jeu de société sur le thème du...

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Création d’un produit en Marketing : Un jeu de société Sportif 1,2,3 Partez …Sport 1 1, 2, 3 Partez …SPORT Lucie Proust et Adélaïde Pereira PARTIE 1 ANALYSE DU MARCHE 1. JUSTIFIER LINTERET DU MARCHE CHOISI POUR VOTRE GROUPE Notre intérêt s’est, pratiquement tout de suite, porté sur le marché du jeu de société avec pour thème principal le sport. De nos jours, la formule du ministère de la santé « manger bouger » est ancrée dans nos mentalités. Nous nous en sommes alors servies comme fils conducteur pour la création de notre concept de jeu. En effet, nous voulions créer un produit à la fois éducatif et ludique qui permettrait à tout public de se divertir en s’amusant. Et cela grâce à des questions de culture générale toujours avec une visée sportive (ou nutritionnel ?), et un côté à la fois ludique et divertissant représenté par les actions à réaliser. Ce choix de positionnement de notre jeu de société du côté éducatif et ludique en même temps, s’est fait pour nous démarquer de nos concurrents. Qui eux sont plus positionnés sur un marché spécifique, par exemple le marché éducatif pour le jeu « Trivial Poursuit » ou alors celui ludique pour « Uno » ou encore « Monopoly ». Intérêt du client Le jeu « 1, 2,3 partez…Sport » est une nouveauté dans le monde des jeux de société. En effet, comme nous l’avons dit précédemment, aucun produit avec un thème à la fois ludique et éducatif n’existait auparavant. Ainsi, en achetant notre jeu, nos clients pourront se réunir en famille ou entre amis pour passer un agréable moment convivial, se divertir et s’amuser ensemble tout en testant et en enrichissant leur culture et leur endurance. 2. ETABLIR LE DIAGNOSTIC EXTERNE DU MARCHE DU JEU DE SOCIETE : a. Etude Du Marche Du Jeu Et Du Jouet Opportunités : La France est le 2 ème pays consommateur de jeux et de jouets en Europe soit 20 % du marché Européen ce qui correspond à 15 milliard d’euros. La croissance moyenne du secteur est comprise entre +2% et +5% par an, La taille du marché du secteur du jeu et du jouet est de plus de 3 milliards d’euros (3,3 en 2011), Les achats des jeux et des jouets représentent 9% des dépenses de loisirs des ménages français (soit plus de 200 euros par enfant et par an) dont 40 % est effectué par les parents et 20% par les grands parents. Les jeux de société vont être reconnus comme étant des biens culturels et pourraient ainsi bénéficier d’une réduction de TVA réduite à 7%. Cela permettra aussi de rapatrier des emplois délocalisés en Chine.

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Création  d’un  produit  en  Marketing  :  Un  jeu  de  société  Sportif  1,2,3 Partez …Sport

1  1, 2, 3 Partez …SPORT

Lucie  Proust  et  Adélaïde  Pereira  

    PARTIE  1-­‐  ANALYSE  DU  MARCHE      

1. JUSTIFIER  L’INTERET  DU  MARCHE  CHOISI  POUR  VOTRE  GROUPE  

Notre  intérêt  s’est,  pratiquement  tout  de  suite,  porté  sur  le  marché  du  jeu  de  société  avec  pour  thème  principal  le  sport.    

De  nos  jours,   la  formule  du  ministère  de  la  santé  «  manger  bouger  »  est  ancrée  dans  nos  mentalités.  Nous  nous  en  sommes  alors  servies  comme  fils  conducteur  pour  la  création  de  notre  concept  de  jeu.      En  effet,  nous  voulions  créer  un  produit  à  la  fois  éducatif  et  ludique  qui  permettrait  à  tout  public  de  se  divertir   en   s’amusant.   Et   cela   grâce   à   des   questions   de   culture   générale   toujours   avec   une   visée  sportive   (ou   nutritionnel  ?),   et   un   côté   à   la   fois   ludique   et   divertissant   représenté   par   les   actions   à  réaliser.  

Ce  choix  de  positionnement  de  notre  jeu  de  société  du  côté  éducatif  et  ludique  en  même  temps,  s’est  fait  pour  nous  démarquer  de  nos  concurrents.  Qui  eux  sont  plus  positionnés  sur  un  marché  spécifique,  par  exemple  le  marché  éducatif  pour  le  jeu  «  Trivial  Poursuit  »  ou  alors  celui  ludique  pour  «  Uno  »  ou  encore  «  Monopoly  ».  

Intérêt  du  client      

Le  jeu  «  1,  2,3  partez…Sport  »  est  une  nouveauté  dans  le  monde  des  jeux  de  société.  En  effet,  comme  nous   l’avons  dit  précédemment,  aucun  produit  avec  un  thème  à   la   fois   ludique  et  éducatif  n’existait  auparavant.    

Ainsi,   en  achetant  notre   jeu,  nos   clients  pourront   se   réunir  en   famille  ou  entre  amis  pour  passer  un  agréable  moment   convivial,   se  divertir   et   s’amuser  ensemble   tout  en   testant  et  en  enrichissant   leur  culture  et  leur  endurance.  

2. ETABLIR  LE  DIAGNOSTIC  EXTERNE  DU  MARCHE  DU  JEU  DE  SOCIETE  :  a. Etude  Du  Marche  Du  Jeu  Et  Du  Jouet  

Opportunités  :    • La  France  est  le  2ème  pays  consommateur  de  jeux  et  de  jouets  en  Europe  soit  20  %  du  marché  

Européen  ce  qui  correspond  à  15  milliard  d’euros.    • La  croissance  moyenne  du  secteur  est  comprise  entre  +2%  et  +5%  par  an,  • La   taille   du  marché  du   secteur   du   jeu   et   du   jouet   est   de   plus   de   3  milliards   d’euros   (3,3   en  

2011),  • Les   achats   des   jeux   et   des   jouets   représentent   9%   des   dépenses   de   loisirs   des   ménages  

français  (soit  plus  de  200  euros  par  enfant  et  par  an)  dont  40  %  est  effectué  par  les  parents  et  20%  par  les  grands  parents.    

• Les   jeux   de   société   vont   être   reconnus   comme   étant   des   biens   culturels   et   pourraient   ainsi  bénéficier  d’une  réduction  de  TVA  réduite  à  7%.  Cela  permettra  aussi  de  rapatrier  des  emplois  délocalisés  en  Chine.  

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Suite  des  Opportunités  :  • Avec   le   crowdfounding,   le   secteur   des   jeux   et   jouets   en   ligne   est   en   train   d’exploser,   car   le  

public  a  des  idées  de  produits  et  les  exprime.  Il  faut  donc  capter  ces  idées.  • Il   y   a   une   spécialisation   dans   la   fabrication   des   jeux   en   Europe.   Certains   pays   fabriquent   le  

plastique,  d’autres  le  bois,  l’impression,  les  supports…  • Produit  sportif  inexistant  sur  le  marché  du  jeu  de  société,  • 20%  des  acheteurs  de  jeux  et  jouets  font  désormais  leurs  achats  en  ligne.  • La  tranche  des  25-­‐44  ans  achète  beaucoup  en  ligne.  Ce  qui  n’est  pas  un  problème  car  un  jouet  

c’est  exactement  le  même  en  ligne  ou  dans  un  grand  magasin.    • Avec  internet,  et  à  la  différence  des  grands  magasins,  il  n’y  a  pas  (ou  peu)  de  rupture  de  stocks.  • Marché  qui  manque  de  nouveauté,  

 Menaces  :    

• Marché  du  jeu  pratiquement  saturé,  • Concurrence  très  forte,  

 b. Etude  Du  Marche  Du  Secteur  Du  Jeu  De  Société  :  

Opportunités  :  • 400  millions  d’euros  de  Chiffre  d’Affaires,  • Segment  qui  représente  13  %  du  secteur  du  jeu  et  du  jouet,  

 Menaces  :  

• Manque  de  produits  star  qui  se  démarque  =>  pas  d’engouement  pour  un  produit  plus  qu’un  autre.    

• La   presse   a   privilégié   la   promotion   des   tablettes   tactiles,   dont   les   4   à   6   ans   se   sont   pris   de  passion  car  c’est  plus  simple  d’accès  pour  eux  que   les  manettes  et   ils  peuvent  reproduire   les  utilisations  numériques  des  plus  grands    

• La  demande  des  consommateurs  évolue,  contexte  économique  de  la  crise  • IL  y  a  une  forte  concurrence    avec  Monopoly,  Risk,  Cluedo,  la  Bonne  Paie,  Scrabble,…    

 Constatation  dans  le  Monde  :  

• Hasbro  avec  un  chiffre  d’affaires  d’environ  3  milliards  d’euros,    • Mattel  dont   la  part  de  marché   sur   le   territoire   Français   est   estimée  à  environ  13  %  avec  un  

chiffre  d’affaires  de  4  milliards  d’euros.    • Bandaï  avec  un  chiffre  d’affaires  de  2  milliards  d’euros,    • Année   2012   mauvaise   en   dessous   de   3   milliard   de   chiffres   d’affaires.   Les   chiffres   de   fin  

novembre  indiquaient  une  chute  d’à  peu  près  10%  • La  moyenne  des  estimations  indique  une  baisse  de  2  %  sur  l’ensemble  du  secteur    • 20%  des  acheteurs  de  jeux  et  jouets  font  désormais  leurs  achats  en  ligne.  • Le  recul  des  ventes  incite  à  pousser  certains  industriels  à  repenser  leur  positionnement  et  leur  

stratégie.  

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   (Suite  de  Etude  du  Marché  du  Secteur  du  Jeu  de  Société)    Constatation  en  Europe  :    

• Un  des  plus  gros  industriel  Ravensburger  avec  200  millions  de  chiffre  d’affaires.  • Les  exportations  de  jeux  et  de  jouets  en  provenance  de  Chine  représentent  80  %  des  produits  

vendus  en  Europe.      Constatation  en  France  :  

• Smoby  qui  a  la  2ème  place  au  niveau  Européen  et  un  CA  de  400  millions  d’euros,  • Amsmodee  avec  100  millions  de  CA  au  niveau  Européen,  • Lansay  avec  40  millions  de  CA,    • Certains  grands  groupes  spécialisés  dans  les  jeux  et  jouets  ont  annoncé  avoir  déposé  leur  

bilan.  (ex  :  Jemini)  • Meccano  avec  un  CA  de  3à  millions,  • Groupe  Jemini  avec  30  millions  d’euros  de  CA.  • L’achat  de  jeux  et  jouets  «  made  in  France  »  peine  à  décoller  ;  le    «  made  in  Europe  »  est  

davantage  privilégié  :  seulement  10%  des  jeux  et  des  jouets  sont  fabriqués  en  France  et  20%  en  Europe.  

 c. Etude  Du  Marche  Du  Secteur  Des  Jeux  De  Société  Sous  Le  Thème  Du  Sport    

Concurrents  =    • Trivial  Poursuit  Sport  (Winning  Move)  :  Europe,  USA  

           

• Twister  (Hasbro)  :  Europe,  USA              

• Monopoly  -­‐  Exclusif  Theme  Pack  -­‐  Sports  Fan  Edition  (Hasbro)  :  Europe,  USA  

       

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3. JUSTIFIER  LE  CHOIX  DE  LANCEMENT  DU  PRODUIT  :  

Constat  et  prise  de  décision:    

Constat  :  Voici   la  preuve  de  notre  possibilité  d’existence  et  de   réussite  dans   le   secteur  des  jeux  de  société  :    

• Peu  de  produits  sportifs  sont  présents  sur  le  marché  du  jeu  et  du  jouet,  par  conséquent  nous  rencontrerons    peu  de  concurrents.  

• Par  ailleurs,  la  France  est  le  2ème  pays  consommateur  de  jeux  et  de  jouets  en  Europe.    • Enfin,  la  TVA  va  être  réduite  sur  les  jeux  ludiques,  nous  baisseront  ainsi  nos  prix  de  vente  et  

nos  clients  seront  davantage  satisfaits.      De   plus,   nous   remarquons   qu’il   serait   intéressant   de   proposer   à   nos   clients,   par   la   suite,  d’acheter  notre  jeu  en  ligne    :  En  effet,  les  25-­‐44  ans  achètent  beaucoup  en  ligne.  Mais  cela  nous  permettrait  également  de  gérer  au  mieux  notre  fabrication  et  notre  stock.  Par  ailleurs,  le  Crowdfounding  est  en  pleine  expansion.        Cependant…    Etant  donné  que  le  marché  du  jeu  en  général  est  saturé  et  concurrencé,  il  faudra  nous  différencier  et  proposer  un  produit  que  les  consommateurs  ne  connaitront  pas.    Alors…    Nous  allons  nous  focaliser  sur  le  thème  du  sport  pour  éviter  d’entrer  dans  un  marché  fort  concurrencé  mais   aussi   pour   proposer   aux   consommateurs   un   produit   original.   En   effet,   celui-­‐ci   mobilisera   et  mettra  en  éveil  la  plupart  de  nos  sens  ainsi  que  les  valeurs  fortes  comme  l’entraide.      

   

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COULOIR  2-­‐  MISE  EN  PLACE  DU  PLAN  DE  MARCHEAGE  

1. PLAN   PRODUIT  «  1,   2,3   PARTEZ  »,   JEU   DE   SOCIETE   SUR   LE   THEME   DU  SPORT:  

 a. Concept  du  Jeu  de  société  sur  le  thème  du  Sport  :      

 Ce  jeu  permet  de  :    

• S’épanouir  tout  en  apprenant,  • Découvrir  de  nouveaux  sports,    • Donner  envie  de  pratiquer  des  sports,  • Initier  à  une  bonne  hygiène  de  vie  par  le  sport  et  l’alimentation,  • S’entraider  grâce  à  la  formation  d’équipes,  • S’intégrer  socialement,  • Apprendre  à  se  plier  à  des  règles  tout  en  s’amusant,  • Apprendre  à  perdre  et  à  essayer  et  de  découvrir  que  c’est  aussi  bénéfique  que  de  gagner,  • Bouger  en  effectuant  les  mimes  et  les  actions  demandées,  • Se  retrouver  en  famille,  entre  amis,    • Eveiller  tous  les  sens.    

 Il  s’adresse  à  :  

• Homme,  Femme,  enfants  âgés  de  7  à  77  ans  ou  plus,    • Population  Française  ou  parlant  le  Français,                                                                                                                                                                                      • (Si  succès  commercial  une  version  anglaise  est  à  prévoir).  

 

b. Positionnement  de  notre  produit  :      

L’apprentissage  de  notions  de  sport  pour  les  personnes  de  7  à  77  ans  grâce  à  un  jeu  de  société  à  la  fois  ludique  et  éducatif  composé  de  défis,  questions,…à  un  prix  abordable  et  accessible  à  tous.                        

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       Mapping  :                                        

c. Caractéristiques  de  notre  produit    Composition  de  notre  jeu  de  société:    

• Une  boite,  • Un  plateau,  • Une  règle  interactive  (vidéo  expliquant  le  règles)  et  aussi  une  règle  papier  basique,  • De  pions  représentants  des  sportifs  qui  ont  marqués  l’Histoire,  • Des  cartes  avec  des  énigmes,  des  actions  (mouvements  à  effectuer,  mimes),  des  questions  de  

culture  générale  sportive,  • Un  minuteur  pour  chronométrer  les  réponses  et  les  actions  (pour  le  jeu  d’essai  un  sablier),  • Des  bandeaux  de  couleur  et  /ou  de  pays  différent  pour  représenter  le  différentes  équipes,  • Un  sifflet  pour  représenter  l’entraineur  avec  bandeau  noir  et  blanc,  • Un  dé  pour  choisir  l’entraineur  et  avancer  dans  le  jeu,  • Des  accessoires  pour  les  actions,  

 Nombres  de  personnes  pouvant  y  jouer  =  2  ou  plus.    Durée  moyenne  du  jeu  :    60  minutes  ou  90  minutes  (dépend  du  nombre  de  questions).      

Ludique   Educatif  

Prix  élevé  

Prix  bas  

1,  2,3…  Partez  !  

Trival  Pursuit  

Monopoly  

Culture  cubes    

Twister  danse  

Uno  sport   Mini  Sports  

Bad  in  town  

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   Emballage  et/ou  design  :  Un  design  moderne,  esthétique  et  familial  en  général  pour  les  pions,  le  plateau  et  les  cartes.    L’emballage  est  caractérisé  par  une  boite  avec   le  visuel  d’un  stade  en  arrière  plan  et   la  présence  de  différents  sportifs  réalisants  une  action  au  premier  plan.        Marque(s)  :  Une   marque   avec   un   nom   plus   global   pour   ainsi   pouvoir   étendre   notre   gamme   plus   tard   suite   au  succès  de  notre  premier  jeu  sur  le  thème  du  sport.    Les  noms  de  jeux  chez  les  concurrents  :  

• Trivial  Poursuit  Sport,    • Culture  Cubes  Sport,  • Twister  Dance,  • Uno  Sport,  • Mini  Sorts,  • Badin  Town.  

 Nous  pouvons  constater  que  la  plupart  des  noms  de  ces  jeux  reprennent  possède  dans  une  première  partie  un  nom  global,  pouvant  être  étendu  à  l’ensemble  de  leur  gamme.  Et  en  seconde  partie,  le  plus  souvent  le  terme  «  Sport  »  pour  signifier  le  thème  du  produit.    Comme  par  exemple  Trivial  Poursuit  Sport  ou  encore  Twister  Dance,  Culture  Cubes  Sport,…  La  majorité  de  ces  jeux  ont  un  nom  avec  une  tendance  explicative.      Signes  de  conformité/qualité  :  

• Présence  logo  CE,    • La   conformité   du   présent   produit   aux   normes   obligatoires   de   sécurité   est   garantie   par   le  

fabricant  :   DUJARDIN   92210   St-­‐Cloud   France.   Veuillez   conserver   ces   informations   pour  référence  ultérieure.    

• Ne  convient  pas  aux  enfants  de  moins  de  36  mois   (contient  de   toutes  petites  pièces).  Nous  vous  demandons  de  prendre  note  de  notre  adresse  pour  contact  ultérieur,  

• Couleurs  et  détails  peuvent  variées  par  rapport  au  modèle  présenté,  • Utilisation  de  matières  non  toxiques,  Logo  normes  écologiques,  • Jeu  de  7  ans  ou  plus,  

 Services  attachés  (garantie,  financement,…)  :  

• Pas  de  financement  pour  un  jeu  dont  la  somme  est  de  40  euros,  • Service   garantie   =   notre   numéro   et   notre   adresse   postale,   e-­‐mail   et   internet   au   cas   où   il   y  

aurait  un  disfonctionnement  du  jeu  ou  un  soucis.      

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   Gamme  (rôle  du  produit  dans  la  gamme-­‐taille  de  la  gamme)  :  

• Il  n’y  a  pas  de  gamme  pour  l’instant.  Nous  sommes  sur  un  mono  produit  (pour  le  moment  nous  allons  fabriquer  un  seul  produit),  

• Mais  si  le  succès  est  là,  une  gamme  est  à  prévoir,  • Cette  hypothétique  gamme  peut   s’étendre   sur  plusieurs   thèmes   comme   la  musique,   l’art,   la  

cuisine,…      

d. Conclusion  sur  les  choix  effectués  :    

Notre  produit  «  1,2,3  partez…Sport  »  que  l’on  va  proposer  sur  le  marché  du  jeu  de  société  y  a  toute  sa  place.      En  effet,  il  va  permettre  à  l’enfant  et  aux  adultes  de  nationalité  française  de  7  ou  plus    qui  y  jouent  de  s’épanouir  tout  en  apprenant.  Il  va  également  faire  découvrir  et  donner  envie  de  pratiquer  des  sports  ainsi  que  d’avoir  une  bonne  hygiène  alimentaire  en  éveillant  et  développant  les  sens  de  chacun.      Le  produit  possède  un  design  moderne,  esthétique  et  familial  afin  de  fixer  un  prix  abordable  et  ainsi  convenir  à  tous  les  budgets.      Cependant,   il   va   se   démarquer   dans   son   aspect   ludique.   En   effet,   l’une   des   clés   du   succès   sera  l’interaction  future  avec  d’autres  supports  comme  par  exemple  internet.      La  marque   possédera   un   nom   global   «  1,2,3   partez…  »   dans   le   but   de   pouvoir   être   réutilisée   par   la  suite   lors  d’une  extension  de  notre  gamme  vers  de  nouveaux   jeux  dont   les   thèmes  pourront  être   la  musique,  l’art,  la  cuisine,…                                    

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2. PLAN  PRIX  :  a. Analyse   de   niveau   de   prix   par   rapport   aux   produits   concurrents   ou   aux  

produits  servant  de  référence  :    Références  Produits    

Entreprise/  Fabricant  

Prix  1  (  lieu  de  vente)   Prix  2  (lieu  de  vente)   Prix  3  (lieu  de  vente)  

Trivial   Poursuit  Sport  

Winning  Moves   47,46  €    (Amazon.fr)  

45   €   +   5€   de   frais   de  livraison    (123center.fr)  

45,82  €  +  5,90  €  de  frais  de   livraison  (Avenuedesjeux.com)    

Culture   Cubes  Sport  

Asmodée   10,49  €    (Fnac)  

7,99  €    (Agora  Jeux)  

7,50  €  +  6  €  de   frais  de  livraison    (Ludibay)    

Twister  Dance   Hasbro   34,90  €    (Jouet  Club)  

46,99  €    (Jouetdiscount.com)    

39,99  €    (Carrefour)  

Uno  sport  (  pions  collector  edition)    

Mattel   18,90  €    (Amazon.fr)  

13,99   €  (Cdiscount.com)  

15,99  €    (King  Jouet)  

Mini  Sports   Asa  Toys   15,93€  (priceminister.com)  

10,19   €   +   2,79   €   de  frais   de   port  (Amazon.fr)    

 

Bad  in  Town   Bad  in  Town   20  €    (smash-­‐sports.fr)  

25   €   +   frais   de  transport   indéfini  (baintown.com)    

 

   

b. Calcul  du  prix  psychologique  :    

Propositions  de  tranches  de  prix  (€)   Prix  minimum     Prix  maximum  {20-­‐22}  =  21   10    {22-­‐24}  =  23   5    {24-­‐26}  =  25   11   2  {26-­‐28}  =27   3   1  {28-­‐30}=  29   3   10  {30-­‐32}=  31     6  {32-­‐34}=  33     5  {34-­‐36}  =  35     6  {36-­‐38}=37      {38-­‐40}=39     2  Total  (personnes)   32   32  

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Lucie  Proust  et  Adélaïde  Pereira  

 

 

c. Tableau  de  calcul  du  prix  psychologique  (Excel)  :    

PRIX  

Q1  (Prix  

Maximum)  

Q2  (Prix  

minimum)   Q1  en  %   Q2  en  %   Q1    %  cum   Q2  %  cum   %  acceptation  du  prix  21       10   0   31   0   100   0  23       5   0   16   0   69   31  25   2   11   6   34   6   53   41  27   1   3   3   9   9   19   72  29   10   3   31   9   41   9   50  31   6       19   0   59   0   41  33   5       16   0   75   0   25  35   6       19   0   94   0   6  37           0   0   94   0   6  39   2       6   0   100   0   0  

TOTAL   32   32   100   100              

               d. Choix  de  la  stratégie  et  du  niveau  de  prix  :    

Après  avoir   réalisé   le   test  du  prix  psychologique   sur  un  échantillon  de  32  personnes.  Une   remarque  nous  a  été  faite  plusieurs  fois  ;  étant  donné  que  ce  jeu  de  société  est  exclusivement  basé  sur  le  sport,  les  personnes  non  pratiquantes  ne  seraient  pas  prêtes  à  mettre  un  prix  élevé  pour  ce  jeu.  Cependant,  ces  dernières  pourraient    acheter  plus  cher  un  jeu  de  société  avec  un  thème  plus  varié.      Notre  calcul  du  prix  psychologique  a  révélé  que  72  %  des  personnes  interrogées  paieraient    27  €  pour  acquérir   notre   produit.   De   ce   fait,   nous   fixerons   notre   prix   à   29,99   €,   un   montant   ancré   dans   les  mentalités  et  signifiant  pour  la  majorité  ;  bon  rapport  qualité/prix.    Nous  ne  pouvons  pas  calculer  notre  prix  en  fonction  des  coûts  car  il  ne  s’agit  ici  que  d’une  étude.      Au  niveau  de  la  demande,  il  n’existe  pas  de  jeu  de  société  sur  le  thème  du  sport  qui  propose  de  relever  des  défis,  de  répondre  à  des  questions  et  de  se  cultiver.  C’est  pour  cette  raison  que  nous  avons  choisi  de  créer  ce  produit  qui  répond  bien  à  la  demande  des  clients  potentiels.      Nous  souhaitons  nous  différencier  des  autres  jeux  de  ce  type.  Cette  différenciation    sera  un  atout  pour  nous   et   se   réalisera   au   niveau   de   notre   support.   En   effet,   celui-­‐ci   sera   dans   un   premier   temps  classique  ;  une  boite  avec  un  plateau,  des  pions  et  des  cartes.  Pour  se  tourner  dans  un  second  temps  vers  l’univers  multimédias  et  ainsi  être  adapté  aux  consoles  de  jeux.    De  plus,  afin  de  toujours  marquer  la  différence  nous  apporterons  des  conseils  et  des  atouts  sportifs  à  nos  clients.      

Création  d’un  produit  en  Marketing  :  Un  jeu  de  société  Sportif  1,2,3 Partez …Sport

11  1, 2, 3 Partez …SPORT

Lucie  Proust  et  Adélaïde  Pereira  

 

3. PLAN  DISTRIBUTION  :    

a. Analyse   des   différents   canaux   de   distribution   utilisés   par   les   produits  concurrents  ou  servants  de  référence  :  

               

b. Choix  de  la  stratégie  de  distribution  et  des  différents  canaux  :    

• Magasins  spécialisés  (King  Jouet,  Maxi  Toys,  Jouets  Club,Toys’R’us,…),    • Dans  des  magasins  spécialisés  dans  le  sport  (décathlon,  intersport,  go-­‐sport,…)  • Sur  des  sites  Internet,  des  comparateurs  de  prix.    • Sur  notre  site  Internet  :  http://jeu123partez.e-­‐monsite.com  (Mot  de  passe  =  marketing2013)  

   

                                         

Fabrican

ts  

Client  Final  Internet  :  http://jeu123partez.e-­‐monsite.com  

GSS  Sport  (Décathlon,  Intersport)  

GSS  Jouets  (Jouet  Club,  King  Jouet,…)  

Création  d’un  produit  en  Marketing  :  Un  jeu  de  société  Sportif  1,2,3 Partez …Sport

12  1, 2, 3 Partez …SPORT

Lucie  Proust  et  Adélaïde  Pereira  

 c. .Conclusion  sur  les  choix  effectués  :  

Nous   allons   surtout   proposer   notre   jeu   dans   des   magasins   spécialisés   dans   le   sport   (Décathlon   et  Intersport)  et  dans  les  Jouets  (Jouets  Club,  King  Jouets,…)  ainsi  que  sur  notre  site  internet.  Ces  choix  de  distribution  nous  semblent  être  le  meilleur  moyen  pour  lancer  au  mieux  notre  produit.      Nous  avions  pensé  dans  un  premier  temps,  à  proposer  notre  jeu  de  société  à  la  vente  dans  les  grandes  surfaces,  où  il  aurait  pu  être  visible  du  grand  public.  Cependant,  comme  nous  sommes  une  toute  jeune  marque,  notre  renommée  n’est  pas  encore  assez  étendue  pour  posséder  un  large  espace  et  une  bonne  visibilité  dans  le  rayon  jeu  et  jouet.    Nous  n’avons  pas  alors  retenu  cette  option.      

4. PLAN  COMMUNICATION    

a. Communication  Web/  Réseaux  sociaux    

• Site  internet  à  améliorer,  • Présence  dans  les  réseaux  sociaux  • Création  d’une  adresse  e-­‐mail  spécifique,  

 

b. Relation  presse      

• Communiqué  de  presse  sur  notre  produit,  • Carton  d’invitation  au  lancement  de  notre  produit  pour  les  journalistes,  

 c. Communication  événementielle  :  

 Un   Evènement   de   lancement   est   prévu.   L’objectif   de   celui-­‐ci   est   de   faire,   grâce   au   buzz,   découvrir  notre   jeu   de   société   au   plus   large   public.   Notre   événement   se   présentera   sous   la   forme   d’un   jeu  grandeur  nature  où  les  pions  sont  remplacés  par  les  joueurs  et  le  plateau  dessiné  à  la  bombe  effaçable.      Le   but   sera   de   bien   répondre   aux   questions   et   de   remporter   les   actions   face   à   des   adversaires.   Les  gagnants   remporteront   le   jeu   en   cadeau   et   tous   les   participants   se   verront   offrir   notre   jeu   version  d’essai  et  de  poche.      

d. Partenariat    

Partenariat   avec   des   écoles.   Il   serait   intéressant   de   donner   notre   jeu   à   des   écoles   pour   que,   d’une  part,  les  enfants  apprennent  à  y  jouer  avec  leurs  camarades  de  classe.  Et  d’autre  part,  puisque  avec    la  nouvelle  réforme  des  rythmes  scolaires,  les  enfants  termineront  l’école  à  15h30,  et  que  jusque  16h30  des  animateurs  seront  là  afin  de  proposer  des  activités  aux  enfants,  tel  que  la  découverte  de  jeux  de  société.   Ainsi,   grâce   à   la   découverte   de   notre   jeu   et   grâce   à   son   appropriation,   les   enfants  demanderont  à  leurs  parents  de  l’acheter.    

Création  d’un  produit  en  Marketing  :  Un  jeu  de  société  Sportif  1,2,3 Partez …Sport

13  1, 2, 3 Partez …SPORT

Lucie  Proust  et  Adélaïde  Pereira  

 COULOIR  3-­‐    ANALYSE  DE  LA  VALEUR  

 a. Mettre  en  avant  la  valeur  apportée  par  le  produit  au  client  :  

Nous   proposons   un   produit   original,   à   un   prix   abordable   qui   apprendra   aux   joueurs     d’acquérir   ou  d’entretenir   une   bonne   hygiène   de   vie   tout   en   insistant   sur   l’importance   du   sport   dans   la   vie  quotidienne,  et  en  s’amusant  avec  ses  proches.      

b. Nos   compétences   distinctives   nécessaires   à   la   réussite   de   notre   entreprise  pour  la  mise  en  place  de  cette  nouvelle  offre  commerciale  :  

Capacité  de  notre  entreprise  à  :  

• Nous   remettre   en   question,   renouveler   et   développer   notre   offre   face   à   l’évolution   de  l’environnement,  des  attentes  de  notre  clientèle  actuelle  et  future.  (Création  d’une  version  de  notre  jeu  sur  les  consoles  de  jeu),  

• Maitriser   les  couts  et   les   tendances  de  prix  du  marché   (fixation  d’un  prix  psychologiquement  abordable  et  ancré  dans  les  mœurs),  

• Créer  des  partenariats  avec  le  ministère  de  la  santé  pour  notre  jeu  sur  le  sport  dans  le  cadre  de  la   campagne  «  manger  bouger  »,  et  avec  des  autres  entreprises  pour  nos   futurs   jeux.  Ce  qui  nous   permettra   d’augmenter   notre   visibilité,   de   mieux   nous   faire   connaître   et   d’avoir   une  meilleure   notoriété   à   moindre   coût   grâce   à   ces   partenariats   en   nous   diversifiant   de   nos  concurrents.    

 

COULOIR  4-­‐    SOURCES  DOCUMENTAIRES  -­‐  WENOGRAPHIE  

http://www.pepitesludiques.com/article-­‐creer-­‐une-­‐maquette-­‐de-­‐jeu-­‐de-­‐societe-­‐41932096.html  

http://www.pepitesludiques.com/article-­‐les-­‐chiffres-­‐du-­‐marche-­‐des-­‐jeux-­‐de-­‐societe-­‐70101931.html  

http://www.pepitesludiques.com/article-­‐creer-­‐un-­‐jeu-­‐de-­‐societe-­‐les-­‐10-­‐erreurs-­‐a-­‐eviter-­‐107973698.html  

http://www.pepitesludiques.com/article-­‐jeux-­‐et-­‐jouets-­‐l-­‐etude-­‐complete-­‐du-­‐secteur-­‐113808872.html  

http://www.e-­‐monsite.com  

http://lewebpedagogique.com/jeulangue/files/2011/01/JeuxSociete1.pdf  

http://tablerase.oldchapeditions.com  

(Et  toutes  les  images  trouvées  grâce  au  moteur  de  recherche  Google)