informática e as dificuldades de aprendizagem na educação infantil
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS - GRADUAÇÃO “LATU SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
A Informática Educativa e as dificuldades de aprendizagem na Educação Infantil
Pós Graduanda Cristiane Costa da Silva aluna do Curso de Tecnologia Educacional, Turma 680.
Orientador Professor Mario Luiz.
Rio de Janeiro, Jul/2005
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS - GRADUAÇÃO “LATU SENSU”
PROJETO A VEZ DO MESTRE
A Informática Educativa e as dificuldades de aprendizagem na Educação Infantil
OBJETIVO:
Apresentação de monografia ao Conjunto
Universitário Candido Mendes como condição
prévia para conclusão do Curso de Pós-Graduação
“Lato-Sensu” em Tecnologia Educacional.
AGRADECIMENTOS
Ao corpo docente do Projeto “A vez do
Mestre”, ao professor Mario Luiz pela
revisão dos textos. Aos amigos e colegas
de classe que, direta e indiretamente
contribuíram para transformar os nossos
ideais em realizações.
DEDICATÓRIA
Dedico a concretização desta etapa da
minha vida aos meus pais, irmãos e minha
avozinha que tanto colaboraram para a minha
permanência e sucesso no curso.
Também ao meu noivo que muito
contribuiu para o meu êxito, compreendendo
minhas ausências e compartilhando meus ideais.
Não poderia deixar de fora os meus
verdadeiros amigos, em especial Paulo Henrique
que através do incentivo me motivou a prosseguir
na minha caminhada acadêmica que apenas está
começando.
E para terminar dedico também está
monografia a alguém que guardo em meu coração,
alguém que no inicio da minha caminhada se
preocupou em contribuir de alguma forma para
minha formação.Ao meu padrinho Almir (in
memorin).
A estas pessoas eu ofereço o meu sonho de
ser uma profissional capacitada e dedicada, o meu
abraço, o meu beijo, o meu diploma e o meu muito
obrigada por me ajudarem a escrever estas linhas
da minha vida.
RESUMO
Esta monografia tem por finalidade ampliar o conhecimento do educador, para
que o mesmo possa encontrar no uso da informática um suporte a mais para sua sala de
aula, onde os recursos colocados a sua disposição poderão ser utilizados para evitar ou
atenuar problemas de DPA e ajudar o aluno a construir novos conhecimentos, haja vista
que com a entrada da Informática em nossas escolas poderá ser dado um novo ânimo
para que se promovam mudanças nas abordagens mais tradicionais de ensino, de tal
forma que este venha a favorecer a aprendizagem do aluno.
METODOLOGIA
A metodologia utilizada nessa pesquisa foi fundamentada com base em um
enfoque teórico, visto que foram coletadas idéias e conceitos, a partir de fontes
bibliográficas.
Através de leituras sucessivas foi permitido adquirir uma idéia concreta sobre as
dificuldades, os questionamentos, as discordâncias e opiniões assumidas a cerca do
assunto em questão. O que possibilitou a rápida obtenção das informações requeridas,
representando desta forma a base para o desenvolvimento da dissertação.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ....................................................................................................09
CAPÍTULO I
A CRIANÇA E OS PROBLEMAS ESCOLARES DE APRENDIZAGEM........10
1.1 – Sujeito Aprendente – Interferências na Aprendizagem ............................10
1.1.1 – Aparelho Biológico ..........................................................................11
1.1.2 – Estrutura Psico-Afetiva ....................................................................11
1.1.3 – Estrutura Psico-Cognitiva ................................................................12
1.2 – Dificuldades mais freqüentes ....................................................................13
CAPÍTULO II
CONTRIBUIÇÕES DA INFORMÁTICA EDUCATIVA...................................17
2.1 – Histórico da Informática na Educação no Brasil.......................................17
2.2 - Correlações entre o computador e a Teoria das Inteligências Múltiplas ...20
2.3 – As Novas Tecnologias na Atual Sociedade ..............................................23
2.4 – O Computador e as demais tecnologias educacionais...............................26
2.5 - Como nasce a Informática Educativa na escola........................................28
2.6 - Aplicações da Informática Educativa .......................................................31
2.6.1 – Objetivo da Aplicação......................................................................31
2.6.2 – Trabalhando com Editores de Texto e de Gráficos ..........................32
2.6.3 – Utilizando a Linguagem Logo .........................................................34
2.6.4 –O uso da Internet nas escolas ............................................................36
2.6.5 –Robótica ............................................................................................37
2.6.6 – Compondo Histórias em Quadrinhos ...............................................38
2.6.7 – Jornal como Recurso Didático .........................................................38
2.6.8 – Banco de Dados................................................................................39
2.6.9 – Planilhas Eletrônicas ........................................................................39
2.6.10 – Softwares de Apresentação ............................................................40
2.6.11 – Jogos...............................................................................................40
CAPÍTULO III
O PAPEL DO PROFESSOR EM CONJUNTO COM A INFORMÁTICA
EDUCATIVA ......................................................................................................42
3.1 – Trabalhando em Grupo .............................................................................43
3.2 – Interdisciplinaridade no Processo de Ensino Aprendizagem ....................44
3.3 – Equipe de Informática Educativa ..............................................................44
3.4 –Relação Professor - Aluno .........................................................................48
CONCLUSÃO ......................................................................................................51
BIBLIOGRAFIA...................................................................................................52
ANEXOS ..............................................................................................................53
INTRODUÇÃO
Esta monografia tem como objetivo principal tornar amplo o conhecimento do
educador, para que o mesmo possa visualizar a Informática como sendo um instrumento
de interferência no progresso global dos alunos, especialmente daqueles que apresentam
Dificuldades no Processo de Aprendizagem em sala de aula.
Sua contribuição está diretamente relacionada ao fato de que a Informática
Educativa poderá auxiliar a Educação Infantil rompendo certas barreiras e avançando
com maior liberdade, flexibilidade e prazer na busca da construção de seus
conhecimentos.
A possibilidade de utilizar a tecnologia para uma educação de qualidade não é
um sonho ou modismo, é uma realidade, mas que só se tornará possível com muito
trabalho, pesquisa e inovações nas didáticas de ensino.
A informática tem a seu favor a sua versatilidade de aplicação, sua
adaptabilidade a todas as atividades, e sem dúvida o ensino tem um meio de ser mais
aberto e de qualidade que leve a população brasileira aos mais altos níveis não só de
conhecimento tecnológico, mas também de cidadania e cultura.
O conteúdo aqui apresentado é composto por três capítulos.
No primeiro foram caracterizados os diferentes aspectos do sujeito que aprende,
ou “aprendente”: biológico, afetivo-social e cognitivo para definir o aparecimento das
dificuldades no processo de aprendizagem.
No segundo capítulo foi destacado o Histórico da Informática na Educação no
Brasil, as correlações entre o computador e a teoria das inteligências múltiplas de
Gardner, a utilização do computador como fim e como meio, o que podemos fazer com
um computador no ambiente educacional, isto é, suas possíveis aplicações enquanto
recurso didático.
Finalmente no terceiro capitulo são discutidos os pontos básicos da elaboração
das propostas de trabalho com a Informática, assim como a atitude a ser assumida pelo
mestre na qualidade de mediador, de facilitador do processo.
CAPÍTULO I
A CRIANÇA E OS PROBLEMAS ESCOLARES DE
APRENDIZAGEM
Refletindo sobre a identificação das Dificuldades no Processo de Aprendizagem
– DPA – no contexto de sala de aula, entende-se que para o desenvolvimento da
aprendizagem o papel do professor e a qualidade do ambiente escolar são fundamentais
como potencializadores de um espaço de troca, de estimulação e de desafios para o
sujeito.
O aluno deverá encontrar na escola, um local onde possa continuar a se
desenvolver e a construir e reconstruir hipóteses em relação aos objetos do
conhecimento. É essencial sentir-se amparado em suas angustias, conflitos e
questionamentos, incentivado em suas reflexões, estimulado no uso e no
desenvolvimento do seu potencial.
Vigotsky contribuiu para essa linha de pensamento, enfatizando a ação do meio
ambiente (professor, colegas etc.) como estimulador e instigador da aquisição do
conhecimento pela criança. Formulou seu conceito de Zona de Desenvolvimento
Proximal (ZDP) que sustenta esse principio.
“(ZDP) é a distância entre o nível de desenvolvimento
real, que se costuma determinar através da solução
independente de problemas, e o nível de desenvolvimento
potencial, determinado através da solução de problemas sob a
orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros
mais capazes.”
(Vigotsky, 1988) 1.1 – Sujeito Aprendente – Interferências na Aprendizagem
O sujeito que aprende, que está em processo de construção de seu conhecimento
pode sofrer interferências na aprendizagem em decorrência de diversos fatores como:
Biológicos, Psico-Afetivos e Psico-Cognitivos.
1.1.1 – Aparelho Biológico
Sem dúvida, o aparelho biológico de que dispõe o sujeito pode limitar, ampliar,
reduzir suas próprias possibilidades, nas suas construções e interações com o ambiente.
É com o corpo que fazemos nossas primeiras relações e aprendizagens.
Dificuldades na audição, visão, por exemplo, podem determinar modalidades
diferentes de interagir no mundo e com as pessoas, que se não forem percebidas e
trabalhadas, podem gerar sérias perturbações, tanto do ponto de vista afetivo quanto na
produção escolar. Problemas visuais ou auditivos não identificados em tempo hábil são
freqüentes causas de perturbações no processo de alfabetização e levam à repetência,
deixando “marcas” de fracasso na auto-estima do aluno.
Muitas dessas defasagens podem não ser facilmente percebidas, mas a qualquer
sinal de suspeita devem ser avaliadas por profissionais qualificados, que possibilitem
uma intervenção adequada e evitem os problemas decorrentes.
1.1.2 – Estrutura Psico-Afetiva
Ao mencionar a estrutura psíquico afetiva, aborda-se a estruturação subjetiva do
sujeito. Não se pode ignorar que o sujeito pertence a uma família que está imersa em
uma sociedade com suas contradições e diferenças sociais, morais e culturais. A sua
posição social e condições econômicas podem lhe proporcionar, ou não, maior
qualidade de vida, participação ou conscientização política.
Este emaranhado de fatores, gerador de falta de oportunidades, pode determinar
o fracasso escolar do indivíduo, muito antes dele nascer, não lhe sendo oferecidas
possibilidades de reverter esse quadro. Mais uma vez, temos a necessidade da Escola se
questionar quanto a seus papéis, ou a quem serve.
O fracasso escolar, como bem coloca Alicia Fernández (1990), responde a duas
ordens de causas:
“externas à estrutura familiar e individual do sujeito que
fracassa em aprender, ou internas à estrutura familiar e
individual.
No primeiro caso falamos do problema de aprendizagem reativo,
e no segundo, de sintoma e inibição.”
Podem ser acrescentadas também dificuldades decorrentes de situações
incidentais tais como: impossibilidades temporárias decorrentes de doenças; trocas de
escola; suspensão de aulas; alterações familiares como mortes, separações etc.
Se a escola e a família abordarem estas questões de forma inadequada, elas
poderão vir de encontro com problemáticas já existentes na criança ou em sua família, e
provavelmente, se constituirá um problema de aprendizagem-sintoma.
Vários autores chamam a atenção para o fato de que o maior percentual de
fracasso na produção escolar, de crianças encaminhadas aos consultórios e clinicas,
encontra-se no âmbito do problema de aprendizagem reativo, produzido e incrementado
no ambiente escolar.
Neste sentido, a Informática Educativa pode funcionar como um recurso de
prevenção a tais problemas, através de uma metodologia adequada, em que as atividades
permitam a troca social, a estimulação psicomotora e o crescimento cognitivo.
1.1.3 – Estrutura Psico-Cognitiva
Quanto à estrutura psico-cognitiva deverá ser tomada uma postura a cerca do
processo de aprendizagem / construção do conhecimento, bastante diferenciada de uma
postura que só valorize o treinamento como forma de ensinar-aprender.
De acordo com Barbosa (1994, p.71):
“Enquanto nas teorias associacionistas o sujeito da
aprendizagem é um sujeito passivo, que recebe o ensino e
aprende, nas abordagens cognitivas é um sujeito ativo que age
sobre o conhecimento, apropriando-se do objeto a ser
apreendido”.
Se considerarmos as contribuições de Emília Ferreiro e Ana Teberosky,
encontraremos as crianças construindo o seu próprio processo de alfabetização, vivendo
conflitos cognitivos progressivamente mais elaborados, até chegar ao sistema alfabético.
Nessa perspectiva, uma criança que escreva OEO e leia CO-E-LHO está dentro
de uma lógica de formulação de hipóteses do nível silábico. Um professor que seja
consonante com esta visão entenderá isto e proporcionará atividades estimuladoras seja
em grupos pequenos ou no “grupão” da turma, num ambiente enriquecedor, que a
coloque em conflitos e reflexões para evoluir até chegar a uma ordem alfabética.Outro
professor que desconsidere tal visão tratará esta resposta (OEO) como absurda, sem
propósito, que está “comendo letras”, patologizando o aluno, muitas vezes
encaminhando-o precipitadamente para atendimento com profissional especializado.
Da mesma forma, para muitos professores ficam confusas as questões das
categorias operatórias de Piaget (classificação, inclusão, intercessão e reversibilidade).
Usam-nas apenas para “testar” a criança, avaliar o nível em que se encontra (operatório
ou pré-operatório) e não avançam no processo de construção cognitiva de seus alunos.
Assim, por vezes, fica complicado para a criança entender as relações de classe e
inclusão, presentes em bairro/município/ estado/ país, ou ainda conteúdos de História e
Geografia, que necessitem também da construção das noções temporal e espacial.
O mesmo fazem com o material concreto tipo “blocos lógicos”, “ensinando” seu
uso, ou simplesmente deixando que sejam manipulados, sem promover a verdadeira
troca entre os alunos, não percebendo a relação desses trabalhos com a aquisição real do
número, com a compreensão das operações matemáticas, que exigem raciocínios de
inclusão, intercessão, reversibilidade, etc.
Desta forma, na identificação das DPA no contexto da sala de aula, cabe ao
professor e aos demais profissionais da escola envolvidos no processo ensino-
aprendizagem, analisar o seu próprio perfil didático e o do funcionamento da instituição,
em coerência com o que está sendo exigido e detectado no aluno.
1.2 – Dificuldades mais freqüentes
Como bem colocam Alba Maria e Mara Lúcia (2001, p.58), a seguir serão
listadas, algumas das dificuldades dos alunos em sala de aula, segundo os seus
professores, tendo em mente que elas não se dão isoladamente, mas sim muitas vezes
entrecruzadas e combinadas.
“Falta de atenção / pouca concentração – não olha nunca para o
dever e sim para o lado; faz de qualquer jeito, sem olhar; não
termina o que começou.
Hiperativo – nunca fica quieto; não pára; levanta o tempo todo;
não se fixa em nada; mexe com os colegas.
Lento – não acaba nem de copiar o cabeçalho.
Dificuldade de memorizar o conteúdo escolar – parece que não
guarda; as coisas não ficam na cabeça.
Dificuldade de compreensão – não pensa; não entende.
Interesse apenas em algumas disciplinas / conteúdos – fracassa
só na Matemática; lê bem, mas a ortografia.
“Dá o branco” – ele sabe, mas fracassa nas provas e testes.
“É agressivo” – responde ao professor; provoca sempre brigas.
Dificuldades em desenvolver textos por escrito – ele sabe contar
ótimas histórias, mas na hora de escrever.
Letra ilegível – ele até escreve certo, mas não dá para entender o
que está escrito.” Existem casos de crianças com baixo rendimento escolar que, diante do
computador, mostram-se mais participativas e interessadas. Outras ditas hiperativas na
sala de aula, comportam-se com mais tranqüilidade na aula de Informática. Há também
situações opostas, com incidentes de súbita agressividade com a máquina, ou
dificuldades específicas que se revelam e / ou intensificam a partir dessa experiência.
É de fundamental importância a reflexão sobre a realidade da Informática
Educativa nas escolas, o seu potencial e o tipo de influência que o computador pode
exercer sobre as crianças.
Há casos de crianças que não correspondem, satisfatoriamente, às expectativas
da escola. Diante desse fato é imprescindível um olhar atento. Esta é uma tarefa que
exige sensibilidade e, talvez, a ajuda de profissionais especializados. No entanto, é
necessário muito cuidado para não estabelecer falsos limites à capacidade do aluno, por
meio de rótulos como: “portador de dificuldades de aprendizagem”.
Se a criança já estiver em acompanhamento com psicólogo, psicopedagogo,
fonoaudiólogo ou outro profissional, é importante tentar integrá-lo ao trabalho realizado
na escola. Assim, esse profissional pode esclarecer melhor seu diagnóstico ou
tratamento, ajudando a descobrir novos caminhos para o professor chegar a essa
criança; pode também avaliar, junto com a escola, se a metodologia empregada está
adequada às características da criança.
No trabalho interdisciplinar, todos os profissionais que lidam com o sujeito
trocam experiências e contribuem, cada um com sua área de conhecimento, para o
desenvolvimento global desse mesmo sujeito. De qualquer forma, nessa troca, a escola
tem grande contribuição a dar à terapia realizada na clinica.
É importante “apostar” sempre nas possibilidades da criança e não a
superproteger ou, ao contrário, expor suas dificuldades para que se torne o “atrativo” da
turma. Através do diálogo, o grupo compreenderá que são todos diferentes e sempre
haverá algo que não sabem fazer, ou demoram mais tempo para aprender.
(Angotti, 1994, p.24) destaca:
“A criança precisa tornar-se consciente de si mesma,
senhora dos seus atos, para que, através da ´mente absorvente´,
utilize-se do poder de chamar para si os elementos que lhe são
indispensáveis, apropriando-se deles, incorporando-os à sua
pessoa, transformando em beneficio do seu ´crescimento´ e da
expressão do seu ser.”
Certas dificuldades, surgidas no trabalho de Informática, são devidas à
inadequação do tipo de experiência anteriormente vivida pela criança, em confronto
com a exigência escolar. Dessa forma, são diagnosticados precipitadamente certos
“problemas”, como, por exemplo: má coordenação motora (o aluno não consegue
dominar o manuseio do mouse), pobreza de vocabulário (a criança só produz duas
linhas utilizando software que possibilita elaborar histórias), entre outros.
A interação com a máquina não substitui a necessidade de conhecer seu próprio
corpo, e explorá-lo, assim como de vivenciar situações concretas, reais. Estas poderão
ter ocorrido ou não, ao longo de sua vida, dependendo das oportunidades que lhe foram
proporcionadas pela família e pela Escola. Programas de computador não substituem a
manipulação de objetos reais, concretos, indispensáveis para algumas crianças.
Se, no uso da Informática Educativa, houver uma perspectiva de construção do
conhecimento, o computador perderá o caráter mágico de “mestre infalível”, e o aluno
poderá posicionar-se como o verdadeiro construtor do próprio conhecimento.
O professor ficará como o responsável por planejar atividades, utilizando o
computador como recurso para atingir seus objetivos pedagógicos. Neste caso, a “aula
de Informática” não representará um fim em si mesma e deverá levar em consideração o
aluno, o grupo, os recursos utilizados e as relações existentes entre eles.
A Informática Educativa, quando bem planejada e implementada, será um
eficiente meio de prevenção das Dificuldades no Processo de Aprendizagem.
A escola, o professor devem atuar tanto na prevenção das dificuldades de
aprendizagem, como também evitando a cristalização de algumas dificuldades mais
superficiais. Mais uma vez, deve-se ressaltar que muitos dos casos de dificuldades, de
obstaculização na aprendizagem, não podem ser resolvidos exclusivamente pela escola,
constituindo-se em casos para encaminhamento a profissionais especializados, tornado-
se necessária uma atuação integrada entre a Escola e o trabalho clínico.
CAPÍTULO II
CONTRIBUIÇÕES DA INFORMÁTICA EDUCATIVA
2.1 – Histórico da Informática na Educação no Brasil
A Informática na Educação, no Brasil, nasceu a partir do interesse de educadores
de algumas universidades brasileiras motivados pelo que já vinha acontecendo em
outros países como Estados Unidos da América e França.
Em 1971, foi realizado na Universidade Federal de São Carlos um seminário
intensivo sobre o uso de computadores no ensino de Física, ministrado por E. Huggins,
especialista da Universidade de Dartmouth, Estados Unidos da América (Souza, 1983).
Ainda em 1971, o Conselho de Reitores das Universidades Brasileiras
promoveu, no Rio de Janeiro, a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em
Educação Aplicada ao Ensino Superior. Durante essa conferência, um grupo de
pesquisadores da Universidade de São Paulo, acoplou, via modem, um terminal no Rio
de Janeiro a um computador localizado no campus da Universidade de São Paulo
(Souza, 1983).
Na Universidade Federal do Rio de Janeiro, em 1973, o Núcleo de Tecnologia
Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional
usou software de simulação no ensino de Química.
Na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, ainda em 1973, realizaram-se
algumas experiências, usando simulação de fenômenos de Física com alunos de
graduação. O Centro de Processamento de Dados da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul desenvolveu o software SISCAI para avaliação de alunos de pós-
graduação em Educação.
Em 1982, o SISCAI foi traduzido para os microcomputadores de 8 bits como
CAIMI (CAI para Microcomputadores), funcionando como um sistema CAI (Instrução
auxiliada por computador ou o Computer Aided Instruction) e foi utilizado no ensino do
2º grau pelo grupo de pesquisa da Faculdade de Educação, liderado pela professora
Lucila Santarosa.
Na Universidade Estadual de Campinas, em 1974, José Armando Valente
desenvolveu com um aluno de iniciação cientifica, Marcelo Martelini, um software tipo
CAI, implementado em linguagem BASIC, para o ensino de fundamentos de
programação BASIC. Esse CAI foi usado por alunos do Mestrado em Ensino de Ciência
e Matemática, coordenado pelo Prof. Ubiratan D’ Ambrósio, realizado no Instituto de
Matemática, Estatística e Ciência da Computação e financiado pela Organização dos
Estados Americanos e Ministério da Educação.
Em 1975, aconteceu a primeira visita de Seymour Papert e Marvin Minsky ao
Brasil, que lançaram as primeiras sementes das idéias do Logo.
Em 1976, um grupo de professores do Departamento de Ciência de Computação,
produziu o documento “Introdução a Computadores” (Takahashi et al, 1976), financiado
pelo Programa de Expansão e Melhoria do Ensino.
Ainda em 1976, foram iniciados os primeiros trabalhos com o uso de Logo com
crianças1. Papert e Minsky retornam ao Brasil para ministrar seminários e participar das
atividades do grupo de pesquisa sobre o uso de Logo em educação que tinha se
estabelecido. Essas experiências e estudos deram origem à dissertação de mestrado de
Maria Cecília Calani (1981) e, posteriormente, o grupo de pesquisa foi consolidado com
a criação do Núcleo de Informática Aplicada à Educação, em maio de 1983.
Em 1981, o Logo foi intensamente utilizado por um grupo de pesquisadores
liderados pela professora Léa da Cruz Fagundes do Laboratório de Estudos Cognitivos
da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. O Laboratório de Estudos Cognitivos
foi criado em 1973 por pesquisadores preocupados com as dificuldades da
aprendizagem de matemática apresentadas por crianças e adolescentes da escola
pública. Os estudos realizados tinham uma forte base piagetiana e eram coordenados
pelo Dr. Antônio Battro, discípulo de Piaget.
O Logo, também desenvolvido com bases piagetianas, passou a ser uma
importante ferramenta de investigação de processos mentais de crianças de 7 a 15 anos
que faziam parte dos estudos do Laboratório de Estudos Cognitivos.
Portanto, existiam no inicio dos anos 80 diversas iniciativas sobre o uso da
informática na educação, no Brasil. Esses esforços, aliados ao que se realizava em
outros países e ao interesse do Ministério de Ciência e Tecnologia na disseminação da
informática na sociedade, dispertaram o interesse do governo e de pesquisadores das
1 Essa experiência era realizada com filhos de professores da Universidade Estadual de Campinas e utilizava o único terminal de raio catodo ligado ao computador PDP 10 que a Universidade Estadual de Campinas dispunha.
universidades na implantação de programas educacionais baseados no uso da
informática.
Essa implantação teve inicio com o primeiro e o segundo Seminário Nacional de
Informática em Educação, realizados respectivamente na Universidade de Brasília em
1981 e na Universidade Federal da Bahia em 1982 (Seminário Nacional de Informática
na Educação 1 e 2, 1982).
Esses seminários estabeleceram um programa de atuação que originou o Projeto
EDUCOM e que foi implantado pela Secretaria Especial de Informática e pelo
Ministério da Educação, com suporte do CNPq e FINEP, órgãos do Ministério de
Ciência e Tecnologia. O Projeto EDUCOM permitiu a formação de pesquisadores das
universidades e de profissionais das escolas públicas que possibilitaram a realização de
diversas ações iniciadas pelo Ministério da Educação, como realização de Concursos
Nacional de Software Educacional (em 1986, 1987 e 1988), a implementação do Curso
de Especialização em Informática na Educação (realizados em 1987 e 1989), e
implantação nos estados dos Centros de Informática em Educação (iniciado em 1987).
Em 1989, foi implantado na Secretaria Geral do Ministério da Educação o Plano
Nacional de Informática Educativa. Esse programa consolidou as diferentes ações que
tinham sido desenvolvidas em termos de normas e uma rubrica no Orçamento da União,
realizou o Curso de Especialização em Informática na Educação III (Goiânia) e IV
(Aracajú) destinados a formar professores das escolas técnicas e implantou os Centros
de Informática Educativa nas Escolas Técnicas Federais.
Em 1997, foi criado o Programa Nacional de Informática na Educação,
vinculado à Secretaria de Educação a Distância, do Ministério da Educação e sob a
coordenação de Cláudio Salles.
Esse programa implantou, até o final de 1998, 119 Núcleos de Tecnologia
Educacional em 27 Estados e Distrito Federal, e capacitou, por intermédio de cursos de
especialização em informática em educação (360 horas), cerca de 1419 multiplicadores
para atuarem nos Núcleos de Tecnologia Educacional.
A análise das ações e políticas de informática na educação realizadas no Brasil
nos permite afirmar que, inquestionavelmente, temos conhecimento e experiências
sobre informática na educação instalados nas diversas instituições do país. Temos uma
abordagem muito particular de atuação nessa área e acumulado conhecimento e
experiências que permitem ao Programa Nacional de Informática na Educação realizar
as atividades e assumir as metas planejadas.
Claro que não se está ignorando o que é realizado em outros países, mas toda a
informação e experiência que está sendo utilizada pelos diferentes elementos atuando no
programa – multiplicadores, professores, técnicos e administradores – são frutos do
trabalho que foi desenvolvido nessa área, no Brasil.
2.2 - Correlações entre o computador e a Teoria das Inteligências Múltiplas
Gardner define a inteligência como a “capacidade de resolver problemas ou
elaborar produtos que sejam valorizados em um ou mais ambientes culturais. A
inteligência não pode ser medida; ela não é um produto acabado, pois, dependendo do
contexto sócio-econômico-cultural, uma ação pode ser valorizada em um ambiente e em
outro ambiente não ter nenhuma significância”. Gardner apresenta sete competências
intelectuais autônomas do ser humano:
Ø Inteligência lingüística: habilidade ou capacidade em lidar com os desafios
relacionados com a linguagem.
Ø Inteligência lógico-matemática: habilidade de resolução de problemas por
meio da dedução e da observação.
Ø Inteligência corporal-cinestésica: habilidade em utilizar movimentos
corporais para superar desafios de uma determinada realidade.
Ø Inteligência musical: habilidade de produzir e perceber as notações
musicais.
Ø Inteligência espacial: habilidade em abstrair interação com o ambiente, o
espaço e o ciberespaço para elaborar um produto ou resolver um problema.
Ø Inteligência intrapessoal: habilidade em conhecer os aspectos internos de
uma pessoa.
Ø Inteligência interpessoal: habilidade em perceber as intenções e desejos
dos seus interlocutores e, com isso, resolver ou minimizar problemas de
comunicação e relacionamento.
Além das inteligências acima citadas, outras estão em fase de pesquisa, que
são:
Ø Inteligência Pictórica: habilidade em transcrever situações, fatos, emoções
por meio de desenhos.
Ø Inteligência Naturalista: habilidade em lidar com situações ligadas à
natureza.
Ø Inteligência Existencial: habilidade em lidar com situações relacionadas
à religiosidade.
Baseados nas abordagens mencionadas anteriormente, podemos verificar quanto
o uso do computador pode ser importante e útil para o desenvolvimento dos aspectos de
garantia do sucesso no século XXI e para o próprio desenvolvimento das habilidades
especificas do ser humano.
Para exemplificar as correlações entre o computador e as demais abordagens
apresentadas, a seguir são sugeridas algumas exemplificações, tais como:
Ø Por meio de softwares abertos, mais especificamente, os editores de textos,
é possível desenvolver diversas atividades que estimulam as habilidades
lingüísticas, tais como a escrita e a leitura, promovendo diferentes tipos de
produções.
Ø Os softwares de simulações e de programação são excelentes recursos
computacionais que permitem o aprimoramento das habilidades de lógica,
matemática e de resolução de problemas.
Ø Por meio dos softwares gráficos, é possível estimular o desenvolvimento
das habilidades pictóricas. Os softwares gráficos disponibilizam uma série
de recursos que facilita a criação de desenhos e representações artísticas.
Ø Como medidor e planejador de atividades físicas, o computador poderá ser
um grande aliado.
Ø O grande “trunfo” do computador é sua característica interativa com o
meio. Por meio dele é possível integrar diversas mídias e demais recursos
tecnológicos, desde o rádio, a televisão, os vídeos, as filmadoras; portanto,
um recurso perfeito para trabalhar sons e, ainda, torna-los visuais conforme
as descrições de seus compassos, medidas dos ritmos sonoros.
Ø A Internet, como mídia que mais cresce nos últimos anos e tende a ser a
mídia mais popular a médio prazo, tem uma característica ampla de
possibilitar diversos tipos de comunicações e interações entre culturas, de
forma bastante enriquecedora. Quais são as abordagens das pessoas
discutindo as questões históricas entre seus países? Por exemplo: qual é a
visão da escravidão para os alunos portugueses, comparando-a com a visão
dos alunos brasileiros? Para discussão de um tema como este é de
fundamental importância que ambos os agentes ativos estejam preparados
quanto aos seus aspectos interpessoal e intrapessoal.
Citando Beatriz Scoz (1994)
“é preciso planejar situações educativas que promovam
uma aprendizagem efetiva, levando os alunos a explicitarem seus
conhecimentos, a questionarem, a preencherem lacunas de
informações, a se apropriarem de novos conhecimentos. Também
é necessário orientar a interação social por meio de regras
claras e bem definidas, organizando, integrando e apresentando
os conhecimentos, concebendo atividades bem coordenadas,
ajudando os alunos a superar os entraves que, necessariamente,
aparecem ao longo do saber.”
Percebe-se que os computadores possuem diferentes tipos de utilidades,
compatíveis com o mundo em que vivemos: em constante mutação e interativo.
Por meio dele, a escola poderá estimular a busca do conhecimento e a
criatividade do aluno, haja vista que no terceiro milênio o conhecimento será o grande
diferencial de competição. Onde pais, educadores e empresários terão a mesma
preocupação: investir no conhecimento de crianças, jovens e adultos.
Outra bandeira fundamental do terceiro milênio, por ser a “era do
conhecimento”, será a capacidade de aprender rapidamente, de se adaptar à nova, rápida
e emergente tecnologia.
O importante não é o montante de conhecimento a ser acumulado, mas fazer
com que esses conhecimentos sejam a base para as futuras e novas aprendizagens.
2.3 – As Novas Tecnologias na Atual Sociedade
Mudança é a palavra de ordem na sociedade atual. Os meios de produção e de
serviço passam por profundas mudanças, caracterizadas como uma mudança de
paradigma da produção em massa, do empurrar a produção para o paradigma da
produção “enxuta2”, do puxar a produção.
Essas mudanças implicam profundas alterações em praticamente todos os
segmentos da nossa sociedade, afetando a maneira como atuamos e pensamos. Elas
demarcam a passagem para a sociedade do conhecimento, na qual fatores tradicionais
de produção como matéria prima, o trabalho e o capital terão um papel secundário,
como apontam diversos pensadores (Drucker, 1993; Naisbitt & Aburdene, 1990;
Toffler, 1990).
“Durante o século XIX e a primeira metade do século XX,
era possível dar como certo que as tecnologias estranhas a uma
indústria exerciam impactos mínimos sobre aquela indústria.
Quem conhecesse bem sua própria tecnologia prosperava”
(Drucker, 1998)
O conhecimento e, portanto, os seus processos de aquisição assumirão papel de
destaque, de primeiro plano. Essa valorização do conhecimento demanda uma nova
postura dos profissionais em geral e, portanto, requer o repensar dos processos
educacionais, principalmente aqueles que estão diretamente relacionados com a
formação de profissionais e com os processos de aprendizagem.
A mudança pedagógica que todos almejam é a passagem de uma educação
totalmente baseada na transmissão da informação, na instrução, para a criação de
ambientes de aprendizagem nos quais o aluno realiza atividades e constrói o seu
conhecimento. Essa mudança acaba repercutindo em alterações na escola como um
todo: sua organização, na sala de aula, no papel do professor e dos alunos e na relação
com o conhecimento.
2 O termo “produção enxuta” é uma tradução do termo “lean production” instituído por Womack, Jones & Roos (1990), para designar uma produção sem desperdícios de energia, tempo, material e esforço humano.
Se a mudança na Educação é lenta e quase imperceptível, a mudança em outros
segmentos da nossa sociedade – como no sistema produtivo – é rápida, visível, afetando
drasticamente o nosso comportamento, principalmente o modo de trabalhar e, por
conseguinte, o modo de pensar e atuar.
O que ocorre no sistema produtivo é a passagem do paradigma da produção em
massa para o paradigma da produção “enxuta” – do Fordismo, que empurra o produto
na linha de montagem e, portanto, para o cliente, para uma produção desencadeada pelo
cliente “puxando” o produto da prateleira.
Alguns serviços, como supermercados, bancos 24 horas e restaurantes “self-
service” já operam com base no paradigma enxuto, também conhecido como o
paradigma do “puxar”. Embora sutil, a mudança do “empurrar” para o “puxar”, implica
em alterações profundas, principalmente, do nível de formação dos trabalhadores.
No Fordismo, o controle da produção está centralizado nas mãos de especialistas
que planejam a tarefa, fragmentando-a em subtarefas simples para serem dominadas e
realizadas por trabalhadores com pouca qualificação.
Já a produção enxuta exige trabalhadores melhor qualificados, capazes de
assumir responsabilidades, tomar decisões, e buscar soluções para problemas que
ocorrem durante o processo de produção. De fato, o nosso bom desempenho no
supermercado, no banco 24 horas e no restaurante “self-service” exige muito mais
conhecimento e discernimento do que acontecia quando éramos “servidos”.
Essa mudança na produção de bens e nos serviços implicará, certamente, em
mudanças no sistema educacional. A educação deverá operar segundo esse novo
paradigma. Isso implicará em professores mais bem qualificados, não para empurrar a
informação ao aluno, mas para saber criar situações onde o aluno “puxa” a informação.
Mais ainda, somente ter a informação, não implica em ter conhecimento.
O conhecimento deverá ser fruto do processamento dessa informação, aplicação
dessa informação processada na resolução de problemas significativos e reflexão sobre
os resultados obtidos. Isso exigirá do aluno a compreensão do que está fazendo para
saber tomar decisões, atuar e realizar tarefas. Portanto, a educação não pode ser mais
baseada em um fazer descompromissado, de realizar tarefas e chegar a um resultado
igual à resposta que se encontra no final do livro texto, mas do fazer que leva ao
compreender.
“(...) a escola pode se tornar o espaço onde os alunos e
especialistas se encontram para esclarecer e digerir, refletir e
depurar suas idéias. Deverá ser o espaço na nossa sociedade, no
qual a informação adquirida das mais diferentes formas, meios e
locais, poderá ser convertida em conhecimento.”
(Paulo Freire, 1996)
Implantar mudanças na escola, adequando-a às exigências da sociedade do
conhecimento, constitui hoje um dos maiores desafios educacionais (Hargreaves, 1995).
A escola é um espaço de trabalho complexo, que envolve inúmeros outros
fatores, além do professor e alunos. A implantação de novas idéias depende,
fundamentalmente, das ações do professor e dos alunos. Porém essas ações, para serem
efetivas, devem ser acompanhadas de uma maior autonomia para tomar decisões, alterar
o currículo, desenvolver propostas de trabalho em equipe e usar novas tecnologias da
informação.
Para Aroeira (1996, p.27):
“a forma empirista de pensar tem levado muitos
professores a tratar o aluno como aquele que nada sabe, (...)
enquanto ele, professor, é o que já sabe, o possuidor do saber.
Assim, é o mestre que escolhe o que, como e quando ensinar.”
De acordo com Garcia (1995), é preciso pensar o novo papel do professor de
modo amplo, não só com relação ao seu desempenho frente à classe, mas em relação ao
currículo e ao contexto da escola. Portanto, a mudança na escola deve envolver todos os
participantes do processo educativo – alunos, professores, diretores, especialistas e a
comunidade de pais.
É diante de todas essas mudanças, oriundas das transformações sociais e do
avanço das tecnologias, que percebemos as mudanças que estão ocorrendo com o
comportamento dos homens e das mulheres.
É necessária a formação de um novo homem. O perfil do novo profissional não é
mais o especialista. O importante é saber lidar com diferentes situações, resolver
problemas imprevistos, ser flexível e multifuncional e estar sempre aprendendo.
Algumas dessas mudanças podem ser realizadas pelo professor que, tendo uma
visão de futuro e possuindo mente aberta para refletir criticamente sobre sua prática no
processo de ensino-aprendizagem, torna-se um agente ativo no sistema educacional.
Nessa “onda” de mudança a informática deverá assumir duplo papel na escola.
Primeiro, deverá ser uma ferramenta para permitir a comunicação de profissionais da
escola e consultores ou pesquisadores externos, permitindo a presença virtual desse
sistema de suporte na escola. Segundo, a informática poderá ser usada para apoiar a
realização de uma pedagogia que proporcione a formação dos alunos, possibilitando o
desenvolvimento de habilidades que serão fundamentais na sociedade do conhecimento.
Somente a inclusão da informática na escola, o fato do aluno usar o computador
para realizar tarefas (agora bem apresentadas, coloridas, animadas, etc.) não é indicação
de que ele compreendeu o que fez, mais ainda não é indicação de mudança.
A qualidade da interação aprendiz-objeto, descrita por Piaget é, particularmente
pertinente no caso do uso da informática e de diferentes softwares educacionais. Do
mesmo modo que não é o objeto que leva à compreensão, não é o computador que
permite ao aluno entender ou não um determinado conceito. A compreensão é fruto de
como o computador é utilizado e de como o aluno está sendo desafiado na atividade de
uso desse recurso.
2.4 – O Computador e as demais tecnologias educacionais
Muitos educadores consideram o termo tecnologia educacional como um
paradigma do futuro, mas a tecnologia educacional está relacionada aos antigos
instrumentos utilizados no processo ensino-aprendizagem.
Pablos Pons (1994) define tecnologia educacional da seguinte forma:
“É uma maneira sistemática de elaborar, levar a cabo e
avaliar todo o processo de aprendizagem em termos de objetivos
específicos, baseados na investigação da aprendizagem e da
comunicação humana, empregando uma combinação de recursos
humanos e materiais para conseguir uma aprendizagem mais
efetiva”.
As escolas também são tecnologias; são alternativas de solução para a educação
e aprendizagem. Mecklenburger (1990) afirma:
“A escola é uma tecnologia da educação, no mesmo
sentido em que os carros são uma tecnologia do transporte. Com
a escolaridade maciça, as salas de aula são invenções
tecnológicas criadas com a finalidade de realizarem uma tarefa
educacional. São um meio de organizar uma grande quantidade
de pessoas para que possam aprender determinadas coisas”.
O giz, a lousa, o retroprojetor, o vídeo, a televisão, o jornal impresso, um
aparelho de som, um gravador de fitas cassete e de vídeo, o rádio, o livro e o
computador são todos elementos instrumentais componentes da tecnologia educacional.
Mas, por que tantas atenções voltadas para o computador?
Os demais instrumentos têm seus usos limitados. Por exemplo, a programação
de uma aula com o uso do rádio terá sempre de ser realizada no horário do programa da
transmissora de rádio. Não há como pararmos um noticiário para efetuar
questionamentos. O aluno é um receptor das mensagens transmitidas, não ocorrendo a
interatividade com o rádio. O videocassete possibilita a paralisação da apresentação,
conforme o interesse do professor, mas também não ocorre a interatividade. No caso do
giz, além de ter uma produção lenta e cansativa, muitos professores apresentam
sintomas alérgicos ao seu pó; dessa forma, o retroprojetor ganhou um imenso impulso,
facilitando, agilizando e tornando a aula mais atrativa, mas este não apresenta
características além da projeção de imagens num telão. O uso da televisão, também, é
passivo, e temos de nos adequar à programação prevista pela emissora.
Segundo Colom Cañellas (1994):
“(...) utilizando a informática, o homem alcança novas
possibilidades e estilos de pensamento inovador jamais postos
em prática. (...) A tecnologia vai transformando, também, as
nossas mentes porque de alguma maneira temos acesso aos
dados, mudamos nosso modelo mental da realidade (...). Os
integrados entendem a tecnologia como neutra, objetiva, positiva
em si mesma e cientifica. Incorporá-la é sinônimo de progresso
(...)”
O ganho do computador em relação aos demais recursos tecnológicos, no âmbito
educacional, está relacionado à sua característica de interatividade, à sua grande
possibilidade de ser um instrumento que pode ser utilizado para facilitar a aprendizagem
individualizada, visto que ele só executa o que ordenamos; portanto, limita-se aos
nossos potenciais e anseios. Além disso, vários dos recursos tecnológicos citados
anteriormente podem ser incorporados ao computador.
Já é possível acessarmos a Internet e ao mesmo tempo ouvir rádio, a partir do
“real áudio”; podemos inserir, nas nossas apresentações nos computadores, as fotos e
filmagens que produzimos com a máquina fotográfica e a filmadora; os retroprojetores
tomam uma nova forma, passando para os “data-show”; para acessarmos a televisão
pelo computador, basta termos o Aver TV; podemos conversar com pessoas distantes,
utilizando o microfone do computador. O computador funciona como um grande
aglutinador das várias tecnologias existentes.
O computador é uma máquina que possibilita a interatividade em tempo real. O
conceito básico de diferenciação dessa máquina em relação às demais, também, se dá
por conta do seu próprio sistema de funcionamento: entrada, processamento e saída de
informações – sistema do qual nenhuma outra máquina dispõe.
2.5 - Como nasce a Informática Educativa na escola
As instituições escolares têm escolhido diferentes formas de introdução da
Informática Educativa em seu trabalho, muito em função de sua história particular.
Ao longo dos últimos anos, aconteceram movimentos oriundos de diversos
pontos. Algumas escolas de vanguarda, procurando estar sempre atualizadas e
integradas com a evolução da sociedade, começaram a buscar informações e formas de
implantação, ainda na época do “velho” MSX – um dos primeiros computadores
pessoais, que utilizava acessórios como fita cassete para armazenar dados.
Muitas escolas públicas e privadas participaram e ainda participam de projetos
conjuntos com universidades. Outras, conveniadas com grandes empresas de
computação que começaram também a entrar no mercado escolar.
No momento, vários projetos governamentais de informática são desenvolvidos
para implantação crescente na rede pública de ensino. Algumas experiências
acadêmicas surgiram a partir do interesse de determinado membro ou grupo da própria
instituição, querendo desenvolver projetos envolvendo a Informática Educativa.
Empresas se organizaram com o intuito de formar uma equipe na escola ou terceirizar
totalmente esse serviço.
Vivenciamos hoje, uma inegável “ebulição” da Informática Educativa, num
processo crescente e contraditório, como não poderia deixar de ser, de apropriação desta
ferramenta, com deslumbramentos, frustrações, ganâncias, progressos e reestruturações.
Algumas escolas decidem manter convênios com empresas de terceirização, que
trazem os computadores e/ ou seus instrutores. Outras, adquirem seus próprios
equipamentos, contratam professores ou, ainda, treinam sua equipe de sala de aula para
utilizar o computador.
A decisão sobre qual dos caminhos a escola deverá seguir, passa pela definição
dos objetivos do trabalho com a Informática.
“(Não) se deve cometer o erro de imaginar que a mudança
educacional será guiada pelas novas tecnologias da informação
e da comunicação, por mais poderosas que estas sejam. A
educação é muito mais que seus suportes tecnológicos; encarna
um principio formativo, é uma tarefa social e cultural que, sejam
quais forem as transformações que experimente, continuará
dependendo, antes de tudo, de seus componentes humanos, de
seus ideais e valores. A história nos ensina que as tecnologias da
palavra são cumulativas e não substitutivas, e que dependem dos
fins sociais e não o contrário... Por último, não cabe postular que
a revolução educacional chegará a nossas cidades
independentemente do que façam seus agentes sociais. Em
épocas de globalização, a ameaça não é ficarmos para trás, é
ficarmos excluídos”.
(José Joaquín Brunner, 2001)
O computador é um recurso caro, se comparado ao custo de lápis ou de livros,
mas não é auto suficiente para ser tratado como algo mais que um recurso didático que
pode, por si só, resolver todos os problemas da escola. Sua aquisição se justifica pelas
inúmeras possibilidades de utilização, que serão decisivas para o sucesso ou fracasso do
trabalho desenvolvido.
Pode-se afirmar que o uso do computador só funciona efetivamente como
instrumento no processo de ensino-aprendizagem, se for inserido num contexto de
atividades que desafiem o grupo em seu crescimento. Espera-se que o aluno construa o
conhecimento: na relação consigo próprio, com o outro (o professor e os colegas) e com
a máquina.
“Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo
aluno, ao invés de ensinadas por um professor não significa que
elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer
construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de
materiais que ela encontra e, mais significativamente, de
modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia”.
(Papert, 1986)
É fundamental que a escola reflita sobre o papel do sujeito que aprende. Sua
postura não pode ser mais, uma postura em que o aluno seja um receptor passivo de
informações, mas sim, um indivíduo ativo, responsável pela sua própria aprendizagem.
Desta forma, não será a mera entrada da Informática que alterará o curso do
processo de ensino-aprendizagem. Sua utilização, como uma nova mídia educacional,
servirá como ferramenta dentro de um ambiente que valorize o prazer do aprendiz em
construir seu processo de aprendizagem, através da integração de conteúdos
programáticos significativos, não estanques. Comumente, estes são deformados para se
adaptarem ao currículo obrigatório na Escola.
É importante saber o que pensa o professor de sala de aula, sobre o tema em
questão. Ele quer ser preparado para utilizar este instrumento ou prefere entregar seus
alunos ao instrutor de Informática, enquanto faz outras atividades do próprio interesse?
Esta é uma questão básica no cotidiano das escolas, uma vez que é o professor
quem cria, organiza e promove esse ambiente. Cabe a ele “facilitar” o processo de
ensino-aprendizagem, fornecendo recursos para que o aluno desenvolva, ao máximo,
seu processo de aprender.
Enfim os computadores estão chegando as nossas escolas e diante deles,
encontram-se professores com sentimentos diversos, como por exemplo:
Ø Professores que resistem ao trabalho realizado no laboratório de Informática, não
querendo se envolver.
Ø Professores que aceitam bem o trabalho, mas este é independente das atividades
curriculares.
Ø Professores que mesmo não sendo responsáveis pelo laboratório, procuram entrar,
conhecer o trabalho, tentando integrar ao máximo os objetivos.
Ø Professores da sala de aula conduzem seus alunos aos computadores e
desenvolvem com eles atividades, inseridas em projetos, dando, assim,
continuidade às atividades curriculares já iniciadas.
Ø Uma outra situação bem distinta em relação ao uso da Informática na Educação
seria uma pequena integração, aonde algumas atividades de Informática Educativa
servem de reforço ao que é trabalhado em sala de aula.
2.6 – Aplicações da Informática Educativa
2.6.1 – Objetivo da Aplicação
A classificação do uso do computador conforme o objetivo da aplicação pode ser
definida como: utilização do computador para fins pedagógicos ou sociais.
Pedagógico: a escola utiliza o computador como ferramenta, independentemente
da abordagem. A escola usa o computador para complementos e sensibilizações
disciplinares ou projetos educacionais.
Social: a escola preocupa-se em repassar para os alunos alguns conteúdos
tecnológicos.
As escolas que utilizam apenas a abordagem pedagógica do computador deixam
os alunos muito inseguros quanto ao manuseio do computador e dos softwares de
gerenciamento. Por exemplo, uma escola onde a diretora presenciou um questionamento
por parte dos pais de uma dos alunos, os quais não estavam percebendo o
aproveitamento do uso do ambiente de informática, visto que seu filho não sabia sequer
ligar o computador nem utilizar os softwares existentes em casa. Esta situação é muito
encontrada nas escolas que visam à utilização da informática somente como uma
ferramenta pedagógica.
A utilização do computador apenas como enfoque social provoca um
desconhecimento por parte dos alunos em relacionar as ferramentas tecnológicas
aprendidas com suas atividades cotidianas. Por exemplo: um aluno aprende a utilizar o
sistema operacional, editor de texto, planilha eletrônica ou outro aplicativo, entretanto
não consegue relacionar essas ferramentas com a sua vida; eles não conseguem
visualizar o computador como um aliado para suas atividades básicas e rotineiras.
O enfoque social, também, está relacionado à utilização da informática nas
diversas áreas, tais como: caixas eletrônicos dos bancos, caixas de supermercados,
terminais de consulta, etc.
A prática indicada é a conciliação dos enfoques pedagógico e social; portanto, ao
elaborar o plano de curso com a utilização da informática, deverá ser previsto um
momento em que sejam repassadas algumas orientações tecnológicas básicas associadas
às orientações pedagógicas.
2.6.2 – Trabalhando com Editores de Texto e de Gráficos
Algumas escolas iniciam seu trabalho de Informática Educativa por pequenas
experiências, no apoio à alfabetização e no desenvolvimento da escrita e da leitura.
Dessa forma, trabalhando em grupos de dois ou três alunos, pode-se desenvolver
projetos de construção e produção de pequenos textos, de textos com ilustrações, livros,
utilizando o editor de texto para corrigir, voltar, modificar, ampliar ou reduzir o que se
escreve, diminuindo angústias com o errar e favorecendo o desenvolvimento e a
fluência da escrita.
É muito importante para a criança a possibilidade de ter rapidamente um produto
do seu trabalho, do seu esforço. Seu texto, sua gravura aparecem facilmente na tela. Ela
pode afirmar: eu fiz, eu produzi.
Crianças que tenham dificuldade na produção original de texto, agravada pelo
medo de errar ortograficamente, podem desenvolver, inicialmente, a cópia de algum
texto, escolhido e reproduzido pelo grupo. Isto é claro, dentro de um projeto ou
atividade mais abrangente, uma vez que copiar não deve ser um fim ou objetivo em si
mesmo. Assim, num primeiro momento, haverá a necessidade de troca entre os
participantes para a escolha de um tema de interesse de todos, podendo ser pesquisado
em livros, revistas ou jornais. Num segundo momento, para que seja digitado
corretamente, as crianças se depararão com as dificuldades do teclado em fazer til (~),
cê-cedilha (ç), acentos, etc. Esse espaço pode ser de troca, de atenção à escrita, de
concentração, de descoberta lúdica das possibilidades do teclado.
Em seqüência, pode-se ampliar a proposta para a produção de novos textos nos
moldes dos já trabalhados, avançando, assim, para uma produção mais autônoma,
espontânea e criativa.
As crianças com dificuldades na produção de textos, na ortografia, na pontuação,
pela facilitação do professor e do computador, poderão receber ajuda, dessa forma, dos
próprios colegas em situação de trabalho agradável e lúdica. O uso da impressora
permite que o texto produzido seja distribuído para os colegas. (ANEXO 1)
Os programas que possibilitam uma edição de desenhos podem também
proporcionar uma “quebra de barreiras” com relação à produção de texto, além de serem
muito importantes como forma de expressão emocional.
Crianças que, por exemplo, resistam a escrever, tanto porque não acreditam em
suas possibilidades, quanto por ainda estarem iniciando seus processos de
desenvolvimento da leitura e escrita, podem beneficiar-se muito desses programas.
Geralmente, nos softwares, quando o recurso gráfico é maior, os recursos de editor
de texto são menores (espaço menor, sem cê-cedilha, sem acentuação, etc.) Assim, sem
se sentir muito cobrada da produção da escrita, a criança pode construir pequenas
histórias, a partir dos próprios desenhos, sempre contando com a boa orientação do
professor.
Esses editores gráficos também favorecem a experimentação das cores, dos
contrastes, das dimensões, num trabalho em que a produção é imediatamente vista, tanto
na tela quanto podendo ser impressa e que é feita, refeita e ampliada a qualquer
momento.
Por meio de um software gráfico como o Paint, o professor pode desenvolver uma
atividade que relacione aspectos lingüísticos e pictóricos. Por exemplo: a partir de um
texto, o aluno deverá elaborar um cenário que represente o texto fornecido pelo
professor. Ou ainda, com exercícios elaborados no Paint o professor poderá desenvolver
no aluno: a percepção memória visual; a motricidade, lateralidade e posicionamento no
espaço; identificação de formas, cores, espessuras e tamanhos; relação digito /
quantidade; algarismos; etc. (ANEXOS: 2 ao 6)
Um periférico interessante no trabalho com editores de texto e gráficos é o
scanner, podendo ser utilizado desde o pré-escolar.
Com a utilização do scanner é possível acrescentar mapas, desenhos, fotos,
manchetes, gráficos, roteiros, pequenos textos de jornais, revistas, livros, enciclopédias
de escolha do grupo de crianças e assim tornar os projetos mais criativos e originais.
Pode-se escanear fotos, a letra, a assinatura dos próprios alunos incluí-las em alguma
história ou relato pessoal.
Este tipo de trabalho auxiliará ao grupo a refletir sobre a própria produção, a tomar
decisões, escolher, avaliar, criticar o produto, refazer o caminho, enfim, melhorar as
suas condições de aprendizagem.
É valido ressaltar que para o bom desenvolvimento dos programas, é aconselhável
que o computador tenha boa capacidade de memória, monitor e impressora coloridos,
placa de som, kit multimídia e microfone.
2.6.3 – Utilizando a Linguagem Logo
Papert viu na Informática a possibilidade de realizar seu desejo de criar condições
para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos.
Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programação, chamada Logo, de
fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e
sem domínio em matemática. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de
programação profissionais.
Segundo ele próprio (1994):
“Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no
qual todas as crianças – seja qual for sua cultura, gênero ou
personalidade – poderiam aprender Álgebra, Geometria,
Ortografia e História de maneira mais semelhante à
aprendizagem informal da criança pequena, pré-escolar, ou da
criança excepcional, do que ao processo educacional seguido
nas escolas.”
Bons trabalhos podem ser realizados utilizando o ambiente Logo. É muito comum
em crianças com DPA a incidência de dificuldades na organização do raciocínio lógico
e problemas no desenvolvimento das noções espaciais, o que pode se refletir na troca de
letras semelhantes na escrita e dificuldade na leitura.
As crianças podem vir a desenvolver estas noções, usando os pressupostos da
linguagem Logo. Esse é um trabalho bastante interessante, no qual a criança deve
ensinar ao robô-tartaruga a fazer algo.
Partindo dos comandos básicos do Logo e também possibilitando programações,
esses robôs instigam a curiosidade, possibilitam a experimentação concreta, fazendo
com que as crianças, além de trabalharem a psicomotricidade, sejam introduzidas, como
sujeitos ativos, em noções geométricas, de desenho, de Matemática e outras, servindo
como agente integrador das diversas atividades curriculares.
Através do trabalho com os conceitos matemáticos, o Logo contribui para o
desenvolvimento das estruturas do pensamento, o que vem a auxiliar o aluno em
qualquer disciplina.
É essencial, porém, principalmente em alunos de pré-escolar e ensino
fundamental, que, antes do computador, essas noções sejam trabalhadas pelo uso do
próprio corpo, lembrando que nessa fase ainda não podemos exigir que a criança faça,
por exemplo, projeção da lateralidade (a minha direita não é a direita do colega se ele
estiver de frente para mim).
Neste período, o espelhamento (escrita de letras e números de forma invertida) é
normal e aparece ao longo do desenvolvimento da criança.
A construção da noção de espaço se consolida pela percepção, a partir do
conhecimento do próprio corpo e da exploração do ambiente.
É importante ressaltar que algumas experiências de implementação de um trabalho
com a linguagem Logo se tornam frustrantes para alunos e professores porque nem
sempre é criado um ambiente de aprendizagem adequado e em muitos casos a proposta
restringe-se ao ensino da linguagem ao invés de ser usada para a criação de programas
motivadores para o grupo, vinculados aos seus interesses e necessidades.
2.6.4 – O uso da Internet nas escolas
As escolas com maiores possibilidades econômicas não devem desprezar os
benefícios da instalação de seus computadores em rede ou ainda na conecção com a
Internet, para além do uso exclusivo de seus profissionais.
“Como marco do novo milênio, temos a Internet que, a
partir de 1995, penetrou no mercado, iniciando uma nova
revolução, a revolução digital, a era da inteligência em rede, na
qual seres humanos combinam sua inteligência, conhecimento e
criatividade para revoluções na produção de riquezas e
desenvolvimento social. Essa revolução atinge todos os
empreendimentos da humanidade – aprendizagem, saúde,
trabalho, entretenimento.”
(Tapscott, 1997)
Crianças com dificuldade de comunicação e de expressão, por serem tímidas, com
sua auto-estima abalada, ou ainda por apresentarem dificuldades orgânicas, podem se
interessar por “brincadeiras” de se comunicarem através da rede, que pode ser interna
ou conectada a um grupo de fora, mandando mensagens, cartas, fazendo entrevistas, etc.
Dessa forma, acabarão sendo estimuladas também em sua expressão escrita, pela
necessidade de se fazerem compreender pelo outro que recebe sua mensagem. É preciso
vencer o medo, a timidez, as ansiedades para, através do computador se comunicar.
Surgem, de imediato, questões que obrigam a refletir, a pensar mais, como, por
exemplo: O que vou falar? Como vou falar? Como vou escrever? Vou entender o que o
outro quer? Saberei responder?
Da mesma forma, a Internet pode ampliar o mundo dessas crianças, por meio de
conexões entre escolas, construção de projetos e também na extensa fonte de pesquisa
que chega de todo o planeta.
Enriquecer o projeto do grupo com o material pesquisado através da Internet, é
uma oportunidade incrível para trabalhar expectativas, ansiedades, coragem de enfrentar
o novo, essenciais no processo de aprender.
Um projeto interessante com a Internet, já desenvolvido por várias escolas é o da
construção de homepage da escola e de cada aluno. A possibilidade de ter projetada
para o mundo a sua imagem e informações sobre si próprio, envolve o sujeito no
processo de avaliação e construção de sua auto-imagem. Além disso, a dimensão de
abertura cultural proporcionada por este projeto pode favorecer a inserção social de
pessoas privadas normalmente destas possibilidades.
2.6.5 – Robótica
Para Aroeira (1996, p.29):
“O professor que utiliza os princípios de Piaget em seu
trabalho considera o aluno como um sujeito ativo, capaz de
estabelecer relações lógicas, isto é, capaz de pensar, raciocinar,
construir internamente o seu conhecimento, o que requer
experiências, vivências, interação da criança com tudo aquilo
que ela deseja conhecer”.
A robótica (comando de movimentos de maquetes via linguagem computacional)
é um interessante integrador lúdico dos domínios da Matemática e da Física. Por
exemplo, um projeto de construção de um carro que se movimentará numa estrada com
obstáculos. O grupo envolvido terá que experimentar, descobrir e aplicar leis da Física,
para que as rodas do carro se movimentem dentro do sistema de tração das roldanas.
Dessa forma, serão necessários diferentes cálculos, tanto na elaboração, quanto na
conexão com a linguagem de programação que comandará o sistema.
Assim, estará sendo feita uma vinculação desses conceitos físicos e matemáticos
com uma vivência prática, que os alunos podem visualizar e manipular, dando sentido
para esses conceitos, que muitas vezes ficam incompreensíveis num nível apenas
abstrato, como são usualmente transmitidos.
Nesse processo de descoberta grupal, mesmo aqueles alunos que já se auto-
rotularam como fracos nessas disciplinas, poderão descobrir o prazer de ser “cientistas
mirins”, assumindo a responsabilidade por essa aprendizagem, viabilizando-a.
2.6.6 – Compondo Histórias em Quadrinhos
Existem alguns tipos de softwares úteis ao professor que permitem a composição
de historias sob a forma de livros ou revistinhas em quadrinhos e que são ricos em
promover a criatividade do aluno.
Ao utilizar esse software, o aluno necessita escolher cenários, personagens e
ações; colocar sons e fundo musical; fazer textos compreensíveis à leitura; etc.
São programas que permitem lidar com as figuras prontas de forma pessoal:
aumentando; diminuindo; trocando de posição, cor; tirando e acrescentando partes;
importando figuras de outros programas. (ANEXO 7)
2.6.7 – Jornal como Recurso Didático
Os jornais e as revistas são um grande veículo de comunicação e de informação. O
professor ao utilizar este recurso deve estar atento ao sensacionalismo das reportagens
contidas, visto que as redações jornalísticas, geralmente, utilizam expressões e
argumentações que muitas vezes distorcem a realidade, visando atrair a atenção do
leitor e o atendimento do retorno comercial. Muitas reportagens jornalísticas são
arbitrárias, atendem a interesses de grupos específicos ou visões dos seus próprios
autores. Algumas reportagens são tendenciosas. Cabe ao professor articular junto a seus
alunos uma visão critica dessa leitura.
Existem várias formas de utilização do jornal na escola:
Para fins institucionais: são os jornais desenvolvidos com o intuito de divulgar
as atividades da escola, as áreas físicas, o corpo de profissionais e todas as demais
informações que delimitam a imagem da instituição; funciona como um instrumento de
marketing.
Para fins educativos: são os jornais que possuem todas suas matérias e
reportagens desenvolvidas pelos próprios alunos e professores. Esses jornais servem
como instrumento motivador para o desenvolvimento da leitura e da escrita. As matérias
e reportagens estão relacionadas aos projetos trabalhados pelos próprios alunos.
Híbridos: quando existem as duas características anteriormente citadas num
mesmo jornal.
As grandes vantagens dos jornais para fins educacionais são:
Ø Estimular a leitura e a escrita;
Ø Proporcionar a formação critica dos alunos quanto às informações recebidas;
Ø Estimular aprendizado de novos conhecimentos;
Ø Facilitar o acesso aos fatos e acontecimentos na comunidade do aluno, ou
mesmo, no sentido global.
2.6.8 – Banco de Dados
Possibilitam o arquivamento de informações que poderão posteriormente ser
relacionadas para diversos tipos de análises e ordenações conforme o interesse do
usuário.
Com o banco de dados, por exemplo, o professor de Geografia pode efetuar,
juntamente com os alunos, uma coletânea de informações sobre os países, tais como:
nome do país, extensão territorial, população, etnias, religiões, etc. e, em seguida,
efetuar uma série de comparações entre os paises para uma posterior análise.
Por meio dos bancos de dados, os alunos poderão imprimir relatórios com filtros
de informações, dessa forma eles desenvolvem atitudes de associação, de definição de
prioridades, de lógica e hierarquização de informações.
O mesmo pode ocorrer para as disciplinas de Português, Matemática, História e
outras, bem como, para os projetos da escola.
2.6.9 – Planilhas Eletrônicas
Possibilitam a realização de cálculos, de uma forma rápida, a partir dos dados
informados e, posteriormente, a elaboração de gráficos em formatos de barras, linhas,
pontos, pizza e outras modalidades que facilitam a visualização das informações.
Um exemplo de atividade que pode ser realizada com as planilhas eletrônicas é o
ensinamento de controles financeiros, a partir das quatro operações matemáticas, além
de cálculos de percentuais. O professor pode simular as entradas de dinheiro dos alunos
a partir de suas mesadas, e as despesas, a partir dos gastos que eles possuem com
lanches, revistas, cinemas, etc.
Com esses dados poderá ser construído um gráfico. A onde o professor deverá
elaborar uma análise das despesas, tais como: qual o percentual de cada uma das
despesas em relação à despesa e à receita total? Os gastos são adequados?
Com as planilhas eletrônicas podem ser trabalhadas fórmulas e funções
matemáticas. Apesar desse aplicativo ser voltado para questões numéricas, alguns
professores de disciplinas da área de humanas poderão desenvolver atividades por meio
dele, aproveitando a sua estrutura de colunas, células e linhas.
As planilhas eletrônicas estimulam o desenvolvimento das habilidades lógico-
matemáticas e de interpretações gráficas.
2.6.10 – Softwares de Apresentação
Esses programas são muito utilizados para elaborar apresentações de palestras e
aulas. Possuem recursos de visualização de telas, bem como permitem produções de
slides e transparências.
Os softwares de apresentação são bem aceitos pelos alunos, pois eles poderão
exibir seus trabalhos em forma de apresentação no próprio computador, diferentemente
de entregar textos impressos. O mesmo pode ocorrer com o professor que prepara sua
aula e utiliza o Power Point para exibi-la. Dentre esses softwares, o mais conhecido é o
Power Point.
2.6.11 – Jogos
São os softwares de entretenimento, indicados para atividades de lazer e diversão.
Com certeza, os jogos apresentam grande interatividade e recursos de programação
muito sofisticados.
Os jogos sofrem grande preconceito na área educacional, pois é comum ouvirmos
professores informando aos pais que os alunos usam o ambiente de informática para
aprender, com propósitos apenas educacionais, mas os jogos também são grandes
ferramentas de que os professores dispõem para ministrar aulas mais divertidas e
atraentes aos alunos.
Oliveira (1995, p.67) destaca:
“Sendo assim, a promoção de atividades que favoreçam o
envolvimento da criança em brincadeiras, principalmente
aquelas que promovem a criação de situações imaginarias, tem
nítida função pedagógica. A escola e, particularmente, a pré-
escola poderiam se utilizar deliberadamente desse tipo de
situações para atuar no processo de desenvolvimento das
crianças.”
Existem muitos jogos que podem ser utilizados para finalidades educativas.
Inclusive como forma de auxilio para os alunos com Dificuldade no Processo de
Aprendizagem, um exemplo disso são crianças hiperativas que diante de um recurso
como esse se mostram bastante interessadas, participativas e acabam por se sociabilizar
com os demais alunos. (ANEXO 8)
CAPÍTULO III
O PAPEL DO PROFESSOR EM CONJUNTO COM A
INFORMÁTICA EDUCATIVA
O professor no uso da Informática Educativa, pode ser considerado como
um fator integrador de conhecimentos e promotor de aprendizagens.
“Não posso ser professor se não percebo cada vez
melhor que, por não ser neutra, minha prática exige de
mim uma definição. Uma tomada de posição. Decisão.
Ruptura. Exige de mim que escolha entre isto e aquilo.
Não posso ser professor a favor simplesmente do Homem
ou da Humanidade, frase de uma vaguidade demasiado
contrastante com a concretude da prática educativa”.
(Paulo Freire, 1997)
É preciso que o professor seja valorizado e que se reconheça como
facilitador da aprendizagem e como um modelo. Para isso, tem que ter a
liberdade dada pelo espaço escolar, como a liberdade de seus processos internos.
O professor precisa estar seguro de seu prazer de aprender e de ensinar para que
possa proporcionar o mesmo aos seus alunos.
O educador deve perceber que não é neutro no momento em que se
estabelece a relação ensino-aprendizagem. Assim, tem que estar consciente de
suas possibilidades, preferências e limitações que entrarão, obrigatoriamente, no
contexto da aprendizagem. Essas características individuais serão suas
ferramentas fundamentais para o entendimento e oferta de conexões para seus
alunos.
Atuando num ambiente estimulante, de respeito e troca, o professor estará
não só favorecendo ao grupo como um todo, mas também ajudando aos que têm,
por exemplo, dificuldade de expressão, de sistematização de idéias, de
generalizações e de reflexões mais profundas. Os alunos que têm menos
facilidade de concentração, tentarão estar mais atentos para poder participar em
igualdade com os colegas. Os mais tímidos poderão ser incentivados pela
produção grupal a dividir seus sucessos e insucessos.
3.1 - Trabalhando em Grupo
A importância do trabalho em grupo no processo de ensino-aprendizagem é
grande. Principalmente, em se tratando da Informática, podemos constatar, hoje, uma
certa tendência ao isolamento das pessoas em situações em que utilizam o computador
para ficar horas jogando, ou mesmo na utilização da Internet, nos chamados chats
(conversa em tempo real) de “bate-papo”. Nesses, na busca de se conhecer diferentes
pessoas, muitas vezes o que acontece é um processo inverso de isolamento, quando
quase não se sai de casa, não se “arriscando” a conhecer efetivamente as pessoas ou
mesmo se retirando do convívio familiar, para ficar “grudado” ao computador
realizando essas conversações. O perigo é que, muitas vezes, o “bate-papo” de
“internautas” pode ser desenvolvido sobre a pura ficção, quando quem conversa, são
personagens e não os sujeitos verdadeiramente.
Assim, mais do que nunca, a escola, como local de encontro de sujeitos, deve
promover situações em que se possa estar frente a frente com o outro, olhando, falando,
expondo-se, aprendendo a ouvir seus interlocutores, aprendendo a trocar e perceber a
riqueza do crescimento e do aprendizado nessa troca.
“Hoje, o que dispomos nas escolas é um determinado
método sendo priorizado e generalizado para todos os
aprendizes. Alguns se adaptam muito bem ao método em uso e
acabam vencendo. Outros, não sobrevivem ao massacre e
acabam abandonando a escola. São estes que poderão
beneficiar-se destas novas concepções de ensino e aprendizado”.
(Valente, 1993)
A formação de um grupo não se reduz a indivíduos sentados juntos. A atuação
do professor é fundamental, para que promova o trabalhar em conjunto,
cooperativamente. É necessário que o professor saiba ter o manejo desse grupo. Em
primeiro lugar, ele próprio precisa aprender a respeitar o “tempo do outro”, no que se
refere a poder experimentar, errar, refazer caminhos, possibilitando que os alunos
aprendam a partir do pensar sobre os problemas enfrentados. Agindo dessa forma,
poderá ser um modelo vivo para que seus alunos operem em grupo, aprendendo com as
diferenças dentro da coletividade.
3.2 Interdisciplinaridade no Processo de Ensino Aprendizagem
O conceito de interdisciplinaridade pode ser aplicado em diferentes contextos.
Um deles, refere-se à forma de transmitir os conteúdos curriculares: de forma mais
natural, utilizando as situações vivenciadas na sala para que se integrem às áreas do
conhecimento.
Em outro contexto, interdisciplinaridade refere-se à atuação conjunta de
profissionais de áreas diferentes, que se complementam. Para que isto aconteça
efetivamente, é necessário que todos tenham princípios (fundamentos) filosóficos
semelhantes.
Ao contrário da multidisciplinaridade, onde um profissional não interfere na área
do outro, na interdisciplinaridade as práticas se fundem num trabalho integrado, sendo
que cada um contribui com sua experiência, somando, e não compartimentalizando o
saber que, desta forma, torna-se comum.
No caso da criança com DPA, por exemplo, a equipe pode discutir e procurar
ajuda para esse aluno, que é visto como um sujeito total e único, inserido no contexto
social e não como aquele aluno que não aprende, ou aquele menino que fala errado.
3.3 – Equipe de Informática Educativa Um ponto importante a ser discutido é em torno da constituição da equipe que
trabalhará com a Informática Educativa e sua integração com os demais elementos do
processo de ensino-aprendizagem.
Concordo com Larry Cuban quando afirma que:
“... sem dar atenção às condições do local de trabalho dos
docentes e sem o reconhecimento dos saberes que levam para a
sala de aula, há pouca esperança de que as novas tecnologias
tenham mais do que um impacto mínimo no ensino e na
aprendizagem. Sem uma visão mais ampla do papel cívico e
social que as escolas desempenham nas sociedades
democráticas, nossa atual ênfase excessiva no uso da tecnologia
na escola corre o perigo de banalizar nossos ideais nacionais”.3
Se a opção da escola é pela terceirização das aulas de Informática, a empresa
contratada não deveria ser admitida sem o envolvimento da equipe pedagógica, ou
funcionar isoladamente, como uma atividade extra da escola. O ideal é que a equipe de
trabalho da terceirização esteja integrada com os professores de sala de aula para que
haja uma troca efetiva.
Da mesma forma, se a opção é pela montagem de um laboratório, com
professores da Escola especializados na área de Informática, é indispensável que estes
estejam integrados à rotina pedagógica da escola e aos professores de sala de aula.
Faz-se necessário que a Escola promova uma sensibilização nos seus
profissionais, antes da implantação da Informática Educativa, para que estes, ao invés
de rejeitarem o trabalho possam se interessar e se envolver nele, desenvolvendo projetos
integrados.
Como assinala um informe chileno:
“à maioria dos professores foram fornecidos elementos
básicos de computação, mas não se trabalhou com eles as formas
como essas tecnologias podem ser usadas transversalmente em
todos os setores curriculares. A escassa capacitação fornecida
aos docentes carece de um enfoque coerente com os princípios
que guiam esse processo de incorporação de tecnologias à
educação, pois foram fornecidos predominantemente elementos
para operar o computador, para comunicar-se via correio
eletrônico ou navegar pela Internet, mas não se trabalhou com a
planificação e geração de atividades pedagógicas na classe, com
o acompanhamento do rendimento dos alunos, etc.”4
3 L.Cuban, op. Cit., p.197. 4 Departamento de Sociologia, Universidad de Chile, op. cit., Informe Ejecutivo.
Um dos fatores primordiais para a obtenção do sucesso na utilização da
informática na educação é a capacitação do professor perante essa nova realidade
educacional. O professor deverá estar capacitado de tal forma que perceba como deve
efetuar a integração da tecnologia com a sua proposta de ensino. Cabe a cada professor
descobrir a sua própria forma de utilizá-la conforme o seu interesse educacional, já que,
não existe uma forma universal para a utilização dos computadores na sala de aula.
O professor deve estar aberto para as mudanças, principalmente em relação à sua
nova postura: o de facilitador e coordenador do processo de ensino-aprendizagem; ele
precisa aprender a prender, a lidar com as rápidas mudanças, ser dinâmico e flexível.
Acabou a esfera educacional de detenção do conhecimento, do professor “sabe tudo”.
A capacitação do professor deverá envolver uma série de vivências e conceitos,
tais como: conhecimentos básicos de informática; conhecimento pedagógico; integração
de tecnologia com as propostas pedagógicas; formas de gerenciamento da sala de aula
com os novos recursos tecnológicos em relação aos recursos físicos disponíveis e ao
“novo” aluno, que passa a incorporar e assumir uma atitude ativa no processo; revisão
das teorias de aprendizagem, didática, projetos multi, inter e transdisciplinares.
O trabalho de Informática Educativa exige a organização de pequenos grupos
para que haja a possibilidade de troca permanente entre os alunos na construção do
conhecimento, tendo o computador como instrumento. Tal proposta apóia-se na visão
teórica de Vigotsky.
Na pré-escola e nas séries iniciais do Primeiro grau, quando o aluno ainda não
consolidou as estruturas operatórias e formais do pensamento, este trabalho com
dinâmicas de grupo torna-se fundamental para que, gradativamente, a criança possa
vivenciar atividades mais simbólicas, lembrando que no computador não há uma
realidade concreta, que possa ser manipulada, e sim a realidade virtual.
A metodologia e os softwares utilizados caracterizam o uso do computador. É
possível que a criança utilize a máquina sem que tenha a menor noção ou influencia
sobre seu funcionamento.
Os softwares de exercício e pratica permitem que a criança tente várias vezes,
repetindo o que faz no papel, sem que necessariamente, reflita sobre o porquê de seus
erros. Este é um caso típico do “livro eletrônico”, em que no laboratório de Informática
se reproduz o que é feito em sala, funcionando como o quadro de giz, cadernos ou
livros.
Existem escolas, mesmo as que se fundamentam numa abordagem construtivista,
que ao introduzirem a Informática Educativa simplesmente montam um laboratório,
colocam técnicos em Informática e oficializam um horário para as aulas. Não preparam,
ou não verificam a postura pedagógica dos técnicos e muito menos integram
efetivamente a atividade com as demais da escola. No máximo, o que realizam de
“integração” é a confecção de trabalhos (digitação, ilustração) pedidos pelo professor da
turma. Encontram como “forma de incentivação” da Informática, o “valer para nota”, ou
ser instrumento para competições.
Nestes casos, as crianças com diferentes tipos de problemas como dificuldades
na simbolização, problemas psicomotores ou ainda com dificuldade de relacionamento
correm o risco de serem ainda mais prejudicadas, uma vez que a Informática surge
como mais um obstáculo na vida escolar, mais uma disciplina para vencer.
(ANEXO 9)
Como técnicos na área de Informática, com despreparo pedagógico e sem
integração com os professores, poderão ajudar ou detectar obstáculos na aprendizagem?
Quando muito, se o aluno está bastante agitado, “perde” a aula de Informática ou ainda
se é difícil para o grupo se concentrar muito tempo, melhor excluí-lo do “projeto” da
turma ou da escola.
Muitas vezes, em séries mais avançadas, os técnicos optam por introduzir
linguagens de programação. É comum eles não terem noção, nem apoio para perceber
como essas linguagens, se bem construídas, podem ser muito importantes – como, por
exemplo, no desenvolvimento do raciocínio lógico – e por isso, generalizáveis a outras
situações escolares e de vida. Provavelmente, alunos com dificuldades na
aprendizagem, podem não acompanhar tais raciocínios e reagir com agitação ou apatia.
Seguindo esta postura desvinculada, a escola não estará ajudando essas crianças.
É importante que a Escola trabalhe os seus professores e equipe técnica no
sentido de sensibilizá-los para o trabalho mais adequado de Informática Educativa,
tentando derrubar barreiras e rejeições, seja pelo “pavor à tecnologia” ou pelo medo de
se tornarem dispensáveis.
Só a integração entre os profissionais poderá favorecer a troca de idéias,
diminuir ansiedades e angústias e buscar soluções em relação aos casos dos alunos que
passam por dificuldades, tanto no âmbito pedagógico, quanto no emocional.
3.4 – Relação Professor-Aluno
Os alunos também perceberão as mudanças ocorridas com a utilização dessa
tecnologia. Muitos deles já possuem maiores conhecimentos tecnológicos que os
próprios professores, o que, de certa forma, vai inibi-los, cabendo nesse momento ao
professor assumir o seu novo papel: facilitador do processo de ensino-aprendizagem e
não mais o grande detentor de todo o conhecimento.
“São os saberes do vivido que trazidos por ambos – alunos
e professores – se confrontam com outros saberes,
historicamente sistematizados e denominados “conhecimentos”
que dialogam em sala de aula”
(Geraldi, 1997, p.21)
O ambiente de informática educativa é ativo; os alunos conversam entre si e
entre os grupos. Os alunos que melhor conhecem a informática assumem postura de
monitores, e a antiga “ordem” é posta de lado. O que conta é o aprendizado coletivo e
em equipe. As habilidades são desenvolvidas de forma mais natural e sem imposições.
Os alunos tornam-se mais expansivos e não têm receios de errar; são hábeis em relação
às ferramentas disponíveis.
Em função da grande rapidez da evolução na área da informática, os professores
terão uma necessidade constante de reciclagem, principalmente, quanto às novidades e
novas versões dos softwares, bem como, em relação aos novos equipamentos que
surgem a todo momento.
Ao preparar suas aulas no ambiente de informática, o professor deverá ficar
atento para abordar os seguintes aspectos:
Ø No planejamento de aulas, deverão ser descritos: os objetivos a serem atingidos, os
conteúdos a serem abordados, a estratégia a ser utilizada para alcançar os objetivos
previamente definidos, os recursos necessários para a prática da aula. Neste
momento é indicado o software a ser utilizado e, por fim, qual critério de avaliação
será usado.
Ø Deve-se sempre ter como ponto de partida a previa experiência do aluno e suas
relações cotidianas, dessa forma, o enfoque deve ser orientado para as atividades
significativas.
Ø As aulas deverão ser desafiadoras, com problemas a serem resolvidos. Devem-se
evitar as aulas mecânicas, em que o aluno repete passos, mas não associa o
aprendizado.
Ø Os planejamentos devem ser em equipe com os demais professores da escola,
dessa forma, a utilização da informática torna-se mais ampla e dinâmica.
Ø Devem ser previstas as práticas sociais da informática nos planos de aula, sempre
relacionando as ferramentas com as mudanças sociais.
As inovações na área de informática deixam-nos sempre em defasagem. É
impossível acompanhar todas elas. Estamos em constante estágio de ignorância
tecnológica. Se não nos lançarmos a essas inovações, com certeza, ficaremos cada vez
mais atrasados. Devemos estar convictos de que estamos diante de um imperativo
tecnológico. Devemos sempre questionar tais alterações e nem sempre adotá-las. O
questionamento é imprescindível; precisamos ser críticos e saber usar a criticidade.
As mudanças não se limitam aos instrumentos físicos, mas às mudanças na
sociedade, na cultura, na economia, na forma de produção, na forma de aprender, nos
sistemas de comunicação e nas atividades mais simples do nosso cotidiano.
O aprender é um processo de mudança contínua; o ser indivíduo é um sujeito
inacabado que está sempre aprendendo e se transformando. A sua transformação deve ir
além de suas alterações internas, mas transcender externamente.
“À medida que o homem, em curso de se auto-realizar,
domina a natureza, colhendo experiências novas e atuando com
respostas originais aos desafios do ambiente, vai criando
instrumentos inexistentes anteriormente, desenvolve técnicas sem
precedentes, a partir da instrumentalização dos objetos jacentes
ao seu poder, porém só transformados em instrumentos quando a
ideação em surgimento os utiliza pondo-os ao serviço de
finalidades que começam então a ser percebidas na idéia da
ação intentada.”
(Álvaro Vieira Pinto)
Se o individuo consegue transformar, significa que ele conseguiu aprender e
formulou um novo conhecimento a partir de suas interconexões biológicas, psicológicas
e históricas, sociais e culturais.
O aprendizado, além de ser um processo em continua mudança, é coletivo.
Negar o contexto no qual vivemos é nos transformar numa “caixa preta”; é não querer
perceber o que está ao nosso redor; é desprezar uma característica típica do ser humano:
capacidade de aprender.
Aprender é mudar. Aprender significa romper constantemente para que
possamos nos posicionar como seres autônomos e transformadores diante do
ecossistema no qual estamos inseridos.
CONCLUSÃO
A sociedade atual passa por grandes mudanças, exigindo cidadãos críticos,
criativos, reflexivos, com capacidade de aprender a aprender, de trabalhar em grupo, de
se conhecer como individuo e como membro participante de uma sociedade que busca o
seu próprio desenvolvimento, bem como o de sua comunidade.
Cabe à educação formar este profissional. Por essa razão, a educação não pode
mais restringir-se ao conjunto de instruções que o professor transmite a um aluno
passivo, mas deve enfatizar a construção do conhecimento pelo aluno e o
desenvolvimento de novas competências necessárias para sobreviver na sociedade atual.
Sabemos que mudanças dessa ordem são complexas, lentas e acima de tudo não
existe uma receita a ser aplicada com uma resposta predefinida. Essas mudanças
requerem alterações profundas nas formações dos educadores e um novo repensar no
papel da escola.
A escola e os professores devem oferecer a seus educandos os recursos
disponíveis nos seus meios.
O computador é um dos recursos que devem ser inseridos no cotidiano da vida
escolar, visto que já estão inseridos no cotidiano de todos nós, mesmo dos que
pertencem às classes econômicas menos favorecidas.
Pensar em estratégias de implementação de projetos multi, inter e
transdisciplinares com o apoio dos computadores tem sido uma das alternativas mais
viáveis, práticas e com melhores resultados para atrair e motivar os alunos em
ambientes educativos.
Os projetos educacionais atendem aos anseios dos alunos em relação à
construção de novos conhecimentos, permitindo uma interação das diferentes séries e
professores e tornando dinâmicas e ricas as aulas.
O computador é um dos elementos inovadores que podem auxiliar a construção
coletiva dos conhecimentos envolvidos nos projetos, por se tratar de uma máquina com
múltiplas funções e tratar as informações como um elemento integrado no processo
ensino-aprendizagem.
Cabe aos educadores assumirem os riscos de novas experiências e
reverem suas crenças enquanto facilitadores e coordenadores dos ambientes de
aprendizagem.
BIBLIOGRAFIA 1. ALMEIDA, F. J. Educação e Informática: Os computadores na Escola. São Paulo:
Cortez, 1988.
2. COX, Kenia Kodel. Informática na Educação Escolar. São Paulo. Editora Autores
Associados. 2003.
3. FAGUNDES, L. C. e MOSCA, P. “Interação com o computador de crianças com
dificuldades de aprendizagem”. In: Arquivo brasileiro de Psicologia. FGV. Rio de
Janeiro, março, 1985.
4. LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da
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5. OLIVEIRA, R. Informática Educativa. São Paulo. Papirus. 1997.
6. PAPERT, S. LOGO: computadores e educação. São Paulo. Brasiliense. 1986.
7. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação. São Paulo. Editora Érica. 2001
8. TEDESCO, Juan Carlos. Educação e Novas Tecnologias: esperança ou incerteza?
Brasília. UNESCO. 2004.
9. VALENTE, José Armando. O Computador na Sociedade do Conhecimento.São
Paulo. Nied. 2002.
10. WEISS, Alba Maria Lemme, e CRUZ, Mara Lúcia R. M. da. A Informática e os
Problemas Escolares de Aprendizagem.Rio de Janeiro. DP&A.2001
Exemplificando o trabalho com o editor de texto, citamos o caso de
Carlos: 15 anos, com diagnóstico de dislexia (dificuldade de compreender e /
ou produzir a escrita e / ou leitura), multirrepetente, e com trocas constantes de
colégios. Já fugia das situações de escrita e leitura porque “pulava as palavras
ou as frases”, “errava muito na ortografia”. Achava que a professora deveria
corrigir suas provas diferentemente. Foi-lhe dada a possibilidade de trabalhar
no editor de texto (ele teoricamente já conhecia, pois tinha em casa um
computador) de forma realmente produtiva e significativa para ele,
desenvolvendo pequenos textos de críticas a matérias de jornais ou sobre sua
vida. Num ambiente diferenciado da rotina de sua sala de aula, que cada vez lhe
era mais penosa, passou a se dedicar mais às produções, revendo o enredo do
que escrevera, permitindo-se dar conta de seus “erros ortográficos”, procurando
se interessar mais.
Seguindo assim, foi percebendo que sua produção melhorava sempre e
que seu chamado “problema” não era tão intransponível. Começou a enfrentar
as suas dificuldades e a se arriscar mais ao invés de fugir das situações. Em
alguns meses já ousava deixar bilhetes para os seus familiares em casa, estudar
sozinho e foi aprovado após realizar as provas finais do ano letivo.
ANEXO 1
ANEXO 2
ANEXO 3
ANEXO 4
ANEXO 5
ANEXO 6
ANEXO 7
ANEXO 8
ANEXO 9
Não raro, encontramos crianças e adolescentes com aversão ao
computador, como a pequena Amanda, de quatro anos e meio, aluna de
uma conceituada “escola construtivista”. Estava em terapia
fonoaudiológica, devido às trocas que cometia na fala (dislalia). Na sala de
aula, falava e participava pouco das atividades de grupo, apresentando até
mesmo atraso na evolução do grafismo. Através de um trabalho integrado
de fonoaudióloga – professora – pais, Amanda, gradativamente,
apresentava progressos. No sentido inverso, porém, atuavam as aulas de
Informática. Os técnicos do laboratório utilizavam softwares educativos
com objetivos incompatíveis com seu estado de desenvolvimento atual.
Amanda limitava-se a escolher desenhos para a companheira colorir ou
rabiscava o que a outra produzia, sempre depois de impresso. O laboratório
era um espaço que permitia à menina ficar bem quieta em seu canto. A
crise maior se deu quando utilizaram joguinhos em um “torneio” de
Informática, envolvendo toda a turma. As crianças que jogavam em casa,
foram muito bem sucedidas e ganharam prêmios, enquanto Amanda, que
nem sequer conseguia dominar o mouse – não por incapacidade motora,
mas por falta de experiência adequada – não teve a mínima chance de
participar do concurso. Neste exemplo, fica evidente que o uso inadequado
do computador a prejudicou.