juegos de agua

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Juegos de agua para realizar en campamentos de verano.

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Page 1: Juegos de agua

JUEGOS DE AGUA

Duelo a cinco metros

Se hacen dos equipos. Se enumeran los participantes y se colocan a

unos 10 metros cara a cara. A la misma distancia entre unos y otros

habrá un globo de agua por cada equipo dentro de un círculo. Cuando

el monitor diga un número, los dos miembros del equipo tienen que

correr a buscar su globo y tirarlo contra el rival, sin salir del círculo. A

ver qué equipo moja más.

Caza a ciegas

El cazador es un niño o una niña, con los ojos tapados y un globo de

agua en las manos. A su alrededor corre el resto del grupo, hasta que

el cazador o cazadora de en medio diga STOP. Entonces todos paran.

Quién para puede preguntar dónde están, y el resto marcará su

posición con algún ruido. El cazador ciego tendrá que tirar el globo de

agua para tocar alguno y las presas sólo podrán hacer tres saltos para

evitarlo.

Con el globo de agua al cuello

Por parejas, y un pequeño circuito, más o menos complicado, se

tienen que transportar globos de agua con la ayuda de la barbilla y el

pecho.

La sábana que tapa

Se crea un campo dividido en dos. En medio, se pone una sábana que

impida ver el otro lado. A lado y lado, estarán los dos equipos,

distinguidos por colores. Con globos de agua del color

correspondiente, cada participante tendrá que tirar su globo con la

intención de que explote al otro lado. La misión es conseguir que no

exploten en tu campo y recuperar el máximo número de globos del

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equipo contrario. Por lo tanto, gana el equipo que acabe con más

globos del contrario.

El gato y el ratón

Se colocan los participantes en círculo, sentados en el suelo. A uno de

ellos, el gato, se le da un globo de agua y a otro, que hará de ratón,

un vaso lleno de agua. La idea es que el gato atrape el ratón y para

ello, el globo de agua y el vaso tendrán que pasar de mano en mano

hacia el lado que diga el monitor. Cuando el gato-globo atrape al

ratón-vaso, el niño o niña que tenga el vaso en la mano se tiene que

tirar el vaso de agua por encima. Es mejor que para este juego no

haya más de quince participantes, sino se hace pesado.

Pepes y Marías

Este juego es para 20 o 30 participantes. Se reparten en dos grupos

iguales y se colocan en dos filas, cara a cara. Uno son los Pepes y el

otro las Marías, aunque no se trata de hacer equipos por sexos.

Cuando el monitor da la señal, los dos grupos avanzan hacia delante,

hasta que llama a uno de los dos equipos, las Marías, por ejemplo,

que entonces tienen que atrapar a los Pepes. Cuando una María

atrapa a un Pepe, tiene que mojarle con una jeringa de agua, y

entonces éste pasa a ser del equipo contrario. Gana el equipo que

consigue más miembros.

El depósito agujereado

De ocho jugadores como mínimo. Se vuelven a repartir en dos grupos

iguales y se colocan en dos filas, a cada punto del patio o del sitio

donde se juegue. Cada equipo cuenta con un espacio determinado.

Se trata de llenar el recipiente del campo contrario con el agua del

cubo en campo propio. La dificultad está en que el agua se traslada

en vasos agujereados y que en campo contrario se puede ser

Page 3: Juegos de agua

atacado, con objetos de agua, por los miembros del equipo contrario.

Gana el equipo que antes llena el recipiente.

Transportar dos bolsas de plástico llenas de agua

Los jugadores se disponen en dos equipos formando filas. Al primero

de cada fila se le entregan dos bolsas llenas de agua y cerradas por la

boca. En ellas se practican con una aguja 3 agujeros.

 El primer jugador lleva las bolsas hasta una referencia, vuelve y

entrega el “testigo” al siguiente jugador. Se trata de conservar la

mayor cantidad posible de agua en las bolsas al final del relevo. 

Transportar un cubo de agua sobre la cabeza

Los jugadores se disponen en  dos equipos, formando filas. Al primero

se le entrega un cubo de playa lleno de agua. El primer jugador lleva

el cubo hasta una referencia, vuelve y entrega el testigo al siguiente

corredor.

Se trata de conservar la mayor cantidad posible de agua en el cubo al

final del relevo.

Transportar un cubo de agua superando algún obstáculo

Los jugadores se distribuyen en dos equipos formando filas. En el

recorrido se colocan bancos suecos, dispuestos en sentido

longitudinal. Los jugadores de cada equipo, con un cubo lleno de agua

en cada mano, deben realizar el recorrido, subiendo, caminando por

el banco y bajando del mismo a la ida y a la vuelta.

Relevo del cangrejo

Page 4: Juegos de agua

Los jugadores se distribuyen en dos equipos formando filas. Los

componentes de cada equipo deben estar sentados uno detrás de

otro, con las piernas extendidas a ambos lados del compañero de

delante. Se trata de pasar un cubo lleno de agua de delante hacia

atrás, por encima de la cabeza, hasta que llegue al último jugador.

Este, deberá ponerse de pie con el cubo en la mano y colocarse,

sentado, en la primera posición. Así repitiendo la operación, los

grupos irán avanzando hasta alcanzar la línea de meta, situada a 5 o

6 metros de la salida

Llenar cubos a sorbos

Los jugadores se disponen en dos equipos. Se trata de que los

jugadores de un equipo intenten llenar un recipiente, colocado a unos

10 metros de la línea de salida, con el agua que transporten en la

boca. Los componentes del otro equipo intentarán hacerles reír,

distraerlos... siempre sin que exista contacto físico.

La carrera peligrosa

Los jugadores se disponen en dos equipos dispuestos en dos filas

delimitadas por líneas blancas, una frente a otra, dejando un pasillo

central.

Un jugador de cada equipo, cada uno en un sentido, atravesará el

pasillo formado por sus compañeros. El resto de  jugadores  intentan

mojarlos disparándoles con pistolas de agua.

Los jugadores que se mueven repetirán dos veces cada recorrido

Los aguadores

Los jugadores se distribuyen en dos equipos dispuestos en fila. El

primer jugador de cada equipo lleva una botella  llena de agua hasta

la línea de meta y vierte el contenido de la misma en una botella

vacía. Regresa para entregar el testigo, ( la botella en la que ha

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vertido el agua), al siguiente jugador. Gana el equipo que termine el

relevo con más agua en la botella

Encontrar los objetos sumergidos

Los jugadores se distribuyen en dos equipos que intervendrán en el

juego uno tras otro de forma alternativa. Cada participante de forma

individual debe encontrar en una cubo lleno de agua y con los ojos

vendados: una canica, un chicle, un tapón. En el cubo se encontraron

otros objetos para despistar. El chicle o caramelo será premio.

La marcha del cangrejo

 Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Que intervendrán en el

juego uno tras otro. Deberán transportar hasta la meta, en

cuadropedia invertida, un globo de agua apretándolo entre las

rodillas, procurando no perder el globo en el camino. Si dejan caer

este y no les explota deberán empezar de nuevo el recorrido.

La patata caliente

Los jugadores se distribuyen en un equipo y se disponen formando un

círculo. Se trata de que se pasen entre ellos, siguiendo un orden, dos 

globos de agua. El jugador al que le explote el globo queda eliminado