en una dirección no prevista, a diferencia del diálogo profesor-alumno que puede generar actitudes ajustadas a las necesidades de una situación puntual. Además, las pantallas generalmente imponen lecturas esquemáticas, a veces con gráficos de baja calidad y el teclado obliga a codificar las respuestas de manera artificial.

Desfases respecto a otras actividades, el uso de programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se les ha dado en otras actividades desarrolladas en clase.

Aprendizajes incompletos y superficiales, la libre interacción de los alumnos con estos materiales a menudo proporciona aprendizajes incompletos o poco profundos, ya que los ordenadores presentan una visión codificada y deformada de la realidad que puede proporcionar puntos de vista demasiado simplistas y algorítmicos de las cosas que se aprenden. A veces la calidad pedagógica de estos materiales es deficiente, por lo que conviene que el profesor compruebe la calidad y la extensión de los conocimientos asumidos por los alumnos y tome las medidas correctoras mas adecuadas.

Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, los alumnos pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa.

Ansiedad, el software educativo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar ansiedad. Por otra parte, la adicción que a veces se produce en ciertos alumnos ante determinados programas también conviene que esté controlada por los profesores.

Aislamiento, los programas educativos permiten al alumno aprender solo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

5. La evaluación de los programas didácticos. A partir de la consideración de las potencialidades de los ordenadores y

teniendo en cuenta los aspectos pedagógicos expuestos y las necesidades didácticas de los diversos contextos educativos, parece razonable esperar que los programas informáticos educativos tengan las siguientes caracterís-ticas generales:

Facilidad de uso, los programas deben ser fáciles de usar y auto explicativos, de manera que profesores y alumnos puedan utilizarlos

inmediatamente sin tener que realizar previamente una exhaustiva lectura de los manuales.

Capacidad de motivación, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los alumnos hacia la temática de su contenido. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos. Buena parte de los programas resultan motivadores, ya que la interactividad que proporciona el ordenador y la posibilidad de marcar el ritmo del "diálogo" constituyen aspectos muy apreciados por los usuarios. Buenos efectos gráficos y sonoros aumentarán el poder de seducción de los programas.

Relevancia, los contenidos de los programas estarán relacionados con los objetivos y contenidos curriculares y/o con las necesidades reales de profesores y estudiantes.

Versatilidad, los programas serán fácilmente integrables con los otros medios didácticos y en los diferentes currículo, pudiéndose adaptar a diferentes entornos y a las diversas necesidades de profesores y alumnos.

Enfoque pedagógico actual, las actividades de los programas deberán estar de acuerdo con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas provoque un cambio metodológico en este sentido. Por tanto, convendrá que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo en general, de manera que persigan: una continua actividad intelectual del alumno, que el estudiante se sienta constructor de sus aprendizajes; facilitar aprendizajes significativos; desarrollar las capacidades y las estructuras mentales de los alumnos, especialmente el razonamiento, la reflexión crítica, y la creatividad; desarrollar habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los estudiantes.

Orientación hacia los alumnos, en general estos materiales han de estar pensados para los alumnos más que para los profesores, posibilitando a los estudiantes el control sobre el contenido del aprendizaje y el autocontrol de su trabajo.

Módulos de evaluación, los programas incluirán módulos de control y evaluación de las actividades de los estudiantes, que proporcionen informes

que permitan hacer un seguimiento de los trabajos y de los procesos cognitivos desarrollados por los alumnos.

Tecnología avanzada, resulta también deseable que los programas utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia en general.

Diferenciación respecto a otros materiales, conviene que los programas tengan elementos diferenciadores respecto a otras herramientas didácticas, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje.

Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar. Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica, etc, es decir, deberá realizar una evaluación del programa.

Para realizar esta evaluación se propone una ficha de catalogación y evaluación, que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales. Estas fichas, archivadas junto a los manuales de los programas, pueden resultar de utilidad para los profesores que deseen emplear estos materiales.

La ficha propuesta consta de dos partes diferenciadas: una de catalogación, donde se recoge información general sobre el programa; y otra de evaluación, donde se recogen las opiniones del profesor evaluador sobre diversos aspectos del programa. En este apartado se valorará cada aspecto según la siguiente escala:

1 (Muy en desacuerdo) – 2 (En desacuerdo) – 3 (Regular) – 4 (De acuerdo) – 5 (Muy de acuerdo)

6. Ficha de catalogación y evaluación del software educativo.

Catalogación

Evaluación

Cuanto mayor sea la valoración final obtenida mayores ventajas en el uso

ofrecerá el programa evaluado. La puntuación final se puede expresar en porcentajes, indicando que el programa valorado ofrece una ventaja potencial del X %.

La evaluación de aspectos técnico consta de 28 ítems, así podemos expresar un porcentaje de ventaja en cuanto a aspectos técnicos de una aplicación educativa de la manera siguiente:

Para el apartado de aspectos pedagógicos la expresión sería la siguiente:

Y para el funcional:

Potencial funcional P puntuación funcionalf, =

××

10010 5

La potencialidad del programa se puede medir como media geométrica de los tres porcentajes anteriores:

Potencial técnico P puntuación técnicat, =

××

10021 5

Potencial pedagógico p puntuación pedagógicap, =

××

10020 5

Porcentajeutilidad

Px P x P xt p f=+ +21 20 10

51