java 2d a kreslení
TRANSCRIPT
8. Java 2D a kresleníOndřej Brejla
Obsah
Grafický kontext Volba barvy Volba písma Fontové metriky Kreslení primitivních objektů Kreslení obrázků Rozhraní – Shape, Paint, Stroke, Composite
Transformace Kreslení polygonů a obecných křivek
Co je to ”grafický kontext”?
Co je to ”grafický kontext”?
Co je to ”grafický kontext”?
Krysa je v grafickém kontextu dělící čáry.
Grafický kontext
Co to znamená ”grafický kontext”? Je to datová struktura ”Abstraktní kreslítko” - jak a kam VS. co Je to objekt třídy Graphics (resp. Graphics2D) Definuje metody pro kreslení a výstup textu Pro kreslení do komponent většinou překrýváme
metodu:
public void paintComponent(Graphics g)
Jak mohu zvolit barvu?
Jak mohu zvolit barvu?
Jak mohu zvolit barvu?
Namočíme štětec do kalíšku...
...nebo...
Jak mohu zvolit barvu?
...nebo...
...použijeme třídu
java.awt.Color
Jak mohu zvolit barvu?
Color.GREEN
Color.YELLOW
Color.BLUE
Color.ORANGE
Color.WHITE
Color.RED
Volba barvy
Před kreslením je barvu třeba nastavit g.setColor(Color color); // getColor();
Použijeme objekt java.awt.Color Buď předdefinovanou konstantu (např. Color.RED) Nebo vlastní instanci new Color(int red, int green, int blue);
red, green, blue - <0; 255>
Jaké písmo vybrat?
Jaké písmo vybrat?
Aš nazg durbatulűk...
Jaké písmo vybrat?
Tak jednoduché to nebude...
Volba písma
Před použitím je potřeba písmo nastavitg.setFont(Font font); // g.getFont();
Písmo je reprezentováno objektem třídyjava.awt.Font
Konstruktor má 3 parametry – name, style, size name – logické (Serif, Monospaced,
SansSerif, Dialog a DialogInput), nebo ”fyzické”
style – Font.PLAIN | BOLD | ITALIC size – velikost v bodech – 1 bod = 1/72”
Objekt písma nelze později upravovat
Jaké jsou fontové metriky?
Jaké jsou fontové metriky?
Jaké jsou fontové metriky?
Je jich spousty...vypadá to zmateně...
Jaké jsou fontové metriky?
...nás, naštěstí, zajímá pouze jedna...
Jaké jsou fontové metriky?
...a to tato jednoduchá...uff.
Fontové metriky
Fontové metriky získáme z objektu třídy java.awt.FontMetrics
public int getAscent() - výška znaku nad účařím v pixelech
public int getDescent() - výška znaku pod účařím v pixelech
public int getLeading() - velikost mezery mezi řádky v pixelech
public int getHeight() - velikost písma v pixelech
Fontové metriky
A objekt FontMetrics získáme z grafického kontextu g.getFontMetrics() - metrika aktuálního fontu g.getFontMetrics(Font font) – metrika
zadaného fontu
Jak kreslit primitivní objekty?
Jak kreslit primitivní objekty?
Jak kreslit primitivní objekty?
Třeba jako Picasso (Guernica)...
...nebo...
Jak kreslit primitivní objekty?
...nebo...
...použijeme metody třídy
java.awt.Graphics
Kreslení primitivních objektů
g.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) – vykreslí čáru mezi body
g.drawRect(int x, int y, int width, int
height) – vykreslí obrys obdélníka (od souřadnic levého horního rohu)
g.fillRect(int x, int y, int width, int
height) – vyplní obdélník (-||-)
g.drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) - vykreslí obrys obdélníka se zaoblenými rohy (-||-)
g.fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) – vyplní obdélník se zaoblenými rohy (-||-)
Kreslení primitivních objektů
g.draw3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean b) – vykreslí obrys 3D obdélníka, b == true => vystouplý, b == false => zapuštěný ( -||- )
g.fill3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean b) – vyplní 3D obdélník (parametry stejné jako u draw)
g.drawOval(int x, int y, int width, int height) – vykreslí obrys elipsy, parametry popisují obalový obdélník (elipsa se všech stran dotýká)
g.fillOval(int x, int y, int width, int height) – vyplní elipsu (parametry stejné jako u draw)
Kreslení primitivních objektů
Oblouk je určen počátečním úhlem a velikostí vnitřního úhlu ve stupních
počáteční úhel je na ”3 hodinách” Proti směru hodinových ručiček je úhel kladný
g.drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) – vykreslí obrys oblouku relativně k zadané elipse
g.fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) – vyplní oblouk relativně k zadané elipse
g.drawString(String s, int x, int y) – vykreslí řetězec (souřadnice účaří nejlevějšího znaku)
Jak kreslit obrázky?
Jak kreslit obrázky?
Jak kreslit obrázky?
Ručně kreslit radši nebudeme...
Jak kreslit obrázky?
...radši obrázek načteme a necháme vykreslit
Kreslení obrázků
Rozhraní Icon
Obrázek pevné velikosti používaný pro dekorace Nelze provádět úpravy obrázku Lze vykreslit na komponentu metodou g.paintIcon()
Abstraktní třída Image reprezentuje obrázek
VolatileImage – data nejsou přímo dostupná z Javy
BufferedImage – obsahuje pole pixelů dostupných z Javy, lze do něj kreslit
Kreslení obrázků
ImageIcon Ikona na základě obrázku Lze použít Image tam, kde je vyžadováno Icon
Konstruktor bere název souboru – URL (gif, png, jpg)
Kreslení obrázků
Načtení obrázku Image je abstraktní, takže musíme jinak Pomocí třídy Toolkit Toolkit.getDefaultToolkit().createImage(file);
Kreslení obrázků
g.drawImage() - image, levý horní roh a velikost Kreslení obrázku je asynchronní
Pokud nejsou k dispozici kompletní data, informuje komponentu přes rozhranní ImageObserver, jakmile se další data objeví
Metoda umí vykreslit i výřez
Graphics vs. Graphics2D?
Graphics vs. Graphics2D?
Graphics vs. Graphics2D?
Stáří vs. Mládí...
Graphics vs. Graphics2D?
Třída Graphics2D Kvůli zpětné kompatibilitě potomkem třídy Graphics
Kvůli zpětné kompatibilitě se také stále předává grafický kontext Graphics a na Graphics2D je třeba přetypovat
Přidává nové vlastnosti
Rozhraní - Shape
Reprezentuje nějaký tvar Rectangle2D, Ellipse2D, Arc2D
Line2D, CubicCurve2D, QuadCurve2D GeneralPath
Vykreslení se děje pomocí metod g2d.draw(Shape s) a g2d.fill(Shape s) třídy Graphics2D
Rozhraní - Paint
Určuje jakou barvou se bude jaký pixel kreslit
Nastavuje se pomocí metody
g2d.setPaint(Paint p); // g2d.getPaint()
Color
GradientPaint, LinearGradientPaint, RadialGradientPaint
SystemColor – barva pro určitou část GUI
TexturePaint
Rozhraní - Stroke
Určuje jakým způsobem se budou kreslit čáry a obrysy
Nastavuje se pomocí metody
g2d.setStroke(Stroke s);// g2d.getStroke()
BasicStroke – definuje tloušťku čáry, styl zakončení a zalomení čar a přerušení čar
Rozhraní - Composite
Určuje způsob zkombinování původní a nové barvy pixelu při kreslení
Nastavuje se pomocí metody
g2d.setComposite(Composite s);
// g2d.getComposite()
AlphaComposite – původní barva se zkombinuje s kreslenou a umožňuje průhlednost
Jak transformovat?
Jak transformovat?
Jak transformovat?
Kreslených transformerů se ptát nebudeme...
Jak transformovat?
...jednoduše použijeme
AffineTransform
Transformace
Je možné provést afinní transformaci systému souřadnic (transformace je reprezentována maticí)
Třída AffineTransform obaluje matici Transformaci provedeme postupně pomocí metod translate (posun počátku), rotate (rotace) a scale (změna měřítka) objektu třídy AffineTransform
Nastavuje se pomocí metody g2d.setTransform(AffineTransform t);
// g2d.getTransform()
Polygony?
Polygony?
Polygony?
Kdepak závodní polygon...
...kreslit budeme!
Polygony a obecné křivky
Mnohoúhelníky Uzavřené tvary složené z úseku rovných čar Lze je vykreslit pomocí metod g.drawPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int point)
a g.fillPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int point) třídy Graphics
Polygon může být reprezentován třídou Polygon, která obsahuje metodu addPoint() pro přidání bodu
Polygony a obecné křivky
Lomené čáry Posloupnosti bodů spojené rovnými čarami Uzavřené lomené čáry jsou polygony Lze je vykreslit pomocí metody g.drawPolyline(int[] xPoints, int[] yPoints, int point)
A to je pro dnešek vše. Otázky?
Děkuji za pozornost!