jhona entornos y objetos

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ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Este nuevo concepto ha tomado fuerza en la sociedad. muchos autores lo definen como una enseñanza semipresencial. Profesores y tutores generan interacción con sus alumnos. No solo de manera virtual por plataformas, sino también con actividades presenciales que son complementarias.

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ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

•Este nuevo concepto ha tomado fuerza en la sociedad.• muchos autores lo definen como una enseñanza semipresencial.•Profesores y tutores generan interacción con sus alumnos.•No solo de manera virtual por plataformas, sino también con actividades presenciales que son complementarias.

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LA COMUNICACIÒN Y LAS TICS PARA LA FORMACIÒN ONLINE

Modalidades de enseñanza presencial, a distancia y mixta, se favorecen por las tics.

Han contribuido ha generar o desarrollar nuevas metodologías de trabajo.

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AMBIENTES VIRTUALES EDUCATIVOS

El crecimiento en la oferta y demanda de ambientes virtuales de aprendizaje muestra que las instituciones educativas están encontrando en la tecnología un valioso recurso para la ampliación y mejora de la oferta en educación.

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El aprendizaje mediado por computadora está alcanzando niveles importantes de difusión.

el desarrollo de ambientes virtuales para el aprendizaje se realiza, con frecuencia, de manera intuitiva, sin un análisis mesurado de los factores educativos que intervienen en el proceso.

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Nemirovski y Neuhaus2 consideran que el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje es una tarea particularmente interdisciplinaria y distinguen tres tipos de requerimientos:

• Requerimientos de dominio, los cuales se refieren a los contenidos emanados de la asignatura misma y parten de los objetivos de aprendizaje.

• Requerimientos psicopedagógicos, los cuales corresponden al enfoque teórico y práctico del

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aprendizaje de acuerdo con los paradigmas asumidos.

• Requerimientos de interfase, se derivan de las características propias del medio y el nivel de

interactividad que serán utilizados.

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CONCLUSIÒN

Desde esta perspectiva resulta necesaria la participación expertos en tres ámbitos diferentes del conocimiento: expertos en el tema, para definir y jerarquizar los contenidos; expertos en educación, para estudiar y establecer las estrategias adecuadas para el aprendizaje, y expertos en el diseño de interfase, para proponer el mejor uso de los recursos disponibles y garantizar una navegación adecuada, así como la presentación de la información con el mínimo de distorsión.

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE CON HERRAMIENTAS

DE INTERNET• el objeto de aprendizaje

“es una pieza digital de material educativo”.

• El tema y el contenido pueden ser claramente identificables y direccionables.

• principal potencial es la reutilización dentro de distintos contextos aplicables a la educación virtual.

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DISEÑO

• debe cumplir con los aspectos propios de la disciplina o ciencia que se estudia.

• con las metodologías para la creación de materiales educativos y usos de la tecnología que medien el aprendizaje.

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El PORQUE Y PARA QUE DE ESTAS

• Los cambios tecnológicos han colocado a los diferentes países, a nivel global, en la posibilidad del uso de las TIC.

• para mediaciones de mayor potencialidad en la construcción del conocimiento.

• Así cada comunidad educativa puede optar por participar en esta alternativa desde diferentes herramientas y constructos de la era de la información y las comunicaciones.

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EN LA EDUCACIÒN

• las TIC aportan a la creación de los objetos virtuales de aprendizaje como herramientas potentes para el aprendizaje, luego se advierte esta oportunidad para los procesos educativos reconocidos actualmente por sus bajos o medianos niveles de calidad, los cuales tienen la posibilidad de una mejora significativa a través del desarrollo de estos objetos virtuales de aprendizaje .

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EN OTROS CONTEXTOS O DISCIPLINAS

• las OVAs deben atender las producciones sobre las didácticas específicas de cada campo del conocimiento, ya sea de la matemática, la ingeniería o las ciencias sociales.

• Compartir principios interdisciplinarios de los ambientes de aprendizaje que desarrollan las competencias para la solución de problemas, el trabajo por proyectos o la investigación.