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Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. Confidenti al KGC 2012 참참 참참참 Product Management 1 Group / Product Management 3 Team Kim Boram

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Design


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KGC 2012에서 들을 수 있었던 5가지 강연에 대한 이야기와, 인상깊었던 점 3가지를 추려서 정리한 슬라이드. 2012 Gree Korea

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KGC 2012 참가 보고서Product Management 1 Group / Product Management 3 TeamKim Boram

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시작하기에 앞서

※ 본 발표는 KGC 2012 에서 들었던 강연에서 개인적으로 인상적이었던 점을 재구성한 것입니다 .

강연 내용 자체가 궁금하신 분들은 아래 링크를 참고해주시기 바랍니다 .

1. 게임을 시각적 컨셉으로 접근해보자 . (Design, Graphic)https://docs.google.com/document/d/1OAlq1DLjviF5tvruqj1OsenYZkqjZi0C0_VV8bmT4oQ/edit

2. 매스 이펙트 3 부작 : 교훈과 디자인의 진화 (Design)https://docs.google.com/document/d/1MOIG-fHDryGslDPppL0MHUS9rSrNiqhrjVFOTx4Aspw/edit

3. 2 년 간의 마인크래프트 (Design)https://docs.google.com/document/d/1r_rAFjyTFa7O2kNbcVTquNDHCUtVUHpgE7lzRdEFOV0/edit

4. Concept Art 그리고 Cinematography (Keynote)https://docs.google.com/document/d/1YhzEfQDEEvjuGPJ8ny5cpfM4IwhsBrozJA4vvM1qnLk/edit

5 드래곤즈 도그마 개발의도와 에피소드 (Design)https://docs.google.com/document/d/1j5QHNhabKP1EyuA3u47aU4_NQ_hCtOskIj6y5Y4AaNo/edit

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발표 내용

1. KGC 2012

들은 내용 요약

2. Learning Point 1

Game Graphic Concept 잡기

3. Learning Point 2

It’s the Player’s Story

4. Learning Point 3

Vision 의 중요성

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KGC 2012

들은 내용 요약

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Graphic

Concept Art 그리고 Cinematography- Robh Ruppel (Naughty Dog, Art Director)

게임을 시각적 컨셉으로 접근해보자 . - 안상훈 (Freelancer, 前 ArcheAge Character Concept

Team)

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Design

드래곤즈 도그마 개발의도와 에피소드- Itsuno Hideaki (Capcom, Director)

매스 이펙트 3 부작 : 교훈과 디자인의 진화- Preston Watamaniuk (BioWare, Lead Designer)

2 년 간의 마인크래프트 - Jens Bergensten

(Mojang AB, Minecraft Lead Developer)

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Learning Point 1

Game Graphic Concept 잡기

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Learning Point 1

아는 만큼 보인다

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KGC 강연자들이 했던 말

영화의 다양한 연출 기법을 < 언차티드 > 시리즈를 만들 때 적용했습니다 .

Concept Art 그리고 Cinematography- Robh Ruppel (Naughty Dog, Art Director)

일상에서 접하는 이미지를시각적 컨셉에 응용하는

능력을 기르는 것이 좋습니다 .

게임을 시각적 컨셉으로 접근해보자 . - 안상훈 (Freelancer, 前 ArcheAge Character Concept

Team)

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KGC 강연자들이 했던 말

Concept Art 그리고 Cinematography 강연자료 ( 출처 : TIG)

빛 방향 , 깊이 , 구도 , 색 , 면 , 선 , 상징적 기호 , 착시효과 , 황금비율 , 패턴 , 명암 , 강약…

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적용 사례 1 : 월드 컨셉의 표현

“ 반 고흐 색채의 세계를 표현하고 싶어요 .”

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적용 사례 2 : 피드백

위에서 아래로 내려다보는 구도로 긴장감을 줄 수 있지 않을까요 ?

보고 느끼고 이유를 알았을 때 , 그게 무엇인 지 설명할 수 있다 .

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Learning Point 2

It’s the Player’s Story

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Learning Point 2

유저가 만들어가는 이야기

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KGC 강연자들이 했던 말

2 년 간의 마인크래프트 - Jens Bergensten (Mojang AB, Minecraft Lead Developer)

플레이어들의이야기가

성공을 낳았다 .

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KGC 강연자들이 했던 말

• 사람들이 이것에 대해서 이야기했으면 좋겠어 -! 하는 컨텐츠를 넣어야 한다 .

• 사람들이 게임 안에서 컨텐츠를 만들 수 있게 하라 .• 친구들과 함께 즐길 수 있게 하라 .

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Minecraft?

여러 텍스쳐의 정육면체로 세계를 만들어가는 게임

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Minecraft 유저 스토리 끝판왕

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Learning Point 3

Vision 의 중요성

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Learning Point 3

모두 같은 것을 생각할 수 있다면

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KGC 강연자들이 했던 말

비전과 프레임워크로 개발팀의 창의력을 끌어낼 문제를 던져주고

권한을 주면 , 리드 디자이너도 예상 못한 정말 좋은 것을 만들어 낸다 .

드래곤즈 도그마 개발의도와 에피소드- Itsuno Hideaki (Capcom, Director)

매스 이펙트 3 부작 : 교훈과 디자인의 진화- Preston Watamaniuk (BioWare, Lead Designer)

‘ 액션 중심의 RPG’ 를만드는 것이 목표였다 !

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포스트 모템에서의 최다 키워드

포스트모템으로 살펴보는 위대한 게임 개발팀의 공통점- 박 일 (NCsoft, Team Eternal)

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비전은 명확해야 한다 .

팀원들이 모두 같은 것을 바라볼 수 있도록

우리 게임은OO 다 !!!

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비전을 통해 선택 & 집중할 것을 정할 수 있다 !

보통 개발선에서 조절하기 힘든 부분

( 비교적 ) 개발 선에서

조절할 수 있는 부분

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다시 한 번 정리

1. Learning Point 1

Game Graphic Concept 잡기

2. Learning Point 2

It’s the Player’s Story

3. Learning Point 3

Vision 의 중요성

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감사합니다 .