leikir sem kennsluaðferð leikjabókin mín...um þá helstu og kenningar þeirra. vygotsky...
TRANSCRIPT
Kennarar:
Ingvar Sigurgeirsson
Ása Helga Ragnarsdóttir
Leikir sem kennsluaðferð
Leikjabókin mín
Svandís Jóna Sigurðardóttir
160475-4479
Háskóli Íslands
Kennarabraut, grunnskólakennarafræði
Vormisseri 2009
2
Efnisyfirlit
Inngangur ..................................................................................................................................3
Námskeiðið ...............................................................................................................................4
Samspil leikja og þroska.............................................................................................................4
Fræðilegt sjónarhorn.................................................................................................................4
Hvernig er hugtakið leikur/leikir skilgreint................................................................................6
Flokkar og tegundir leikja ..........................................................................................................7
Nafna- og kynningaleikir .......................................................................................................8
Hugþroskaleiki ....................................................................................................................10
Námsleikir............................................................................................................................13
Stærðfræði...................................................................................................................14
Tungumál .....................................................................................................................19
Samfélagsfræði.............................................................................................................19
Hópleikir.............................................................................................................................22
Útileikir................................................................................................................................25
Námsspil..............................................................................................................................27
Gamlir íslenskir leikir...........................................................................................................29
Áhugaverðir leikir................................................................................................................31
Framlag mitt til leikjabankans .................................................................................................32
Lokaorð....................................................................................................................................34
Heimildaskrá ...........................................................................................................................35
Dagbók.....................................................................................................................................37
3
Inngangur
Námsmappa þessi var unnin á vormisseri 2009 í námskeiðinu Leikir sem kennsluaðferð undir
leiðsögn Ingvars Sigurgerissonar og Ásu Helgu Ragnarsdóttur. Námskeiðið er valnámskeið og
vakti það athygli mína og löngun til að fræðast um leiki og hvernig hægt sé að nýta þá í
kennslu barna í grunnskóla. Leikir geta vakið áhuga nemenda á námi og stuðlað að fjöl-
breytanleika í kennsluaðferðum.
Þegar ég hóf að skoða þennan gagnlega leikjavef (www.leikjavefurinn.is) sem nýst getur
kennurum til að auka fjölbreytni í kennslu í leik- og grunnskólum, vaknaði mikill áhugi hjá
mér á notkun leikja í kennslu. Leikjabankinn er samvinnu- og þróunarverkefni kennara og
kennaraefna og markmið leikjabankans er að safna góðum leikjum til að nota í skólastarfi.
„Það er leikur að læra, leikur sá er mér kær að vita meira og meira, meira í dag en í gær“. Vísubúturinn sem byrtist hér að ofna er ein af þeim mörgu vísum sem börn læra þegar þau
hefja skólagöngu hvort sem það er í leik- eða grunnskóla. Vísan er gömul en ekki er vitað um
höfund hennar. Á þessari vísu er hægt að sjá að snemma hefur verið farið að huga að
tengslum leiks og náms. Í leikjabók minni verður lögð áhersla á fjölbreytta leiki í hinum ýmsu
flokkum leikja sem nýst geta á öllum stigum grunnskólans. En þar sem ég hef brennandi
áhuga á stærðfræði koma fleiri leikir sem tengjast stærðfræði á einhvern hátt fyrir í
leikjabókinni. Ég vona að bókin eigi eftir að nýtast mér í framtíðinni og hef ég hugsað mér að
viða að mér fleiri leikjum og bæta í safnið. Það er mikilvægt að hafa leikjabók sem þessa við
höndina í kennslu því að það er erfitt að muna marga skemmtilega leiki.
4
Námskeiðið
Námskeiðið var eins og áður segir í umsjón Ingvars og Ásu Helgu og var valnámskeið við
Hálskóla Íslanda á vormisseri 2009. Námskeiðinu var skipt upp í 12 megin viðfangsefni sem
nemendur áttu að fjalla um. Tilgangur verkefnana var meðal annars að nemendur skoðuðu
og jafnvel prófuðu leiki og komu með tillögur að því hvernig nýta mætti leikina á ýmsum
stigum skólans hvort sem er í leik- eða grunnskóla.
Megin markmið námskeiðsins voru að
efla skilning á þýðingu og uppeldisgildi góðar leikja
efla þekkingu á fjölbreyttum leikjum
þjálfa þátttakendur í að undirbúa og stjórna margvíslegum leikjum
gera þátttakendur handgengna Leikjavefnum – Leikjabankanum
efla áhuga á notkun leikja í uppeldis- og skólastarfi
kynna nemendum heimildir um leiki sem nota má í uppeldi og kennslu.
Í umfjöllun Ingvars um markmið og gildi leikja þá nefnir hann að leikir hafi margþætt gildi
fyrir skólastarf hvort sem er í leik- eða grunnskólum. Jafnframt bendir hann á að leikir í skóla-
starfi virkji nemendur og stuðli að fjölbreytileika við kennslu. Leikir geta aukið samkend,
þjálfað félagsfærni, aukið hreyfifærni barna, jafnframt sem þeir geta skerpt athygglisgáfu,
aukið málnotkun svo lengi mætti telja(Ingvar Sigurgeirsson [án árs]).
Samspil leiks og þroska.
Leikurinn er álitin gegna veigamiklu hlutverki við eðlilega sálræna þróun mannsins. Hann
hefur áhrif á vitsmunaþroska, þar sem barnið lærir að þekkja umhverfið með leiknum. Hann
hefur áhrif á persónuleikaþroska, þar sem barnið getur látið í ljós tilfinningar og fengið útrás
fyrir þær í leiknum, auk þess að koma ímyndunum sínum og hugsunum á framfæri. Hann
hefur áhrif á félagsþroska, þar sem barnið lærir að umgangast aðra, taka tillit til annarra og
tileinka sér samskiptareglur.
Fræðilegt sjónarhorn
Til þess að átta sig á mikilvægi náms sem þroskaleið fyrir börn hafa á liðnum áratugum komið
fram ýmsar kenningar með skilgreiningu á hvernig nám barna fer fram. Til eru margir fræði-
5
menn sem lagt hafa fram kenningar um nám og þroska barna og hér að neða fjalla ég lítilega
um þá helstu og kenningar þeirra.
Vygotsky fæddist í Russlandi árið 1896. Hann hélt því fram að vitræn hugsun væri fyrst og
fremst menningarleg og félagsleg og að menningarlegt umhverfi mótaði fólk. Jafnframt vildi
hann meina að í gegnum leik væru börn að læra nýja þekkingu og að æfa sig í því sem þau
höfðu lært áður. Hann vildi meina að í gegn um leik þróaðist hugsun barna og þau væru
stöðugt að læra nýja hluti(Shaffer 1999:259).
Dewey talaði um mikilvægi samfellu í námi, byggðri á reynslu og forsendum og að það væri
undirstaða þess að nemandinn byggi upp reynslu, þekkingu, færni og viðhorf. Hann lagði
áherslu á að virkja athafnaþörf barnsins og vekja áhuga þess. Hin fleygu orð hans „Learning
by doing”, að læra með því að fást sjálf við viðfangsefnin, urðu einkunnarorð hans. Börn eiga
ekki bara að sitja kyrr og hlusta heldur eiga þau að vera virk og skapandi. Hann leggur áherslu
á mikilvægi hlutverkaleiks fyrir nám ungra barna því þar fengju þau tækifæri til að skapa
þekkingu sína í samskiptum við önnur börn og mælti hann með því að leikmunir barnanna
væru eins raunverulegir og kostur væri (Dewey 2000:33-56).
Piaget sagði að börn þyrftu að hafa hluti til að læra af en ekki að eina leiðin til að læra væri af
bókum sitjandi á skólabekk. Hann lagði áherslu á uppgötvunarnám og talaði um að börn
væru forvitin og lærðu mest með því að rannsaka umhverfið og byggja þannig upp nýja
þekkingu(Shaffer 1999:246).
Samtímakona okkar Ingrid Pramling er prófessor við Háskólann í Gautaborg. Hennar hug-
myndir um hvernig börn læra eru þær helstu að ekki sé hægt að skilja félags- og til-
finningalega reynslu barna út frá vitsmunalegri getu þeirra. Einnign telur hún það mikilvægt
að reynt sé að skilja hvað börn eru að reyna að segja okkur. Hún vil meina að það sé hlutverk
kennara og foreldra að skapa aðstæður svo börn geti þróað mér sér félagsleg og
tilfinningaleg tengls við aðra. Með því að heimsækja ólíka staði, segja sögur, sýna leikrit og
skapa fjölbreyttar leikaðstæður ná þau að vaxa og dafna. Með því að hlusta, gera athuganir
og spyrja opinna spurninga eykst þekking og skilningur okkar á reynsluheimi barna. Þannig
leggjum við grunninn sem við höldum síðan áfram að byggja ofan á. Ólíkt mörgum fyrri
fræðingum leggur Ingrid áherslu á að skrifmál og lesmál sé sýnilegt í umhverfi barna og að
leikið sé með stærðfræði í daglegu lífi. Með þessum hætti fá börn tækifæri til að þróa færni
og samskipti við aðra(Samuelsson, Ingrid Pramling[án ártals]).
6
Í greininni Back-to-Basics. Play in Early Childhood kemur fram að kenningar uppeldis-
frömuða um tengingu leiks við þróun hugsunar séu misjafnar og hefur það verði nefnt fyrr í
þessum kafla. Börnin læra að rannsaka heiminn í gegnum leik. Í leik nota þau það sem þau
kunna og læra nýtt sem þau upplifa í það skiptið. Þau þroskast á því að leika við leikfélaga
sína, hvort heldur sem það er frjáls leikur eða regluleikur.
Hvernig er hugtakið leikur/leikir skilgreint?
Til eru ótal skilgreiningar á því hvað leikir eða leikur er og óhætt er að segja að það sé ekki
auðvelt að skilgreina það. Fólk leggur margbreytilega túlkun á hvað sé leikur og hvort hann
komi að einhverju gagni fyrir þroska og nám barna.
Ég horfði á myndaflokkinn The Promise of Play og þar kemur fram að börn hafi mikla þörf
fyrir að leika sér og það sama má segja um afkvæmi dýra. Í þáttunum kemur m.a. fram að
leikri séu athæfi þar sem helsta markmiðið er að skemmta sér. Jafnframt er lögð áhersla á að
leikir séu ekki bara fyrir börn og ungviði dýra heldur líka fyrir fullorðið fólk og að fullorðnir
hafi ekki síður gaman af leikjum. Megintilgangur þáttanna er að varpa ljósi á að allir hafi
gaman að leika sér þrátt fyrir að við séum fullorðin, leikri eru ekki bara fyrir börn(The
Promise of Play).
Francis Wardle skrifaði grein er heitir Play as Curriculum. Í greininni talar hann um að leikur
sé frjáls athöfn sem börn búa til. Hann vil meina að börn leiki sér vegna þess að þau eru að
skemmta sér. Jafnframt bendir hann á að í gegnum leikinn læra börn og fá vitneskju um
umheiminn sem þau búa í. Wardle flokkaði leiki barna í líkamlega leiki, félagslega leiki,
uppbyggjandi leiki, hugmyndaleiki og leiki þar sem börn þurfa að fara eftir ákveðnum reglum.
Í greininni kemur einnig fram að þó flest okkar teljum okkur vita hvað leikur er þegar við
sjáum hann, þá eiga fræðimenn í erfiðleiku með að skilgreina hvað hugtakið þýðir í raun og
veru(Wardle, Francis 2002). Wardle gerir tilraun til að skilgreina leik og má sjá samhljómun á
milli skilgreiningar hans og Jill Englebright Fox. En greinin hans Back to Basics – Play erly
childhood, kemur hann inn á að aðalatriði leiks sé að hver og einn hefur valið að taka þátt,
óþvingaður, því annars sé ekki hægt að túlka athafnirnar sem leik ef einhver hefur verið
þvingaður til þátttöku. Jafnframt er lögð rík áhersla á að leikurinn sé einhvers konar líkan af
lífinu þar sem hægt er að hegða sér og framkvæma hluti án þess að hafa áhyggjur af
afleiðingunum(Fox, Jill Englebright 2002).
7
Flokkar og tegundir leikja
Flokka má leiki á margvíslegan hátt og því er í raun ekki til nein ein rétt aðferð til að flokka
leiki. Hægt er að flokka leiki eftir því hvaða þætti þeir þjálfa, eftir námsgreinum eða eftir
tilgangi og viðfangsefnum. Á leikjavefnum eru leikir flokkaði niður í tuttugu mismunandi
flokka og stæstu flokkarnir eru hreyfileikri og æfingar með um 42 leiki síðan eru það ýmsir
hópleikri með 32, orðaleikir sem eru um 30 talsins, ýmsir námsleikri (30) og fast á eftir þeim
koma rökleikri, söng- og hreyfileikir og námsspil. Ingvar bendir jafnframt á að á hliðstæðum
námskeiðum eru leikir stundum flokkaðir niður í:
venjulega námsleiki
rökleiki og heilabrjóta
orða- og málþroskaleiki
leikræna tjáningu og hlutverkaleiki
hreyfi og skynjunarleiki
ýmsia hópa- og samvinnuleiki
námsspil og hermileiki
(Ingvar Sigurgeirsson[án ártals]) .
Í greininni Play in early childhood er leikjum skipt í tvo flokka, inni og útileiki(Fox, Jill
Englebright 2002). Að mínu mati er góð hugmynd að flokka leiki í þessa flokka en ég tel það
nauðsynlegt að hafa undirflokka sem flokka innileiki og útileiki nánar niður t.m. rök og
rýmisleiki, nafnaleiki, námsleiki o.s.frv. því það auðveldar fólki að leita að ákveðnum leikjum
sem eiga að þjálfa ákveðna færni.
Höfundur greinarinnar Play as Curriculum, Francis Wardley skiptir leikjum niður í fleiri flokka
þessir flokkar eru, ímyndunarleikir, hreyfileikir, uppbyggjandi leikir, samskipta- og félagsleikir
og regluleikir(Wardle, Francis 2002).
Það er alltaf mikið matsatriði þegar kemur að því að flokka leiki. Best er náttúrulega að hafa
kerfið sem einfaldast og skilvirkast þannig að það sé auðvelt og aðgengilegt að finna leiki sem
maður er að leitast eftir. Ég ætla að skipta leikjum í möppunni upp í:
nafna- og kynningaleiki
hugþroskaleiki
námsleiki
hópleiki
8
útileiki
námsspil
gamla íslenska leiki
Nafna- og kynningaleikir
Þegar við erum að taka við nýjum hóp sem þekkist ekki mikið innbyrðis þá er gott að grípa í
leiki til að auðvelda fólki að kynnast og efla samskipti strax í upphafi. Flestir leikir hafa góð
áhrif á samskipti og bekkjaranda því tel ég mjög mikilvægt er að fólk nái fljótt nöfnum þeirra
sem eru með þeim í bekk eða vinna með þeim í hóp hverju sinni. Samskiptin verða persónu-
legri og um leið ánægjulegri. Ég skoðaði heftið sem Helgi Grímsson setti saman og sá þar einn
áhugaverðan nafnaleik sem ég ákvað að hafa í leikjabókinni minni.
Leikur: Með stæl
Markmið: Að fólk kinnist betur og nái nafni þeirra sem eru með þeim í hóp
Gögn: Engin
Aldur: Allur aldur
Leiklýsing: í þessum leik er æskilega hópastærð sé 6-30 manns. Þátttakendur standa í
hring og eiga að kynna sig hver á fætur öðrum með því að stíga inn í hringinn og segja nafnið
sitt með „stæl” þ.e. með því að gera raddblæ og ákveðna hreyfingu sem tákanar persónuna.
Sá sem á eftir kemur kynnir þann sem á undan var með nafni og hreyfingunni sem hann valdi
sér og síðan kynnir hann sig sjálfur. Svona gengur þetta koll af kolli þar til búið er að fara
allan hringinn( Helgi Grímsson [án árs]).
Prófun: Ég prófaði að nota þennan nafnaleik í hópastarfi þar sem verið var að blanda saman
tveim bekkjum. Það þekktu ekki allir alla og ég þekkti ekki stóran hluta barnanna. Fjöldi
barna í hópnum voru um 19 og ákvað ég að skipta hringnum upp í 4 hópa (við vorum samt
einn hringur) og svo byrjaði ég að kynna mig og gerði takn fyrir mig. Svo tóku næstu 5 við.
Síðan þegar það var komið byrjaði kynningin upp á nýtt og í lokinn spurði ég hvort einhver
treysti sér til að taka allan hringinn út frá sjálfum sér. Það voru ekki margir en þeir sem
byrjuðu voru mjög spenntir og svo þegar þeir voru búnir að spreyta sig vildu fleiri gera slíkt
hið sama.
9
Annar nafna- og kynningaleikur sem ég ætla að hafa í bókinni er leikur sem ég lærði þegar ég
var að kenna í Grunnskóla Snæfellsbæjar skólaárið 2002-2003. Í námskeiðinu Leikir sem
kennsluaðferð var farið í þennan sama leik en hann bar annað nafn. Þetta er skemmtilegur
leikur sem ég hef reynslu af og tel hann ómissandi í skólastarfi. Þetta er kjörinn
kynningarleikur þar sem þátttakendur fræðast hver um annan og kynnast oft óvæntum hlið-
um hinna í hópnum. Ég hef notað þennan leik þrátt fyrir að nemendur þekkist og hafa þeir
alltaf gaman af honum.
Leikur: Ég er sérstök/sérstakur...
Á leikjabankanum heitir leikurinn Ég er frábær eins og ég er...
Markmið: Nemendur kynnist hver öðrum í hópnum og sjá hvað sérstakt við hvern og
einn og jafnvel hvað þeir eiga sameiginlegt.
Gögn: Stólar
Aldur: 5+
Leiklýsing: Þátttakendur á stólum sem búið er að raða upp í hring. Hver og einn á að
hugsa um eitt atriði sem er einstakt við sig. Einn byrjar á því að segja til nafns og segja hvað
er sérstakt eða frábært við hann. Ef það sem hann nefnir á við fleiri standa þeir upp og
setjast á hann. Sá sem byrjaði verður nú að láta sér detta í hug eitthvert annað atriði sem er
sérstakt við hann í von um að það eigi ekki við hina. Takist honum það losnar hann við þá
sem settust á hann og sá næsti tekur við(Ingvar Sigurgerisson[án ártals]).
Leikur: Kynning með spotta
Markmið: Að kynnast á skemmtilegan hátt og þjálfa framsögn
Gögn: Mislangt garn eða annar spotti (frá 10 cm)
Aldur: 10+
Leiklýsing: Nemendur draga sér einn spotta hver, en spottarnir eru hafðir mislangir eða
kennarinn úthlutar nemendum mis langan spotta. Gott er að viðhalda forvitni nemenda með
því að segja þeim ekki strax til hvers spottinn er. Tilgangurinn með spottanum er sá að
nemendur eiga að snúa spottanum löturhægt um vísifingur sér á meðan þeir kynna sig og
þurfa að tala þangað til spottinn er búinn! Þeir sem eru með stysta spottann geta sloppið
með að segja bara nafn sitt og aldur, á meðan þeir með lengsta spottann geta þurft að þylja
upp hálfa ævisöguna!
10
Útvíkkunarmöguleikar: Hægt er að nota þennan leik í tungumálakennslu og þá halda
nemendur kynningu á sér. Þeir sem eru með styttri spotta þurfa að segja minna en hinir í
hópnum.
Í tíma á námskeiðinu Leikri sem kennsluaðferð var farið í þennan leik og stjórnaði Ása Helga
honum. Þetta var skemmtilegur leikur sem ég hef áhuga að nota í kennslu. Það var ekki að
sjá á öðru en að þeir sem tóku þátt höfðu mjög gaman af. Leikurinn er skráður af Margréti
Erlu Guðmundsdóttir árið 2006 á Leikjabankann(Ingvar Sigurgeisson[án árs])
Hugþroskaleikir
Hugþroskaleikir eða thinking games er heiti sem notað er um leiki eða öllu heldur leikjakerfi
sem á rætur að rekja til hugmynda austurríska sálfræðingsins Hans Furths. Líta má á
hugþroskaleiki sem tilraun til að setja fram og lýsa viðfangsefnum handa börnum í anda Jean
Piaget um gerð og þróun hugsunar. Meginhlutverk þessara viðfangsefna er að stuðla að
alhliða þroska nemenda og búa þá undir að takast á við viðfangsefni "hefðbundinna"
námsgreina, t.d. stærðfræði og móðurmál, raun- og samfélagsgreinar. Hugþroskaleikir eru
einkum ætlaðir ungum nemendum, t.d. nemendum á forskólaaldri sem og nemendum í
fyrstu bekkjum barnaskólans. Því má skoða þá sem eins konar foræfingar.
Markmið hugþroskaleikja eru m.a. að:
stuðla að samhæfingu hreyfingar og skynjunar
auka næmni nemenda með því að þjálfa þá til að skynja umhverfi sitt með því að
snerta, hlusta og skoða af athygli
örva hugmyndaflug nemenda og stuðla þannig að sveigjanleika í hugsun
þjálfa nemendur í samvinnu
þjálfa nemendur í að glíma við rökleg viðfangsefni, s.s. að flokka, raða hlutum og
fyrirbærum og að sjá hluti frá ólíkum sjónarhornum(Ingvar Sigurgeirsson 2005:3-4).
Leikur: Húnabjörg
Markmið: Þjálfa rökhugsun og efla hugmyndaflug
Aldur: Allur aldur
Gögn: Teningar (5), myndvarpi, blöð til að skrifa á
11
Leiklýsing: Fimm teningum er kastað og út
frá því er hægt að sjá hvað marga birni, tjarnir
og húna er að finna nálægt Húnabjörgum. Ef
tvær eða fleiri eins hliðar koma upp þá eru það
tjarnir. Birnirnir raða sér í kringum tjarnirnar til
að drekka af þeim, þannig að ef t.d. tveir þristar koma upp þá eru birnirnir fjórir. Ef tvær
fimmur koma upp, þá eru birnirnir 8. Ef tveir fjarkar kæmu upp þá eru birnirnir 6. Þeir
teningar, sem eru afgangs, þ.e. eru ekki samstæðir, sýna fjölda húna. Kennari segir
nemendum frá stað sem heitir Húnabjörg, þar er tjörn og við tjörnina eru fullorðnir birnir að
svala þorsta sínum. Litlu húnarnir eru að leik rétt hjá. Hann skýrir nemendum frá því að hver
punktur á teningi tákni annaðhvort, hún, björn eða tjörn. Kennarinn/stjórnandinn kastar
teningunum, teiknar þá á myndvarpann og segir hvað marga birni, tjarnir og húna hann sér.
Nemendur eiga að finna út frá því hver reglan er.
Kennaraspurningar: Kennari getur hjálpað nemendum af stað með ýmsum spurningum:
hvaða tölur sýna teningarnir? Er eitthvað við tölurnar sem sker sig úr? Hvað getur það sagt
þér? Getur þú nýtt þér það? Prófaðu að setja fram tilgátu og hvort þú sért búinn að finna
lausnina.
Útvíkkunarmöguleikar: Þennan leik má líka setja fram með því móti að yngri nemendum sé
sögð reglan þannig að þetta verði talnaleikur og skemmtun og þau skrái niður hvað þau sjá út
úr teningunum.
Leikur: Skjaldbökuborg
Markmið: Rökhugsun, einbeiting
Aldur: 8+
Gögn: Útfærsla 1: Blöð, litla hluti til að tákna sverð,
hluti til að tákna verði. (Skjaldbökuborg)
Aðrar útfærslur: tafla, töflutúss, glæra, myndvarpi, límband önnur hjálpargögn
(sjá nánar í leiklýsingu).
Leiklýsing: Kennari útskýrir eftirfarandi fyrir nemendum: Þessi mynd sýnir gatnakerfi
Skjaldbökuborgar sem að sjálfsögðu er neðanjarðar. Foringi Skjaldbakanna hefur dreift
sverðum á öll gatnamót borgarinnar og þið viljið eignast þau öll til að selja söfnurum uppi á
yfirborði jarðar. Vandinn er einungis sá að um leið og foringi Skjaldbakanna sér að sverð er
12
horfið af gatnamótum setur hann vörð þar og þá er ekki lengur hægt að ferðast um þau
gatnamót. Þið verðið því að finna leið til að taka sem flest sverð án þess að
þurfa að fara aftur yfir gatnamót þar sem vörður er til staðar. Nemendur
hafa myndina á blaði fyrir framan sig. Einnig má setja hana á töflu eða
glæru. Jafnframt má teikna uppdráttinn á gólf t.d. með límbandi, þannig að
hægt sé að "ganga" um borgina. Nemendur geta unnið að úrlausn einir, í
pörum eða hópum.
Kennaraspurningar: Kennari spyr nemendur hvort það skipti máli hvar þau byrja? Ná þau
fleiri sverðum eftir því hvort þau byrja innst eða yst? Er sú hætta fyrir hendi að lokast inni í
skjaldbökuborginni og komast ekki upp á yfirborðið til að selja sverðin?
Útvíkkunarmöguleikar: Hægt er að bæta inn fleiri gatnamótum. Hægt er að setja tvær eða
fleiri borgir saman þannig að mismunandi fjöldi nemenda vinna saman. Þeir geta unnið
saman sem eitt lið í söfnuninni eða sem keppni milli “hverfa”. Fyrir yngstu nemendur er
tilvalið að nota límbandið á gólfið og þá er einn foringi skjaldbakanna og notar hann
nemendur sem verði um leið og sverð hverfur. Nemendur geta unnið saman tveir og tveir
þar sem annar er foringinn og hinn er safnarinn. Foringinn sér þá um að setja sverðin og
verðina inn á blaðið. Leikinn skráði Elinborg Valsdóttir á Leikjavefinn árið 1992(Ingvar
Sigurgeirsson [án árs]).
Leikur: Staupið
Markmið: Efla rökhugsun og koma af stað umræðum um þrautina
Gögn: Myndvarpi, fjórar eldspítur og lítill hlutir
Aldur: Miðstig
Leiklýsing: Stjórnandinn segir við þátttakendur „hér sérðu staup gert úr fjórum eld-
spýtum og kirsuber við hliðina“. Síðan spyr stjórnandinn getið þið komið kirsuberinu í glasið
með því að færa aðeins tvær eldspítur? Þátttakendur geta leyst þetta í hópavinnu eða
einsaklings-vinnu(Námsgagnastofnun).
Leikur: Eiturnaðran
Markmið: Þjálfar rökhugsun
Gögn: Spilastokkur, blað og skriffæri
Aldur: 8+
13
Leiklysing: Spilunum er skipt jafnt niður á þátttakendur. Algengast er að fjórir spili þetta
spil. Hjarta er tromp og spaðadrottningin er eiturnaðran. Spilið gengur út á það að hver
þátttakandi lætur af hendi þrjú spil til þess sem situr á vinstri hönd. Markmiðið er að fá sem
fæsta slagi, sem sagt sem fæst stig. Reglurnar eru þessar:
hvert hjarta er 1 stig
spaðadrottningin er 13 stig
hver hámaður er 1 stig
Þegar einhver þátttakandi er komin með 100 stig hefur hann tapað og spilið er búið. Sá
vinnur sem hefur fæst stig.
Útvíkkunarmöguleikar: Að láta nemendur búa til eigin stigatöflu og útfæra spilið eftir eigin
höfði.
Kennaraspurningar: Eru reglurnar sanngjarnar? Breytti einhverju ef hámennirnir teldu ekki
til stiga? Væri betra ef hjarta væri ekki alltaf tromp?
Prófun: Þessi leikur vakt áhygli mína og þar sem ég komst ekki í skólann til að prófa hann
með nemendum fékk ég fjölskylduna til að taka leik með mér. Þetta var mjög gaman. Fyst
vorum við óörugg en um leið og við lærðum reglurnar og vorum búin að spila spilið tvisvar
var þetta meira spennandi ég gæti vel trúað því að börn hafi ekki síður gana af þessu og við
fullorðafólkið. Ég veit ekki um uppruna leiksins en vinkona mín frá Bolungavík kendi mér
hann.
Námsleikir
Leikirnir í þessum flokkir eiga að tengjast ákveðnum námsgreinum og eiga t.m. sumir leikir að
þjálfa málfræði, stærðfræði, samfélagsfræði og tungumál einkum á mið- og unglingstigi.
Stærðfræði og íslenska er grunnfög í grunnskólum og mikilvægi þeirra er ótvírætt. Ég tel það
því nauðsýn að glæða kennslu þessara faga fjölbreytni og því er tilvalið að grípa í leiki sem
geta aukið fjölbreytni og vakið áhuga nemenda á ákveðnum þáttum í stærðfræði og íslensku.
Ég hef mikinn áhuga á samfélagsfræði og erlendum tungumálum og ákvað því að finna
námsleiki sem ég get notað í samfálgsfræði- og tungumálakennslu.
14
Stærðfræði
Mikilvægt er að nám skili sem bestum árangri og er stærðfræðinám engin undantekning.
Gildi leikja í stærðfræðinámi er án efa mikið. Í gegnum leiki má vekja áhuga nemenda á
nýjum viðfangsefnum og gera þau spennandi að fást við. Börn eru að læra stærðfræði í gegn
um leikinn án þess þó að verða þess vör. Fjölbreytni í kennsluaðferðum er lykilatriði til að
vekja áhuga og viðhalda honum. Leikir koma sterkt inn í námið til þess að vekja áhuga
nemenda en eins og segir í „Aðalnámskrá grunnskóla“, verða nemendur að fá að kynnast
skemmtigildi stærðfræðinnar og fá að glíma við þrautir og fara í skemmtilega leiki tengda
henni (Aðalnámskrá grunnskóla, stærðfræði 1999:56-57).
Samkvæmt Bob Baratta Lorton þá hefur stærðfræði mikið gildi í daglegu lífi fólks, því
stærðfræðin er alls staðar. “Stærðfræðin er í öllum íþróttum, útilegum, leikjum og líka í
vistfræðinni, umhverfinu. Stærðfræði gefur okkur þekkingu. Hún er í öllu sem við sjáum og
gerum”(Kennt með skilning að leiðarljósi 2004).
Leikur: Tugakerfið
Marmið: Að þjálfa samlagningu, frádrátt, deilingu og margföldun og hugtökin tugur,
eining, hundrað og þúsund
Aldur: 8 til 12 ára
Gögn: Krítar, blöð, kubbar, blýantur
Leiklýsing: Bekkurinn fer út og skiptir sér í tvö lið. Hægt er að láta nemendur kjósa til sín í
lið eða kennarinn skiptir niður bekknum. Búnir eru til kassar á borð við þessa hér að neðan á
gangstétt eða í sand, ekki er nauðsynlegt að hafa einingarnar, tugina ... fyrir ofan , þá er nóg
að hafa bara 4 kassa. Kennarinn ræður hvað er notast við, þ.e E, T, H, Þ, fer eftir aldri og
fjölda nemenda.
E T H Þ
Þegar búið er að skipta í lið nefnir kennarinn tölu sem getur verið samsett úr nokkrum
tölustöfum, komið með reiknisdæmi í samlagningu, frádrætti, margföldun og deilingu svo
15
fátt sé nefnt. Nemendur verða síðan að leysa dæmin með því að raða sér í rétt sæti og
tilgreina í hvaða sæti hver tala sendur.
Dæmi: Hvað er...
34 + 68 = 102 Nemendur eiga að raða sér upp í reitina þ.e 1 nemandi fer í hundrað sætið
og tugasætið verður autt og tveir nemendur fara í einingarsætið. Það liðið sem er fljótara að
reikna út og koma sér í rétt sæti til að lesa úr svarið vinnur stig.
Stigagjöfina ákveður kennarinn.
Kennaraspurningar: Kennari spyr nemendur um svarið og biður þá um að tilgreina í hvaða
sæti hver tala stendur. Hvernig fóruð þið að því að leysa dæmið?
Útvíkkunarmöguleikar: Það er jafnframt hægt að fara í þennan leik inni í skólastofunni og
notast við kubba og blöð með það í huga að teikna upp kassa svipaðan og hér fyrir ofan og
láta nemendur raða réttum fjölda kubba í sæti miða við þá útkomu sem fæst hverju sinni.
Jafnframt sem hægt er að biðja nemendur að raða sér upp svo að úr fáist sem hæsta talan úr
ákveðnum tölustöfum. Passa verður að láta ekki neitt sæti standa autt. Gott er að hafa
einhver ákveðin tímamörk svo að það myndist smá pressa á að ljúka við að leysa dæmi á sem
skemmstum tíma(Sigrún Ingimundardóttir 1997).
Leikur: Margföldunarleikur
Markmið: Þjálfa nemendur í margföldun
Gögn: Engin
Aldur: 8+
Leiklýsing: Hver nemandi er býfluga sem suðar um í býflugnahópnum (bekknum). Kennari
kallar einhverja tölu og eiga nemendur þá að mynda hópa með sama fjölda og talan sem
kennarinn nefndi. Ef einhver kemst ekki í hóp er hann úr leik. Ef nemendur eru t.d. 22 og
kennari kallar töluna 5 verða til 4 hópar og 2 verða útundan og eru þar með úr leik. Hlutverk
þessara tveggja er þá að ganga úr skugga um að réttur fjöldi sé í hverjum hópi, telja hópana
og margfalda saman fjölda hópa og fjölda staka í þeim. Fæst þá væntanlega tala sem passar.
Á þennan hátt skynja nemendur margföldun með því að prófa hana á eigin skinni. Leikurinn
heldur áfram þar til tveir nemendur standa eftir sem sigurvegarar. Það liggur í augum uppi að
leikurinn hentar vel þegar verið er að kenna margföldun og gerir hana vonandi áhugaverðari.
Útvíkkunarmöguleikar: Í stað býflugnasuðs mætti t.d. láta nemendur syngja og ganga í
halarófu. Einnig mætti leika tónlist.
16
Kennaraspurningar: Er betra að læra margföldun í gegnum þennan leik en að læra marg-
földunartöfluna utanað?
Leikur: Skipaorrusta
Markmið: Að þjálfa nemendur í líkindum og taka rökréttar ákvarðanir
í samræmi við líkur og þjálfa nemendur í notkun hnitakerfis
Gögn: Rúðustrikuð blöð og skriffæri
Leyklýsing: Skipaorrusta er 2ja manna spil. Hvor keppandi útbýr svona blað og teiknar inn
á það skipin eins og á myndinni hér til hægri.
Hvor þáttakandi stillir inn skipunum sínum með því að teikna þau inn
á sitt blað, athugið að þau mega ekki snertast. Einnig þurfa
þáttakendur að hafa eins blað þar sem allir reitirnir eru auðir. Þar
kemur hann til með að skrá hjá sér þá reiti sem hann hefur skotið á hjá hinum. Markmiðið er
að sökkva skipum andstæðingsins. Það gerið þið með því að nefna til skiptis reiti. Ef annar
segir t.d. "E-5" þá gáir mótspilarinn að því hvort eitthvað er í þeim reit hjá honum. Ef skip
liggur gegnum þann reit segir hann; "Þú hefur laskað (nefnir skipið sem er laskað).
Spyrjandinn setur þá X í E-5-reitinn hjá sér á tóma borðinu. Þannig finnur hann smátt og
smátt út hvernig skipið snýr og sekkur því að lokum. Sami keppandi spyr aldrei tvisvar í röð.
Setjið punkta umhverfis skip sem hefur verið sökkt svo að þið nefnið ekki þá reiti. (Munið-
skip mega aldrei snertast).
Útvíkkunarmöguleikar: Hægt er að hafa stærra spilaborð og öðruvísi skip. Sniðugt er að láta
nemendur útfæra á ýmsa vegu.
Kennaraspurningar: Er betra að byrja? Til hvaða annars þáttar í stærðfræði nær þessi
leikur?(Krakkasíða [án ártals]).
Leikur: Spýtu lottó
Markmið: Að þjálfa líkindareikning og setja upp gröf.
Gögn: Fjórar ísspýtur eða tunguspýtur, merkipennar, blað og blýantur
Leiklýsing: Teknar eru fjórar spýtur og þær skreyttar með einhverju munstri á aðra
hliðina. Síðan er ákveðið hve margar umferðir skal spila. Spýtunum er hent upp í loftið og
síðan fást stig eftir því hve margar mynstraðar hliðar snúa upp við lendingu. Skrifa þarf upp
reglurnar sem eru svona:
17
Allar fjórar munstur hliðar upp 5 stig
Þrjár upp og ein niður 4 stig
Tvær upp og tvær niður 3 stig
Ein upp og þrjár niður 2 stig
Síðan þarf að skrá hjá sér stigin sem fást í hverju kasti. Sá sigrar sem hefur flest stig eftir að
umferðum lýkur.
Útvíkkunarmöguleikar: Hægt er að gera nýja stigatöflu, hafa fleiri spýtur.
Kennaraspurningar: Er stigataflan sanngjörn? Hvernig væri betra að hafa hana? Það eru
sextán möguleikar á hvernig spýturnar geta fallið, hvaða? Hægt er að gera aðgerðatöflu til að
finna út möguleikana(Zaslavsky 1998:51).
Leikur: Að átta sig á reglunni
Markmið: Minni, athyglisgáfa, hugmyndaflug, rökhugsun, þjálfun í margföldun og
deilingu
Gögn: Stólar sem búið er að raða upp í hring(einum færri en fjöldi þátttakenda)
Aldur: 10+
Leiklýsing: Þátttakendur sitja í hring. Einn er valinn til að “ver’ann” og er sendur fram
meðan hinum eru settar leikreglur. Sem dæmi má nefna að leikreglan er sú að ákveða eina
tölu og svörin sem spyrjandanum eru gefin mega bara vera tölur sem ganga upp í þessa
ákveðnu tölu. Sá sem fer fram er spyrjandi í leiknum, hinir svara spurningum hans. Leikurinn
felst í því að þegar spyrjandinn kemur inn segir hann “hver er talan” og gengur á röðina, og
er tilgangurinn sá að spyrjandinn átti sig á reglunni í svörunum sem hann fær.
Leikurinn er hafður þannig að aðeins má nota hverja leikreglu einu sinni. Leikurinn krefst
athygli allra þátttakenda þar sem hver og einn þarf að vera minnugur á þá tölu sem þeir sem
á undan er í röðinni nefna því aðeins má nefna sömu töluna einu sinni.
Útvíkkunarmöguleikar: Ýmis tilbrigði af leikreglum.
Kennaraspurningar: Er auðveldara að nota hærri eða lægri tölur? Skiptir máli að það má
bara nefna sömu töluna einu sinni?(Brynhildur Ásgeirsdóttir 1993).
18
Leikur: Teningasipp. Hér tvinnast saman stærðfræði og hreyfing, mjög skemmtileg
tilbreyting frá því að sitja og reikna.
Markmið: Auka samhæfingu, færni í beytingu ólíkar reikniaðgerða og fjölbreyttum
aðferðum við stærðfræði iðkun Þjáfar notkun mismunandi hjálpargagna við
lausn verkefna
Aldur: 1. - 4. bekkur
Gögn: Sippuband og a.m.k. tveir stórir teningar (ekki nauðsynlegt að þeir séu stórir).
Leiklýsing: Samlagning: Börnin kasta teningunum tveimur og tveimur í einu og leggja
saman teningana tvo. Síðan sippa þeir eins oft og teningarnir segja til um.
Frádráttur: Eins og í samlagningunni nema nú eiga börnin að draga lægri töluna frá þeirri
hærri og eins og áður sippa eins oft og útkoman verður.
Margföldun: Margfalda saman teningana tvo og sippa eins oft og útkoman segir til um.
Deiling: Eins og fyrr nema nú skipta börnin á milli og deila þeirri lægri í þá hærri og sippa
eins oft og útkoman segir til um.
Kennaraspurningar: Kennari getur spurt nemendur hvaða reikinaðgerð gefi þeim möguleika
á að hoppa sem oftast.
Verkefnið er skemmtilegt og góð tilbreyting frá hefðbundinni stærðfræðikennslu. Hér fá
nemendur tækifæri til að auka færni sína í stærðfræði en um leið útrás fyrir hreyfiþörf sína.
Útvíkkunarmöguleikar: Leikurinn gefur tækifæri til að færa kennsluna út fyrir skólastofuna,
t.a.m. út á skólalóðina, þar sem mörg börn þurfa mikið rými þegar þau sippa. Auk þess er
leikurinn tilvalinn sem ein stöð í stöðvarvinnu í stærðfræði.
Vinna má með eina reikniaðgerð í senn eða láta nemendur velja á milli tveggja eða fleiri í því
markmiði að finna þá reikniaðgerð hverju sinni sem gefur þeim hæstu töluna. Þar sem
leikurinn krefst mikils fjölda teninga og sippubanda ef heill bekkur á að framkvæma hann þá
er tilvalið að bekkurinn fari í snú-snú þar sem nemendur skiptast á um að snúa einu snú-snú
bandi (eða tveimur). Áður en þau hoppa verða þau að kasta teningunum til að finna út
hversu oft þau eiga að hoppa inn í bandinu. Með því móti fylgjast nemendur með hjá hvort
öðru og eru ósjálfrátt virkari í reikniaðgerðunum þar sem þau munu að öllum líkindum reikna
sjálf með hinum nemendunum(Hildur Karen Aðalsteinsdóttir [án árs]).
19
Tungumál
Leikur: Who is the person?
Markmið: Þjálfa og auka orðaforða sem tengist fatnaði og lýsingarorðum, efla félagsleg
samskipti og þjálfa samvinnu
Gögn: Myndir af fólki í mismunandi klæðnaði, blað og skriffæri
Aldur: Miðstig + (það er hægt að fara með þennan leik niður í 1 bekk þá er hægt að
notast við lýsingar á íslensku)
leiklýsing: Nemendum skipt í 4-5 manna hópa. Á borðinu fyrir framan sig hafa nemendur
u.þ.b. 10 myndir af fólki. Markmið leiksins er að að finna með spurningum ákveðna persónu
sem einn nemandi velur sér. Fyrsti nemandinn velur sér eina mynd af borðinu(hann má ekki
segja hver myndin er). Síðan spyrja hinir hver á eftir öðrum spurningar. Dæmi: "Is the person,
that you are thinking of with yellow gloves?" Ef svarið er "nei, no" missir nemandinn eitt stig
(-1). Ef svarið er "já, yes" fær viðkomandi eitt stig (+1). Ef viðkomandi giskar á rétta mynd fær
hann tvö sig (+2) en ef hann velur vitlausa mynd missir hann tvö stig (-2). Hver nemandi má
bara spyrja einu sinni. Sá vinnur sem fær flest stig.
Útvíkkunarmöguleikar: Það er hægt að nota þennan leik í hvaða tungumálakennslu sem er.
Til að gera hann erfiðarir er hægt að láta hverja persónu hafa t.d. stöðuheiti, áhugamál og
svo verða nemendur að reyna að komast að því með spurningum hver þau eru á sama hátt
og áður(Ingvar Sigurgeirsson [án árs]).
Samfélagsfræði
Leikur: Eygi skal höggva
Markmið: Að nemendur standi saman í að verja þann sem hefur lífið. Sá sem er hann á
að reyna að ná lífi Snorra Sturlusonar
Gögn: Trefill eða klútur
Leiklýsing: Það þarf gott pláss fyrir þennan leik. Klutur eða trefill er settur niður í hálsmál
á bol eða peysu hjá einum nemanda. Fyrir framan nemandann raða sér upp aðrir nemendur
og halda utan um mittið á hvor öðrum. Sá sem er með klútinn er aftastur og heldur um
mittið á þeim sem er á undan honum . Andspænis röðinni nemandinn sem er hann. Hann á
20
að reyna að komast framhjá þeim sem eru fyrir framn þann sem er með klútinn eða trefilinn.
Ef hann kemst að honum kippir hann í klútinn/trefilinn og þá er hann dáinn. Gaman er að
fara í þennan leik í tenglum við Snorra sögu. Á meðan nemendur sem standa fyrir frama
Snorra sem er aftastur segja þeir allan tíman „Eygi skal höggva“.
Útvíkkunarmöguleikar: Sniðugt er að nota þennan leik sem kveikju fyrir umræðu um víkinga-
tíman og þá bardaga sem áttu sér stað á þeim tíma.
Prófun: Ég prófaði að fara í þennan leik með nememdnu í 6. bekk þegar þeir höfðu lokð við
vinnu í Snorra sögu. Hópurinn var frekar stór (25 nemaendur) og skipti ég þeim upp í lið og
lagði þetta upp sem keppni. Það lið sem var fyrr til að ná lífi Snorra bar sigur úr bítum.
Nemendur höfðu mjög gaman af þessu. Þegar ég kynnti leikinn fyrir nemendurm voru fjórir
sem vildu ekki vera með en þegar leikurinn var byrjaðu vaknaði mikill áhugi hjá þeim og vildu
ólmir vera með. Þarna sá ég hversu mikilvægt er að gefa nemendum tima til að ákveða sig
hvort þeir ætli að taka þátt. Stundum eru þeir feimnir eða hafa ekki áhuga á leikjum. Í þessu
tilviki var það meira að það að þeim þótti þetta barnalegt og vildu þar með ekki taka þátt. En
þegar þeir sáu hvað þetta var gaman breyttist það hjá þeim. Það myndaðist mikil spenna og
hávaði en það var þess virði, þau voru svo áhugasöm og einbeytt. Ég hafði ekki síður gaman
af þessu.
Leikur: Kóngulóavefurinn
Markmið: Að rifja upp námsefnið sem búið er að fara í
Gögn: Hnikill sem er frekar stór(fer eftir fjölda nemenda)
Leiklýsing: Þetta er góð aðferð til að fara yfir aðalatrið námsefnisins og sjá hvað nem-
endur kunna. Gaman er að fara yfir námsefnið á þenna hátt. Þessi leikur krefst þess að allir
leggji eitthvað til málanna. Nemendur eru látnir mynda hring á gólfinu, það skiptir ekki máli
hvort það er setið eða staðið. Síðan hefst upprifjunin. Kennarinn getur byrjað og komið
nemendum af stað með því að segja eina setningu, fræga línu eða nefna atburð eða upphaf
sögunnar.
Dæmi: Snorri Sturluson fæddist árið 1197 í Hvammi í Dölum.
Kennarinn eða sá sem byrjar frásögnina heldur í enda hnikilsins og þegar hann hefur lokið við
sitt innlegg kastar hann hniklinum svo til næsta sem tekur við og heldur áfram með upp-
rifjunina. Svona má gera þetta kolla af kolli þar til allri hafa lagt eitthvað til málan í
upprifjuninni. Þegar það er komið er hægt að leggja vefinn varlega niður á gólfið og nem-
21
endur geta skrifað stuttar setningar, orð, ártöl o.s.frv og lagt á vefinn. Með þessum hætti eru
allir virkjaði í að koma saman sögunni og atburðarrásinni. Það er ekki endielga mikilvægt að
atburðarásin komi í réttri tímaröð, heldur að öllum gefist tækifæri til að koma því á framfæri
sem þeir muna.
Þegar búið er að ljúka við að spinna vefinn og vinna með atburðarásina getur verið gaman að
taka mynd af vefnum.
Útvíkkunarmöguleikar: Hægt er að notast við þennan leik í landafræði, stærðfræði og
íslensku svo dæmi séu tekin. Í íslensku er hægt að taka fyrir málfræðihugtök. Dæmi: Hvað
einkennir sagnorð, nafnorð eða lýsingarorð. Nemendur eru látnir segja hvað það er um leið
og þeir láta hnikilinn ganga á milli sín. Í landafræðinni. má byrja á því að nefna land og svo
verða nemendur að halda áfram með atriði sem tengjast landinu. Það er líka hægt að taka
fyrir formúlur í stærðfræði o.s.frv.
Leysa vandamál: Það getur líka verið gott að nota kóngulóavefinn til að leysa erfið mál sem
upp hafa komið í bekknum. Nemendur látnir spinna vefinn og síðan þurfa allri að koma með
tillögur að lausn málsins og um leið og lausn kemur er vefurinn rakinn upp og þegar allri hafa
komið með lausnir er vefurinn horfinn. Mikilvægt er að fara vel yfir lausnri og hvað þær geta
gert til að leysa vandann.
Leikur: Ættardans í Snorra sögu
Gögn: Spilastokkur, tónlist og CD-spilari
Leiklýsing: Ásarnir eru teknir úr spilastokknum og þeim komið fyrir á gólfi eða hengdir
upp á vegg með góðu millibili(hver ás getur átt sitt horni í stofunni). Hægt er að gera kassa á
gólfinu utan um ásinn með málningarteipi til að afmarka svæði sem tilheyrir hverri ætt.
Nemendur danasa svo í takt við tónlistina og þegar hún stoppar velja þeir sér ætt sem þeir
vilja tilheyra og síðan dregur stjórnandinn spil úr spilabúnkanum og ef upp kemur t.d. tígull
þá eiga þeir sem völdu sér tígulættina sem getur t.d. verið Ásbyrningar að hverfa af
dansgólfinu og svo heldur leikurinn áfram þar til það er einungis eftir einn nemandi.
Útvíkkunarmöguleikar: Hægt er að gera aðeins meir úr leiknum með því að gera hvert svæði
áhugaverðar t.d. með því að skreyta hvert horn ákveðnum ættum, skrifa nöfn helstu manna í
hverri ætt fyrir sig, gera flott skilti fyrir hverja ætt og afmarka svæðim með þeim hætti.
Nemendur geta líka skrifað upp upplýsingar um merkustu menn hverrar ættar fyrir sig og
það legið frami í hverrju horni.
22
Hægt er að fara í þennan leik tengdan landafræðikennslu. Hægt erð að taka þá jafnmörg spil
úr stokknum og löndin eru. Dæmi ef verið er að fjalla um Skandinavíu þá getur t.d. Noregur
verið kóngur, Danmörk verið drotning, Ísland tía o.s.frv. Síðan gera nemendur táknin fyrir
hvert land og sá sem sér um að draga spilin hefur þá bara þau spil í búnkanum sem tilheyra
löndunum og dregið er um þessi ákveðnu lönd. Síðan er hægt að gera löndin líka úr ef
keppendur sem völdu tiltekið land vita ekki neitt um landið eða muna ekki nægilega mikið
um landið.
Hópleikir
Hópleikir geta kennt börnum margt. Til dæmis um heiðarleika, um að lífið er stundum von-
brigði jafnt sem velgengni, að erfiðleikarnir eru til að sigrast á þeim. Hópleikri efla samkennd
og þjálfa nemendur í að vinna saman og treysta hvor öðrum. Einnig kalla þeir á þolinmæði
þátttakenda og sjálfsaga. Það er mikilvægt að börn læri það að leikir eru ekki skemmtilegir ef
svindlað sé í þeim, oft geta þeir orðið leiðinlegir og ómögulegt að fara í leiki ef fólk svindlar .
Ekki má gleyma því að börn læra að í leikjum sem og lífinu sjálfu eru reglur sem nauðsýnlegt
er að fara eftir.
Leikur: Teikna á bak
Markmið: Efla samvinnu, þjálfar einbeytningu og nákvæmni
Gögn: Skólatafla, flettitafla eða bara karton. Töflutúss eða venjulegan túss eða
blýant
Aldur: 10+
Lýsing: Þátttakendum er skipt upp í hópa( c.a 4 hópa ef þú ert með marga nemendur).
Hver hópur er látinn raða sér upp í röð fyrir framan töfluna, kartonin eða fléttitöfluna. Síðan
hefst leikurinn. Sá sem er aftastur á að skrifa fyrirfram ákveðin bókstaf, setningu eða jafnvel
teikningu á bakið á þann sem fyrir frama stendur(þátttakendur meiga ekki snúa sér við).
Síðan er orðið eða það sem valið var látið ganga áfram með þessum hætti að skrifað sé á bak
þess sem fyrir framan stendur og þegar orðið er komið á bakið á þeim sem fremstur stendur
skrifar hann það á töfluna og þá kemur í lós hvort orðið hafi skilaði sér alla leið(Ingvar
Sigurgerisson kenndi í tíma).
23
Leikur: Treflaleikurinn
Markmið: Auka snerpu og úthald
Gögn: Nokkrir mismunandi treflar, fjöldi þeirra fer eftir fjölda þátttakenda
Aldur: 5+
leiklýsing: Stólum er raðað í hring og hver og einn hefur sitt sæti. Treflum er dreift með
regluelgu millibili. Þeir sem hafa treflana verða að leggja þá um háls sér og hníta tvisvar(tvo
hnúta) og síðan losa þeir treflana og láta á næsta sem situr við hliðiná honum svona gengur
þetta þar til einhver lendir í því að fá tvo trefla á sig. Stjórnandinn getur lætt inn treflum ef
þetta gengur of hægt og fáir verða úr. Skemmtilegast er að hafa treflana fjölbeytta að stærð,
þykt og úr mismunandi efni, því það geri leikinn meira spennandi því að það er mis erfitt að
festa á sig treflan og losa þá.
Útfærsla: Hægt er að fara í þennan leik með smá breytingum. Notast er við hatt eða húfur og
þær látnar ganga í hring meðan tónlistin er spiluð og þegar hún hættir er sá/þeir úr sem hafa
höfuðfat. Þetta er mjög skemmtilegur leikur sem ég er hef oft farið í.
Leikur: Eldur og brennisteinn
Markmið: Er að sá sem er hann á að reyna að komast í sæti
Gögn: Stólar raðað í hring einum færri en þátttakendafjöldinn segir til um.
Aldur: Allur aldur
Leiklýsing: Stólum er raðað upp í hring, einum færri en þátttakendur segja til um. Siðan
koma nemendur sér fyrir á stólunum nema einn sem stendur í miðjum hringnum. Þátt-
takendum hefur verið úthlutað númeri, dýraheiti, ávaxtaheiti eða hverju sem er, svo
framalaga sem allir eru með á nótunum hvað verið sé að nota hverju sinni. Sá sem er í
miðjuni á að reyna að komast í sæti og getur hann valið um þrjár mismunadi leiðir til þess.
Nefna t.d. tvær tölur og þá þurfa þeir sem hafa tölurnar að standa upp og skipta um
sæti og sá sem er í miðjunni verður að reyna að komast í annað sætið.
Sá sem er hann getur sagt „eldur og brennisteinn“ og þá þurfa allir þátttakendur að
standa upp og skiptan um sæti(þeir meiga ekki fara í sömu sæti og þeir sátu í)
Sá sem er hann getur valið að segja „lest“ og þá færa þátttakendur sig réttsælis á
næsta stór þar til sá sem er hann nefnir eina af leiðunum eða nær að skjóta sér inn á
milli í lestinni.
24
Prófun: Ég hef að undanförnu tekið þennan leik í kennslunni í svokölluðu hópastarfi með 5.
og 6. bekk og þeim finnst þetta mjög gaman. Ég er bara búin að lenda í því tvisvar að nokkrir
nemendur vildu ekki tala þátt en svo þegar þeir sáu hvað hinir skemmtu sér vel og höfðu
gaman af þá voru þetta nemendurnir sem báðu mig um að fara í þennan leik þegar þeir
komu aftur til mín í hópavinnu. Einfaldur leikur sem flestir hafa ánægju af. Þátttakendur eru
fljótir að ná leikreglunum og um leið og farið er af stað eru allir með og áhuginn leynir sér
ekki. Mikið fjör!!
Leikur: Morðingi
Markmið: Þjálfa einbeytningu og eftirtekt
Gögn: Spil án spaða, tígul og laufa ás
Aldur: 10+
Leiklýsing: Nemendurnir setjast í hring á gólfinu. Kennarinn er með spil og þar á meðal er
hjartaás. Fjöldi spila og nemenda er sá sami. Nemendurnir eiga síðan að draga eitt spil hver
og er algerlega bannað að sýna hvað þeir drógu. Sá sem dregur hjartaásinn er morðinginn.
Nemendurnir eiga nú að fylgjast með og leita að morðingjanum. Morðinginn á að reyna að
ná augnsambandi við einhvern og blikka svo lítið beri á. Sá sem er blikkaður á þá að segja:
„Ég er dauður“. Sjái einhver annar nemandi morðingjann blikka á hann að kalla upp: „Ég
ákæri“ og segja hver morðinginn er. Hafi hann rétt fyrir sér er morðinginn handtekinn og þar
með úr leik og nemendurnir eiga að draga upp á nýtt. Hafi ákærandinn hins vegar ekki rétt
fyrir sér er hann dauður. Morðinginn á að reyna að blikka sem flesta og sá vinnur sem tekst
að blikka sem flesta.
Útfærsla: Kennari lætur alla nemendurna grúfa, gengur framhjá og hnippir létt í einhvern. Sá
sem kennari hnippti í er þá morðinginn. Nemendur eiga nú allir að labba um stofuna og
reyna að fylgjast hver með öðrum. Morðinginn á nú ekki að blikka heldur hnippa í einhvern
svo lítið beri á og er þá hinn sami dauður. Á sama hátt meiga aðrir nemendur ákæra
morðingann sé hann staðinn að verki og taka hann þannig úr umferð. Leikinn skráði Hafdís
Hilmarsdóttir árið 1994 í leikjabankann(Ingvar Sigurgeirsson [án árs]).
Leikur: Hákarlar og eyjur
Markmið: Eflir þolinmæði, sjálfsaga, þjálfar samvinnu og traust
Gögn: Dýnur, mottur eða stór spjöld til að standa á
25
Aldur: 5+
Leiklýsing: Þessi leikur hentar vel þegar fjallað er um að deila saman rými og þegar fjallað
er um öryggi og öryggisleysi. Kennarinn dreifir nokkrum dýnum á gólfið. Hann segir síðan
nemendum að hver dýna sé eyja sem er umkringd sjó á alla vegu. Þegar leikurinn hefst
svamla nemendur með látbragði í sjónum við eyjarnar. Þegar kennarinn æpir „hákarlar“
synda nemendur í öryggið upp á eyjurnar. Áður en leikurinn hefst hafa hins vegar kennarar
og nemendur í sameiningu ákveðið hve marga menn hver eyja getur tekið. Heildarfjöldi
sundmanna á eyju má ekki vera meiri en talað var um í upphafi. Er leikurinn æsist tekur
kennari í burtu eina og eina eyjur, þannig að nemendur eiga í erfiðleikum með að finna
öryggi og flýja undan hákörlunum(Anna Jeppesen og Ása Helga Ragnarsdóttir 2004:51).
Útileikir
Leikur: Ratleikur
Markmið: Að rifja upp námsefnið, skerpa minnið og auka samvinnu nemenda.
Gögn: Spjöld með spurningum og teningur
Aldur: 8+
Leiklýsing: Kennarinn býr til 30-50 spjöld með spurningum um ákveðið námsefni eða
námsþátt sem búið er að vinna með. Spurningarnar geta verið á margvíslegan hátt,
krossaspurningar, staðreindaspurningar og rétt og rángt o.fl. Þegar kennarinn hefur komið
sér upp spurningaspjöldum, Fær hann nemendur til að aðstoða sig við að finna staði á
skólalóðinni eða í nánasta umhverfi skólans. Leikurinn byrjar á því að hópurinn kastar
teningnum og sú tala sem kemur upp á teningnum segir til um númerið á þeirri spurningu
sem svara á. Síðan leggja þeir af stað til að svara spurningunni. Þegar þeir telja sig hafa
fengið svarið þurfa þeir að fara aftur á fyrirfram ákveðin upphafstað og sýna kennaranum
svarið og fá þá leyfi til að kasta teningnum aftur. Sú tala sem kemur upp á teningnum leggst
við fyrri tölu og síðan fara nemendur aftur af stað til að finna spurningu sem gefur summu
fyrstu tölunar og annarrar tölunnara Það er ágætt að miðað sé við ákveðin tíma þegar þessi
leikur byrjar. Sá hópur vinnur sem hefur svarað flestum spurningum rétt.
26
Leikur: Hlaupa í skarðið
Markmið: Eflir snerpu og úthald
Gögn: Engin
Aldur: Allur aldur
Leiklýsing: Nemendur standa í hring og leiðast og snúa bökum út. Einn er hann og á hann
að slá á rassinn á einum og síðan hlaupa þeir gagnstæðan hring og sá sem er fyrstur að
komast í skarði sem myndaðist þega slegið var á rassinn á þeim sem hljóp í gagnstæðan hring
við þann sem var hann. Sá sem nær skarðinu snýr rassinum ínn í hringinn sem þýðri að hann
getur ekki átt það á hættu að þurfa að hlaupa aftur. Leikurinn klárast þegar allir hafa náð að
snúa rassinum inn í hringinn.
Úttvíkkunarmöguleikar: Hægt er að gera leikinn erfiðari með því að nemendur þurf að
komast hringinn á annan hátt en eð hlaupa. Til dæmis með því að hoppa hringinn eins og
froskar höppa, hoppa á öðrum færit o.s.frv.
Leikur: Yfir
Markmið: Að fá sem flesta yfir í sitt lið
Gögn: Brennibolti og kofi/lítið hús
Aldur: 9+
Leiklýsing: Nemendum er skipt niður í tvo hópa og má nota margar sniðugar leiðri til
þess. Nemendur fara sítt hvoru megin við kofann/litla húsið og síðan kasta þeir
brenniboltanum yfir og segja um leið „yfir“ og þeir sem eru í hinu liðinu reyna svo að grípa
boltann. Ef einhver úr liðinu nær að grípa boltann hleypur hann réttsælis fyrir hornið og segir
gripinn og reynir að kasta boltanum í andstæðingana. Ef boltinn hittir einn úr hinu liðinu
kemur sá hinn sami yfir í lið andstæðinganna. Það liðið vinnur sem hefur fleir leikmenn í sínu
liði.
Þetta er gamall og skemmtilegur leikur sem ég fór mikið í þegar ég var barn. Ekki er vitað um
upphaf hans.
27
Námsspil
Leikur: Scrabble/orðaspilið
Markmið: Nemendur auki færni sína í að búa til íslensk orð á fjölbreyttan hátt með
stafakubbum úr Scrabble og auki orðaforað sinn. Orðabækur
Gögn: Spilaborð úr spilinu Scrabble og stafakubbarnir
Aldur: 11+
Leiklýsing: Nemendur spila spilið í tengslum við íslensku og hægt er að taka fyrir t.d bara
sagnorð, lýsingarorð eða nafnorð(sérnörn og samnöfn). Leikmenn byrja á því að draga sér
ákveðin fjölda af stafakubbum og reyna að mynda t.m. sagnorð með þeim stöfum sem hann
hefur fyrir. Hægt er að nota reglurnar sem eru í Scrabble hvað stigagjöf varðar. Ef nemendur
eru að vinna með lýsingarorð þá geta þeir notað orðabækur til að hjálpa sér að finna orð sem
eru lýsingarorð út frá þeim stöfum sem þeir hafa dregið sér.
Prófun: Búin að fara í þennan leik með nemendum í 7. Bekk og voru þau mjög áhugasöm. Við
tókum bara fyrir nafnorð því það er svo breiður flokkur. Það var gaman að sjá hvað þau
höfðu mikinn áhuga, þetta er góð leið til að fá nemendur til að fræðas um íslenskuna því þau
eru ekki alltaf sammála um það hvort orðið tilheyri þeim flokki sem verið er að taka fyrir
hverju sinni.
Leikur: Bingó
Markmið: Að þjálfa sjónminni, formskynjun, liti og ýmis atriði tengd náminu.
Aldur: 6+
Gögn: Spjöld eins og bingóspjöld nema með auðum hólfum þar sem tölurnar eru á
venjulegum bingóspjöldum. Einnig þarf að hafa minni spjöld til að þekja
bingóspjaldið með.
Leiklýsing: Leikurinn er spilaður eins og venjulegt bingó en í upphafi teiknar leikmenn
sjálfir formin á bingóspjöldin áður en bingóið sjálft byrjar. Þannig fá þeir að ráða hvaða form
þeir eru með og teikning verður hluti af leiknum. Það geta t.d. verið form í öllum litum og
lögun en gott er að stjórnandinn sé búin að gefa upp þau form sem eru í bíngóinu(Leikinn er
hægt að hafa sem kveikju í stærðfræði eða öðrum fögum). Stjórnandinn segir leikmönnum
ekki hvaða mynd er á spjaldinu heldur lýsir henni án þess að segja heitið. Í stað þess að segja
"rauður þríhyrningur" getur hann sagt: Þetta er hlutur með þrjú horn og er rauður að lit!
28
Utvíkkunarmöguleikar: Ef um eldri leikmenn er að ræða má setja upp dæmi í stað talna eða
að stjórnandinn les upp dæmi og leikmenn þekja réttar tölur og málshætti, vísur, orðtök og
þess háttar er hægt að nota í stað talna. Stjórnandinn les t.d. upp fyrri part vísu og ef
leikmenn hafa seinnipart vísunnar þá þekja þeir reitinn(Leikinn skráði Kolbrún Jónsdóttir
1994 á leikjavefinn).
Leikur: Stærðfræði með spilum.
Markmið: Að þjálfa nemendur í notkun samlagningar og annarra reikningsaðgerða.
Efla rökhugsun skapa áhuga fyrir stærðfræði og ná fram áhuga.
Aldur: 7-9 ára
Gögn: Spilastokkur sem búið er að fjarlægja mannspilin úr.
Leiklýsing: Þessi leikur er fyrir einn jafnframt er hægt að vera tveir í þessum leik. Notaður
er spilastokkur sem búið er að fjarlægja mannspilin úr.Spilin eru stokkuð og bunkinn settur á
hvolf. Því næst er einu spili í einu snúið við og reynt að finna samliggjandi spil sem gefa til
dæmis summuna 20 eða mismuninn 20 o.s.frv. Það geta verið allt að þrjú spil eða fleiri sem
þátttakandinn þarf að draga í einu til að ná tiltekinni summu. Þegar summan er fundin eru
þau spil tekin frá. Hægt er að hafa þetta eins og einskonar kapal þegar einn spilar og er þá
markmiðið að sem fæst spil séu eftir.
Kennaraspurningar: Kennari þarf í upphafi að fjalla um hugtökin summa og mismunur og
spyrja nemendur spurninga eins og; hvað er summa? Hvað er mismunur? Hvaða
reikniaðgerð notum við til að fá út summu? Hvaða reikniaðgerð notum við til að fá mismun?
Hver er t.d. summa spilanna hjartafjarki og tígultvistur? Hvaða spil vantar okkur til að fá
summunni 20?
Útvíkkunarmöguleikar: Í fyrsta lagi þarf kennari alltaf að laga leikinn að aldri og getu
nemenda. Tilvalið er að nota þennan leik til að þjálfa margföldun hjá nemendum í 3. -5. bekk.
Þá er hægt að setja mannspilin inn fyrir nemendur sem eru með meiri færni(Guðbjörg
Pálsdóttir 2003).
Leikur: Mylla
Markmið: Efla rökhugsun, athygli, eftirtekt og einbeitingu.
Gögn: Mylluborð sem þátttakendur gera sjálfir eða leikstjórnandi er búin að búa til.
Aldur: 6+
29
Leikýsing: Mylla er tveggja manna spil og hefur hvor leikmaður 9 töflur, svartar eða
hvítar. Leikmenn leggja til skiptist töflu á hvern þann punkt sem auður er á borðinu. Þegar
töflurnar eru komnar út skiptast leikmenn á að flytja töflu frá einum punkti til annars. Við
uppröðun á færslu er miðað af því að búa til myllu. Þ.e.a.s. stilla upp þremur töflum í röð.
Þegar leikmaður fær myllu má hann fjarlægja eina töflu andstæðings síns en ekki ef taflan
stendur í myllu.
Spilið telst unnið þegar leikmaður hefur fækkað töflum andstæðings síns niður í tvær eða
komið í veg fyrir að nokkur tafla hans verði hreyfð úr stað.
Kennaraspurning: Er hægt að spila myllu á annan hátt? T.d. búa til nýjar reglur? Skiptir máli
hver byrjar spilið?
Útvíkkunarmöguleikar: Hægt er að víkka myllu á þann hátt að gera hann að hreyfileik þar
sem gólfið verður borðið og krakkarnir verða töflurnar. Einhverjir tveir eru svo stjórnendurnir
og segja töflunum fyrir.
Gamlir íslenskir leikri
Leikur: Frúin í Hamborg
Markmið: Að hafa gama af, auka snerpu og einbeytningu
Gögn: Engin
Aldur: Allur aldur
Leiklýsing: Þetta er orðaleikur með tveimur þátttakendum. Sá sem byrjar segir: „Hvað
keyptirðu fyrir peningana sem frúin í Hamborg gaf þér í gær“? Þú mátt ekki segja „svart“ og
ekki „hvítt“, ekki „já“ og ekki „nei“.
Hinn finnur eitthvað upp sem hann þykist hafa keypt og síðan tala þátttakendurnir saman
um það og spyrjandinn reynir að fá hinn til að segja bannorðin því þá er hann búinn að vinna
leikinn.
Úttvíkkunarmöguleikar: Þegar leikurinn er orðinn of léttur má bæta við bannorðum, t.d.
"það" ----- ÞAÐ er mjög erfitt að nota aldrei ÞAÐ orð í leiknum.
Leikur: Flöskustúturinn
Gögn: Það sem þarf til er ein tóm hálfslíters gosdrykkjaflaska(glerflaska er ekki verri)
Aldur: Fyrir allan aldur
30
Leiklýsing: Allir sitja í hring á gólfinu nema einn sem er inni í hringnum. Hann snýr nú
flöskunni og segir: "Sá sem flöskustútur lendir á á að syngja „Gamli Nói“. Svo snýr hann
flöskunni og sá sem flöskustúturinn lendir á, á þá að syngja lagið. Þegar hann er búinn að því
fer hann inn í hringinn og endurtekur leikinn. Auðvitað getur sá sem er inni í hringnum
fundið upp á hverju sem er til að láta hinn gera. Athafnirnar verða að henta aldri þátttakenda
(Krakkasíða [án ártals]).
Leikur: Í grænni lautu
Gögn: Stólar, lítill hlutur eða hringur
Aldur: Allur aldur
Leiklýsing: Stólum er raðað í hring einum færri en þátttakendur segja til um. Þátttak-
endur setjast á stólana og sá sem er hann grúfir sig í miðju hringsins á meðan sungin er
laglína “ Í grænni lautu þar geymi ég hringinn sem mér var gefinn og hvar er hann nú, sem
mér var gefinn og hvar er hann nú“ Þega búið er að syngja rétta þátttakendur út hendurnar
og sá sem er hann á að reyna að finna hringinn sem falinn er í lofa eins þátttakans. Hann fær
nokkrar tilraunir til þess ef hann finnur hringin þá á sá sem var með hringinn að fara inn í
miðjuna og grúfa svo hefst söngurinn aftur( Krakkasíða.Innileikir[án ártals]).
Leikur: Ein kona fram fyrir ekkjumann
Gögn: Stólar
Aldur: Allur aldur
Leiklýsing: Best er að þátttakendur séu ekki færri en tíu og þarf fjöldi þeirra að standa á
oddatölu (9-11-13-15-o.s.frv.) Tveir eru um hvern stól annar situr á honum en hinn stendur
fyrir aftan stólinn. Staki þátttakandinn er ekkjumaðurinn (hvort sem það er strákur eða
stelpa). Hann stendur fyrir aftan stólinn. Þeir sem sitja á stólunum eru konur og eiga að horfa
á ekkjumanninn. Karlarnir standa fyrir aftan stólana og eiga að passa að konurnar sleppi ekki
frá þeim. Karlarnir mega ekki horfa upp, eiga að horfa beint niður á konuna sína. Ekkju-
maðurinn á nú að reyna að blikka einhverja konuna til sín. Konurnar eiga að reyna að komast
til ekkjumannsins. Takist „eiginmanninum“ að „klukka“ konuna sína kemst hún ekki í burtu.
En eiginmaðurinn má ekki hlaupa á eftir henni. Hann verður að standa kyrr á sínum stað.
Sleppi konan er eiginmaðurinn orðinn ekkjumaður og verður að reyna að blikka til sín aðra
konu( Krakkasíða.Innileikir [án ártals]).
31
Áhugaverðir leikir
Leikur: Blindu mennirnir
Markmið: Efla athygli og skinhrif þátttakenda, þjálfa samvinnu. þrír treflar til að bynda
fyrir augu þátttakenda.
Gögn: Mafgvíslegir hlutir úr ólíku efni t.d. riksuga, lampi o.fl.
Aldur: 10+
Lýsing: Stjórnandinn fær þrjá til að taka þátt. Það er bundið fyrir augun á þeim og þeir
látnir sitja á stólum hlið við hlið. Síðan segir stjórnandinn þeim sögu um blindu mennina þrjá
sem reyndu að segja frá því hvernig fílinn lyti út. Allir þreyfuðu þeir á mismunadi
líkamshlutum og hver og einn lýsti fílnum á mjög ólíkan hátt. Þegar búið er að segja frá því
kemur stjórnandinn með hlut sem er úr ólíku efni. Hver og einn er látin þreyfa á hlutnum á
mismunandi stöðum og svona gengur það koll af kolli. Í lokinn á hver og einn að lýsa
hlutnum eins og hann getur. Í Lokinn eiga þátttakeldur að finna út úr því í sameigingu hvaða
hlutur þetta var með því að lýsa þeim hluta hlutsins sem þeir komu við.
Prófun: Þessi leikur var prófaður í einum laugadagstímanum og var mjög skemmtilegur.
Ingvar sagði á skemmtilegan hátt söguna af blindu mönnunum og fílnum. Ég á eftir að prófa
hann í kennslu.
Leikur: Dulmáls leikur
Markmið: Að nemendur vinni með tölur og þjálfist í samlagningu.
Gögn: Blað og skriffæri
Aldur: 6-9 ára
Leiklýsing: Stafróið er skrifað upp á karton eða töfluna og hverjum staf gefið talnagildi.
Dæmi: A Á B D Ð E ..... 1 2 3 4 5 6. Síðan eru skilaboð skrifuð í tölum og nemendur finna þau
með því að finna réttu stafina í töflunni. Dæmi: 2. 8. 22. 1. 16 14. 6. 17. 17. 19 = Áfram
Kennó.
Útvíkkunarmöguleikar: Hægt er að láta stafina hlaupa á tugum, annað hvort heilum og
hálfum tugum eða bara heilum. Fyrstu stafirnir geta verið einingar og svo tekið við tugir svo
hundruðir og þannig koll af kolli. Krakkarnir geta fundið sína tölu með því að leggja saman
tölurnar í sínu nafni.
Kennaraspurningar: Væri hægt að snúa aðferðinni við og nota bókstafi í reikningsdæmum?
Er það erfiðara? (Zaslavsky 1998:63).
32
Leikur: Að ganga eftir línu
Markmið: Einbeiting, jafnvægi.
Aldur: 4+
Leiklýsing: Lína er mörkuð á gólf með krít eða límbandi. Nemendum er sagt að hún sé
örmjó brú yfir gjá. Nemendur ganga í röð yfir brúna nokkrum sinnum. Í hverri ferð er lögð ný
þraut fyrir þá, dæmi:
Nemendur ganga afturábak, með krosslagða fætur, fyrst áfram, síðan með stórum eða
smáum skrefum (áfram eða afturábak). Annað dæmi er að ganga yfir brúna með hluti (t.d.
bækur, pappadiska, plastskálar eða bolla) á höfðinu, með eldspýtnastokka eða glös á
handarbökunum. Eins má nefna að horfa um leið í gegnum pappahólka ýmist með öðru eða
báðum augum, ganga með prik eða skaft á fingri eða lófa, með bolta (kasta, grípa) eða
blöðru (slá), með augu lokuð eða ganga yfir hindranir, (t.d. flöskur, kassa, dósir).
Einnig má leggja fyrir nemendur það verkefni að búa til nýjar þrautir af þessu tagi. Leikurinn
verður enn erfiðari ef notuð er lág jafnvægisslá í stað línu á gólfi(Ingvar Sigurgeirsson 1995).
Framlag mitt til leikjabankans
Ég hef verið í kennslu síðan 1999 og byrjaði sem heimilisfræðikennari. Æstæðan fyrir því er
sú að ég er Konditor að mennt og það lá beinast við að taka heimilisfræðikennslu. Börn eru
frekar jákvæð fyrir heimilifræði og kennslustundirnar voru alltaf skkemmtilegar og þa þurfti
ekki að grípa til leikja í þeirri kennslu. En þega ég fór að kenna meira önnur fög þá fann
maður að áhuginn var mismikill og að nauðsýn þótti að gera eitthvað skemmtilegt til að
viðhadla áhuganum. Stundum var það nóg að segja að ef vinna gengi vel þá færum við í leiki.
Þá ver leikurinn meira umbun hjá mér. En núna sé ég hvað það er mikið hægt að gera með
leiki í kennslu. Leikurinn sem ég vald mér að kenna eða öllu heldur deila með ykkur lærið ég
þegar ég hóf að kenna. Ég man ekki hvaða hann kemur og get því ekki getið um heimildir.
Leikur: Hvar sit ég?
Markmið: Efla mynni, samvinnu og þolinmæði. Koma öllum í sín sæti.
Gögn: Flettitafla eða tússtafla og töflutúss/tússpenni borð og stólar.
Aldur: 9+
Leiklýsing: Stjórnandinn skrifar upp á töflu t.d. nöfn á ávöxtum einu færra en
þátttakendur eru ef Þeir eru hann þá skrifar hann tveimur nöfnum færra. Ef þátttakendur eru
33
23 og tveir eru hann þá er einungis skrifuð 21 ávaxtanafn á töfluna. Það er líka hægt að skrifa
upp bílategundir, fótboltalið, dýr o.s.frv. Allir þátttakendur sitja í sætum sínum þegar þeir fá
úthlutað nafni og síðan skipta þeir um sæti. Ekki má sitja í sætinu/sætunum hjá þeim sem
eru hann. Á meðan stjórnandinn er að úthluta þátttakendum nöfnunum þá fara sá/þeir sem
eru hann út úr stofunni. Þegar allir hafa fengið nöfn og skipt um sæti koma þeir sem eru
hann inn og byrja að nefna tvö nöfn í einu. Dæmi epli og pera, þá standa þeir upp sem eru
epli og pera og skipta um sæti. Svona er haldið áfram þar til búið er að koma öllum í rétt
sæti. Þátttakendur meiga ekki láta þá sem eru hann vita ef einhver er komin í rétt sæti þeir
verða að finna það út sjálfir og þega búið er að koma einhverjum í rétt sæti er sá ávöxtur
strokaður út.
Útvíkkunarmöguleikar: Það er líka hægt að setja leikinn upp sem keppni. Nemendur þurfa
að keppa við tímann. Sá sem nær að koma þátttakendum í réttu sætin á sem skemmstum
tíma vinnur.
Prófun: Ég hef marsinnis farið í þennan leik með börnum og þeim þykri þetta spennandi
leikur. Ég hef ekki farið í þennan leik með börnum yngri en 10 ára en eflaust er hægt
auðvelda hann á einhvern hátt svo hann henti börnum frá 6 ára aldri.
34
Lokaorð
Að setja fram nýtt hugtak með því að nota leik í kennslu getur skipt sköpum fyrir nemand-
ann, sú nálgun á viðfangsefni gerir það líklega að verkum að hann á auðveldara með að
tileinka sér það. Mikilvægt er að kennari kynni sér vel þá leiki, sem hann ætlar að nota í
kennslu, til að geta gert sér grein fyrir því hvaða leiki hentar að leggja fyrir nemendur í því
markmið að nálgast ákveðin hugtök og þjálfun einstakra þátta.
Ég tel að lengi vel hafi kennarar og foreldrar litið á leiki í kennslu sem uppfyllingu í
skólastarfinu eða umbun fyrir vel unnin störf. Á þessu hefur orðið nokkur breyting og þá
aðallega á yngri stigum skólans og kennarar tengja leiki markvisst við þau markmið sem sett
eru fram í Aðalnámskrá grunnskóla. Þetta námskeið opnaði augu mín frekar fyrir mikilvægi
þess að nota leiki í kennslu.
Ég vil því láta lokaorð mín vera þau að leikurinn gefur nemendum og kennurum tækifæri á að
kynnast á öðrum grundvelli en við hefðbundna kennslu þar sem bókin er lögð til grundvallar.
Sterk tengsl, traust og gagnkvæm virðing er það sem nemendur öðlast í leik á sama tíma og
þeir eru að þjálfa fyrirfram ákveðna þætti og leikni.
35
Heimildaskrá
Aðalnámskrá grunnskóla, stærðfræði. 1999. Menntamálaráðuneytið, Reykjavík.
Anna Jeppesen og Ása Helga Ragnarsdóttir. 2004. Leiklist í kennslu. Handbók fyrir kennara.
Námsgagnastofnun, Reykjavík.
Brynhildur Ásgeirsdóttir. 1993. Að átta sig á reglunni. Leikjabankin. Vefslóð:
http://blakkur.khi.is/webct/urw/lc2044122001.tp0/cobaltMainFrame.dowebct [Sótt á vef 3.
mars 2009].
Dewey, John. 2000. Reynsla og menntun. ísl. þýð. Gunnar Ragnarsson. 2000. Reykjavík,
Rannsóknarstofnun Kennaraháskóla Íslands. (bókin heitir á frummálinu Experience and
Education og var gefin út 1938).
Fox, Jill Englebright. 2002. Back to basic. Play in early Chidlhood. Vefslóð:
http://www.earlychildhoodnews.com/earlychildhood/article_view.aspx?ArticleId=240 [Sótt
á vef 3. mars 2009].
Guðbjörg Pálsdóttir. 2003. Línan 3. Æfingahefti með Einingu 3. Námsgagnastofnun,
Reykjavík.
Gunnar Halldórsson. [án árs]. Myndagátur. Vefslóð:
http://laertes.webct.is/webct/urw/lc4130001.tp0/cobaltMainFrame.dowebct [Sótt á vef 19.
mars 2009].
Helgi Grímsson. [án árs]. Hópeflileikir. Sjálandsskóli, Reykjavík. [Óútgefið efni]. Vefslóð:
http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/leikir/nafna_og_kynningarleikir.htm [Sótt á vef 22.
mars 2009].
Hildur Karen Aðalsteinsdóttir. [án ártals]. Flötur. Vefslóð:
http://flotur.ismennt.is/namsefni/yngsta_stig.htm [Sótt á vef 29. mars 2009].
Fox, Jill Englebright. 2007, 13. febrúar. "Back-to-Basics: Play in Early Childhood." Vefslóð:
http://www.earlychildhood.com/Articles/index.cfm?FuseAction=Article&A=240&PrintVersio
n=50Wardle [Sótt á vef 3. apríl 2009].
Francis. 2007, 12. febrúar. "Play as Curriculum." Vefslóð:
http://www.earlychildhood.com/Articles/index.cfm?FuseAction=Article&A=127&PrintVersio
non=8 [Sótt á vef 29. mars 2009].
Guðni Kolbeinsson. 1984. Spilabókin. Vaka Reykjavík
Ingvar Sigurgeirsson. 2005. Hugþroskaleikir. Reykjavík, Kennaraháskóli Íslands.
Ingvar Sigurgeirsson. [án árs]. Leikjavefurinn. http://www.leikjavefurinn.is/
36
Ingvar Sigurgeirsson [1]. [án árs].Heimasíða námskeiðsins Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð:
http://starfsfolk.khi.is/ingvar/namskeid/leikir/markmid.htm [sótt 18.04.2009].
Kennt með skilning að leiðarljósi. 2004. Vefslóð: http://www.mbl.is/greinasafn [Sótt á vef 29.
mars 2009].
Krakkasíða. [án árs]. Vefslóð: http://www.vortex.is/omo/skipaorusta.htm [Sótt á vef 29.
febrúar 2009].
Námsgagnastofnun. [án árs]. Vefslóð: http://www.nams.is/thrautir/thrautir_2.pdf [Sótt á
vef 2. apríl 2009].
Samuelsson, Ingrid Pramling. [án ártals]. Vefslóð: http://www.ped.gu.se/users/pramling/
[Sótt á vef 20. febrúar 2009].
Shaffer, D. 1999. Development Psychology-Childhood and Adolescence. Brooks/Cole
Publishing Company.
The Promise of Play. 2000. Episote 1-3. The Instituet for Play. Framleiðendur: Suart Brown og
David Kennard. Vefslóð: http://www.directcinema.com/dcl/title.php?id=208&start=P [Sótt á
vef 3. mars 2009].
Wardle, Francis. 2002. Play as Curriculum. Vefslóð:
http://www.earlychildhoodnews.com/earlychildhood/article_view.aspx?ArticleId=127 [Sótt
á vef 3. mars 2009].
Sigrún Ingimundardóttir. 1997. Vefslóð: http://www.ismennt.is/vefir/leikir/rok/birnir.html
[Sótt á vef 5. mars 2009].
Zaslavsky, Claudia. 1998. Math Games from around the World. Chicago Review Press, USA.
Birna Hugrún Bjarnardóttir o.fl. 2000. Dagur stærðfræðinnar, 27. september 2000, Rúmfræði
verkefni og hugmyndir. Flötur. Reykjavík.
37
Dagbók
Vinna við kennslubréf 1-3
Á fyrstu vikum námskeiðsins var okkur falið að skoða fræðilegt sjónarhorn leikja, flokka og
tegundir leikja og Leikjabankann, hvaða hlutverki hann á að þjóna, markmið hans og þá
leikjaflokka sem þar er að finna.
Ég las m.a. tvær greinar í tengslu við þrjú fyrstu kennslubréfin og kom þar margt fróðlegt
fram en ekkert kanski svona meitn að óvöru. Í greininni Back to basics: Play in early
childhood skilgreinir Jill Engelbright Fox leik t.d. sem hrífandi athöfn sem heilbrigð börn taka
þátt í með ákafa og af kæruleysi og talar meðal annars um að leikur geti örvað málþroska,
félagshæfni, sköpunargáfu, ímyndunarafl og hugsun barna. Í gein eftir Francis Wardle er ber
yfirskriftina Play as Curriculum kemur m.a. fram að leikur sé frjáls athöfn sem er ánægjuleg
og sjálfvalin. Þar segir jafnframt að leikur sé óraunverulegur og ekki skriflegur. Þættir í
leiknum, s.s. reglur, tími, gögn og umhverfi eru fundin upp af þeim sem leika. Hann fer fram
vegna þess að hann er skemmtilegur, en ekki til þess að fá verðlaun. Þessar fræðigreinar
renna ennfremur stoðum undir það að mikilvægt sé að nota leiki í kennslu. Nám getur ekki
átt sér stað ef áhugi og lífsgleði er ekki til staðar. Það má ná fram áhuga og gleði með því að
bregða stöku sinnum á leim og læða náminu inn í leikinn.
Ég horfði jafnframt á mynd sem bar nafnið Promis of play og þar kom margt fróðlegt fram
sem ég nefni meðal annas í verkefni mínu í fræðilega hlutanum. Það var mjög lærdómsríkt að
horfa á þetta og fá það svolítið staðfest að leikur sem kennsluaðferð hefur mikið að segja
hvað varða agastjórnun og áhuga barna á þeim viðfangsefnum sem þau þurfa að fást við í
skólanum. Með þessum myndböndum er verði að sýna fram á mikilvægi leiks hvað þroska
og samskiptahæfni varðar hjá börnum og fulorðnum.
Í leikjabók minni sem ég tók saman nýtti ég mér þessar ofangreindu greinar og myndband í
umfjöllun minni um gildi leikja, fræðilega sjónnarmið þeirra og hvaða tilgangi þeir þjóna í
kennslu. Fyrsta kennslustund sem ég sótti suður var mjög skemmtileg og það hefði ekki
verði eins gaman að fást við þá leiki sem kyntir voru fyrir okkur einn heima.
4. kennslubréf og fyrst tíminn
Fyrsti tíminn var laugardaginn 13. janúar og var mjög góð mæting. Hópnum var skipt upp í
tvo hópa og fór helmingurinn með Ingvarir og Ásu þar em þau kynntu okkur fyrir
38
áhugaverðum leikjum sem við fengum að prófa. Helgi Grímsson skólastjóri Sjálandsskóla var
með hinn hópinn og kynnti fyrir okkur áhugaverða leiki sem hægt er að nota til að skipta
stórum hóp eða bekk í smærri hópa. Hann fór jafnframt yfir kynninga- og hópeflileiki sem
voru skemmtilegir. Eftir fyrsta tímann gafst mér tækifæri á því að prófa suma af þessum
kinningaleikjum og þeir sem voru einfandastir virkuðu best. Ég valdi mér nokkra til að setja í
leikjabókin mína sem hægt er að skoða nánar þar. Það er til ótal gerðir af þessum leikjum
sem gott er að nota þegar kennari tekur við nýjum hóp af nemendum.
Ég hugsaði mikið um þá leiki sem Helgi kenndi okkur og mundi svo eftir einum sem ég vil alls
ekki gleyma svo ég set hann hér inn í dagbókina mína.
Leikur: Leitað að fólki
Markmið: Hrista saman hópinn og skapa góðan anda. Finna einhver sem á eitthvað
sameiginlegt með manni sjálfurm
Gögn: Blað með ábendingum um að leita að fólki sem uppfyllir ákveðin skilyrði
Aldur: 10+
Leiklýsing: Eftirfarandi skýringar eru uppgefnar
Finna einhvern sem
-hefur átt heima í sveit
-hefur gengið á fjall sem er hærra en 1000 metrar á hæð
-sem hefur komið til Kaupmannahafnar
-á sér stærðfræði að eftirlætisnámsgrein
-á óvenjulegt gæludýr
-elskar óperur
-er hrædd(ur) við köngurlær
Ég ákvað að láta þennan leik fylgja með hér í dagbókinni, því að ég á svo auðvelt með að
gleyma hlutum. Í hefti Helga Grímssonar „Hópeflisleikir” eru nokkrir góðir leikir sem gaman
er að prófa þegar út í kennslu er komið.
39
5.kennslubréf
Í þessum hluta námskeiðsins áttum við að skoða gamla og góða íslenska leiki. Þar var
einstaklega gaman að rifja upp gamla leiki sem maður hafði farið í sem barn. Við ræddum um
mikið mikilvægi þess að kenna börnum þessa gömlu góðu leiki svo þeir glatist ekki. Rifjaðir
voru upp leikri á borð við Flöskustuturinn, Fallin spíta, Einakróna, Hlaupa í skarið í grænni
lautu og Fuglafit svo lengi mætti telja. Flestir könnuðust við þessa leiki og sumir kunnu m.a.
aðrar útfærslu á þeim. Ég valdi mér svo leiki sem ég vildi hafa í leikjabókinni og hægt er að sjá
þessa leiki á bls 29. Ástæða fyrir vali mínu var aðalega sú að mér þótti þessir leikir mjög
skemmtilegri þegar ég var barn og mig langar að gefa væntanlegum nemendum mínum
tækifæri á að kinnast þessum gömlu góðu leikjum.
6. kennslubréf
Leikir sem kveikjur var yfirheiti á 6. kennslubréfi en þar áttum við að skoða þá möguleika sem
leikir gefa okkur sem kveikjur í kennslu. Það er mjög mikilvægt að nota kveikju í kennlsu
þegar verið er að leggja inn nýtt efni. Góð kveikja getur skipt sköpum hvað áframhaldandi
vinnu varðar. Leikir geta hjálpað okkur að vekja áhuga nemenda og því ekki að nota þá sem
kveikju þegar farið er af stað með nýtt verkefni. Í leit minni að leikjum sem nýst gætu sem
kveikja var ekki margt sem vakti áhuga minn. Það var því úr að ég ákvað að geyma þann hluta
í bókinni minni í bili þar til ég fyndi einhverja sem ég gæti hugsað mér að nota í kennslu. Það
má vel nota marga af þeim leikjum sem ég setti fram í leikjabókinni minni sem kveikjur það
má vel aðlaga þá til þess að þeir nýtist sem kveikja. Ég ákvað að geyma það að sinni.
7. kennslubréf
Í kennslubréfi 7 áttum við að skoða leiki sem þjálfa hugþroska barna. Til skoðunar var bókin
Thinking goes to school: Piaget’s theory in practice, en bókin kom út árið 1974 og er eftir
Hans Furth og Harry Wachs. Ingar Sigurgeirsson tók saman lítið hver um hugþroskaleiki sem
ég skoðaði. Ég hef haft smá ranghugmyndir af hugþroskaleikjum ég var alltaf með það að það
væri það sama og sökfræðileikir þar sem fólk á öllum aldir væri að efla rök og stærðfræði-
greind sína. En svo var aldeilis ekki hugþroskaleikir eru meira fyrir börn á forskólaaldri og er
lítið skilt við rökfræði og þrautalausnir. Þegar ég las inngang kversins hans ingvars komst ég
að sannlekanum um Hugþroskaleiki(Ingvar Sigurgeirsson 2005).
40
Í einum laugardagstímanum fór Ingvar með okkur í einn leik úr hverinu sem var mjög
skemmtilegur og einfaldur. Þrátt fyrir að hugþroskaleikri séu meira fyrir börn sem eru að
þroska huga sinn hafa nemdendur á mið- og unglingastigi mjög gaman af þessu eins og við
fullorðnafólkið, ég get að vísu bara svarað fyrir mig sjálfa. Hreyfileikur númer 6.6 er þessi
umræddi leikur og er svohljóðandi. Nokkrir nemendur mynda röð, þannig að hver nemandi
horfir í hnakkann á næsta nemanda fyrir framan. Kennarinn sýnir aftasta nemanda miða með
orði og nemandinn setur upp viðeigandi svip. Hann gefur nemandanum fyrir framan merki
um að snúa sér við. Sá nemandi reynir síðan að líkja eftir svipbrigðinu og gefur næsta
nemanda merki. Þannig á svipbrigðið að ganga andlit af andliti til fremsta nemanda. Þessu
fylgir gjarnan mikill hlátur. Umræður á eftir geta fjallað um hvaða svipbrigði nemendunum
fannst nemandinn fyrir aftan vera að túlka og hvers vegna? Svipaðan leik valdi ég mér til að
setja í bókina. Upphaflega er ég viss um að annar hvor leikurinn er sprottin upp frá hinum,
verið aðlagaður.
8. kennslubréf
Þegar komið var að þessum þætti að skoða var ég svolítið „lost“ sem er að vísu ekki gott orð
til að nota en þetta var eina orði sem mér datt í hug þega ég hugsaði um spil og hvernig nota
mætti þau í kennslu. Fljótt á litið sá ég ekki neina sérstaka tengingu á milli þeirra spila sé ég
hef spilað og kennslu. Stundum er hugsun okkar svo þröng að við sjáum ekki notkunar-
möguleika þeirra. Svo hófst skoðunin með stækkunargleraugunum og viti menn ég sá fult af
möguleikum. Ef við tökum nú bara öll þau spurningarspil sem til eru og vinnum með þau og
notum þau svo til að kenna nemendum okkar að búa til góðar og fjölbreyttar spurningar um
t.d. líffræði, íslensku o.fl. Tafl er eitt elsta spil sem til er og reynir mikið á rökhugsun og
þolinmæði. Scrabble er jafnframt spil sem má nota í kennslu í íslensku.
Fyrir all nokkru var gefið út fuglaspil og með því fylgir um 30 fuglahljóð á geisladiski ásamt
myndum af fuglum og bingóspjöld. Hægt er að spila spilið á þrjá vegu: hljóðabingó,
minnisspil og myndabingó. Það má útfæra þetta spil t.m. með því að breyta því yfir í
veiðimann og markmiðið er að ná réttum myndum saman og mynda slag. Svona er hægt að
nýta mörg áhugaverð spil í kennslu en við verðum að passa okkur á því að skoða hvern leik
fyrir sig og sjá hvað hentar hverjum og einum.
41
9. kennslubréf
Hvað liggur fyrir í 9. kennslubréfi? Ég er búin að vera að mæta í skólann alla laugardaga nema
laugardaginn 21. mars en þá voru teknir fyir tölvuleikir, námsspil og töfl. Það er hægt að
finna fullt af skemmtilegum leikjum sem fara má í tölvum en ég tel það afar mikilvægt að
vandað sé til valsins. Hafa þarf í huga að þeir þjóni einhverjum tilgangi og að þeir tengist
námi barna á einhvern hátt. Nauðsýnlegt er að kennarar séu búnir að skoða vel þá leiki sem
eru í borð og séu búnir að gera það upp við sig hvað þeir telja við hæfi hverju sinni. Vinna við
kennslubréf 9 fól í sér að skoða þá leiki sem námsgangastofnun hefur upp á að bjóða og
leggja mat sitt á þá.
Námgagnastofnun sér leikskólum og grunnskólum fyrir ókeypis námsefni og hefur stofnunin
gefið út mikið af rafrænu efni á undanförnum árum. Á vef Námsgagnastofnunar er hægt að
finna fjöldann allan af tölvuleikjum. Leikina er að finna undir tenglinu Krakkasíðum. Hér að
neðan fer ég yfir nokkra leiki sem þar er að finna og skoða hvort þeir hafa eitthvert
námsgildi. Ætla mætti að svo sé því Námsgagnastofnun er ríkisstofnun sem vinnur að því að
gefa út námsefni sem nýtis í kennslu barna.
Fyrsti leikurinn sem ég skoðaði heitir Orðakistur Krillu. Umbrot leiksins og
litir eru góðri og er vel útskýrður fyrir nemendum. Leikurinn er ætlaður í
íslenskukennslu og getur hentað börnum í 2. – 4. bekk og getur einnig nýst nýbúum sem eru
að læra íslensku. Ég tel leikinn hafa raunverulegt námsgildi, það er ekki annað að sjá en að
hann sé búin til með hliðsjón af þeim markmiðum sem byrtast í Aðalnámskrá grunnskóla
1999. Hann hefur því að mínu mati raunverulegt námsgildi því að nemendur geta æft sig í
alls konar orðaleikjum, sem eru skemmtilegir og fróðlegir um leið. Leikurinn eykur fjölbreytni
í íslenskukennslu og getur virkað vel fyrir þá nemendur sem ekki hafa eins gaman af því að
vinna í námsbókunum. Leikmönnum er hrósað með orðum fyrir vel unna vinnu sem ég tel að
virki kvetjandi og fái nemendur til að halda áfram að vinna vel. Ekki er um nein tímamörk að
ræða svo að nemendum geft tækifæri á því að vinna á sínum hraða.
Stafaleikur Bínu er eins og leikurinn Orðakista krillu, ætlaður yngri kynslóðinni til að auka
fjölbreytnina í íslenskukennslu. Stafaleikur Bínu getur nýst í leikskólanum fyrir elstu börnin
og fyrir fyrsta bekk til að undirbúa lestrarkennsluna. Hægt er velja um stafaleiki, þá finnur
maður stafinn í töflu sem um ræðir, annað hvort lítinn eða stórann staf og æfist þ.a.l. í litlum
og stórum stöfum. Einnig er hægt að fara í orðaleiki, þá finnur maður þau orð sem gefin eru
upp, hægt er að fara í tengileik, þá finnur maður út frá hljóðinu hvaða staf maður á að velja.
42
Hægt er að velja lestur líka og þar finnur maður sömu orð og gefin eru upp. Hann hefur
námsgildi þar sem börn læra þessa þætti í leiknum Jafnframt getur leikurinn verið fyrir þá
sem eru komnir með ágætis færni í að lesa stuttar setningar.
Hinir leikirnir sem ég átti að skoða inni á Skólavernum eru Minnisleikur, Þrír í röð,
Ferhyrningar, Þríhyrningar, Talnaferningurinn og Lukkuhjólið allt eru þetta leikir sem þjálfa
færni barna í stærðfræði. Leikirnir taka á þeim þáttum stærðfræðinar sem nemendur eiga að
vara að fást við á hinum ýmsu stigum grunnskólans.
Þríhyrningar er fínn stærðfræðileikur. Hann snýst um að raða tölum í þríhyrning og fá út
sömu summu á öllum hliðum. Leikurinn bíður ekki upp á fjölbreytanleika en hann hefur
námsgildi því að hann þjálfar reikniaðgerðina samlagninu og rökhugsun.
Hann getur auðveldlega vakið áhuga nemenda á stærðfræðinni.
Ferhyrningar er samskonar leikur og þríhyrningar. Markmið leiksins eru þau sömu þjálfa
færni nemenda í reikniaðgerðinni samlagningu og efla rökhugsun.
Minnisleikurinn sem ég átti að skoða er jafnframt námsgildi því að hann tekur á
grunnformunum. Það mætti að vís betrumbæta leikinn á þann hátt að heiti formanna séu
með á spjöldunum þanig að nemendur læri hvarnig ferningur, ferhyrningur o.fl lítur út. Ég
tel hann að vísu ekki hafa eins mikið námsgildi og hinir leikirnir þarna inni.
Leikurinn þrí í röð er leikur hefur það markmið að þjálfa færni barna í
margföldun. Það vantar betri leiðbeiningar með þessum leik. Þegar ég
prófaði þennan leik fyrst var ég lengi að ná honum. Það var ekki fyrr en ég áttaði mig á því að
ég þyrfti að vinna með margföldun til þess að leikurinn gæti farið fram. Hægt er að velja um
þrjú þyngdarstig þar sem nemendur geta gert kröfur til sjálfssins. Leikurinn vakti ekki mikla
athygli hjá mér en ég hef ekki farið með börnum í þennan leik og get því ekki sagt neitt um
upplifun bana á honum.
Talnaleikurinn er leikur sem reynir á samlagningu. Summa allra lína, dálka og hornalína
verður að vera sú sama. Í byrjun eru nokkrar tölur gefnar upp og svo á að fylla inn í þær tölur
sem vantar. Þessi hefur námsgildi þar sem hann þjálfar samlagningu og eins og hinir
stærðfræðileikirnir þarfnast hann rökhugsunar. Lukkuleikurinn er leikur sem ég tel vera
svona meira almennur leikur til skemmtunar heldur til náms. Leikurinn gengur út á það að
reyna að fá hærri tölu en andstæðingurinn. Það geta tveir spila leikinn.
Síðasta forritið sem ég átti að skoða heitir Álfur og er það líkt og hin forritin ætlað yngsta
43
stigi. Mér fanst forritið um Álf vera vel unnið og skemmtilegt. En ég tel það vera meira til
skemmtunar en til náms. Það er ýmislegt hægt að gera í leiknum,
hlusta á sögu, svara spurningum úr sögunni, búa til andlit,
mismunandi eftir líðan. Það er hægt að nýta það til að auka fjölbreytni og hægt er að skapa
skemmtilegar og fróðlegar umræður út frá leiknum eftir að börn hafa kinnst honum.
Leikurinn er tilvalinn sem viðbót við lífsleiknin.
Þegar ég skoðaði aðrar síður í leit minni að leikjum í tölvu sem nota má í kennlsu rakst ég á
síðu sem heitir Mega.is, vefslóðin er http://mega.is/wg/ . Inni á þessari leikjasíðu má finna
leiki sem flokkaðir eru niður í hasarleiki, heilabrot og púsl, íþróttaleiki, klassíska leiki,
orðaleiki og spil og kapla.
Ég skoðaði nokkra leiki þarna inni á Mega.is og festist í leiknum Penguin push sem er í
flokknum heilabrot og púsl. Ég hef ekki verið mikið fyrir leiki í tölvunni en þessi var mjög
skemmtilegur, einfaldur og reynir á snerpu og rök- og rýmisgrein. Ég komst ekki mörg borð í
þessu því ég verð alltaf svo stressuð þegar ég þarf að keppa við tíma. Markmið leiksins var að
mörgæsin á sem er leikmaðurinn á að koma ákveðnum ísklumpum á sérstakan stað á
borðinu. Ég eyddi klukkustund í þessum leik, börnin min voru farin að örvænt „hvenar byrjar
maturinn mamma“ fékk ég að heyra nokkrum sinnum. Það voru fleir leikir þarn inni sem
gaman var að skoða og það ættu allir, sem hafa áhuga á að fara í leiki í tölvum að finna
eitthvað við hæfi. Vefurinn hefur einfaldar leiðbeiningar en þetta eru allt fríir enskir leikir
með útskíringum á íslensku. Orðaleikirnir þarna inni geta stutt við enskukennslu á
unglingastigi ég tel að kennarinn þurfi að skoða leikina vel og setja jafnvel upp leiklýsinguna
nákvæmari í orðaleikjunum svo að þeir komi betur að gangi í námi.
Á rölti mínu um veraldravefinn undir íslenskum síðum rakst ég á vef sem heitir gaflarinn.net-
Saga til næsta bæjar. Inni á vefnum er ágæta vef er að finna tengla í margar vefsíður sem
innihalda tölvuleiki sem ætlaðir eru fólkir á öllum aldri en þó sérstaklega börnum(vefslóð:
http://www.gaflarinn.net/index.php?pid=134er). Þar inni er einnig að finna umfjöllun um
örugga netnotkun og geta foreldrar sent inn fyrir spurningar er varða netnotkun barna. Með
þessari skoðun minni sá ég hvað netið hefu að geyma marga skemmtilega leiki sem hægt er
að fara í. Þarna eru líka heilmikið af leikjum sem ekki eru við hæfi ungra barna og það er eins
gott að við fylgjust vel með netvarfri barna okkar.
44
10. kennslubréf
Sönghreifileikir var viðfangsefni 10. Kennslubréfs. Ég horfði á myndbandið inni á Blakki þar
sem Kristín er að fara í sögn og klappleiki með nemendum sem sóttu námskeiðið á vor-
misseri 2008. Fyrr á námskeiðinu var ég búin að fara í þennan leik sem hún er að taka fyrir í
myndbandinu. Ég tók að vísu leikinn ekki svona lángt. Það er mjög sniðugt að sjá hvernig hún
heldur áfram leið leikinn og útfæri á ýms vegu. Leikurinn þar sem Krístin fór í „Nú skulum við
segja hvað við heitum“ er leikur sem ég kynntist þegar ég var að vinna á leikskóla árið 2003.
Ég var að kenna á elstu deild leikskólans og fórum við stundum í þennan leik. Mér hefur að
vísu ekki dottið í hug að að nota hann í grunnskólanum. Auðvitað á hann fullt erindi inn í
grunnskólann og ég er viss um að flestir hafi ánægju af leiknum. Þegar kennarar eru að fara í
forfallakennslu getur verið gaman að grípa í kinningaleiki og ekki spillir ef það er söngur og
gleði. Það var annar leikur sem ég fór mikið í hann heitir „Hver stal kökunni úr krúsinni“.
Þetta er gamall og skemmtilegur leikur sem hefur með söng og kinningu að gera. Hægt er að
búa til hring með því að láta nemendur standa eða sitja. Það er hægt að gefa öllum
þátttakendum númer eða þeir hafa bara sitt eigið nafn. Sýðan er byrjað að syngja „hver
kökunni úr krúsinni í gær“ og síðan segir sá sem á að byrja td. „númer tvö stal kökunni úr
krúsinni í gær“ þá svarar sá sem er sá sem er númer tvö og segir „ha ég“ þá segja allir í kór
„já þú“ þá segir sá sem er númer tvö „ekki satt“ hinir svara á mót „ hver þá“. Þá segir númer
tvo t.d. „númer 12 stal kökunni úr krúsinni í gær“ svona gengur þetta koll af kolli. Það er líka
hægt að notra nöfn hvers og eins í staðin fyrir númer. Svo má fara í það að nota dýr í staðin
fyrir nöfn eða númer, allt eftir því hvaða aldur er verið að vinna með hverju sinni. Eflaust
þekkja flestir þennan leik. Mér finnst hann mjög skemmtilegur.
Önnur krækjan sem ég skoðaði inni á Blakki var mjög skemmtileg. Ég sé alltaf betur og betur
hvað það er gott að búa sér til svona leikjabók eða möppu með leikjum sem maður hefur
áhuga á að nota í kennslu. Það er ekki það að maður vilji ekki nota leiki heldur er svo erfitt að
muna alla skemmtilegu leikina, þá kemur þessi góða mappa/bók að miklum notum. Ég er
mjög ánægð að hafa valið þennan áfanga. Í þessari krækju fór Kristin í þrautakóng þar sem
hreyfingarnar sem nemarnir bjuggu til voru notaðar og tónlist með. Það er löngum
rannsakað að tónlist hefur jákvæð áhrif á fólk, því ættum við sem verðandi kennarar að hafa
það í huga þegar við erum með börnin í verkefna vinnu. Þegar við erum að hluta á tónlist
45
gelimum við okkur oft í vinnu. Sama á við um börnin. Ég hef oft farið í þrautakóng en aldrei
dottið í hug að hafa tónistina með. Myndbandið hennar Krístína opnaði augu mín fyrir því.
Þriðja krækja inni á Blakki var mjög áhugaverð. Leikurinn er með þeim hætti að nemendur
sitja á stólum sem búið er að raða upp í hring. Síðan er ákveði hvar á að byrja. Skemmtilegast
er að hafa myrkur inni eða láta alla loka augunum. Leikurinn gengur út á það að sá sem
byrjar á að gefa frá sér taktfast hljóð, getur verði brot úr lagi eða bara margskonar hljóð. Sá
sem byrjar segir það í smá tíma og hallar sér svo að þeim sem situr t.d. við hægri hönd hans.
Þegar það gerist byrjar hinn á því að segja eða syngja það sama og sá sem byrjaði svona
gengur þetta koll af kolli þar til allir eru farnir að segja það sama. Svo kemur að því að breytt
verður um hljóð eða söng. En það má ekki hætta að segja/syngja fyrra fyrr en að búið sé að
halla sé að manni og þá breytir maður um. Á meðan eru hinir að syngja/segja fyrri rulluna.
Það var mjög gaman að fara í þennan leik. Ég bauð fjölskyldunni í mat og prófaði þennan leik.
Í fyrstu voru allir frekar ruglaði en svo þegar við vorum komin með tökin á þessu var það bara
gaman. Það var mjög breyður aldurshópur frá 6 ára til 55 ára, þrátt fyrir þennan breiða
aldurshóp tókst þetta mjög vel.
Fjórða krækja sem ég skoðaði var um leikinn Úllen dúllen doff . Það er merkilegt hvað allir
þessi leikir vekja mikinn áhuga hjá manni. Þeir eru mjög einfaldir og oft er einfaldleikinn
bestur. Ástæðan fyrir vali mínu á leikjum sem ég hafði mestan áhuga var einfaldlega
einfaldleika þeirra. Úllen dúllen doff er leikur sem reynir á samvinnu og samhæfni. Góð
hugmynd hjá Krístínu að láta nemana fara hringinn og skipta um félaga og láta þá búa til sín
eigin tákn. Þessir einföldu leikir erum mjög skemmtilegir og auðveldir í framkvæmd og er
meigin ástæða þess að ég valdi þá til að gera grein fyrir í þessari möppu/bók og svo þeir
væru aðgengilegri fyrir mér. Ég hef unnið þetta verkeni á tvíþættan hátt. Þeir leikir sem eru
undir flokkunum hér að ofan og svo þeir sem ég skoðaði í tengslum við kennslubéfin.
Ég skoðaði líka í tengslum við 10. kennslubréf vefinn Vikipedia undir flokknum Music and
movemen, vefslóð: http://en.wikipedia.org/wiki/Music_and_movement inni á vefnum var
margt sem fallaði um tónistasögu og dansinn. Síðan vakt svo sem ekki mikla athygli hjá mér.
Hún var helst til og fræðileg fyri inn smekk. Eftir alla vinnun í vetur er ég farin að leita að
meiri einfaldleika.
46
Ég komst ekki í kennslustund suður því varð ég að leggja eitthvað til málanna inni á Blakki.
að Við höfum að vísu farið í söng og hreyfileiki í bland við aðrar leiki í tímum í vetur. Eins og
fram hefur komið þá er til mikið af hreyfileikjum sem maður kannast við frá því maður var
barn. Fallin spíta var í miklum vinsældum hjá mínum jafnöldrum og leikurinn Hlaupa í
skarðið. Leikurinn Einn tveir... fimm dimma limm er hægt að nota fyrir allan aldur. Ég hef
verið að kenna 6. bekk að undanförnu og um daginn vorum við orðin þreytt, það var að
koma hádegi og órói kominn í mannskapinn. Ég sagði þeim að ganga frá og sitja kyrr í sætum
sínum svo fór ég að stað og söng "einn fíll lagði af stað í leiðangur..." og þegar ég var búin að
syngja nam ég staðar fyrir aftan einn nemanda og síðan þega hann var búinn að standa upp
og komin fyrir aftan mig fórum við af stað og sungum um leið "tveir fílar löggðu af stað í
leiðangur..." svona gekk þetta þar til allir voru komnir í röð og við fórum niður í mat. Það var
ótrúlegt að þeim fannst þetta gaman, þrátt fyrir að þetta er frekar barnalegt lag. Núna man
ég einn sem afi minn heitinn fór oft í þegar ég kom í heimsókn til hans. Það er fagur fiskur í
sjó. Þetta er ótrúlega skemmilegur leikur. Það er hreyfing í honum og smá keppni sem geri
það að verkum að hann er spennandi. Það er hægt að nota leikinn til að skipta bekk í tvent.
t.d þeir sem tapa verða saman í liði.
11. kennslubréf
Vinna við 11. kennslubréf tengist gátum, þrautum og heilabrjótum og gildi þess að nota slíki
viðfangsefni í námi. Eins og Ingvar nefnir þá er netið hafsjór af efni fyrir þá sem hafa áhuga á
að viða að sér efni af þessum tagi. Markmið þess að nota þrautir og gátur er margþætt, en
fyrst og fremst á það að vekja nemendur til umhugsunar og fá þau til að hugsa. Mikilvægt er
að nota þrautir til að leiðbeina nemendum um það hvernig unnt er að nálgast ólík
viðfangsefni og leysa úr vandamálum. Með því að fá nemendur til að fást við gátur og þrautir
getum við þjálfað um leið nemendur í að færa rök fyrir máli sínu og vinna saman að því að
komast að niðurstöðu. Það getur verið gott viðfangsefni fyrir börn að leggja gátur og þrautir
fyrir félaga sína. Með þeim hætti má fela einum nemanda, eða hópi að undirbúa kynningu á
gátu eða þraut fyrir bekkinn. Þetta þjálfar nemendur í að koma fram og leiðbeina öðrum.
Þrautir efla svo margt á börnum en við sem kennara verðum að sjá til þess að nemendur fái
tækifæri til að fást við þrautir af ýmsum toga. Það getur verið góð hugmynd að leggja fyrir
bókinn eina þraut á dag, þá í ákveðinn tíma eða láta nemendur skiptast á að finna þrautir til
að leggja fyrir bekkinn/hópinn í tiltekinn tíma og láta nemendur skiptast á að leggja
47
þrautirnar fyrir. Hægt er að nota gátur og þrautir sem heimaverkefni. Það má tengja þrautir
og gátur fjölmörgum námsgeinun.
Til eru ótal flokkar af gátum og þrautum. En einfaldast er að flokka gátur í tvo flokkar; annars
vegar þær sem eiga sér bara eitt ákveðið svar – eina rétta lausn – og svo aftur þær sem eiga
sér mörg ólík svör(Ingvar Sigurgeirsson [1] [án árs]).
Myndagátur sem þrautir
Gunnar Halldórsson hefur búið til myndagátur sem hægt er að leggja fyrir nemendur. Ég
skoðaði nokkrar þeirra og velti fyrri mér mögulegum lausnum. Gáturnar gefa ekki endilega
eina rétta lausn og að mínu mati er það einmitt það sem gerir þær svo skemmtilegar. Gátan
Dularfull spor og Hengibrúin var skemmtilegust. Ég kom með nokkrar tillögur að svörum. Í
gátunni Dularfull spor var spurt „hvernig getur staðið á því að sporinn í snjónum liggja bara
frá staðnum en enginn spor að staðnum“? Mér datt mér í hug að snjóað hefði eftir að
maðurinn kom á staðinn. Eða þá að hann hafi labbað aftur á bak að staðnum og síðan til
baka í sömu sporum. En svarið sem gefið var, hljóðaði á þá leið að hann hefði mögulega lent
þarna í fallhlíf, þetta var ekki möguleiki sem mér datt í hug en ég geri mér grein fyrir því að til
eru margar mögulegar lausnir við þessa og flestar aðrar gátur í þessum flokki(Gunnar
Halldórsson[án árs]).
Rúmfræði og þrautir
Á netinu er að finna fjöldann allan af rúmfræðiþrautum. Stærðfræðin hefur alltaf verið í
miklu uppáhaldi hjá mér og engu skiptir hvernig fengiðst er við hana. Sumir þættir hennar
vekja meiri áhuga en aðrir. Stærðfræðin krefsts þolinmæði og einbeytningu en hún eflir
jafnframt rökhugsun sem er mjög mikilvægt.
Sagnagátur
Er einn flokkur kennsluaðferða þar sem sagnalist og þrautalausnir eru notaðar til að nálgast
viðfangsefnið. Hér er einnleikur sem ég kynnist á námskeiði hjá Guðbjörgu og Guðný árið
2003. Það ver einn neminn sem kom með þennan leik en ég veit ekki um heimildir. Með
þessum leik er ég aðeins að sýna dæmi ég ákvað að hafa hann bara í dagbókinni en ekki
leikjabókinni.
48
Leikur: Að segja sögu sem gátu
Markmið: Er að auka rökhugsun, ímyndunarafl og frjóa hugsun hjá nemendum, einnig
athygli, eftirtekt og einbeitingu.
Gögn: Gátur
Aldur: 9+
Lýsing: Kennari eða annar stjórnandi segir sögu eins og þessa:
„Það er maður að synda í miðju Atlantshafinu. Hann er allsnakinn og það eina sem hann
hefur meðferðis er hálf eldspýta. Hvað er aumingja maðurinn að gera þarna“?
Með hliðsjón af þessu eiga nemendur að finna skynsamlega skýringu. Þeir mega spyrja
stjórnandann spurninga sem hægt er að svara játandi eða neitandi. Nemendur eiga að velta
velta upplýsingum fyrir sér og fá síðan að spyrja spurninga sem er annað hvort svarað með
jái eða neii. Þeir vinna úr þessum upplýsingum og tengja þær saman í leit að heildarlausninni.
Kennaraspurning: Í gátum af þessu tagi þurfa nemendur að velta fyrir sér röklegu samhengi
og leita skynsamlegra lausna. Rökleitargátur skerpa athygli, eftirtekt og þjálfa einbeitingu.
Lausnaleitin krefst þess að nemendur noti ímyndunarafl sitt og séu frjóir í hugsun. Síðast en
ekki síst er skemmtilegt að glíma við gáturnar, þær eru spennandi og erfitt að hætta fyrr en
lausnin er fundin.
Útvíkkunarmöguleikar: Fleiri gátur:
1. Maður finnst látinn í miðri Saharaeyðimörkinni og við hlið hans liggur ferkantaður
kassi. Hvernig stendur á þessu?
2. Á sviðinu liggja Rómeó og Júlía í andarslitrunum. Allt er á floti í vatni og glerbrot út
um allt. Hvað hefur gerst?
1. lausn:
Maðurinn var ásamt vinum sínum í loftbelg. Loftbelgurinn var að hrapa og reyndu þeir því að
létta hann með því að kasta af sér klæðum. Þegar það dugði ekki til drógu þeir um það hver
ætti að stökkva útbyrðis. Sá sem dró hálfa eldspýtu varð að stökkva í sjóinn.
2. lausn:
a. Maðurinn hafði verið á ferð í flugvél. Flugvélin bilaði á miðri leið, þannig a ð maðurinn
neyddist til að stökkva út í fallhlíf. Það vildi ekki betur til en svo að fallhlífin opnaðist ekki.
49
b. Rómeó og Júlía voru gullfiskar. Búrið þeirra brotnaði.
Ég læt þetta nægja í dagbókinni en í leikjabókinni minni er hægt að finna þrautir og leiki sem
efla rökhugsun. Ég á eflaust eftir að skoða betur kaflann í framtíðinni og bæta þar inn
þrautum sem vekja áhuga minn.
Vinna við 12. Kennslubréf
Þegar ég hóf vinnuna við 12. Kennslubréf var ég mjög hugsin um hversu mikið gildi orðaleikir
hafa fyrir kennsluna. Ég get verið sammála Ingvari með það að þeir geta átt fullt erindi inn í
tungumálakennsluna og lestrarkennslu ungra barna. Orðaleikir geta elft orðaforða og færni í
að þekkja merkingu orða svo fátt eitt sé nefnt. Það var þá bara eitt, sökkva sér niður í það að
skoða orðaleiki og var veraldarvefurinn fyrir valinu. Ég byrjaði á því að slá inn leitarorðið
„orðaleikir“ og fékk upp nokkrar síður en endaði á því að skoða þetta góða safn sem er að
finna inni á leikjabankanum/leikjavefnum og valdi þar leikinn „Stafsetningaleikur í dönsku „.
Leikurinn vakti áhuga minn því að ég held að það mætti glæða tungumála-kennsluna meira
með leikjum til að vekja áhuga nemenda á henni, þá sér í lagi dönsku. Það hefur lengi vel
verið mjög neikvætt viðhorf til dönsku og er ég viss um að það sé hægt að glæða
dönskukennsluna með þessum leik. Það er vel hægt að aðlaga hann að enskukennslu á mjög
auðveldan hátt, þar eru bara notuð ensk orð í stað þeirra dösnku(sjá hér að neðan leik).
Ég vissi það að væri frekar einhæft að skoða bara það sem leikjabankinn/leikjavefurinn hefur
upp á að bjóða svo ég skoðaði einnig erlendar síður og það var margt skemmtilegt sem ég
rakst á. Vefurinn Between Lions er mjög einfaldur vefur með leikjum af ýmsum toga og þar á
meðal orðaleikum sem má nota í enskukennslu á byrjendastigi. Vefslóðin er hér að neðan og
mæli ég með því að skoða þessa síðu. Vefslóð: http://pbskids.org/lions/games/.
Leikur: Stafsetningarleikur í dönsku
Markmið: Þjálfa og auka orðaforða nemenda, réttritun, efla félagsleg samskipti. Fá sem
flest stig með því að skrifa rétt stafsett orð á töflu.
Aldur: 11+
Gögn: Tafla og krít.
Leiklýsing: Kennari skiptir bekknum niður í ca. 4-5 hópa (m.v. 20-25 manns í bekk). Síðan
skrifar hann eitthvert orð á töflu, t.d. danska orðið økonomi. Fyrsti hópurinn ræðir þá sín á
50
milli um eitthvert orð sem byrjar á þeim staf sem orðið endar á þ.e. (i), og skrifar það í
lóðréttu framhaldi af økonomi (sjá hér að neðan). Hópurinn fær síðan jafnmörg stig og
stafirnir eru margir í orðinu sem hann valdi. Af þeim sökum reyna nemendur að finna eins
langt orð og þeir mögulega geta. Ef nemendur stafsetja orðið rangt fá þeir engin stig. Þegar
fyrsti hópurinn er búinn heldur annar hópurinn áfram á sama hátt og þannig koll af kolli.
Orðin á að skrifa lárétt og lóðrétt til skiptis. Kennari ræður hversu margar umferðir eru farnar
og ráðast úrslitin af stigafjölda. Gott er að leyfa nemendum að notast við hjálpargögn á borð
við orðabækur og námsbækur.
Tillögur: Ef leikurinn er notaðu í tenslum við ákveðin viðfangsefnið í dönsku eða ensku t.d
húsbúnað, mata, er hægt að gera leikinn erfiðari með því að gera það skylirði að orðin sem
fundin eru eigi að tengjast viðfangefninu Leikinn skráði Lilja Karlsdóttir árið 1994 á vef
Leikjabankans.
Ég hlakka mikið til þegar mér gefst tækifæri að prófa orðaleiki í kennslu. Ég er samfærð um
að orðaleikir geti hjálpað mikið í tungumálakennslu og íslenskukennslu nýbúa og
byrjendalæsi þar sem mikil áhersla er lögð á stafi og orða. Þetta getur vakið áhuga og öryggi
hvað varðar lestraráhuga og færni ungra barna. Það má vel aðlaga leiki yngri stigum.