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INOVAÇÕES PARA A SALA DE AULA DO ENSINO FUNDAMENTAL

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INOVAÇÕES PARA A SALA DE AULA DO ENSINO FUNDAMENTAL

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.........................................01

PLANEJANDO AÇÕES INOVADORAS NO AMBIENTE ESCOLAR....................03

O EFEITO DO NOVO....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .02

• Ensino híbrido... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03

• Sala de aula invertida... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .05

• Gamificação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .07

• Laboratório de informática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .09

• Sugestão de estações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .04

• O passo a passo da sala de aula invertida... . . . . . . . . . . . . . .06

• Características importantes do mundo dos games. . . .08

• Espaços na escola/ Espaços fora da escola.................10

CONCLUSÃO............................................11

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INTRODUÇÃO

Os tempos de giz e quadro-negro estão contados. A equação “nova geração de estudantes” + “novas tecnologias surgindo a cada segundo” oferece apenas uma resposta possível aos gestores de educação: a modernização.

Hoje, as crianças e os adolescentes são nativos digitais, o que significa que nasceram e cresceram rodeados de tecnologias e estão cada vez mais desconectados de práticas analógicas. No Brasil, apesar de o método tradi-cional de ensino ainda imperar, algu-mas técnicas, tecnologias e conceitos novos podem trazer incontáveis benefícios ao ambiente escolar.

Entretanto, os termos da educação 3.0 podem confundir. São siglas e referências a conceitos que muitas vezes são pouco familiares ao contexto escolar. Apesar de parecerem complexos, esses conceitos muitas vezes dizem respeito a técnicas e metodologias que podem ser aplicadas à sua escola sem grandes complicações ou altos investimentos.

Neste e-book, veja quais são essas inovações e como elas podem ser adotadas de forma fácil. Boa leitura!

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Imagine que você está planejando uma viagem de carro e deve escolher entre usar um mapa grande, em papel, marcando os destinos e traçando as rotas a lápis, ou usar um aplicativo de celular que fornecerá as mesmas rotas de forma automática, ainda alertando para possíveis engarrafamentos e problemas na estrada. Qual você escolheria?

Provavelmente, a segunda opção. O raciocínio é evidente: por que gastar tanto tempo fazendo um planejamento que uma ferramenta tecnológica pode fazer por você em questão de segundos?

No âmbito escolar, a lógica é a mesma. Há muitas ferramentas disponíveis que podem gerar resultados melhores, bem estruturados em relação a práticas pedagógicas e, ainda, engajar muito mais os estudantes. Se temos todas essas possibilidades, é um desperdício não as utilizar e continuar apegando-se apenas aos métodos antigos por medo de atualizá-los ou aperfeiçoá-los.

Os alunos do Ensino Fundamental estão fortemente conectados à internet, às redes sociais, aos games e a outros tipos de conectividade intensa. Eles nunca viveram em um mundo que não fosse ultra conectado e, por isso, precisam de ferramentas envolventes que dialoguem com a realidade em que vivem, tanto dentro quanto fora da escola.

É por isso que há necessidade de um planejamento de aulas mais dinâmicas, mais voltadas para a aprendizagem ativa e menos vinculadas a uma recepção passiva de conhecimento, em que os alunos se limitam a ler os livros didáticos e resolver exercícios. Hoje, a exigência é por atividades, interação digital, uso de dispositivos em sala de aula, inversão de sala de aula, entre outros.

Nesse sentido, coordenadores e professores podem trabalhar juntos para criar mais oportunidades no espaço escolar, não só na sala de aula como em todo o ambiente pedagógico.

O EFEITO DO NOVO

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A seguir, propomos uma série de ações que mesclam inovação e tecnologia, aplicáveis para estudantes do Ensino Fundamental e que não demandam muitos esforços para serem estruturadas. Com uma visão mais ampla do que é cada ação, os gestores e educadores conseguem entender como encaixá-las no contexto da própria escola e de seus alunos.

Ensino híbrido

O ensino híbrido é uma das tendências mais fortes para os próximos anos em educação. Trata-se de um aprendizado mesclado, que mistura atividades de estudo online ao formato tradicional de professor e colegas em sala.

Como a possibilidade de usos da tecnologia é praticamente infindável, esse modo de ensino pode ser aplicado de inúmeras maneiras. Não há uma fórmula específica de como utilizar o ensino híbrido: tudo depende de como e em que grau a escola pretende inovar a partir do sistema tradicional.O método alterna os momentos em que o aluno estuda sozinho, no ambiente online, e os momentos em

que interage em sala com o professor e colegas de classe. Essa prática dá mais autonomia ao estudante, que se torna protagonista do seu aprendizado, favorecendo a tomada de decisões e o pensamento crítico.

Uma das formas mais comuns de aplicação do ensino híbrido é o modelo de rotação. Nessa modalidade, o aluno passa por diversos estágios de aprendizagem, que aliam o estudo a uma subsequente reflexão sobre o conteúdo aprendido.

PLANEJANDO AÇÕES INOVADORAS NO AMBIENTE ESCOLAR

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A rotação funciona da seguinte forma: o professor divide a sala em estações, em que cada uma apresenta uma tarefa ou atividade diferentes. As estações são complementares entre si e em ao menos uma delas deve haver um recurso digital. Para aprender determinado conteúdo, o aluno deve passar por todas as estações. Nessa modalidade, o professor assume um papel de orientador, guiando e auxiliando quando necessário.

O formato de rotação pode ser adaptado de várias maneiras diferentes, dando mais ou menos participação ao professor e inserindo mais ou menos conteúdo digital nas atividades. O foco é, além da tecnologia, adicionar dinamismo e autonomia à sala, tornando as aulas mais atraentes. A divisão do conteúdo em partes que se complementam também respeita o tempo de aprendizagem de cada aluno, que não estuda toda a matéria de uma vez: somente se compreendeu e realizou a primeira tarefa pode partir para a segunda e assim por diante. Além disso, várias das atividades são programadas para serem feitas em grupo ou baseadas na interação dos colegas, o que favorece o aprendizado coletivo.

Sugestão de estações

Primeira estação: atividade em vídeo explicando o conteúdo

da aula. Estudantes assistem ao vídeo e partem para a estação 2.

Segunda estação: professor propõe um exercício-desafio

para ser feito em dupla.

Terceira estação: os alunos devem fazer um resumo

no papel do conteúdo que assistiram e de como resolveram o exercício-desafio. Listar a que

conclusões chegaram e que problemas tiveram.

Quarta estação: Discussão em grupo da turma. Quais foram

os pontos relevantes do tópico aprendido, quais alunos erraram

e quais acertaram o exercício-desafio. Quais temas devem ser reforçados para a próxima aula.

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No conceito de sala de aula invertida, assim como diz o nome, os ambientes se invertem: aprendizado expositivo em casa, lições na escola.

Nessa nova abordagem, o conteúdo é passado através de vídeos curtos de 8 a 12 minutos de duração. Esse é o elemento chave. O professor também pode complementar a aula com outros formatos interativos, como podcasts e blogs, além dos próprios livros da aula. Os alunos acessam em suas casas, na hora que puderem e quantas vezes quiserem. O educador pode estimular o engajamento com perguntas-chaves para o estudante responder quando for à sala de aula.

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Sala de aula invertida

A sala de aula invertida é um modelo pedagógico ligado ao ensino híbrido, onde os alunos aprendem os conteúdos disciplinares nas suas próprias casas com vídeos, games ou áudios.

Isso não quer dizer que a sala de aula fica de fora do processo: na classe, os alunos desenvolvem atividades em grupo e realizam alguns projetos. Nesse momento, o professor também aproveita para tirar dúvidas e aprofundar mais o assunto estudado, estimulando o debate sobre o tema.

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1 Estudantes assistem em casa aos conteúdos mais densos da aula. Professor deve indicar os vídeos a serem assistidos, bem como sugerir livros e textos como complemento.

Em aula, o professor promove um debate geral sobre a aula assistida em casa, questionando cada aluno sobre os pontos chave observados. Passa exercícios, que devem ser resolvidos na hora, e soluciona as dúvidas que forem apresentadas.

Alunos anotam, no caderno, os pontos mais importantes da aula assistida e quais tópicos não ficaram totalmente claros. Devem refletir sobre pelo menos um tema para discussão em sala.

O passo a passo da sala de aula invertida

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3Assim como no ensino híbrido, a sala de aula invertida respeita melhor o tempo de aprendizagem de cada aluno, que pode assistir aos vídeos quantas vezes for necessário e anotar suas dúvidas para esclarecê-las com o professor. Em aula, o docente pode solucionar questões e propor exercícios em grupo, estudos de caso e complementos do conteúdo que já foi estudado. A aula se torna muito mais um intercâmbio de informações, possibilitando a discussão em grupo e a análise do conteúdo.

Apesar de parecer que nesse método o professor adquire uma posição secundária, na realidade seu papel

é absolutamente essencial. Além de realizarem as mesmas tarefas que fariam em um ambiente de ensino tradicional, na sala de aula invertida as competências dos professores são aproveitadas tanto dentro do ambiente escolar como fora. A essência do conceito de sala de aula invertida reside no fato de que a aprendizagem do conteúdo fora da escola se transforma em uma tarefa compartilhada entre o aluno e o professor.

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Se a escola e o ambiente de estudo tradicional soam desagradáveis para muitos alunos, você já pode imaginar o que significa para jovens da nova geração, acostumados a rápidas sucessões de eventos e a obter resultados rapidamente. Nessa realidade de novas tecnologias que incrementam o aprendizado, uma delas se revela particularmente interessante: a gamificação.

Suponha que você precise aprender o conceito de refração da luz, em Física. Você tem duas opções: uma delas é ler o livro que explica o conceito. A outra é jogar um jogo em que você é um pescador que deve calcular a refração produzida pela luz, na água do rio, para adivinhar a posição correta do peixe a ser pescado. Por qual delas você optaria? Provavelmente, pela segunda, por ser mais dinâmica e divertida. É nessas duas palavras que reside o conceito por trás da gamificação.

A gamificação é, basicamente, o uso de jogos e brincadeiras no aprendizado de conceitos – ou, em outras palavras, a utilização de elementos de games fora do ambiente de entretenimento, mas sem perder seu caráter lúdico. Por provocar o engajamento, é considerada uma grande aposta para criar uma nova forma de ensinar e aprender.

A gamificação permite que o aluno experimente o assunto que está estudando por meio dos games para aprimorar e entender o conteúdo de uma forma mais divertida. Um exemplo é o game Flamengo, criado pelo professor Rodrigo Ayres, em que é possível conhecer como ocorreu a construção da identidade cultural do país. Segundo o professor, depois de utilizar o recurso, mais de 60% de seus alunos acertou o conteúdo cobrado em prova.

É importante esclarecer que o objetivo da gamificação não é utilizar games prontos. Muito pelo contrário! O aprendizado aqui está relacionado à construção, à interatividade e à utilização de elementos de games.

Sendo assim, uma das formas de utilizar a gamificação em sala de aula pode ser por meio da construção de um próprio game. Essa é a tática utilizada pelo professor Guilherme Hartung, fundador da ONG Gamed (Grupo de Ação para Melhorias Educacionais). Sua estratégia consiste em o aluno escolher uma temática que tenha afinidade e propor um game para sua aprendizagem. Segundo o professor, dessa maneira, o aluno é instigado a pensar, a criar e a reconhecer valores que já possuía, mas estavam “escondidos”.

Gamificação

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Características importantes do mundo dos games

Feedbacks regulares: Ao realizar atividades em sala de aula, é importante que o aluno tenha noção do seu progresso, um aspecto muito comum em games. Assim, ele terá uma orientação para onde deve seguir.

Fornecer recompensas: Assim como nos jogos, recompensas funcionam como um feedback do progresso do aluno e também como uma maneira de estimulá-lo a realizar as próximas atividades.

Estímulo à competição: Não é necessário estimular uma competição de forma direta. É possível, por exemplo, parabenizar alguns alunos por terem se destacado uma atividade. Esse tipo de competição é saudável e estimula os alunos a se superar.

Estabelecimento de desafios: Desafios são estimulantes quando estamos jogando e o mesmo acontece no processo de aprendizagem. Nesse item, é importante estabelecer uma ligação com o “mundo real”, assim, o aluno conseguirá enxergar um motivo para superar o desafio e a aprendizagem ocorrerá de maneira mais eficaz.

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O laboratório de informática da escola pode ser usado de forma ampla para a realização de aulas interdisciplinares e interativas. O uso do espaço, de forma bem planejada, pode ser muito bem aproveitado pelos professores e alunos.

Um exemplo de um bom uso do laboratório de informática é o uso dos MOOCs, uma tendência de educação a distância que vem se popularizando em todo o mundo há alguns anos. São cursos disponibilizados em ambiente online, de acesso aberto e feitos para atingir um número ilimitado de pessoas. Esse tipo de curso vem sendo produzido por muitas universidades renomadas ao redor do mundo.

Para acessar um curso em formato MOOC, não é necessário nenhum pré-requisito, como idade mínima ou escolaridade. Alguns cursos abertos acontecem durante um período determinado, com prazos

para que as tarefas sejam entregues – uma estratégia utilizada para manter os alunos engajados. Os MOOCs são uma excelente oportunidade para que alunos de Ensino Fundamental e do Ensino Médio tenham acesso a conteúdos produzidos pelas melhores universidades do mundo. Na sala de aula, o professor pode incentivar os estudantes a cursar um MOOC concomitantemente a uma aula em classe do mesmo tema, para ampliar os conhecimentos na área.

Esses cursos já têm amplo terreno de difusão no Brasil. Universidades brasileiras criaram sites próprios de divulgação das aulas gratuitas. Entre as opções oferecidas, estão a tradução em legendas de cursos estrangeiros e também a produção própria de aulas.

Laboratório de informática

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Espaços na escola

Além do laboratório de informática, a escola está repleta de espaços para além da sala de aula que oferecem inúmeras possibilidades. O pátio é um excelente espaço de convivência e interação, que pode ser usado para estimular atividades ao ar livre, brincadeiras e jogos com fins educativos, por exemplo.

A biblioteca, por sua vez, pode ser um ambiente de incentivo à leitura e de projetos pedagógicos que envolvem pesquisa ativa, além de possibilitar a realização de saraus, clubes de leitura, gincanas literárias e outras atividades relacionadas ao aprendizado em sala de aula.

Se a escola contar com sala de projeção de vídeos, os professores e coordenadores podem promover a exibição de filmes variados, que tenham fins educativos, criando um ambiente confortável que estimule a participação dos alunos, com pufes ou outras disposições confortáveis no chão. Outra sugestão é a realização de pequenos festivais de cinema com temáticas específicas, ou até a exibição de curtas e projetos audiovisuais dos próprios alunos.

Além disso, se a escola tiver um bom espaço aberto, com área verde, os professores podem engajar os alunos na construção de uma horta, que pode ser vinculada à disciplina de Ciências. A conscientização para

reciclagem de lixo e a viabilização de uma composteira de reciclagem de lixo orgânico também podem ser pensadas em um passo adiante.

Espaços fora da escola

Para além da escola, as opções são inúmeras. O espaço urbano e rural da cidade não só pode como deve ser explorado. Para alunos mais do que acostumados com movimentos e informações rápidas a todo momento, passeios e excursões fora dos muros da escola são o ingrediente especial para um aprendizado mais eficaz, dinâmico e divertido.

Enquanto visitas a museus e exposições de arte estão relacionados sobretudo às disciplinas de História, Língua Portuguesa e Arte, a ida a parques e ambientes de preservação ambiental pode ser uma grande aliada na consolidação de conceitos de Geografia e Ciências. A exploração de ambientes rurais na cidade e o contato respeitoso e delicado com animais também cria noções de consciência ambiental e de um bom uso do espaço terrestre.

Além disso, o incentivo à visita de bibliotecas ajuda a criar nos alunos o hábito da leitura e da procura acurada e assertiva por informações. Esses passeios devem ser feitos de forma divertida, propondo desafios, atividades lúdicas e tarefas que devem ser cumpridas ao longo da “expedição” externa.

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Há uma série de medidas que podem ser diferenciais na inserção de práticas ativas, dinâmicas e divertidas para engajar cada vez mais o aluno da nova geração, os nativos digitais.

No Ensino Fundamental, é cada vez mais necessário investir em tais metodologias, visto que são jovens extremamente conectados, vivem em ritmo acelerado e são mais propensos a ficar cansados e incomodados com um estudo passivo.

As atividades propostas podem trazer muitos resultados positivos. Como apoio, o livro didático e o manual do professor trazem outras sugestões que ajudam a inovar ainda mais, com o uso de ferramentas próprias para o educador e repletas de intencionalidade pedagógica. Basta começar a testar!

CONCLUSÃO

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