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Libro del Clan Tremere LIBRO DEL CLAN TREMERE Información recopilada de libros oficiales de White Wolf y de fuentes no oficiales Autor: Ezham, Bibliotecario Tremere <[email protected]> Libro descargado de http://www.tremere.biz La Orden de Hermes. Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. s notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad. El experimento La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una tierra recorrida por demonios, lupinos y no-muertos. De acuerdo con la leyenda, Goratrix, uno de los más fieles seguidores de Tremere, fue el primero que estudió a los Condenados en la búsqueda de la inmortalidad. Los experimentos previos se habían hecho con hierbas, rezos antiguos, partes animales, vírgenes y niños. Descubriendo el refugio de un Antiguo Tzimisce, lo llevó prisionero y con torturas y conjuros le obligó a contarle el secreto. Prometiéndole la libertad le obligó a Abrazar a dos de sus aprendices, que no lo deseaban; después renegó de su palabra y lo mató. Los dos nuevos vampiros fueron llevados a la capilla de Goratrix y comenzaron los estudios en serio. Un año después, en 1022, anunció a su maestro que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y, además, un método para brindársela a los magi de la alianza. Reuniendo a sus seis más íntimos, Tremere acudió presto a Coeris. Los preparativos del ritual comenzaron de inmediato, y en una horas llegó a su fin el sufrimiento que Goratrix el Experimentador había infligido a los dos aprendices-vampiro cautivos. La sangre extraída de la pareja fue preparada e ingerida por Tremere y sus siete discípulos. La pócima les abrasó, pero cuando salieron de la inconsciencia, habían cambiado, obteniendo la inmortalidad, pero a cambio de sus almas, convirtiéndose en vampiros. Muchos quedaron aturdidos por el cambio y otros, como Etrius, quedaron horrorizados, pero Tremere mantuvo una actitud tranquila y filosófica. Más tarde algunos de sus discípulos comentarían entre susurros que su maestro había sabido siempre el resultado, y que él y Goratriz habían conspirado para convertir a la alianza de magi en un nido de vampiros. Tras recuperarse y aprender lo que necesitaban, volvieron a sus capillas, jurando mantener en secreto su nueva condición. Pero pronto empezaron a extenderse los rumores por otras capillas Tremere y el resto de la Orden. El papel de la Casa Tremere en las Guerras del Cisma diez años antes, que habían causado la muerte de docenas de magos y cientos de mundanos, fue sometido a un nuevo escrutinio. Algunos dijeron que la druídica Casa Diedne fue destruida entonces para que los Tremere pudiesen poner sus manos sobre algo que les había ayudado en su cambio. La Ascensión de la Casa Tremere Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldición del vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rápidamente: Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infección total de la Casa tan rápidamente como fuera posible; la otra posición, representada por Etrius, preocupado por las implicaciones éticas de forzar a sus víctimas a convertirse en vampiros. El desacuerdo acabó convirtiéndose en una discusión abierta, y después en ataques. Etrius en concreto sufrió una serie de asaltos psíquicos de Goratrix. La estabilidad de la Casa entera quedó pronto amenazada, y Tremere se vio forzado a llamar a sus siete seguidores para poner fin a las disputas. Durante mucho tiempo ha corrido el rumor de obligó a los siete a Vincularse a él, rumor firmemente negado por el clan hasta el día de hoy. El Vínculo de Sangre está expresamente prohibido por el Código de Tremere. Aunque este Consejo puso fin a los conflictos abiertos, los rumores acerca de las actividades de la Casa continuaron circulando por el resto de la Orden. Los reservados Tremere fueron acusados de muchas cosas, entre ellas de satanismo. Tremere negó firmemente la acusación. Siguiendo con su paulatina conversión al vampirismo de todos los miembros de la Casa, los

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Libro del Clan Tremere

LIBRO DEL CLAN TREMEREInformación recopilada de libros oficiales de White Wolf y de fuentes no oficiales

Autor: Ezham, Bibliotecario Tremere <[email protected]>Libro descargado de http://www.tremere.biz

La Orden de Hermes.

Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. s notable que aunque Tremere fue uno de los más ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad.

El experimento

La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una tierra recorrida por demonios, lupinos y no-muertos. De acuerdo con la leyenda, Goratrix, uno de los más fieles seguidores de Tremere, fue el primero que estudió a los Condenados en la búsqueda de la inmortalidad. Los experimentos previos se habían hecho con hierbas, rezos antiguos, partes animales, vírgenes y niños. Descubriendo el refugio de un Antiguo Tzimisce, lo llevó prisionero y con torturas y conjuros le obligó a contarle el secreto. Prometiéndole la libertad le obligó a Abrazar a dos de sus aprendices, que no lo deseaban; después renegó de su palabra y lo mató. Los dos nuevos vampiros fueron llevados a la capilla de Goratrix y comenzaron los estudios en serio. Un año después, en 1022, anunció a su maestro que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y, además, un método para brindársela a los magi de la alianza. Reuniendo a sus seis más íntimos, Tremere acudió presto a Coeris. Los preparativos del ritual comenzaron de inmediato, y en una horas llegó a su fin el sufrimiento que Goratrix el Experimentador había infligido a los dos aprendices-vampiro cautivos. La sangre extraída de la pareja fue preparada e ingerida por Tremere y sus siete discípulos. La pócima les abrasó, pero cuando salieron de la inconsciencia, habían cambiado, obteniendo la inmortalidad, pero a cambio de sus almas, convirtiéndose en vampiros. Muchos quedaron aturdidos por el cambio y otros, como Etrius, quedaron horrorizados, pero Tremere mantuvo una actitud tranquila y filosófica. Más tarde algunos de sus discípulos comentarían entre susurros que su maestro había sabido siempre el resultado, y que él y Goratriz habían conspirado para convertir a la alianza de magi en un nido de vampiros. Tras recuperarse y aprender lo que necesitaban, volvieron a sus capillas, jurando mantener en secreto su nueva condición. Pero pronto empezaron a extenderse los rumores por otras capillas Tremere y el resto de la Orden. El papel de la Casa Tremere en las Guerras del Cisma diez años antes, que habían causado la muerte de docenas de magos y cientos de mundanos, fue sometido a un nuevo escrutinio. Algunos dijeron que la druídica Casa Diedne fue destruida entonces para que los Tremere pudiesen poner sus manos sobre algo que les había ayudado en su cambio.

La Ascensión de la Casa Tremere

Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldición del vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rápidamente: Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infección total de la Casa tan rápidamente como fuera posible; la otra posición, representada por Etrius, preocupado por las implicaciones éticas de forzar a sus víctimas a convertirse en vampiros. El desacuerdo acabó convirtiéndose en una discusión abierta, y después en ataques. Etrius en concreto sufrió una serie de asaltos psíquicos de Goratrix. La estabilidad de la Casa entera quedó pronto amenazada, y Tremere se vio forzado a llamar a sus siete seguidores para poner fin a las disputas. Durante mucho tiempo ha corrido el rumor de obligó a los siete a Vincularse a él, rumor firmemente negado por el clan hasta el día de hoy. El Vínculo de Sangre está expresamente prohibido por el Código de Tremere. Aunque este Consejo puso fin a los conflictos abiertos, los rumores acerca de las actividades de la Casa continuaron circulando por el resto de la Orden. Los reservados Tremere fueron acusados de muchas cosas, entre ellas de satanismo. Tremere negó firmemente la acusación. Siguiendo con su paulatina conversión al vampirismo de todos los miembros de la Casa, los

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Tremere se tomaron grandes molestias para ocultar la verdadera naturaleza de sus actividades. Pero había otros, fuera de la Orden de Hermes, a los que también preocupaban las actividades Tremere. Los Tzimisce, durante mucho tiempo nominales señores de las regiones de Europa Oriental, llevaban mucho tiempo oponiéndose a los magi Tremere. Cuando se convirtieron en vampiros, los Tzimisce temieron que se convirtiesen en más poderosos aún. Aliándose con Nosferatu y Gangrel locales, empezaron a lanzar ataques contra las Capillas Tremere más aisladas. Pero los magi demostraron ser difíciles de capturar o matar, y bastantes de ellos, vampiros o no, lograron huir. Sin embargo, los sirvientes y guardias humanos resultaron ser presas fáciles. Las capillas atacadas quedaron con frecuencia abandonadas; los Tremere se dieron cuenta de que no podían defenderlas adecuadamente. Poco a poco, su reino iba siendo consumido. La capilla de Goratrix, bien defendida y oculta en lo más alto de las montañas, resistió durante más tiempo. Solo y bajo el asedio enemigo, el infatigable Goratrix trabajó febrilmente en su laboratorio realizando experimentos con Nosferatu y Tzimisces capturados. El asedio fue roto cuando Goratrix liberó a las "Gárgolas". Embargados por el odio hacia los clanes de los que procedían, las letales y espantosas Gárgolas demostraron su eficacia como perros guardianes, protegiendo las capillas Tremere de futuros ataques no muertos.

Diablerie

Con su dominio de nuevo estabilizado, Tremere volvió su atención al estudio de los vampiros y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y la siniestra herencia que porta. Quedó sorprendido por lo poderosos que eran los antiguos comparados con otros vampiros, y aprendió después cómo la sangre vampírica se iba debilitando al pasar de una generación a la siguiente. Descubrió pistas perdidas sobre poderosos vampiros escondidos, seres tan viejos que recibían el nombre de Antediluvianos. Destruir a una de aquellas criaturas y beberse su sangre le daría toda su fuerza y poder, y razonó el magus, pondría su clan al mismo nivel que los demás. Tremere decidió convertirse en un Antediluviano. Por medio de rituales y hechizos, Tremere y sus más próximos seguidores localizaron los refugios de varios Antediluvianos dormidos. En 1133, Tremere escogió finalmente a Saulot. Poco protegido, parecía el Antediluviano más fácil de derrotar. Tremere, acompañado de sus siete leales, encontró la tumba de Saulot escondida en la ladera de una montaña. Una vez dentro, encontraron poca resistencia, y encontraron al vampiro durmiendo dentro de un gran sarcófago de piedra. Tras apartar la pesada tapa, Tremere sólo vaciló un segundo antes de hundir sus colmillos en la garganta de Saulot. El Antediluviano apenas se resistió, rindiéndose rápidamente para morir con una inesperada expresión de paz en su rostro. Sólo al incorporarse descubrió el horrorizado mago vampiro que se había abierto un tercer ojo en la frente de Saulot, contemplándoles con una pacífica mirada. Nadie habló de lo que habían visto. Cerraron rápidamente el sarcófago y abandonaron la montaña, pero el significado de la aparición del tercer ojo y de si había ocurrido o no, ha sido siempre un tema controvertido. No mucho después de aquello, Tremere empezó a mostrar una tendencia hundirse en el Letargo, a veces durante semanas o meses. Durante tales periodos, dejaba la responsabilidad de la administración del clan en manos de sus siete lugartenientes. Tremere les había encomendado la misión de dirigirlo y darle la forma de una organización cohesiva y poderosa, estructurando su visión como las líneas de una pirámide. Los periodos de sueño de Tremere se hicieron más largos y frecuentes, durando a veces años. Dejados a sus propios medios, el antiguo rencor surgió de nuevo entre los siete discípulos, divididos en viejos bandos. El impetuoso Goratrix continuó oponiéndose al siempre cauto Etrius. Meerlinda predicó la moderación, actuando como pacificadora entre ambas facciones. Para limitar sus conflictos, el grupo se repartió el mundo conocido. Todos se fueron a otros territorios, mientras Etrius se quedó para dirigir las operaciones en Transilvania y sus alrededores, y custodiar el cuerpo de su líder dormido. En aquel momento, el Consejo decidió celebrar reuniones formales. Se celebrarían siempre que fuese necesario por las circunstancias, al menos una vez al año, o a la llamada de Tremere.

Contra la Inquisición

El año 1205, Inocencio III declaró la IV Cruzada, consagrada a erradicar la herejía cátara del Languedoc. Espoleada por el éxito, la Iglesia inició una serie de persecuciones que desembocaron en verdaderas Inquisiciones. Muchos de los magi restantes de la Orden de Hermes fueron detenidos y juzgados, y sus capillas arrasadas. Los magos eran condenados como seres malignos y consortes del diablo, una reputación quizá debida en parte a las depravaciones de los Tremere. Enfurecido por esa intrusión en lo que consideraba su dominio, Goratrix se infiltró en la Iglesia, usando la Dominación y otros poderes para ganar influencia. Se piensa que fueron las acciones de Goratrix, y su falta de tacto, las que finalmente atrajeron la atención de la Iglesia y el Estado sobre diversos vampiros y magos. Goratrix pudo escapar a

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duras penas de ser descubierto y destruido durante una incursión matutina contra su alianza y, perseguido por los Inquisidores, se vio forzado a huir a Francia. Se celebró una reunión de emergencia en Transilvania para considerar la situación, decidiéndose que Goratrix se había extralimitado, poniendo en peligro la seguridad del clan: se le ordenó que renunciase a su autoridad. Goratrix discutió con ardor, pero sin conseguir resultado alguno. Creyendo que los otros Consejeros pretendían destruirle, huyó de la Capilla, desapareciendo en las montañas del este. El magus-vampiro Grimgroth, antiguo miembro de Mistridge, fue nombrado sustituto y enviado a Francia. Pero la Inquisición seguía haciendo acopio de fuerzas, y muchos vampiros de diferentes clanes fueron arrancados de sus cubiles y destruidos. Los chiquillos privados de sus maestros por las espadas y estacas de los religiosos declararon la guerra contra la humanidad, afirmando que el antiguo código de Caín había quedado obsoleto. Así empezó el primer movimiento anarquista. Las guerras de la Inquisición se prolongaron durante los siglos XIII y XIV. Sus líderes descubrieron y ejecutaron a magi y no muertos, destruyendo sus refugios y capillas allí donde eran encontrados. A pesar de la destrucción, un considerable número de capillas Tremere quedaron indemnes, lo que ha llevado a especular que quizá los Tremere estuviesen conchabados con los Inquisidores. Los vampiros expulsados de sus hogares huyeron a los territorios de otros vampiros, enfrentándose unos con otros. Peligrosas bandas de anarquistas recorrían las calles y caminos durante la noche, atacando tanto a humanos como a vampiros, y los casi desconocidos Assamitas empezaron a salir de su santuario de las montañas para satisfacer su gusto por la diablerie. A medida que aumentaba la locura, los Tremere, a pesar de sus cuidadosos velos y su creciente influencia sobre los asuntos de los hombres, comenzaron a preocuparse por capear la tormenta. Incluso sus criados Gárgola empezaban a fallarles: las criaturas estaban mostrando indicios de una tozuda voluntad propia.

Las raíces de la Camarilla

Los Tremere solían reclamar el mérito de la formación de la Camarilla, afirmando que enviaron discretos mensajes a ciertos líderes de otros clanes, en los que sugerían que la cooperación entre los clanes podía ser la respuesta a sus problemas. En 1394 se celebró una reunión de antiguos de los clanes, supuestamente organizada por Meerlinda. En esta reunión, el líder Ventrue Hardestadt propuso una liga similar a la Camarilla moderna. No se tomó ninguna decisión inmediata. Hardestadt fue asesinado un año después en un ataque Anarca, encabezado por la Brujah Tyler, y la propuesta pareció quedar olvidada. Pocos sabían que entre los vampiros muertos aquella noche figuraba un Señor Tremere que había estado actuando durante mucho tiempo como consejero del líder Ventrue. La idea de una liga de vampiros pasó más de 50 años paralizada. Los antiguos discutían cada aspecto de sus ventajas o, según los anarquistas, esperaban las órdenes de sus amos para actuar. Los vampiros no reaccionaron hasta que los Anarcas destruyeron al Antediluviano Tzimisce. Una vez más, intentaron formar una alianza entre sus clanes. En 1450, el Toreador Rafael de Corazón pronunció su famoso discurso, repitiendo una y otra vez la Quinta Regla del Código de Caín, que llevó a la Camarilla y la Mascarada. A pesar de su papel en la formación de la Camarilla -o quizá a causa del mismo- los Tremere se convirtieron en el clan más sospechoso de todos. Surgieron historias sobre como Tremere había ayudado a formas la más antigua y similar Orden de Hermes, y se extendieron los rumores acerca de los últimos intentos del clan por hacerse con el control de la Orden. Incluso cuando los Tremere llevaron a cabo el encantamiento que obligó a los Assamitas a abandonar la diablerie, se murmuró que habían aprovechado la ocasión para dominarlos mágicamente. De hecho, los Tremere dejaron pronto de afirmar que habían sido los responsables de la formación de la Camarilla, viendo cómo sus altruistas y desinteresadas motivaciones eran retorcidas y mal interpretadas. Pero la nueva Camarilla demostró su eficacia, uniendo los clanes en una acción común contra los Anarcas y el Sabbat, y permitiendo evitar los peores efectos de la Inquisición. Los Tremere aprovecharon la calma y empezaron a infiltrarse en las instituciones humanas: la política, el comercio y la Iglesia.

El final de la Orden

A medida que pasaban las décadas y la vis se hacía más y más escasa, las viejas Casas de la Orden de Hermes fueron desapareciendo lentamente. Algunos magos culparon al auge de la Razón del declive de la magia, y señalaron a los Tremere como los causantes de ello. Después de todo, los Tremere habían apoyado abiertamente a las universidades y luchado contra la superstición, todo para fomentar la Mascarada. Cuanto más creyese la gente en la ciencia, menos lo haría en las supersticiones asociadas a los vampiros. Los magi supervivientes, sin embargo, veían un propósito más siniestro. A medida que se secaba la magia del mundo, ellos perdían poder, y pronto los Tremere serían los únicos magi capaces de utilizar las viejas artes. La Orden se convertiría con el paso del tiempo en una de las más poderosas

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Tradiciones de magos, aunque sólo con una fracción de su antiguo poder. Para entonces, todos los magi Tremere se habían convertido ya en vampiros, y ninguno se unió a la nueva Tradición. En realidad, varios magos afirman que los Tremere estaban conchabados con una fuerza conocida como la Tecnocracia; algunos dicen que esta alianza continúa en vigor...

El Traslado a Viena

Por aquel entonces, extraños rumores empezaron a circular en torno a la Capilla principal Tremere en Transilvania. El peor de tales rumores afirmaba que cierto cambio había tenido lugar en la forma durmiente de Tremere. Fuese cierto o no, en los años siguientes Etrius trasladó el cuartel general del clan a su vieja capilla particular de Viena, donde supuso que podría proteger mejor al líder dormido.

El Nuevo Mundo

A principios del siglo XVI, varios países empezaron a explorar el Nuevo Mundo, y algunos Tremere predijeron que ciertas regiones del mismo albergarían una gran riqueza de vis. Meerlinda, actuando a través del doctor John Dee, fomentó las exploraciones británicas de las nuevas tierras. En el siglo XVII llegaron a las costas del Nuevo Mudo los primeros colonos permanentes. Dado su origen inglés, estos colonizadores peregrinos y puritanos quedaron bajo la responsabilidad de la Consejera Meerlinda. Xavier de Cincao, que dirigía a los Tremere de España, tuvo menos éxito, a pesar de que fue este país el que encabezó la colonización. Toreador y Ventrue habían tomado ya el control de Latinoamérica, y Xavier se encontró con oposición a cada paso. Así, los Tremere no han sido nunca tan poderosos en América del Sur como en norte. Aún así, a lo largo de los 100 años siguientes, el poder y la riqueza potenciales del continente americano se hizo obvio, exigiendo una redistribución de las responsabilidades de los Consejeros Tremere. Se creó un nuevo rango, el de Pontífice. Los Consejeros recibieron vastos territorios para su administración: en algunos casos, continentes enteros. Norteamérica fue asignada a Meerlinda. Vista al principio por algunos de sus pares como una paria exiliada a una tierra salvaje, ha demostrada ser la más sabia al aceptar el cargo. Su posición de control sobre EEUU le ha dado un gran poder. Europa quedó dividida en dos territorios: Este y Oeste, para Etrius y Grimgroth respectivamente. Otros fueron a Sudamérica, el norte de Africa, el Medio Oriente y Asia. Al mismo tiempo, las reuniones del Consejo pasaron de celebrarse de una al año a una cada diez años.

El Retorno de Goratrix

A mediados del siglo XVIII, se observó que varios jóvenes del clan Tremere se habían desvanecido inexplicablemente. Sólo gracias a un diligente esfuerzo de investigación se pudo descubrir que Goratrix, oculto en las montañas de Europa Oriental, se había unido al Sabbat y era posiblemente el responsable de las desapariciones. Es la cabeza de su propia alianza, la Casa Goratrix, y sus leales seguidores antitribu actúan ahora como consejeros y asesores de los líderes Sabbat en el Nuevo y el Viejo Mundo. A partir del descubrimiento de la Casa Goratrix, los Consejeros, encabezados por el mismo Tremere, han marcado a los seguidores de Goratrix con un sello en la frente, visible para cualquier magus Tremere.

Ultimos acontecimientos

Una crisis reciente ha hecho que los siete Consejeros se reúnan en Viena para una sesión de emergencia. No se ha hecho ningún anuncio formal sobre la causa de la reunión, aunque el aumento de actividad en las capillas y sus alrededores indica que se trata de algo serio. Hay rumores de todo tipo, desde luego. El peor afirma que Etrius, que custodia al dormido Tremere, ha descubierto que el ataúd no contiene ya el cuerpo del vampiro mago, sino un gran gusano blanco de aspecto singularmente repulsivo. Algunos dicen que en realidad no es un gusano, sino simplemente el estado pupal de una futura transformación todavía más horrible.

Estructura del clan

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A los Tremere les encanta usar símbolos. La estructura interna de la Orden se compara con una pirámide en su forma más simple y fuerte. La estructura externa se asemeja a una telaraña, las hebras salen en todas direcciones. Tirando de las hebras con habilidad, es posible cambiar el curso de los acontecimientos y beneficiar al clan.

Estructura interna: La Gran Pirámide.

La comparación con una pirámide significa que cada miembro es como un bloque de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no está por encima de premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser beneficiosas para el clan, éste es rápido ostigando a quienes debilitan la estructura con su rebeldía. Cada nivel de la pirámide contiene Siete Círculos de Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para pasar al siguiente rango.

Aprendiz. Llamados a veces neonatos, son los bloques inferiores de la estructura. Un vampiro recién creado es iniciado en el clan obligándosele a beber la sangre del antiguo mezclada con cierta tintura, supuestamente elaborada a partir de la sangre de los miembros del Consejo Interior y del mismo Tremere. Los aprendices están obligados a seguir los dictados de su Regente, el dirigente de la Capilla donde han sido iniciados. Se espera que muestren deferencia hacia cualquier magus de nivel superior y aquellos que no lo hacen, son rápidamente corregidos. Este rango, como los demás, también está dividido en siete Círculos. El aprendiz debe ser iniciado gradualmente antes de un posible ascenso a Regente. A medida que progresan, los Aprendices van ganando influencia y libertad. Se exige a los neonatos de Primer Círculo que se reúnan con sus sires una vez a la semana sin os son convocados por la capilla local. Los que llegan al Séptimo Círculo son nominalmente independientes: los de este nivel que residen en la capilla suelen tener casi tanta influencia y poder como el Regente mismo.

Regente. Cada uno dirige una Capilla. Es el responsable de las actividades de todos los aprendices residentes en un área específica en torno a la capilla. Tal área recibe el nombre de Provincia. Casi todas las ciudades de gran tamaño tienen al menos una capilla, y con frecuencia más. Los Regentes han de reunirse formalmente con sus Señores, en las capillas de éstos, una vez al año.

Señor. Un Regente que alcance el Séptimo Círculo puede ser nombrado Señor, a veces llamado Alto Regente. Un Señor suele gobernar diversas capillas y es el responsable de los actos de todos los Tremere de la zona, llamado Reino. Los Reinos pueden estar definidos geográficamente, como porciones de países grandes o incluso pequeños continentes. Otros Reinos pueden estar definidos por criterios de industria, comercio o gobierno. No están necesariamente restringidos a un territorio determinado. Aunque están en frecuente contacto con sus superiores, los Pontífices, todos los Señores tienen el deber de celebrar un encuentro formal con ellos cada tres años en sus capillas.

Pontífice. Hay 49 vampiros con este título. Cada uno de ellos es responsable un vasto territorio geográfico o del control y manipulación de un determinado segmento del gobierno, la industria, la religión u otra esfera de influencia, estas áreas de responsabilidad reciben el nombre de Orden. Hay siete pontífices en Norteamérica. Cinco de ellos son responsables de ganes zonas geográficas. De los otros dos, uno se ocupa de asuntos políticos y el otro de comercio y negocios. Los Pontífices deben acudir a la capilla de su Consejero cada siete años para rendir obediencia y discutir futuros planes.

Consejero. El Consejo Interior de los Siete está formado por algunos de los más antiguos seguidores de Tremere. Entre ellos están unos cuantos de los primeros magi en convertirse en vampiros. Cada Consejero es responsable de una vasta área geográfica, que puede ser un continente completo, incluyendo todo el comercio y la política de la región. Supuestamente los Siete están en constante contacto telepático, pero la verdad se desconoce. El Consejo Interior se reúne formalmente cada diez años, siempre en la ancestral capilla Tremere de Etrius en la ciudad de Viena.

Progreso

La promoción a través de los Siete Misterios de cada rango es más una cuestión de prestigio en el clan que de aptitud

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mágica. Los esfuerzos que consiguen grandes recompensas para el clan son muy apreciados, y subir de rango pide logros más espectaculares. La iniciación en un nuevo Círculo de Misterios exige un tribunal formado por el superior inmediato del candidato y al menos otros dos magi de rango. Se discuten las cualificaciones del candidato y normalmente se celebra una entrevista personal con el mismo. El candidato recompensado con un ascenso pasa por un breve y formal rito de iniciación y recibe un medallón que identifica su rango. Este medallón se lleva en las ocasiones formales o cuando el mago lo desea, y los nombres de los que le han concedido su nuevo rango están mágicamente en su diseño. A veces, el progreso a través de los Siete Círculos de un rango puede ser bastante rápido, dependiendo de la habilidad y astucia de cada uno, pero el ascenso a rango superior puede llevar más tiempo. Aunque un aprendiz del Séptimo Círculo puede estar técnicamente cualificado para el ascenso, es posible que pasen años antes de que surja la oportunidad de hacerse con una capilla. Un Regente en potencia puede ser autorizado a formar su propia capilla, pero lo más probable es que tenga que esperar a que algún Regente muera o ser ascendido al rango de Señor. En una jerarquía de inmortales, las vacantes en el escalafón son poco frecuentes, y los candidatos potenciales suelen ser feroces rivales. Competir por la posición lo es todo, y es esencial disponer de buenos apoyos en la política interna del clan. La denuncia de transgresiones pasadas es uno de los medios favoritos de los candidatos para descalificarse mutuamente. Aunque se admite este tipo de trucos, nunca han de llegar a poner al clan en peligro. Los que son atrapados fabricando falsedades, o arriesgando la unidad del clan por cualquier medio, son severamente castigados. La competencia entre Señores y Pontífices es todavía más feroz. Aunque no se ha probado, circula entre los aprendices el rumor de que los antiguos entablan una especie de suelo de magia llamado "certamen". Sea cierto o no, a un Regente que haya perdido su posición como líder de una capilla se le suele permitir que vuelva a una posición inferior. Pero raramente se vuelve a saber nada de los que pierden una posición superior, dando pie a la expresión "llamado a Viena", utilizada cuando se habla de un magus de rango que ha desaparecido misteriosa y repentinamente.

Estructura externa: la Gran Telaraña.

Más que cualquier otro clan, los Tremere se han involucrado profundamente en el mundo del ganado. A través de una cuidadosamente estructurada red de capillas por todo el globo, los Tremere ejercen su control sobre las esferas del comercio, los negocios, la política y la religión, usándolas para alcanzar las metas de la Camarilla y, por supuesto, para cubrir sus propias necesidades.

Un ejemplo norteamericano

América del Norte, excepto México, está bajo el control de Meerlinda que tiene su cuartel en Dallas, pero ha viajado por todo el continente, y también últimamente por Europa. Con Siete Pontífices bajo su mando ha dividido su territorio en Siete Ordenes. Cinco son territoriales (Oriental y Occidental de Canadá, y la Oriental, Central y Occidental de EEUU) y de las otras dos, una está dedicada al comercio y los negocios y la otra a la religión y la política. Estas dos últimas no tienen fronteras territoriales y pueden establecer sus capillas donde los Tremere consideren oportunos. Aunque la cooperación entre capillas es una regla básica del clan, su actitud naturalmente competitiva hace de esta combinación de Ordenes territoriales y no territoriales una fuente de disputas sobre derechos y responsabilidades. Se espera que los Pontífices resuelvan sus propios problemas, pero es frecuente apelar al Consejero. Para aumentar la confusión, se anima a los Pontífices a establecer lo que se conoce como "capillas misioneras", es decir, capillas situadas fuera de sus límites territoriales. Estas capillas tienen su propio sistema de derechos y regulaciones, similares a los acordados para las sedes diplomáticas en el extranjero. Aunque tales capillas han recrudecido las disputas, los antiguos fomentan la práctica. Por complicados que sean estos acuerdos en Norteamérica, las relaciones inter-capillas creadas entre Europa Occidental y Oriental están casi más allá de toda comprensión. Cada Pontífice dirige a siete Señores. Los Señores de las Ordenes geográficas gobiernan territorios concretos y bien delimitados. Las Ordenes no territoriales asignan a sus Señores las responsabilidades que el Pontífice considere oportunas, alterándolas frecuentemente en un reflejo de las cambiantes mareas del gobierno y los negocios.

Pontífices de América. Meerlinda controla a siete Pontífices. A pesar de sus esfuerzos por mantener el equilibrio, con el tiempo la preferencia fue para los territorios físicos. Pero el imprevisto auge del comercio a largas distancias y la política internacional ha inclinado la balanza del poder hacia los dos que controlan los negocios: John Diamond y Peter Dorfman. El fracaso canadiense en desarrollarse según la línea de EEUU llevó a la decisión de apartar a Dorfman del

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control del gobierno de Canadá y transferírselo a los dos Pontífices locales. No obstante, se espera de ellos que colaboren sin reservas con las peticiones del mucho más poderoso e influyente gobierno de EEUU. Hasta ahora se han mostrado dispuestos a cooperar en casi todos los asuntos de importancia.

John Diamond. Es probablemente el más poderoso Tremere nacido en América. Fue Abrazado por Meerlinda poco después de llegar al continente. Nativo de Marblehead (Massachussetts), era un conocido "hechicero" al que la gente de la ciudad solían recurrir. Está a cargo de la industria y comercio norteamericanos, y reside en una capilla de Bridgeport (Connecticut), tan cerca de la Bolsa de NY como cree que se puede llegar. No obstante, corren rumores de que visita NY con cierta frecuencia, a pesar del dominio Sabbat. Envidiado por otros Pontífices norteamericanos, que lo ven como la mascota de Meerlinda, se ha visto bajo presión los últimos años, debido a un estancamiento de la economía americana. Afirma que todavía es incapaz de penetrar los velos corporativos que ocultan al verdadero poder tras el súbito crecimiento de Japón y el consiguiente declive de la economía estadounidense. La red de Diamond está dividida en siete categorías de industria y manufactura, con diversas capillas esparcidas por el continente. Las últimas décadas han sido particularmente problemáticas, con las numerosas nuevas capillas establecidas en la Costa Oeste. Quizá influenciados por los Anarcas, los Señores gobiernan sobre responsabilidades como la industria aeroespacial, la cinematografía, la informática o la de comunicaciones. Dirigir todo esto resulta bastante complicado. Atravesar el país es difícil, y los Señores más aislados tienden a seguir sus propios caminos. Diamond ha pedido repetidamente al Pontífice de la Orden Occidental de EEUU, Abe Powell, residente en Sacramento, pero éste dice tener las manos atadas. Aunque es muy influyente en el valle agrícola central, tiene problemas para controlar las regiones costeras, incluyendo Los Angeles y San Francisco.

Peter Dorfman. Tiene su capilla en Washington DC, donde ejerce su influencia sobre políticos, medios de comunicación y similares. Controlando las cuerdas del gobierno federal, tiene un gran dominio incluso sobre asuntos de escala mundial, y el Consejo Interior ha pedido a su superior, Meerlinda, que le mantenga vigilado. Abe Powell, Pontífice Occidental de EEUU, es su principal rival. Los Pontífices territoriales tienen derecho a controlar el gobierno local y del estado, y Powell tiene el control directo sobre el gobierno de California... un estado de 30 millones de habitantes, la octava parte de la población del país. En el pasado, ya ha tenido roces con Dorfman, de lo que se ha culpado a la influencia anarquista.

LA JERAQUÍA TREMERE

Tremere

Cabeza del Clan y la Casa que lleva su nombre, parece que pasa en Letargo la mayor parte de su tiempo, despertando de vez en cuando para impartir órdenes o pasear en silencio por los corredores de la antigua capilla de Viena. Alto, de semblante sombrío y ominoso, se dice que nada se mueve en su clan sin que se entere. También se rumorea que su compleja trama de espías y agentes, que le informan a través de su cadena de mando, está reforzada por hechizos de clarividencia pronunciados por él antes de caer en el Letargo. Otros dicen que usa la magia para ver y oír a través de los siete miembros del Consejo. Otros piensan que posee físicamente sus cuerpos, suplantándoles y actuando por ellos. Los peores rumores dicen que Tremere se ha convertido en algo totalmente distinto.

Etrius

De ascendencia sueca, Etrius es uno de los más leales seguidores de Tremere, y fue un aprendiz del magus en los viejos tiempos de la Orden de Hermes. Como miembro del Círculo Interior, su territorio cubre casi toda Europa Oriental. Reside en la Capilla de Viena, responsabilizándose de la custodia del aletargado líder del clan. Veterano y leal asesor de Tremere, Etrius era quien más temía los efectos del experimento de Goratrix, y aconsejó fervientemente a su maestro en contra del mismo. Aunque no le convenció, Etrius acompañó a Tremere a la capilla y, como los demás, bebió la mixtura. La lealtad de Etrius se mantiene firme, a pesar del asco y el horror que siente como vampiro. Quizá su mayor logro haya sido su aportación al nacimiento de la Camarilla. Fue el representante Tremere en los primeros consejos sobre el tema, y aconsejado por Meerlinda, colaboró con la redacción del Código original. Etrius tiene una antigua rivalidad con Goratrix, ahora un miembro del Sabbat. Ambos eran los favoritos de Tremere (cuando eran

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humanos) y competían por su atención. Goratrix era el más arrojado de los dos, siempre dispuesto a correr riesgos, y Etrius el más cauto. Tal y como discutieron sobre la conveniencia del experimento de inmortalidad de Goratrix, estuvieron en desacuerdo cuando Tremere empezó a considerar la diablería que tendría su clímax en la muerte de Saulot. Etrius estuvo en contra de ella y hoy sigue preocupado por aquel asunto.

Grimgroth

El arisco Grimgroth es el responsable de Europa Occidentel, incluyendo las Islas Británicas y Australia. No es uno de los miembros originales del Consejo, sino que fue nombrado en sustitución de Goratrix. Parece un seguidor leal, aunque algo pedante. Aparentemente insatisfecho e incapaz de reposar, ha adoptado el hábito de trasladar su capilla con una relativa frecuencia, más o menos una vez cada cien años. Actualmente se encuentra en Roma. Aunque muestra lo que parece una incuestionable lealtad, se está extendiendo el rumor de que uno de los magi de su capilla de Roma es el líder secreto de la proscrita orden de los Quaesitori. Por supuesto, los que extiende este rumor son los mismos que dicen que Grimgroth se reunió varias veces con Goratrix antes de que éste se uniese al Sabbat.

Meerlinda

Miembro del Círculo original, compartió la experiencia en la capilla de Goratrix. Con el aspecto de una mujer madura y atractiva de algo menos de 40 años, está entre los más sobrios y equilibrados Consejeros, mediando con frecuencia en las disputas internas, especialmente entre Etrius y Goratrix. También tuvo gran importancia en los primeros tiempos de la formación de la Camarilla, aunque muchos de sus esfuerzas quedaron disfrazados como ideas de Etrius. Los más perspicaces observadores ente los Vástagos reconocen la inteligencia bajo su plácido exterior. En un principio estaba a cargo de las Islas Británicas, pero cuando Tremere redistribuyó las zonas, la puso a cargo de Norteamérica. Aunque no parecía una buena asignación, Meerlinda ha sido capaz de desarrollar su Reino hasta su estado actual. Para sorpresa general, ha conseguido acumular un gran poder. Sus detractores esperaban aprovechar los fracasos Tremere en Nueva Inglaterra para derribarla, pero a pesar de la destrucción de la capilla de Boston hace unos años, Meerlinda conserva su influencia. También es la Consejera más propensa a apoyar a los renegados, y más de una vez los ha usado en sus propios planes.

Xavier de Cincao

Simultáneamente al envío de Meerlinda a Norteamérica, Xavier fue destinado de su Capilla de Barcelona a América del Sur. Sus logros, aunque no carecen de mérito, palidecen en comparación con lo que ha conseguido Meerlinda, y siente una gran envidia. Los Setitas y el Sabbat le han creado algunos problemas, pero no tantos como la oscura fuerza que acecha en la jungla tropical del Amazonas: aunque nunca ha sido vista ni identificada, Xavier está seguro de que se encuentra allí y le está observando. La actual devastación generalizada de esta selva se debe en parte a los deseos de Xavier de sacar a la luz a esta temible entidad. Ha recibido la ayuda de varios grupos poco comunes en este y otros empeños. Es muy posible que tenga más contactos con grupos no vampíricos que cualquier otro Tremere. Tiene aliados entre los cambiaformas, las hadas y algunos dicen que incluso entre los magos. Se han descubierto indicios de su influencia en tramas por completo ajenas a América, y algunos Tremere han murmurado sospechas acerca de su lealtad.

Abetorius

Formaba parte de un plan para llevar la influencia Tremere a Asia. Su misión era establecer gradualmente una base en el oeste mientras su homónimo en el Lejano Oriente avanzaba a su encuentro. Pero Abetorius fracasó. Tras algunas penetraciones iniciales, siguiendo la misma ruta que los cruzados, sus capillas fueron barridas por los Assamitas que se derramaron de las montañas, haciendo una carnicería entre los Tremere y entregándose a la Diablerie. Abetorius y sus más cercanos seguidores se vieron obligados a huir a Constantinopla, donde residen hasta el día de hoy. Aunque fueron esenciales en lo que conocen como la Venganza de los Tremere, no han hecho ningún esfuerzo sustancial por alcanzar los objetivos del clan. Por supuesto, nadie cree los rumores de que alguien más poderoso ha forzado a los Tremere a retirarse, pero todos se preguntan como ha conseguido Abetorius permanecer en el Consejo Interior a pesar de sus

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fracasos.

Thomas Wyncham

Vástago de origen británico, es el Consejero responsable del Reino del Lejano Oriente, formando la otra mitad del plan-pinza por los Tremere hace siglos. Aunque ha obtenido un éxito apreciablemente superior a Abetorius, los resultados del plan han quedado por debajo de las expectativas.. aunque nadie está verdaderamente seguro de cuales han sido los resultados. En realidad, es el segundo Consejero del clan en este puesto, pues su antecesor fue asesinado por una mano desconocida hace más de un siglo. Wynchman fue elegido, en parte, por la fuerte presencia británica en la zona. Aunque su residencia se encuentra en Hong Kong, pasa gran parte de su tiempo en el "interior" y probablemente sabe más que nadie de los misteriosos vampiros orientales. Pero lo que sabe es un misterio.

Elaine de Calinot

Esta aristócrata francesa del siglo XV está a cargo de Africa, y ha tenido tantos milagrosos éxitos como fracasos increíbles. Habiéndose establecido el Reino de Africa al mismo tiempo que los del Próximo y Lejano Oriente, los Tremere pensaban comenzar por los más civilizados territorios del norte, abriéndose camino gradualmente hacia el sur, primero a los largo de la costa y más tarde por el interior. Las primeras capillas obtuvieron un limitado éxito, pero con la llegada de los primeros sedientos Assamitas, perdieron parte de la ventaja conseguida. La colonización decimonónica por parte de las potencias europeas ofreció una segunda oportunidad. Los Tremere han seguido fallando al confiar en miembros europeos del clan. La principal innovación de Elaine fue su extremadamente controvertida política de Abrazar a nativos que mostrasen poderes mágicos. Aunque este plan resulta prometedor, se encuentra amenazado por un nuevo suceso. Elaine lleva una precaria existencia en una capilla de Argelia, pero los intentos de las últimas semanas por ponerse en contacto con ella han fracasado. No es la primera vez Consejera que desaparece en Africa de forma misteriosa. Sus dos predecesores, ambos masculinos, se desvanecieron en similares circunstancias. Circulan infundados rumores de que los anteriores Consejeros perdieron la posesión de sus facultades, y ahora vagan por las selvas y desiertos del continente como animales salvajes en busca de presas. Los pocos que saben de estas desapariciones creen que los antiguos Consejeros fueron destruidos.

Goratrix

Este Tremere del Sabbat formó antaño parte del Círculo Interior, siendo uno de los más devotos seguidores de Tremere. Designado para administrar el territorio de Francia, sucumbió a la tentación al infiltrarse en la iglesia. Aunque es algo bajo discusión, algunos creen que por aquel entonces Goratrix ya había establecido contacto con los primeros líderes Sabbat. Convocado para una audiencia ante el Consejo, huyó. Posteriormente colaboró con el ahora activo y visible Sabbat de Europa Oriental. Hay rumores de que se ha convertido en un influyente miembro de la secta y está creando poco a poco su propia red de capillas bajo un nuevo nombre: Casa Goratrix.

St.Germain

Poco se sabe del enigmático Conde de St.Germain, aunque hay muchas teorías. Era una misteriosa figura que apareció repentinamente en Viena en 1740. En ocasiones se le conocía como el Conde Rakoczi, exiliado de su nativa Transilvania, mientras que en otras se hacía pasar por el fruto ilegítimo de una unión entre la promiscua Reina de España y un famoso tenor, Mateucci. Algunos miembros del clan piensan que es uno de los Consejeros originales, convertido ahora en antitribu. Unos pocos creen que es algo distinto de un vampiro Tremere, algo mucho más viejo. Un consumado alquimista y sanador, St.Germain viajó posteriormente a la corte de Francia donde se le otorgó una residencia y un laboratorio. Al servicio de la reina, pintaba óleos, reparaba joyas defectuosas y una vez salvó a una doncella de la muerte por culpa de una setas venenosas. Era también un afamado violinista. Nunca se le vio comer, y afirmaba disfrutar de una gran longevidad gracias a un "elixir secreto" que bebía con regularidad. Los rumores de que tenía más de dos mil años se reforzaban al hablar éste de acontecimientos históricos en unos términos que hacían pensar que los había presenciado personalmente. Aunque sus verdaderos objetivos eran un misterio, era muy activo en

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política. Tras caer en desgracia en la corte francesa, buscó refugio en Inglaterra, pero fue rechazado. Se le vio posteriormente en Rusia, al lado de la futura Catalina la Grande, cuando, junto con los hermanos Orlov, ésta derrocó al zar. Más tarde, estuvo bajo la protección de Carlos de Hesse, quien construyó para él fábricas de tinte en Alemania y Bélgica. Supuestamente, St.Germain murió en 1784, pero unos años después, testigos de confianza dijeron haberle visto en Francia, donde profetizó la Revolución Francesa. Más tarde, reapareció en Viena, anticipando el advenimiento de Napoleón. En el siglo XIX se presentó ante los líderes del movimiento Teosófico, que le adoptaron como uno de sus "Maestros Secretos". Más recientemente, se le ha visto en el sur de California donde hay un culto dedicado a él.

Genealogía TremereEsta es la lista de los 86 Tremere conocidos.

{}=Sexo, <>=generación, ()=fecha aproximada, []=Suplemento (ver final).

Los más ancianos{H} Tremere (:1022)Diablerizó a Saulot alrededor del 1200.Lider del Clan y la Casa Tremere.Ahora reposa en Sopor en la Capilla de Viena.[Cb-Tr,p63] [CotI,p51]

{H} Etrius <4> (:1022)Sire de Anastasia, Peter Spizzo.Miembro del Circulo Interior desde su comienzo.Es el responsable de Europa del Este.Vigila el cuerpo durmiente de Tremere en Viena.[CotI,p51] [Cb-Tr,p64]

{H} Goratrix <4> (:1022)Tremere Antitribu y lider de la Casa Goratrix.Descubrió la forma de convertir a la Casa Tremere en vampiros.También participó en la creación de las Gargolas.[Cb-Tr,p68].

{M} Meerlinda <4> (:1022)Sire de John Diamond (finales del siglo XVIII), y probablemente de John Dee (1608).Miembro del Circulo Interior.Responsable de Norteamérica.[Cb-Tr,p65]

{H} Grimgroth <4>Miembro del Circulo Interior.Responsable del Oeste de Europa, incluyendo las Islas Britanicas y Australia.Tiene su Capilla en Roma.[Cb-Tr,p64]

{H} Abetorius <4>Miembro del Circulo Interior.Responsable de Asia.[Cb-Tr,p66]

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{H} Xavier de Cincao <4>Miembro del Circulo Interior.Responsable del Sudamérica[Cb-Tr,p65]

{H} Thomas Wyncham <4>Miembro del Circulo Interior.Responsable del Reino del Lejano Oriente.[Cb-Tr,p66]

{M} Elaine de Calinot <4> (:Siglo XV)Miembro del Circulo Interior.Responsable de Africa.Es la tercera embajadora en Africa.Sigió telepaticamente un intento realizado para recuperar la mortalidad perdida en 1993, pero este fracasó.Residía en la Capilla de Alger, desaparecida desde hace unas semanas. [Cb-Tr,p67] [UhA]

{M} Anastasia <5>Progenie de Etrius.[BW]

{H} Lotharius <5>sire de Karl Schrekt (1235).[BbN,p107]

{M} Marissa <5>Antiguo Príncipe de Washington.Fue asesinada despues de que Marcus Vitel asumiera el trono.Se descubrió que estaba siendo manipulada por un Matusalén Lasombra.[DCbN,p19]

{H} John Dee <5> (1527:1608)Probablemente progenie de Meerlinda.[WoD,pp33-34] [Cb-Tr,p65]

{H} Stromburg <5>sire de Nicolai (1314).[CbN] [CbN2,p118]

{H} John Diamond <5> (:finales del siglo XVIII)progenie de Meerlinda.Pontífice de Norteamérica, responsable de los negocios.Bridgeport, Connecticut.[Cb-Tr,p27]

{H} Peter Spizzo <5>progenie de Etrius.[BWar]

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{H} Cornelius <5>sire de Ignatus.[NA]

{H} Karl Schrekt <6-5> (1195:1235)progenie de Lotarius.sire de Maxwell Ldescu (1882).Es el Justicar Tremere.Fue propuesto por Gustav en 1575, que era Justicar.Recientemente a diablerizado a un Lupino.(¿?)[BbN,pp58,85,107,14]Ancianos

{H} Lord Casmir <6> (1037:1097)[LS,p47]

{M} Fanchon <6> (1186:1223)Una de los fundadores de la Camarilla.[LS,p60]

{M} Abigail <6>sire de Hannah (1705).[NA]

{H} Nicolai Antonescu <6> (1303:1314)Progenie de Stromburg.Sire de Erichtho (1897) y DuSable (1943).[CbN] [CbN2,p118]

{M} Mesita <6>Sire del Dr. Mortius (1566).[BldH,p57]

{H} Johann Kaspar <6>Sire de John Reiss (1778).[DC,p58]

{H} Simon Augustyn <6>Sire de Peter Dorfman.[DCbN,p71]

{M} Maria Haige <6> (+)Sire de Zachariah Slane (1741).[DC,p111]

{H} Astio Giavetti <6> Sire de Antonio Calbullarshi (1723).[NObN,p69]

{H} Abrahan, Abe Powell <6?>

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Pontifice del oeste de los Estados Unidos.Tiene su Capilla en Sacramento, California.[Cb-Tr,p27]

{H} Principe Bourdona <7>Sire de Carna (1435).Es el príncipe de Marsella.[MbN]

{H} Dr. Mortius <7> (:1566)Progenie de Mesita.Sire de Gabriel.[BldH,p57]

{H} Peter Dorfman <6-7?>Pontífice de Norteamérica, responsable del gobierno. Tiene su Capilla en Washington, D.C.[Cb-Tr,p27] [DCbN,pp70-71]

{H} Valerius Maior <7> (-50:siglo XVII)Está bajo el control de Varro. Varro era miembro de la Orden de Hermes por el año 31 DC. Utilizó a Valerius para invocar al demonio Nubarus. Es el tercero en la Lista Roja.[KmW,pp75-78]

{M} Hannah <7> (:1705)Progenie de Abigail.[NA]

{H} Antonio Calbullarshi <7> (~1700:1723)Progenie de Astio Giavetti.Sire de Nigel Porter (1776) y Marie D´Richet (1991).Él y Marie estan siendo perseguidos por el Clan Tremere.[NObN,p69]

{H} Zachariah Slane <7> (1701:1741)Progenie de Maria Haige.[DC,p111]

{H} John Reiss <7> (1730:1778)Progenie de Johann Kaspar[DC,p58]

{H} Maxwell Ldescu <7> (~1400:1882)Progenie de Karl Schrekt.Sire de Heinrich Himmler (1945).Era uno de los ultimos aprendices de la vieja Orden de Hermes,cuando su maestro elijió castigar a la Casa Tremere por sus crimenes.Se convirtió en un ghoul de los Tremere durante al menos 5 siglos.Fue Abrazado como recompensa a su lealtad.[BbN,p58]

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{M} Tracy Graves "Erichtho" <7> (1875:1897)Progenie de Nicolai.[CbN] [CbN2,p120]

{H} Abraham DuSable <7> (1883:1943)Progenie de Nicolai.Sire de Garwood Marshall, Elliot y Maldavis (1980).[CbN] [CbN2,p119]

{H} Marius Drake <7>Sire de Julie Foster.[DAV]

{H} Príncipe Lumley Príncipe de (Perth city).Los anarquistas consiguieron destituirle. Fue uno de los Cainitas del primera flota que llegó a Australia. [RAAu]

Ancillas{M} Carna <8> (1417:1435)Progenie de Prince Bourdona.[MbN]

{H} Nigel Porter <8> (:1776)Progenie de Antonio Calbullarshi.Sire de Sebastian Walcott (1783).[NObN]

{H} Jack Weston <8>Sire de Helena Taylor (1938).[DCbN]

{H} Heinrich Himmler <8> (:1945)Progenie de Maxwell Ldescu.Pertenece a la Primogenitura de Berlín.[BbN]

{H} Gregory Roiters <8>Lider de la Capilla en Birminghan, Alabama.[SHS]

{H} Duke Traska <8>sire de Victor (1950).[MbN]

{H} Ian Carfax <8>Arconte del Justicar Tremere.[BbN]

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Libro del Clan Tremere

{H} Julian Sanderson - Jules <8>Arconte del Justicar Tremere.[BbN]

{H} Garwood Marshall <8> (+1993)Progenie de DuSable.[CbN2]

{H} Elliot <8>Progenie de DuSable.[CbN2]

{M} Carol Davis (Maldavis) <8> (1955:1980)Progenie de DuSable.Sire de Uriah.[CbN] [CbN2]

{M} Julie Foster <8>Progenie de Marius Drake.[DAV]

{M} Marie D'Richet <8> (:1991)Progenie de Antonio Calbullarshi.[NObN]

{H} Sebastian Walcott <9> (:1783)Progenie de Nigel Porter.[NObN]

{H} Hannigan <9> (:~1907)Es un antitribu.[UBRM]

{M} Helena Taylor <9> (1917:1938)Progenie de Jack Welston.Sire de Cohn Rose (1974), Pieter Van Dorn (1975).Lider de la capilla de DC (Regente), pertenece a la Primogenitura de DC.[DCbN,pp71-72]

{?} O'Meara <9>Sire de Frank Weisshandel (1970).[BldH]

{H} Victor <9> (:1950)Progenie de Duke Traska.[MbN]

{H} Uriah <9> (+1993)Progenie de Maldavis.

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Muerto en "Under a Blood Red Moon".[CbN] [UBRM]

{M} Madeline Coventry Esta anciana fue enviada por la capilla de Winchester en Inglaterra a la recien establecida colonia en la Bahia de Massachussets.Llegó en 1635.Fue derrotada por Baladin en 1795 y cayó en sopor por unos cuantos años.Desapareció en 1831.[DC,pp15,17]

{H} Baladin (+1825)Este vicioso y ambicioso anciano fue enviado por la capilla de Winchester en 1795 a Nueva Inglaterra en lugar de Madeline Coventry.Él la venció. Baladin fue eliminado por Quentin King III.[DC,p17]

{H} Hargau Anciano del clan Tremere.[HH,p51] [Anar,p25]

{H} LeQuarte Anciano del clan Tremere.[Anar,p43]

{H} Andark Lider de capilla.[PG2,p129]

{H} Montelaine (+1877)Pertenecía a la Primogenitura de San Francisco en 1851.Príncipe de San Francisco en 1859.Eliminado por Ancianos de Europa.[PoC]

{H} Cyrano (+1906)Sire de Honerius (~1894).Pertenecía a la Primogenitura de San Francisco en 1859.Príncipe de San Francisco en 1877.Muerto por Vannevar Thomas.[PoC]

{H} Honerius (:~1894)Progenie de Cyrano.Lider de la Capilla de San Francisco.Pertenecía a la Primogenitura de San Francisco en 1916.[PoC] [BW]

{M} Aleksandra Sire de Franklin Reece y Beatrix Bijou.

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Pertenece a la Primogenitura de Hong Kong.[WoD,p97]

{H} Claudius Maximus Tremere de la Capilla de Manchester.Muerto por un Nosferatu.[Cb-N] [Pariah]

{M} Selena (+1995)Es una antitribu.Miembro de la Mano Negra.Muerta por un Garou.Fue una infernalista (Aquella - Que - Camina, Dread Zarastus = Demonio).[PoC] [BW]

{H} Mosfair (+)Es un antitribu.[BWar]

{H} Hugh Portiglio Es un antitribu.[BWar] [UhA]

{H} Tyrus Benedict (+1994)Muerto es San Luis.[BWar]

{H} Bernhard Tremere de Londres.[Cb-V]Neonatos{H} Frank Weisshandel <10> (:1970)progenie de O'Meara.[BldH]

{?} Cohn Rose <10> (:1974)progenie de Helena Taylor.[DCbN]

{H} Pieter Van Dorn <10> (:1975)progenie de Helena Taylor.[DCbN]

{M} Janine <10>Es una antitribu.[RoP]

{H} Ehrich Weiss (Harry Houdini) <11> (1874:1926)[SC]

{H} Sion (+1993)

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Fue eliminado por Hervi.[BW]

{H} Hervi (+1993)Sire de Kyle.Fue eliminado por Kyle.Mató a Sion.[BW]

{H} Kyle Progenie de Hervi.Mató a su sire.[BW]

{H} Gatlin Sire de Rebecca Thompson.[Cb-Tr]

{M} Rebecca Thompson Progenie de Gatlin.[Cb-Tr]

La Capilla

Hay capillas en la mayoría de las grandes ciudades de América. Cada Capilla está gobernada por un Regente. Por lo normal, sólo el Regente, y quizá algún Aprendiz de alto nivel, reside de verdad en la capilla, mientras que los demás miembros deben buscar sus propios refugios. Por supuesto, hay numerosas excepciones a esta regla. Cada capilla es responsable de todos los aprendices que haya bajo su tutela. Se aplican las leyes de la hospitalidad, y las capillas están obligadas a prestar refugios -incluso santuario- a los Tremere de otros territorios. No obstante, el Regente puede negar tal hospitalidad si tiene razones para pensar que tal acto podría poner en peligro la seguridad de su capilla o del clan en general. Las Capillas son de todo tipo, aunque la mayoría procuran evitar la atención innecesaria. Las más ostentosas ocupan grandes mansiones, con frecuencia dentro de un recinto aislado. Las capillas urbanas suelen comprar pequeños edificios de apartamentos, renovándolos de acuerdo con sus necesidades. Una vez establecida, es raro que una capilla se traslade. Aparte de los problemas que implica reubicar el refugio de un vampiro, los Tremere también deben trasladar grandes cantidades de equipo mágico y alquímico, bibliotecas y archivos. Algunas Capillas europeas han estado habitadas durante siglos. Una capilla típica tiene espacio para albergar a tres o cuatro magis residentes, además de habitaciones de invitados. El laboratorio suele estar en los sótanos, lejos de la vista de los intrusos. Cada magus tiene asignadas áreas específicas del laboratorio, con sellos especiales que lo indican. No se puede entrar en un "sanctum" ajeno sin haber sido previamente invitado. El "sanctum" de un mago es inviolable, e incluso los visitantes invitados renuncian a ciertos derechos al entrar. Aunque no siempre es posible, los magi residentes prefieren que sus laboratorios se encuentren adyacentes a sus cámaras.

Reclutamiento de aprendices

Los Tremere están atados por el Código del clan, y sólo pueden Abrazar a un aprendiz con el permiso expreso de su superior. Aunque la tradición muestra preferencia por quienes muestran indicios de tener "el don" los Tremere son pragmáticos, y es frecuente que Abracen a humanos que no muestran particulares aptitudes ni interés por la artes mágicas o los poderes paranormales. La iniciación es fría, prosaica y sin pizca de amabilidad, y menos de amor o ternura. Es muy normal que ni siquiera se consulte al iniciado sobre si quiere o no ser convertido en vampiro, y que el magus se limite a disponer de él sin aviso ni explicación. Los Tremere ven con desagrado las relaciones personales, prefiriendo enfatizar al clan como la familia del individuo.

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La ley Tremere y el Tribunal.

La ley Tremere es intrincada, resolviendo las disputas entre magi individuales, capillas, Señores e incluso Pontífices. Por lo general, el clan anima a sus miembros a resolver sus conflictos de forma pacífica, pero el tribunal ofrece su arbitraje a los que son incapaces. Un tribunal normal está formado por doce magi de rango Regente o superior, aunque en casos de emergencia basta con siete. Los miembros son elegidos por el Consejero a cargo de la región donde ha tenido lugar la disputa. Normalmente, los tribunales se reúnen una vez al año para escuchar los casos, aunque también pueden ser convocados de inmediato cuando el caso es urgente. Aunque el Juramento de Tremere, formulado por todos los iniciados que entran en el clan, sirve como ley primaria de los Tremere y cubre las responsabilidades básicas de un miembro del clan, sólo es un aspecto de sus leyes. Las disputas que caen fuera de su ámbito son resueltas de acuerdo con las primeras normas apropiadas encontradas en el vasto y muy frecuentemente contradictorio Código Periférico: una centenaria colección de antiguas decisiones de los tribunales. El tribunal extrae precedentes del pasado de este complejo embrollo y los interpreta a la luz de las circunstancias contemporáneas. Los tribunales son libres de tomar cualquier decisión que consideren oportuna, siempre teniendo en cuenta el futuro bienestar del clan. Aunque el Consejero tiene la facultad de desestimar la decisión del tribunal en provecho de otra propia, en la práctica es bastante raro que ocurra.

Estructura social.

El clan no es el más grande ni el más poderoso, pero tiene la estructura social más rígida. Cada miembro debe conocer su lugar en la jerarquía. Dentro del clan cumplen los códigos de dominación y subordinación. Su intensa competencia mutua les hace poderosos como individuos, mientras que la rígida estructura del clan les hace fuertes como clan. A pesar de su rigidez, ningún clan, ni los Brujah, recompensa tanto el éxito de la rebeldía. Quebrantar las reglas y triunfar con un éxito excepcional es una forma segura de ganar respeto y ascender en el escalafón, quizás hasta la posibilidad de iniciar su propia capilla en una ciudad. Infringir las normas con regularidad es una forma de asegurarse la Muerte Definitiva. El clan es aislacionista y tiene una red mundial tan elaborada regulada y reservada que a veces se la menciona como los "iluminados". En algunos casos parece más una secta, como los Setitas o el Sabbat. Sus miembros denominan a esta estructura mundial la Pirámide, todos pertenecen a ella. No son, sin embargo, marionetas. Son muy orgullosos y muy competitivos y a menudo persiguen sus propios intereses aparte del clan. Pero la mayoría comprenden que el clan es el único sitio donde les comprenden y están realmente a gusto. Es un refugio, no una jaula. La cumbre de la Pirámide es el Consejo de los Siete, compuesto por todos los Tremere de cuarta generación. Cada uno de sus miembros gobierna una región geográfica. Estas son: Europa Occ.(incluyendo Australia y N.Zelanda), Europa Oriental, Oriente Medio, Africa, Norteamérica, Centroamérica(y México) y Sudamérica. No hay Tremere en Asia, pero se rumorea que tienen una capilla en Hong Kong. El Consejo se reúne una vez por década en Viena para registrar y planificar el crecimiento del clan. Aunque pueden reunirse en caso de necesidad urgente, no les gusta hacerlo fuera de las reuniones regulares para no dar sensación de estar fuera de control. A menudo sus miembros se comunican entre si por medio de rituales. Bajo ellos está la Orden de los Pontífices, de los que hay 49. Sus dominios cruzan fronteras nacionales y no tienen límites geográficos. Los Pontífices de un miembro concreto del Concilio se reúnen por lo general cada siete años. En Norteamérica hay dos Pontífices canadienses, tres estadounidenses, uno que se ocupa de multinacionales y uno encargado de la política(con base en Washington DC). Los EEUU tienen pontífices para la Costa Este, Oeste y el Medio Oeste. Por debajo de estos está la Orden de los Señores, con siete por cada pontífice que se reúnen con su antiguo cada tres años. Algunos Señores presiden las comunidades vampíricas de naciones pequeñas enteras. En los EEUU controla las capillas de un estado o dos. Por debajo de cada señor está la Orden de los Regentes. Cada ciudad grande tiene una capilla Tremere y el Regente la dirige. Todos los Regentes hacen una peregrinación anual hasta la capilla de su Señor para reunirse. Después del Abrazo, los neonatos son investidos con el título de Aprendiz del Primer Círculo. Deben fidelidad al Regente que a su vez sigue a su superior inmediato. Los neonatos del Primer Círculo se reúnen con su Regente una vez por semana. Según avanzan en las filas de la capilla avanzan en seis conjuntos más de Misterios. Los Aprendices del Séptimo Círculo gobiernan la capilla al lado del Regente de la capilla. Los neonatos se deben respeto unos a otros según el círculo en el que estén. El mismo comportamiento gobierna a Regentes, Señores y Pontífices que tienen un nuevo conjunto de Siete Círculos por cada escalafón. Esta pirámide de poder no sigue líneas geográficas estrictas. Un Regente de Chicago puede controlar un aprendiz en Seattle. El flujo de poder va por conexiones místicas que abarcan todo el mundo occidental, conexiones que parecen cambiar con una

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frecuencia pasmosa. Lo anterior no es más que una visión general de lo que es en realidad una estructura inmensamente complicada y enredada. EL verdadero mapa del poder Tremere es un completo misterio para la Camarilla y los miembros del clan más jóvenes.

Obtención de poder.

El clan premia la influencia sobre otros Vástagos y los acontecimientos mortales. También la competitividad y el que mejor use sus talentos. Los que alcanzan el éxito ganan Prestigio(que se recompensan con la iniciación en el siguiente Círculo). Los antiguos, solo ellos, lo conceden. Ascender dentro del clan siempre es difícil pero es el objetivo principal de casi todos. La competencia se considera un medio de mantener a los líderes más adecuados en lo alto. El Prestigio es un camino hacia el poder. La sucesión a través de las rígidas filas del clan debe producirse mediante la recomendación y ascenso por parte del superior inmediato, así que la lealtad es vital para lograrlo. Debido a este sistema arcano, es difícil conseguir Prestigio y fácil perderlo. La mayoría de los Tremere tienen gran responsabilidad pero poca autoridad. En consecuencia los de los rangos inferiores son muy sumisos. Según ascienden se vuelven fanáticamente obedientes, con o sin Vínculos. Aprenden a colocar los intereses del clan por encima de las demás consideraciones. La competencia es feroz y las rivalidades entre miembros del clan son fomentadas siempre que no debiliten al clan. Algunos miembros de otros clanes creen que los Tremere han desarrollado un sistema de duelos que utilizan los antiguos. Los Tremere tienen un margen de actuación considerable en el manejo de sus actividades fuera del clan. Pero deben estar dispuestos a sacrificarse cuando la necesidad esté clara, al menos si desean progresar. EL único momento en el que se hace sitio oficialmente en la Pirámide es cuando un Tremere funda una nueva capilla. Cuando el consejo ve la ocasión de expandir su territorio escoge un Tremere leal y le ofrece el cargo. Los Regentes son a menudo dictadorzuelos de la peor calaña y tienen una libertad considerable para perseguir las metas del clan a su propia manera. Durante varias fases expansionistas varios Tremere individuales fundaron sus propias capillas sin el permiso del Consejo de los Siete. Fueron destruidos, excepto unos pocos que sobrevivieron y se volvieron lo suficientemente valiosos como para ganarse el derecho a existir. La existencia de estas capillas "renegadas" amarga a algunos Señores y Pontífices tradicionalistas y es una fuente de una profunda y amarga división dentro del clan. Este cisma centenario es uno de los pocos puntos débiles de la Pirámide que por lo demás es sólida. Pero no todo es paradisiaco, siempre hay otras formas de obtener Poder y Prestigio.

Romper los límites.

Los líderes de los Tremere temen extremadamente perder su lugar en la cumbre, pero su dedicación al clan les impide detener físicamente a los recién llegados, hábiles y ambiciosos. Como el Consejo de los Siete se garantiza su propia seguridad mediante el uso generalizado del Vínculo, se sienten lo bastante a salvo como para animar a los neonatos a que asciendan todo lo que puedas. No solo consideran que esto es hacer que ascienda el mejor sino que esta competencia mantiene alerta a los Tremere establecidos, después de todo, unos siglos en el poder acomodan a cualquiera. Así el clan recompensa al que fue contra los deseos de su superior y triunfó. Las historias del neonato que ascendió a Regente anima a los nuevos. Los de fuera que conocen las historias dicen que nunca más se supo del Regente anterior.

Días de reunión.

Cada capilla se reúne los martes en reuniones de concilio informales denominadas Convocatorias, cerradas a todos los demás Vástagos, incluidos Tremere de otra capilla, que sólo pueden acudir por invitación especial. Los temas a discutir son grandes secretos. Todos los de la capilla deben asistir, lo que es un problema para los que tratan de lanzar sus proyectos o tratan de aparentar ser de otro clan. Los líderes permiten excepciones en, circunstancias extremas, pero los reincidentes son censurados y pierden Prestigio. Las Convocatorias son reuniones místicas. Cada Tremere canta un ensalmo especial que le une en contacto telepático con su Regente. Todos se unen y las discusiones giran en torno a los logros recientes y los avances en la capilla hacia el cumplimiento de las profecías místicas necesario para hacerse con el control de todos los sistemas mundiales. Esta telepatía no es lectura de mentes, sino comunicación. Los Tremere de cada ciudad se reúnen una vez cada tres meses, en la tercera semana del mes, en reuniones abiertas a las que puede ir cualquiera del clan. Se escuchan peticiones, se resuelven disputas y demuestran ser un clan unificado que habla con una

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sola voz. La desviación de la línea del grupo en estas circunstancias públicas puede provocar una pérdida de Prestigio inmediata. En estas reuniones, los Tremere se apresuran en ofrecer consejo, y sobre todo ayuda, a los miembros de otros clanes que asistan. AL clan le gustaría que todos los demás estuvieran en deuda con ellos de algún modo. Una vez al año, al final de octubre, todo el clan se conecta en una unión mística. Todos sus miembros corean los misterios arcanos y se unen en una sola mente común. Este cántico dura dos noches, esa unión hace que cada Tremere se de cuenta que es un ladrillo del todo. Si bien esta unión crea una conciencia de grupo, no permite un sondeo mental profundo. Los pensamientos superficiales de todos los participantes se dirigen a la misma dirección y se enfocan en el mismo punto, pero uno no puede sondear mentalmente de esta manera a su antiguo.

Ordenes Políticas y Clandestinas

En el seno del clan Tremere hay todo tipo de órdenes internas. Algunas son bastante conocidas entre los miembros del clan, y son organizaciones políticas o fraternales generalmente aprobadas por los líderes. Otras son de una naturaleza mucho más secreta y sólo conocidas por sus miembros. Algunos Tremere desean abolir todas las órdenes internas, argumentando que generan alianzas que contribuyen a la desunión del clan. Otros no están de acuerdo. Con el tiempo, sólo ha habido esfuerzos menores para eliminarlas. Hay quien piensa que los antiguos potencian la creación de estos grupos, o que incluso la instigan, con el fin de desestabilizar y distraer a las facciones insatisfechas. Pertenecer a una puede darle a un Tremere mayor peso político y aumentar su prestigio en el clan, o puede que acceso a nuevos tipos de magia. El aumento en el prestigio suele ser el resultado de las maquinaciones secretas por parte de la orden, que brindan a sus miembros oportunidades para lucirse y/o ganar notoriedad. Las nuevas artes mágicas son enseñadas a lo largo de un periodo de tiempo, empezando por rituales y hechizos menores. Las variantes más poderosas sólo se revelan cuando el miembro ha demostrado su valía. Dado que los hechizos suelen ser únicos, los miembros de la orden tienen cuidado de no utilizarlos en presencia de otros. Si deben hacerlo, entonces procuran disfrazarlos como algo distinto. Por supuesto, formar parte de una orden interna implica ciertas responsabilidades y deberes, que muy probablemente acabarán causando problemas al personaje en algún momento.

Tradicionalistas y Transicionalistas

Estos dos grupos son las mayores facciones políticas en el seno del clan. Los Tradicionalistas son más conservadores y siguen practicando los oscuros rituales que el clan inició hace siglos. Los Transicionalistas son más liberales y apoyan el uso de nuevos rituales y la eliminación de muchos de los más antiguos y "menos útiles". Los Tradicionalistas se oponen a la elevación de cualquier miembro del clan que no siga la lenta y fatigosa ruta de la pirámide, mientras que los otros opinan que el ingenio y el esfuerzo excepcional deberían tener su recompensa. Aunque ambas órdenes son supuestamente secretas, hay pocos Tremere que no sepan quiénes son y en qué creen. Los miembros más prominentes de ambas facciones son bien conocidos en el clan. Aunque usan señales secretas de identificación, tanto unos como otros operan de forma bastante abierta, votando en bloque, haciendo proselitismo... etc. Se cree que al menos un tercio del clan ha jurado lealtad a uno de los dos bandos. Pertenecer a uno de estos grupos aumenta el prestigio en el clan, y proporciona firmes aliados y rivalidades igualmente fuertes. Aunque los juramentos de lealtad son perpetuos, en la práctica se permite a los magi que abandonen la facción si ya no la apoyan. Al contrario que la mayor parte de las órdenes internas, no se impide necesariamente a los miembros que se unan de estas dos facciones.

Ordenes Secretas.

Las demás órdenes operan en la clandestinidad, y sus miembros, objetivos, métodos y secretos son celosamente guardados de los ojos y oídos de los extraños. La existencia de estas órdenes, no obstante, es ampliamente conocida, aunque sus metas suelen ser mal interpretadas. La mayoría de los aprendices han oido hablar de muchas de ellas en algún momento. Alguien interesado en unirse a una, no necesita más que dar a conocer su interés a unos cuantos amigos. Las palabras viajan rápido, y unas días después, el candidato en potencia es discretamente abordado por un representante de la orden. Este magus la estudia cuidadosamente, juzgando su intención y personalidad antes de revelarle su intención y personalidad antes de revelarle su verdadero propósito e invitarle a solicitar la admisión. Las órdenes secretas siempre requieren del iniciado un juramento de lealtad eterno y casi sin excepción prohiben la pertenencia a otra, aunque bastantes Tremere se las arreglan para pertenecer a más de una. Los castigos por esta

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infracción varían, pero lo más normal es la expulsión de la orden. La mayoría de estas órdenes tienen una señal secreta por la que un miembro puede reconocer a otro. Suelen ser símbolos escogidos que sólo los iniciados pueden reconocer: una serpiente guiñando un ojo, un cráneo con un diente menos. Estos símbolos pueden estar bordados en la ropa o formar parte de una joya. Todas las órdenes afirman ser completamente leales al clan, aunque es frecuente que estén enfrentadas entre sí. Aparte de la filosofía particular y los objetivos básicos, los iniciados no suelen saber mucho de ella, su estructura y sus operaciones. Operando en gran medida como el propio clan Tremere, sólo se dice a los miembros lo que necesitan para llevar a cabo la misión encomendada. El ascenso en la jerarquía de las orden lleva consigo un mayor conocimiento del funcionamiento de la misma.

Hermanos de la Absenta

Los místicamente inclinados miembros de esta orden comparten regularmente un líquido verde y mezclado con drogas que induce un profundo sueño a la vez que vívidas alucinaciones. Algunos afirman que los Hermanos hacen viajes místicos por otros mundos; ortos dicen que se limitan a explorar su yo interior. Los mismos miembros de la orden no consiguen ver la diferencia. Se espera de los iniciados que hayan experimentado los efectos del fluido -una mezcla de sangre humana e ingredientes secretos- antes de ser considerados aptos para su iniciación en la orden. Una vez el candidato ha probado su valía, está listo para la inducción: el iniciado bebe un gran trago del líquido y cae en un profundo sueño que suele durar hasta una semana. Durante ese tiempo, sufre salvajes visiones y, si es afortunado, recibe la visita de los maestros secretos de la orden. Estas presencias se le aparecerán en su sueño, revelándole ciertos secretos acerca de la orden. Al despertar, debe repetir esa información a su contacto. Si demuestra que ha sido visitado en sueños por los maestros secretos, es iniciado entre los Hermanos de la Absenta. De lo contrario es rechazado, cortándose todo contacto con él. Se rumorea que los líderes de esta orden son adictos al líquido verde y pasan casi todo el tiempo dormidos y soñando. Visitan a sus seguidores en sus sueños y dirigen la orden de esta forma. Los Hermanos nunca se encuentran físicamente, sólo en sueños. Los motivos de los maestros no han quedado claros, y parece que el objetivo de la orden sea tambalearse de un lado a otro. Se cree que los Hermanos han refinado diversas artes mágicas de clarividencia y profecía. Algunos dicen que los maestros secretos son capaces incluso de manipular los acontecimientos del pasado y el futuro.

Los Guardianes de la Tradición

Una facción de extrema derecha de los Tradicionalistas, esta orden está consagrada a purificar a la Casa Tremere de los ordenadores y otros instrumentos de alta tecnología. Argumentando que estas máquinas hacen que la mente se vuelva perezosa, los Guardianes aseguran que recurrir en exceso a ellas debilitará al clan, llevándolo al desastre. Hacen campaña activa en contra de la expansión tecnológica, y se sospecha que ocasionalmente han saboteado equipo. De hecho, un buen número de fallos accidentales han sido erróneamente atribuidos a los Guardianes. Sea como sea, ha quedado claro que son capaces de conjurar espíritus que, una vez sueltos en un sistema informático, llevan el caos a las bases de datos, poseyéndolas y alterando sutilmente la información mientras el magus trabaja sin sospechar nada, lo que invalida su investigación y hace descarrilar los proyectos. Hay incluso una facción más extremista del grupo, de convicciones absolutamente racistas y misóginas, que se opone a dar el Abrazo a cualquiera que no se ajuste a sus retorcidos criterios. Aunque son pocos los Guardianes con mucho poder, algunos temen que esta superélite esté formada por Señores y uno o dos Pontífices.

Orden de los Naturistas

Siguen los principios druídicos, afirmando que incluso los Tremere son parte del esquema de la naturaleza. Se dice que adoran, o al menos reverencian, una rama de árbol sagrada de incalculables antigüedad. Se rumorea que un Señor de varias capillas rurales de Irlanda es el líder de la orden. Aunque este magus niega toda conexión con la misma, se sabe que estuvo entre los primeros en saquear la alianza principal de la Casa Díedne tras su destrucción en las Guerras del Cisma en los años 1003 y 1012. Esta guerra fue promovida por una alianza de las Casas Tremere y Flambeau, y desde entonces se dice que todo fue instigado por los Tremere, que simplemente querían hacerse con una información específica que obrara en poder de los Díedne. No hay pruebas, pero se supone que fue esta información lo que llevó a la conversión de los Tremere en vampiros. Se cree que los miembros de esta orden conocen la vieja magia druídica,

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incluyendo comunicarse con los animales, crear nubes de langostas y alterar el clima. También se dice que tienen estrechas relaciones con el mundo faérico. Aunque parecen estar fuera de la norma de la magia Tremere, nadie se atreve a actuar contra ellos. En dos ocasiones en que miembros de la orden se han metido en problemas, el Consejo Interior les ha perdonado. Algunos murmuran que los Naturistas protegen algún gran enigma de tiempos remotos, y otros dicen que guardan el secreto de la inmortalidad Tremere.

Liga Humanus

Este grupo está consagrado a la colaboración con los mundanos e incluso a la consideración de las metas y esperanzas de la raza humana. Hablan de la necesidad de los humanos en el mundo, y de cómo dirigirlos adecuadamente es el deber de los vampiros, y especialmente de los Tremere. Muchos opinan que el verdadero objetivo de la Liga es descubrir el camino de vuelta a la mortalidad. Se dice que afirman tener un vínculo con St.Germain. Los iniciados deben probar su "amor" por los humanos demostrando las buenas obras realizadas, vidas salvadas, desastres evitados, etc. Algunos dicen que, para convertirse en miembro de la Liga, hay que renunciar bajo juramento a la sangre humana. Otros dicen que sólo los más altos niveles de la orden imponen tal sacrificio. Se cree que la Liga ha desarrollado artes mágicas que dan una capacidad parcial para soportar la exposición a la luz solar, así como métodos para saciar el Hambre y mantener controlada a la Bestia. De hecho, al menos unos cuantos miembros de la Liga han defendido la posibilidad de ayudar a todos los demás vampiros a volverse humanos de nuevo, dejando a los Tremere para gobernar el mundo sin oposición.

Hijos de la Pirámide

Los miembros de esta orden han llevado al extremo la alegoría de la pirámide Tremere. Reverenciando esta forma casi como a un dios. Vinculan el avance espiritual individual a la posición ocupada en la jerarquía piramidal de los Tremere. Predican una ética del trabajo de estilo puritano diseñada, dicen, tanto en beneficio de los intereses individuales como en el del clan en general. Dan gran valor a un antiguo volumen, "Los viajes de Fedoso", escrito hace mucho tiempo por magus de la Orden de Hermes. Interpretan la escalada de Fedoso a la cima de una montaña como una alegoría de la pirámide. Se espera que los iniciados que sean capaces de citar libremente el libro, y ciertos pasajes y acontecimientos deben ser aprendidos de memoria. Pasar esta primera prueba es esencial para entrar en la orden. Una vez admitido, el trabajo duro es el único camino para mejorar la posición. Si no está trabajando directamente para el clan, el iniciado debe ponerse en contacto con su superior en la orden para que se le asigne una tarea. La orden aprecia especialmente a los que son capaces de encontrar y completar sus propias tareas. Se anima a los iniciados, una vez está segura la orden de sus buenas intenciones, a buscar nuevos miembros y reclutarles para que les ayuden en sus tareas, ensanchando así la base de la pirámide de la orden y ascendiendo al siguiente nivel. Poco se sabe de las artes mágicas específicas de esta orden. Prefieren trabajar a través de los canales normales para alcanzar sus objetivos. Se dice que los nuevos miembros suelen recibir mejores tareas y asignaciones de la Casa, lo que les permite subir en rango y prestigio con mayor rapidez. Casi nadie duda de que los líderes del clan apoyan a esta sociedad, aunque parece formada sólo por aprendices y regentes.

Hermandad Iluminada

Llamados a veces Buscadores, los miembros de esta orden creen en una vieja leyenda sobre los llamados "Ancianos". Se supone que éstos son antiguos seres de inmenso poder, conocidos para nuestro mundo como los dioses de Grecia y el antiguo Egipto. La Hermandad cree que estos Ancianos volverán algún día para gobernar el mundo, aunque puede que necesiten la ayuda de algunos seguidores. La mayoría desdeña los postulados de esta orden, diciendo que no son sino unos apenas disfrazados seguidores de aquellos que quisieran sacar provecho de la inminente Gehenna. Algunos incluso afirman que son traidores a los Tremere y la Mascarada que pretenden vender a ambas cuando llegue el momento oportuno: estos acusadores señalan los lazos entre la Hermandad y el Arcanum, y al menos un miembro de la Hermandad formaba parte del Arcanum.

La Dorada Senda de la Armonía

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Esta orden busca aliviar los conflictos internos del clan. Cuando sus miembros descubren una disputa, actúan como árbitros, encontrando soluciones de compromiso y calmando los ánimos. Forman un grupo de talante más bien inocuo que predica la creencia en la hermandad y la cooperación. Sus miembros son supuestamente elegidos por su tranquila disposición y su actitud desinteresada. Los peores rumores insinúan que la orden es un nido de espías y reclutadores de la Casa Goratix, aunque no hay ninguna prueba que sustente tal acusación. Algunos llegan al extremo de decir que la orden practica una magia que controla sutilmente las emociones ajenas, y que tras un largo período de tiempo, sus hechizos pueden ser usados para volver a alguien en contra de la Casa y la Mascarada.

La Elite

Esta orden está estrictamente organizada y se sabe poco de ella. Sus miembros creen firmemente en la superioridad del clan Tremere, y están convencidos de que los demás clanes conspiran para destruirlo. Su desagrado hacia los vampiros de otros clanes y líneas de sangre está al nivel del peor racismo. Celebran anualmente la destrucción de Saulot, y promueven la idea de que los demás clanes deberían ser tratados de la misma forma. Siguiendo las directrices de los misteriosos líderes de la orden, los miembros operan en secreto contra los objetivos de los demás vampiros, revelando sus refugios a la Inquisición u otros cazadores para que los destruyan. Los defensores de la orden lo niegan y se apresuran a señalar que aunque fuera cierto, los rumores de Diablerie están totalmente fuera de discusión. Se sospecha que la Elite ha desarrollado en secreto diversas artes mágicas para perseguir y destruir a otros vampiros, incluyendo medallones que pueden seguir el rastro de vampiros dormidos y estacas especialmente preparadas para matar. También tienen lazos con la Inquisición, y suelen usar a la Iglesia contra sus enemigos, incluso contra los que pertenecen al clan.

Los Astor

Supuestamente creada por el Consejo, se cree que esta orden ultrasecreta tiene la responsabilidad de detectar traidores y espías en el clan. Como una Inquisición, operan libres de las restricciones de tribunales y otras estructuras legales, respondiendo sólo ante Tremere y el Consejo Interior. Tienen la facultad de celebrar "Consejos Astor" secretos, donde ejercen a los transgresores como les parezca adecuado. Los culpables de crímenes mayores son enviados a Viena para comparecer ante el Consejo Interior. Esta Inquisición recluta a sus miembros entre las filas de los Tremere, escogiendo sólo a los que parecen capaces de sobrellevar tal responsabilidad. Se exige un secreto absoluto, y los miembros deben ser capaces de cumplir con su deber sin revelar sus actividades a nadie.

El Ojo de la Serpiente

Es una de las sociedades más secretas, y sólo vagos rumores corren sobre ella. Parece ser que sus seguidores veneran la forma de la serpiente, a la que consideran como un símbolo secreto es una serpiente de sabiduría. Su símbolo es una serpiente tragándose su propia cola. Circulan historias sobre iniciados tragándose serpiente vivas para convertirse en miembros de la orden. Los siniestros rumores que los relacionan con los Setitas son categóricamente negados por sus defensores. Aunque se sabe poco de esta orden, se cree que ha desarrollado una gran variedad de rituales que incluyen serpientes y facultades relacionadas con ellas. Supuestamente, los adeptos son capaces de paralizar a un oponente con la mirada, y otros pueden conjurar torrentes de serpiente venenosas que brotan del suelo.

Orden del Wyrm

Esta orden profesa creencias apocalípticas extraídas del "Libro del Wyrm", usando un antiguo manuscrito que le atribuyen los rumores. Este manuscrito, en árabe medieval, se titula "Al Azif" y se supone que es la obra de un profeta y poeta demente llamado "Abdul al-Azrad". Postula en el libro la existencia de un universo más vasto de lo que cree la mayoría. Se cree que al-Azrad pasó años recorriendo como un mendigo desiertos y ruinas en busca de los secretos que revela en su libro; parece ser que en Yemen descubrió la tumba de un antiguo dormido y fue Abrazado. En cualquier caso, regresó a Bagdag, donde escribió el libro. Posteriormente desapareció en misteriosas circunstancias. Aunque es leal al clan, la Orden del Wyrm teme que el dormido Tremere haya sido "reemplazado" por otra cosa... algo que no es un Vástago, sino algo más poderoso. Viendo en esto una señal de la inminente Gehenna, predican la obediencia al

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Wyrm para evitar un destino más allá de los imaginable. Se cree que, mediante las enseñanzas de Al Azif, los miembros de esta orden han logrado acceso a nuevos mundos antiguamente desconocidos por el clan. Desde allí, han podido convocar y dar órdenes a una hueste de demonios, la mayoría de ellos con nombres casi impronunciables.

Orden de Quaesitori

Algunos creen que los Quaesitoris fueron proscritos por el Consejo Interior y viven ahora en la clandestinidad; no ha quedado claro si existen o no. Actúan como jueces y verdugos independientes, eliminando a los magi Tremere cuyos superiores consideren indignos de su posición. Se les considera un peligro supremo para la Casa, y ha habido esfuerzos de todo tipo para acabar con ellos. La orden tiene sus raíces en los Quaesitoris de la Orden de Hermes. Antaño los intérpretes de los códigos y leyes del clan, su presencia era requerida en todos los tribunales. Los Quaesitoris originales eran miembros de una Casa específica, pero con la caída de la Orden y el auge de los vampiros Tremere, algunos de ellos fueron asimilados por éstos. El iniciado jura obediencia a un Código Quaesitor especial que le vincula a la Orden, y promete cumplir siempre sus funciones en la mejor tradición de los Quaesitoris, acatando el viejo Código de Hermes, que consideran que tiene prioridad sobre el de Tremere. Unirse a la Orden de los Quaesitoris es una decisión de por vida, y la pertenencia a otra orden interna está estrictamente prohibida. La violación de cualquiera de los principios de la Orden suele ser castigada con una sentencia de muerte. Hay todo tipo de rumores sobre la Orden de los Quaesitoris, incluyendo preocupaciones sobre su infiltración por magos, peones del Inconnu y otros poderes. Dado que operan por encima y fuera de la ley de los Tremere, cualquier sospechoso de ser un Quaesitor es inmediatamente enviado a Viena para una audiencia ante el Consejo Interior.

ESBIRROS DE LOS TREMERE

Escasos en número, y objetos de la desconfianza general, los Tremere han considerado necesario proveerse de guardianes, esclavos y criados artificiales.

Gárgolas.

Fueron creadas en la Edad Media a partir de una mezcla alquímica de Tzimisce y Nosferatu. Con la orden de "creced y multiplicaos" las Gárgolas comenzaron a alimentarse de los aldeanos, creando más de ellas para proteger a los Tremere. Las Gárgolas olvidaban su pasado, cayendo en una lealtad perruna a los Tremere. Con el paso de los siglos, las Gárgolas comenzaron a mostrar señales de una creciente conciencia, algunos dicen que por el duro trato de sus amos. Contando con el factor sorpresa, las Gárgolas esperaron una oportunidad para atacar. La primera rebelión contra una capilla dejó a casi todos los magi muertos o gravemente heridos. Como un incendio sin control, el levantamiento general causó numerosas bajas en ambos bandos. Las Gárgolas supervivientes, superadas y sin esperanza frente a sus antiguos amos, huyeron en manada a las montañas, o se escondieron individualmente en ciudades como París o Hamburgo. Desde entonces ha habido muchos rumores sobre las actividades de las Gárgolas, como el hecho de que pongan huevos. Varias de ellas se han adaptado a la no-vida entre los demás vampiros, sirviendo como guardianes o "músculo" a los Tremere, Camarilla y Sabbat.

Homúnculos.

Durante mucho tiempo la compañía predilecta de los hechiceros, el homúnculo Tremere exige para ser creado un sacrificio de carne y sangre. El magus debe añadir una pequeña porción de su cuerpo -normalmente se trata de un dedo- a la mezcla alquímica para crear a este pequeño monstruo. La herida es frotada con una trapo empapado en la mezcla, evitando que el dedo se regenere. Los homúnculos parecen pequeños animales de diversos tipos. Son vampíricos, pero deben alimentarse de sus amos, normalmente chupando de un pezón que se perforan. Prefieren mantenerse cerca de sus amos, y suelen dormir con ellos, momento que aprovechan para alimentarse. Ladinos y de mentalidad simple, son poco más que una distracción que vaga por los laboratorios: su curiosidad y malicia provoca una incesante serie de problemas. Aún así, muchos magi sienten un lazo con esta progenie y los aguantan lo mejor que pueden. Aunque sólo son semi inteligentes, los homúnculos pueden actuar bien de mensajeros y espías. Informan a sus amos parloteando a

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su oído una incomprensible cháchara en un idioma que sólo el magus puede entender. El magus tiene un vínculo empático con el homúnculo y siente cuándo está en peligro, o si está herido o muerto: no llega a ver u oír lo que siente su homúnculo, pero se rumores que ciertas artes mágicas lo permiten. Hay notables diferencias entre estos homúnculos y los que se crean con Protean. Cuando muere uno de estos, su amo sufre dos niveles de daño agravado. Aunque los tipos de homúnculo son infinitamente variados, hay tres tipos muy comunes.

El Volador. Es una criatura antropomorfa con alas, piel reptilesca y semblante demoníaco. Algunos se parecen a las Gárgolas en este aspecto, aunque son más pequeños. Son rápidos y ligeros, se mueven como monos y su mordisco es bastante doloroso. Circula el rumor de que algunos son venenosos.

La Babosa. No tienen patas y son como gusanos de entre 30 y 60 cm de largo, cubiertos por una translúcida piel blanca. Aunque lentos, son muy silenciosos y capaces de abrirse paso por los suelos, excepto los más duros. Son excelentes espías. La cabeza de la criatura suele parecerse a la cara de su creador

El Brincador. Estos homúnculos no suelen superar el tamaño de una rata pequeña. Equipadas con grandes y atentos ojos y pulgares oponibles, estas criatura cubiertas de pelo parecen tarseros o titís de grandes colmillos. También es frecuente que su cara recuerde a la de su creador.

Los Posesos.

Son creados introduciedo un espíritu maligno - o "demonio"- en el cuerpo de un humano corriente. Primero, el cuerpo anfitrión debe ser privado de su alma, que suele ser expulsada por tortura. Este proceso tiene además el efecto de hacer del cuerpo un "hogar" más apetecible para el espíritu. El espíritu debe ser convocado y atraído al cadáver, momento en el que el magus sella rápidamente el cuerpo con signos mágicos. Una vez sellado el cadáver, el espíritu permanecerá en su interior hasta que sea liberado por el mago o el cuerpo quede destruido. Al principio parece humano, pero la piel es demasiado lisa, brillante y cálida al tacto. Los ojos son lo más chocante: dos resplandecientes orbes de color naranja carentes de iris y pupila. Los posesos son usados como sirvientes, esclavos y guardianes. Aunque no hablan nunca, son capaces de obedecer instrucciones complejas; detrás de sus rostros impasibles acecha una gran inteligencia... o consciencia. 3 o 4 veces más fuertes que los humanos, son capaces de tareas tan duras que sus frágiles cuerpos humanos pueden ser dañados o destruidos. Algunos son aplastados por el mismo peso que el demonio es capaz de levantar. La destrucción más común es por el fuego. Los cadáveres habitados por demonios están por lo general muy calientes, varios grados por encima de 36 grados. Este calor aumenta con la actividad y, si no se permite que la criatura descanse periódicamente y se enfríe, acaba llegando a tal nivel que su propio cuerpo comienza a hervir y fundirse, mientras su interior queda reducido a cenizas. La combustión final de un poseso demoníaco puede prender fuego a cualquier cosa o persona que haya cerca. Esto, o cualquier otro daño masivo infligido al cuerpo que lo contiene, permite que el espíritu escape. Aunque los espíritus parecen desear la libertad, nunca se ha sabido de ninguno que destruyese a propósito su cuerpo anfitrión para escapar. Es probable que los procesos intelectuales de estas criaturas no lleguen a este tipo de ideas.

Esclavos Cadáver.

Más que simples sombres, los esclavos cadáver son humanos resucitados. Aunque el proceso de descomposición queda mágicamente suspendido por los mismos ritos que invocan a esas almas desdichadas, suelen ser bastante frágiles y por lo tanto no adecuados para labores de guardia. Muchos sirven como asistentes, esclavos o criados. Un esclavo cadáver conserva muchos de los recuerdos de su existencia humana, y la mayor parte de su poder de razonamiento, pero carece por completo de fuerza de voluntad. A pesar de lo que parece ser una existencia agónica, pocos parecen sentir impulsos de autodestrucción. Quizá se den cuenta de que probablemente sus amos encontrarían una forma de hacer que volvieran. No todos son simples criados. Muchos profesores y estudiosos han sido resucitados y usados como ayudantes de laboratorio. Aunque carecen de la fuerza de voluntad que les permitiría seguir una idea propia, son capaces de llevar a cabo experimentos complejos e investigación de rutina. Muchos sirven como bibliotecas andantes de información especializada. Se dice que algunos de los más viejos y poderosos Tremere tienen los restos de antiguos eruditos y sabios. A veces estos restos no son más que calaveras y fragmentos de huesos con almas cautivas. Las almas

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pasan su existencia encerradas en cofrecillos u oscuras urnas, visitadas de vez en cuando por un magus en busca de respuesta a una pregunta específica.

Rituales

No hay costo de experiencia para ellos, y en teoría es posible aprender un número infinito de ellos. El límite lo pone el Narrador, que puede crear historias alrededor de la búsqueda de un nuevo ritual. Como criterio operativo, un ritual de nivel 1 puede ser aprendido en una semana, uno de dos un mes, uno de 3 más o menos 3 meses. Uno de cuarto nivel lleva seis meses y uno de cinco un año al menos. Pueden hacerse ajustes, teniendo en cuenta factores como la inteligencia del aprendiz, su dedicación, la calidad de la enseñanza recibida... Si los PJs quieren crear sus rituales, el Narrador debe poner límites estrictos a lo que pueden o no hacer. Ante todo, el jugador debe tener Taumaturgia 4 y conocimientos de tres Sendas.. Además debe tener Ocultismo 5 y, según el ritual, Alquimia, Astrología o alguna Cultura específica. Alineamientos planetarios, ingredientes raros, todo vale para limitar el poder, no solo con tiradas y dificultades, aunque estas son convenientes para controlar la calidad de los efectos. Aunque el ritual no exija tirada, puede que sus efectos si lo hagan.

Anti-rituales. Anarcas y Tremere han estado enfrentados desde los comienzos de ambos grupos. Muchos Anarcas rechazan todo lo que tenga que ver con la Taumaturgia a causa de sus lazos con los Tremere. En lugar de ello han creado los antirituales, diseñados para extraer el poder de los Tremere a través del ridículo y el desprecio. Te ofrecemos a continuación un ejemplo de su trabajo, un extracto del publicado en secreto "Gran Compendio de Regurgitaciones Discordantes", de Omar Khayam Ravenhurst.

"Varitas mágicas. Y ahora querrás una varita mágica. Puedes hacerte una muy barata con una cerbatana, un aguijón para ganado o un riel de cortina. Los rieles de cortina son especialmente potentes. Lee Harvey Oswald se llevó un paquete al trabajo en la mañana del 22 de noviembre de 1963. Durante su descanso para el almuerzo, creó la famosa bala mágica, que mató a John Kennedy, hirió a John Connally, promocionó a Lyndon Johnson y, lo peor de todo, atrajo la atención de Oliver Stone sobre Jim Garrison. Después de todo, el proyectil sigue en perfectas condiciones, listo para ser usado de nuevo si llega el caso. Y los cínicos dicen que la época de los milagros ha terminado. Todas las varitas mágicas usan la energía oculta en el bastoncillo. Apunta a tu banquero con la varita adecuada, y te dará dinero. Pero la noción de que las varitas son sustitutos del pene es una falacia."

Nivel 1

Apagar la Llama Radiante. Incrementa la generación de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus rasgos y la Reserva de Sangre si es necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro de un círculo trazado con su propia sangre. Si consiente no requiere nada más, pero si no se necesita una tirada de Inteligencia+Taumaturgia (FV) y se necesitan tres éxitos.

Adoptar la Vasija de Transferencia. Da a un recipiente la capacidad de extraer un Punto de Sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la bit‘ que anteriormente estuviese allí. Se necesitan 3 horas y un punto de sangre. El recipiente, que tendrá un tamaño entre una copa y una garrafa, debe sellarse después de haber depositado la sangre. Debe grabarse un símbolo arcano en el exterior(si se pasa una tirada de Int+Ocultismo,8,se sabe que esa runa significa "cambiar sangre"), pero puede ocultarse bajo otra superficie. Cuando alguien lo toque notará escalofríos. El objeto seguirá transfiriendo sangre hasta que se rompa el sello. Para guardar en su interior una medida concreta de sangre hay que sujetarlo con otro objeto, no valen guantes. Puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre o para Vincular a alguien.

Comunicación con el Sire del Vástago. Sólo precisa cinco minutos. Una vez completado permite hablar telepáticamente con su Sire a cualquier distancia. Se ha transformado con los años y vale para hablar con cualquier Vástago Vinculado con el usuario. La comunicación es bidireccional, pero a diferencia del poder de Auspex no se puede sondear la mente. Se necesita un objeto que antes perteneciera al Sire.

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Defensa del Refugio Sagrado. Dura una hora y garantiza que la luz del sol no traspasará ninguna ventana a menos de 6 metros de distancia de donde se realiza el ritual. Funciona sólo mientras el Vástago permanezca en el área. En cada ventana debe poner una gota de sangre. Al menos se usará un Punto de Sangre.

Despertar con la Frescura de la Mañana. Este ritual de 1 hora debe realizarse inmediatamente antes de ir a dormir. Se necesita un período de meditación completa. Cualquier interrupción o ejecución después del ritual pero antes del sueño lo inutiliza. El Vástago se despertará a la señal del mínimo peligro y durante los dos primeros turnos no sufrirá la penalización de Humanidad. Después esta en vigor. Se necesitan plumas que deben quemarse y esparcirse sobre el área en la que se duerme.

Desviación de la Muerte de Madera. El usuario de este ritual de una hora debe estar completamente rodeado de un círculo continuo de madera. Después cualquier estaca que intente clavarse en el corazón del vampiro se desintegrará. Si se mantiene sin intención de clavarla no se deshace. El personaje debe colocarse una astilla en la boca, si se saca la astilla se anula el ritual.

El Rito de Presentación. Un Tremere anuncia así su llegada a la ciudad. Cuando recite un cántico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua se comunica un mensaje telepático, en primer lugar al Regente de la capilla y luego al resto por orden jerárquico. Permite establecer un dialogo breve, pero la tradición sólo obliga a contestar al Regente. Es un ritual muy antiguo y ya no se usa tanto, de hecho muchos Tremere lo desconocen. Aunque muchos Regentes lo exigen y además puede servir como llamada de auxilio.

El Toque del Diablo. Este ritual maldice a un mortal provocando que todos los que están cerca del sujeto y no tengan con él un estrecho lazo emocional sientan una clara aversión hacia él. Odiarán al mortal y harán todo lo posible por hacer desgraciada su vida. Este efecto dura una noche y sólo desaparece con la primera luz el alba. Para que el ritual sea eficaz el mortal debe estar presente y debe colocarse una moneda en algún lugar de la persona, como en un bolsillo.

Ensalmo del Pastor. Se tardan 15 minutos y el lanzador tiene que girar lentamente en un círculo mientras sujeta un objeto de vidrio sobre uno de sus ojos. Con ello, puede visualizar a su Rebaño, comenzando por el más cercano. Es necesario que haya saboreado la sangre de cada recipiente al menos 3 veces.

Purificación de la Carne. Permite purificar el cuerpo de toda sustancia extraña. Debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse 10 minutos. Precisa el gasto de un punto de sangre, después del cual el cuerpo y la sangre queda libre de cosas como alcohol, veneno, drogas. Es importante hacerlo desnudo porque el ritual disuelve todas las sustancias extrañas, dejando un anillo de material alrededor de donde se sentó el usuario que si se examinan muestran restos del material y sangre. Elimina también astillas, implantes de silicona, extremidades ortopédicas o balas, pero no enfermedades.

Rastro del Garou. Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de Percepción+Alerta (FV del hombre lobo). El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena.

Renacimiento de la Vanidad Mortal. Da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos ante el espejo y un mechón de pelo de un niño mortal distinto por cada 2,5 cm de pelo que se desee. Puede usarse sobre otras personas, pero deberán permanecer ante el espejo cuando el hace los gestos. El pelo vuelve a morir, pero permanece hasta que se corte. Si se corta más corto de lo que lo tuvo en el momento del Abrazo vuelve a crecer a esa longitud. Los calvos no pueden usar este ritual.

Nivel 2

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Foco de Infusión de Vitae. Provoca que un objeto cambie corpóreamente, infundiéndose un punto de vitae del usuario y usarse 4 horas. Este ha de ser de un tamaño que pueda sostener el vampiro en las dos manos. Después adquiere un brillo rojizo y tacto húmedo. Tocándolo, el usuario puede liberarlo, haciendo que se desintegre en un charco de sangre, de valor un punto que puede usarse. Lo mejor es tragárselo. Muchos Tremere llevan objetos así encima. Pueden hacerse para otros Vástagos que deben estar presentes en el ritual aunque la sangre es del lanzador.

Los Velos de Kirophet. Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar Percepción+Alerta[7]). El ritual requiere una tirada de Inteligencia+Intimidación(7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado como si hubiera conseguido cuatro éxitos.

1 éxito Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o menos.

2 éxitos Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz.

3 éxitos No puede verse nada.

4 éxitos No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación).

5 éxitos Idem anterior con -3 a las tiradas.

Llamar al Espíritu Inquieto. Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo(FV), se necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.

Llorar la Maldición de la Vida. Es una forma de sacar sangre de alguien sin dañarle. Se efectúa con antelación, dura una hora e implica ingerir un poco de sangre de cocodrilo. Se activa al susurrar la última palabra al oído del mortal. Este comienza a llorar sangre hasta que el usuario deje de verle. Se necesitan 5' para reunir un punto y la experiencia es traumática si se despertara el recipiente, lo que no suele suceder. El único efecto posterior es una ligera hinchazón de los capilares además de la perdida de sangre.

Paseo por la Sangre. Permite rastrear el linaje de otro vástago. Se necesitan 1 punto de sangre del rastreado y 3 horas. Mientras el Taumaturgo entra en un trance profundo debe saborear la sangre. Tira Percepción+ Empatía(6), cada éxito da una generación del linaje. Además se entera de su Vinculo, si lo tiene, su verdadera personalidad y su nombre, de los de linaje, no del rastreado.

Paso Franco. Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal.

Portar la Máscara de Sombras. Permite que el usuario se mueva en un estado de sombras semi invisible. Se precisa un cántico de 20', después sólo podrá verlo el que supere una tirada de Int+Alerta(Astucia+Sigilo del lanzador).El Auspex reduce en 3 la dif. Los animales le ven automáticamente. Dura tantas horas como éxitos en una tirada de FV(6)

Protección contra Ghouls. Crea un símbolo místico sobre un objeto que lo protege de ghouls y lo transforma en un arma potente contra ellos. El lanzador debe usar un punto de sangre mortal, y verterla sobre el objeto. En 10 horas se completa el ritual y aparece un extraño símbolo grabado en él. Cualquier ghoul que lo toque sufre una descarga abrasadora(3 dados contra una dif de Resistencia+Fortal). Mientras lo siga tocando seguirá sufriendo el daño, y una vez

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que lo haya tocado deberá gastar uno de FV para volver a tocarlo. El objeto puede colocarse en un círculo continuo de cualquier material que ningún ghoul podrá cruzar. Sólo protege un objeto, es decir, el símbolo sobre la puerta de un coche, sólo protege a la puerta. En una bala(de pequeño calibre mejor) hace un dado adicional si se queda en el interior el símbolo puede que se destruya al dispararse, para que sobreviva debe conseguir 5 éxitos en la tirada.

Nivel 3

Astilla del Sosiego retardados lanza sobre una estaca. Durante 5 horas graba símbolos en una vara de serbal, la recubre con su sangre y la ennegrece en un fuego con madera de roble. Después un simple golpe, aunque sea en la pierna, hace que se rompa la punta en el interior. Posiblemente no se enterará de lo que le sucede hasta que sea demasiado tarde. Poco a poco esta comenzará a viajar hacia el corazón, tardando 1d10 días. Comenzará a sentir dolores agudos que se irán haciendo más frecuentes cuanto más se acerque al corazón. Este daño le hará heridas a ghouls y humanos, no a vampiros. La única forma de librarse de ella es abrirse el cuerpo y escarbar. Incluso esta intentará escapar. Es mortal para un humano y posiblemente para el Vástago, porque quien sabe donde estará cuando quede inmovilizado.

Cambio Invisible. Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV(9).

Carne de Roce Igneo. Convierte la propia piel en piel protectora. El que lo toque sufre una herida agravada en forma de quemadura, que puede resistirse con Fortaleza. Sólo vale si le tocan, no tocando él. Dura hasta el crepúsculo. Durante las dos horas que requiere el ritual, el usuario debe tragar un carbón encendido que le hará una herida agravada y gastar uno de FV. La piel adquirirá un tono broncineo y estará caliente. Se puede notar ese color con una tirada de Percep(8).

Casa Embrujada. Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.

El Vigilante. El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo.

Escudo de Presencia Inmunda. Los Tremere se refieren a este como "nuestro ritual para los Ventrue". Es muy secreto. Cualquier poder de Presencia usado contra el usuario se refleja de tal manera que lo sentirá el lanzador. Precisa una hora y dura hasta el alba y debe llevarse un cordón de seda azul al cuello.

Ilusión del Muerte Pacífica. Cierra las heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo.

Ilusión de Perfección. Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a través de esta máscara.

Las Manos de Rutor. Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará la

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mano, permitiéndole moverse por si misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oido. La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto de sangre por semana, aunque no importa de dónde proceda.

Manos Afiladas. Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.

Mente Cordial. Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El hechicero y el blanco deben compartir un punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a si mismo.

Ojos del Pasado. Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado, hasta 5 años. Puede verlo como si hubiese estado allí.

Paso Incorpóreo. Permite que el usuario se vuelva intangible manteniendo una imagen ligeramente neblinosa. Así puede atravesar paredes y es como en Forma de Niebla de Protean. Una vez que empiece a atravesar un objeto, no puede volver atrás, y debe poder atravesarlo andando. Debe llevar un trozo de espejo con él. Se tarda una hora en prepararlo y dura tantas horas como éxitos en una tirada de Astucia+Supervivencia(6). El ritual puede romperse girando el espejo de tal manera que el usuario ya no pueda verse reflejado.

Protección contra Lupinos. Idem que Protección contra ghouls pero se necesita polvo de plata. En general se pueden romper las protecciones, pero no los seres contra los que está preparada. No hay protección contra mortales.

Ritual de la Rosa Amarga. Permite que varios vástagos asciendan de generación con la Diablerie. Primero un único Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el último nivel(para detenerse debe tirar Autocontrol (10-generación de la víctima), si falla o fracasa no se detiene). Después deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado en frío y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mármol para acabar añadiendo un poco de vino tinto, la ceniza de una víbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el ritual tira Inteligencia+Ocultismo(6), el Narrador la realiza en secreto. Después beben. Si la tirada fue exitosa bajan de generación. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando espontáneamente al diabolista o matándole por ser muy poderosa para alguien de generación muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves. También algunos dicen que se podría conservar y así ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y desconocimiento en todos los aspectos.

Ritual de Oscuridad. Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.

Nivel 4

Astilla Servidora. Crea un arma Antivástagos. Se necesita tallar una estaca de un árbol de cementerio, tras 2 noches de cánticos y preparaciones se dota a la vara de una inteligencia limitada e inactiva. Para finalizar hay que envolverla en bramante de belladona y sellarlo con cera. Si se rompe se activa y se le debe ordenar atacar a alguien en un turno o atacará al portador. Se dividirá y astillar para atacar. Sólo se detendrá si empala el corazón o se deshace(3' a 5'). A veces si empala a alguien seguirá deshaciéndose para dificultar su extracción.

Atar a la Bestia. Saca del Frenesí, incluso le quita la Bestia temporalmente Lleva 10', se necesita ver al sujeto, beber de su sangre y clavarse un clavo de hierro en la propia mano(2 niveles de daño no absorbible). El sujeto sale del Frenesí y puede quedarse muy pasivo. En realidad su lado bestial se ha separado de su psique durante tantas noches como

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éxitos en Manipulación+Empatía (10-Humanidad del sujeto). En ese tiempo no entra en Frenesí, no recupera FV y sólo puede usar un punto de sangre por turno independientemente de su generación, ni alimentarse sin tirar Coraje. Además debe tirar FV(7) para usar las disciplinas. Se dice que algunos vástagos han caído en Letargo incapaces de alimentarse tras este ritual. El sujeto no necesita estar en Frenesí ni prestarse voluntario, pero no puede usarse sobre si mismo.

Corazón de Piedra. Transforma el corazón en piedra. El usuario debe moldear un círculo de piedra de 7cm de anchura y 2m de altura, sobre una superficie de piedra(piedra o losa, no hormigón) y tumbarse desnudo boca arriba en el centro. Se coloca una vela sobre el corazón y se deja arder provocando una herida agravada que se puede absorber con Fortaleza. La cera se funde con el pecho y tarde entre 7 y 9 horas y puede durar tanto como se desee. Los efectos son: no puede usar FV y si es obligado se acaba el ritual, la Conciencia baja a 1(o 0 si ya era 1) y pierde la mitad de la Reserva en las tiradas de Empatía, la mayoría de las Sociales y prácticamente en todas en las que intente ser compasivo o amistoso.

Cuervos Vigilantes. El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de inteligencia humana. Debe obedecer las ordenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepción+ la Inteligencia del cuervo(6).

1 éxito Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve.

2 éxitos Puede oír ruidos medios, no puede ver nada.

3 éxitos Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad.

4 éxitos Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro.

5 éxitos Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del cuervo.

Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Después tira FV(Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las áreas urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia.

Endulzar la Tierra. Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de cuero.

El Alma de los Homúnculos. Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif mínima 8). Hay muchos tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versión.

El Escudo Poderoso. Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca.

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Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.

Hueso de Mentiras. Se necesita un hueso de mortal, de hace 200 años. El hueso debe absorber 10 puntos de sangre, vale en una noche, del vástago. Lo volverá de un color rojo. Cuando alguien lo sujete no puede mentir, por cada mentira que fuera a decir el hueso pierde un punto. Cuando se acaba el hueso es negro. El ritual ata el espíritu del dueño del hueso a este y es el que obliga a decir la verdad. El espíritu puede querer venganza por usarlo de ese modo. Por eso suele usarse un hueso anónimo y se entierra al acabar con él.

Inocencia del Corazón Infantil. Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.

La Maldición de Protean. Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.

Paz de los Muertos. Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de Manipulación+Ocultismo(6).

1 éxito 1 m2

2 éxitos 10 m2

3 éxitos 100 m2

4 éxitos 1000 m2

5 éxitos 5000 m2

Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o más éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual que los anteriores. Se necesita un punto de sangre de Vitae de Vástago.

Contrato de Sangre. Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o quemarlo.

Yugo del Alma. La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche(normalmente una muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro(incineración o decapitación de la muñeca) este morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte

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del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo turno debe gastar un punto de FV.

Nivel 5

Caminar por la Umbra. Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima.

Escapar hacia un Amigo. Debe prepararse con antelación encendiendo un círculo de un metro en el suelo y poner con precisión muchos símbolos arcanos. Dura 3 o 4 días y cuesta 5 puntos de sangre. Después el lanzador puede entrar en el círculo y repetir el nombre de un amigo, apareciendo en las cercanías de este, donde no puede verle pero si oír, en un principio, después pueden juntarse. Puede usarse hasta que se rompa el círculo o se estropeen los símbolos.

La Maldición de Clitemnestra. Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad igual al número de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 éxitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad.

Protección contra Espíritus. Idem anteriores, afectando a todos los espíritus por igual a nivel básico. Se necesita sal marina pura.

Sueño Pétreo. Crea una protección casi inexpugnable para un vampiro dormido. El lanzador debe comenzarlo dos horas antes de dormir, al amanecer se convierte en piedra maciza. Puede incluso permanecer bajo el sol. Para despertar necesita tres puntos de sangre en vez de uno. La mayoría de tipos de comunicación y telepatía son imposibles.

Una Mente de las Cofradías. Es muy exclusivo, utilizado por el Regente en una comunicación simultánea con sus homólogos de todo el mundo. Para lanzarlo se deben realizar cánticos durante 2 horas y mirar fijamente un espejo de plata.

Nivel 6

Arenas del Tiempo. El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo(7).Si tiene éxito las arenas frenarán mágicamente a cualquiera al que se rocíe con ellas. El blanco tardara en hacer una acción tantos turnos como éxitos del hechicero. Así si tuvo 5 éxitos hace una acción cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podría realizar una acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre.

Destrucción Plena de Ataduras. Comprende un cántico simple que dura 10 minutos, tras los cuales el lanzador se debe arrancar la lengua, aplastarla y restregarlo por el objeto a afectar. Esto le provoca 3 niveles de daño agravado que no se puede absorbe y el gasto de un punto de FV. Durante 3 días no puede hablar. Abre un objeto y no puede volver a cerrarse. Esto incluye bocas, puertas, cráteres de volcán, libros, ojos, grilletes, etc. No se incluyen los Vínculos de Sangre ni el control mental.

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Resucitar a los Muertos. Permite traer al mundo de los vivos un cuerpo muerto. En realidad lo que se hace es invadir el cuerpo con un espíritu al que se le obliga a entrar tras un tormento de ocho horas en las que se debe verter cera de velas negras en la garganta y corazón del cuerpo, además de marcarle a fuego con un símbolo místico que quiere decir "deudor". Todo debe realizarse dentro de un círculo de sal de igual tamaño que la longitud del cuerpo. Además precisa la oscuridad total, excepto la vela. El cuerpo debe ser reciente ya que el espíritu sólo permanecerá atado mientras quede carne y el proceso de descomposición continúa normalmente. Es aterrador para el espíritu que intentará escapar en cuanto resucite, pero sólo el Brujo puede hacerlo. Por otro lado tiene libre albedrío para hacer lo que quiera. Es preciso tener al espíritu previamente atado. Los Rasgos Físicos del cuerpo se reducen a la mitad y los rasgos del espíritu mientras está atado, también. No puede usarse sobre un vampiro destruido.

Ritual de Mantenimiento. Permite alargar en seis horas otro ritual para potenciar o prolongar sus efectos. El usuario puede dar ideas de como afecta a los rituales, pero el Narrador tiene la última palabra.

Nivel 7

Divorcio del Alma. Separa el espíritu del soporte físico pero lo deja atrapado en el cuerpo. Hace que no puede usar ni recuperar FV, sus habilidades y virtudes descienden a 1. Se vuelve lento, deprimido, apático, no tiene pensamientos creativos ni emoción(Empatía 0), además es el doble de susceptible al control mental. Durante el ritual, el Taumaturgo va tirando semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando por cada una un cántico breve y enigmático. El blanco puede ser una persona, un edificio o una ciudad. Así que después de las 7 horas iniciales el ritual puede alargarse hasta años. El encantamiento se mantiene hasta que se desplace una de las semillas, mejor enterrarlas, pero es cuestión de tiempo.

Nivel 8

Cadena de la Línea de Sangre. Este ritual confiere control sobre la prole de un vampiro. Ocupa tres noches y la última debe ser con luna llena y debe morir el vástago cuya prole se quiere controlar. El usuario bebe como en el Amaranto, además de los posibles beneficios por Diablerie, lo aprende todo sobre su prole, la prole de su prole... Cuando se vea a uno de la prole puede obligársele a hacer algo. El puede resistirse haciendo una tirada opuesta de Astucia+Autocontrol contra la Manipulación+Liderazgo del Brujo, la dif de cada uno es la Fv del otro. La diferencia de éxitos es el número de horas que se resiste al Brujo, o el número de horas que no podrá hacerlo. En el último caso la tirada es acumulativa por lo que puede controlarle largo tiempo. Además el vampiro afectado comienza a encariñarse con el lanzador del ritual, es posible resistirse a esta con la misma tirada y es necesario ganarla para atacarle.

Hueso del Vástago. Este ritual de 2 noches de duración crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. Precisa toda la sangre de un Vástago. El arma absorbe esa sangre e inflige heridas agravadas. Cuando se usa, parece que el arma bebe la sangre que le cae encima.

Nivel 9

Arma del Alma del Vástago. Crea un arma similar a Hueso del Vástago, pero es necesario que la sangre sea de un Vástago que sea experto en el uso del arma a encantar. El arma se convierte en el recipiente el alma y FV del vástago sacrificado. El Taumaturgo tiene un control enorme sobre el arma y suele imbuirle un deseo de proteger al controlador. El arma mantiene las Habilidades, Disciplinas, etc. del vástago, pero todos sus recuerdos parecen lejanos. Durante el ritual, el arma recibe un nombre nuevo y podrá comunicarse telepáticamente con su usuario. A todos los efectos es un ser de pensamiento independiente con sus propios objetivos, Habilidades y Disciplinas.

Nivel 10

Debilidad Invulnerable. Es un ritual que se supone sólo conoce Tremere. Se tarda un año en lanzarlo y un enorme número de componentes complejos. El más importante es un diamante bañado por el sol durante un día entero sin

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nubes y que tenga grabados los símbolos de la vida y la muerte. Se consume esta gema en la última noche. Permanecerá en el cuerpo del Brujo durante tantos años como éxitos en una tirada de Resistencia+Ocultismo(4). Durante ese tiempo es inmune al sol, calor y fuego. Además puede mantenerse despierto por el día durante tantas horas como éxitos en una tirada de Resistencia+Fortaleza(la dif depende de la hora del día). Además el que beba sangre de él, además de los beneficios por beber sangre de un Antiguo, será inmune también al sol y fuego tantas horas como puntos de sangre haya bebido.

Rituales del Sabbat

La mayoría de los Sabbat que saben Taumaturgia conocen unos rituales distintos a los de la Camarilla, aunque tienen algunos en común. Estos son los que los Tremere renegados trajeron de su clan. Los efectos duran una hora, a menos que se especifique lo contrario. Los Antitribu Tremere si que pueden conocer secretos de los Tremere.

Nivel 1

Conservar sangre. Permite al vampiro conservar sangre en un recipiente encantado. Era muy útil antes de la llegada de los frigoríficos y los nómadas aún siguen usándolo. Exige un recipiente de barro con tapa y del tamaño suficiente para albergar la sangre que el vampiro quiere. Lo debe dejar enterrado dos noches, a la siguiente debe verterse la sangre con un poco de lampazo para que sea más saludable. Recita algunos cánticos sobre el recipiente y lo sella con cera. Si se rompe, la sangre se derramará a la velocidad normal. Puede abrirse en cualquier momento pero no volver a sellarse con la misma sangre.

Dominó de la Vida. Permite que el vampiro imite un aspecto humano, como beber, comer o respirar. El Taumaturgo puede hacer que su piel adquiera tono rojizo, que su temperatura ascienda a 36,5 grados o que su corazón lata. Dura una noche.

Fuego Fatuo. Permite producir una bola de fuego sobrenatural. Esta viajará con las órdenes mentales del vampiro, hacia cualquier lugar que pueda ver el vampiro y efectuar maniobras. Algunas acciones que puede hacer es: aumentar o disminuir el brillo, dividirse en bolas menores, volar de un lado a otro, bañar a alguien en su fulgor mágico o cualquier maniobra que pueda imaginar el vampiro. Es útil para distraer o como fuente de luz. Exige tener una ramita de sauce, recitar los cánticos mágicos y arrojar el palo al aire, entonces este explotará y se convertirá en la bola de luz, que durará mientras el vampiro se concentre en ella.

Iluminar Senda de la Presa. Este ritual hace que las huellas de una víctima adquieran un fulgor que sólo el Taumaturgo podrá ver. Las huellas de zapatos, marcas de neumáticos.. brillan con un resplandor casi fluorescente. Se verán incluso las estelas de barcos o aviones. El ritual se anula si el blanco vadea o se sumerge en agua. El vampiro debe haber visto a la persona que quiere seguir y tener un punto de partida para seguirle, la trayectoria será visible entonces hasta que se le encuentre o cuando ya no camine o se traslade en un vehículo o animal. El brillo indica el tiempo que ha pasado desde que la víctima pasó por el lugar

Torrente de Sangre. Permite al vampiro crear en si mismo la sensación de beber sangre sin tener que hacerlo. Suele usarse por placer, pero también para prevenir el frenesí cuando se ve sangre, se consigue mantener a la Bestia bajo control automáticamente. Además se sentirá saciado, durante una hora.

Nivel 2

Bombardeo de Máquinas. Hace enloquecer a las máquinas, electrodomésticos, herramientas eléctricas, fontanería, etc. Actúa al instante y dura mientras el vampiro se concentre en él. Adquieren cierta vida, hasta el punto de atacar a quien desee el vampiro. Es más eficaz si se usa sobre armas o coches. Las máquinas no se animan, pero hacen los movimientos que pueden hacer normalmente, por ejemplo un cassette podría enredar la cinta, escupirla o subir el volumen, pero no podrá saltar sobre alguien o escupir con la suficiente fuerza como para hacer daño.

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Consuelo del Terruño. El vampiro puede extraer energía de su tierra natal para curarse heridas agravadas. Un puñado de tierra del lugar de nacimiento con un encantamiento encima cura un nivel de heridas agravados. Sólo puede usarse uno por noche. Puede guardarse la tierra para usarla después. Es posible encantar la cantidad deseada pero el ritual solo puede lanzarse una vez por noche. La tierra tarda un día en curar la herida, después se vuelve gris y reseca y no podrá volver a usarse nunca.

Invocar Espíritu Guardián. Este poder permite al vampiro invocar un espíritu con la función expresa de protegerlo. El espíritu sólo alerta del peligro. Los vampiros los usan para cuando duermen. El vampiro puede verle, pero no podrá hablar, pero puede comunicarse haciendo sonar una campana o dando golpes, y sólo será visible en momentos de peligro. El espíritu le servirá 24 horas.

Ojos de Halcón Nocturno. Permite que vea y oiga por un ave. Cuando lance el ritual, debe tocar al pájaro elegido. El vampiro puede controlar mentalmente adonde vaya el pájaro, pero no puede ordenarle otra cosa que sea volar. El vampiro debe cerrar sus ojos para ver a través del ave. Para que el ritual funcione hay que alimentar al pájaro con alpiste mágico: alpiste, empapado en raíz de culebra, corteza de cicuta, violeta de montaña y otros ingredientes extraños.

Pasos del Espantado. Permite al lanzador frenar a un enemigo concreto. Cuanto más se esfuerce por correr, la víctima más lenta irá. En el primer turno irá a la mitad de su velocidad, si trata de acelerar se moverá 1/4, al final sólo podrá ir a la velocidad de paseo. Suele usarse para atrapar presas difíciles o aterrorizar a alguien. El componente material es un pequeño cubo de barro seco, perfectamente cuadrado en todas sus caras.

Poder de la Llama Invisible. Permite a un vampiro experto en la senda de Taumaturgia El Encanto de las Llamas, crear fuegos invisibles. Aunque no pueden verse son reales y se siente su calor. El ritual dura una noche. No necesita componentes pero es necesario lanzarlo alrededor de un fuego del tamaño mínimo de una antorcha.

Senda Infranqueable. El vampiro puede atravesar los bosques más espesos sin dejar rastro. Sigue dejando un rastro perceptible para vampiros y Lupinos con un sentido olfativo potente. Precisa que se envuelva los pies en piel blanda de ciervo y dura una noche.

Tallar Restañasangre. Permite crear un pequeño artilugio mágico llamado Restañasangre, alimentado por la propia sangre del vampiro. Si se lanza sobre un verdadero restañasangre(un hematites), permitirá que el vampiro conozca siempre la situación del Restañasangre, esté donde esté. Puede usarse para rastrear ghouls, compañeros, etc. Los poderes se desvanecen tras 100 años de uso, aunque algunos han durado hasta 500. Se tardan varias noches de ritual en crearlo. En primer lugar debe encontrarse una piedra adecuada y dejarse en un recipiente con, al menos, 3 puntos de sangre. Cada noche se pronuncia una invocación especial y el Restañasangre absorbe un punto de esa sangre. La sangre se va quedando aguada, a la tercera noche se ha completado y la piedra tendrá una perfección y una profundidad de color fuera de lo normal.

Nivel 3

Amigo de los Arboles. Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a través del bosque s enreden en raíces, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. Los árboles adquieren cierta movilidad. Los que le siguen sólo podrán hacerlo a la mitad de la velocidad. Sólo puede hacerse en un bosque y el taumaturgo debe plantar una bellota.

Extraño Fulgor. Permite al vampiro extraer energía de algún tipo de fuerza mágica que le bañará con un fulgor verde pálido. Además le proporciona proyectiles de esa energía que puede lanzar a la velocidad de uno por turno, sin límite de número, pero cada uno cuesta un punto de sangre. Para impactar Percepción+Armas de Fuego (6). Cada uno hace 3 dados de daño. El componente material para este ritual es un trozo de arenisca empapado en vinagre.

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Fuego en la Sangre. Permite al vampiro provocar gran calor en el cuerpo de la víctima. Podrá sentir el calor de la sangre según recorre su cuerpo. Es extremadamente doloroso. El calor empieza despacio, pero cuando la víctima aumente la actividad, también lo hará el calor. Sufre una herida agravada cada vez que deba tirar un Atributo Físico, a menos que pase una tirada de Astucia+Medicina(7), para poder calmarse lo suficiente para que la sangre se enfríe.

Invocar Espíritu Travieso.Permite invocar un poltergeist que provocará desbarajustes con muebles, electrodomésticos, etc. Puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida, pero raramente dañará directamente a alguien, pero no le importará dejar caer una silla sobre una cabeza, pero sólo por fastidiar. Permanece dependiendo de Carisma+ Cultura de los Espíritus (7).

1 éxito Una hora

2 éxitos Una noche

3 éxitos Una semana

4 éxitos Un mes

5 éxitos Un año

Madera Podrida. Protege al lanzador de las estacas y armas de madera similares. Los pudre. El ritual debe prepararse de antemano, pero durante una noche, sólo necesita pronunciar una palabra y deshará cualquier cosa de madera que toque.

Sujeción del Insecto. Le permite arrastrarse por las paredes y techos. El único componente es una araña que el vampiro debe comerse viva. A continuación puede arrastrarse por cualquier superficie que aguante su peso, pero no sirve el teflón o el cristal con sustancias viscosas por ejemplo.

Un Toque de Belladona. Permite al vampiro envenenar a sus víctimas con un solo roce. El ritual hace que el vampiro produzca un efecto mágico similar al envenenamiento en la primera persona a la que toque después de lanzar el ritual. La víctima tira Resistencia+Fortaleza (8). Un éxito significa que sobrevive, pero sufre retortijones toda la noche y todas sus tiradas aumentan su dif en 2. Si tiene dos éxitos se siente revuelta y la dif sólo aumenta en uno. Con 3 o más éxitos no nota nada. El taumaturgo debe frotarse la mano con belladona, dulcamara o alguna solanácea potente.

Nivel 4

Alarido de la Banshee. El vampiro emite un horrendo sonido, ensordecedor. La persona más cercana verá como su pelo se encanece y él envejece entre 1 y 10 años(si es mortal). Los efectos son instantáneos. Afecta poco a Vástagos, pero si a Lupinos. El componente es un collar en el que esté engarzado un colgante tallado de una vieja lápida.

Cadenas de Vínculo Invisible. Permite que el vástago cree una fuerza sobrenatural que mantenga inmóvil a una víctima. Quedará encadenada con cadenas invisibles que sólo pueden romperse con una tirada de Fuerza(8) y conseguir 2 éxitos en un turno (se puede usar Potencia). Mediante este ritual puede encadenarse hasta un máximo de 4 víctimas. No necesita componentes, pero debe hacer marcados gestos con las manos.

Caminante sobre Brasas. Protege al vampiro del fuego durante un breve periodo de tiempo. Endurece temporalmente su piel, sufre el mismo daño pero tira el doble de dados para absorberlo. Se necesita un ungüento que se pone en la planta de los pies.

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El Embrujo. Invoca a un espíritu para que asuste a un blanco. Le hará bromas como un poltergeist, pero tratará de provocarle un desmayo o un ataque al corazón(sólo mortales), pero no le hará daño directamente, tira Asustar+Intimidación(Resistencia+Moral o Coraje) para determinar los efectos. Tiene poco efecto sobre los vampiros.

1 éxito La víctima esta muy asustada pero no sufre daños reales.

2 éxitos Está tan conmocionada que no puede hacer nada durante minutos incluso horas.

3 éxitos La víctima se desmaya.

4 éxitos Entra en shock y puede sufrir un trauma psicológico.

5 éxitos Provoca un ataque cardiaco que mata a la víctima a menos que pase una tirada de Resistencia+Autocontrol(8). Si sobrevive es muy posible que su pelo se vuelva blanco.

El espíritu permanece dependiendo de Carisma+Cultura de Espíritus (7).

1 éxito Una hora

2 éxitos Una noche

3 éxitos Una semana

4 éxitos Un mes

5 éxitos Un año

Los espíritus suelen tener un valor de Asustar entre 3 y 5 (añade un dado por nivel para asustar)e Intimidación entre 2 y 5.

Entrar en el Espejo. El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como para que entre arrastrándose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportará hasta l espejo más cercano de un tamaño suficiente como para que pueda salir. Si no hay espejo saldrá por una luna de vidrio. El espejo se "licúa" cuando el vampiro lo atraviesa, provocando pequeñas ondas en él. Después recupera su forma normal, pero no se ve al vampiro. El componente material es un anillo con una esmeralda, que brillará al actuar el ritual. El vampiro puede llevarse a alguien agarrándole. Si alguien trata de pasar tras el vampiro, antes que se detengan las ondas, quedará cortado por la mitad, con una mitad en cada espejo. El Narrador puede permitir una tirada de Destreza+ Esquivar(7) para ver si consigue pasar sin morir.

Explotar al Vinculado. Permite al vampiro utilizar las Disciplinas de otro que está vinculado a él. No funciona para el Vinculum. La víctima no podrá usarlos mientras los usa el vampiro. Este ritual precisa que el vampiro lleve consigo una ampolla que contenga una gotas de sangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en Haití, y desgraciadamente para los Sabbat no les es muy útil.

Respeto a los Animales. Permite al vampiro atravesar el campo sin que le ataquen. No mostrarán aversión hacia él, le tratarán como un igual, aunque no le ayudarán. Los efectos duran cuatro horas.

Voz embotellada. Priva a una persona de su voz. Se retira la voz con un cántico verbal y se introduce en una botella

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con símbolos corporales. A continuación debe sellarse con cera. Hasta que no se rompa el sello o la botella será totalmente muda.

Nivel 5

Carne de Papel. Desciende en un punto la Resistencia y Fortaleza de una víctima durante una noche. Pero los de 7 generación o menos conservan un punto por cada generación por debajo de la octava, es decir uno de cuarta conserva 4 puntos de cada, además del que se conserva de forma automática. El componente material es un trozo de papel con una imagen que represente a la víctima que debe romper al lanzar el ritual.

Corazón de León. El vampiro que use este ritual puede aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. Gana 2 puntos de Fuerza, uno de Destreza y otro de Resistencia. El Coraje o la Moral aumenta en 3 puntos. Y gana dos puntos en Pelea y Liderazgo. El efecto dura 20 minutos. Después debe descansar antes que pasen dos horas tras la finalización de los efectos o empezará a perder un nivel de salud cada 10 minutos hasta que descanse.

Dominio. Erige una defensa muy eficaz en una zona. Se tardan 3 horas en completarlo, pero dura una semana. Se lanza sobre una zona de 15 m2. El ritual impide que funcione el Animalismo, Auspex, Dominación y Presencia si no las usa el lanzador del ritual. Deben colocarse sellos de hierro sobre cada puerta de la zona. Si se estropea o arranca un sello se disipa el ritual.

Espíritu del Tormento. Permite invocar un espíritu que puede entablar contacto físico con los habitantes del mundo real. El vampiro puede ordenar que el espíritu ataque a otro ser, y lo hará siempre que no corra peligro personal. Si sufre heridas se va automáticamente sino Manipulación+Ocultismo(o Cult de Espíritus)

1 éxito Un turno

2 éxitos Una hora

3 éxitos Una noche

4 éxitos Tres noches

5 éxitos Una semana

El espíritu tiene un aspecto inhumano y horrendo, sus características son:Físicos:13, Sociales:3, Mentales:7, Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4, Empatía 3, Intimidación 3, Pelea 4, Sigilo 3, Cult de los Espíritus 2, Ocultismo. Humanidad 0, FV 7. Asustar 2, Auspex 2, Ofuscación 5, Potencia 1, Vista Espiritual y Manifestación(le permite estar en forma física un turno por punto de FV gastado).

Lombriz Mental. Crea una fuerza mágica en la cabeza de la víctima que hará que pierda el juicio lentamente. Los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. El Taumaturgo debe colocar su mano sobre la cabeza del sujeto y este sentirá una ligera quemazón. El primer día pierde un punto de Percepción, el segundo uno de Inteligencia y el tercero uno de Astucia y empieza de nuevo el ciclo, así hasta que todos queden reducidos a uno, entonces se detiene. La víctima podrá recuperar un punto por semana. El componente es una garrapata teñida de rojo y con un símbolo místico pintado. Se aplasta en la mano y se aplica sobre la cabeza de la persona a afectar.

Los Ojos de la Bestia. Durante 24 horas, el vampiro puede ver místicamente a través de los ojos de un animal. Debe tocar la cabeza del animal. Si cierra los ojos ve lo que ve el animal, pero no puede controlarlo ni para que mire a algo o que se mueva. Es útil cuando se tienen animales en las afueras del refugio.

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Sed Insaciable. Provoca en otro vampiro una sed que no puede saciarse. Durante el resto de la noche únicamente la mitad de la vit‘ que beba le alimentará. La dificultad para resistir el frenesí aumenta en dos. El componente es un puñado de sal.

Nivel 6

El Don. Este ritual permite al vampiro conceder parte de sus Disciplinas a otro, poniendo sus manos sobre el blanco. La o las Disciplinas y los puntos concedidos dependen del que da el Don. El ritual tarda cinco minutos por punto transferido y debe tirar Inteligencia+Ocultismo(7) para juzgar cuanta proporción se ha transferido. Si tiene éxito, juzga con éxito y sabe cuando terminar el ritual. Si falla se detiene pronto, y da menos, o se alarga y da más. Si fracasa pierde los puntos y el receptor no los recibe. Es un ritual que se usa poquísimo, quien más los usa es el más viejo de los Antitribu Assamita para dar sus poderes a los compañero de clan antes de ser degollado ritualmente. Se usa a veces como forma de recompensa o favor. Si quiere aumentar la disciplina deberá pagar como si nunca la hubiera tenido.

Mente de Hierro. Hace que el blanco sea invulnerable al Auspex durante una noche. Precisa de un pendiente, un alfiler de sombrero u otro objeto que se lleve en la cabeza y que sea de hierro. El ritual debe lanzarse sobre el objeto y este será el que crea la interferencia psíquica. El usuario de Auspex sabe que algo va mal, pero no sabe que.

Tela de Araña. Puede crear una red que se parece a una telaraña, salvo que es suficientemente grande como para cubrir una habitación y es lo bastante pegajosa como para capturar y sujetar víctimas. El vampiro la teje con las manos, con la forma que desee. Podrá usarla para cubrir un refugio para protección o para atrapar comida. No puede usarse para atacar ya que sale despacio y hay que tejerla para que tenga forma. El vampiro es inmune a las redes que teja y no puede quedarse pegado a ellas. Una víctima puede soltarse si consigue 3 éxitos en una tirada simple de Fuerza(6,la Potencia funciona de forma normal). Un personaje puede hacer una tirada de Destreza+Esquivar para evitar pisarla cuando está pasando de largo. El componente material es una araña viuda negra que el vampiro debe aplastar y comer.

Nivel 7

Escalofrío del Sable de Viento. Permite crear una hoja de fuerza telequinésica tan delgada y precisa que puede decapitar a cualquiera que el vampiro señale con el dedo. Los testigos sólo ven la cabeza separarse del cuerpo. El Taumaturgo debe tirar Percepción+Armas de Fuego(8) para apuntar con el sable y cortará la cabeza automáticamente a menos que la víctima saque un éxito en una tirada de Destreza+Empatía(9). Se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de 2,5*5 cm. Para activar el ritual debe partirlo en dos, no necesita ver a la víctima, pero si saber donde está.

La Sombra del Lobo. Este potente ritual permite transformarse en Lupino durante una noche. El jugador debe desarrollar un Lupino base, como recién creado. El tipo de Lupino depende de la naturaleza exacta del ritual, hay variedades. Sufre todas las limitaciones y beneficios de un Garou. El componente material es una capa hecha de la piel de un lobo.

Rituales Assamitas.

Nivel 1

Sangre de paz. Permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente. Usada con una jeringuilla o aplicada a la piel, la víctima cae en un profundo sueño, pero puede resistirse con una tirada de FV (Inteligencia+Ciencia). Lleva 10 minutos y dos puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo.

Nivel 2

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Llamada de la sangre. Crea un enlace psíquico entre dos personas voluntarias. Si uno muere, el otro tiene una clara pero somera visión del modo en el que el otro fallece, por supuesto, honorablemente en un contrato, traicionado o engañado. El ritual cuesta 2 puntos de Sangre a cada uno, pero sólo uno debe conocerlo. Lleva una hora completarlo.

Nivel 5

Luz de venganza. Gastando un punto de Sangre y usándola para cubrir una fuente de luz (una bombilla), convierte esa luz en una fuente de daño. Cualquier Vástago que sea dado debe tirar Resistencia+Fortaleza(nivel de Taumaturgia del lanzador), como si le diera un rayo de sol. El efecto dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3 turnos. Las heridas causadas no son agravadas.

Nivel 6

Evadir Maldición. Uno de los primeros logros de la tajdid es este ritual que permitir tolerar la sangre de un vástago temporalmente. Toma 5' mientras se alimenta y los efectos duran tantos turnos como éxitos en una tirada de Resistencia+Ocultismo(Puntos de Sangre+2). Deben ser los primeros a gastar. En el siguiente turno en el que se acabe la inmunidad, estos se puntos se pierden y por cada punto de estos sufre una herida agravada.

Nivel 7

Sangre curativa. Meditando 10 minutos sin interrupción puede usar su sangre para curar heridas agravadas. Puede curar una herida por turno sin los límites normales de uno por día y sin tiradas de FV.

Taumaturgia para Diabolistas.

Máscara de Sangre. Este ritual es fácil de hacer por ser de primer nivel, pero los ingredientes y esfuerzos lo complican. Antes de comenzar, el vampiro debe ayunar siete noches. Después de la séptima noche, el Diabolista se traza una runa sobre el pecho con su propia sangre (no es necesario que el Diabolista haga el ritual, pero el ayuda y la sangre han de ser suyas). Acto seguido debe beber sangre de un mortal inocente, y esa sangre ha de ser cedida libremente, lo que es complicado ya que además de engañar al mortal, el vampiro está cerca de un Frenesí hambriento. Una vez bebida la sangre, las líneas negras desaparecen de su aura durante tantos días como Puntos de Sangre haya bebido. Si esa sangre se gasta, incrementando Atributos, curándose, pierde un día de efecto del ritual por Punto gastado. Si bebe de otra fuente, el ritual pierde potencia, las líneas negras dejan de ser invisibles, pero para verlas se necesita un éxito más de lo normal por cada Punto de Sangre procedente del ritual. Si se comete otra Diablerie, el ritual pierde su utilidad. El hacerlo suele provocar perdidas de Humanidad ya que entran en juego el engaño y posible muerte de un inocente.

Taumaturgia para Justicars.

Visión Verdadera. Este ritual convierte al vampiro en un detector de mentiras. Requiere 5 minutos, tras él, los sentidos se agudizan increíblemente, permitiendo escuchar el más mínimo temblor de voz, contracciones nerviosas o exceso de parpadeos. A efectos de juego se dobla su Percepción, estos dados pueden utilizarse para anular la Manipulación y Subterfugio de un vampiro mentiroso. Sólo detecta mentiras intencionadas, en realidad lo único que hace es revelar el nerviosismo del que está hablando.

Rituales Giovanni.

Los Giovanni familiarizados con la Taumaturgia han creado nuevos rituales, que combinados con sus conocimientos nigrománticos, les ofrece una única percepción del mundo que está más allá del Manto. Este rituales se activan con normalidad, tirando Inteligencia+Ocultismo (4+nivel del ritual).

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Nivel 2

Faro Espiritual. Este ritual está designado para atraer wraiths a un área particular. Requiere la cabeza de un hombre olvidado de Dios; este objeto actúa como faro para todos los wraiths de la región. Los Giovanni que han visto este espantoso objeto dentro de las Tierras de las Sombras dicen que irradia una radiación impía que mana de sus ojos, boca y orejas, atrayéndolos como polillas a una vela.

Sistema. El ritual requiere una cabeza humana separada (aunque es el Narrador el que decide que constituye ser "olvidado por Dios" en su crónica). Si tiene éxito, cualquier wraith que vea esta cabeza odiosa se ve irresistiblemente atraído, puede intentar evitarlo tirando FV (FV del Nigromante), si tiene éxito se libera, pero deberá volver a tirar si vuelve a mirar. Si falla no podrá resistirse. Los atrapados por esta cabeza, pueden tirar FV una vez por hora para intentar liberarse. El ritual deja de ser efectivo al atardecer del día siguiente a la invocación, aunque la cabeza puede ser usada más veces, se dice que algunos tienen calaveras ya sin carne por lo largo de su servicio.

Nivel 4

Invocar la Armonía de la Sombra. Usar este ritual permite al Giovanni mirar el aura de muerte que rodea a todos los seres vivos. Los que están familiarizados con las sutilezas de la existencia fantasmal, hablan de la Sombra, "el lado oscuro" de la personalidad del wraith. El ritual abre temporalmente un canal para que aparezca esa Sombra en un sujeto (aunque su poder emergerá totalmente en el sujeto cuando se convierta en wraith). Aunque no es tan poderosa como la de un wraith, la Sombra de los que caminan aún por el mundo de los vivos puede revelar aspectos irrecusables de las acciones de la persona, y podría llevar a la persona a actos de desesperación.

Sistema. Con este ritual saca al exterior los aspectos autodestructivos de una persona. Si se usa con éxito, el ritual causa que la víctima revele sus secretos oscuros al Giovanni. Dirá en que planes está envuelto, las traiciones que ha cometido y las mentiras que ha dicho. El sujeto puede resistirse con una tirada de FV(dif la Inteligencia+Ocultismo del Nigromante). A discreción del Narrador, un fracaso en esta tirada de resistirse, puede provocar tremendos sentimientos de desespero en el sujeto, cuyo resultado puede ser intento de suicidio. Naturalmente, nada puede ser muy listo en esta situación.

Rituales de la Mano Negra.

Nivel 1

Preservar Cadáver. Permite crear un elixir que previene a las cosas muertas de la putrefacción. El mago debe extender el extraño líquido hecho de materias orgánicas muertas y raras hierbas sobre la superficie a proteger con su propia mano. Una vez hecho la materia es protegida indefinidamente. El ritual produce suficiente líquido para protege un cadáver de adulto. El elixir pierde su poder a la semana. Es un ritual muy conocido por los Nagaraja.

Nivel 2

Agua Negra. El Taumaturgo hecha una aceite negro en agua convirtiéndola en negra. El único efecto es que no es posible ver a través de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con mucha más agua normal o al evaporarse el agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran verse a sus guardianes submarinos. Una pinta de ese aceite cubre una piscina. El aceite dura una semana, pero no hay límite de cantidad a la hora de crearla.

Nivel 3

Danzantes de la Luz de la Luna. Este ritual fue creado por un vampiro loco y solitario para crear la ilusión de

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bailarinas fantasmales con música. No existen ni son espíritus, son solo ilusiones. Los efecto duran hasta el amanecer o cuando desee pararlo el Taumaturgo. Algunos Toreador lo lanzan en sus reuniones.

Nivel 4

Puerta Sombría. Permite al vampiro entrar en las Tierras de las Sombras pintándose una X sobre cada ojo y entrando en una sombra muy oscura. Aparecerá en las Tierras de las Sombras correspondientes pudiendo llevar consigo cualquier cosa. La X debe ser pintada con polvo hecho de cenizas humanas y tizones.

Nivel 5

Brisa Rondante. Invoca una luz y un grito sobrenatural, el que lo oiga oirá los chillidos y maldiciones de la muerte. Aquellos que lo vean verán en el viento figuras retorciéndose. Ese viento no puede ser invocado en una zona cerrada. El viento incrementa en 2 las dif de Percepción y en 1 las demás. Todos los mortales que entren en la zona de visión del Taumaturgo deben tirar Coraje(5) o saldrán corriendo.

Paso a las Tierras de las Sombras. El vampiro puede pasar físicamente a una localización concreta de las Tierras de las Sombras, en la que ya haya estado. Es necesario que simbólicamente se mate clavándose una daga especialmente preparada en el corazón(haciéndose 2 niveles de daño, como mínimo) y cayendo en una superficie de agua que le cubra por entero. La daga debe ser de plata pura y en su construcción haber usado, al menos un colmillo de vampiro. Cuando vuelva de las Tierras de las Sombras reaparecerá en ese agua. Muchos Miembros de la Mano lo usan para ir a Enoch.

Nivel 6

Fosa Común. Muchos vampiros alcanzan Enoch por este ritual que es igual que el anterior pero puede afectar a un grupo entero. Deben ser enterrados todos juntos en una tumba usando una mezcla de tierra y los restos de una criatura sensible recientemente asesinada.

Rituales no oficiales

Las Sendas

Unica entre las Disciplinas, la Taumaturgia mezcla la antigua magia con el poder de la sangre vampírica.

Nuevas Sendas. El Narrador debería permitir que los jugadores creasen sus propias sendas, pero sólo si dedican gran parte de su tiempo y energía. Un buen criterio es exigir que tenga Taumaturgia (senda de la sangre ) 5, y que pague 7 PX por el primer nivel y Nivel actualx4 después. Cada senda debería tener un tema consistente y no se puede permitir un cajón de sastre de poderes.

Senda de la Sangre

1.-El Sabor de la Sangre. Posees una diversidad de aptitudes sencillas basadas en la Percepción y la sangre. Puedes determinar cuanta sangre le queda a un vástago, cuanto hace que bebió, la generación aproximada...

Sistema. Percepción+Ocultismo(7). El número de éxitos determina cuanta información se recibe y lo precisa que es.

2.-La Furia de la Sangre. Con un solo roce puedes obligar a un Vástago a que gaste parte de su sangre. Así un

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vampiro puede ver como aumenta su Fuerza o Destreza sin saber por qué. Además se vuelve excitable y todas las tiradas para resistir el frenesí aumentan en uno su dificultad.

Sistema. Destreza+Subterfugio(FV del blanco). Cada éxito obliga al blanco a gastar un punto de sangre como desee el Taumaturgo.

3.-La Sangre del Poder. Puedes efectuar manipulaciones que hacen que la sangre de tu cuerpo sea más poderosa, disminuyendo, a efectos prácticos, la generación.

Sistema. Manipulación+Supervivencia(8). Deben gastarse éxitos para bajar de generación y para aumentar el efecto durante horas.

4.-Robo de Vitae. A distancia puedes transferir sangre de otro cuerpo al tuyo.

Sistema. Tira Inteligencia+Medicina(la dif es 6 si la sangre está inmóvil como un banco de sangre o la FV del sujeto). El número de éxitos determina el número de puntos de sangre que se traen. La sangre ha de estar a menos de 15 metros y claramente visible; el origen del ataque será evidente.

5.-Caldero de Sangre. Eres capaz de manipular la sangre de los demás. Tocando a la persona puedes hacer hervir su sangre. Esto garantiza virtualmente la muerte de un humano y gran daño a los vampiros.

Sistema. FV contra una dificultad de 4+el número de puntos que se desea hacer hervir. La víctima recibe una herida por punto hervido.

SENDA DE LA CENTELLA (edad oscura: companion pag. 93 ) :

esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relampago. en el mundo del medievo oscuro, solo los tremere tienen la facultad de crear pura energia electrica. el ganado no ha descubierto todavia este potencial.

sistema:

el numero de exitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energia electrica deseada. un exito indica que hace falta un minuto entero para reunir y mdelar la energia. tres exitos significan que la preparacion lleva solo dos turnos, y cinco exitos, que el efecto es instantaneo. el narrador deberia reducir el numero de exitos necesarios para un efecto instantaneo en zonas particularmente secas o durante tormentas electricas.

para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a traves de un conductor como el agua o el metañ. no es posible lanzar energia electrica por el aire, pero si a traves de superficies, como una espada o la armadura del contrario. tambien se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el combustible explote. el daño causado por electricidad se considera normal.

1- chispa

el vampiro puede crear una pequeña descarga electrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o aturdiendo a un niño pequeño ( dos dados de daño )

2- iluminar

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el tremere puede iluminar uan habitacion pequeña envolviendo su brazo en un nimbo electrico. este efecto tambien puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de daño )

3- cuerpo de luz

a este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energia electrica, envolviendo en chispas todo su cuerpo. es posible matar a un mrtal o aturdir a un vampiro ( seis dados de daño )

4- defensa de jupiter

la energia que rodea al personaje puede destruir incluso al mas duro de los vampiros ( ocho dados de daño )

5- la danza del rayo

el vampiro queda envuelto en una aura cegadora ( todos los que le miran directamente restan 1 a sus reservas de dados, y no es posible utilizar dominacion contra el ). el tremere se convierte en algo muy parecido a un rayo viviente ( diez dados de daño )

El Encanto de las Llamas

El personaje puede crear llamas. El personaje puede crear la llama en cualquier lugar de su línea de visión, pero debe tirar Percepción+Alerta para situarla adecuadamente. Son antinaturales y no queman hasta que el Taumaturgo las libera, sólo producen luz.

1 éxito Vela.

2 éxitos Palma de fuego.

3 éxitos Fogata de campamento.

4 éxitos Hoguera.

5 éxitos Incendio.

Movimiento Mental

Esta senda permite al usuario controlar mentalmente el movimiento de los objetos. Puede elevarlos, trasladarlos, hacerlos girar, etc. Si se practica sobre una criatura viva, esta podrá tratar de resistirse, el usuario y el sujeto deberán enfrentar sus FV en una tirada opuesta. Los objetos no pueden moverse más rápido que lo hace el personaje. Así que no se puede lanzar objetos eficazmente. Pero se pueden mover como si los manipulara, cortar con un hacha, disparar un arma. Cuando se alcanza el nivel tres se puede levitar independientemente de lo que peses, para lo demás si influye el peso.

1 éxito Medio kilo.

2 éxitos Diez kilos.

3 éxitos Cien kilos.

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4 éxitos 250 kilos.

5 éxitos 500 kilos.

Control Atmosférico

Esta senda permite afectar al clima. La dificultad depende del tiempo que haga en ese momento. Es muy difícil(9) hacer una tormenta con relámpagos un día soleado pero es fácil(3) crear niebla en Londres. Debes tirar Manipulación+Supervivencia.

1 éxito Niebla.

2 éxitos Lluvia.

3 éxitos Viento.

4 éxitos Tormenta.

5 éxitos Rayos(tira 10 dados de daño, la dificultad para impactar es como los alcances de armas de fuego).

Senda de Conjuración

Es la capacidad de crear cosas de la nada. Se distinguen de los reales en algunos detalles, pero el más importante es la falta de defectos. Además cada objeto carece de características distintivas. No pueden traerse nada mayor o más pesado que el conjurador y además debe tenerse cierta familiaridad con el objeto ya que debe extraerlo de su memoria. Si no lo ha visto nunca, el Narrador debe aumentar la dificultad(mientras que un conocimiento íntimo la disminuye).

1.-Invocar la Forma Sencilla. Puede invocar un objeto inanimado sencillo, sin partes móviles y que no sea más complejo que un doblón de oro liso, una estaca o una daga de sílex.

Sistema. Debe gastar un punto de FV y otro cada turno para que no desaparezca. La calidad depende de una tirada de Inteligencia+Hab. Apropiada(6). Un éxito produce un objeto frágil y cinco uno indistinguible.

2 Permanencia. Idem anterior pero no necesita gastar FV cada turno con lo que el objeto permanece para siempre.

Sistema. Debe gastar tres puntos de Sangre y la tirada para ver la calidad.

3 La Magia del Herrero. Permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes móviles como un reproductor de CDs, pistolas...

Sistema. Debe gastar cinco puntos de Sangre y la tirada de la fiabilidad aumenta su dificultad a 7. Una pistola creada con un éxito tiene muchas posibilidades de encasquillarse y con cinco funciona como una de verdad.

4 Invertir Conjuración. Permite disolver una conjuración

Sistema. Precisa que el vampiro gaste el doble de FV que la empleo el conjurador. Además debe hacer una tirada de FV(la dif es la FV que tuviese el conjurador en el momento de la creación) y debe obtener tantos éxitos como tuvo el

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creador, se puede hacer en una tirada extendida.

5 Poder sobre la Vida. Permite crear réplicas de criaturas vivas. Los seres vivos así creados carecen de libre albedrío, emociones y creatividad, pero seguirán inteligentemente las instrucciones del creador. Sistema. Precisa una tirada de Inteligencia+Empatía o Trato con Animales(8) y gastar 10 puntos de Sangre. Aún con Permanencia estos seres son muy complejas y cada noche se van volviendo más insustanciales hasta que al mes desaparecen.

Poderío de Neptuno

Por lo general los vampiros tienen poco interés ya que no necesitan bañarse ni beber. Han imitado algunas leyendas restrictivas en sus conjuros.

1 Ojos del Mar. Permite que el personaje complete sucesos pasados que hayan tenido lugar al lado de agua estancada, como si el personaje fuese el agua.

Sistema. El número de éxitos en Percepción+Ocultismo(7) determina lo lejos en el pasado que puede mirar.

1 éxito Un día.

2 éxitos Una semana.

3 éxitos Un mes.

4 éxitos Un año.

5 éxitos Diez años.

2 Cárcel de Agua. Debe usarse en presencia de una importante cantidad de agua y puede llegar a atar más fuerte que las cadenas. A la orden del Taumaturgo el agua salta capturando a los Vástagos y posiblemente ahogando a los mortales. Debe existir el suficiente agua como para formar las cinco paredes para necesaria para atrapar un cuerpo.

Sistema. Destreza+Supervivencia(6), el número de éxitos obtenidos será el número que deberá conseguir el atrapado en una tirada de Fuerza(8). El Taumaturgo puede disolverla.

3 Deshidratación. Extrae pequeñas cantidades de agua del cuerpo infligiendo heridas a distancia.

Sistema. FV(8), a esta se opondrá el blanco con Resistencia+ Supervivencia(9). Cada éxito por encima resta un Nivel de Salud, que se pueden curar de la forma normal. Los vampiros pierden puntos de Sangre en vez de Niveles de Salud. Además la víctima debe hacer una tirada de Coraje(la dif es los éxitos del Taumaturgo+3) par poder emprender alguna acción el turno siguiente

4 Muro Fluido. Una de las debilidades clásicas de los vampiros es que no pueden cruzar cursos de agua. Esto es lo que hacen los que crean el Muro Fluido.

Sistema. Gastando 3 puntos de Fv y superando una tirada de FV(6), convierten una superficie de agua estancada en infranqueable durante una noche para criaturas sobrenaturales. El intruso debe tirar Fuerza+Coraje (9). Se necesitan 3 éxitos y no pueden acumularse. También retiene al creador pero puede quitarlo a voluntad.

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5 Sangre en Agua. Permite convertir en agua la sangre de un oponente lo que puede ser letal para los mortales.

Sistema. FV(Humanidad de la víctima+3). Cada éxito convierte un punto. Causa a los mortales la muerte casi instantánea. Además de destruir la vitae le infligirá penalizaciones por heridas a las Reservas de Dados como si hubiese sufrido heridas. El agua se evapora después de dormir pero la sangre no vuelve.

Taumaturgia Espiritual

Conlleva el uso de espíritus y un fallo, además de perder FV, provoca la enemistad del espíritu. El Narrador decide el tipo de espíritu y cuando aparece. Es la senda más infrecuente y sólo se suele encontrar en las regiones más primitivas del mundo. Algunos Sabbat la conocen.

1 Mal de Ojo. La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con este poder. De hecho los espíritus les persiguen para estorbarles.

Sistema. Manipulación+Intimidación(Humanidad). El número de éxitos equivale al de fracasos que el personaje puede asignar a la víctima en cualquier momento de la escena. Los fracasos no utilizados se pierden, pero el Mal de Ojo puede ser lanzado una y otra vez sobre una persona.

2 Ojos Espirituales("La Visión").Es similar a la Percepción del Aura de Auspex pero percibe espíritus en vez de auras. Los ve en las formas que adoptan: de zorro, de planta... Permite ver fantasmas.

Sistema. Percepción+Ocultismo(FV del blanco).Cuantos más éxitos, más información consigue. Puede hablar con los espíritus una vez vistos.

3 Espíritu Esclavo. Puede exigir una tarea a un espíritu que debe estar en presencia del Taumaturgo. El espíritu cumplirá la tarea a menos que este por encima de sus poderes. Puede obligar a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar por el lugar. Pero esta aplicación desaparecerá con el tiempo. Para los embrujamientos permanentes ver Fetiches.

Sistema. Debe superarse una tirada opuesta de FV contra el espíritu(Dif 6 para los dos). Si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulados, el espíritu es libre de irse.

4 Fetiches. El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches que puede llevar consigo. Una vez aprisionado puede usar sus poderes sin tener que lanzar este conjuro. El Taumaturgo puede usar Espíritu Esclavo y después este poder, pero eso le provocará una perdida automática de Humanidad.

Sistema. Debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de FV(la dif es la FV del oponente). Si después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulados, el espíritu es libre de irse.

5 Viaje. Es similar a Proyección Psíquica pero el espíritu permanece en el mundo físico, siendo posible atraparlo en un fetiche. El cuerpo suele quedar protegido por otro fetiche. Los ataques físicos no afectan al espíritu y no puede usar Disciplinas Físicas. Es visible a menos que se oculte con Ofuscación.

Sistema. Debe gastar un punto de FV. Puede trasladarse a una velocidad de 800 KM/h y aparece desnudo.

Dominio Elemental

Ofrece control sobre almas de objetos inanimados.

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1 Fuerza Elemental. Puede aumentar todos sus Atributos sin gastar sangre.

Sistema. Gasta dos puntos de FV para aumentar la Fuerza, Destreza y Resistencia en sendos puntos. Cada turno que mantenga los Atributos aumentados debe gastar otro punto de FV.

2 Lengua de Madera. Aunque los objetos tienen un interés muy limitado, este poder permite que un vampiro se haga una idea de lo que ha experimentado un objeto. Es una memoria muy limitada y sus sentimientos pueden ser muy extraños, pero puede dar información de valor.

Sistema. Astucia+Linguística(7). Más éxitos, más información.

3 Animar lo Inerte. Las sillas se agarrarán a los ocupantes, las puertas se abrirán, las pistolas saltan de las manos. Las sillas podrán correr, las estacas retorcerse para escapar de la mano y las estatuas imitar la vida humana.

Sistema. FV(7) y el gasto de un punto. Cada uno de estos usos hace que cobre vida un objeto que está en el campo de visión. El objeto mantendrá su movimiento tantos turnos como está dispuesto el personaje a gastar FV.

4 Forma Elemental. El personaje puede adoptar la forma de algún objeto inanimado de tamaño y peso iguales.

Sistema. Resistencia+Reparaciones(6) para ver lo preciso del cambio. Se necesitan tres éxitos para que pueda usar sus sentidos o Disciplinas estando en esta forma.

5 Invocar Elemental. Permite invocar a uno de los elementales tradicionales de mitos y leyendas. A menos de un metro y medio aparecerán seres de tierra, aire, fuego y agua. Corren rumores que pueden invocarse elementales distintos como de electricidad o nucleares.

Sistema. Se necesita la presencia de su elemento natural y es posible que no sigan las instrucciones de su invocador. Se requiere una tirada de Manipulación+Ciencia(8) y para obligarle a obedecer Carisma+Intimidación(7).

Corrupción

El poder de manipular y trastocar la forma y la personalidad de los demás puede considerarse algo natural de los Tremere. De hecho se dice que nadie será un verdadero maestro del clan hasta que no domine esta técnica. De todos modos se dice mucho de los Tremere. Todos estos poderes precisan que el blanco está al alcance de la mano.

1 Contradicción. El corruptor hace que cualquier persona diga o haga lo contrario de lo que pensase hacer en un principio, pero solo en el momento. Un agente que vaya a detener a alguien le soltará, una proposición de matrimonio se convertirá en una amarga cancelación de la relación y un giro a la izquierda se convertirá en uno a la derecha.

Sistema. Manipulación+Subterfugio(FV del blanco +1).

2 Desfiguración. De igual manera que Máscara de las Mil Caras de Ofuscación permite cambiar su propia apariencia, la Desfiguración permite cambiar la de otro personaje durante una noche. Sólo cambia la apariencia facial, el resto permanece igual. Puede usarse para desfigurar o mejorar el aspecto.

Sistema. Inteligencia+Disfrazarse(8). Si se quisiera hacer que se pareciera a otra persona concreta la dificultad sería 10.

3 Cambiar Mente. Con este poder, el vampiro puede provocar cambios drásticos en las acciones de otra persona con

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Libro del Clan Tremere

variaciones extremas en segundos. Sistema. El número de éxitos de una tirada de Manipulación+Empatía(FV+1 del blanco) determina cuanto tiempo puede hacer que el personaje asuma otra conducta que el personaje desee.

1 éxito Un turno.

2 éxitos Un día.

3 éxitos Un mes.

4 éxitos Un año.

5 éxitos Hasta que se produzca un suceso que obligue a la víctima a cambiar de Conducta.

4 Lisiar. Permite que el corruptor convierta a su blanco en un parapléjico, a efectos prácticos.

Sistema. Puede paralizar a alguien de cintura para abajo con una tirada exitosa de FV(Coraje+3 y Fortaleza si la tiene).El efecto dura:

1 éxito Un turno.

2 éxitos Un día.

3 éxitos Un mes.

4 éxitos Un año.

5 éxitos Permanentemente.

5 Corromper Alma. Puede transformar la esencia misma de una persona.

Sistema. El número de éxitos obtenidos en una tirada de Carisma+Empatía (FV+3) determina cuanto tiempo asume la Naturaleza que el Taumaturgo desee.

1 éxito Un turno.

2 éxitos Un día.

3 éxitos Un mes.

4 éxitos Un año.

5 éxitos Permanentemente.

El Don de Morfeo

Es una senda que sólo deberían tener los vampiros del Sabbat. En cambio, los Antitribu Tremere conocen la mayoría de secretos de su antiguo clan. Esta senda permite dormir a los demás y entrar en sus sueños. El vampiro no entra en un

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Libro del Clan Tremere

mundo onírico sino en la mente del mortal dormido. Como es mental, puede usarse en conjunción con Auspex, Dominación y Presencia.

1 Adormecer. Sin más que concentrarse, el vampiro da sueño a una persona que está en su línea de visión. Sigue siendo posible despertarla con ruidos fuertes o moviéndola.

Sistema. Tira Manipulación+Empatía(FV+3 del blanco). Tres éxitos dormirían a la víctima, mientras que uno o dos reducirán la Reserva de Dados de la víctima en esa cantidad durante el turno siguiente. Afecta a vampiros si gasta un punto de FV.

2 Sueño Masivo. Puede dormir a varias personas a la vez, pero sólo afecta a mortales y únicamente a vampiros, que pueda ver.

Sistema. Carisma+Liderazgo(8). Todos se ven afectados en el mismo grado que será como el de Adormecer.

3 Sueño Encantado. Puede hacer que los mortales, y Vástagos, caigan en un sueño encantado del que no podrán despertar hasta que hayan efectuado una cierta acción(como recibir un beso del Príncipe Azul). El vampiro debe decidir la acción, que no debe ser fácil ni imposible.

Sistema. Inteligencia+Subterfugio(FV) determina la duración máximo del sueño, del que se saldrá aunque no se cumpla la condición. Debe gastar un punto de FV para afectar a un vampiro.

1 éxito Un turno

2 éxitos Una noche

3 éxitos Una semana

4 éxitos Un mes

5 éxitos Un año

4 Paisaje Onírico. Permite al vampiro proyectar su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. No tiene control sobre el sueño, pero mientras está en él puede usar cualquier Disciplina o Habilidad. Puede que el durmiente recuerde al vampiro.

Sistema. Debe poseer algo que pertenezca al blanco y tener éxito en una tirada de Astucia+Soñar(FV). Dura lo que dura el sueño.

5 Amo de los Sueños. Controla los sueños del durmiente, manipulándolos a voluntad. Además puede hacer que recuerde u olvide el sueño. Puede manipularlos incluso hasta a inducir la muerte por terror. El vampiro puede seguir usando sus Disciplinas. Si uno de los dos muere, la muerte es definitiva.

Sistema. El vampiro entra en el sueño como en Paisaje Onírico, pero debe tirar Manipulación+Soñar(7) para influir en el sueño de modo palpable. Una vez que el vampiro empiece a manipularlo, la víctima también podrá hacerlo repitiendo la tirada. El que acumule más éxitos en un turno decide el curso de sueño. Debe gastar un punto de FV para entrar en los sueños de un Vástago.

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Taumaturgia en la Edad Oscura

RITUALES DE TAUMATURGIA OSCURA

Como la taumaturgia normal, la oscura tiene sus propios rituales. a continuacion te ofrecemos algunos ejemplos: los satanistas buscan constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilan en sorprender a los jugadores con innovadores rituales

NIVEL UNO

ATAR AL FAMILIAR (edad oscura: companion pag. 107 ) :este ritual invoca a un familiar, atandole al satanista.sistema: el ritual, de una hora de duracion, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista. puedes encontrar mas detalles sobre familiares en el capitulo siete.LA CUERDA ANUDADA (edad oscura: companion pag. 107 ) :este ritual ha salvado a mas de un infernalista del juicio y la ejecucion, silenciando a sus acusadoressistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. a menos que el objetivo supere al personaje en una tirada opuesta de fuerza de voluntad, es incapaz de denunciarle

NIVEL DOS

CIRCULO PROTECTOR (edad oscura: companion pag. 107 ) :este ritual prepara una zona para la magia infernal creando un circulo protector que defiende al infernalista de la ira de los demonios.sistema: el circulo protector es un complicado diagrama de simbolos astrologicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un cantico. el infernalista puede crear un circulo de proteccion temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. una vez completado el circulo, el taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oracion ya preparada. mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de fuerza de voluntad.un fracaso en la tirada para activar este ritual puede tener resultados fatales: el circulo no dara proteccion, aunque el satanista creera hallarse tras una solida defensa.TRAER A LA BESTIA INFERNAL (edad oscura: companion pag. 108 ) :mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupcion y rabia en un animal. la criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastacion sobre la humanidadsistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier aniumal, insuflandole algo de su sangre ( un punto ). el animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con el. la corrupcion infernal le proporciona una fuerza superior ( potencia 1 ), y el animal esta tan sumido en su frenesi que no siente dolor ( no sufre penalizacion por heridas ).

NIVEL TRES

CORAZON ABATIDO (edad oscura: companion pag. 108 ) :el satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera.sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino tambien usar algun objeto personal suyo ( una pieza de ropa, un mechon de pelo ). tras un ritual de 10 minutos de duracion, la victima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los exitos del infernalista en una tirada de fuerza de voluntad. si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. el poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. el ritual no esta limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. afortunadamente para victima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual.HUESOS SANGRIENTOS (edad oscura: companion pag. 108 ) :el ritual se celebra sobre una zona determinada. el satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmnete preparada en el lugar. una vez hecho, la maldicion esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de niños muertos

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Taumaturgia en la Edad Oscura

son frecuentes y los animos se inflan con facilidad. la causa de todo esto es un espiritu que esta atado a los huesos.sistema: el espiritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamaño de una aldea. la zona estara maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados puede encontrar la bolsa facilmente. el espiritu queda liberado si se dispersan los huesos. mientras la maldicion esta activa, todas las tiradas de frenesi tienen +1 a la dificultad, a parte de los efectos que sufren los mortales.TRASGO DE SANGRE (edad oscura: companion pag. 108 ) :este extraño ritual permite al infernalista destilar un obediente homunculo a partir de su propia sangre. el homunculo asume la forma de un animal de pequeño tamaño, con frecuencia un grajo o un mono, y puede ser empleado como espia y como ladron.sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dandosele forma mediante la magia del ritual. tiene un atributo de fuerza ( solo para transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creacion, y tantos niveles de salud como exitos obtenidos en la tirada. no tiene habilidades de combate ( aunque puede servir para distraer al oponente ) y dura una noche. su metodo de locomocion depende de su forma animal ( los grajos pueden volar, los monos escalan...etc. )

NIVEL CUATRO

CADENAS DE LETEO (edad oscura: companion pag. 108 ) :el satanista puede borrar los recuerdos de su victima usando una pocion especial, lo que le permite ocultar sus fechorias.sistema: este ritual permite destilar una pocion que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. en tal estado amnesico, es facil hacer que la victima se pierda, e incluso que se le culpe de los crimenes del infernalista. el ritual en si mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la pocion incluyen las lagrimas de un demonio o agua de un rio del mundo subterraneo, asi que son dificiles de reunir. cada preparacion de la pocima produce un numero de dosis igual a los exitos obtenidos por el infernalista.VIL ENJAMBRE (edad oscura: companion pag. 108 ) :los satanistas del clan nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destruccion.sistema: el infernalista lleva a cabo el ritual para invocar a una horda de criaturas ( insectos, murcielagos o ratas), a los que alimenta con su sangre. estos bichos forman enjambres a sus ordenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el personaje mantenga la concentracion, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia ( una concentracion tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de fuerza de voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destruccion masiva puede detener su avance.

NIVEL CINCO

LA MANO DE GLORIA (edad oscura: companion pag. 108 ) :este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueñosistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. encendiendo los dedos de la mano y usandola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos ( si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se dormiran quienes esten en las proximidades, los que esten mas alejados no sufriran los efectos, pero es probable que perciban que ocurre algo raro ). una vez dormidos los ocupantes, el infernalista puede moverse libremente por el lugar.PROTECCION CONTRA DEMONIOS (edad oscura: companion pag. 109 ) :este ritual funciona del mismo modo que el de proteccion contra ghouls ( ver pagina 206 del manual ), pero afecta a demonios y otras criaturas infernales.sistema: el mismo que el de proteccion contra ghouls, salvo que el componente requerido es la sangre de un inocente ( los no infernalistas aprenden una variante del ritual que usa agua bendita ).

SENDAS DE LA EDAD OSCURA

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Taumaturgia en la Edad Oscura

SENDA DE LA CORRUPCIÓN

(REGO VENALIS) (Edad Oscura: Companion Pág.. 104 ) :

se dice que el propio set desarrollo esta senda como un regalo para sus chiquillos. si es cierto, estos se han asegurado de extenderla.

1- Terror de la noche

El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y extrayendo imágenes de su condenación personal. incluso el mas fuerte de los mortales se acobarda ante este poder.

Sistema: el numero de éxitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de camino ( dificultad 6, puede hacer un intento cada noche ). vampiros y otro seres sobrenaturales pueden entrar en frenesí a causa de este poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores.

2- Corazón venenoso

Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. con este poder, son capaces de llevar esa oscuridad a la superficie. el taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos mirándola a los ojos y susurrando una tentación.

Sistema: el numero de éxitos indica la fuerza del impulso maligno. es posible usar este poder contra un vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de fuerza de voluntad. el sujeto puede resistirse si pasa una tirada de camino ( a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro ).

3- Embaucar al ojo del corazón

El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus pensamientos. este poder se usa para tramar traiciones y extender la corrupción.

Sistema: el numero de éxitos determina la verosimilitud del la suplantación. un éxito da solo una impresión aproximada, mientras que cinco indican un simulacro del todo convincente.

4- Nombrar el crimen

El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. puede tratarse de un acto malvado concreto o de una actitud general. a menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad, será incapaz de reprimirse y no seguir la sugerencia.

Sistema: los éxitos obtenidos determinan la duración del impulso de cometer el pecado. gastando un punto de fuerza de voluntad, la victima puede hacer una tirada por su fuerza de voluntad permanente ( dificultad 6 ) para resistirse; es necesario conseguir mas éxitos que el infernalista.

1 éxito un turno

2 éxitos una hora

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Taumaturgia en la Edad Oscura

3 éxitos una noche

4 éxitos una semana

5 éxitos un mes

5- Liberar el alma oscura

Ya no satisfecho con la mera manipulación, el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un portal vivo he insuflarle una presencia física temporal. el mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diabólico por una noche.

Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la victima mortal y proyectar los restos del anima en su sombra. la sangre del corazón de la victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda bajo el control del vampiro. la sombra-fantasma es un servidor casi invisible que puede espiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalmente con su creador a cualquier distancia. se desvanece al siguiente amanecer. los lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su semejanza con su propia disciplina sombría de obtenebracion.

SENDA DE LAS REVELACIONES PERVERSAS

( VIDEO NEFAS ) (Edad Oscura: Companion Pág.. 105 ) :

Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. por esta razón, los demonios suelen mostrarse remisos a enseñarla. partes de la senda proceden de la magia de los oráculos paganos, y hay una versión pagana de la misma conocida como video pellis.

La senda se hundirá en la oscuridad a finales del siglo XVI, reemergiendo posteriormente como la senda de las revelaciones perversas, bajo la guía de los infernalistas del sabbat. la senda practicada por el sabbat es una corrupción de los principios de video nefas, ya sea a propósito o por el paso del tiempo: la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora.

1- ver lo no visto

el infernalista puede atisbar en el mundo del espíritu.

Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espíritus cercanos, incluyendo demonios y wraiths, como si se hubiesen manifestado físicamente. la concentración mental que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo este usando

2- descubrir el dolor del corazón

el infernalista contempla el corazón de alguien y determina que es lo que mas le apenas. esto resulta muy útil para saber como destruir a un enemigo.

Sistema: el numero de éxitos indica que conocimientos le son revelados al cainita; un solo revela si el sujeto se siente o no culpable, mientras que cinco dan detalles específicos acerca de pecados, enemigos y faltas.

3- tomar el momento

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Taumaturgia en la Edad Oscura

El infernalista puede sondear la mente de la victima y extraer sus recuerdos y pensamientos:

Sistema: por cada éxito obtenido, el personaje puede extraer un recuerdo especifico. por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres éxitos, sabrá cuales son las intenciones inmediatas del obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista.

4- Preguntar a los huesos

Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. para ello , el sataniata debe tallar runas sobre los huesos de un ser consciente ( hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este poder ).

Sistema: los éxitos indican cuan lejos puede ver el satanista para encontrar una respuesta a su pregunta

1 éxito solo puede verse el futuro inmediato

2 éxitos hasta una semana

3 éxitos un mes lunar

4 éxitos una estación

5 éxitos un año

El futuro no esta fijado, así que la visión del satanista puede carecer de precisión, limitándose a mostrar el desarrollo mas probable de los acontecimientos. por tanto, este poder resulta mas fiable cuando se trata de grupos numerosos ( por ejemplo: " ¿reconquistaran los cruzados Jerusalén? " ) que de individuos.

5- Recordar el acto sangriento

El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechorías pasadas. solo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira.

Sistema: si la tirada tiene éxito, el infernalista da forma física a un demonio menor ( usa las características de los custodios del capitulo siete ), que aparece como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas. este demonio tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. la única restricción es el numero de éxitos obtenidos por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino un día y una noche.

SENDA DEL DOLOR

(REGO DOLOR) (Edad Oscura: Companion Pág.. 105 ) :

Aunque fueron los Baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas del clan tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones.

1- Golpear el miembro roto

Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla

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Taumaturgia en la Edad Oscura

Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por éxito obtenido en la tirada; es posible absorver el daño. la herida aparece como una mas antigua que se ha abierto de nuevo.

2- Dolor fantasma

El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente

Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. el numero de éxitos obtenidos por el personaje determinan los niveles de salud " perdidos". estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado. los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de fuerza de voluntad como si estuviesen absorbiendo el daño. las curaciones sobrenaturales ( regeneración o gasto de puntos de sangre ) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas ( una herida fantasma por nivel de salud ). los efectos se prolongan hasta el final de la escena.

3- Maldición de los sentidos

El satanista puede atacar los sentidos de una victima, dejándola sorda, ciega y confusa.

Sistema: cada éxito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. los efectos duran una escena, aunque si la victima es un vampiro puede recuperar sus sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. una variación de este poder permite embotar las sensaciones de dolor de la victima, restando el numero de éxitos obtenidos a las penalizaciones por heridas ( alguien bajo los efectos de este poder podría no darse cuenta de sus heridas ).

4- Alimentar la corrupción

El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la victima. las moscas vuelan entorno suyo y crecen gusanos en sus tejidos.

Sistema: cada éxito del infernalista equivale a un día en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la victima ( si consigue dos éxitos, la infestacion durara dos días ). por cada día de infestacion, la victima pierda un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un daño equivalente al numero de días que lleva el proceso ( en el tercer día la victima un nivel de salud por las picaduras de las moscas y tres niveles a causa de los gusanos ). no se puede absorver el daño, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera agónicamente. los vampiros pueden curar el daño con puntos de sangre, pero la infestacion continua hasta haber completado su curso.

5- Tormento eterno

Este poder inflige heridas que no pueden ser curadas por medios normales

Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la victima. cada éxito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por daño agravado. los mortales no pueden absorver el daño sufrido ni curarse las heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su fortaleza ( o poderes similares ) y curarlas como cualquier otro daño agravado. además, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de daño( normal, es posible absorberlo ) cada noche mientras duerme ( o cada día en el caso de los vampiros ) al llagarse las heridas. por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el brujah gregor: gregor pierde dos niveles de salud de daño agravado, y perderá otros dos niveles de daño no agravado ( aunque podrá absorberlo ) cada día hasta que se curen las heridas iniciales.

SENDA DEL ESPÍRITU

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Taumaturgia en la Edad Oscura

( REGO MANES ) (Edad Oscura: Companion Pág.. 107 ) :

Puede que esta senda sea la mas antigua de todas. data de tiempos paganos muy anteriores a la civilización, cuando el mundo espiritual estaba mas cerca del mundo físico. aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso mas potente: desatar el mismo infierno. el demonio que responda la llamada del infernalista puede permanecer en la tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia.

La versión pagana mas antigua de esta senda se llama rego menten y permite la invocación de espíritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales.

Sistema: esta senda tiene dos poderes. el primero permite inflingir daño a cualquier espíritu ( demoníaco o no ) por medio de encantamientos rituales ( el jugador tira por el nivel de senda como si fuese una reserva de dados de daño contra el objetivo; este puede resistir el daño con fuerza de voluntad en lugar de resistencia ). los efectos dañinos son inmediatos y solo requieren pronunciar unas pocas palabras. segundo, esta senda permite invocar a seres del mundo del espíritu. la puntuación en rego manes determina el poder del demonio invocado:

1- insignificante ( atributos 4/3/2, habilidades 3/2/1, sin disciplinas ) 2- mínimo ( atributos 5/4/3, habilidades 4/3/2, dos puntos de disciplinas y/o concesiones) 3- inferior ( atributos 6/5/4, habilidades 5/4/3, cuatro puntos de disciplinas y/o concesiones) 4- menor ( atributos 7/6/5, habilidades 6/5/4, seis puntos de disciplinas y/o concesiones ) 5- demonio especifico , que exige sacrificios y sirve solo a sus propios intereses.

El numero de éxitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio innovado:

1 éxito el demonio escucha al satanista, pero solo le hace caso si le conviene. puede irse cuando quiera. 2 éxitos el demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas. 3 éxitos el demonio muestra buena disposición hacia el satanista, y responde a sus preguntas con cierta precisión. 4 éxitos el demonio esta deseando servir al satanista en tareas sencillas. 5 éxitos el demonio esta complacido por la invocación, y sirve fielmente al satanista durante toda la noche fallo el ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche fracaso el demonio ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos.

ALQUIMIA TAUMATURGICA

(Edad Oscura: Companion Pág.. 92 ) :

El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. la alquimia taumaturgica ignora las leyes de la química, forzando cambios en el estado independientemente de la temperatura.

Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad ( a una dificultad igual al nivel de poder + 3 ). los efectos varían según el nivel, y el numero de éxitos determina el numero de turnos que duran los efectos. el vampiro puede aumentar la duración del efecto gastando mas puntos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno mas.

1- Reforzar la forma sólida

Con este poder, el vampiro refuerza la estructura física de los objetos sólidos. las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los mas poderosos golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras. objetos en apariencia frágiles

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Taumaturgia en la Edad Oscura

pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista, que incluso puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la piedra.

Sistema: por cada éxito obtenido, un objeto usado para la defensa puede resistir un nivel mas de salud adicional. para las armas ofensivas, cada dos éxitos suman un dado ( redondeando hacia abajo ) al potencial de daño. observa que esto significa que son necesarios al menos dos éxitos para conseguir la bonificación.

2- Cristalizar liquido

Los tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestión de vitae a otros cainitas. aunque el efecto no puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del cuerpo. también puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal sólido. la temperatura del liquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fría, todo se solidifica a voluntad del vampiro.

Sistema: cada éxito pasa el equivalente a un punto de sangre ( aproximadamente un litro ) de liquido a estado sólido. la temperatura no cambia, y cuando el sólido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. los vampiros no pueden consumir sangre solidificada.

3- Licuar la forma sólida

A este nivel, el alquimista puede convertir en liquido objetos sólidos. metal, madera o piedra se disuelven a su capricho. una espada puede licuarse en plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco.

Sistema: el numero de éxitos determina la cantidad de material convertido en liquido. cada éxito altera alrededor de un kilo de materia sólida.

1 éxito una moneda

2 éxitos una flecha

3 éxitos un cuchillo

4 éxitos una espada

5 éxitos un escudo

Cuando el liquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesanía puede quedar convertida en una inútil masa de acero. el objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay transformaciones "parciales"

4- Piedra etérea

El vampiro puede transformar el aire mismo en una sólida prisión. el aire se condensa hasta formar un sólido bloque de hielo alrededor del enemigo del vampiro. los tremere mas hábiles son capaces de usar este poder para asfixiar a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones.

Sistema: cada éxito obtenido solidifica 27 decímetros cúbicos de aire. únicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero.

5- Transformar en vapor

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Taumaturgia en la Edad Oscura

Paredes y otros obstáculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de convertir la piedra, el metal o cualquier otra materia sólida en vapor. los muros se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire.

Es peligroso permanecer en las proximidades de la materia que vuelve a su estado sólido: el metal y la piedra súbitamente re-formados pueden ser peligrosos.

Sistema: cada éxito convierte un kilo de materia sólida en vapor. cuando cesa el efecto, el material vuelve a solidificarse allí donde le hayan llevado las corrientes de aire. cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 6 ); un fallo indica que el personaje pierde automáticamente un nivel de salud. si el resultado es un fracaso, el daño sufrido es agravado. ten en cuenta que puede resultar imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder.

SENDA DE LA CENTELLA

(Edad Oscura: Companion Pág.. 93 ) :

Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relámpago. en el mundo del medioevo oscuro, solo los tremere tienen la facultad de crear pura energía eléctrica. el ganado no ha descubierto todavía este potencial.

Sistema: el numero de éxitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energía eléctrica deseada. un éxito indica que hace falta un minuto entero para reunir y modelar la energía. tres éxitos significan que la preparación lleva solo dos turnos, y cinco éxitos, que el efecto es instantáneo. el narrador debería reducir el numero de éxitos necesarios para un efecto instantáneo en zonas particularmente secas o durante tormentas eléctricas.

Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a trabes de un conductor como el agua o el metal. no es posible lanzar energía eléctrica por el aire, pero si a trabes de superficies, como una espada o la armadura del contrario. también se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el combustible explote. el daño causado por electricidad se considera normal.

1- Chispa

El vampiro puede crear una pequeña descarga eléctrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o aturdiendo a un niño pequeño ( dos dados de daño )

2- Iluminar

El tremere puede iluminar una habitación pequeña envolviendo su brazo en un nimbo eléctrico. este efecto también puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de daño )

3- Cuerpo de luz

A este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energía eléctrica, envolviendo en chispas todo su cuerpo. es posible matar a un mortal o aturdir a un vampiro ( seis dados de daño )

4- Defensa de Júpiter

La energía que rodea al personaje puede destruir incluso al mas duro de los vampiros ( ocho dados de daño )

Page 62: Libro Del Clan Tremere

Taumaturgia en la Edad Oscura

5- La danza del rayo

El vampiro queda envuelto en una aura cegadora ( todos los que le miran directamente restan 1 a sus reservas de dados, y no es posible utilizar dominación contra el ). el tremere se convierte en algo muy parecido a un rayo viviente ( diez dados de daño )

CEBARSE EN EL MIEDO DEL ALMA

(Edad Oscura: Companion Pág.. 93 ):

Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan tímidamente a trabes de la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta superstición para hacer que los campesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma.

En el siglo XVIII, esta senda caerá en el descrédito, siendo asimilada por la taumaturgia oscura como la senda de fobo

Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera de sus poderes.

1- Espantar a la mente supersticiosa

Manipulando sutilmente al objetivo, el tremere puede inspirar un miedo tal que mortales y vampiros quedan clavados allí donde se encuentran. la victima se estremece en sus botas, incapaz de actuar o huir.

Sistema: el numero de éxitos equivale al de dados restados de reserva de la victima. si esta queda a cero, no puede hacer nada.

2- Aterrar a las hordas a la carga

Los tremere con este poder han hecho que unidades de caballería vuelvan grupas a la vista del vampiro. todos los que se encuentran en sus proximidades huyen instintivamente de la terrible mirada del vampiro

Sistema: los éxitos indican el numero de personas afectadas por este poder. es posible resistirse tirando por coraje ( a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del vampiro ): si alguien supera el numero de éxitos obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. los éxitos en las tiradas individuales no anulan el éxito general del vampiro. los que fallan la tirada de coraje huyen hasta perder a este de la vista.

1 éxito una persona

2 éxitos dos personas

3 éxitos cinco personas

4 éxitos siete personas

5 éxitos diez personas

3- La ira de dios

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Taumaturgia en la Edad Oscura

La humanidad no cuestiona el poder de dios. los tremere aprovechan este miedo para someter el animo de los campesinos que trabajan en sus tierras. el temor irracional a la condenación afecta también a los cainitas. la victima de esta magia de la sangre contempla su versión particular del infierno.

Sistema: el numero de éxitos indica el impacto que tienen sobre la victima el miedo a la condenación eterna; equivale al numero de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. para realizar cualquier acción durante este lapso ( aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdón divino o huir de pánico), la victima debe pasar una tirada de coraje ( dificultad 7 ), superando los éxitos conseguidos por el tremere en su tirada.

1 éxito un turno

2 éxitos cinco minutos

3 éxitos una escena

4 éxitos varias horas

5 éxitos una noche

4- El demonio interior

El vampiro percibe los mas profundos secretos de si victima, pudiendo obligarla a enfrentarse con sus peores miedos. el personaje ignora lo que ve la victima, pero el efecto es obvio cuando esta pierde el contacto con la realidad. sus temores son mas tangibles que el mundo real.

Sistema: el numero de éxitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. cuanto mas arraigado este el miedo, mas traumáticos y duraderos serán los efectos. con un solo éxito la victima se enfrenta a su temor mas cotidiano, pero no queda incapacitada por mas de una asalto o dos. con cinco éxitos, la victima puede perder su vinculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. el objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el numero de éxitos.

5- Horda demoníaca

El tremere que domina este poder puede crear imágenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus victimas. estas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. los tremere mas poderosos pueden incapacitar a ejércitos enteros. también usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a sus masas disciplinadas.

Sistema: el numero de éxitos determina el de gente afectada, así como la intensidad de sus visiones. las victimas que no quieran huir del ataque mental del tremere deberán hacer tiradas de coraje ( dificultad 8 ) y superar los éxitos conseguidos por este.

1 éxito dos personas las victimas no pueden avanzar 2 éxitos cinco personas las victimas se acobardan y huyen 3 éxitos diez personas las victimas quedan paralizadas por el pánico 4 éxitos quince personas las victimas quedan inconscientes 5 éxitos veinte personas las victimas deben pasar una tirada de coraje ( dificultad 8 ) o perder un punto de fuerza de voluntad( permanente )

SENDA DE PROTECCIÓN

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Taumaturgia en la Edad Oscura

(Edad Oscura: Companion Pág.. 94 ) :

Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener prácticamente a ejércitos enteros. también son capaces de descubrir a los infiltrados antes de que irrumpan en los refugios y escondites del clan.

Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automáticamente la protección.

1- Barrar el paso

El vampiro pita su protección sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo rompe la protección, el vampiro se percata inconscientemente.

Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los éxitos obtenidos por el tremere, la puerta se abre ( o es derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.

2- Glifo espía

Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una protección particular. los mas paranoicos príncipes tremere pueden observar sus ciudades a trabes de estos grifos. es posible imponerlos sobre objetos portátiles, de forma que actúen como sentidos remotos.

Sistema: el numero de éxitos obtenidos equivale a los días que funciona la protección. esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. los taumaturgos mas inteligentes esconden los grifos de la luz solar, pero haciendo que sean útiles.

El vampiro puede establecer al instante una conexión telepática con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de una a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. una vez en contacto con una protección en particular, puede ver y oír todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente allí. cuando el vampiro se concentra en una protección, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.

3- Runas de poder

Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.

Sistema: el numero de éxitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la victima al entrar en contacto con el objeto protegido ( es posible absorver el daño por medio de la fortaleza). quien ha dispuesto la protección es el único inmune a los efectos. la runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.

4- Glifo de iluminación

El vampiro que pinta estos grifos puede usarlos como grifos espía ( ver mas arriba ) y comunicarse por medio de los mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a trabes suyo.

Sistema: el efecto dura tantos días como éxitos obtenga el tremere en una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 7 ).

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Taumaturgia en la Edad Oscura

concentrándose en la protección, el personaje puede ver y oír a trabes suyo, y también hablar. otra opción es" transmitir" otro poder taumaturgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo ( por ejemplo, que no sea necesario el contacto físico ). cada uso de otro poder a trabes del glifo resta un día a la duración del efecto.

5- Asegurar el dominio sagrado

Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y además accesos, impidiendo la entrada o salida. un solo tremere puede contener a todo un ejercito ( durante una noche ) de esta forma.

Sistema: una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ) determina el éxito o fracaso. el vampiro debe pintar la protección en el centro exacto del edificio. un fallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. si el vampiro tiene éxito, no se abrirá ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.

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Libro del Clan Tremere

Taumaturgia de la Mano Negra.

Senda de la Experimentación Biotaumatúrgica.

Es más una ciencia oscura. Sus practicantes necesitan de un laboratorio y extraños equipos. El coste de la experimentación es de 1000$ por semana (cada nivel del ritual es una semana). No se requiere gasta de Sangre, pero se necesita una semana de estudio por tirada.

1 Forense Taumatúrgico. El vampiro puede estudiar la sangre, pelo u otros restos para determinar que tipo de criatura era(humano, lupino..), edad, sexo, raza, tribu, generación, si era Diabolista, signos de Vicisitud, Dones de Garou o Disciplinas Vampíricas.

Sistema. Inteligencia+Medicina(5). Cada éxito da un dato.

2 Experimentación Animal. Puede alterar Taumatúrgicamente formas de vida menores, cambiando el tamaño, Atributos, instintos, naturaleza, ecología, funcionamiento interno y apariencia en cualquier ser menos complejo que un humano.

Sistema. Inteligencia+Medicina(8). Por cada éxito, un punto de Atributos, dos de Habilidades, un instinto, un patrón de comportamiento, un aspecto de su ecología(dieta o clima) o algo físico(patas, tentáculo) puede ser añadido, sustraído o alterado. Necesita aprobación del Narrador.

3 Cirugía Taumatúrgica. El vampiro puede hacer cirugía Taumatúrgica con toda clase de artefactos de formas perversas. Esta cirugía puede curar heridas, incluso agravadas, en seres naturales o sobrenaturales.

Sistema. Astucia+Medicina(7). Por cada éxito 2 niveles de Salud normal o 1 agravado puede ser curado. No se puede hacer esta cirugía en un paciente más que una vez por herida. Para esta no se necesita una semana de experimentación.

4 Experimentación Humana. El vampiro puede crear alteraciones en humanos como si fueran animales.

Sistema. Como Experimentación Animal.

5 Experimentación Sobrenatural. El vampiro puede crear alteraciones en seres sobrenaturales, incluidos momias, wraiths, faéricos.

Sistema. Como Experimentación Animal.

Sendas no oficiales

Movimientos de la Mente (Revisado)

Esta senda permite al taumaturgo levantar, mover y controlar objetos con la mente; en otras palabras telequinesis. Los objetos pueden ser manipulados como si estuviesen en las manos del vampiro, hachas pueden ser lanzadas, pistolas pueden ser disparadas, etc.. Si es usada en un ser viviente, este puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la del taumaturgo; cada éxito sustrae uno de la tirada de movimientos de la mente. Este poder requiere total concentración; y no se puede hacer nada más.

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Libro del Clan Tremere

Para todos los niveles de poder, los éxitos determinan cuan rápido se puede mover el objeto en un turno.

1 éxito 30 cms

2 éxitos un metro

3 éxitos tres metros

4 éxitos diez metros

5 éxitos veinte metros

1.-Mover la Pluma: Hasta medio kilo de peso puede ser movido usando este poder.

Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 menos el nivel de movimientos de la mente que posea)

2.-Mover el Tronco: Hasta 10 kilos de peso pueden ser movidos usando este poder.

Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9 menos el nivel de movimientos de la mente que posea)

3.-Mover el Cuerpo: Hasta 100 kilos de peso pueden ser movidos usando este poder, también se puede usar para levitar sólo al taumaturgo ( no importando si excede el peso).

Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10 menos el nivel de movimientos de la mente que posea)

4.-Mover la Roca: Hasta 250 kilos pueden ser movidos usando este poder.

Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 11 menos el nivel de movimientos de la mente que posea)

5.-Mover la Montaña: Hasta 1 tonelada puede ser movida usando este poder.

Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7).

Rumores

Ningún clan es objeto de tantas sospechas como el Tremere. Como resultado, surgen constantes rumores. He aquí una lista de los rumores más populares.

● Etrius ha visto lo que yace en el ataúd de Tremere. Algunos dicen que es un enorme gusano.

● El dormido Tremere intercambia su mente con diversos miembros del Consejo de los Siete, actuando y sintiendo a través de sus cuerpos.

● El enloquecido Tremere está aprisionado por medios mágicos en las catacumbas bajo la capilla de Viena.

Page 68: Libro Del Clan Tremere

Libro del Clan Tremere

Algunos dicen que es por su propio bien.

● Un tercer ojo ha surgido en la frente de Tremere.

● Las Gárgolas están planeando en secreto atacar a los Tremere y barrerlos de toda Europa. Hay quien dice que el Sabbat está detrás de todo.

● El esquema de la gran pirámide es parte de un secreto llamado "el gobierno de los siete". Cuando cada Señor gobierne siete capillas, y cada capilla tenga siete magi, habrá llegado para los Tremere el momento de alzarse como líderes.

● Los Tremere enviados a Viena son asesinados y devorados por el mismo Tremere.

● Las Gárgolas ocultas en las montañas han estado apareándose. Hay una gran cantidad de huevos ocultos en una cueva, esperando el momento de eclosionar.

● El hechizo lanzado contra los Assamitas permite a los Tremere tener control sobre ellos.

● El misterioso St.Germain ha perfeccionado una poción que elimina la necesidad vampírica de sangre.

● Hay espías Giovanni en las filas Tremere.

● Satán tiene reclutadores entre los Tremere.

● En su unión con el Sabbat, Goratrix no ha hecho sino seguir las órdenes de Tremere: el clan planea dominar algún día las dos sectas.

Rumores de poder

Durante siglos han circulado rumores de que en realidad la verdadera cumbre no es un Consejo de los Siete, sino un individuo que les da órdenes a los Siete. Algunos dicen que es el propio Caín, pero los Vástagos de otros clanes dicen

que es un Tremere loco ansioso de poder. Una reciente crisis en la capilla de Viena alimenta estos rumores y añadió un nuevo giro: el verdadero líder no es ningún Vástago, sino algo más poderoso. Si fuera verdad provocaría un gran cisma en el clan. Los líderes Tremere los niegan, pero estos persisten, porque hay cierta lógica en ellos. Después de todo cada uno de los concilios inferiores tiene un solo individuo por encima de él. El Consejo de los Siete es la única excepción, y

algunos creen que los Tremere nunca serían tan inconsistentes. Algunos miembros de otros clanes aventuran que los líderes Tremere intercambian seguidores como si fueran cromos. Estos rumores sostienen que la verdadera razón de los cambios es construir lealtades internacionales que entrelacen a distintas capillas y refresquen la mezcla mágica en cada capilla. Algunos vampiros añaden que el intercambio ha creado un entorno envenenado en el que los Tremere jóvenes

tratan de apuñalarse por la espalda unos a otros, citando como fuente de deslealtad la carencia de una estructura de poder fija. Otros responden que estas traiciones no son más que una consecuencia natural del control rígido y de la

lealtad forzosa ejercida sobre todos los Tremere. Privados de cualquier ocasión para airear las congojas naturales, los Tremere acaban atacando el punto débil de sus congéneres siempre que tiene oportunidad. Se rumorea que las luchas internas son tan intensas que la capilla de Viena ha organizado un grupo especial altamente secreto para ejecutar una inquisición dentro del clan. De acuerdo con los rumores, estos inquisidores tienen poderes absolutos para favorecer o

aniquilar a cualquier antiguo. Se entremezclan con una capilla local en el transcurso habitual del intercambio de seguidores y proceden a tomar notas sobre las rivalidades. Si esto es cierto, las traiciones deben estar despedazando el corazón del clan; de no ser así, Viena jamás recurriría a medidas tan drásticas. La fusión de mentes anual es fuente de

gran especulación entre el resto de la Camarilla. Algunos vampiros dicen que el ritual libera una poderosa energía mágica a través de todo el mundo y las ceremonias mágicas realizadas en ese momento obtienen un impulso

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Libro del Clan Tremere

inesperado. Algunos dicen que toda ese energía debilita la existencia misma y que confunden totalmente a las instituciones mortales que desacreditan la magia y tratan de fijar la realidad. Los propios científicos estrictos sufren y sus límites se debilitan durante este tiempo. Otros mantiene que el clan es sumamente vulnerable y que el ritual anual

sería un momento estupendo para atacarlo. Otros destacan que, caso de que un ataque repentino fuese tan fácil, sin duda ya habría sucedido. Puede que, en realidad, sean más fuertes durante el ritual. Los antiguos cuentan historia de

Vástagos inquisitivos despedazados por las vibraciones de resonantes y horripilantes cánticos de los Tremere. Pero, en todo caso, este rumor podría no ser más que una cortina de humo para no ser atacados en su talón de Aquiles anual.

LOS TREMERE Y EL MUNDO

Los Mundanos. El único medio fiable para mantener nuestro poder temporal. Son herramientas en nuestras manos, la carne de nuestro espíritu. Somos sus guardianes y sus señores. Trátalos como tratarías a un valioso ganado.

El Arcanum. Generalmente inofensivos, si les damos la información adecuada siempre actúan como queremos. Tienen fuentes de información no accesibles para nosotros, que nos podrían ser muy útiles con su cooperación. Los rumores de que tienen un misterioso conocimiento que nosotros tememos no son ciertos, ¡y nos ocuparemos de quienes extienden esas mentiras!.

La Inquisición. Peligrosos fanáticos que temen el conocimiento y los logros. a veces sus métodos obtienen resultado, pero son demasiado toscos y obvios para suponer una amenaza. Despístalos con pistas falsas y presas menores.

La Camarilla. Una bendición dada a los Vástagos por los más sabios de entre nosotros. En el seno de la Mascarada, podemos alcanzar nuestras propias metas y vivir en paz.

El Inconnu. Un tenebroso grupo que disfrazan sus ancestrales planes de dominio con la mentira de una búsqueda espiritual. No te fíes de sus palabras ni de sus actos. Nos destruirían a todo si pudieran.

El Sabbat. Siempre hemos estado contra ellos. Destruirían al resto de los Vástagos, tirando la Mascarada por la borda en su loca búsqueda de un dominio irresponsable. Escucha sus cantos de sirena, pero informa a tu superior.

Assamitas. Seguidores de un código, y dignos de confianza hasta ese punto, están ciegos a otras posibilidades, y es imposible desviar su curso de acción. Trátalos con cuidado. Se enfurecen con rapidez y son difíciles de apaciguar. Tienen razones especiales para odiarnos y es más probable que acepten contratos contra nosotros que a nuestro favor.

Brujah. La rebelión es una manifestación del espíritu del cambio, pero todo cambio lleva de vuelta al principio. Dales desafíos con los que ponerse a prueba y otras tareas sin sentido para tenerles ocupados. Es fácil neutralizarlos.

Gangrel. Admira su fuerza independiente, pero no te fíes de sus metas. Luchan por el desorden y todo aquello a lo que nosotros nos oponemos. Promételes todo, pero no les des nada.

Giovanni. Potencialmente nuestros peores enemigos. Todos los Tremere deberían consagrarse a la eliminación definitiva de esas degeneradas e incestuosas criaturas. Los Giovanni y su magia no muerta son un flagrante crimen contra la naturaleza y la Camarilla.

Malkavian. A veces entretienen, pero por lo general son una molestia. La psicología inversa es muy eficaz con ellos, pero ellos mismos vuelven a invertirla enseguida. Mantén la guardia frente a las trampas de la lógica indiscriminadamente aplicada, y cuídate de las fintas dentro de las fintas dentro de las fintas.

Nosferatu. No dejes que las apariencias te engañen. Estos profundos pensadores tienen conocimientos que nos pueden ser útiles, o que pueden ser usados contra nosotros. Bien recompensados, son buenos agentes.

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Libro del Clan Tremere

Ravnos. Aunque son independientes e impredecibles, es fácil manipularlos como grupos o individuos. Déjales la libertad de elegir lo que tú quieres que hagan. Los más poderosos entre ellos parecen encontrar un placer especial en molestarnos, pero ni siquiera ellos son más que mosquitos en torno a un tigre.

Salubri. Destruye a todo el que encuentres.

Setitas. Una oscura secta basada en las fallidas premisas de una religión olvidada. No importa lo que digan, no se han infiltrado entre nosotros y convertido al clan entero en sus peones. Lo contrario está más cerca de la verdad.

Toreador. Lisonjas y respeto es todo lo que hace falta para complacerles. Hazles cumplidos a todos, y deja que discutan sobre quién recibió más.

Ventrue. Están a favor del orden, como nosotros. Desean el control, así que dáselo, pero reservando el verdadero poder para nosotros.

Príncipes. Los que compiten por ganarse el favor de un Príncipe están acostumbrados a presentarse ante él llevando lo que considera más precioso, o lo que más deleite le causa. Hónrales y obedéceles, pues gobiernan donde nosotros no lo hacemos.

Anarquistas. Estos Vástagos confundidos buscan acabar con la única existencia que este mundo puede ofrecerles. Convierte a los que escuchen la voz de la razón, y destruye a los que se nieguen a hacerlo.

Hadas. Manténte a una distancia segura de estos seres y nunca te fíes de ellos. Aunque pueden sernos útiles, resultan extremadamente impredecibles.

Fantasmas. Fáciles de manipular, si se les maneja bien. Los conocidos como wraiths están considerados como los más peligrosos e intratables. Acércate con precaución.

Lupinos. La verdadera manifestación de la Bestia en todo su horror. Están decididos a destruirnos, y deben ser eliminados tal y como el cuerpo elimina una enfermedad. Desdeña la idea de que entienden los reinos del espíritu mejor que nosotros.

Magi. Los descendientes de la antigua y ahora desbandada Orden de Hermes. Les ofrecimos la posibilidad de unirse a nosotros, pero escogieron la expulsión. Son poco de fiar, y muchos se oponen firmemente a nosotros. Algunos podrían ser valiosos miembros del clan.

El Vínculo de Sangre. Aunque es un medio útil par conseguir la unidad entre los demás clanes, está expresamente prohibido entre nosotros. Debemos demostrar nuestra superioridad mostrando lealtad a un ideal, no estando atados física y emocionalmente a otros por lazos de sangre.

Golconda. Un invento de los siniestros Inconnu, y nada más que eso.

EL CODIGO TREMERE

"Yo, (nombre), por este acto juro mi imperecedera lealtad a la Casa y el Clan Tremere y todos sus miembros. Soy de su sangre, y ellos son de la mía. Compartimos nuestras vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedeceré a quienes la Casa considere aptos para ser mis superiores, y trataré a mis inferiores con todo el respeto y cuidado que merezcan.

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Libro del Clan Tremere

No arrebataré ni intentaré arrebatar su poder mágico a ningún miembro de la Casa y el Clan Tremere. Hacerlo sería actuar contra el poder de nuestra Casa. No mataré ni intentaré matar a ningún miembro de la Casa y el Clan, salvo en defensa propia, o cuando un magus haya sido declarado fuera de la ley por un tribunal formalmente constituido. Si un magus es declarado proscrito, dirigiré todos mis esfuerzos a llevarlo ante la justicia.

Acataré las decisiones de los tribunales, y honraré respetuosamente la voluntad del Consejo Interior de los Siete y los deseos de mis superiores. Los tribunales estarán vinculados por el Código Periférico e interpretado por un cuerpo de magi formalmente constituido. Tengo derecho a recurrir una decisión ante un tribunal superior, si acepta oír mi caso.

No pondré en peligro a la Casa y el Clan Tremere con mis actos. Ni interferiré en los asuntos de los mundanos de forma que pueda llevar la ruina a mi Casa y Clan. No pondré en peligro al clan de ninguna forma cuando trate con demonios u otros, ni molestaré a las hadas, de forma que puedan tomar venganza contra la Casa y el Clan Tremere. Juro también apoyar los valores y metas de la Camarilla, y mantener la Mascarada. En lo que estos objetivos puedan chocar con los míos, no perseguiré mis propios fines de ninguna forma que pueda pone en peligro la Mascarada. La fuerza de la Casa y el Clan Tremere depende de la fuerza de la Mascarada.

No usaré la magia para espiar a los miembros de la Casa Tremere ni inmiscuirme en sus asuntos. Está expresamente prohibido.

Sólo adiestraré a aprendices que se adhieran a este Código, y si alguno de ellos se volviese contra la Casa y el Clan, seré el primero en atacarle y llevarlo ante la justicia. Ningún aprendiz mío será llamado magus hasta que no haya jurada acatar el Código. Trataré a mis aprendices con el cuidado y respeto que merezcan.

Reconozco a mis mayores el derecho de tomar a mi aprendiz si resultase valioso para su trabajo. Todos somos miembros de la Casa y el Clan y reconocemos el valor de este precepto. Acataré el derecho de mis superiores a tomar tales decisiones.

Acrecentaré los conocimientos de la Casa y el Clan y compartiré con sus miembros todo lo que descubra en mi búsqueda de la sabiduría y el poder. No guardaré secretos sobre el arte de la magia, ni sobre los actor que puedan poner en peligro a la Casa y el Clan.

Pido que, de violar este juramento, se me expulse de la Casa y el Clan. Si soy expulsado, pido a mis hermanos de clan que me encuentren y acaben conmigo, para que mi vida continúe en la degradación y la infamia.

Reconozco que los enemigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, que los amigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, y que los aliados de la Casa y el Clan son mis aliados. Trabajemos unidos y hagámonos fuertes y robustos.

Pronuncio este juramento en (fecha). Ay de quien me tiente a quebrantarlo, y ay de mí si sucumbo a la tentación."

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Libro de Clan: Gargolas

Libro de Clan: Gargolas

"¿Cuáles son vuestros Nombres?

"No tenemos nombre""¿Como os diferenciaís entonces?"

"Nuestro Aspecto es diferente""¿Pero como os denominaís entre vosotras?"

"Amigo o hermano"

Capitulo Uno: Historia de la Linea de Sangre

En los primeros días de la Edad Media, el recién fundado clan de los Tremere estaba en peligro. Cazados por todos los agentes del Inconnu por la Diablerie cometida sobre Saulot, ni siquiera el recién creado Círculo de los Siete parecía capaz de salvar a los Tremere de la total extinción. Aunque, individualmente, fuesen fuertes, los Tremere no podrían resistir el ataque de las tropas de sus enemigos, pues triplicaban como poco su número.Fue el mismísimo Goratrix quien hayó una solución. En lo más profundo de los montes de Transilvania, en la Capilla de Coeris, hacia el 1167, Tremere y los suyos se reunieron en torno a una enorme cazuela humeante y se dispusieron a llevar a cabo un hechizo desesperado en busca de su salvación. A través de la sangre de un Gangrel capturado, así como la de un Tzimisce y un Nosferatu, añadiendo además puados de roca, piedra y tierra y otras sustancias innombrables, los mezcló y usando sus conocimientos de alquimia los condensaron para crear a la primera Gárgola que serviría a los Tremere.Esta respondió al nombre de Primax y era una criatura de enorme musculatura y piel de roca gris. Sus ojos eran rojos como la sangre.Tras la sorpresa inicial, Tremere sonrió y señalándola le dijo "Vé y multiplicate".Y rápidamente Primax creó más gárgolas que lanzó contra los enemigos de sus creadores, entre ellos el Inconnu. Fue una de las causas de la supervivencia del clan en aquellos difíciles momentos.Durante siglos las Gárgolas sirvieron a los Tremere con gran lealtad, sin importarles las funciones para las que los Tremere las habían creadas. Pero el tiempo pasó y las Gárgolas comenzaron a tener consciencia. Algunos dicen que fue el resultado del trato esclavizante que le dieron sus amos. Sabiendo que el elemento sorpresa era indispensable, las Gárgolas siguieron sirviendo a sus maestros sin aparentar ningún tipo de descontento.La primera rebelión contra una Capilla Tremere fue encabezada por Quartz y Mica, ambas descendientes de Primax y dejaron a todos los Brujos muertos o gravemente heridos. Aquel suceso revolvió a todo el Clan Tremere y a las Gárgolas en una lucha que terminó con la victoria de los Brujos sobre su creación.Las Gárgolas supervivientes huyeron volando a las montañas o se ocultaron en grandes ciudades como París o Hamburgo. Muchos rumores circulan acerca de la actividad de las Gárgolas rebeldes en la actualidad.Un gran número de Gárgolas se han adapatado a la vida con otros vampiros, actuando como guardianes, vigilantes y sirvientes para Magos y otros -en definitiva quien pueda pagar el precio en oro y vitae-. Se rumorea que Marius Drax, el Justicar Toreador está aliado con una Gárgola de Notre Dame en París.

Capitulo Dos: la Sociedad de las Gárgolas

Pese a lo que pueda parecer, las Gárgolas son una línea de sangre bastante unida pues todas saben que la cooperación, aunque individualmente sean más que poderosos enemigos, hace la fuerza.Generalmente, las Gárgolas suelen encontrarse en grupos aunque últimamente las gárgolas solitarias abundan. En cuestión de refugios suelen ser compartidos y no es extraño encontrar por ejemplo en una catedral varias gárgolas compartiendo el territorio.Por otro lado las Gárgolas parecen haber nacido para someterse a la voluntad de otros. Desde un principio, las Gárgolas fueron sirvientes de los Tremere y eso se refleja en su voluntad de someterse a otros amos. Las Gárgolas no se esclavizan, de eso se puede estar seguro, pues a cambio de sus servicios cobran, aunque la amistad de una Gárgola no es imposible conseguirla. Tener como aliado a una Gárgola es tener un seguro de vida en más de una ocasión.Entre Gárgolas la amistad es la nota predominante. Casi todas las Gárgolas acudirán a socorrer a otras y entre ellas parece existir un sentimiento de unidad y de hermandad.La nota predominante en la actualidad, conforme se acerca inexorablemente la Gehenna y los sucesos empeoran día a

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Libro de Clan: Gargolas

día son las comunidades de Gárgolas. Ciertos grupos de Gárgolas han decidido vivir en comunidad en amplios edificios (catedrales o cementerios). Notre Dame en París y la Sagrada Familia en Barcelona se sabe que albergan a vastas comunidades de Gárgolas. Las catedrales góticas son el lugar excelente para las Gárgolas, pero no se sabe bien por qué en algunas hay demasiadas y en otras no hay ninguna.La comunidad de Notre Dame es la más populosa de todo el mundo. Se rumorea que está liderada por Quartz y Mica, los líderes de la revuelta.Por otro lado, las Gárgolas son los vampiros que, junto a los Nosferatu y los Samedi, más difícil tienen encajar en el mundo mortal. Si los Samedi y los Nosferatu pueden ocultar sus deformidades bajo largas gabardinas, amplios sombreros y misteriosas gafas de sol, las Gárgolas no pueden hacer esto. Su separación del mundo mortal es total y muchas sufren por ello.Se han dado casos de Gárgolas completamente enloquecidas que se han lanzado sobre los mortales en una orgía sin fin que ha violado todos los Preceptos de la Mascarada (aunque no pertenezcan a la Camarilla si viven en ciudades de la Camarilla se espera que acaten las leyes de ésta) y puesto en apuro a algunos Príncipes. Por fortuna, las Gárgolas suelen acudir a solventar el problema y evitar las iras del Príncipe sobre su colectivo.

Capitulo Tres: los Poderes de las Gárgolas

Las Gárgolas, aparte de ser seres que difieren del resto de los vampiros en forma y creación (una creación antinatural por medio de la magia) su condición de monstruos de piedra los aleja bastante del mito del vampiro.Ante todo se ha de tener en cuenta que siguen siendo vampiros. Se alimentan de sangre humana, sufren daño por la luz del sol y el fuego, siguen pudiendo caer en el Frenesí y en el Rötschreck y tienen poderes sobrenaturales. Las Gárgolas son criaturas de piedra y de la noche y tienen algunos aspectos interesantes por su naturaleza. Tan pronto como el sol comienza a acercarse al lugar donde se halla una Gárgola, ésta comienza a convertirse en piedra. La Gárgola debe detenerse y quedarse quieta o sufrirá el daño como un vampiro normal. Para que esto no suceda, deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad por turno que permanezca ante el sol, aparte de recibir el daño. El Rötschreck también entrará en juego.Cada turno que la Gárgola desée activarse por el día deberá hacer una tirada de Fuerza + Fortaleza (la Potencia, si la hay, se añade a la tirada pero no garantiza éxitos automáticos). La dificultad es cuatro, pero por cada turno que pase por encima de la salida del sol se añade un punto por encima la dificultad. Si la tirada se realiza con éxito, la Gárgola podrá moverse, si se falla recibe un nivel de daño Agravado y profundas grietas aparecen en su cuerpo. Si se Fracasa, la Gárgola se derrumba y sufre la Muerte Definitiva (excepto para las Gárgolas de Arena, ver en la sección de Creación del personaje).Cuando una Gárgola se convierte en piedra todas sus pertenencias también se pretifican. Su reserva de absorción se dobla excepto para la luz solar, el fuego no las daña en el sentido normal aunque a elevadas temperaturas (no conseguibles por medios normales, únicamente la introducción en un crematorio u horno) podrá dañarlas. Si la Gárgola consigue su tirada para permancer activa durante el día y no tiene el poder de Viscerática de Estatua Negra tomará daño normal del sol y aunque la tenga deberá lanzar para evitar caer en el Rötschreck (dificultad 8 aunque se trata de una acción extendida que necesita de siete éxitos para tener éxito, un fracaso significa que cae en el Rötschreck y recibe los daños pertinentes).Cualquier Gárgola que caiga en Letargo tomará la forma de piedra instantáneamente. Cualquier daño que se le inflija será considerado como Agravado y grietas considerables aparecerán en la superficie de su piel, heridas que no podrán ser recuperadas a noser que la Gárgola se haga de carne de nuevo. La Sangre de una Gárgola es caliente, como si fuese lava y cualquier criatura (inclusive vampiros pero no otras Gárgolas) que la tomen deberán realizar una tirada (dificultad 8) para absorver un nivel de Daño Agravado por cada Punto de Sangre bebido en un turno. Pese a todo, los vampiros pueden alimentarse de ella. En cuanto la sangre se enfría se convierte en sólida y pierde su utilidad.

Maniobras de Combate

Pocas Gárgolas esgrimen armas de cuerpo a cuerpo y menos aún armas de fuego. Sus cuerpos son excelentes armas. Están equipadas con garras en sus manos y pies y tienen además largas colas. Pueden usar la maniobra de Garras (dificultad 6, daño Fuerza +1), la de Mordisco (dificultad 6, daño Fuerza +1) y golpear con la Cola (similar a la de barrido, Dificultad 6, Daño Fuerza +1). Estas maniobras no hacen daño agravado excepto en el caso de las Gárgolas de azufre.

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Libro de Clan: Gargolas

Volar

Las Gárgolas pueden, casi todas, volar. Sus alas no son únicamente un elemento decorativo y pese a que su peso debe ser enorme, pueden volar con cierta agilidad.Por cada punto en la disciplina de Viscerática, una Gárgola puede volar a una velocidad de cinco kilómetros por hora. Las Gárgolas también pueden planear, pero debido a su peso no es demasiado fácil (una tirada de Resistencia + Volar dificultad 7 se requiere). Una Gárgola puede llevar cualquier cosa en sus manos o en los pies, pero por cada cincuenta kilos de peso que lleve volará cinco kilómetros por hora meno y pierde un rasgo en la habilidad de volar.

Combate Aéreo

Volar durante un combate es la quintaesencia de una Gárgola y la mejor arma de las Gárgolas contra sus enemigos. Las Gárgolas tienen cuatro maniobras básicas cuando combaten desde el aire para atacar a sus enemigos. Sin embargo, las Gárgolas cuentan con una restricción: si el valor de combate usado (armas de cuerpo a cuerpo o Pelea) es menor que el valor de volar (recuerda que este valor es igual al nivel de Viscerática), la Gárgola usará este valor como combate.Abalanzarse: La Gárgola inicia un descenso sobre su víctima usando sus alas para dar un salto hacia el cielo y luego caer con una fuerza brutal sobre su víctima. Es como un placaje pero mucho más potente. Si el ataque tiene éxito, se debe tratar como un Placaje, pero el daño que provoca es igual a la Fuerza +Volar.

Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.Dificultad: 7Daño: Especial, ver arriba.Acciones: 1

Precipitarse: Una vez que la Gárgola esté en el aire, se lanza en picado sobre su víctima golpeándola con un arma o simplemente con su cuerpo. La clave de esta maniobra es simplemente añadir la fuerza del vuelo al ataque y luego regresar al cielo para repetirla.

Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.Dificultad: Depende de la Maniobra que se desee realizar.Daño: Depende de la Maniobra que se desee realizar a la que se sumará el valor de Volar.Acciones: 1

Estocada Voladora: Esta es una maniobra especial que requiere que la Gárgola lleve en sus manos un arma larga como un bastón o una lanza. Se trata de empalar a la víctima con el arma y arrastrárlo consigo en su vuelo, impidiendo la habilidad de combatir del rival. Si la Gárgola consigue empalar, normalmente atravesará el cuerpo de la víctima. Si ésta no muere, toma automáticamente un -2 a la Reserva de Dados (en adición a lo que obtenga por el las heridas recibidas) hasta que el arma salga del cuerpo. Sacar el arma del cuerpo infringe otro nivel de salud. Si este poder es usado contra un Cainita y el arma es de madera, puede llegar a considerarse un empalamiento con estaca si se consiguen cinco éxitos en la tirada de ataque.

Lanzar: Destreza + el valor más bajo ya sea Pelea o volar.Dificultad: 8 (contra vampiros puede subirse hasta 9)Daño: Daño del Arma + VolarAcciones: 1

Arrasar: Las Gárgolas tienen garras en sus pies pero estas no infringen daño Agravado como las Garras del Lobo. De cualquier modo siguen siendo armas terribles que pueden ser usadas de modo demoledor cuando se vuela a baja altura. Al contrario que otras maniobras, esta se basa únicamente en la habilidad de vuelo ya que la Gárgola lo que hace únicamente es ajustar su vuelo para golpear con las garras a su rival. Si se usa contra un oponente montado (en un caballo o motocicleta) el blanco debe hacer una tirada de Destreza + Conducir/Montar (dificultad 6) para seguir montando. Si obtiene el mismo número de éxitos que la Gárgola o más lo hará.

Lanzar: Destreza + VueloDificultad: 6Daño: Fuerza + VueloAcciónes: 1

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Libro de Clan: Gargolas

Aunque es más raro, el combate con otras criaturas voladoras puede ocurrir, sobre todo con otras Gárgolas como sucediese en la revuelta de las Gárgolas. Dos diferencias claves marcan el combate aire-aire. La primera es que la iniciativa de comabate se obtiene lanzando Astucia + Volar en vez de Astucia + Alerta. Esto representa todos los turnos que los adversarios vuelan en torno a su rival. La segunda es que Abalanzarse no puede usarse en el aire. Por otro lado, todo lo demás es igual.

Capitulo Cuatro: Creación del Personaje

Como en cualquier generación de personaje se debe elegir un Concepto. En este caso es más que difícil escoger un Concepto para las Gárgolas. Una vez que se produce el Abrazo, la sangre de éstos vástagos, mezcla de varios clanes, destruye casi por completo los recuerdos y subyuga la voluntad del que fuera un ser humano para ser dominado por la naturaleza de Gárgola.Difícil es pues elegir un Concepto con esta premisa. Por otro lado, la forma de las Gárgolas no encaja con la elección de Conceptos.La elección de Conceptos en una Gárgola se encarrilaría seguramente a definir la función que presta la Gárgola a su amo o si ésta es independiente.Por otro lado sus Naturalezas y Conductas deberán ir en consonancia con el Concepto elegido. Es lo más lógico y si una Gárgola ha sido creada expresamente para una función debería tener una personalidad acorde.Poco más se debe decir sobre la creación del personaje. El resto del proceso es más bien sencillo y debe quedar al arbitrio del jugador.

Aspecto de las Gárgolas

Por otro lado, el jugador debe elegir el aspecto de su Gárgola. Dado que la apariencia máxima es cero, eso no significa que todas las gárgolas sean iguales, del mismo modo que sucede con los Nosferatu. Todas las gárgolas tienen la piel de roca (aunque quién sabe, los experimentos de un degenerado Tremere pueden llevar a la creación de una Gárgola de diferente material). Muchas Gárgolas tienen la forma de estatuas. Algunas son Gárgolas en el sentido del elemento decorativo que aparece en muchas catedrales góticas y casi todas tienen dos pares de alas (sería bastante absurdo que no las tuviesen). Muchas tienen aspecto demoniaco pero se sabe que hay algunas que han surgido de eculturas de ángeles con su aspecto más o menos agradable y sus alas plumadas. En este caso, por muy bella que sea la escultura, las Gárgolas siguen teniendo apariencia cero pues siguen siendo de piedra. Por otro lado, el aspecto de una gárgola no es determinado en absoluto por el aspecto de su Sire; es algo similar a lo que sucede con los Nosferatu; la sangre de las Gárgolas hace su trabajo con independencia del aspecto de éste. Se sabe que muchas Gárgolas abrazan a mortales de aspecto agradable como venganza por su fealdad. Conforme van creciendo las Gárgolas toman la piel cada vez más dura ofreciendo extrañas formas. Algunos rumores insinúan que la vida de las Gárgolas no es eterna pues llega un punto en el que se convierten completamente en roca. Estos rumores no han sido probados en ningún momento.Existen diferentes tipos de Gárgola dependiendo del tipo de material del que hayan sido hechas, en concreto ocho tipos. Cada tipo tiene su apariencia en concreto, estilo y reglas especiales. Como ya se ha dicho, el aspecto del sire no condiciona en absoluto el aspecto de las Gárgolas:Mármol: Las Gárgolas de Mármol tienen la piel de diverso color, tanto como diferentes tipos de color existen de mármol. Son generalmente más humanas que el resto de Gárgolas y suelen tener alas angelicales. Sin tranquilas y más frágiles que las típicas gárgolas de piedra. Mica es una Gárgola de Mármol.Una Gárgola de Mármol puede usar un punto (como máximo incluso con puntos gratuitos) en Apariencia en la creación del carácter. El carácter puede en un futuro incrementar su apariencia (hasta un máximo de tres) con puntos de experiencia (coste igual al valor actual por 8). Una Gárgola de este tipo por contra toma el doble de daño de la luz del sol y del fuego (dobla el daño después de la tirada de absorción).Obsidiana: Una Gárgola de obsidiana es una criatura muy rara entre las Gárgolas. Sus pieles son negras y angulosas, son casi inmunes a los efectos de la luz y del fuego. Sin embargo, tienen una dificultad alta para curar sus heridas mediante el uso de puntos de sangre (dificultad de 8) y nadie suele creerlas.Las tiradas contra el fuego y la luz solar se realizan con un menos 1 a la dificultad pero deben gastar tres puntos de sangre para curar dos niveles de daño y siete para las heridas agravadas.Basalto: Las Gárgolas de Basalto son grandes, enormes bloques de negrura insondable a las que es prácticamente imposible detener o destruir. Sin embargo y como contraposición, acompañando a esta práctica invulnerabilidad se

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Libro de Clan: Gargolas

produce una pérdida casi constante de humanidad y la aparición de trastornos mentales. Quartz, el líder de la rebelión de las Gárgolas es una Gárgola de Basalto y se dice que acabó con una Capilla entera de Tremere y sus ghouls antes de verse forzado a retroceder.Todas las tiradas para absorver daño físico cuentan con un -1 a la dificultad excepto contra el fuego o la luz solar. Nunca tienen Conciencia (o virtud equivalente) por encima de dos y deben pagar el doble de puntos de experiencia para elevar su Humanidad o la senda de iluminación correspondiente.Azufre: Las Gárgolas de azufre son las que tienen un aspecto más diabólico de todas, aunque tengan más o menos un aspecto humano. Son grandes y demoniacos monstruos negros con toques rojos en sus ojos y piel. Huelen al sulfuro y su piel es caliente al tacto. Shale es una de ellas.Una de estas Gárgolas puede gastar un punto de sangre y elevar la temperatura de su piel a tal grado que todos los ataques físicos con su cuerpo causan daño agravado. Cualquier criatura golpeada con éxito por una de estas Gárgolas debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para actuar al turno siguiente. Los que fallen la tirada se verán incapacitados por la agonía aunque no recibirán daños adicionales.No obstante, el cuerpo de la Gárgola es tan peligroso para ellas como para sus enemigos. Cada turno que la Gargola fuerce su cuerpo (usando por ejemplo Celeridad o corriendo) deben realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza. La dificultad depende de la actividad, por ejemplo correr o o volar sería 5 mientras que usar Celeridad en un combate sería 8 u 9. Si la tirada se falla, la Gárgola recibe el nivel de salud Agravado si se produce un fracaso toma tres. Este daño no puede ser absorvido.Otras gárgolas deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar recibir el daño cuando beban sangre de estas Gárgolas.Piedra Calcárea: Las Gárgolas de piedra calcárea son de un color pálido grisaceo amarillento y tienen en general una apariencia amable y delicada. Son más frágiles que el resto pero tienen unos poderes y habilidades interesantes.Una de estas Gárgolas cuando recibe tres o más niveles de Salud después de la tirada de Absorción debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 7). El fallo significa tomar un nivel de salud más, y el fracaso la Muerte Definitiva.Una Gárgola de este tipo puede disolverse en el agua cuando entra en contacto con ésta y de ese modo huír si así lo necesita o penetrar en lugares de otro modo inaccesibles. El uso de este poder requiere que el agua sea corriente, tres turnos de preparación y el gasto de tres puntos de sangre. Después de esto, la Gárgola no puede ser dañada en el agua.Para volver a reformarse, debe esperar a que el agua esté más mansa, aunque no completamente parada y gastar cinco puntos de Sangre. La reformación dura cinco turnos. Si el agua se seca, las consecuencias son fatales y si la Gárgola entra en una corriente de agua más fuerte probablemente tarde más en reformarse o tenga que gastar más puntos de sangre pues se verá desorientada.Arena: Las Gárgolas de arena son de color amarillento y siempre tienen aspecto de fatiga. Son casi siempre amables y conrdiales, algunas se dice que tienen aspecto egipcio. Sus fromas son más frágiles que las del resto.Una Gárgola de arena tiene el mismo defecto que una de piedra calcárea a la hora de recibir daño. Sin embargo, si es destruída no alcanza la muerte Definitiva como las de piedra calcárea sino que se derrumba en una pila de arena. Si esto sucede, al menos que le de directamente la luz del sol, la Gárgola no será destruída. Se precisan cincuenta puntos de sangre de Gárgola para revivir a la Gárgola y diez turnos. Si la arena se ha esparcido y no está toda, por cada diez porciento de sangre que se haya perdido, la Gárgola piedre un punto en un atributo físico y otro en uno mental, asi como uno en una disciplina. Si cualquier atributo desciende a cero, la Gárgola no revive.Se han dado casos de la revivificación de dos Gárgolas a la vez. El resultado es una Gárgola que tienen los atributos más altos de sus dos predecesoras, pero obtiene el Mérito Naturaleza Dual y el Trastorno Mental esquizofrenia.Pizarra: Las Gárgolas de pizarra tienen la piel de un color gris oscuro, voces graves y maneras rudas. Son extremadamente rápidas, pero esto es consecuencia de un desorden nervioso. Muchas de estas Gárgolas tienen las alas trasparentes y más de un par de ojos.Las Gárgolas de pizarra son inhumamente rápidas, incluso sin el uso de Celeridad. Por el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad por turno, una Gárgola de pizarra puede llevar a cabo una acción extra sin penalización alguna. La velocidad hace sin embargo que todas las tiradas de Virtudes se eleven en un punto la dificultad así como la facilidad de que la Gárgola caiga en Frenesí o entre en Rötschreck.

Méritos y Defectos

Las Gárgolas son criaturas únicas diferentes a todas las demás líneas de sangre del Mundo de Tinieblas. Las reglas abajo reseñadas intentan reflejar esto, pero estos Méritos y Defectos ayudarán a hacer los carácteres que realices más

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complejos y rememorables. Ojos Multifaceta (1 pt. Mérito)Los ojos de la Gárgola tienen un radio de visión enorme, pudiendo desplazarse en un ángulo de ciento ochenta grados, haciendo de este modo que la percepción sea mayor sin necesidad de moverse. Una Gárgola con este Mérito añade un dado a todas las Reservas de Dados usadas para reaccionar (alerta...) y Percepción siempre que ambas tengan que ver con el movimiento. En casos de objetos estacionarios resta un dado.Cola Martillo (1 pt. Mérito)La cola de la Gárgola acaba en forma de martillo o en una gran bola pesada que puede hacer daño extra. Todos los ataques con esta cola tienen un plus de 1 dado al daño.Ojos de Diamante (2 pts. Mérito)Los ojos de la Gárgola están hechos de diamantes y le proveen de una claridad de visión impresionante. Los ojos de diamante añaden un punto a la Reserva de Dados cuando se use Auspex cuando se trate de descubrir los poderes de Ofuscación y otros similares.Ojos de Rubí (2 pts. Mérito)La Gárgola tiene ojos de rubíes y le permiten ver en la oscuridad como si estuviese en pleno mediodía. Los ojos de rubí son similares al poder de Protean Los ojos de la Bestia.Colmillos Venenosos (2 pts Mérito)La Gárgola tiene glándulas venenosas en su boca y cuando muerde un virulento veneno es incrustado en la herida. No obstante los Vástagos y otras criaturas son inmunes a este veneno así como la propia Gárgola. Cuando esta muerde, el veneno se traspasa automáticamente a la herida, matando a mortales instantáneamente. La Gárgola debe aprender a alimentarse por otros medios o matará siempre que se alimente (llevándose por delante su humanidad).Espinas (3 pts. Mérito)El cuerpo de la Gárgola está recubierto de extrañas espinas que añaden un dado a todas las Reservas de dado cuando ataque y cause daño (sólo para calcular el daño). Estas espinas se encuentran incluso en las alas.Alas Grandes (3 pts. Mérito)Las alas de la Gárgola son más grandes de lo normal y se convierten en reactores a la hora de volar. La Gárgola vuela a dos kilómetros más por hora por nivel de Viscerática (un total de siete km7h por punto de Viscerática).Oídos de Murciélago (4 pts. Mérito)Los oídos de la Gárgola son largos y como los de un murciélago y funcionan de manera similar a un sonar, permitiéndole orientarse y reconocer lugares con el oído, aunque esté ciega.Fuego en la Sangre (5 pts. Mérito)Como una Gárgola de Azufre (éstas no pueden tomar este Mérito), la sangre y cuerpo de la Gárgola son calientes al tacto. La Gárgola, en adición a sus poderes especiales por material, tiene los poderes y restricciones de las Gárgolas de Azufre.Sin Cola (2 pts. Defecto)La Gárgola no tiene cola o es un apéndice ridículo carente de utilidad. No puede usar ataques con la cola y recibe un -1 a la Reserva de Dados cuando intenta realizar tiradas de balanza y coordinación.Alas Residuales (3 pts. Defecto)Las alas de la Gárgola nunca llegaron a desarrollarse por completo y son más pequeñas de lo normal. La Gárgola alcanza una velocidad máxima de un kilómetro por hora por punto en Viscerática.Hombre Murciélago (4 pts. Defecto)La Gárgola no tiene alas o brazos como el resto de sus congéneres, sino que tiene unas alas de murciélago con los brazos adheridos a ellas. Esto significa que no puede coger nada con sus manos y realizar ataques de Garras.

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Los Tremere Hermeticos

Los Tremere HerméticosDocumentos y especulaciones gratuitas por parte de:Magíster Radamantus Bani Bonisagus (Melkor)[email protected]

"Muchos lugares he visitado, muchos caminos he cruzado, he saltado precipicios sin miedo, me he enfrentado a las huestes del infierno sin dudar, he arriesgado mi vida en busca de mis ideales; pero ahora la Parca me llama y siento miedo ¿Qué me puedes ofrecer?...."

Es de sobra conocido en el Mundo de Tinieblas que el clan de brujos vampíricos Tremere era, antes de su trasformación, una casa integrada en la Orden de Hermes, pero poco más se aclara en los libros oficiales de WW( ni en ningún suplemento o documento no oficial al que haya tenido yo acceso), por ello intentare aquí presentar una teoría, que si no es, ni mucho menos, la única, me parece que podría ayudar tanto a narradores quisquillosos como a jugadores curiosos. Esta no es más que una de las múltiples visiones que se pueden tener por el tema y estaría muy agradecido si la gente me mandase información o sus opiniones sobre la cuestión.

Unos apuntes de historia

En los orígenes de la Orden de Hermes se destacan especialmente a dos personajes: El político Trianoma y el historiador y filósofo Bonisagus. Ambos recorrieron Europa, el norte de África y la Península arábica durante cuatrocientos años reuniendo a los distintos cultos Herméticos existentes. Años después de comenzar su búsqueda y más o menos por los primeros años del siglo segundo después de Cristo se les unió otro magi, Tremere. Los tres, protegidos por la espectacular Parma mágica de Bonisagus ( un efecto mágico que impedía el uso de magia ofensiva, y que luego pasaría a ser conocido como el Secreto de La Salle) reunieron y unificaron los estilos herméticos del mundo conocido. Bonisagus creo un grupo de magos filósofos que centraron sus estudios en la teoría mágica y en la esencia última de la magia. De esta casa derivarían otras casas menores que centrarían sus estudios en campos más concretos: hadas, los tesoros mágicos o las bestias míticas. Trianoma creo varias casas dedicadas al servicio interno en la Orden, ya sea reclutando nuevos miembros, repartiendo justicia o conformando junto a los seguidores de Bonisagus los tribunales internos,

Tremere creó una casa reuniendo a los magi con tendencias al estudio de las energías vitales. Juntos crearon a la casa Flambeau como un ejercito interno de la Orden contra las amenazas externas. Tiempo después se les unirían distintas casas, la Druídica Driedne, los cambiantes y naturistas eslavos Bjoartel, y otras casas menores. El núcleo duro de la Orden estaba constituido por el denominado consejo de Hermes, en el que las opiniones de los miembros fundadores eran respetadas y acatadas, junto a ellos se sentaron, en igualdad de posición, nueve representantes de las demás casas, formando el Consejo de los Doce. Entre ellos el poderoso druida representante de los Driedne, Fieren, y un misteriosa Señora de la Forma, representante de los Bjoartel. Es el solsticio de Invierno del año 767 d.c., la Orden toma cuerpo físico en el tratado de La Noche de Mitad del Invierno en Dürenmar( actual Düeren Westfalia) Se inauguró una nueva época dorada para la magia hermética, comparable con la época helénica y egipcia. Aun cuando el imperio romano( siguiendo el cual se había extendido la Orden) se derrumbaba, la magia seguía floreciendo.Pero la Orden no podía mantenerse ajena a la nueva situación política así que decidió introducirse en la política de los barbari y modificar su Paradigma. La Casa Driedne se ocupo de las Islas Británicas, la casa Bonisagus y sus casas menores se asentaron desde Italia hasta Grecia, la Casa Títalus se difundió por la península Ibérica y los territorios de los francos, los Bjoartel tomaron la zona más europea de la Rusia y a la casa Tremere tomó como su responsabilidad la zona de los Cárpatos y Turquía, así como parte de otros territorios eslavos y germanos.Por causa de esa difuminación geográfica(apoyada en todas las zonas por los ejecitos flambeau) las reuniones y la coordinación entre las casas se redujeron, pero se mantuvo el contacto.Por esa misma época, y casi simultáneamente, Bonisagus y Trianoma alcanzaron la Senda Dorada y comenzaron la siguiente etapa de la Ascensión. Quedando en el mundo (y esto incluye a la Umbra) Tremere como único miembro fundador de la Orden en "activo"·, y solo igualado por Fieren y por la Señora de la Forma en poder. En ese momento salió a la luz una parte de del espíritu de Tremere que se había mantenido oculto: empezó a desear

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más el poder temporal que la Ascensión. En ese momento abandonó el Camino y sus esfuerzos se enfocaron en alzarse como amo y señor de la Orden (y por extensión del mundo, manía megalómana mantenida luego por su progenie vampírica). Sus principales competidores (aunque involuntarios) eran aquellos que se le podían comparar en poder, y verdaderamente solo dos personas en este lado del mundo podían alcanzarlo. Supuso (extrañamente correcto) que la casa Bjoartel podría esperar, y que encerrados en las estepas Rusas no supondrían un problema a largo plazo. Dejó su Casa en los Cárpatos-algunos dirían que ha merced de los Tzimisce- y empezó una campaña verdaderamente beligerante contra la casa druídica que terminaría con su destrucción y la desaparición (que no muerte) de Fieren. Contó con aliados en la casa Flambeau que sentía bastante animadversión hacia los Driedne ( la mayoría de la Orden se había convertido al Cristianismo, pero los druidas se negaba, y entre los Flambeau se contaban los más radicales cristianos), no fue hasta 1012 cuando se dio por exterminada a la casa Druídica. Tremere estaba pletórico de poder, estaba a un paso de disolver el consejo de los Doce(ahora Once) y proclamarse como dictator de todas las casas. Pero entonces el Azote hizo su presencia. Tremere se había apartado de la Ascensión, incluso había dejado de lado sus intensos estudios sobre la magia vital, y esas son casi exclusivamente las formas por las que un magi podría alcanzar ala inmortalidad, Tremere había sobrepasado el milenio de existencia. Se tenia que hacer algo, y todos sabemos lo que paso. También hay que destacar que hasta que Tremere no se desocupó de su casa en los Cárpatos está no empezó a entremeterse en los asuntos de los vástagos locales, y no fue hasta que Goratrix se hizo cargo de la Casa cuando empezaron las hostilidades.

Filosofía

En un principio (s. I al X) siguieron la doctrina hermética": El reto define al mago. Un verdadero hechicero no se amilana frente a las dificultades, si no que las abraza, las trasciende y las supera con sus Artes y su sabiduría. Se hará así en la Tierra como en el Cielo. Es glorioso el trabajador que lo entiende, el que refleja a Dios entre los mortales el que eleva la Tierra hasta los Cielos, ocupando él vació entre los dos. Él puede considerarse realmente un Despertado".

Pero con el viraje de política y de filosofía de Tremere la casa entera empezara a buscar el poder temporal, rechazando la Ascensión y centrándose en efectos que aumentasen su poder, su influencia y su riqueza. Para los Tremere pre-vampíricos la magia es una forma de acumular poder e influencia, un aparato para abrir paso al mago entre la muchedumbre y la caterva envilecida, el mago no debe desaprovechar su poder en deleitar los ojos de los meros mortales, ni en regocijarse en la creación, debe dominarla y extender su poder por toda ella.

Estilo y herramientas

En el trato con las esferas de Fuerzas, Mente y Materia(las consideradas más propias de los Herméticos) el estilo es puramente hermético, espectacular complejo y deslumbrante. Pero según valla pasando el tiempo las costumbres eslavas, magiares germánicas.. desplazará a la cábala egipcia y a la filosofía griega, haciéndose un sitio el trato con espíritus de dudoso alineamiento (cosa estrictamente prohibida entre los herméticos, pues el trato con entidades demoníacas en beneficio mutuo era condenada con el ostracismo y en épocas posteriores con el Gilgul). .Además, algunos Tremere se desplazaron hacia las zonas lituanas en un intento de arrebatarles poder e influencia a los Bjornaer (aunque luego se viesen obligados a retirarse de nuevo a sus capillas más importantes para defenderlas de los ataques de los tzimisce) y su Paradigma se vio influenciado por el antiguo paganismo. Influidos por la "trinidad" pagana lituana se vieron como enviados de Perkunas (dios del Trueno) encargados de luchar contra aquellos que intentaban alcanzar el cielo. Aproximadamente en el 900 el camino del Paradigma se vio sacudido de un modo espectacular, pasaron de tener como esfera afín el poder de Fuerzas para volcarse casi completamente en el estudio de la Vida y de la degradación entrópica. Se podría resumir que la magia ritual Tremere seguía afín a los principios herméticos pero asimiló las costumbres eslavas, desarrollando un parecido ritual con la hechicería koldúnica, aunque sin ligarse a la tierra de una forma tan exagerada. Vemos indicio de dicha ritualización excesiva en que cada vez consumían más cantidad de tass(llamado por ellos vis) y quintaesencia en sus urdimbres, necesitando un sacrificio mayor para inducir cambios en los estados elementales a la par que los rituales puros bastaban para domeñar la vida y la entropía. A la par mantuvieron una constante hermética aplicándola a distintos fines: la alquimia. Aunque modernamente se

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especula que el verdadero desarrollo de la alquimia para la influencia sobre la esfera de la materia y de otros patrones no llegaría hasta tres siglos después con el nacimiento de los Solificati no debemos olvidar que las ideas de la hermafrodita material y del refinamiento de la materia y la vida como reflejo de la mejora espiritual ya estaba presente en la filosofía griega.Por ello se puede suponer que los Tremere desarrollaron muchas técnicas alquímicas dirigidas a la mejora corporal, la longevidad y la toxicología. Diferentes pociones refinadas de los minerales, las plantas y la sangre de la zona sirven al tremere para confeccionar su arte. A razones prácticas se puede suponer que grandes capillas como Ceoris deberían contar con un arsenal de Fuego Griego embotellado suficiente como para calcinar toda el área circundante en casos extremos. Ya desde el punto de vista de las esferas de Vida y de Entropía los elixires cobrarán mucha importancia en las técnicas de la Casa. Cambios corporales, mayor fuerza, resistencia, visión o longevidad son inducidas por distintas pociones que se cuecen lentamente en los santums de los hechiceros.

De sangre y magiaEs de sentido común pensar que la relación de la magia tremere con la sangre empezó antes de su transformación en brujos vampíricos. Con toda seguridad la sangre - vampírica, humana, o de otras criaturas sobrenaturales- formaba parte de las Artes de, si no todos, de muchos de los integrantes de la Casa. En el Transilvana nocturno se da ha entender que los Tremere realizaron con más o menos éxito incursiones en los territorios de Voivodas para conseguir su sangre. Pero ¿Qué utilidad tenía esa sangre en sus rituales y hechizos?. La primera respuesta que nos viene a la mente, si conocemos los fundamentos de la Magia Verdadera, es que la usaban como fuente de Quintaesencia para quemar en sus hechizos(como hacen todos los Despertados). Ya era de sobra conocido en los círculos herméticos que la sangre vampírica era una versión muy potente del Tass que se suele usar para obtener la Quintaesencia en su estado puro (y vuelvo a repetir casi indispensable para llevar a cabo la Verdadera Magia con seguridad para uno mismo), el porque de esto ha sido tema de discusión entre las tradiciones, dentro de las mismas y entre todos los magos en general. No se ha podido dar una respuesta convincente aunque la más aceptada es que los vampiros son capaces de trasformar la sangre humana( hecha también de Quintaesencia como todas las cosas del Universo, pero de un modo estructural por lo cual es necesario sacrificios rituales para liberarla) en sangre vampírica(con quintaesencia casi libre y muy concentrada), de algún modo su naturaleza intima les confiere esta capacidad. La mayoría de las especulaciones apuntan a que la Maldición impuesta por Dios a Caín creo una Coyuntura de la Realidad(si, de esas que tanto buscan los magos para proveerse de quintaesencia en masa) pero de un modo tan gigantesco que llegó a creer una Constante Cosmológica (revisad Mago: La Ascensión) y además hizo que sus Efecto se extendiese en el tiempo a sus descendientes. Se puede decir entonces que cada vez que un vástago se alimenta de sangre desencadena una Coyuntura de la Realidad en su interior, como rememorando el pecado de Caín, y libera grandes cantidades de Quintaesencia que son asimiladas en su sangre dándole las capacidades sobrenaturales que posee. Por eso se ha dado ha decir en algunos círculos que lo que da a los vampiros sus capacidades sobrenaturales y lo que les mantiene con vida no es la sangre que ingieren ni los nutrientes que contiene siquiera la Quintaesencia bruta que contiene antes de la ingestión, si no la liberada durante el Beso y acumulada en su interior en forma se sangre vampírica. La existencia de los llamados Vampiros orientales o Kue-yin que no se alimentan(al parecer) con sangre puede confirmar este hecho.Bueno, como decíamos la sangre vampírica es una excelente mina de Quintaesencia y seguro que los Tremere no tardaron en darse cuenta. Pero eso no aclara de todo las cosas: En las zonas donde se instalaron los manantiales eran más que abundantes, y aun cuando algunos empezaron a secarse no dejaron de producirse batallas y hechos históricos que creaban nuevos manantiales. En algunos círculos se especula que la sucesiva urbanización de las zonas de los Cárpatos redujo significativamente los lugares mágicos. Esta propuesta no es ni de lejos correcta. Puede serlo en el sentido de los túmulos lupinos que según se va avanzando en la industrialización y urbanización del campo disminuyen. Pero en el caso de los Nodos mágicos(o Manantiales como se llamaban en la época) no tienen porque estar ligados a los espacios naturales y suelen aparecer en las grandes acumulaciones de gente y acontecimientos. No hay más que recordar que los grandes Manantiales míticos aparecieron en ciudades como Jerusalén o Roma. Como vemos los Tremere no tenían demasiados problemas para obtener Quintaesencia de sus Manantiales que, con toda seguridad, tenían en abundancia(en el Transilvana nocturno se nos dice que el Manantial de Ceoris estaba bajo mínimos, pero eso es después de comenzar la guerra contra los Tzimisce, lo que les hizo depender de suministros exteriores) lo que nos lleva a preguntarnos el porque de arriesgarse en conseguir sangre vampírica, pues no tenían

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necesidad de ella para obtener Quintaesencia. La respuesta tiene que ser otra. La última opción que nos queda es fijarnos en las características de la sangre vampírica y en la resonancia de su Quintaesencia. Podemos observar que el exceso de Quintaesencia confiere a la sangre de los vástagos sus poderosos efectos secundarios. Es casi seguro que más de uno de los magos de la Casa Tremere se convirtió en ghoul de un modo accidental o incluso por propia voluntad. Las capacidades físicas otorgadas por las disciplinas innatas de los sirvientes de los vástagos son suficientemente poderosas para hacer que los mortales comunes estén dispuestos a servir incluso a los más viles de los integrantes de la Estirpe. Esta puede ser una de las razones principales del asunto, pero no soluciona del todo la cuestión. El último punto que nos queda es la resonancia de la sangre. ¿Cuál es?, no cabe duda que los poderes de la Vida laten con una fuerza inusual en cualquier porción de quintaesencia que se consiga mediante la sangre, incluso la mortal. Este rojo fluido es desde tiempos inmemoriales el símbolo de la energía vital en todos los pueblos y culturas. Es esa misma sangre la que mantiene la aparente vida de los cuerpos muertos de los vampiros y es por ello por lo que su sangre está cargada de resonancia vital. Pero no solo eso, la sangre de los vampiros les previene de la degeneración corporal, de la putrefacción(no a todos, claro está, pero los casos de los Nagaraja y los Samedi- y de los pobres Capadocios- deben ser estudiados con más detenimiento) y del envejecimiento, al igual que les permite regenerar sus patrones naturales con asombrosa rapidez. Todo esto ha llevado a la opinión generalizada de que la sangre se los vástagos produce también una resonancia que concuerda con el ciclo de la Entropía, pero de un modo preventivo.Y aquí lo tenemos: resonancia de Vida y de Entropía, las dos esferas en las que los Tremere se habían adentrado en busca de un nuevo poder. Por lo tanto la sangre vampírica les confería mayor facilidad que ninguna otra fuente para realizar sus experimentos y hechizos con las esferas de Vida y Entropía. Lo que explicaría, por fin, sus incursiones en busca de sangre de vástagos, aun conociendo los peligros que entrañaba. Podemos deducir que la necesidad de Quintaesencia con la resonancia adecuada estaba motivada por sus incipientes estudios en busca de la inmortalidad o que habían tomado esa costumbre para mejorar todas sus urdimbres de Vida y Entropía, pero nadie puede asegurarlo del todo.

De Magi a Vástago sin pasar por el AbrazoBueno, este es el tema más discutido entre los hermanos de la Orden y, casi seguro, entre los propios Tremere:¿Cómo consiguió, o desarrollo, Goratrix el ritual para trasformar a el y al resto en vampiros?. Es dificil de entender pero la dificultad no reside desde el punto de vista mágico no reside en trasformarse en "algo parecido a un vampiro" si no en trasformarse en un vampiro con todas las de la ley( o Ley). Desde el punto de vista simplificado de la magia sería necesario tener los conocimientos de un Maestro en las esferas de Vida y Entropía(Vida 5 y Entropía 5) para poder desarrollar el ritual y el conocimientos de un Adepto o un Maestro en Cardinal para realizarlo(Cardinal 4 o 5): el conocimiento exhaustivo de Las Artes que dominan la Vida permiten conocer todos los mecanismos del cuerpo humano y compararlo con el de los vástagos, igualmente da una nueva visión sobre las características de la sangre de los vástagos, por último impulsa en cambio en el seno más íntimo de la vida humana le hace "dar el paso" hacia la muerte. En ese momento entra en acción el poder de Entropía que de algún modo "hecha fuera" del ciclo entrópico de la vida y de la muerte, paralizando a la persona en un limbo entre la vida y la muerte. Entonces el poder de Cardinal permite al mago modificar por completo el Patrón de Quintaesencia del la persona, que unido a los conocimientos adquiridos con anterioridad y la actuación de la Entropía lo convierte en el Patrón de un Vástago. Puede parecer, salvando las distancias y teniendo en cuentas que se necesitan los conocimientos de un Magister Mundi para realizarlo, simple, y si nos atenemos a esta descripción del efecto en realidad lo es. El problema surge cuando nos damos cuenta que en la historia de la magia verdadera el número Despertados que han alcanzado ese nivel de conocimientos es-si no grande- si significativo, por lo cual podemos llegar a preguntarnos ¿Por qué tan pocos-los Tremere y los Nagaraja y puede que unos pocos más- obtuvieron la fórmula para trasformarse en vástagos? Algunos dirían que aquellos que poseían las capacidades para hacerlo realidad no estaban interesados en la inmortalidad, y si lo estaban habían encontrado mejores formas de hacerlo. Pero tenemos el ejemplo de los integrantes magi del Tal'Mahe'Ra (unos de los antecedentes de la Tradición de los Eutanatos): Buscaban toda la información posible sobre la Muerte y la situación del alma despues de ella, y en sus investigaciones toparon con los vástagos(la historia es de sobra conocida, por lo que no voy a enrollarme), y no cabe duda que entre sus filas surgieron movimientos que intentaban conseguir la inmortalidad por medio de las capacidades vampíricas Si nos atenemos a la historia no lo consiguieron hasta que Capadocius les proporciono parte de su sangre, lo mismo paso con los Tremere: No lo consiguieron hasta que tuvieron en su poder la sangre de varios cainitas, entre ellos algunos de muy baja generación. ¿Por qué esa relación? ¿Cómo dos estilos de magia totalmente diferentes y opuestos necesitaron las

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mismas herramientas rituales para realizar ese efecto?¿Eran simples herramientas o estamos ante un caso de necesidad promisoria para realizar el efecto. Son preguntas de dificil respuesta, y desde mi punto de vista las más importantes. El mejor camino para alcanzar la respuesta sera fijarnos, como antes, en las características de la Maldición de Dios a Caín. Estamos hablando de un Constante Cosmológica creada a partir de una Coyuntura de dimensiones Divinas: La Primera Envidia, el Primer Asesinato, la Maldición Divina. Todo con mayusculas y con unas "clausulas" en la maldición muy estrictas. Tremere pretendia meterse dentro de la Maldición de un modo que no estaba contemplado en ella, era como meter una nueva frase en la Maldición. Eso si requería mucho, mucho más poder. Un magi conocedor de la magia de Vida podría modificar su cuerpo para poder alimentarse exclusivamente de la esencia vital de los seres humanos, pero es imposible desarrollar disciplinas cainitas sin ser ghoul o vampiro. Ese magi parecería un vampiro, pero no lo sería, no entraría dentro de la Maldición.Por eso necesitaron sangre de un vástago. a ser posible de una baja generación, para acercarse lo más posible a Caín y a la Maldición de Dios sobre él.¿Por qué? Porque en la Maldición hay un poder innato, una energía que se trasmite de generación en generación otorgando sus poderes y sus capacidades sobrehumanas a los vástagos. Es una ola de energía que se trasmite por la sangre y con la sangre. La sangre de los vástagos es la cuestión. Los magos se diferencian de los demás seres del universo por su mente, por su capacidad de ver la Verdad, esa mente diferente les induce cambios espirituales y físicos: Su capacidad de absorber Quintaesencia en su Patrón les otorga una alta longevidad, al ser este renovado a cada segundo, además le conecta directamente con la Umbra Alta de un modo especial. Los lupinos se diferencian en su espíritu, que es confiere sus Dones y capacidades físicas. Las hadas, bueno, las hadas en casi todo. ¿Y los vástagos? ¿Qué es lo que les da poder?¿Qué es lo que les impulsa?¿Qué es lo que les diferencia? Su sangre. Por eso la sangre de un vástago cercano a Caín, para acercarse a él y con ello a los términos de la maldición. Todo en la forma en que realizaron el ritual Tremere, Goratrix y el resto atestigua esa idea. Mataron a dos de sus ayudantes, convertidos con anterioridad en vampiros mediante el Abrazo por parte del Tzimisce capturado.¿Por qué? Por algo más que su sangre, por identificarse con el primer asesino. Es lo que en términos mágicos se llama una personalización. Los chamanes se visten como su animal totémico, los místicos religiosos desarrollan las marcas de la Crucifixión del Señor, y un largo etc.... Tremere y compañía buscaban acercarse más a Caín cometiendo su mismo delito, contra uno de se sus descendientes.En Transilvania Nocturno nos proponen también como es posible que pudieran imbuir suficiente poder al ritual en un momento en que la magia era tan débil. ¡Estamos hablando del siglo XI ! cualquier mago del mundo daría su alma para que en la época actual existiese la mitad de poder mágico latente en el mundo. No podemos si no preguntarnos si esa disminución del poder mágico en Transilvania no tenía otras razones que las que ahora conocemos. Debemos tener en cuenta que cuando los Tremere(como casa de magos) llegaron a los Cárpatos descubrieron que la zona era muy, pero que muy, tica en manantiales y energía de quintaesencia.¿Por qué esa es abundancia de magia? Un nombre, Kupala, nos da la respuesta. Ese demonio había enterrado su corazón en la tierra(¿Recordais la ola de la Locura de Kupala) y además de causar especiales efectos en la mente de los más "idos" de los vástagos este poder latente creo nuevos surtidores de energia.Se puede decir que los Tremere se malacostumbraron al tener tanta energía a mano. Su magía, como ya hemos dicho antes, se hizo demasiado ritualizada, en un intento de asumir la mayor cantidad posible de Quintaesencía en sus Urdimbres., ante la imposibilidad de prescindir de sus focos. Cuando Kupala redujo por alguna razón (ya sea para poder intervenir más directamente o por otras razones más oscuras) los Tremere notaron como los manantiales empezaban a secarse. Lo que influyo en este caso no fue un cambio drastico en la Realidad. La Forja del Paradigma había empezado, pero ene este caso y en esta época favorecía a los magos herméticos, en vez de disminuir su poder.Volviendo al tema de la trasformación. Con posterioridad, y a la vista de los resultados del ritual, se dijo que Goratrix habia mentido a Tremere o que no sabía muy bien lo que hacía. No creo que fuese así, Goratrix había estudiado en profundidad la naturaleza vampírica y ni él ni Tremere eran unos principiantes en la magí. Conocían de sobra las consecuencias de sus actos y sabían que perderían las capacidad de realizar magia verdadera. Tenían en su poder a los dos aprendices abrazados por el Tzimisce y habían comprobado como con el Abrazo perdían sus capacidades mágicas(y con toda seguridad se volvían loco). Y dudo mucho que alguien con tanto poder como Tremere estuviera dispuesto a perder sus poderes, cuando se conocían otros caminos para alcanzar la inmortalidad, y los dones vampíricos que podrían conseguir no suplian ni de lejos la perdida de la magia. Tremere y Goratrix tenían en mente algo más que convertirse ne vampiros, querían ser algo más que vampiros. Fijemonos en lo poco que conocemos del ritual: duro toda una noche y en el se sacrificaron a los dos discípulos abrazados con anterioridad. Como se ha dicho antes este asesinato ritual era una manera de acercarse a la persona de Caín. Pero hay algo que difiere y es fundamental. Caín mato a su hermano cuando los dos eran humanos y la sangre de este cayó a la tierra para luego clamar a Dios venganza, Tremere y compañía mataron a los aprendices y se bebieron su

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Los Tremere Hermeticos

sangre. Caín mato a su hermano y recibió el castigo divino, los magos buscaban la manera de esquivarlo. Matando a los dos aprendices convertidos en miembros de la Estirpe buscaban acercarse a Caín...y pasar por encima. Querían tener más poder del que les confería la Maldición, matar al maldito, pasar incluso por encima de la palabra de Dios. Bebiendo la sangre de los pobres chiquillos no solo intentaban asimilar en su cuerpo la esencia cainita, si no que además buscaban ponerse por encima, demostrar que podían sobreponerse a la Maldición y ser algo más. Buscaban todas las ventajas de ser un vampiro: inmortalidad, eterna juventud, las disciplinas, etc sin renunciar a sus dones mágicos y sin tener que responder ante las debilidades de los vástagos. Por eso yo opino que el ritual que realizaron salió mal. Y que su condición actual de vampiros con todas las debilidades se debe a la venganza de la Paradoja.Lo último puede parecer muy drástico, puede que el resultado del ritual fuese escalonado: llegar a la condición de ghouls luego convertirse en cainitas y por último dar el gran salto para llegar a ser más. Puede que el ritual fracasase cuando estaban apunto de terminar y se quedasen en el estadio de vampiros. Nadie(seguramente incluso ellos mismos) que salio mal.¿Venganza divina?¿Metedura de pata monumental?¿Coletazos de la Constante Cosmológica¿¿El Azote?. Creo que ha favor de esta última teoria estan dos importantes factores.El primero es que despues de completar el ritual conservaron algunas aptitudes mágicas menores, que les permitieron desarrollar su disciplina de Taumaturgia e invuir el suficiente poder como para que funcionase, perdiendo lugo esa capacidad. Por lo que las nuevas sendas de taumaturgias son de dificil creacion y de muy lenta y deficiente difusión. Casi lo consiguieron.La segunda y más clara es que los Tremere no tienen una debilidad de clan verdadera. Su debilidad está impuesta por el mismo clan, pero no es algo "contagioso" de sire a progenie como la maldición de Caín. De algún modo consiguieron vencer la maldición impuesta por Caín a los de tercera generación y su progenie, osea, las debilidades sanguineas.Pero la Maldición de Dios (la necesidad de alimentarse de sangre, el daño del Sol, la lucha contra la Bestia, el Hambre, etc..) les supero a ellos. Claro está que la maldición de Caín consiguió que los Tremere se impusiesen una a ellos mismos(incluso a los antitribu) como un modo de justicia poética.Entre las muchas teorias que se han formulado sobre la razón de este fallo en el ritual está la muy probable de que para realizar este titánico hechizo pidiesen ayuda a Kupala(Si ya se habían saltado la mitad de las normas de la Orden de Hermes, ¿Qué más daba una más o menos?) y que el demonio les traicionase en el último momento por oscuras razones(el Transilvania nocturno da dos muy buenas).

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Scientia Tremere

Scientia TremereAutor: Banshee <[email protected]>

Filosofía ArcanaSine Pyramide nihil sumus: Sin la Pirámide nada somos.Vim Pyramidis in saxibus quadratis: La fuerza de la Pirámide está en las piedras.Pyramidis tenet sanguine, sed ratio quoque: La Pirámide se ha mantenido junta; da esa fuerza de la sangre, pero además, de la racionalidad.Hodie animi nostri, postridie orbis: Hoy nuestras almas, mañana el mundo.Mors principium est: La muerte es el comienzo.Scientia non est potentia, quae prologum potentia solidum est: Conocimiento no es poder, pero es el preludio del poder.Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere: Las cuatro caras de la Pirámide son: lo que será, saber, atreverse y ser silencioso.Ne invoces expellere non possis: No llamar (invocar) lo que no puedes controlar.Sub Pyramidis umbra sumus: Estamos a la sombra (protección) de la Pirámide.Nox praesidium nostri: La noche es nuestra protección.

Palabras ArcanasNoctuabundus: Ser de la noche, viajero nocturno.Natus Cainum: Hijos de Caín.Domus et genus Tremere: La Casa y el Clan Tremere.Tremereides: Tremere (descendencia).Sanguis: Sangre.Vitae: Vida.Vis: Energía.Lympha: El agua de sangre.Cruor: Derramar sangre.Sanguis malus: Sangre malvada.Sanguinis vinculum: Vínculo de sangre.Ultio sanguinus cujus: La venganza de la sangre.Praesentia: Presencia.Dominium: Dominación.Ars Magna et Ultima: La Gran y Última Arte, Taumaturgia.Arcanum Arcanissimum: El Secreto de los secretos.

Refranes ArcanosFrontis nulla fides: No confíes en las apariencias.Bestiae sumus, ut non bestiae simus: Somos bestias, pero tememos ser bestias.Scientia est potentia: Conocimiento es poder.Exercitato Artem Parat: El ejercicio da destreza.Sunt pueri pueri, pueri puerilia tractant: Los niños son niños, y hacen cosas de niños.Labor improbus omnia vincit: El trabajo vence cualquier cosa.Quid vesper ferat, incertum est: Lo que el anochecer da, es incierto.Non est discipulus super magistrum nec servus super dominum: El Aprendiz no está sobre el Maestro, ni tampoco es el esclavo sobre el Maestro.Mundus vult decipi, ergo decepiatur: El mundo quiere ser ignorado, así es ignorado.Omne ignotum pro magnifico est: Cada cosa desconocida se ve espléndida.Repetitio est mater studiorum: La repetición es la madre del estudio.Cavendi nulla est dimittenda occasio: No hay motivo de alertarse si se es pasado por alto.In re dubia melius est verbis edicti serviri: En inciertos casos es mejor seguir órdenes.Pretium Scientiae: El precio del conocimiento.Scientia ultima stat pretio ultime: El conocimiento esencial cuesta el precio esencial.In fidelitate et veritate universas ab aeternitate: En verdad universal y en lealtad en eternidad.Carpe noctem!: Aprovecha la noche!

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Scientia Tremere

Palabras de TaumaturgiaFiat ignem: Deja que haya fuego.Scríbit, fiet: Así debe ser escrito, así debe ser.Sanguis vitam est: La Sangre es la Vida.Sanguis est vim: La sangre es el poder.Vitae animum nobis est: La sangre es tu alma.Vis tecum sit!: Haz que la fuerza esté contigo!!.Sanguis est ignem et aquam: La sangre es fuego y agua.Oculo omnividens te vigile: Haz que el ojo que lo ve todo esté sobre ti.Nomen est. Res non est: El nombre existe. La cosa no existe.Nunc nox, mox lux: Ahora es de noche, de repente es de día.