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JUEGOS Y DINÁMICAS DOCENTE: DIANA CAROLINA MAZO PEMBERTY ELABORADO POR: PAULA ANDREA PARRA TABARES NORMAL SUPERIOR”LA MERCED” YARUMAL- ANTIOQUIA

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juegos educativos

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Page 1: Juegos- didacticos

JUEGOS Y DINÁMICAS

DOCENTE:

DIANA CAROLINA MAZO PEMBERTY

ELABORADO POR:

PAULA ANDREA PARRA TABARES

NORMAL SUPERIOR”LA MERCED”

YARUMAL- ANTIOQUIA

CICLO COMPLEMENTARIO

NIVEL 02

2013

Page 2: Juegos- didacticos

INTRODUCCIÓN

Los juegos son una forma de diversión para los niños, ya que los lleva a un

ambiente lleno de alegría y amor, además ayuda al desarrollo integral de la

persona fortaleciendo su estado físico e intelectual.

Por eso es de suma importancia que los niños jueguen, ya sean solos o

acompañados, pero es muy recomendable que sea con sus padres de

familia, los cuales fomenten espacios o ratos de diversión, incluyendo

también cantidades de valores tanto para el niño como para las personas

mayores.

Hay que recordar que no solo los niños juegan, sino que también los

mayores que deben de fomentar estos espacios los cuales los van ayudar a

estar más estables y enfrentar la vida cotidiana y los trabajos.

Además estamos en un proceso en la cual debemos de ayudar y participar

en las trasformaciones culturales, generando espacios de paz y tranquilidad.

Por eso, esta recopilación de juegos y dinámicas nos han de ayudar a todas

las personas, ya sean en el campo educativo, cultural, laboral, familiar y

social; ya que practicadas correctamente podemos hacer cambios y

transmitir conocimientos que nos han de ayudar en nuestra cotidianidad.

Este trabajo se realiza con el fin de presentar en el campo educativo una

herramienta dinámica he importante para el docente haciendo que su trabajo

y métodos de enseñanza sean satisfactorios para los niños y para la

comunidad como tal.

Page 3: Juegos- didacticos

EL DETECTIVE FAMOSO

Objetivo: Jugar el detective aumentando la atención y la retención.

MaterialesNo se necesitan materiales

Desarrollo.

Uno de los jugadores será vendado y éste será el detective. Los participantes restantes hablarán y a una orden del coordinador guardarán silencio.

Variables

El detective no puede ver, de lo contrario se eliminará del juego. El detective, debe de adivinar cuál fue el último que habló, si acierta el

descubrimiento, pasará ser detective de nuevo Solo el coordinador es el que da la orden de cuando pueden hablar. Nadie pude hablar a destiempo de lo contrario habrá pena Se le dará dos oportunidades al detective de lo contrario pierde.

Cibergrafía: http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/04/how-playing-tag-and-digital-games-can-build-on-each-other/

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

Page 4: Juegos- didacticos

ADIVINE DONDE ESTA CON PALMADITAS

Objetivo: Descubrir un objeto captando los palmaditas.

Materiales

Objeto que se va a esconder.

Desarrollo

Un voluntario se retira del grupo y será quien adivine dónde está el objeto (borrados, cartera, etc.) escondido. Tendrá tres oportunidades para acertar, en caso de no adivinar pagará una penitencia.

Los otros miembros del grupo se sientan; cuando el voluntario esté cerca del objeto darán palmaditas fuertes, cuando no esté cerca, las palmaditas serán suaves.

Variables

El voluntario no puede escuchar ni ver dónde está el objeto escondido de lo contrario se le hará una penitencia.

Los participantes no deben decirle al voluntario donde está el objeto de lo contrario se saca del juego.

Nadie puede hablar Todos tienen que hacer las palmaditas juntos El coordinador es el único que da la orden de empezar o terminar el juego.

Cibergrafía:http://www.el19digital.com/index.php/noticias/ver/13375/empresarios-sandinistas-donan-pupitres-a-escuelas-del-distrito-v-

Page 5: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

TIMOTEANDO

Objetivo: Preguntar TIMOTEANDO y riendo a través del juego.

Materiales

No se necesitan materiales.

Desarrollo

Los jugadores se colocan en círculos y mientras uno de los participantes permanece alejado del grupo, los demás escogen un verbo, el cual equivale a la palabra “TIMOTEANDO”.

Al regreso el voluntario deberá hacer preguntas, utilizando en lugar del verbo de la frase la palabra “TIMOTEANDO”, hasta lograr adivinar el verbo elegido por el grupo. Para ello tendrá tres oportunidades (preguntas hechas a tres miembros del grupo), si no acierta deberá pagar una penitencia.

EJEMPLO: el verbo elegido por el grupo es reír. El voluntario podrá hacer preguntas: ¿para usted TIMOTEAR utiliza jabón? ¿Cuándo va al fútbol TIMOTEA? ¿Al escuchar un chiste TIMOTEA?

A estas preguntas los miembros del grupo contestarán sí o no. Con la última pregunta podrá descubrir que el grupo eligió el verbo reír.

Variables

Solo el voluntario tendrá tres oportunidades de lo contrario perderá Mientras se está jugando nadie puede hablar. Si descubrió el verbo gana Nadie puede decirle el verbo al voluntario de lo contrario se eliminará del

juego El coordinador es el único que da la orden de empezar o terminar el juego.

Page 6: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

ADIVINA DE QUIEN ESTAMOS HABLANDO

Objetivo: Adivinar de que hablan haciendo preguntas y riéndonos

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Un voluntario se retira del grupo. Cuando regresen los demás integrantes le dirán que se estaba hablando de él y que deberá adivinar de qué se trata, a través de preguntas realizadas al grupo.

Previamente el grupo ha sido informado por el coordinador de que si se dice una frase terminada en vocal, todos deberán decir sí, mientras que sí la frase termina en consonante dirán no.

El voluntario deberá descubrir esta clave. Al final se le dirá que no se ha hablado de él.

Variables

El voluntario debe descubrir la clave para ganar de lo contrario perderá Al voluntario se le dará 8 oportunidades Nadie puede decirle al voluntario la clave Nadie puede hablar mientras se está ejecutando el juego El coordinador es quien da la orden de empezar el juego.

Cibergrafía: http://blogs.kqed.org/mindshift/2011/04/how-playing-tag-and-digital-games-can-build-on-each-other/

Page 7: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

LOS COMILONES

Objetivo: Comer rápido para ser ganadores aumentando la agilidad y velocidad

Materiales

Galletas

Desarrollo

Se da a cada jugador una galleta. El que termine de primero de comerse la galleta, silbará y será el ganador.

Variables

No se puede coger la galleta con la mano Tendrá un tiempo límite de 3 minutos. El que sea más veloz ganará un premio sorpresa Cuando se haya comido la galleta debe silbar Solo el coordinador da la orden de empezar el juego

Cibergrafía: http://www.ajuaa.com/news/saludbelleza/21021-dieta-galleta.html

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

Page 8: Juegos- didacticos

BUSCANDO AL COMPAÑERO.

Objetivo: Jugar buscando al compañero desarrollando la atención auditiva

Materiales

Un pito Vendas o trapos

Desarrollo

Los participantes se colocan en círculo. Se escogen dos voluntarios a quienes se les vendan los ojos.

A uno de ellos se le entregará un pito, éste deberá hacerlo sonar a tiempo que se desplaza en medio del círculo. El sonido del pito servirá para orientar a su compañero sobre su ubicación y éste deberá intentar aprehenderlo.

Si esto sucede pagará una penitencia quien posee el pito. En caso contrario, pasados cinco minutos, quien pagará la penitencia será el otro jugador. El resto del grupo colaborará en el desplazamiento del jugador que tiene pito.

Variables

El pito lo tendrá una sola persona Pasado cinco minutos pagará la pena quien no tenga el pito No se deben empujar ni golpear entre compañeros El coordinador es quien dirige el juego Nadie puede hablar a destiempo

Page 9: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

RESPUESTAS ESTUPENDAS

Objetivo: Reír con las respuestas estupendas desarrollando nuestro sentido del humor.

Materiales

No se necesitan materiales.

Desarrollo

Los jugadores se colocan en fila, cada uno piensa un sustantivo. Un voluntario se retira del grupo.

Cuando regresa al grupo llamado por el coordinador, deberá hacer preguntas a cada uno de sus compañeros y estos deben de contestar con el sustantivo que habían pensado.

Variables

No pueden repetir el mismo sustantivo. El voluntario tiene que decir muchas preguntas sin repetirlas. Todos tienen que hablar a tiempo. El coordinador es quien da la orden de empezar el juego. Solo es permitido reírse, no se pueden para del puesto.

Cibergrafía:http://conoceantiguomorelos.blogspot.com/2010/01/cuadro-de-rondas-de-la-escuela-primaria.html

Page 10: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL REGALO Y SU USO

Objetivo: Jugar el regalo y su uso utilizando nuestro ingenio

Materiales

No se necesitan materiales.

Desarrollo

Los integrantes se organizan el círculo. Cada jugador le dirá al oído a su compañero de la derecha un objeto.

Terminado este paso, cada jugador le dirá a su compañero de la izquierda un uso que no necesita tener ninguna relación con su objeto. Al terminar cada jugador dirá en voz alta el objeto que le correspondió y su utilidad de acuerdo a los datos recibidos.

Variables

Solo pueden hablar los participantes en voz baja Solo la última persona es la que va a decir el objeto y la utilidad Empezado el juego nadie puede hablar hasta que le toque el turno El coordinador es quien da la orden de comenzar. Bregar a no repetir los regalos

Cibergrafía: http://blog.rtve.es/enlanube/2013/01/page/2/

Page 11: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

QUIEN LA TIENE

Objetivo: Estar atentos de quien tiene la pelota poniendo nuestra agilidad.

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Uno de los jugadores se pondrá de espaldas con una pelota en la mano. El resto estará disperso esperando que lance la pelota.

Quien la coja deberá esconderla con las manos atrás; los demás jugadores tendrá la misma posición. A quien la lanzó se le preguntará “¿quién la tiene?”; si acierta continuará dirigiendo el juego. En caso contrario se nombrará otro voluntario.

Variables

Quien coja la pelota la debe de esconder atrás de la espalda. Todos deben tener las manos atrás Nadie debe de hablar ni hacer señas de lo contrario se elimanará del juego El coordinador le pregunta al lanzador “quien la tiene” Si el lanzador acierta ganará.

Cibergrafía: http://es.123rf.com/photo_600419_nino-pequeno-va-a-tirar-la-bola.html

Page 12: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL BAILE DE LA ESCOBA

Objetivo: Bailar con alegría y desarrollando el sentido de humor

Materiales

Escoba

Desarrollo

Los participantes se organizan por parejas y al que quede solo se le entregará una escoba. Todos empiezan a bailar al ritmo de un disco; durante el baile la escoba irá rotando entre los distintos participantes, los cuales deberán abandonar su respectiva pareja, quien seguirá bailando con el que tenía la escoba.

Al terminar el disco, quien quede con la escoba pagará una penitencia.

Variables

El que quede solo tiene como pareja la escoba La persona que tenga la escoba tiene que durar un ratico con ella Cuando pare la música el que tiene la escoba es quién pagará la

penitencia. El coordinador es quien quita o pone la música. Todos tienen que bailar con la escoba y no huir de ella.

Page 13: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL REY DE FRANCIA

Objetivo: Divertir con el Rey de Francia generando sentido del humor.

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Se hace una ronda y se canta: “el rey de Francia sacó su batallón, sacó su pistola y disparó pum, pum”, al pronunciar esto cada uno de los participantes debe quedarse quieto, quien está dirigiendo el juego, procederá a hacer reír al resto y el que se ría saldrá. El último será quien gané.

Variantes

El ganador será coordinador del próximo juego. Todos deben cantar la ronda El ultimo será el ganador Nadie puede reírse de lo contrario perderá El coordinador es quien da la orden de empezar y terminar el juego.

Page 14: Juegos- didacticos

Cibergrafía:http://tecnologia.uncomo.com/articulo/como-reir-online-en-otros-idiomas-16664.html

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

DON RAMÓN.

Objetivo: Escuchar la canción Don Ramón poniendo mucha atención

Materiales

Fichas de dominó

Desarrollo

Los jugadores se sientan alrededor de una mesa y cada uno toma una ficha de domino. Cada uno pasa la ficha al vecino de la derecha y coge la que le paso el vecino de la izquierda, y la pasa al de la derecha y vuelve a repetir. Mientras tanto se canta acompañadamente lo siguiente:

Mientras Don Ramón trabaja

Periquín jugando está

Al compás de juan señala

Con su TRIQUITRIQUITRÁN.

La ficha se pasa en el momento del acento de las palabras. Pero al llegar a la última palabra, hacen un intento de pasarla, la vuelven a su puesto y al decir “TRÁN” la pasan.

Poco a poco se va acelerando el juego. El que no pase la ficha a tiempo paga una penitencia.

Variables

El que quede con más fichas perderá Nadie debe guardar o esconder fichas de lo contrario perderá Todos deben cantar la ronda El que no tenga ritmo pierde El coordinador es quien da la orden de empezar el juego

Page 15: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

FIZZ BUZZ

Objetivo: Decir FIZZ, BUZZ, poniendo mucha atención.

Materiales

No se necesitan materiales.

Desarrollo

Se dice FIZZ cuando se encuentre el número 5 y BUZZ cuando corresponda al número 7. El que se equivoque ocupará el último puesto.

Ejemplo: comienzan a contar en voz alta: uno, dos, tres, cuatro, FIZZ, seis, BUZZ, ocho, nueve, diez, once, doce, trece, catorce, UNO FIZZ, dieciséis, uno BUZZ, etc.

Variantes

El que se equivoque perderá El que se demore al decir el numero o la clave perderá Nadie puede ayudarle al amigo o vecino Se deben de coger de las manos El coordinador es quien da la orden de comenzar el juego.

Page 16: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

UN LIMÓN Y MEDIO LIMÓN

Objetivo: Poner mucha atención, ganando así el juego

Materiales

No se necesitan materiales.

Desarrollo

Los participantes se organizan en círculos y se numeran en forma continua por la derecha.

El jugador a quien le correspondió el número 1 inicia el juego llamando a uno de sus compañeros en la siguiente forma: Un limón y medio limón, llama… (Cualquier número correspondiente a un miembro del grupo), limones y medio limón.

Esté hará exactamente lo mismo llamando a otro de sus compañeros. Si alguno se equivoca, pasará al último puesto, representando por la persona que se numeró de último.

Los demás ascenderán a sus posiciones. El objetivo es llegar a ser el número uno.

Ejemplo: Un limón y medio limón, llama a cuatro limones y medio limón. El número cuatro dirá: cuatro limones y medio limón, llama a diez limones y medio limón y así sucesivamente.

Page 17: Juegos- didacticos

Variables

El que se equivoque perderá El participante al llamar a otro debe cantar la ronda de lo contrario perderá. Tienen que estar atentos de lo contrario perderá. Cuando se esté ejecutando el juego nadie puede hablar excepto el que le

tocó el turno El coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el juego.

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

TEMPESTAD

Objetivo: Colocar la mayor atención aumentando nuestra direccionalidad y agilidad.

Materiales

SillasDesarrollo

Los participantes se organizan en círculo, sentados en sillas. El coordinador dice: “olas a la izquierda” y los integrantes se corre de puesto a la izquierda.

El coordinador dice: “olas a la derecha” y los jugadores se corren un puesto a la derecha. Las órdenes son dadas a voluntad del coordinador: olas a la izquierda, olas a la derecha, olas a la izquierda, olas a la izquierda, olas a la derecha etc.

Cuando el coordinador diga tempestad, todos cambiarán rápidamente de lugar, en cualquier dirección; el director también tratará de encontrar una silla.

Variables

Cuando el jugador haya perdido tres veces, pagará una penitencia. El jugador que quede sin puesto pasará a dirigir el juego. Nadie puede empujar a los compañeros cuando se diga tempestad Solo el coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el juego

Page 18: Juegos- didacticos

El coordinador debe de aumentar o acelerar el juego con el fin de que haya desconcierto.

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

SOLITARIO

Objetivo: Conocer más a nuestros compañeros aumentando la convivencia.

Materiales

Sillas Desarrollo

Las sillas se colocan por parejas, formando todos unos círculos. El coordinador dice “dialogando”, y las parejas se dicen sus nombres, la actividad que realizan, su afición, etc., tratando de conocerse.

El coordinador continúa diciendo: Dialogando, con la frecuencia que él considere conveniente. Cuando desee dirá “solitario” y todos los jugadores velozmente cambiarán de puesto. El coordinador también tratará de encontrar el suyo.

Variables

Se deben de escuchar las dos parejas Tienen que estar atentos a lo que el coordinador diga. Cuando el coordinador diga solitario deben estar callados No se puede cambiar de sillas si el coordinador no ha dado la orden. El jugador que quede sin puesto pasa a dirigir el juego.

Page 19: Juegos- didacticos

(Los pupitres están al frente)

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

GIMNASIA

Objetivo: Jugar gimnasia mejorando nuestra distensión e hilaridad

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Los participantes se organizan en una fila (uno al lado del otro), con las manos en la cintura y los codos juntos.

El coordinador situado en uno de los extremos de la fila empieza a describir y ejecutar ejercicios para que el grupo los repita.

Ejemplo: subir una pierna, alzar los brazos, flexionar el tronco, girar la cabeza.

Variables

El último ejercicio será ponerse en cuclillas para que el jefe los empuje y todos caigan al suelo.

El coordinador es el único que da la orden de hacer los ejercicios Todos deben de ejecutar los ejercicios de lo contrario se saldrá del juego No se deben de soltar. Harán muchos ejercicios pero que no atenten contra un daño físico.

Page 20: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL ESPEJO

Objetivo: Imitar al compañero generando espacios agradables y divertidos

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Todos los jugadores se retiran del salón y el único que queda en el salón es el coordinador. Esté irá llamando uno por uno a los jugadores.

Cuando entre al salón el primer jugador, el coordinador cerrará la puerta e imitará todos los movimientos que realice la persona que entró. Después llamará al segundo, y ya el primer jugador y el coordinador imitan a este último; así se continuará sucesivamente.

Variables

No se puede hablar, solo hacer gestos o moverse. El coordinador es quien da la orden de comenzar el juego Cuando alguno de los participantes le da rabia, nadie se puede reír solo

seguir sus gestos Al final del juego se hará una reflexión.

Page 21: Juegos- didacticos

Se llamarán a los participantes uno por uno

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

LA CORRIENTE

Objetivo: Pasar la corriente desarrollando la destreza y atención.

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Los participantes se sientan en círculos, un voluntario se retira del salón. El resto de grupo recibe las instrucciones: Tomados de las manos y por medio de un apretón los jugadores tratarán de transmitir “corriente”.

El voluntario deberá descubrir por dónde va pasando la energía.

El grupo le ayudará por medio de “cortos circuitos”, los cuales se manifestarán cuando el jugador poseedor de la corriente diga “pin”. Inmediatamente la “corriente” se pasará a mayor velocidad o se trasmitirá en dirección contraria. La ronda se termina cuando el voluntario logra descubrir el paso exacto de la “corriente”.

Variables

Nadie puede hablar ni mucho menos hacer gestos indebidos. El voluntario que se retira debe de descubrir por donde pasa la energía

Page 22: Juegos- didacticos

El voluntario tiene 5 oportunidades en descubrir por donde pasa la energía. Si el voluntario pierde tiene una penitencia. El coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el juego.

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

GRUPO DE ANIMALES

Objetivo: Imitar un animal buscando así a nuestro grupo e integrándonos

Materiales

Papelitos Desarrollo

El coordinador es quien da la orden y los papelitos de los animales los cuales los tienen que dramatizar.

Ejemplo: si son 25 personas, buscará el nombre de 5 animales y hará 5 papeletas con el nombre de cada uno. Suponiendo que se escogieron los siguientes animales: lombriz, sapo, perro, mariposa, pollito; se elaborarán cinco tarjetas con el nombre de lombriz, cinco con pollito etc.

A una orden del coordinador todos los jugadores imitarán el animal correspondiente y buscará a sus otros compañeros; el grupo cuyos integrantes se encuentren primero será en ganador.

Variables

Page 23: Juegos- didacticos

El coordinador va a preparar los nombres de los animales Todos deben de imitar a su animal Nadie puede hablar ni decir su animal El grupo que primero se reúna gana Solo pueden hacer ruidos y gestos físicos para buscar a su grupo El coordinador es quien da la orden de empezar el juego

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

LA PENITENCIA

Objetivo: Desear el bien a los compañeros ejemplificando la reflexión

Materiales

No se necesitan materiales.

Desarrollo

En una papeleta los participantes deben de colocar los siguientes datos 1) el nombre, 2) una penitencia, 3) el nombre de la persona que quiere que la ejecute. Terminado este paso, se les pide a los participantes que depositen las papeletas en una bolsa. El coordinador lanza al grupo la siguiente frase “no debemos hacer a otros lo que no nos gusta que nos hagan” y a continuación saca de la bolsa una de las papeletas.

El que colocó la penitencia debe de cumplirla.

Variables

Todos tienen que echar el papel en la bolsa y cumplir los requisitos Deben de hacer la penitencia de lo contrario se hace una penitencia peor El coordinador es la persona que carga con la bolsa

Page 24: Juegos- didacticos

El coordinador es quien da la orden de empezar a ejecutar el juego Al final se hará una reflexión

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EXPLOTA Y REVIENTA

Objetivo: Poner mucha atención siendo unos grandes competidores

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Los jugadores se organizan en dos grupos, uno de los cuales se llamarán “explota” y el otro “revienta”.

Cada grupo tendrá una zona de seguridad. Cuando el coordinador diga “revienta”, estos perseguirán al grupo “explota”, quienes tratarán de protegerse corriendo a su propia área de seguridad.

Cuando el coordinador diga “explota” se procederá en igual forma con el grupo contrario.

Durante la persecución se aprehenderán jugadores del equipo contrario que entrarán a formar parte del grupo que los capturó. Al cabo de un tiempo determinado se declarará ganador aquel equipo que posea más jugadores.

Variables

Page 25: Juegos- didacticos

Cuando una persona se deje coger del otro equipo se debe pasar a él. El coordinador es quien da la orden de empezar o terminar el juego. El equipo que tenga más jugadores gana. Nadie puede golpear o empujar a los compañeros Cuando se persiga a una persona se le debe coger de la cintura o la mano.

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

ARDILLA A LA JAULA

Objetivo: Jugar ardilla a la jaula, aumentando la diversión y las risas.

Materiales

No se necesitan materiales

Desarrollo

Se organizan grupos de tres personas. Las jaulas serán formadas por tres personas, quienes se deben tomar de las manos y dentro se ubicará en cada jaula, una persona que hará de ardilla.

Cuando el coordinador diga: “fuera de la jaula”, deberán salir; cuando diga “ardillas a la jaula” deberán entrar si repetir de jaula.

Variables

Las jaulas solo serán formadas por dos personas Los grupos solo son de a tres personas No pueden repetir las jaulas de lo contrario perderán El perdedor hará de jaula y será reemplazado en su papel de ardilla por uno

de los jugadores que inicialmente hacía de jaula. El coordinador es quien da la orden de empezar terminar el juego

Page 26: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL PAÑUELO

Objetivo: Correr velozmente haciendo de nuestro grupo un ganador

Materiales

Pañuelo Desarrollo

Los jugadores se ubican en dos equipos. Cada equipo debe tener igual número de participantes, los cuales se enumeran (habrá entonces en cada equipo) un jugador número uno, jugador número tres, etc.

En el centro del campo en el cual se va a desarrollar el juego, se colocará un pañuelo. El coordinador dirá “los número tres” y saldrán de ambos equipos los jugadores a quienes les corresponda este número.

Cada uno tratará de coger el pañuelo sin ser tocado por el otro jugador. Si logra este objetivo, correrá hacia su grupo, perseguido por el jugador del equipo contrario.

Si este no logra tocarlo, antes de que él se coloque en la fila, su grupo ganará un punto y se iniciará de nuevo.

Page 27: Juegos- didacticos

Variables

El grupo que tenga más puntos gana. Si los jugadores se demoran en su intento de coger el pañuelo, el

coordinador podrá llamar “ayudantes” (otros jugadores, con el mismo número), los número cuatro por ejemplo.

Siempre se debe tener el pañuelo en el centro. No se pueden empujar ni agredir entre compañeros. El coordinador es el único que da la orden de comenzar el juego.

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

EL SEÑOR LOBO

Objetivo: Correr para que el señor lobo no nos coma y esquivando su maldad.

Materiales

No se necesita materiales.

Desarrollo

Los jugadores se hacen en ronda y cantan: “juguemos en el bosque mientras que el lobo vienen por que si el lobo hasta nos comerá- ¿ lobo está?-: El jugador que hace de lobo responde – me estoy labado – y así sucesivamente hasta que el lobo diga: ya voy a salir a comermelos a todos.

Variables

Este juego es más infantil Todos deben cantar la ronda. El lobo es un voluntario la cual está en el centro Se le deben hacer preguntas al lobo Cuando el lobo salga todos deben de correr.

Page 28: Juegos- didacticos

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

LA BATALLA DE LOS CÍRCULOS

Objetivo: Ganar la batalla de círculos mediante una canción.

Materiales

Tiza

Desarrollo

Se trazan en el suelo varios círculos según el número de jugadores. Estos caminan alrededor de ellos entonando una canción.

Mientras caminan, el coordinador tacha uno o varios círculos e inmediatamente da la orden: “a sus círculos”, todos deben de correr a pararse dentro de cada círculo, procurando escoger los que no estén tachados ya que estos no entran en el juego.

Se continúa de la misma forma, hasta que queden dos o tres jugadores quienes serán los ganadores.

Page 29: Juegos- didacticos

Variantes

Solo serán ganadores dos o tres jugadores Solo el coordinador es quien da la orden de empezar el juego El coordinador es la única persona encargada de tachar los círculos La persona que quede sin círculos pierde Puede cantar las canciones que desee.

(Se hará varios círculos)

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

LAS TRES PIEDRITAS

Objetivo: Ser el más veloz adquiriendo agilidad y atención.

Materiales

Tres piedras pequeñas Tiza

Desarrollo

Se organizan dos equipos que deben de colocarse en fila. Cuatro metros adelante del primer jugador de cada fila, se trazará un cuadro y tres círculos.

Dentro del cuadro se colocarán tres piedras pequeñas.

A una orden del coordinador, los primeros jugadores de cada fila pasará las piedras una a una a los círculos.

Terminando este paso el jugador se situará de último en la fila y el segundo jugador correrá para pasar rápidamente una a una las piedras de los círculos al cuadro.

Page 30: Juegos- didacticos

El tercer jugador repetirá lo que hizo el primero mientras que el cuarto repetirá lo que hizo el segundo y así sucesivamente. El equipo que termine en primer lugar será el ganador.

Variables

Todos deben de ubicarse cuatro metros adelante del primer jugador de cada fila

El coordinador es quien da la orden de comenzar el juego. El que termine de primero será el ganador No se debe empujar a ningún compañero No deben tirar la piedra de lo contrario habrá pena.

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

BOLOS

Objetivo: Lanzar una piedra, incrementando nuestra puntería

Materiales

Piedras. Tarros.

Desarrollo

Se colocan los tarros. Los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales toma una piedra de igual tamaño.

Desde una distancia de 10 metros, cada jugador lanza la piedra una sola vez.

Variables

Todos deben tomar una piedra de igual tamaño. La distancia debe ser de 10 metros obligatoriamente Solo se debe lanzar la piedra una sola vez Gana el equipo que más tarros tumbe Solo el coordinador es quien da la orden de tirar cada persona la piedra.

Page 31: Juegos- didacticos

(los frascos ) (tirar la piedra)

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

CARRERA DE CABALLOS

Objetivo: Ganar la carrera de caballos, fortaleciendo así nuestra destreza y fuerza motriz.

Materiales

No se necesitan

Desarrollo

Por parejas, un jugador monta sobre la espalda al otro. Todos los participantes se forman en línea horizontal.

A la orden de “salir”, corren hasta un punto previamente determinado, o al realizar el recorrido asignado (dar una vuelta al patio etc.) gana la pareja que llegue primero

Variables

Los grupos son solo por parejas. Todos se deben formar en línea horizontal. Solo gana la pareja que llegue primero

Page 32: Juegos- didacticos

No se deben de empujar o golpear entre compañeros El coordinador es el único que da la orden de salir corriendo.

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes

FÚTBOL CON LA PELOTA DE PING PONG

Objetivo: Ganar los partidos de PING PONG, poniendo mucha resistencia física.

Materiales

Tiza Pelota de PING PONG

Desarrollo

Se dibuja en el piso un rectángulo de 50 centímetros, por 70 centímetros. En el centro de dicho rectángulo se coloca una pelota de PING PONG y los jugadores se tienden en el piso en cada uno de los extremos del rectángulo.

A una orden del coordinador los jugadores empiezan a soplar lo pelota con el fin de hacerla pasar al extremo opuesto al cual se hallan ubicados y si lo logran se les contabiliza un gol.

Variables

Los jugadores se deben tender en el piso.

Page 33: Juegos- didacticos

El coordinador es quien da la orden de empezar el juego No pueden tocar con las manos el PING PONG. Deben solo soplar y mover el PING PONG. Solo el grupo que gana es aquel que tenga más puntos o goles

Bibliografía: RESTREPO G, Offir luz Y ROMERO LOAIZA Fernando psicólogos: aprendamos a jugar. Colombia. Acción cultural popular N-48. Editorial Andes