listylisty 2 galaktyczny kuriergalaktyczny … · neuroshima:oshima: arena 19 zwiadowcy molocha 20...
TRANSCRIPT
GWIEZDNY PIRAT 1
Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: Redakcja: 44-100 Gliwice, ul. Św. Urbana 15tel. / fax (032) 370-29-79
E-mail: [email protected]: [email protected]: [email protected]: [email protected]: [email protected]: www: www: www: www: www.rpg-portal.pl, www.rpg-portal.pl, www.rpg-portal.pl, www.rpg-portal.pl, www.rpg-portal.pl, www.gwiezdn.gwiezdn.gwiezdn.gwiezdn.gwiezdnypirypirypirypirypirat.netat.netat.netat.netat.net
Redaktor NaczelnRedaktor NaczelnRedaktor NaczelnRedaktor NaczelnRedaktor Naczelny: y: y: y: y: Ignacy TrzewiczekWspółprWspółprWspółprWspółprWspółpracują: acują: acują: acują: acują: Michał Sołtysiak (z-ca red. nacz.),
Marcin Blacha, Tomasz Z. MajkowskiSkład: Skład: Skład: Skład: Skład: Gwiezdny Pająk
Materiały zawarte w czasopiśmie nie mogą być wcałości lub fragmentach kopiowane, fotokopiowa-ne, publikowane czy reprodukowane na żadnym znośników informacji bez pisemnej zgody wydawcy.Redakcja nie zwraca materiałów niezamówionych
oraz zastrzega sobie prawo do redagowania iskracania tekstów.
Za treść reklam zewnętrznych nie odpowiadamy.Wszelkie znaki firmowe i towarowe oraz zdjęcia są
zastrzeżone przez ich właścicieli i zostały użytewyłącznie w celach informacyjnych.
ISSN 1644-7689Nakład: 3500 egz.
ã Copyright Wydawnictwo PORTAL, Gliwice 2003
Trzy numery minęły jak z bicza,staliśmy się mądrzejsi o listy i
uwagi, które do nas dotarły, owłasne spostrzeżenia i o głosy,które pojawiają się na różnych
forach, przy różnych dyskusjach opismach RPG.
Tworząc i wymyślając Pirata od
samego początku zakładaliśmyjedno - słuchać co się do nasmówi. Nie upierać się przy swoim,
nie wciskać czytelnikom własnejwizji RPG, nie wmawiać im, że tomy znamy się na RPG, nie oni.
Słuchamy i zawsze będziemysłuchać.
Stąd w najnowszym Piracie
zmiany. Pojawiło się wiele nowegomateriału, ten, który przyjęliścienajchłodniej wyleciał za burtę i
przemierza przestrzeń kosmiczną.A my zabieramy na pokład nowepomysły i ruszamy na poszukiwa-nie kolejnych przygód. Ten Pirat -
jak zobaczycie - prawie w całościjest do wykorzystania „natych-miast”, „z marszu”. Jest jak zupa
instant.Pirata kupuje się za 6,5 zeta w
symboliczny wtorek, czy w środę,
a w weekend już można grać - nanajbliższej sesji wykorzystać naszepułapki, potwory, pomysły na
Bohaterów Niezależnych.Czytajcie, grajcie i do zobacze-
nia już niebawem w kolejnym
numerze.Ignacy Trzewiczek
LISTYLISTYLISTYLISTYLISTY 22222RAPORRAPORRAPORRAPORRAPORTTTTT::::: D&D: edD&D: edD&D: edD&D: edD&D: edycja 3,5?ycja 3,5?ycja 3,5?ycja 3,5?ycja 3,5? 4 4 4 4 4GALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIER 99999
Centrum konwentowe 1 81 81 81 81 8NEURNEURNEURNEURNEUROSHIMA:OSHIMA:OSHIMA:OSHIMA:OSHIMA: Arena 19 19 19 19 19
Zwiadowcy Molocha 20 20 20 20 20Skoper 2 32 32 32 32 3
PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA: Kolczasta Komnata 2 42 42 42 42 4PRZEKRÓJ:PRZEKRÓJ:PRZEKRÓJ:PRZEKRÓJ:PRZEKRÓJ: Świątynia HarŚwiątynia HarŚwiątynia HarŚwiątynia HarŚwiątynia Harpiipiipiipiipii 25 25 25 25 25W SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PAJĄKAAJĄKAAJĄKAAJĄKAAJĄKA 2 92 92 92 92 9WIEDŹMIN:WIEDŹMIN:WIEDŹMIN:WIEDŹMIN:WIEDŹMIN: Golem 3 03 03 03 03 0PRZECIWNIK:PRZECIWNIK:PRZECIWNIK:PRZECIWNIK:PRZECIWNIK: Przyjaciel Szczurów 3 13 13 13 13 1POSTPOSTPOSTPOSTPOSTAĆ Z WYKAĆ Z WYKAĆ Z WYKAĆ Z WYKAĆ Z WYKOPEM:OPEM:OPEM:OPEM:OPEM: Przewodnik Duchów 3 23 23 23 23 2PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA:PUŁAPKA: Krypta Trzech Królów 3 43 43 43 43 4GWIEZDNY BAZARGWIEZDNY BAZARGWIEZDNY BAZARGWIEZDNY BAZARGWIEZDNY BAZAR 3 63 63 63 63 6HUMORHUMORHUMORHUMORHUMOR 3 73 73 73 73 7
Profesor Experpoint odpowiada 3 83 83 83 83 8NNNNNAAAAAWIGAWIGAWIGAWIGAWIGATTTTTOR SKLEPOOR SKLEPOOR SKLEPOOR SKLEPOOR SKLEPOWYWYWYWYWY 3 93 93 93 93 9ZAZAZAZAZAWWWWWODOODOODOODOODOWCYWCYWCYWCYWCY::::: Gotowe Plany cz.2 4 04 04 04 04 0PRZYGODPRZYGODPRZYGODPRZYGODPRZYGODA:A:A:A:A: Kłopoty z NemerKłopoty z NemerKłopoty z NemerKłopoty z NemerKłopoty z Nemeriiiii 43 43 43 43 43PRENUMERAPRENUMERAPRENUMERAPRENUMERAPRENUMERATTTTTAAAAA 5 15 15 15 15 1TYLKTYLKTYLKTYLKTYLKO DLA MGO DLA MGO DLA MGO DLA MGO DLA MG 5 25 25 25 25 2
PrzygPrzygPrzygPrzygPrzygody Pody Pody Pody Pody Pana Wana Wana Wana Wana W::::: Marek Lachowicz
2 CZERWIEC 2003
Ma
rek
Lach
ow
icz
List SejiegList SejiegList SejiegList SejiegList SejiegoooooUuuooo! Gwiezdny Pirat!
Skończyłem właśnie czytać Raport ztrzeciego numeru GP. Dobra robota. Mamjednak kilka uwag i - nazwijmy to ogólnie- przemyśleń.
1. Jeśli chodzi o warhammerowe opo-wiadania w Fantastyce, to ukazało się –poza wymienionymi – jeszcze jedno. Mia-ło tytuł Nie ma złota w Szarych Górach irównież wyszło spod pióra Williama Kin-ga. Tekst został opublikowany w Fantasty-ce nr 103. Natomiast Geheimnisnacht wy-drukowano w Fantastyce nr 95, a Klątwęw nr 96.
2. Co do poprawionej edycji WFRP, tonie zmieniono tam prawie nic. Z ciekawo-ści porównałem pierwsze wydanie zewznowieniem. Nie uwzględniono w nimżadnej z opublikowanych wcześniej errat.Dodano indeks, w którym na przykładDawną wiarę nazwano Starą wiarą – ter-min jednak w podręczniku wciąż funkcjo-nował w pierwotnej postaci. W zasadziejedynym plusem tej edycji była twardaoprawa.
3. Klub Ortodoksów nie jest krzykliwy.Wypraszamy sobie takie insynuacje.
4. Nie publikowałem w dodatku Apo-crypha 2: Chart of Darkness dzięki, jak towynika z Raportu, „bliskim stosunkom wy-dawnictwa Portal z Hogshead Publishing”.Cała sprawa była dość szczęśliwym zbie-giem okoliczności i miała miejsce w stycz-niu 1997 roku (choć sam dodatek wyszedłw roku 2000) – wtedy o Portalu chyba jesz-cze nikt nie myślał.
5. I ostatnia sprawa, najważniejsza chy-ba w tym liście. Majkosz napisał w Rapor-cie, że słaba sprzedaż Władcy Zimy mo-gła wynikać z oskarżenia publikacji o pi-
ractwo. Cóż, zdaje się, że byłem pierwszym,który rzucił kamieniem. Zarzuciłem Igna-cemu i Portalowi żerowanie na WFRP. Mojezachowanie wynikało z różnych, nie zawszeobiektywnych i szczerych powodów. Wte-dy wydawało mi się słuszne.
Władcę Zimy kupiłem – z różnych przy-czyn - dobry rok po jego opublikowaniu.Kolejne sześć miesięcy zajęło mi zabiera-nie się do czytania. WZ leży teraz na biur-ku, mam zamiar go wreszcie poznać i na-pisać recenzję. Nie wiem, czy mi się spodo-ba. Ale już teraz zdaję sobie sprawę, żebędę odbierał tą publikację inaczej, niżgdybym ją czytał rok temu.
Ludzie się zmieniają, świat też. Warham-mer ponownie zniknął z rynku, boję się, żena dobre. W Polsce wychodzą nowe sys-temy. Gdyby teraz wyszedł WZ, powiedział-bym „super, tak trzymać”. Wtedy uważa-łem dodatek za zbędny. Dziś wiem, że każ-da taka publikacja przedłuża życie War-hammera. A tego życia będziemy potrze-bować każdą sekundę.
Co jeszcze mogę powiedzieć? Chybatylko jedną rzecz, skierowaną do autorówWładcy Zimy. Przepraszam.
Marcin ‘Seji’ Segit
Uwagi dotyczące raportu są bezwzględ-nie słuszne. No może za wyjątkiem KlubuOrtodoksów.... :)
Ostatnia sprawa - czyli kwestia krytykiWZ i jej wpływu na ewentualną sprzedaż- trudno to ocenić, czy tak było w istocie.
Powodów takiej, a nie innej popularnościWZ było bez liku, i ta drobna kłótnia z daw-nych czasów zapewne miała wpływ, ale
na pewno nie decydujący. Jako jeden zautorów WZ dziękuję za te słowa, pozo-stali myślę, że jak przeczytają ten list, tak-
że zareagują.
W radiu o nas jużW radiu o nas jużW radiu o nas jużW radiu o nas jużW radiu o nas jużwiedzą...wiedzą...wiedzą...wiedzą...wiedzą...Witam!
Mam potwornie rozwlekły styl pisania(zdaje się efekt uboczny zbyt długiego Mi-strzowania), więc tym razem postaram sięod razu przejść do rzeczy.
Po pierwsze:Dzisiaj w RMF.FM (jest wieczór 10 mar-
ca) usłyszałem, iż „gry RPG zaczynają (sic!)cieszyć się ostatnimi czasy (?!!) dużą popu-larnością na świecie”. Nic nie wnerwiamnie bardziej, niż ignorancja dziennikarzy(o powodach tego - nieco niżej). Jedynepocieszenie, to że wciąż uważani jesteśmy(tzn. my - gracze) za swego rodzaju eks-kluzywny klub…
Po drugie:Chwała i Dzięki za Gwiezdnego Pirata.
Po wydawnictwie PORTAL należałoby ocze-kiwać czegoś lepszego, ale nie od razuRzym zbudowano. Dobrze wypełniaciepustkę, jaką w naszych sercach zostawiłozniknięcie MiM’a. Tylko tak dalej.
Po trzecie:GP nr 3 w moim EMPIKU (centrum Po-
znania) pojawił się dopiero w tym tygo-dniu, nie zaś w połowie lutego, jak podajewstępniak. Wiem, że oczekiwanie wzma-ga apetyt, ale bez przesady. Nie każcienam zmieniać diety.
Po czwarte:Właśnie słyszę w RMF.FM, że gry cieszą
się dużą popularnością wśród studentów.Ja zacząłem w pierwszej klasie liceum, awy?
Po piąte:Ostatni „przekrój” jest do bani. Stać was
na więcej.Po szóste:
GWIEZDNY PIRAT 3
Właśnie kończę studia, w życiu mamnadzieję być przede wszystkim dziennika-rzem (choć niekoniecznie reporterem). Dla-tego nie mogę pominąć milczeniem arty-kułu Andrzeja Stója pt.: „Reporter”. Kryty-ka byłaby zbyt długa i chyba nie bardzona miejscu, spróbuję więc przedstawićswoją wizję tego zawodu. Różnice znajdzie-cie bez trudu.
Maciej „KAMINARI” Paś
O kompetencjach radiowców i wszelkiej
innej maści dziennikarzy, którzy średnio razna pół roku odkrywają RPG i robią z tegosuper temat mówić nie trzeba. Już się do
tego przyzwyczailiśmy. Dobrze, że w radiunie ma możliwości pokazania figurki z Bat-tla i zaprezentowania, że ta oto karta (do
Magica) to jego Character Sheet...W sprawie Pirata - tak, stać nas na wię-
cej, tak, przekrój zmieniliśmy, tak, doszło
do przesunięcia premiery..A wariację na temat Reportera znaj-
dziecie na naszej stronie i-netowej:
www.gwiezdnypirat.net
Gdzie kGdzie kGdzie kGdzie kGdzie komiksyomiksyomiksyomiksyomiksyo Piracie?!o Piracie?!o Piracie?!o Piracie?!o Piracie?!Witaj Redakcjo Gwiezdnego Pirata!
Niedawno wróciłem z mojego ulubio-nego sklepu RPG-owego z trzecim nume-rem qltowej gazetki. Szybko przeglądną-łem zawartość... Tak, nie zawiodłem się. Poraz kolejny duża i rzetelna porcja newsów:a obok tego raport o Wojennym Młotku(jeszcze go nie przeczytałem co prawda,ale jutrzejszy wykład będzie odpowiednimmiejscem na zgłębianie tajemnic StaregoŚwiata). Przekrój orkowy... no cóż, powiemtylko jedno - wymiot. Dwie tajemnice... jużsię nie mogę doczekać aż zagłębię się wwir niewiadomych, domysłów i tajemnic.Niestety przygody tym razem nie przeczy-tam... Pozostawię znajomemu, to on odpo-wiada za Wielkich Przedwiecznych:)
Pomimo wszystkich tych superlatyw jestjedno ale... CZEMU NIE MA PRZYGOD PI-RATA??? Dlaczego Pirat nie odwiedził w tymmiesiącu kolejnej niezwykłej planety? Cze-mu...?
I jeszcze sprawa związana z listami odinnych (nie znaczy gorszych) Czytelników.Bardzo chętnie ujrzałbym kilka stron po-święconych D&D. Myślę, że byłoby to bar-dzo ciekawe. Tak więc jeśli tylko się da, tojestem na TAK. I jeszcze sprawa dotyczą-ca papieru na jakim wydawana jest ga-zetka... NIE ZMIENIAJCIE GO. Zmiana zabi-je Pirata. Kto będzie chciał czytać na pa-pierze lśniącym niczym dupa pawiana...?Szary, twardy i ciemniejszy niż większośćsprzedawanych na polskim rynku srajtaśmma w sobie coś niepowtarzalnego. Biorącdo ręki gazetkę z pięknym śnieżnobiałympapierem (tu nazwa producenta proszkudo prania ew. wybielacza... wiecie, rekla-ma dźwignią handlu) od razu mam wra-żenie, że to kolejna bezduszna publikacja
mająca na celu pomnożenie $$$$ wydaw-cy. A tak... szary papier, te czarno-białe ilu-stracje od razu mówią czytelnikowi: „To niejest tandeta. Zobacz, Ci ludzie wiedzą czymjest potęga RPG, która tylko czeka na dzień,gdy gwiazdy ułożą się we właściwym po-rządku”. A druga sprawa, ta niewiarygod-na cena: 4,99. Wsłuchaj się w nią... CZTERYI DZIEWIĘĆDZIESIĄT DZIEWIĘĆ. Tak, widzęże też to czujesz. Ja także zawsze dostajędreszczy gdy tylko pomyślę o tej liczbie. Ciludzie to fanatycy, od razu widać, że ta licz-ba została tam wstawiona jedynie po to,by nie wzbudzić podejrzliwości tych, któ-rzy nie wiedzą, że „RPG Age” jest tuż, tuż.To jest drogowskaz dla nas, dla tych którzyszukają... i odnajdują.
Maciej „Rakoo” Rakowski
Maćku! Dziękujemy za słowa poparcia.Nam też podoba się cena Pirata. I też uwa-
żamy, iż przygody Gwiezdnego Pirata po-winny powrócić na nasze łamy! I dlategow tym numerze... Pirat powrócił!
D&D - TD&D - TD&D - TD&D - TD&D - Tak!ak!ak!ak!ak!CZOŁEM!!!!Jako, że prosicie się o głosy od czytelni-ków to postanowiłem coś skrobnąć. Pismojest takie jakie powinno być. Przejrzyste,tanie, łatwostrawne. Pomysły do sesji sąwporzo, tak samo i przekroje.
Natomiast proponowałbym zamiesz-czenie w GP więcej materiałów na tematD&D. Jest to system, który w obecnym cza-sie ma szanse zaistnieć i sądzę, że potrze-buje on wsparcia ze strony pism takich jakGP. Ja sam gram w D&D 3ed. od paru lat imuszę stwierdzić, że jest to obecnie naj-bardziej przystępny system. Nie jest pozba-wiony wad, ale i tak o wszystkim podczassesji decyduje Misio Gry i jak coś mu niepasi to zmienia reguły. Jak na razie po-tworki są spoko. Czekam na więcej!!!!!
Pzdr THomSon (W.W.J.D.)
Niniejszym czynimy. Więcej D&D z dosta-wą do domu!
Recenzja Call of CthuluRecenzja Call of CthuluRecenzja Call of CthuluRecenzja Call of CthuluRecenzja Call of Cthulu- czyli b- czyli b- czyli b- czyli b- czyli bumerumerumerumerumerangangangangangWitam!
Postanowiłem napisać, trochę w odpo-wiedzi na listy z numeru 3, a trochę z po-wodu smętnych wynaturzeń mojego umy-słu :)
Generalnie pismo jest dobre. Uważam,że z każdym numerem coraz lepsze (no,może poza drugim - trochę słabszym), ato cieszy. Na razie trudno mi osądzić, czyGP zajmie miejsce zwolnione przez MIM-a, ale bez względu na to, jest potrzebny.
Czytając list Dagona, przekonałem się,że są jeszcze osoby, które myślą podob-nie jak ja. Nie byłbym jednak taki surowy- a to głównie ze względu na możliwośćadresowania nowego Cthulhu do młodychgraczy. Takie wydanie podręcznika na
pewno ich nie odstraszy (chociaż biorącpod uwagę tytuł powinien ;)).
Nie to jednak jest genezą tego majla.Mimo, że wiele ze „starszych” systemów
odchodzi do lamusa (choć i to do końcanie jest prawdą, gdyż ci co w nie grali, tonadal grają i grać będą...), to wcale nieznaczy, że nowe pobiją je w popularności.Prawdą jest, że trafiają do szerszego gro-na odbiorców, ale oni, gdy tylko dobrzepoczują klimat RPG, sami sięgną do kla-syki. Dlatego uważam, że błędem będziezamieszczanie materiałów do klasyczne-go D’n’D 3ed. Nie twierdzę, że nie powin-no ich być, ale proponowałbym raczejmateriały otwarte, które małym nakładempracy można by zaadoptować do dowol-nego systemu. Sądzę jednocześnie, żeobecnie drukowane opisy przedmiotówmagicznych, czy nawet bestii stanowiądoskonały przykład potwierdzający mojesłowa (btw należą do jednych z najlep-szych materiałów, jakie zamieszczacie).
Kolejną rzeczą, na którą chciałbymzwrócić uwagę to „Przekrój”. Tak jak dwapierwsze były bardzo „życiowe” - podob-ne szkice są łatwo dostępne w literaturze(nie tylko historycznej), tak obozowisko or-ków jest wyłącznie dziełem wyobraźniautora (jak wiemy orkowie - chyba - nieistnieją), przez co stanowi dla graczy/MGbardzo dobry punkt odniesienia do przed-stawienia na sesji takiego miejsca. A jeślidobrze pamiętam, nikt wcześniej nie za-mieścił takich szkiców (mam na myśli prze-krój). Stanowią więc one doskonały mate-riał dla erpegowców. Proszę o rozsądniej-sze dobieranie zamieszczanych przekro-jów, ze szczególnym uwzględnieniem tych,których nie można znaleźć poza Waszympismem.
Ostatnia sprawa dotyczy konkursu naprzysłowie/powiedzenie. Pamiętam dosyćdobrze ten numer Magii, w którym padłysłowa „Lepiej późno, niż toporem międzyoczy” (było tam „późno”, czy „później”?).Poza tym zdarzały się także inne teksty,które stały się później popularne. Postano-wiłem je przytoczyć - przynajmniej te, któ-re w chwili obecnej pamiętam (to NIE jestodpowiedź na konkurs), żebyście nie na-grodzili czegoś, co jest znane od bez mała10 lat...
Oto one (wszystkie z MIM-a):*Nie każdy szkielet to martwiak, nie
każdy barman to złodziej.*Kto mieczem wojuje od krytyka ginie.*Kto mieczem wojuje od fireballa ginie.*Za Gierka to było dobrze - paladyni
więcej pieniędzy dawali, a orkowie zewschodu nie pałętali się po stolicy.
*Świeży Mistrz ma świeże pomysły.*Wiedzieć to czynić, nie wiedzieć, to nie
żyć.*Biednemu jest łatwo, bogatemu łatwiej.Łączę wyrazy szacunku i uznania dla
wykonywanej pracy, pozdrawiamBAZYL
4 CZERWIEC 2003
Podwaliny pod DungDungDungDungDungeons &eons &eons &eons &eons &
DrDrDrDrDraaaaagggggonsonsonsonsons (D&D) powstały w
1969 roku w postaci gry „Chainma-
il”. Stworzyli ją Gary Gygax i Dave
Arnenson. W 1970 roku powstała
pierwsza przygoda a wraz z nią po-
mysł na zdobywanie punktów do-
świadczenia i mierzenie potęgi po-
staci za pomocą poziomów. W 1973
roku Tactical Studies Rules (TSR), wy-
dawnictwo założone przez Gary’ego
Gygaxa i Dona Kaye, wydało po raz
pierwszy „Dungeons & Dragons”. Tak
narodziło się (nazwane po latach)
Basic DungBasic DungBasic DungBasic DungBasic Dungeons & Dreons & Dreons & Dreons & Dreons & Draaaaagggggonsonsonsonsons.....
W latach 1978-1979 usystematy-
zowano zasady i wydano nowe pod-
ręczniki źródłowe oznaczone zna-
kiem AAAAAdvdvdvdvdvanced Dunganced Dunganced Dunganced Dunganced Dungeons & Dreons & Dreons & Dreons & Dreons & Dra-a-a-a-a-
gggggonsonsonsonsons.
W 1989 roku dokonano kolejnej
rewolucji w zasadach i wydano pod-
ręczniki źródłowe do AAAAAdvdvdvdvdvancedancedancedancedanced
DungDungDungDungDungeons & Dreons & Dreons & Dreons & Dreons & Draaaaagggggons 2nd Editionons 2nd Editionons 2nd Editionons 2nd Editionons 2nd Edition.
W 1995 roku wprowadzono kolejne
zmiany, lecz nie zyskały ona miana
nowej edycji. Nazwano je zasadami
opcjonalnymi.
W 1997 roku podupadające TSR
zostało wykupione przez Wizards of
the Coast (WotC) i od tego momen-
tu zaczęto mówić o trzeciej edycji. Po-
jawiła się ona w sierpniu 2000 roku.
We wrześniu 2002 DungDungDungDungDungeons &eons &eons &eons &eons &
DrDrDrDrDraaaaagggggonsonsonsonsons zostało wydane w wersji
polskiej przez wydawnictwo ISA.
W grudniu 2002 pojawiły się
pierwsze informacje o rewizji zasad
trzeciej edycji i o nich będzie mówił
poniższy artykuł.
WotC zdecydowali się na wydanie
zrewidowanych zasad na podstawie
obserwacji poczynań innych wydaw-
nictw d20d20d20d20d20, wielu opinii użytkowników
ich produktów oraz doświadczeń
zebranych w czasie wydania pierw-
szych i zrewidowanych zasad do StarStarStarStarStar
WWWWWars d20ars d20ars d20ars d20ars d20, a także na podstawie nie-
dawno wydanego d20 Modernd20 Modernd20 Modernd20 Modernd20 Modern.
Zrewidowane trzy podręczniki źró-
dłowe zostaną wydane w lipcu 2003
roku. Wszystkie będą liczyć po 320
stron, czyli zdecydowanie więcej niż
te same podręczniki do trzeciej edy-
cji. Ich cena została ustalona na
29.99$. Wszystkie podręczniki WotC
wydawane w 2003 roku są już pisa-
ne z myślą o zmianach i można z nich
dowiedzieć się co nas czeka.
WotC nazywa edycję 3.5 DungDungDungDungDunge-e-e-e-e-
ons & Drons & Drons & Drons & Drons & Draaaaagggggons(r)ons(r)ons(r)ons(r)ons(r), w skrócie D&D(r)
lub R&D. Jednak oznaczenie rewizji
jako edycji 3.5 również uznano (przy-
najmniej do czasu wydania) za ofi-
cjalną.
Nad rewizją pracują następujące
osoby: Ed Stark, Rich Baker, Andy
Collins, David Noonan, Rich Redman
i Skip Williams. Dodatkowo Bill Sla-
vicsek jest także mocno zaangażo-
wany w ten projekt. Uwzględniają oni
uwagi pojawiające się na forum
WotC i innych popularnych forach.
Ze źródeł takich jak „Dragon
#304”, „Dungeon #97”, „Savage Spe-
cies”, „Dragon #305”, „Races of Fa-
erûn”, „Dragon #307”, „Unappro-
Zrewidowane trzy podrêczniki �ród³owe zostan¹ wydane w lipcu 2003 roku.Wszystkie bêd¹ liczyæ po 320 stron, czyli zdecydowanie wiêcej ni¿ te samepodrêczniki do trzeciej edycji.
GWIEZDNY PIRAT 5
achable East”, „Dragon #308” oraz
wywiadów z Edem Starkiem opubli-
kowanych na stronie WotC i Mortali-
ty.Net wiadomo o następujących
zmianach:
Nowe korzyści rasowe, jak na
przykład „znajomość rasowa broni”.
Dzięki niej określone bronie egzo-
tyczne będą uznawane jako bronie
żołnierskie dla danej rasy. Półeflowie
i półorkowie nie będą posiadali tej
zdolności.
Duże modyfikacje klas podsta-
wowych:
Barbarzyńca zyska nowe zdolno-
ści: zmysł pułapek (+1 Refleks na pu-
łapki) na 3 poziomie i +1 na 3 pozio-
my; redukcja obrażeń 1/- na 7 po-
ziomie i +1 na 3 poziomy; Większy
Szał na 11 poziomie; Oporna Wola
(+4 do Woli na czary zaklinania) na
14 poziomie; Niemęczący Szał na 17
poziomie; Potężny Szał (+8 Siła, +8 Bu-
dowa, +4 Wola) na 20 poziomie.
Bard stanie się „dyplomatą” i
„zbierającym informacje”. Będzie
miał więcej opcji pieśni i zmienioną
listę czarów oraz więcej punktów
umiejętności (6 na poziom).
Czarodziej i zaklinacz będą do-
stawali większe (o 1) premie z po-
siadania chowańca. Dodatkowo w
zasadach bazowych będzie znajdzie
się atut Potężniejszy chowaniec, któ-
ry pozwoli na większy wybór magicz-
nego towarzysza.
Mnich zyska uderzenie ki wcze-
śniej (na 4 poziomie) oraz będzie kil-
ka zmian ogólnych. Będę dla niego
sklaryfikowane zasady wieloklaso-
wości i gradu ciosów. Pojawia się też
ulepszony grad ciosów.
Tropiciel zyska ulepszone zdolno-
ści przeciwko wrogim rasom, więcej
punktów umiejętności (6 na poziom).
Będzie miał „tylko” 1k8 punktów
wytrzymałości na poziom, ale w za-
mian za to zyska wiele nowych umie-
jętności: dzika empatia na 1 pozio-
mie; na 2, 6 i 11 poziomie podąża-
nie ścieżką walki dwoma rodzajami
broni lub łucznictwa; -Krzepkość na
3 poziomie; zwierzęcy towarzysz na
4 poziomie; leśny krok na 7 pozio-
mie; szybki tropiciel na 8 poziomie
(tropienie przy normalnym ruchu);
uchylanie na 9 poziomie; kamuflaż
na 13 poziomie (może ukryć się na
dowolnym terenie bez pomocy za-
słon terenowych); ukrywanie się na
widoku na 17 poziomie; zmiany w
czarach: zauroczenie potwora na 1-
poz., lepsza korowa skóra na 2-poz.,
widzenie w ciemnościach na 3-poz.
i wzrastanie zwierzęcia na 4-poz.
Wojownik: zyska Zastraszanie jako
umiejętność klasową i dostęp do
nowych atutów: Doskonalszy precy-
zyjny strzał, Nadzwyczajne zognisko-
wanie broni i Nadzwyczajna specja-
lizacja w broni
Klasy podstawowe będą miały
dodatkowe umiejętności klasowe.
Zasady wybierania szkół zaka-
zanych przy doborze specjalizacji
czarodzieja będą zmienione.
Zmienią się nazwy części zdol-
ności klasowych, umiejętności i cza-
rów.
Zasada 10 i Zasada 20 będą
klarowniej opisane przy każdej z
umiejętności.
Zasady walki dwoma brońmi zo-
staną zmodyfikowane. Atut Walka
dwoma rodzajami broni będzie łą-
czył w sobie dwa atuty (o tej samej
nazwie i Oburęczność).
Finezja w broni będzie działać
na wszystkie bronie uznawane za
lekkie, a nie na tylko jedną.
Atakowanie broni zostanie zmie-
nione.
Pojawią się nowe atuty (część z
innych podręczników WotC). Będzie
ich 35: Akrobata, Atleta, Biegłość w
pawęży, Chwytanie strzał, Detektyw,
Magiczna wzajemność, Nadzwyczaj-
na specjalizacja w broni, Nadzwy-
czajne zogniskowanie broni, Natural-
ny czar, Negocjator, Niezauważalny,
Obrona dwoma rodzajami broni,
Oszust, Poprawiona finta, Poprawio-
ne przebiegnięcie, Potężniejsze ode-
gnanie, Potężniejsze uderzenie tar-
czą, Potężniejsze zwarcie, Potężniej-
szy kontrczar, Powiększenie czaru,
Pracowity, Przekonujący, Samowystar-
czalny, Szybkie naciąganie kuszy,
Udoskonalone wezwania, Wiele po-
cisków, Większa walka dwoma ro-
dzajami broni, Wzmocnione przeni-
kanie czaru, Wzmocnione zognisko-
wanie czaru, Wyzbycie się surowców,
Zawzięty, Zręczne palce, Zręczne
ręce, Zręczny, Zwierzęca wzajem-
ność.
Skupienie umiejętności będzie
dawać premię +3.
Pojawi się więcej umiejętności
dających premię +2 do dwóch umie-
jętności.
Biczem będzie można wykony-
wać w tym samym ataku test prze-
wrócenia.
Pojawi się kilka nowych broni.
Będą cząstkowe biegłości w gru-
pie broni żołnierskich, na przykład
dwuręczne bronie białe.
Dokładniej poruszą wpływ oświe-
tlenia i cienia na wykonywanie akcji
w czasie gry.
Pojawią się zasady walki pod
wodą.
Usunięcie akcji cząstkowych. Po-
zostaną tylko następujące akcje:
darmowa, standardowa, ruchu i ca-
Pojawi¹ siê nowe atuty (czê�æ z innych podrêczników WotC). Bêdzie ich 35:Akrobata, Atleta, Bieg³o�æ w pawê¿y, Chwytanie strza³, Detektyw, Magicznawzajemno�æ, Nadzwyczajna specjalizacja w broni, Nadzwyczajne zognisko-wanie broni, Naturalny czar, Negocjator, Niezauwa¿alny...
6 CZERWIEC 2003
łorundowa. Będą one klarowniej
opisane.
Poprawienie rozdziału „Walka” w
celu lepszego wyjaśnienia zasad.
Zasady będą zakładały używa-
nie map bojowych i figurek.
Zostaną dokładniej wyjaśnione
zasady okazyjnych ataków.
Małe zmiany w łączeniu premii
do Klasy Pancerza i zmiana klasyfi-
kacji premii z tarczy (taką nazwę zy-
ska – zamiast premii z pancerza).
Łączenie premii z czarów i ma-
gicznych przedmiotów zostanie skla-
ryfikowane.
Stany postaci (umierający, otu-
maniony itd.) zostaną dokładniej po-
ruszone.
Opis części czarów zostanie zmie-
niony (jak na przykład „uleczenie”,
„krzywda”, „przyspieszenie” czy „te-
leportacja”). Niektóre też zmienią
poziom magii (kunszt). Pojawi się tak-
że od 10 do 30 nowych czarów.
Słownik zostanie rozbudowany.
Będą nowe klasy prestiżowe i za-
sady ich tworzenia. Stare zostaną
poprawione. 16 klas stanie się czę-
ścią zasad głównych („*” – nie ma
oficjalnej nazwy polskiej): arcymag*,
czerwony mag*, hierofant*, krasno-
ludzki obrońca, magiczny rycerz*,
mistrz wiedzy, mistyczny łucznik, mi-
styczny sztukmistrz, rycerz ciemności,
skrytobójca, smoczy potomek, szer-
mierz, tajemny kapłan*, tancerz cie-
ni, wieczny wędrowiec* i przyzywa-
jący kapłan*.
Będzie zawartych więcej infor-
macji pomagających prowadzić
przygody Mistrzom Podziemi.
Lepiej zostaną poruszone zasady
tworzenia magicznych przedmiotów.
Mikstury zostaną zrewidowane
(będzie dokładniej wiadomo jakie
czary da się w nich umieścić).
Potwory dostaną maksymalną
żywotność za pierwszą kostkę wytrzy-
małości.
Ilość punktów umiejętności u po-
tworów będzie zależna od kostek
wytrzymałości i Intelektu.
Potwory dostaną cztery razy wię-
cej punktów umiejętności za pierw-
szą kostkę wytrzymałości.
Humanoid-potwór dostanie
2+modyfikator z Intelektu punktów
umiejętności.
Potwory będą zyskiwać atuty w
tym samym schemacie rozwoju jak
klasy postaci.
Opis potwora będzie zawierał
więcej informacji, jak na przykład
Klasa Pancerza przeciwko atakom
dotykowym i gdy jest nieprzygotowa-
ny, modyfikator ataku przy chwycie,
atak pojedynczy i pełny.
Zmiany w typach i podtypach
potworów:
Bestie zostają podzielone na zwie-
rzęta i magiczne bestie.
Zmiennokształtny staje się pod-
typem.
Baatezu (oraz prawdopodobnie
Tanar’ri) będzie podtypem.
Pozaplanarny – nowy podtyp,
choć dość nietypowy. Będzie od
nadawany każdemu, kto nie jest na
planie, na którym się urodził.
Rój – także nowy podtyp. Będzie
określał zgrupowanie owadów.
Symbiont – również nowy pod-
typ.
Ognia i Zimna – te podtypy będą
dawały odporność na odpowiada-
jący im żywioł, a na przeciwny ży-
wioł będą ranione o 50% mocniej
bez względu na to, czy rzut obronny
wyjdzie, czy też nie.
Natywny – nowy podtyp dla przy-
byszów urodzonych na Pierwszym
Planie Materialnym.
Inne podejście do likantropii –
teraz będzie dawać następujące
premię przemienionej postaci:
Doliczane kostki wytrzymałości
ze zwierzęcia do kostek wytrzyma-
łości z klasy, a wraz z nimi wszystkie
premie z nich wynikające.
Wybiera się większy rozmiar wiel-
kości – zwierzęcia lub formy podsta-
wowej.
Premie do atrybutów w formie
zwierzęcej i w postaci hybrydy.
Front/Zasięg potworów będzie
zawsze kwadratem (czyli już nie bę-
dzie prostokątnych zasięgów).
Poważne zmiany w redukcji ob-
rażeń potworów. Większe znaczenie
zyskają święte, błogosławione czy
posrebrzane bronie. Zmienią się też
wartości samej redukcji, na mniejsze.
Nie będzie też zmniejszania obrażeń
o połowę od pewnych rodzajów bro-
ni, a w zamian za to będzie stała
wartość redukcji negowanej tylko
przez pewne rodzaje broni (na przy-
kład szkielet będzie miał 5/obucho-
we).
Przed zyskaniem negatywnych
poziomów z powodu wyssania ener-
gii życiowej będzie można się bro-
nić rzutem obronnym na Wytrwałość.
Będą podane zasady wyliczania
Skali Wyzwania dla potworów.
Skale Wyzwania potworów zo-
staną zrewidowane.
Każdy potwór będzie miał rozpi-
saną typową taktykę walki (czasem
wraz z pomagającymi mu sojuszni-
kami).
Zostaną zawarte zasady dla gry
potworami przez graczy.
Wiele potworów (szczególnie de-
monicznych) zostanie wzmocnio-
nych.
Ka¿dy potwór bêdzie mia³ rozpisan¹ typow¹ taktykê walki (czasem wraz zpomagaj¹cymi mu sojusznikami). Zostan¹ zawarte zasady dla gry potwora-mi przez graczy.
GWIEZDNY PIRAT 7
Na koniec informacje ważne dla
posiadaczy niezrewidowanych pod-
ręczników:
WotC nie przewiduje zniżek przy
zakupie nowych podręczników dla
posiadaczy poprzedniej wersji.
Zrewidowane zasady będą do-
stępne do darmowego pobrania
jako System ReferSystem ReferSystem ReferSystem ReferSystem Reference Documentence Documentence Documentence Documentence Document
(SRD) w Internecie - http://www.wi-
zards.com/D20/article.asp?x=srd
Poprawki do pozostałych pod-
ręczników zostaną podane na stro-
nie WotC. Zapewne będą dostępne
w formacie PDF. Do „Monster Manu-
al II” zostanie umieszczona tego sa-
mego dnia, co premiera edycji 3.5.
Zrewidowane zasady zapowiadają
się ciekawie, lecz w pełni będzie je
można ocenić dopiero po dokład-
nym zapoznaniu się z nimi. Wywołu-
ją one duże poruszenie na zacho-
dzie, a kolejne zapowiedzi są pozy-
WotC nie przewiduje zni¿ek przy zakupie nowychpodrêczników dla posiadaczy poprzedniej wersji.
tywnie przyjmowane. Zapewne nowe
podręczniki źródłowe zostaną prze-
tłumaczone na język polski, ale nie
zapowiada się na to, aby nastąpiło
to w tym roku.
Mariusz „Darklord” Ciołkowski, mo-
derator na forum dnd.rpg.pl i autor
tekstów na dnd.pl
BibBibBibBibBibliolioliolioliogggggrrrrrafia:afia:afia:afia:afia:„Historia Dungeons & Dragons”, Da-
niel „danant” Antonik, 2003 - http://
dnd.pl/varia/historia_dnd.php
„Compiled D&D Revision Spotlight”,
Ed Stark, 2003 - http://www.wi-
zards.com/default.asp?x=dnd/rs/ar-
chive
“D&D 3.5 Scoop Page”, EN World –
różni autorzy, 2003 - http://enworld.cy-
b e r s t r e e t . c o m / n e w s / m o d u -
les.php?op=modload&name=Sec-
tions&file=index&req=viewarticle&ar-
tid=37&page=1
W związku z planami awansowania Dungeons&Dragons do poziomu 3.5
Wizards of the Coast postanowili ułatwić graczom korzystanie z nowych
zasad. W lipcu zaprezentowany zostanie przewodnik po starych zasa-
dach, umożliwiający korzystanie z dotychczas wydanych dodatków w
połączeniu z nowymi podręcznikami źródłowymi. Przewodnik będzie się
odnosił do Epic Level Handbook, Fiend Folio, Manual of Planes, Dieties
and Demigods i Monster Manual II, ponadto zawarte zostaną w nim
ogólne wskazówki dotyczące zasad konwersji dowolnego dodatku do
zasad edycji 3.5. Wszystkie produkty tej firmy, będące jeszcze w fazie
produkcji, uwzględniają zmiany i pisane są pod kątem nowej edycji.
W oczekiwaniu na poprawione D&D można poczytać o nowościach
zza oceanu. Ghostwalk to propozycja Monty Cooka. Dzięki temu dodat-
kowi bohaterowie będą mogli przeżywać nowe pasjonujące przygody
w konwencji high fantasy, a w razie śmierci kontynuować swoją misję
jako duchy. Nowe atuty i umiejętności, ponadto prestiżowe klasy - jed-
nym słowem wszystko czego potrzebuje pierwszopoziomowa ektopla-
zma.
Miłośników Krynnu z całą pewnością ucieszy wiadomość o zblizaja-
cym sie wydaniu Dragonlance Campaign Setting. Wszyscy Kenderzy i
Czerwoni Magowie mogą oczekiwać twadrej oprawy i blisko trzystu stron
informacji o nowych rasach, klasach postaci , potworach a przede wszyst-
kim map tego hojnie obdarowanego księżycami świata.
Tymczasem w Polsce, nakładem wydawnictwa ISA ukazały się Miecz
i Pięść, czyli dodatek dla mnichów i wojowników, oraz Podręcznik psioni-
ki. Ponadto dwie przygody: Stojący kamień – tym razem nie dungeon
crawl, lecz prawdziwa zagadka dl 7-poziomowych postaci oraz Głos w
snach, w którym bohaterowie ratują miasteczko Brindinford przed przy-
czajonym w ciemnościach złem.
8 CZERWIEC 2003
Niezła jazdaNiezła jazdaNiezła jazdaNiezła jazdaNiezła jazdaNeurododatki: Wyścig,Gladiator, Suplement!
Neuroshima jeszcze na dobre nieokrzepła, a do sklepów trafił jużWyścig, pierwszy z dodatków dogry. 132 strony opisujące zwycza-je i społeczność rajdowców, za-sady ligi, ciekawych BN, do tegonowe profesje, sztuczki, cechy,masa reguł, duuuużo sprzętudzięki któremu można odmienićswój wóz i zmienić go w odrzuto-wiec, do tego... Sporo materiału,naprawdę sporo.
Autorami są Ignacy Trzewi-czek, Marcin Blacha, MichałOracz oraz Jędrzej Ilukowicz. Tenostatni autor szykuje właśnie dlawszystkich fanów NS miłą niespo-dziankę - czyli pierwszy z dodat-ków opisujących duże miasta -„Detroit”! Na wakacje ukażą sięjeszcze „Gladiator” oraz „Suple-ment”, więc lektury będzie co nie-miara.
Miecze ZdradyMiecze ZdradyMiecze ZdradyMiecze ZdradyMiecze ZdradyPrzygoda d20
„Miecze Zdrady” - druga część portalowej trylogii przygódD20 właśnie powędrowała do drukarni. Jej autorem (jak icałej trylogii) jest Marcin Blacha (jeden z autorów Neuroshi-my, stały współpracownik Pirata). Przygoda przeznaczona jestdla postaci z poziomów 6-7. Oprócz fabuly scenariusza, opi-sano także nową klasę prestiżową, przedmioty magiczne inowe potwory. Pierwszy tom, „Wieże Żywiołów”, ukazał sięw marcu tego roku. Kontynuacja sagi przenosi bohaterówdo zrujnowanego miasta - Asharatu. Poszukiwacze przygódpomagają przywódczyni miejscowego garnizonu ocalić mia-sto przed siłami zła i rozwiązują zagadkę tytułowych mieczy.
ZombiakiZombiakiZombiakiZombiakiZombiakiGhullaki znowu w poczekalni
Ghullaki - jak przystało na legendarną i słynną grę - ponowniewycięły nam numer. Nie są gotowe. Zamiast nich na rynek trafiłyZombiaki - gra, która powstała zupełnie niespodziewanie.
Zombiaki to niekolekcjonerska gra karciana. Całość składasię z dwóch 40 kartowych talii, 5 kart planszy oraz instrukcji. 40kart dla Ludzi, 40 kart dla Zombich i zaczyna się zabawa.
„Obie strony zajmują przeciwne końce ulicy i rozpoczynająwalkę. Zombi prą do przodu, używając wszelkich dostępnychśrodków - złapanych ludzi, terroru, pazurów. Ludzie ukryci zabarykadami,próbują ich powstrzymać - strzelając, wytaczającbeczki, stawiając mury i zapory, rzucając sieci.
Gra łączy w sobie olbrzymią dynamikę i emocje, strategięna wysokim poziomie oraz niepowtarzalny, mroczny klimat. No isporo humoru.”
SzefSzefSzefSzefSzefNeurNeurNeurNeurNeuroshimoshimoshimoshimoshimyyyyyPowrót do apokalipsy
Szefem linii wydawniczej Neuroshimy zo-stał Jerzy Cichocki, wieloletni redaktor cza-
sopisma Magia i Miecz, odpowiedzialny za dział Deadlandsi Piekła na Ziemi. Miłośnik grozy w każdej postaci, czy todark fantasy, czy alternatywnej rzeczywistości czy dark futu-re. Szeroko zakrojone plany rozbudowy działu i popularyza-cji Piekła na Ziemi padły wraz z upadkiem MiMa. Teraz bę-dzie miał okazję znowu wykorzystać ów potencjał. W chwiliobecnej, wraz ze sztabem zaangażowanych w powstaniegry ludzi oraz fanami, którzy przysyłają swoje pomysły, pra-cuje nad najbliższymi planami i strategią wydawniczą.
Zamknięcie PortalaZamknięcie PortalaZamknięcie PortalaZamknięcie PortalaZamknięcie PortalaGwiezdny Pirat niezwyciężony
Pod koniec maja Wydawnictwo Portal ogłosiło zamknięcie czasopisma Portal. Ostatninumer magazynu ukaże się w lipcu. Będzie bardzo obszerny (sporo ponad 200 stron), awewnątrz znajdą się pożegnalne artykuły większości stałych współpracowników i auto-rów czasopisma. Ponadto dwa najlepsze scenariusze tegorocznego Quentina. Portalukazywał się od października 1999, powstał w latach absolutnego monopolu MiM iprzez długie miesiące walczył z nim o czytelników. W zeszłym roku zamknięto MiM,teraz, równo 12 miesięcy po tym fakcie ogłoszono koniec Portala. W pożegnalnymoświadczeniu na stronie www, redaktorzy Portala piszą o końcu pewnej ery w polskimrynku RPG. Dyskusja na ten temat przetoczyła się w internecie na większości forów i listdyskusyjnych.
„Cóż, zmieniamy się. Portal stał się bardziej wydawnictwem, niż gazetą i jest to roz-wój, z którego jesteśmy zadowoleni. Oczywiście, z naszym magazynem żegnamy się zdużym żalem - w końcu pomysłów mamy w głowach zatrzęsienie, materiałów, tak na-szych jak i nadesłanych, całe kartony i zapchane twarde dyski. Jednak decyzja zapa-dła. Od dziś skupimy się na własnych systemach i dodatkach do nich. Nie możemypozwolić, żeby Neuroshima czy planowany na koniec 2003 roku Monastyr ucierpiały zpowodu dzielenia czasu i energii pomiędzy zbyt wiele projektów. W dalszym ciąguwydawać będziemy gry Nowej Fali, materiały d20. I oczywiście gry planszowo - karcia-ne, które wywołały furorę i cieszą się popularnością, która z początku nas przerosła -Machiny zeszła całkowicie, a nie byliśmy przygotowani na dodruk.
Szykujcie się na Portal#17. A jeśli ktoś zechce pożegnać nas osobiście, będziemyzaszczyceni. Będziemy czekali na Dracoolu w tak pełnym składzie redakcji jak to tylkobędzie możliwe.”
Jaka jest przyszłość Pirata? Wszystko w waszych rękach.
GWIEZDNY PIRAT 9
Za zgodą serwisu VALKIRA
JJJJJak zaczęła sięak zaczęła sięak zaczęła sięak zaczęła sięak zaczęła sięwwwwwasza przygasza przygasza przygasza przygasza przygodaodaodaodaoda
z RPG?z RPG?z RPG?z RPG?z RPG?Autor: Crash
No właśnie... Kiedy zaczęliściegrać, w jakich okolicznościach,kto was ´zaraził´ RPG, od jakiegosystemu zaczynaliście?
Było to jakieś 5 lat temu (mia-łem wtedy ok. 13). Mój kuzyn za-brał mnie ze sobą do swojegostarszego kumpla (ok. 19 lat) i za-częliśmy grać w Warhammera.Najpierw tworzenie postaci: pa-miętam, że na Inteligencję (rzut2k10) wyszło mi 20. I zacząłemgrać uczonym. Klimat był super,a ja przy pierwszym spotkaniu zeSkavenami zostałem przywalonydrzwiami i straciłem przytom-ność;). Chciałem się odgryźć i najednego z nich rzuciłem czar wy-sypka czy jakoś tak, ale się tymzbytnio nie przejął;). Ale tę sesjępamiętam do dziś... Ech...;)
skabanos
To było z 6 czy 7 lat temu. By-łem akurat świeżo po lekturze„Władcy...”. Kolega zapytał mnie,czy nie chciałbym zagrać w TAKĄGRĘ, gdzie można grać Gandal-fem albo Aragornem... powie-działem: OK!, i tak to się zaczęło.Mowa oczywiście o starożytnymMERPie. Potem przesiadłem sięna Warmłotka, Dzikie Pola itd.
Inkwizytor
Piąta klasa - mój brat grał wLiczmistrza. I na tym się dla nie-go skończyło. Szósta klasa - Samzacząłem grać (na początku byłyto AD&D). I tak to się potoczyło.Wtedy była jedna ekipa, potem7-8 klasa była druga. A w LOwstąpiłem do GGFF i teraz niemam stałej drużyny i nie gram jużtak regularnie jak wtedy (tj. grali-śmy co niedzielę o 10. To byłyczasy - nawet jak z sesji nic niewychodziło to chociaż najedliśmysię chipsów i nagadaliśmy - to sene wrati).
Craven
1,5 roku temu... Przeniosłem siędo nowej klasy i nikogo prawienie znałem. Dość szybko się jed-nak zaaklimatyzowałem. Jedne-go gościa spotkałem już kiedyś -jego brat cioteczny był moimbardzo dobrym kumplem. Kie-dyś sobie gadaliśmy, ot tak...owszystkim i o niczym. W końcurozmowa zeszła na książki. Oka-zało się, że obaj interesujemy sięfantastyką. On miał przy sobieMiMa z demem W:GW. Przeczy-tałem i postanowiliśmy spróbo-wać. Zwerbowaliśmy jeszcze jed-nego „hopa” i zagraliśmy. Na po-
DynastieDynastieDynastieDynastieDynastiei Uzurpatorzyi Uzurpatorzyi Uzurpatorzyi Uzurpatorzyi UzurpatorzyWojna na górze
Atlas Games, firma słynąca
przede wszystkim z nowator-skich rozwiązań i niekonwencjo-nalnych gier („Ars Magica”,
„Unknown Armies”, „Furry Pira-tes”) przypuszcza kolejny, po do-datku „Splintered Peace”, szturm
na najsłabiej chyba opisanąprzez mechanikę d20 dziedzinęfabuł – politykę. „Dynasties &
Demagogues”, zawiera wszyst-ko, co planujący karierę politycz-ną gracz chciałby wiedzieć, ale
boi się zapytać. Oprócz uwagogólnych o systemach rządze-nia znajdziemy w nim również
solidną porcję mechaniki – awięc reguły politycznych wybo-rów i debat publicznych, nowe
klasy prestiżowe, czary i umie-jętności związane z uprawia-niem niebezpiecznej kariery
członka elit oraz zupełne novum– atuty osobowości, dzięki któ-rym zdołacie udowodnić, że
nawet ostrzone o k20 piórobywa potężniejsze od miecza.
Władca RyzykaWładca RyzykaWładca RyzykaWładca RyzykaWładca RyzykaStara plaszówkaw nowej szacie
Ostatnimi czasy każdy sukces
filmowy obrasta setkami pro-duktów, korzystających z jegorenomy – również reedycji kla-
sycznych gier planszowych, uzu-pełnionych o fotosy i gadżety zfilmu rodem. Doczekaliśmy się
więc kolejnego wcielenia „Ry-zyka” – pierwotnie pojawiającesię w nim oddziały rodem z po-
łowy dziewiętnastego wieku za-stąpione zostały jednostkamiprzeniesionymi wprost z dwóch
części „Władcy Pierścieni”. Dorenowacji oddano również za-sady, uzupełniając je o reguły
zbliżające rozgrywkę do akcjiTrylogii. Producent, największyspośród gigantów – firma Has-
bro, zapewnia jednak konser-watystów, że „LotRową” edycją„Ryzyka” można bawić się i przy
użyciu najbardziej szacownych,klasycznych zasad.
Wiedźmin: GrWiedźmin: GrWiedźmin: GrWiedźmin: GrWiedźmin: Gra wya wya wya wya wyobrobrobrobrobraźni:aźni:aźni:aźni:aźni:II EdycjaII EdycjaII EdycjaII EdycjaII Edycja
Gwiezdny Pirat: Mniej mechaniki, więcej świata... Takmoże wyglądać podręcznik do Wiedźmina. Rozpoczęłysię szkice i przymiarki do drugiej edycji gry. Bierze w nichudział Michał „Puszkin” Marszalik, jeden z autorów gry.Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej?Puszkin: Prace te potrwają co najmniej półtora roku. W tym
czasie zamierzamy bardzo mocno współpracować z istnie-
jącym już środowiskiem fanowskim W:GW. Będziemy zbierać uwagi, pomysły na poprawki
itp. Nową edycję głównie nastawimy na opowieść i czasy wojen z sagi Sapkowskiego. Moż-
na powiedzieć, że druga edycja będzie kontynuacją storylinii zapoczątkowanej w pierwszej.
Choć zmienimy mechanikę, a przede wszystkim odsuniemy ją w cień, to chcemy zachować
spójność ze wszystkimi wydanymi dotąd dodatkami
Pirat: Trudno przewidzieć kto przyłączy się do prac w ciągu najbliższych miesięcy, wia-domo jednak, kto zaczyna tę pracę. Kto cię wspiera?Puszkin: Prace nad całością projektu będę sam koordynował. Moim głównym pomocni-
kiem, a zarazem, na pewno, człowiekiem, który włoży w to najwięcej pracy, będzie Maciek
Nowak-Kreyer. Wstępnie rozmawiamy z Szaleńcami i Michałem Studniarkiem. To na razie
wszystko. Jeśli idzie o stronę graficzną, wykonawcy to zupełnie nowi ludzie.
Pirat: Zmienia się szata graficzna?Puszkin: Całkowicie. Dotyczy to tak samo okładki jak i wystroju wnętrz. Żadnych zdjęć z filmu.
Same grafiki, wypasione i mroczne.
Pirat: Mówisz, że będziecie zbierać uwagi od fanów WGW. Czy jest jakiś adres, na któ-ry można je słać? A jeśli nie ma, to czy powstanie?Puszkin: Można już teraz słać je bezpośrednio do mnie na adres [email protected] Jednak
głównym punktem zbiorczym w necie będzie strona: W:GW Nieoficjalnie www.wiedzmin.rpg.pl
Pirat: Dzięki za informacje. Będziemy w stałym kontakcie!
Komiks na bazieKomiks na bazieKomiks na bazieKomiks na bazieKomiks na baziesesji RPG!sesji RPG!sesji RPG!sesji RPG!sesji RPG!Polscypogromcy duchów
Ukazała się pierwsza część ko-
miksu z ośmio-tomowego cyklu„Cierń w koronie”, autorstwakultowego Prosiaka, czyli Krzysz-
tofa Owedyka. Przedstawiona wkomiksie historia powstawałana przestrzeni kilku lat na se-
sjach RPG, prowadzonych przezsamego autora dla grupy przy-jaciół. Duchy, starożytne tajem-
nice, nowoczesna technika, sen-ne majaki, potężne i tajemniczeorganizacje, Kościół... Oj, będziesię działo.
10 CZERWIEC 2003
Na srebrnej ulicyNa srebrnej ulicyNa srebrnej ulicyNa srebrnej ulicyNa srebrnej ulicyBywają podręczniki d20przeznaczone do kon-kretnej gry
„Twin Crowns” to oparta o me-
chanikę d20 gra, której akcjarozgrywa się w świecie fantasy,wchodzącym właśnie w epokę
Odkryć. Dwa Cesarstwa rywali-zują w nim o wpływy i bogac-twa, w jakie obfitują nowe lądy,
a wypływający pod banderąjednego z nich odkrywcy nie-odmiennie wyruszają z portu o
nazwie Parma. Dodatek „Streetsof Silver” zawiera szczegółowyopis tego właśnie miasta, tętnią-
cego życiem, handlem, polity-ką i zdradą. Na korzyść dodat-ku przemawiają nie tylko zawar-te w nim reguły handlu czy ko-
lorowa mapa, ale i fakt, że au-torzy nie twierdzą, że opisaneprzez nich miasto znaleźć się
może w każdym bez wyjątkuświecie. Dzięki temu miłośnicy„Twin Crowns” otrzymują pełno-
wartościowy produkt, a wszyscypozostali – materiał do adapta-cji, który wpasować będą mo-
gli we własny świat w sposób,który najbardziej im odpowiada.
VVVVVaderaderaderaderadera przez łea przez łea przez łea przez łea przez łebbbbbZostań prawdziwymGwiezdnym Wojowni-kiem
Zawsze chciałeś zostać ObiWanem Kenobim, albo sądziłeś,że gdybyś to ty był na miejscu
Vadera, Luke Skywalker dawnogryzłby ziemię? Hasbro pozwolici zweryfikować tę tezę – na ryn-
ku pojawiła się, przeznaczonadla 2 do 6 osób gra planszowa,
pozwalająca rozgrywać najsłyn-niejsze pojedynki gwiezdnejsagi lub konstruować całkiem
nowe scenariusze. W pudełkuznajduje się 31 figurek, wyobra-żających filmowych bohaterów
– rzecz nie do pogardzenia dlaprawdziwego kolekcjonera.
KolumbKolumbKolumbKolumbKolumbwśród elfówwśród elfówwśród elfówwśród elfówwśród elfówFantasy spotyka konkwi-stadorów
Epoka Wielkich Odkryć zdaje się
rozpalać wyobraźnię twórcówgier – firma Fast Forward Enter-tainment przygotowuje właśnie
grę „1492 – Conquista del Ma-gico”, osadzoną w alternatyw-nej historii Europy. Rzecz dzieje
się za czasów Krzysztofa Kolum-ba, który bohatersko przekraczaocean, nie udaje mu się jednak
odkryć nowego kontynentu – acały nowy świat. Pokonawszynieświadomie magiczną barie-
rę, wkroczył do niezwykłej kra-iny, z której powrócił do Hiszpa-nii wioząc na pokładzie amba-
sadora potężnego imperium el-fów. Skąd mógł wiedzieć, żejego szlakiem popłyną wkrótce
inni, i świat magii zaroi się odeuropejskich konkwistadorów?Gra opiera się o zasady d20, a
jej autorem jest Timothy Brown,współtwórca jednego ze świa-tów AD&D – Darksun.
MieszkańcyMieszkańcyMieszkańcyMieszkańcyMieszkańcyFreeportuFreeportuFreeportuFreeportuFreeportuNajszczęśliwszy rolplejo-wiec świata publikuje
„Denizens of Freeport” to kolej-ny suplement uhonorowanejserii wydawnictwa Green Ronin,
zawierający tym razem 75 bo-haterów niezależnych, zamiesz-kujących tytułowe miasto, ich
sekrety i związane z nimi pomy-sły na przygody. Choć sam po-
mysł nie jest szczególnie od-krywczy, firma słynie z bardzowysokiej jakości produktów i no-
watorskiego operowania ogra-nymi schematami – na korzyśćzaś tej książki przemawia dodat-
kowo fakt, że autorem znakomi-tej części postaci jest Keith Bar-ker, zwycięzca konkursu Wizards
of the Coast na nowy świat doD&D.
Z nieZ nieZ nieZ nieZ nieprprprprprawawawawawegegegegegooooołożałożałożałożałożaZostań ogrem-metysem
System klas, ras, atutów i umie-jętności pozwala niemal w nie-
skończoność produkować do-datki do d20, zawierające nowew tym względzie propozycje. Do
najoryginalniejszych pomysłówzalicza się z pewnością książka„Bastards & Bloodlines” – auto-
rzy zadali sobie w niej pytanie,dlaczego tylko elfy i orki tworząz człowiekiem rasy mieszane.
Odpowiedzią jest 30 nowych ras– mieszańców, w tym pół-gigan-ty, pół-trolle, pół-umbrowe kolo-
sy, a nawet półnagie... pardon,pół-naga. Na okładce – miesza-niec ciemnego elfa z łupieżcą
umysłu.
W błyszczącyW błyszczącyW błyszczącyW błyszczącyW błyszczącypancerz odzianpancerz odzianpancerz odzianpancerz odzianpancerz odzianyyyyyAvalanche Press zrywa zmitem rycerza
A Avalanche Press zajmuje się
tym, co potrafi najlepiej – publi-kacją historycznych dodatkówdo d20. Tym razem na warsztat
poszli rycerze Ree Soesbee , nie-dawna gwiazda AEG rozprawiasię więc na 64 stronach z mi-
tem lśniących zbroi i pracowicieoddziela fakty od fikcji, by umoż-liwić miłośnikom d20 rozgrywkę
ściśle zgodną z historycznymi re-aliami. W programie – zakony ry-cerskie i z czego zasłynęły, wadyi zalety feudalizmu, jak żyli ry-
cerze oraz nowe klasy prestiżo-we, atuty i umiejętności, ade-kwatne do historycznej rozgryw-
ki. Z pewnością pozycja dla ko-neserów – tymczasem niestru-dzona firma zapowiada już ści-
śle historyczną kampanię osa-dzoną w realiach Drugiej WojnyŚwiatowej. Skąd w takim razie
tytuł – „Amerykańska Krucjata”?
Liczą się poziomLiczą się poziomLiczą się poziomLiczą się poziomLiczą się poziomyyyyyPomoc dla prawdziwymmiłośników mechaniki
„Munchkin”, gra dla prawdzi-
wych entuzjastów RPG (oraz jejadaptacja karciana) podbijaserca fanów – zżyli się z nią na
tyle mocno, że Steve Jacksonpostanowił stworzyć pomoc dogry. Jest nią, jak można się ła-
two domyślić, licznik poziomów– praktyczne urządzenie, ozdo-
GWIEZDNY PIRAT 11
czątku jednakże niewiele rozu-mieliśmy (grywaliśmy w BG, więcwidzieliśmy takie śmieszne nu-merki: 3k6, 2k10, no i nie rozumie-liśmy o co w tym chodzi; doszłodo tego, że czary i bronie miałyobrażenia 2k74 i takie tam ;P).Miesiąc później podstawka doWiedźmina znalazła się w na-szych łapkach i tak to się wszyst-ko zaczęło. Wtedy również napi-sałem swoją najlepszą - jak do-tąd - przygodę, ale to zupełnieinna historia ;)
shitaki
Coś gdzieś usłyszałem o ja-kichś sesjach RPG, które odbywa-ją się co czwartek w księgarni UIZY na rogu Wilczej i Emilii Platerw Wa-wie. Poszedłem tam ispodobało mi się, a trochę póź-niej (ok. 5, 6 miesięcy czyli w stycz-niu 1993) wpadł mi w ręce 1 nu-mer Magii i Miecza. No i poszło,zwłaszcza, że 3 miesiące późniejbyło lato z RPG, czyli konwenttrwający 28 dni. I wtedy to jużwpadłem do końca, no ale jak siętłucze w RPG-i przez bity miesiąc,dzień w dzień, od rana do wie-czora, to nie ma mocnych:).
Yaahooz
Przeczytałem wywiad z Jac-kiem Rodkiem i Darkiem Toru-niem w Secret Service (numer 3albo 5). Potem dorwałem Mimanr 7.
Ale wcześniej był LabiryntŚmierci, Dreszcz itp. :).
Seji
Kupiłem sobie 18 numer „Ma-gii i miecza” - jako, że nie było„Nowej Fantastyki” w kiosku, a janie miałem co czytać u babci. Za-mówiłem sobie potem, jak sądzi-łem wspaniała, grubą, wielką„powieść” fantasy jaką był „War-hammer FRP”:) Zebrałem kole-gów - no i tak to się zaczęło:)
szelest
W odległej galaktyce, już niepamiętam kiedy, kuzyn przyniósłkilka numerów MiMa, a dokład-niej 4 pierwsze. Do dziś pamię-tam tą piękną sesję w Kryształki,gdzie za wrogów były postacie zprzygód tam zawartych oraz naj-bardziej powerska hor-gur czyjakoś tak:). Przystojniaczek. Wte-dy udało mi się podpalić dębo-we drzwi hubką i krzesiwem. Noco, krytyk 01 na k100. Później, gdyjuż był 5 nr i tyyyle profesji, byłato już zupełnie inna gra. A gdy w6 doszły czary, stworzyłem wresz-cie moją pierwszą postać maga.Piękne to były czasy. (...)
Thanatos21
Jako autor tematu też powinie-nem się wpisać:). Wszystko zaczę-ło się, kiedy wyjechałem do Po-gorzelicy na wakacje z ojcem.Skończyłem szóstą klasę podsta-
bione gustowną figurką munch-kina, umożliwiające szybkie isprawne zaznaczenie nowego
poziomu w miarę progresji po-staci, która, jak wiadomo, uprawdziwego gracza przebiega
szybko i sprawnie. Wprawdzie wgrze mamy tylko 10 poziomów,i tyle też wskazuje licznik, jeśli
jednak jesteś miłośnikiem Inne-go Systemu, w którym poziomysięgają 20, nic straconego –
wujaszek Steve postarał się, bytarczę licznika można było od-wrócić – wskazuje wówczas po-
ziomy 11-20.
PowrótPowrótPowrótPowrótPowrótdo podziemido podziemido podziemido podziemido podziemiPrzygody takie, jak nie-gdyś
Dawno, dawno temu gry fabu-larne były proste – drużyna
wchodziła do podziemi, zabija-ła wszystkich, których spotkałana drodze, aż w końcu dociera-
ła do smoka, który strzegł olbrzy-miego skarbu. Żadnych rozmówz bohaterami niezależnymi, in-
tryg, warstw, wczuwania się wpostać – tak wyglądały pionier-skie lata D&D w Ameryce. Firma
Goodman Games przypominate złote czasy serią „DungeonCrawl Classis”, której pierwszy –
i, jak na razie, jedyny – tom nositytuł „Idylls of Rat King”. Na jegokartach złe gobliny kradną gór-
nikom srebro i kryją się z nim wnieczynnej kopalni – zadaniemgraczy jest ich wykurzyć. Nie wie-
dzą jednak, że na kopalni ciążyklątwa, a w jej głębinach drze-mie starożytne zło... Podręcznik
zilustrowany jest w stylu pierw-szych dodatków do D&D (pierw-szej edycji) i został ciepło przy-
jęty przez amerykańskich oldbo-jów. A kiedy u nas reedycja „De-monicznej hordy”?
MaszynowyMaszynowyMaszynowyMaszynowyMaszynowypopopopopogggggrrrrromomomomomKolejna gra w spustoszo-nym świecie
Mangusta rusza w przyszłość –
nakładem Moongoose Publi-shing ukazała się druga, po „Sę-dzim Dreddzie”, w dorobku tej
dynamicznej firmy gra s-f – „Ar-maggedon 2089”. Pod koniecdwudziestego pierwszego wie-
ku świat jest wypaloną skorupą,na której walczą wciąż dwiepotęgi – Unia (a w zasadzie Fe-
deracja) Europejska i StanyZjednoczone. Potężne armieodeszły już w przeszłość – ich
miejsce zajęły małe, wyspecja-lizowane grupki żołnierzy, obsłu-gujące gigantyczne wojenne
machiny, zwane WarMek. Dosymulacji konfliktu używa sięzasad d20, które w „Armagge-
donie” osiągnęły najwyższy, jakdotąd, stopień komplikacji i, jakchwalą się producenci, symulu-
ją faktyczną fizykę z niezwykłądokładnością. Do konsultacjimechaniki zatrudniono zresztą
sztab naukowców i inżynierów,produkt dopieszczony jest więcw najdrobniejszych szczegółach.
Fantasy?Fantasy?Fantasy?Fantasy?Fantasy?TTTTTo ma seks!o ma seks!o ma seks!o ma seks!o ma seks!Żartów Mangusty ciągdalszy
Seria „Encyclopediae Arcane”wzbogacona została o najbar-dziej egzotyczny, jak dotąd, ty-
tuł – podręcznik „Nymphology”niedostępny jest w regularnejsprzedaży i można go kupić
wyłącznie w formie elektronicz-nej, po potwierdzeniu pełnolet-niości. Grim Jim, autor „Slayers
Guide to Rule Lawyers” i „SG toFemale Gamers”, opisuje w nimz detalami subtelną sztukę ma-
gii seksualnej, opracowanej wmęskich dormitoriach uniwersy-tetów magicznych przez całe
pokolenia cierpiących samot-ność, początkujących czarowni-ków. W podręczniku znajdują się
więc sugestie, jak używać istnie-jących czarów w celach lubież-nych, zestaw zupełnie nowych
zaklęć z pieprzykiem, nowe pro-fesje prestiżowe, magiczneprzedmioty i tak dalej – wszyst-
ko to, oczywiście, wedle zasadd20. Brzmi niewybrednie.
StoneStoneStoneStoneStonebridgbridgbridgbridgbridgeeeeeMiasto inne, niż myślisz
Większość miast, które autorzypodręczników do d20 proponu-
ją umieszczać w magicznychkrainach, to miejsca ponure i tra-pione przez niezliczoną ilość pro-
blemów. Stonebridge jest inne.Opisane w dodatku opubliko-wanym nakładem Mongoose
Publishing miasto to miejsce, wktórym kwitnie sztuka, wierszeceni się wyżej, niż złoto, budynki
zdobią wymyślne rzeźby, a opę-tane rządzą tworzenia sztukimiedziane smoki żyją wespół z
gnomami, w żyłach których pły-nie czyste natchnienie. Czy todobre miejsce dla poszukiwaczy
przygód? Zdecydowanie – tak.
SherlocSherlocSherlocSherlocSherlock Holmesk Holmesk Holmesk Holmesk Holmeswśród elfówwśród elfówwśród elfówwśród elfówwśród elfówPowraca moda na epo-kę wiktoriańską
R. Talsorian Games twierdzi zde-cydowanie, że oczekiwane od
lat wznowienie „Castle Falken-stein” lada dzień trafi na półki,tymczasem jednak proponuje
nam grę „Victoriana”, autorstwazaprzyjaźnionej z wydawnic-twem Mike’a Pondsmitha firmy
Heresy Games i opartą o uni-wersalną mechanikę RTG, „Fu-sion”. Akcja gry dzieje się w al-
ternatywnej Anglii, w której, podsprawiedliwym berłem królowejWiktorii żyją wespół znane z
książek fatasy rasy istot rozum-
12 CZERWIEC 2003
nych. Mamy więc smog, KubęRozpruwacza, magię, napędza-ne parą wynalazki, elfy, Phileasa
Fogga, ogry i angielską flegmę.Czegóż chcieć ponad to?
GrGrGrGrGramamamamamyyyyynananananaprprprprprawdęawdęawdęawdęawdęLinia kampanii realistycz-nych
Nie każda gra fabularna rozgry-
wać się musi w realiach fikcyj-nych, co z powodzeniem udo-wadnia Holistic Design. Linia
„Real-Live Roleplaying” zawierajuż dwa tytuły – „Afganistan” iświeżo opublikowaną „Soma-
lię”. Podręczniki opisują ze szcze-gółami obydwa kraje i trapiącejej problemy – głód, fanatyzm i
niekończącą się wojnę plemien-nych kacyków, inspirowanąprzez światowe potęgi w cza-
sach Zimnej Wojny, jak równieżich historię i tradycję. Poza tymzawierają reguły umożliwiające
przeniesienie się podczas sesjiw sam środek prawdziwegokonfliktu – d20 wzbogaca się o
nowy, znacznie bardziej reali-styczny, system rozstrzyganiawalk strzeleckich, klasy wojsko-
we, tony nowego ekwipunku,umiejętności i atutów. Wszystkoto zaprezentowane jest gustow-
nie i bez wojennej propagandy,w sam raz dla miłośników reali-zmu. W przygotowaniu „Kolum-
bia”.
ZażywnZażywnZażywnZażywnZażywnyyyyystaruszekstaruszekstaruszekstaruszekstaruszekPodręczniki do „Palla-dium” wciąż wychodzą!
Choć to wydaje się nieprawdo-
podobne, „Palladium”, gra fan-tasy opublikowana pierwotnie wroku 1983, żyje i ma się świet-
nie. Klasyczna linia uzupełnionazostała właśnie o podręcznik„Wolven Empire”, opisujący
władztwo jednej z występują-cych w grze ras – ludzi – wilków,wszelkie występujące w ich ło-
nie podziały, ekonomię, polity-kę i stosunki z innymi rasami. Takoto, po raz pierwszy w liczącej
dwadzieścia lat historii gry pół-nocne pustkowia stają otworemdla bohaterskich poszukiwaczy
przygód – zresztą, jeśli wierzyćzapowiedziom, wkrótce kształto-wać się na nich będzie los świa-
ta. Szalenie staromodne.
SherlocSherlocSherlocSherlocSherlock Holmesk Holmesk Holmesk Holmesk Holmeswśród Mitówwśród Mitówwśród Mitówwśród Mitówwśród MitówPrawdziwa gratka dlafanów Cthulhu
Sherlock Holmes nie umiera ni-gdy. O przygodach słynnegodetektywa pisywało i pisuje
mnóstwo epigonów Conan Doy-la, nie wszyscy każą mu jednakzmagać się z nieznanym niebez-
pieczeństwem Mitów Cthulhu.Jak słynny mistrz logiki radzi so-bie wśród kątów wymykających
się euklidesowej geometrii po-stanowili przekonać się wydaw-cy z firmy Gryphon Books – uka-
zał się właśnie trzeci tom przy-gód detektywa i lovecraftow-skich potworków, zatytułowany
„Sherlock Holmes and The Ter-ror Out of Time”. Prawdziwauczta dla wiernych miłośników
gatunku.
GalarGalarGalarGalarGalaretoetoetoetoetowwwwwatyatyatyatyatyobrobrobrobrobrońcaońcaońcaońcaońcaNowa klasa prestiżowado „D&D”
Znudziły ci się klasyczne opcje,dostępne dla bohaterów za
pośrednictwem „PodręcznikaGracza” i chciałbyś pokoszto-wać czegoś nowego? Wizards of
the Coast przygotowało pod-ręcznik „Savage Spieces”, za-wierający wskazówki, jak two-
rzyć bohaterów z ras opisanychw „Księdze Potworów”, czyli –mówiąc oględnie – spośród
monstrów. Oczywiście, nie oby-ło się bez zestawu nowychumiejętności, atutów i czarów
dostępnych dla istot o odmien-nej fizjologii i budowie ciała –choć autorowi niniejszej wiado-
mości nic niewiadomo o wyma-rzonych przezeń od dawna kla-sach prestiżowych dla żelowe-
go sześcianu.
Muzyka na sesjiMuzyka na sesjiMuzyka na sesjiMuzyka na sesjiMuzyka na sesjiPodobno łagodzi oby-czaje
W internetowym sklepiku Wizar-
dów pojawiło się specjalne wy-danie „Call of Cthulhu d20”,opatrzone autografem autorów
– szczęśliwi nabywcy otrzymaliwraz z nim darmową płytę ze-społu Darkest of the Hillside Thic-
kets, zatytułowaną „Let the sle-eping god lie”. Nie jest to jed-
nak zwyczajny prezent fonogra-ficzny, a każdy ze znajdujących
się na nim utworów wywieraspecyficzny efekt na grę, jak dłu-go trwa. Aby przywołać jego
magię, wystarczy umieścić pły-tę w czytniku CD, włączyć mie-szanie utworów i czekać – do-
kładna lista efektów mechanicz-nych, które stosuje się po rozpo-znaniu kawałka aż do chwili
jego zakończenia znajduje sięna stronie Wizardów (http://www.wizards.com/). Czyż to nie
najbardziej ekscentryczny po-mysł na promocję gry fabular-nej, o jakim słyszeliście?
Czyżby znowuCzyżby znowuCzyżby znowuCzyżby znowuCzyżby znowuSiódme Morze?Siódme Morze?Siódme Morze?Siódme Morze?Siódme Morze?Ukochana linia autoranewsów znów uzupeł-niona
Linia „Swashbuckling Adventu-res” wreszcie ruszyła z kopyta.
Na początek roku Alderac zaser-wował wszystkim fanom zarów-no nowego, opartego o mecha-
nikę d20 produktu, jak i starego„7th Sea” najgoręcej jak dotądoczekiwany podręcznik, którego
zapowiedzi i fragmenty ukazy-wały się już przed dwoma laty –„Explorer’s Society”. Książka za-
wiera dokładny opis najbardziejprominentnego tajnego stowa-rzyszenia Thei, opis skarbów Syr-
netów, tajemnice starożytnychruin, tajemne artefakty, zapo-mniane bestie i wszystko, co mi-
łośnicy filmów o przygodach In-diany Jonesa lubią najbardziej.
GWIEZDNY PIRAT 13
wówki. Ile to lat? 12? 13? Nieważ-ne. I tamże poznałem takiegoczłowieka, który poprowadził miWarhammera, cholernie heroicz-nego Warhammera. Pamiętamsztylety, które po rzuceniu w celwracały pod nogi właściciela:). Apotem wakacje się skończyły izmieniłem szkołę, na „klasęwstępną” w XIII L.O. i tam, napierwszej lekcji angielskiego nie-śmiertelne „say sth about you”. Noi zacząłem nawijać o RPG mimo,że cienki leszczu byłem. A na prze-rwie podszedł do mnie taki nie-wyraźny chłopaczek, z którymchodzę do jednej klasy i zapytał,czy nie chciałbym grać. No i taksię zaczęło, MiMy się kupowało,jakieś kampanie do Warha. Po-tem Earthdawn był przez mo-ment, a teraz to już wszystko:).
Crash
„Gambler” był moją biblią. Byłtam artykul o WFB, a o WFRP je-dynie wzmianka. Tak mi sięspodobały te figurki, że koniecz-nie chciałem zagrać. Poszedłemdo liceum i okazało się, że kilkuludzi w klasie GRA W WARHAM-MERA. „Fajnie” - Pomyślałem. -„Zobaczę, jak to wygląda”. Niemiałem wtedy jeszcze pojęcia, żeistnieje coś takiego jak RPG... Nowięc - umówiliśmy się na „sesję”w jednej ze szkolnych sal. Kole-dzy powiedzieli, że wszystko przy-niosą. Przychodzimy, rozsiadamysię i oni zaczynają wyjmować roż-ne rzeczy... jakąś książkę, papiery,kostki(!), ale ani jednej figurki.
„Ej, a gdzie figurki?” - spytałemcałkiem poważnie.
„Ale my nie gramy w battla, tyl-ko w erpega” - odpowiedzieli.
„Że niby jak?” - uprzejmie wy-raziłem zdziwienie.
No i zaczęło się... ledwo pamię-tam pierwszą lub drugą sesję -jakieś wzgórza, karczmę, z którejwyruszyliśmy w ich kierunku, trol-le, które mieliśmy dorwać, i swojąpierwszą postać, elfa - myśliwe-go.
To było tak dawno...Elsindel
Dawno, dawno temu... a dlaniektórych nie tak dawno, czyli ok.4 lata temu, kolega rzucił pomy-słem i zrzuciliśmy się na podręcz-nik. Wiedzieliśmy tylko o WFRP iod tego zaczęliśmy. Byliśmy total-nymi lamerami. Pamiętam, żepierwszą przygodę prowadziliśmyok. południa. Była to przygoda zkońca podręcznika, a jego zawar-tość poznawaliśmy podczas gry.Ja, jako MG, prowadziłem. Byłokilka wpadek, było śmiesznie. Np.za 300 PD gracz skompletowałSzlachcica, Rycerza Najemnego iZakonnego. Zdarzyło mi się czy-tać na głos z gotowej przygodyrzeczy zatytułowane „Tylko dlaoczu MG”, lub grać Elfim zabójcą
W Y W I A DW Y W I A DW Y W I A DW Y W I A DW Y W I A D
Oczywiście, zgodnie z najnow-szą polityką AEG, w podręczni-ku nie zabrakło też uwag, jak
używać Odkrywców w dowol-nym świecie fantasy. Podręcz-nik nie ostygł jeszcze, a wydaw-
cy zapowiadają już dwa dalszetytuły – może więc „7th Sea”odżyje?
Wiecznie żywyWiecznie żywyWiecznie żywyWiecznie żywyWiecznie żywyNie tak łatwo pokonaćsyna Słońca i Ksieżyca
Wydawało wam się, że Fu Lengzostał pokonany? Miłośnikówkarcianej „Legendy pięciu Krę-
gów” czeka niemała niespo-dzianka – Mroczy Bóg, po swejziemskiej śmierci, wstąpił na
Wysoką Równinę Niebios, gdziespotkał się ze swymi braćmi isiostrami. Rzecz jasna, nie wy-
baczył im swej niegdysiejszejporażki, poprowadził więc sfor-mowaną co rychlej armię de-
monów na siedzibę Niebiań-skich Kami. Nie pozostało to,oczywiście, bez wpływu na Ce-
sarstwo – szykujcie się, KrainyCienia wracają do gry.
Sekrety FeniksaSekrety FeniksaSekrety FeniksaSekrety FeniksaSekrety FeniksaOgniste ptaki w ogniupytań i odpowiedzi
Spośród wszystkich Klanów Ro-kuganu, to chyba Feniks skrywanajwięcej mrocznych sekretów i
zakazanej wiedzy. Nic więc dziw-nego, że w końcu musiały ujrzećświatło dzienne – kolejny z no-
wej serii podręczników opisują-cych Klany to „Secrets of thePhoenix”. W środku, jak zwykle,
informacje dla graczy, nowezasady, opis ziem Klanu orazspory materiał dla prowadzące-
go, traktujący o rozmaitych ciem-nych sprawkach rokugańskichczarowników.
WilkWilkWilkWilkWilkołaczeołaczeołaczeołaczeołacześredniowiecześredniowiecześredniowiecześredniowiecześredniowieczeKolejna gra „Dark Ages”
Niegdyś byli dumni, potężni, nie-zwyciężeni, wzbudzający strach
w ludziach i bestiach. Dziś jed-nak spełniła się pierwsza prze-powiednia – upadł Konstanty-
nopol zdobyty przez krzyżowców– i 10 wilkołaczych plemion za-czyna przeczuwać nadchodzą-
cą zagładę. W roku pańskim1230 garou są jeszcze potężni,lecz rozbici i pełni obaw, które
zaowocują po wiekach nadej-ściem dni Apokalipsy. Tak, wskrócie, przedstawia się tło trze-
ciej pozycji z serii „Dark Ages”,przenoszącej akcję systemówŚM w mroki średniowiecza. „DA:
Wherewolf” jest samodzielnągrą, zawierającą wszelkie nie-zbędne reguły i opis świata.
White Wolf pruje nowymi gramiz szybkością karabinu maszyno-wego.
RozmoRozmoRozmoRozmoRozmowwwwwa z szefem linii wydawniczej NEURa z szefem linii wydawniczej NEURa z szefem linii wydawniczej NEURa z szefem linii wydawniczej NEURa z szefem linii wydawniczej NEUROSHIMYOSHIMYOSHIMYOSHIMYOSHIMYPirat: Prosto z mostu i otwarcie - powiedz, dlaczego zdecydowałeś się na szefowanie liniiNS.Jurek Cichocki: Po pierwsze, uwielbiam klimaty postapokaliptyczne. Neuroshima, od kiedy oniej usłyszałem, wzbudzała we mnie mieszane uczucia, ale żywo się nią interesowałem. Podrugie, przyjąłem propozycje IT, bo miałem jakiś pomysł. Wiedziałem, że mogę wykorzystaćbagaż doświadczeń, który wcześniej zdobyłem. Że będę umiał poradzić sobie z tym stanowi-skiem. Po trzecie, bo lubię nowe wyzwania.Pirat: Jakie pierwsze kroki? Czy prowadzenie linii NS, jej promocja i rozwój będą sie wy-różniały od tego, jak prowadzone jest ZC, ŚM, czy inne gry...?JC: Czy będzie się różnić? Ani ZC, ani ŚM nie miało w ogóle promocji. Jako taką miało DL,promocję miał Wiedźmin. A czy prowadzenie będzie się różnić? Tak. Poza Wiedźminem, NS matę przewagę nad wymienionymi tytułami, że jest grą polską. Dodatki powstają tutaj, nie sątłumaczeniami, nie dokonujemy wyboru spośród gotowych tytułów. Dlatego możemy na bieżą-co dokonywać korekty planów wydawniczych, choć oczywiście mamy już pewną wizję.Pirat: Czy lista autorów piszących dodatki jest stała? Zamknięta? Czy są to znane nazwi-ska na naszym rynku?JC: Bardzo dokładnie przypatrujemy się ruchowi na liście dyskusyjnej NS i na wszystkie przysy-łane do nas listy. Jesteśmy szczerze zaskoczeni wielkim odzewem fanów na ogłaszane do tejpory konkursy. To wszystko pozwala nam przypuszczać, że czytelnicy będą współdecydować olinii wydawniczej. Lista autorów nie jest stała. W ostatnim czasie dostałem materiały od dwóchdebiutantów na polskim rynku RPG. Wśród piszących w tej chwili na potrzeby linii znajdują sięnazwiska już znane, jak i zupełnie nowe.Pirat: Świetnie! Musimy już kończyć więc tylko - w sprawie pytań.... jak można cię zła-pać? Jak się skontaktować?JC: Często siedzę na sieci, więc odpowiadam na pytania na bieżąco, na adresie [email protected]
14 CZERWIEC 2003
Dracool 2003, Dracool 2003, Dracool 2003, Dracool 2003, Dracool 2003, GliwiceGliwiceGliwiceGliwiceGliwice, 27-30 czerwca, 27-30 czerwca, 27-30 czerwca, 27-30 czerwca, 27-30 czerwca
AkrAkrAkrAkrAkredytacjaedytacjaedytacjaedytacjaedytacjaAby zaakredytować się na Dracoolu, czylistać się jego pełnoprawnym uczestnikiem,należy przy wejściu na konwent zapłacić 40zł. Cena ta obejmuje zarówno wszystkiepunkty Dracoolowego programu jak i noc-legi. Po opłaceniu akredytacji uczestnik kon-wentu ma prawo brać udział we wszystkichprelekcjach, konkursach, turniejach organi-zowanych na terenie konwentu, także no-cować i brać udział we wszystkich niespo-dziankach przygotowanych przez organiza-torów.
Dla fanówDla fanówDla fanówDla fanówDla fanówbitebitebitebitebitewniakówwniakówwniakówwniakówwniakówWielka sala wypełniona grami. Stać tam będą stoły zmakietami do WFB, WH40K, do Full Thrust, Mage Knight,Chainmail... Przy każdym stole jest prowadzący rozgrywkę.To z nim, a raczej przeciw niemu toczy się gra. Z nimumówisz się o jaką nagrodę zagracie. Wybierzesz ją sobiesam, a jeśli wygrasz będzie Twoja. Możesz spędzić tucały dzień i gwarantujemy, że będziesz się świetnie bawić.Będziesz mógł zagrać w co tylko masz ochotę. Jeśli wczymś jesteś naprawdę dobry, do domu wrócisz znagrodą. Jeśli w którąś z gier w życiu nie grałeś - nie maproblemu - po prostu nauczymy cię grać. W gry figurkowemożesz grać naszymi modelami, choć oczywiście nic niestanie na przeszkodzie abyś zagrał swoją armią. Nakażdym stole spotkasz się ze specyficznym scenariuszem,przygotowanym i przetestowanym.
WWWWWarhammer Baarhammer Baarhammer Baarhammer Baarhammer Batt lett lett lett lett le : : : : : Klasyk wśród gierfigurkowych. Przygotowaliśmy dwa ciekawe scenariusze.Jeszcze raz przypominamy - możecie przyjść z własnąarmią lub grać naszymi figurkami, możecie grać zkumplem lub z czekającym przy stole organizatorem,możecie grać dla przyjemności lub spróbować wygraćnagrodę.
WWWWWarhammer 40Karhammer 40Karhammer 40Karhammer 40Karhammer 40K::::: Skoro gramy w GR w Battla,musimy też grać w WH40K! Bierzcie swoje armie iprzybywajcie, lub grajcie naszymi modelami na rozległejmakiecie. Podobnie jak przy WFB można grać o nagrodylub po prostu dla frajdy!
NecrNecrNecrNecrNecromomomomomundaundaundaundaunda: : : : : Jedna z najlepszych gier GamesWorkshop, niestety, jak wszystkie inne musiała przegraćz maszyną promocji innych tytułów i odejść w cień. Dwagangi walczą o władzę nad daną częścią fantastycznegomiasta. Wszystkich, którzy mają swoje gangi, zapraszamydo gry, tym, którzy figurek nie mają pożyczymy własnemodele, tych, którzy nigdy nie grali - nauczymy grać!
WWWWWarzonearzonearzonearzonearzone: : : : : Target Games upadło, lecz fani Warzonasą wciąż silni! Na Dracoolu możecie ponownie stoczyćepickie bitwy na polach barwnego świata, żołnierzeMishimy staną naprzeciw Cybertronicu, a Imperial stoczykolejną bitwę z Capitolem. Jak przy każdym stole w GR -czeka na was stół, makieta, figurki i dużo emocji!
SneczSneczSneczSneczSnecz: : : : : Jedna z pierwszych gier Portalu - pierwszy zprojektów, który po opublikowaniu w czasopiśmie ożył idał ludziom wiele frajdy! To wesoła gra, w której drezynySnotlingów pędzą po torze wyścigowym w MistrzostwachSnecz! Na Dracoolu, podobnie jak w zeszłym roku, będzietor, będą modele drezyn (Snotling Pump Wagon) i będzieczłowiek, który nauczy was grać, jeśli jeszcze nigdywcześniej nie ścigaliście się w zielonej drezynie...
ChainmailChainmailChainmailChainmailChainmail ::::: Świetny bitewniak, choć trochęniedoceniany w Polsce. Zachęcamy do spróbowaniaswych sił na polach światów D&D. Gra ma bardzo dużoelementów RPG i pozwala na rozgrywanie scenariuszyciekawych, różnorodnych i dających graczom olbrzymiemożliwości reagowania na wydarzenia na stole.
Full ThrustFull ThrustFull ThrustFull ThrustFull Thrust: : : : : Bitewniak, który właśnie szykuje dowydania Portal - kosmiczna przestrzeń, wspaniałe floty irewelacyjne zasady. Full Thrust prezentowany był już nakilku konwentach i zawsze zdobywał uznanie i nowychfanów. Na Dracoolu, a szczególnie w GR będzie możnastoczyć już prawdziwe, poważne bitwy, a jeśli się uda,będzie można już zobaczyć polską instrukcję do gry - wwersji prosto z drukarni, lub chociaż prosto z drukarki...
KKKKKonkuronkuronkuronkuronkurs artyleryjskis artyleryjskis artyleryjskis artyleryjskis artyleryjski::::: Stół ze zwariowanymipomysłami. Oto każdy z graczy ma katapultę i cel -biegającego po polu squiga. Kto go trafi? Masz celneoko? Masz trochę szczęścia? Nie cierpisz squigów? No toczeka cię wiele śmiechu i dobrej zabawy!
Dracool to „Święto gier”. Te dwa słowasą kierunkiem, w którym zmierzamy, gdy
projektuje-my program imprezy. Stawiamy nawszystkie typy gier - zarówno na RPG, kar-cianki, bitewniaki oraz gry planszowe. Miło-śnicy dowolnego typu gry będą mogli przezdługie godziny dobrze się bawić. Dziesiątkisesji RPG, stoliki z grami, przy których możnagrać w planszówki lub bitewniaki... Dużo, dużowszelkiego typu zabawy.
W tym rW tym rW tym rW tym rW tym roku odbędzie się już IV edycja koku odbędzie się już IV edycja koku odbędzie się już IV edycja koku odbędzie się już IV edycja koku odbędzie się już IV edycja konwonwonwonwonwentu Drentu Drentu Drentu Drentu Dracool. Zaczynaliśmacool. Zaczynaliśmacool. Zaczynaliśmacool. Zaczynaliśmacool. Zaczynaliśmy jeszcze na Py jeszcze na Py jeszcze na Py jeszcze na Py jeszcze na Politecolitecolitecolitecolitechnicehnicehnicehnicehnice, potem k, potem k, potem k, potem k, potem konwonwonwonwonwent przeniósł się do Zaent przeniósł się do Zaent przeniósł się do Zaent przeniósł się do Zaent przeniósł się do Zabrza, w kbrza, w kbrza, w kbrza, w kbrza, w końcuońcuońcuońcuońcu
orororororggggganizoanizoanizoanizoanizowwwwwananananany jest w Gliwicacy jest w Gliwicacy jest w Gliwicacy jest w Gliwicacy jest w Gliwicach. W zeszłym rh. W zeszłym rh. W zeszłym rh. W zeszłym rh. W zeszłym roku improku improku improku improku impreza zeeza zeeza zeeza zeeza zebrbrbrbrbrała barała barała barała barała bardzo dobrdzo dobrdzo dobrdzo dobrdzo dobre re re re re recenzjeecenzjeecenzjeecenzjeecenzje, a uczestnicy byli więcej naw, a uczestnicy byli więcej naw, a uczestnicy byli więcej naw, a uczestnicy byli więcej naw, a uczestnicy byli więcej nawet niż zadoet niż zadoet niż zadoet niż zadoet niż zadowwwwwoleni. Poleni. Poleni. Poleni. Poleni. Pokrzeokrzeokrzeokrzeokrzepienipienipienipienipieni
tymi opiniami mamtymi opiniami mamtymi opiniami mamtymi opiniami mamtymi opiniami mamy przyjemność zay przyjemność zay przyjemność zay przyjemność zay przyjemność zaprprprprprosić Wosić Wosić Wosić Wosić Was na Dras na Dras na Dras na Dras na Dracool 2003, impracool 2003, impracool 2003, impracool 2003, impracool 2003, imprezę poświęconą gezę poświęconą gezę poświęconą gezę poświęconą gezę poświęconą grrrrrom, improm, improm, improm, improm, imprezę znacząco inną od wszystkicezę znacząco inną od wszystkicezę znacząco inną od wszystkicezę znacząco inną od wszystkicezę znacząco inną od wszystkich innh innh innh innh innycycycycych.h.h.h.h.
PrPrPrPrPrelekcjeelekcjeelekcjeelekcjeelekcjePodobnie jak w zeszłym roku, podstawę bloku prelek-cji będą stanowiły WWWWWarsztatyarsztatyarsztatyarsztatyarsztaty, czyli interaktywne spo-tkania, podczas których prelegent prowadzi ćwiczeniai dzieli się swoimi praktycznymi umiejętnościami z uczest-nikami. Szykujemy dwa cykle Warsztów. Warsztaty gra-cza (tu m.in. Michał Oracz, Telefax), na których graczepoćwiczą jak lepiej grać. Warsztaty dla MG, gdzie będąswoje rzemiosło przekazywali doświadczani MG (m.in.Puszkin, Tomek Majkowski, Marcin Blacha). Pełen spistematów prelekcji podajemy na stronie konwentu (tu,siłą rzeczy nie mamy tyle miejsca).
WWWWWażneażneażneażneażnewydarzenia RPGwydarzenia RPGwydarzenia RPGwydarzenia RPGwydarzenia RPG
Przyszłość Przyszłość Przyszłość Przyszłość PrzyszłośćNeurNeurNeurNeurNeuroshimy RPGoshimy RPGoshimy RPGoshimy RPGoshimy RPGNa Dracoolu po raz pierwszy w historii odbędzie sięspotkanie fanów Neuroshimy z autorami gry, na któ-rym wspólnie zostanie zaprojektowana storylinia świa-ta NS. Każdy gracz i MG Neuroshimy może przyjechaćna Dracool i wziąć udział w długim, wieczornym spo-tkaniu z autorami gry oraz z Jurkiem Cichockim, szefemlinii NS. Na spotkaniu Jerzy przedstawi główne, nad-chodzące wydarzenia w świecie NS (zmiany na froncie,ważne sojusze i wydarzenia w poszczególnych ośrod-kach ludzkich) i wraz z uczestnikami zadecyduje, którez nich staną się faktem - i od tej pory będą konse-kwentnie opisywane w dodatkach, a które jednak „nieprzejdą”. To niezwykła okazja, by wziąć czynny udział w pra-cach nad NS i decydować o rozwoju świata gry. Wszyst-kich fanów NS serdecznie zapraszamy.
Osta Osta Osta Osta Ostatnie spotkanietnie spotkanietnie spotkanietnie spotkanietnie spotkaniez rz rz rz rz redakcją Pedakcją Pedakcją Pedakcją Pedakcją Portalu!ortalu!ortalu!ortalu!ortalu!Na Dracoolu spotykamy się po raz ostatni w gronieredakcji Portalu. Nie będziemy opowiadać o planachna przyszłość i o kolejnych numerach. Raczej anegdo-ty i historyjki z życia redakcji. Na spotkanie przybędzietak wielu redaktorów jak to możliwe. Siądziemy sobiew kupie i będziemy opowiadać. Jeśli chcecie wziąćudział w ostatnim, pożegnalnym spotkaniu z Portalem- będziemy zaszczyceni. Zapraszamy.
6 g 6 g 6 g 6 g 6 godzin prodzin prodzin prodzin prodzin prezentacjiezentacjiezentacjiezentacjiezentacjiMonastyruMonastyruMonastyruMonastyruMonastyruNa tegorocznym Dracoolu odbędzie się długa, niezwy-kła prezentacja Monastyru. Ni to prelekcja, ni to sesja.Rzecz niezwykła, bo potrwa kilka godzin, cały długi wie-czór. Rzecz niezwykła, bo będzie i fabuła i bohaterowie.Kto będzie chciał, będzie mógł deklarować akcje i pro-sić, by prelekcja/sesja potoczyła się innym torem, w in-nym kierunku. Będzie niezwykle, w ciągu tych kilku godzin dowie-cie się więcej o Monastyrze niż z lektury i 100 Pamiętni-ków. Serdecznie zapraszamy.
Sesje RPGSesje RPGSesje RPGSesje RPGSesje RPGJak przystało na konwent o grach, nie może zabraknąćna nim sesji RPG. Oczywiście - sesje RPG to coś, co orga-nizatorom konwentu trudno zorganizować - to przecieżod Mistrzów Gry przybyłych na konwent zależy jak dużobędzie się grało. A jednak, korzystając z doświadczeń zeszłego roku,staramy się zachęcić MG do prowadzenia na konwen-cie przygód oraz wspomóc ich na tyle, na ile możemy.Jaki jest nasz sposób?
Karty postaciKarty postaciKarty postaciKarty postaciKarty postaci. . . . . Na recepcji będą przygotowanekserokopie kart postaci do najpopularniejszych syste-mów RPG w Polsce. W każdej chwili MG może przyjść,wziąć karty dla graczy.
Świeczki Świeczki Świeczki Świeczki Świeczki. . . . . Na recepcji będą przygotowane świecz-ki - jak wiadomo przydatne na każdej sesji RPG. W każ-dej chwili MG chcący prowadzić nastrojową sesję możena nas liczyć - dostanie świeczki, które powinny pomócstworzyć niezwykłą atmosferę sesji.
Herba Herba Herba Herba Herbatatatatata... ... ... ... ... MG prowadzący zarejestrowaną na re-cepcji sesję ma prawo do bezpłatnej herbaty, kanapki ico tam jeszcze bufet przygotuje - w pakiecie dla MG. Wten sposób masz pewność, że w gardle ci nie zaschnie,a w brzuchu nie będzie burczeć...
Rejestr Rejestr Rejestr Rejestr Rejestrooooowane sesjewane sesjewane sesjewane sesjewane sesje. . . . . Dzięki staremu, sprawdzo-nemu systemowi rejestrowania sesji na recepcji, graczei MG z łatwością spotkają się ze sobą i stworzą grupkizainteresowanych zabawą osób. Dzięki temu nawet zu-pełnie nowa osoba na konwencie, nie mająca tu żad-nych „kumpli”, może pójść na recepcję i zapisać się nasesję RPG do jakieś grupy.
Przyg Przyg Przyg Przyg Przygoda na koda na koda na koda na koda na konwonwonwonwonwententententent! ! ! ! ! Przygotowaliśmy takżecoś nowego, nieznanego na dotychczasowych konwen-tach - specjalne przygody dla MG, którzy samemu niezdążyli żadnej przygotować, a którzy jednak dali się gra-czom namówić na poprowadzenie. Będą to bardzo tre-ściwie napisane scenariusze, które MG może przeczy-tać w kwadrans i zaraz potem poprowadzić. Będą mia-ły fajny pomysł, sympatyczną, prostą, „konwentową”fabułę. To też powinno zachęcić MG do prowadzenia...
Grupa wspar Grupa wspar Grupa wspar Grupa wspar Grupa wsparciaciaciaciacia dzięki pomocy grupy wsarciaPortalu mamy pewność, że kilkunastu MG będzie pro-wadziło przygody NS oraz WL. Każdy, kto lubi te gry, lubchce je poznać, na pewno znajdzie okazję, by w niezagrać.
LARPLARPLARPLARPLARPDla fanów gier LARP mamy także sporo przyjemnychchwil - LARPy świata mroku (dwa), Warhammera (jeen),euroshimy (dwa) oraz dwa unikalne i niezwykłe: LARPMachina „Zlecenie z zachodu” oraz LARP Zombiaki
KKKKKonkuronkuronkuronkuronkursysysysysyNa Dracoolu odbędą się konkursy:- Świat Mroku na wesoło;- Konkurs wiedzy o Neuroshimie i klimatach postapo-kaliptycznych;- Wielki Konkurs OgólnofantastycznyKonkurs Funia
Na wszystkich konkursach, oraz turniejach będzie moż-na wygrać masę interesujących nagród, a wśród spon-sorów są zarówno polskie wydawnictwa jak i zachod-nie! Można więc wygrać naprawdę wiele cenych na-gród!
NocNocNocNocNoclegilegilegilegilegiSpać można na terenie konwentu wsalach lekcyjnych. Uczestników prosimyo przywiezienie karimat i śpiworów. Zanocleg na terenie konwentu oczywiścienie trzeba wnosić żadnej specjalnejopłaty. Osoby zainteresowane nocle-giem w hotelu proszone są o kontaktmailowy lub telefoniczny z organizato-rami, pomożemy w zarezerwowaniumiejsc.E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] E-mail: [email protected] lub TTTTTel.:el.:el.:el.:el.:
(032) 370 29 79(032) 370 29 79(032) 370 29 79(032) 370 29 79(032) 370 29 79
Zniżka!Zniżka!Zniżka!Zniżka!Zniżka!
Przygotowaliśmy zniżkę w cenie akredy-tacji dla zorganizowanych grup fanów.Jeśli grupa liczy 8 lub więcej osób prosi-my o kontakt z organizatorami. W tej sy-tuacji każdej osobie z grupy przysługujezniżka 10 złotych w cenie akredytacji.Grupy należy zgłaszać telefonicznie:(032) 3702979 lub e-mailem: [email protected].
Dla fanów RPGDla fanów RPGDla fanów RPGDla fanów RPGDla fanów RPG
GWIEZDNY PIRAT 15
Gigantów. Ogólnie było miło i nieżałuję.
Armantaro
Ja zaczęłam w 6 klasie podsta-wówki i pierwszy raz grałam pijącmoje pierwsze piwko:]. Graliśmy wCyberpunka i pamiętam tylko tyle,że po pierwszych 5 minutach grymiałam dziurę w brzuchu, bo po-strzelił mnie czołg...
Niphredil
Dawno, dawno temu, a właści-wie to wcale nie tak dawno, bogdzieś w piątej klasie, miałem kum-pla, który opowiadał mi, w co toon nie grał na koloniach. Opowie-dziawszy mi o grach fabularnych,gdzie gracze wcielają się w posta-ci heroicznych bohaterów, magów,wojowników, łuczników, tudzież in-nych cyberpunków, zapragnął za-grać w coś takiego ze mną. Było todość dziwne, zwróciwszy uwagę, żenie mieliśmy żadnych podręczni-ków. Ale co tam! Łaziliśmy po okoli-cy gadając o różnych takich bzdu-rach, ja grałem a on był mistrzem.Znacznie później kupił sobie naGwiazdkę Shadowruna, no to za-graliśmy już naprawdę! Pierwszamoja sesja trwała 15 minut, gdy fa-cet w czarnym płaszczu wyciągnąłobrzyna i wywalił mi brzuch i nogi.Spodobało mi się to;-). Następnąsesję graliśmy całą noc! Aż wresz-cie kupiłem sobie podstawkę doEartha, którą mam już od trzech czyczterech lat. Przyszłość jest mglista...
dzick
Dawno temu w odległej galak-tyce...:) Tak naprawdę ja dopierozaczynam. Najpierw były sesje ko-respondencyjne, jedną zdarzyło misię nawet prowadzić. Oczywiście zprawdziwym erpegiem niewiele tomiało wspólnego. Teraz uczę sięgrać „naprawdę” i jestem zachwy-cona.
Sorrento Aishikami
Kumpel (chłopak mojej siostry)opowiedział mi w zarysie o Warha.Jak to ja, napaliłem się na to i po-wiedziałem: „-Muszę w to zagrać”.On na to: „-Jasne”. No i tak pode-słał mi podręcznik i kości w kwiet-niu 2002 i mam to do dzisiaj. Na-stępnie zaczęła się nowa szkoła ipoznałem paru erpegowców. Je-den z nich okazał się na szczęścieMG od CP2020. I tak gram i gram...
Levy
To przez kumpla!!! Kumpel opo-wiadał o WARHAMMERZE tak, żechciałem zobaczyć co to jest i za-grałem u niego. Kilka tygodni póź-niej zamówiłem podręcznik i za-cząłem grać u siebie i tak zosta-łem jak na razie cienkim MG, jed-nak jestem coraz lepszy. Tak jakkumpel, wciągam innych do tegoświata i gram dalej, a sesje są re-gularnie w piątki, soboty i niedzie-le oraz święta.
Etharin
DaDaDaDaData i lokalizacjata i lokalizacjata i lokalizacjata i lokalizacjata i lokalizacjaDracool odbędzie się w Gliwicach, w dniach 27-30 czerwca (od piątku do poniedziałku). Konwent będzie miał miejsce w SzkolePodstawowej numer 12 w Gliwicach przy ulicy Kopernika 63. Konwent rozpoczyna się w piątek o piątej, czyli o godzinie 17:00 - wtedy następuje oficjalne rozpoczęcie imprezy. Kolejne punktyprogramu trwają w piątek do nocy, całą sobotę, całą niedzielę, a w poniedziałek następuje zakończenie imprezy - wszyscy sięrozjeżdżają do domów i mogą wreszcie - w pociągach - wyspać się i odpocząć. Na teren konwentu będzie można wchodzić w piątek od rana, tak więc jeśli ktoś ma takie połączenie, że znajdzie się w Gliwicachw piątek o dziesiątej rano, nie powinien się tym absolutnie przejmować - przyjmiemy go serdecznie. Będzie mógł zrzucić plecak,znaleźć salę do noclegu i powoli wdrażać się w konwentowe życie.
KKKKKontakt z orgontakt z orgontakt z orgontakt z orgontakt z organizaanizaanizaanizaanizatorami Dracoolatorami Dracoolatorami Dracoolatorami Dracoolatorami DracoolaWszelkie pytania związane z konwentem prosimy kierować pod:
n n n n numerumerumerumerumerem telefonem telefonem telefonem telefonem telefonu: (032) 3702979u: (032) 3702979u: (032) 3702979u: (032) 3702979u: (032) 3702979 email: [email protected] email: [email protected] email: [email protected] email: [email protected] email: [email protected]
Pełna informacja na www.dracool.rpg.net.pl
Dla fanów planszówDla fanów planszówDla fanów planszówDla fanów planszówDla fanów planszówek!!ek!!ek!!ek!!ek!!Przez cały czas trwania imprezy na parterze będą ustawione stoły, przy których będzie można grać w przygotowane przez nas gryplanszowe i karciane. Karciane - to nie Magic, czy inny Legends of Five RIngs, o nie! Karciane niekolekcjonerskie, takie jak Machina,Zombiaki czy inne świetne tytuły. Towarzyskie gry karciane, w które gra sie w gronie kilku osób!
W dowolnej chwili możecie podejść do dowolnego ze stołów i zagrać - przy każdym z nich będzie fan danej gry gotów do umarłegograć z wami. Co więcej, jeśli nigdy w daną gierkę nie graliście nauczy was grać. Jeśli chcecie pobawić się z kumplami, udostępni wam stół,a sam usunie się cień, by nie przeszkadzać. Jeśli nie macie z kim grać, będzie waszym wiernym towarzyszem tak długo, jak będzieciechcieli. Zobaczcie jakie gry przygotowaliśmy:
MacMacMacMacMachinahinahinahinahina: : : : : Najsłynniejsza polska karcianka! Nie ma mowy, by nie była obecna na Dracoolu! Będzie można spędzić godziny nazabawie i szaleństwie - czyż jest bowiem lepszy sposób na spotkanie nowych przyjaciół, jak partyjka Machiny? Będziecie mogli knuć, psući oczywiście kraść! Na Dracoolu będzie można grać także w wersję testową Machiny II, czyli Machinę „Przeładowanie”!
ZombiakiZombiakiZombiakiZombiakiZombiaki: : : : : Zapraszamy fanów Zombiaków oraz wszystkich tych, którzy chcą się nauczyć grać w tą grę. Na Dracoolu będzie możnado woli testować taktykę, pokazywać własne triki i strategie gry. Nie ma nic przyjemniejszego, niż pożreć kumpla z innego miasta, czyż nie?!
FallingFallingFallingFallingFalling::::: Słynny Falling. Świetna gra rozgrywana w czasie rzeczywistym, bez tur, bez kolejek, po prostu kto pierwszy, ten lepszy! Jakreklamuje grę producent: „This is not your mother game!”. Na pudełku zaś piszą: „Everybody is falling. Hit the ground last”. No właśnie,wszyscy spadają, uderz w beton jako ostatni - oto cel tej niezwykłej gierki, w której czas rozgrywki zajmuje coś koło 40 sekund...
BraBraBraBraBrawlwlwlwlwl::::: Kolejna rewelacyjna gra w czasie rzeczywistym. Jedyna, w której Trzewik jest niezły. W Brawl można grać 1:1 lub też w kilka osób,celem gry jest spuszczenie łomotu przeciwnikowi, a ponieważ gra rozgrywa się w real time, naparzanie jest naprawdę szybkie i emocjonujące.
Light SpeedLight SpeedLight SpeedLight SpeedLight Speed::::: I jeszcze jeden RTS? W LS każdy gracz ma 10 statków. Wprowadza je do gry tak szybko jak to możliwe. Każdy statek manarysowane lasery. Po wyłożeniu wszystkich statków gracze sprawdzają, które lasery trafiają w cel, a które spudłowały. Trzeba jak najszybciejwystawić statki, jak najlepiej wycelować laserami i jeszcze chronić własne statki przez atakiem statków drugiego gracza.
Kill DrKill DrKill DrKill DrKill Dr. Luc. Luc. Luc. Luc. Luckykykykyky: : : : : Klasyczna, świetna gra planszowa. W Kill Dr. Lucky gracze wcialają się w morderców. Plansza przedstawia staredomostwo. Poprzez pokoje wędrują pionki poszczególnych graczy oraz pionek Dr. Lucky, pewnego irytującego staruszka, którego każdy zgraczy chciałby wysłać na tamten świat, jednak - bez świadków!.
Unexploded CoUnexploded CoUnexploded CoUnexploded CoUnexploded Cowwwww::::: Powszechnie wiadomo, iż w Anglii jest duży problem z chorobą wściekłych krów. Powszechnie też wiadomo, żewe Francji równie poważnym problemem są pola minowe z czasów II wojny światowej. UC to gra ekonomiczna, w której gracze kupująchore krowy w Anglii i detonują je za kasę we Francji.
GivGivGivGivGive me the Braine me the Braine me the Braine me the Braine me the Brain::::: Jeśli kiedykolwiek marzyliście o tym, by wcielić się w rolę kelnera w jakieś miłej knajpce - oto nadeszła okazja!Oczywiście wiadomo, że nie jest to proste zadanie i trzeba mieć trochę oleju we łbie, by sobie poradzić. Niestety, tak się składa, że ty i twoikumple w tej knajpie to banda kretynów. Macie jeden mózg... wspólny. No więc, żeby obsłużyć klienta pożyczasz mózg i lecisz spełnićzamówienie, ale kumpel też teraz potrzebuje mózgu, bo piecze frytki, podczas gdy inny kumpel właśnie potrzebuje mózgu, bo musiwystawić rachunek... To nie jest normalna gra karciana...
SaSaSaSaSavvvvve Dre Dre Dre Dre Dr. Luc. Luc. Luc. Luc. Luckykykykyky::::: A jak już ukatrupicie Dr. Lucky, to może zechcecie zagrać w Save Dr. Lucky? Akurat jest okazja, bo statek, którympłynie doktor, tonie. Uratować doktora byłoby prosto, gdyby nie fakt, że chcesz to zrobić tak, by inni pasażerowie widzieli jaki jesteśbohaterski i by mogli potem o tym opowiadać dziennikarzom. Szkoda, że Dracool nie trwa miesiąc, bo 4 dni to krótko, by w te wszystkie gry się pobawić, czyż nie?
Gwiezdny KupiecGwiezdny KupiecGwiezdny KupiecGwiezdny KupiecGwiezdny Kupiec: Jedna z najsłynniejszych gier firmy Encore. Gra ekonomiczna, w której gracze zajmują się handlem i przemytemtowarów pośród różnych układów kosmicznych. Doskonałe rozwinięcie tego, czym jest Monopol - okraszone fantastyczną fabułą. Gra jeststosunkowo trudna, raczej odstająca od pozostałej gromady zwariowanych tytułów - będzie miłą odskocznią dla wszystkich, którzy chcąsię skupić i spróbować swych sił w poważnej rozgrywce.
WWWWWarhammer Questarhammer Questarhammer Questarhammer Questarhammer Quest::::: Wspaniała gra planszowa, której akcja dzieje się w świecie Warhammera. Kazdy z graczy wybiera jednąpostać i tworząc drużynę awanturników ruszają do podziemii na poszukiwanie skarbów i przygód.
Magia i MieczMagia i MieczMagia i MieczMagia i MieczMagia i Miecz: : : : : Najbardziej kultowa gra fantastyczna, legenda i prawdziwy relikt. Na Dracoolu wspomnienia ożyją i ponownie będziemożna zagłębić się w świecie pełnym przygód i ruszyć na poszukiwanie skarbu.
Dla fanów karDla fanów karDla fanów karDla fanów karDla fanów karcianekcianekcianekcianekcianekNa Dracoolu odbędą się turnieje karciane we wszystkich (a przynajmniej w większości) gier karcianych dostępnych na rynku. Co szczegól-nie ważne wszystkie z nich są SANKCJONOWANE, niektóre zaś mają szczególnie ważny element (np. turniej Vampire jest zarazem elimina-cjami do Mistrzostw Europy). Poniżej znajduje się rozpiska turniejów karcianych (oraz przy okazji bitewnych). Oprócz nich są także inneturnieje, tu nie uwzględnione (DoomTrooper, Dark Eden, Kult i inne).
Wszystkie turnieje karWszystkie turnieje karWszystkie turnieje karWszystkie turnieje karWszystkie turnieje karciane są sankcjonociane są sankcjonociane są sankcjonociane są sankcjonociane są sankcjonowwwwwaneaneaneaneane.....
PiątekPiątekPiątekPiątekPiątek SobotaSobotaSobotaSobotaSobota NiedzielaNiedzielaNiedzielaNiedzielaNiedzielaWFB 500 pts. WFB 2000 pts. WarCrygodz. 17:00 godz. 10:00 godz. 11:00
L5R CCG „Gold” WH40K CCG WH40K 1500 pts.godz. 20:00 godz. 11:00 godz. 11:00
MtG VAMPIRE tES L5R CCG „Open”godz. 20:00 godz. 11:00 godz. 20:00
Zombiaki LotR CCGgodz. 20:00 godz. 11:00
MtG Brawlgodz. 11:00 godz. 20:00
Full Thrustgodz. 16:00
16 CZERWIEC 2003
R E C E N Z JR E C E N Z JR E C E N Z JR E C E N Z JR E C E N Z J AAAAA
Modern d20Modern d20Modern d20Modern d20Modern d20Wydawca: Wizards of the CoastSystem: d20384 stron
Wizardzi zasługują na podziw. Można nielubić d20, ale marketingowe wykorzysta-
nie tego fenomenu i rzetelność produk-tów linii daje do myślenia. D20 Modernto właśnie przykład dobrej roboty – po-
cząwszy od koncepcji na wykonaniu koń-cząc. Blisko czterystustronicowa książkaustępuje może jakością wydania D&D,
nadal jednak pozostaje perełką. A co wśrodku? Zestaw reguł d20 pozwalających
rozgrywać sesje futurystyczne lub osadzo-ne w czasach współczesnych. Osobliwe aczudane połączenie trzech dedekowskich
podręczników źródłowych w nowym sosie.Książkę otwiera oczywiście rozdział o
tworzeniu postaci. Zamiast zestawu mag/
kapłan/wojownik/złodziej otrzymujemy sześćprofesji podstawowych związanych z sze-ścioma atrybutami. Można więc grać po-
stacią silną, twardą, szybką, sprytną, odda-ną lub charyzmatyczną. Dodatkowo boha-ter może mieć swój zawód i atuty związane
z wyborem dominującej cechy. Poza cieka-wostkami w rodzaju poziomu zamożnościjest to klasyczne d20, ale całkiem rozsąd-
nie dostosowane do dzisiejszych realiów.Duże rozdziały o ekwipunku i walce, umie-jętności i atuty. Następnie kilka zaawanso-
wanych klas (lekarz polowy, żołnierz, nego-cjator), pozwalających rozwinąć postaćzgodnie z realiami kampanii i upodobania-
mi postaci. W jednym zdaniu – szczegóło-we, rozsądne zasady.
Króciutki rozdział dla MG jest za to do-
syć zabawny. Krok po kroku wyjaśniono wnim tajniki prowadzenia. Jeden z roztrząsa-nych problemów - co robić gdy kostka po
rzucie stanie na kancie? Przykładowy sce-nariusz – wchodzicie do magazynu pełne-go szkieletów. Nic dodać nic ująć.
Sedno sprawy autorzy ukryli na dalszych
kartach podręcznika. Tutaj dopiero wyjaśnia
się z jakiego powodu jest to więcej niżcore rulebook. Cztery zaproponowanesettingi pozwalają rozgrywać sesje w
świecie bohaterów filmów akcji, w świe-cie w którym obecne są istoty z innychświatów, ewentualnie w realiach z ma-
gią i psioniką. Domyślnie wszystkie czte-ry propozycje zlewają się w jeden set-ting. Listy czarów i efektów psionicznych,
dodatkowe klasy postaci i opisy standar-towych potworków są okrojoną wersjądedekowskiego asortymentu zabawek
dla graczy.Wypada wyjaśnić skąd moje za-
chwyty. D20 Modern to bardzo dobra
gra. Mechanika, założenia i ilustracjewyraźnie sugerują realia komiksowe.Jeśli ktoś lubi taki przerysowany styl gra-
nia - nie zawiedzie się. Podobnie każdykto ma ochotę na urban fantsy. Bardzospodobały mi się “uwspółcześnione”
rysunki potworów i głównie ze względuna nie mam straszną ochotę w to grać.Widziałem również setting z “mechami”
w rolach głównych i wyglądał całkiemdorzecznie. W sieci znaleźć można ob-szerne przygody. Współczesna wersja
d20 jest po prostu logiczną kontynuacjąsukcesu D&D, nie ustępującą poprzed-nikowi.
Marcin Blacha
GWIEZDNY PIRAT 17
FallconFallconFallconFallconFallconOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatora – a – a – a – a – Fallcon to podobno konwent Fallouta i Neuroshimy. Pod namiotami,
niedaleko Łodzi. Organizowany pierwszy raz i raczej chaotycznie. Brak programu nie wróży za
dobrze. Nie mylcie go ze sławnym już lubelskim Falkonem. Szkoda, orgowie Fallconu jakoś nie
zorientowali się, że ich nazwę wymawia się tak samo.
Info tecInfo tecInfo tecInfo tecInfo techniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - 20-22 czerwca; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce - Łódź (Grotniki);
OrOrOrOrOrggggganizatorzy:anizatorzy:anizatorzy:anizatorzy:anizatorzy: Niewiadomo; StrStrStrStrStrona: ona: ona: ona: ona: brak;
Cena:Cena:Cena:Cena:Cena: Piwo; co łaska;
DracoolDracoolDracoolDracoolDracoolOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatorOpinia informatora - a - a - a - a - Zbliża się nowy Dracool. To już będzie 3 kon wydawnictwa Portal, a 4
pod tą samą nazwą w ogóle. Pierwszy Dracool Portala wypadł naprawdę słabo: kiepska
organizacja, tylko część punktów programu się odbyła, mętlik informacyjny i szumne zapo-
wiedzi. Drugi Dracool, to już zupełnie inna historia: klimatyczna lokalizacja, porządna organi-
zacja, ciekawe i starannie przygotowane punkty programu, skromne zapowiedzi. A jaki bę-
dzie trzeci? Wydawałoby się, że w ramach nabytych przez orgów doświadczeń, conajmniej
tak dobry jak ostatni. A jednak z informacji znalezionych na stronach Dracoola wynika, iż
będzie inny, nie znaczy gorszy. Dużo się mówi o możliwości grania w najróżniejsze karcianki.
Przez starocie, po nowo wydane przez Portala Zombiaki i Machinę oraz zagraniczne, sprze-
dawane w Nostromo (sklep inetowy Portala). Sporo, też będzie o figurkach. W ramach prelek-
cji, podobnie jak w zeszłym roku zobaczymy głównie cykle warsztatów dla MG i dla Graczy.
Można się spodziewać, że na konwencie z klasycznych rpg usłyszymy dużo o Neuroshimie...
Narazie jednak wiadomo tylko o dwóch larpach do tego systemu. Sesje rpg będą organizo-
wane w systemie karteczkowym. Nie będzie zniżek dla MG, za to znajdą sie posiłki dla MG,
karty postaci, świeczki i o dziwo – gotowe scenariusze! Dracool z konwentu rpg zamienia się
w kon o grach jako takich; gdzie w równym stopniu mówi się i supportuje karcianki, figurki,
erpegi. Tylko czy to aby na pewno wypali? Przypomnę, że na poprzedniej edycji było 300
osób. Wybieram się na ten konwent. Sprawdzę i opiszę jak wyszło ;-)
Info tecInfo tecInfo tecInfo tecInfo techniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - hniczne: Data - 27-30 czerwca; Miejsce Miejsce Miejsce Miejsce Miejsce- Gliwice. Szkoła podst. 12, ulica Kopernika 63
OrOrOrOrOrggggganizatorzy anizatorzy anizatorzy anizatorzy anizatorzy Ignacy Trzewiczek i Adam Mnich (ogólnie Portal); StrStrStrStrStrona: ona: ona: ona: ona: http://dracool.rpg.net.pl/
Cena:Cena:Cena:Cena:Cena: 40 zł na miejscu;
TTTTTeleeleeleeleeleportportportportportOpinia inforOpinia inforOpinia inforOpinia inforOpinia inforamtoramtoramtoramtoramtoraaaaa – Z roku na rok coraz większy konwent. Tym razem odbywać ma się w
lipcu. W zeszłym roku było na nim ponoć około 500 osób. Podobno to wynik połączenia
dwóch imprez: konwentu fantastyki i konwentu anime. Nie wiem w sumie jaki odsetek był
tam właściwych erpegowców. Relacje były bardzo pochlebne, ludzie zadowoleni. W tym roku
zapowiada się podobnie. Czyli łączone imprezy fantastyki i anime. Piszę “fantastyki”, bo w
programie w ogóle nic się nie mówi o prelekcjach, a już tym bardziej o samym rpg. Będzie
sporo larpów, wiele turniejów figurkowych, bogaty program dla animowców. Jakoś czerwiec
to miesiąc gier strategicznych i karcianek. Teleport ma aspiracje do mega figurkowego konu,
a Dracool karciankowego ;-)
Info tecInfo tecInfo tecInfo tecInfo techniczne: Data - 4hniczne: Data - 4hniczne: Data - 4hniczne: Data - 4hniczne: Data - 4-7 lipca; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce ; Miejsce - Gdańsk. Zespół Szkół Łączności Podwale Staro-
miejskie 51/52;
OrOrOrOrOrggggganizatorzy: anizatorzy: anizatorzy: anizatorzy: anizatorzy: Nowa Gildia i Gdański klub fantastyki; StrStrStrStrStrona: ona: ona: ona: ona: http://teleport.gildia.com/
Cena: Cena: Cena: Cena: Cena: 40 zł na miejscu;
NeNeNeNeNewsywsywsywsywsy, plotki, niespodzie, plotki, niespodzie, plotki, niespodzie, plotki, niespodzie, plotki, niespodziewwwwwajkiajkiajkiajkiajkiFlamberFlamberFlamberFlamberFlamberg jak fenixg jak fenixg jak fenixg jak fenixg jak fenix – Na początku Flamberg miał się odbyć. Później wszędzie trąbiono, że jed-
nak nie. Teraz wiadomo juz, iż się odbędzie. Nie wszyscy jednak o tym wiedzą, a część po prostu
nie wierzy :)
DużyZlotDużyZlotDużyZlotDużyZlotDużyZlot - Wiedźminowcy odgrażają się dużym zlotem fanów gry RPG Wiedźmin na wrzesień.
YYYYYacacacacachtCon htCon htCon htCon htCon – – – – – Do rejsu rpg pozostał już tylko miesiąc. Wszystkie miejsca zajęte.
Od tegOd tegOd tegOd tegOd tego no no no no numeru, do Gwiezdnegumeru, do Gwiezdnegumeru, do Gwiezdnegumeru, do Gwiezdnegumeru, do Gwiezdnego Piro Piro Piro Piro Pirata, o ile się Wata, o ile się Wata, o ile się Wata, o ile się Wata, o ile się Wam spodoba ten pomam spodoba ten pomam spodoba ten pomam spodoba ten pomam spodoba ten pomysł, będę przekazywysł, będę przekazywysł, będę przekazywysł, będę przekazywysł, będę przekazywał najświeższe info o kał najświeższe info o kał najświeższe info o kał najświeższe info o kał najświeższe info o konwonwonwonwonwentacentacentacentacentach. Materiały teh. Materiały teh. Materiały teh. Materiały teh. Materiały te
pocpocpocpocpochodzą z internetohodzą z internetohodzą z internetohodzą z internetohodzą z internetowwwwwegegegegego “Informatoro “Informatoro “Informatoro “Informatoro “Informatora Konwa Konwa Konwa Konwa Konwentoentoentoentoentowwwwwegegegegego”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z ko”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z ko”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z ko”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z ko”, tam też znajdziecie więcej wieści o każdym z konówonówonówonówonów. Mam nadzieję, że dzięki IK,. Mam nadzieję, że dzięki IK,. Mam nadzieję, że dzięki IK,. Mam nadzieję, że dzięki IK,. Mam nadzieję, że dzięki IK,
pomożempomożempomożempomożempomożemy w podjęciu decyzji, na który ky w podjęciu decyzji, na który ky w podjęciu decyzji, na który ky w podjęciu decyzji, na który ky w podjęciu decyzji, na który kon jecon jecon jecon jecon jechać, dohać, dohać, dohać, dohać, dowiecie się co gdzie się dzieje fajnegwiecie się co gdzie się dzieje fajnegwiecie się co gdzie się dzieje fajnegwiecie się co gdzie się dzieje fajnegwiecie się co gdzie się dzieje fajnego oro oro oro oro oraz przeczytacie raz przeczytacie raz przeczytacie raz przeczytacie raz przeczytacie recenzje minionecenzje minionecenzje minionecenzje minionecenzje minionycycycycych już imprh już imprh już imprh już imprh już imprez.ez.ez.ez.ez.
Wszelkie neWszelkie neWszelkie neWszelkie neWszelkie newsy o kwsy o kwsy o kwsy o kwsy o konwonwonwonwonwentacentacentacentacentach prh prh prh prh proszę przekazywoszę przekazywoszę przekazywoszę przekazywoszę przekazywać na adrać na adrać na adrać na adrać na adres es es es es puszkin@rpgpuszkin@rpgpuszkin@rpgpuszkin@[email protected] Do zobaczenia na jakimś k Do zobaczenia na jakimś k Do zobaczenia na jakimś k Do zobaczenia na jakimś k Do zobaczenia na jakimś konwonwonwonwonwencieencieencieencieencie.....
PuszkinPuszkinPuszkinPuszkinPuszkin
TTTTTerminarzerminarzerminarzerminarzerminarzFallcon20.VI-22.VI Łódź
Dracool27.VI-30.VI Gliwice
Teleport 200304.VII-07.VII Gdańsk
Wizkon08.VIII-10.VIII (Międzyrzec Podlaski)
Con 6 (Jubileum)20.VIII-25.VIII (Jaworza)
Polcon 200321.VIII-24.VIII (Elbląg)
TrekCon IV21.VIII-24.VIII (Kołobrzeg)
Zamczysko22.VIII-24.VIII (Malbork)
Kapitularz07.XI-09.XI (Lódź)
Falkon21.XI-23.XI (Lublin)
Więcej informacji o kWięcej informacji o kWięcej informacji o kWięcej informacji o kWięcej informacji o konwonwonwonwonwentacentacentacentacentach znajdziecie w internetoh znajdziecie w internetoh znajdziecie w internetoh znajdziecie w internetoh znajdziecie w internetowwwwwej wej wej wej wej wersji Informatorersji Informatorersji Informatorersji Informatorersji Informatora Konwa Konwa Konwa Konwa Konwento-ento-ento-ento-ento-
wwwwwegegegegego pod adro pod adro pod adro pod adro pod adresem esem esem esem esem http://www.informatorkonwentowy.prv.pl
Wspominki,Wspominki,Wspominki,Wspominki,Wspominki,minioneminioneminioneminioneminione, r, r, r, r, relacjeelacjeelacjeelacjeelacjeNoNoNoNoNowwwwwa ConQuestoa ConQuestoa ConQuestoa ConQuestoa ConQuestowwwwwa jaka jaka jaka jaka jakość –ość –ość –ość –ość – Conquest, to rzadki
przypadek. Ten konwent zebrał chyba najlepsze re-
cenzje na przestrzeni ostatnich paru lat. Rzadki, tym
bardziej, że odbywał sie po raz pierwszy, a jego re-
klama była ogromna i miejscami nawet nachalna.
Cóż złego w reklamie? Otóż jedynym zarzutem sta-
wianym Conquestowi było właśnie przereklamowa-
nie (a i to nie wszyscy). Zapowiadano „nową jakość”,
a ta działa na epregowca jak płachta na byka :-).
Według wypowiedzi niektórych, konwentowi udało się
uzyskać ową nową jakość poprzez masę ciekawych,
starannie przygotowanych i rzeczywiście nowatorskich
punktów programu. Pozostali jednak, a tych była zde-
cydowana większość okrzyknęła ConQuest jako bar-
dzo dobry, ale bez zaskakujących innowacji (jak by
się zastanowić, to niby co miało zaskakiwać gdy
wszystko poznaliśmy już z reklam? :-) )
Sławy fandomu gotują, trollball, usystematyzowa-
ny blok dyskusji, paroodcinkowy turniej idola, kręce-
nie filmu z Szybkim Staszkiem, aukcje dziwnych przed-
miotów, teatrztyk skarpetkowy i Turniej nieustający.
Sporo tego. Rzeczywiście, okazało się nowe i cieszyło
się dużą frekwencją. Warto wspomnieć także o Tur-
nieju “Gramy”. To coś jak Puchar Mistrza Mistrzów,
tylko dla graczy. Zwycięzcą okazał się Telefax.
Orgowie zapowiadają za rok o niebo lepszy kon.
No cóż, osobiście w to nie wierzę :-). Fajnie gdyby
było równie dobrze jak w tym roku. Na koniec do-
dam, iż przez teren konu przewinęło się w sumie 400
osób.
P.S. Byłem współorganizatorem owegoż konwen-
tu. Weźcie to pod uwagę przed pochopnym wycią-
ganiem wniosków :)
18 CZERWIEC 2003
Tom
asz
Jê
dru
sze
k
Szczerze ci to odradzam. Nie tacy
twardziele jak ty lazły do Broke,
by zmierzyć się z Motto. O tamtejszej
arenie jest coraz głośniej i napraw-
dę różni goście ściągają do Broke na
walkę. Co tu dużo mówić, ilość gam-
bli, które można tam zarobić przypra-
wia o zawrót głowy. Wpłata 20 gam-
bli, a jeśli wygrasz płacą ci 500 gam-
bli. Co więcej, od niedawna dodali
opcjonalną regułę - jeśli wolisz pię-
ciokrotność tego, co sam wpłacisz,
umowa stoi. Płacisz 200, wyciągniesz
1000... Niezły zysk, nie? A jedyne co
trzeba zrobić, to przeżyć pięć rund z
tym potworem Motto. Niestety, jesz-
cze nikomu to się nie udało.
A zabawa, jak już pewnie słysza-
łeś, rozkręca się coraz bardziej. Za-
kłady wśród publiki dochodzą do
niebotycznych kwot, ilość chętnych
do walki jest zatrważająca, coraz lep-
si i silniejsi gladiatorzy zjeżdżają do
Broke, by ubić mutanta. I wszyscy, jak
jeden mąż kopią w kalendarz. A
wiesz, ostatnio doszło do tego, że kil-
ku gości składa się na wpłatę, nor-
malnie robią ściepę po 200, czy 400
gambli i dzięki temu dysponują kwo-
tą prawie 1000 gambli, co po prze-
mnożeniu przez 5 daje nagrodę... no
właśnie. 5000 gambli. Taka była
stawka w zeszły weekend. Nie ma
się co dziwić, że niejeden palant jest
gotów zaryzykować życie. No i ryzy-
kują, jeden za drugim.
Znasz powiedzonko z Vegas? Ka-
syno zawsze wygrywa. Stara praw-
da.
Powiem ci, ja nie widziałem tych
walk, ale dużo o nich słyszałem.
Motto dosłownie masakruje przeciw-
ników. Nie chodzi mi nawet o to, że
ma nad nimi taką przewagę, że nie
daje im dojść do siebie. Wręcz prze-
ciwnie, czasem naprawdę jest bliski
przegranej i dopiero nagle, w chwili
słabości przeciwnika, jakimś jednym
udanym ciosem przewraca go na
ziemię i skacze na niego. Potem już
jest koniec. Jeszcze nikt nie podniósł
się z ziemi, po tym jak Motta się na
nim położył i zaczął go dusić. Mó-
wiąc, że Motta masakruje przeciw-
ników miałem na myśli dość dosłow-
ne znaczenie słowa masakra - po-
pieprzony mutant rozrywa ciała po-
konanych na strzępy, tak, że nie zo-
staje z nich nawet jeden wart uwagi
kawałek. Da się to tylko na łopatę i
dołu...
Cóż, przynajmniej przed śmiercią
każdy z gladiatorów ma szczęśliwą
noc – ostatnimi czasy organizatorzy
stali się na tyle bogaci, iż zapewnia-
ją mu darmowy nocleg w dość luk-
susowym pokoju, do tego dokłada-
ją kąpiel, żarcie i nawet jest jakaś
panna... Wraz z rozwojem imprezy
robi się coraz milej, a startujący gla-
diator cieszy się coraz większą aten-
cją organizatorów imprezy. Cóż, bez
kolejnych samobójców nie zarabia-
liby tyle kasy, czyż nie?!
No a potem przychodzi czas
śmierci – ostatnio było sporo ponad
dwieście kibiców. Podczas walki na
trybunach panuje niewiarygodny
zgiełk, chłopie nie słychać własne-
go głosu! Huk petard, gwizdy, okrzy-
ki kibiców! Jak za dawnych czasów,
kiedy rozgrywano finały ligi.
Taka walka to w Broke prawdzi-
we święto. Leje się alkohol, pienią-
dze, panuje zabawa. Wszyscy balu-
ją. Szkoda, że z okazji śmierci kolej-
nego frajera, nie...? Nie idź tam chło-
pie, Motta rozwali cię z łatwością.
Niby nie jest wielkości niedźwiedzia,
bo postury jest, ot, normalnej, ale za-
wsze uda mu się przetrzymać pierw-
sze ataki przeciwnika, a potem szu-
ka jego błędu. Czeka, czeka, a po-
tem dup i nagle koleś jest trupem,
Motta przewraca go i jest legendar-
ny „game over”.
GWIEZDNY PIRAT 19
Tom
asz
Jê
dru
sze
k
Przede wszystkim, przestań pani-
kować. Jeśli zamkniesz się choć
na moment i zaczniesz mnie słuchać,
a potem weźmiesz spluwę i będziesz
walił do właściwych celów – Moloch
się wycofa i będzie spokój na kilka
miesięcy.
Bo widzisz, mimo że ludzie mówią,
że skubaniec jest cholernie sprytny i
niemożliwy do pokonania, to jednak
jest kilka sposobów na pokrzyżowa-
nie jego działań. Nim określi cel i kie-
runek swoich kolejnych ofensyw i
ruchów, zawsze robi rozpoznanie.
Jeśli zorientujesz się, że właśnie jego
roboty łażą po okolicy i zbierają
dane, możesz spróbować je uniesz-
kodliwić. Gdy ci się uda, do Molo-
cha nie dotrą żadne raporty. Oczy-
wiście, wtedy zaczną się przygoto-
wania do kolejnej procedury – wy-
słania silniejszego rozpoznania. Znisz-
czenie jego zwiadowców da ci (i
mieszkańcom zadupia, z którego
pochodzisz) kilka tygodni, czasem
nawet kilka miesięcy luzu. Potem
zaczną się kolejne podchody i zaba-
wy. W końcu Moloch zbierze wszyst-
kie potrzebne mu dane i przejedzie
się po miasteczku jak walec. Rozpie-
przanie zwiadowców to nie jest wal-
ka o miasteczko. To walka o kilka
miesięcy dla miasteczka, nic ponad
to.
Pierwsze czujki Molocha to małe
roboty, przypominające trochę krety,
trochę skorpiony, zależnie o którym
konkretnie modelu mówimy. Jest
tego cały tabun, skonstruowany na
różne tereny i zasięgi działania. Ja
sam miałem w łapach coś koło setki
takich maszynek. Ogólne zasady
konstrukcji są stałe: kilka kości pa-
mięci, kamera, czytnik podczerwie-
ni, czasem mikrofony, no i napęd.
Całość upakowana w coś małego,
by niezauważone mogło leżeć przy
kamieniu lub w krzakach i nagrywać
mieszkańców osady. Dawniej, w la-
tach czterdziestych, maszynki były
przezajebiście skomplikowane, wiesz,
technologia dwudziestego pierwsze-
go wieku, Moloch ładował w te cac-
ka dużo gadżetów. Potrafiło to to
wykrywać metal, miało oprogramo-
wanie zwane bodaj CAD (robiło
mapy i plany osady), były też ukła-
dy wejścia i wyjścia i dużo układów
analizujących, więc roboty potrafiły
podłączyć się do napotkanej fabry-
ki, dogadać się z jej oprogramowa-
niem i zebrać sporo materiału.
Dawniej te cacka wiele potrafiły.
Dziś Moloch stawia na prostotę ukła-
dów i niezawodność. Podejrzewam,
że skubanemu pieprzyły się te prze-
kazy i z nadmiaru danych miał wię-
cej kłopotów niż pożytku.
Moloch nie jest głupcem, o nie.
Ograniczył liczbę potrzebnych infor-
macji, wyliczył co mu jest potrzebne,
a co go – sorry za wyrażenie – wali.
Dzisiejsze roboty zwiadowcze Molo-
cha mają tylko kilka podzespołów –
muszą nagrać prosty, okrojony do mi-
nimum materiał, muszą go zapisać i
dowieźć z powrotem do systemu. Im
mniej funkcji, tym mniej miejsc, któ-
re mogą nawalić – to motto najnow-
szych dzieci Molocha.
Konkrety? Warto rozrzucić po oko-
licy kilka czujników. Zmontuje ci to
dowolny mechanik. Oczywiście, cac-
ka mają reagować na metal, nie na
wiewiórki. To jednak bardzo prosto
da się zrobić. Technologię już parę-
naście lat temu opracowała ekipa z
Posterunku i puściła w świat w po-
staci kilkuset schematów. Jeśli tylko
gość ze śrubokrętem nie jest tuma-
nem, pewnie miał w łapach te sche-
maty, bo są dość popularne. Można
je też kupić od wędrownych handla-
rzy za kilka dosłownie gambli.
Rozrzucacie więc te cacka wokół
osady – i jak jakiś metalowy szczur
zacznie biegać po okolicy, będziecie
o tym wiedzieli. To elementarny krok.
20 CZERWIEC 2003
Tom
asz
Jê
dru
sze
k
Podstawa, od której trzeba zacząć.
Do tego jednak nie potrzebujesz
mojej pomocy. Kiedy mówiłem ci, że
żyję z walki z ze zwiadowcami, mia-
łem na myśli coś więcej niż rozrzu-
canie czujników. To potrafi każdy wie-
śniak, nawet jeśli pochodzi z Teksa-
su.
Widzisz to cudo? 80 gambli za sztu-
kę. Nazywają to Spagetti. Oszukuje
Molocha. Zależnie jaki chcesz mo-
del, choć najlepiej kupić kilkanaście
różnych i rzucić w okolicę. To nie jest
jednak takie proste, jakbyś myślał.
Zobacz, to cacko, robota ludzi z Po-
sterunku, zaawansowana technolo-
gia. Wygląda jak 10 metrów kabla,
nie? Ale najważniejsza jest ta mała,
czarna skrzyneczka. Rozciągasz to
wokół jakiegoś obiektu, i robi się
szum w eterze – szum dla robotów
Molocha, oczywiście. Załatwia poło-
wę sensorów i czujników – zwiadow-
cy Molocha widzą zamiast wioski
płaski teren z zakłóceniami elektro-
magnetycznymi, które uniemożliwia-
ją maszynom podejście bliżej. Takie
kable możesz połączyć szeregowo i
osłonić jakiś obszar. Działa tylko na
niewielkie maszynki. Aha! Oczywiście
zżera to sporo prądu, więc trzeba
mieć w osadzie coś więcej niż rowe-
rowe dynamo. Z doświadczenia
wiem, że włącza się to cholerstwo
dopiero wtedy, gdy odkryje się real-
ne zagrożenie infiltracją Molocha. W
przeciwnym razie – naprawdę trud-
no przekonać ludzi, że taka kupa
energii idzie na zasilanie jakichś pie-
przonych kabli wokół wioski. Wiesz,
gdy nie ma zagrożenia, ludzie wolą
wygody.
Hm, a jak już złapiesz takiego
zwiadowcę, możesz go rozbebeszyć
i - jeśli potrafisz - załadować mu coś
ciekawego, np. obraz niezamieszka-
nej pustyni w miejscu Nowego Jor-
ku. Oczywiście, Moloch, czy co tam
zbiera te wszystkie informacje, po-
równa dane zebrane przez każde-
go szpiega. Jeśli jeden będzie miał
nagraną pustynię a dziesięć innych
– fabryki wojskowe, to sorry, taki for-
tel nie przejdzie. Podobnie, jeśli tam-
tych dziesięciu nie powróci w ogóle.
Kilka lat temu pojawił się nowy
pomysł na zwiad Molocha, czyli po-
rywanie ludzi i czytanie im we łbach.
Powiem ci, to przerąbanie skuteczny
sposób, bo ilość danych, które taki
zwiadowca zdobywa jest imponują-
ca. Rzecz w tym, że jak się zaczęły
porwania, ludzie zareagowali bardzo
zdecydowanie. Gdy tylko zniknie
człowiek w osadzie, natychmiast
zbiera się grupa ludzi i pędzi na tro-
pienie zwiadowcy. Rzadko który zdo-
ła się wyrwać z obławy. Musisz wie-
dzieć, że za takie porwania odpowie-
dzialne są z reguły tandemy robo-
tów: jeden Kidnaper i jeden Mesmer.
Kidnaper jest dosyć prostą maszy-
ną, która potrafi przekraść się nie-
postrzeżenie, wyszukać sobie ofiarę
– jakiegoś mieszkańca wioski na
osobności, uśpić i odciągnąć w bez-
pieczne miejsce, gdzie czeka Me-
smer. Ten zaś jest wolny i ciężki, skła-
da się głównie z wyspecjalizowanej
aparatury do wysysania informacji z
mózgu. Do swojej makabrycznej pra-
cy potrzebuje spokoju – ofiara musi
być unieruchomiona, inaczej nic nie
wyjdzie. Ciekawi cię, w jaki sposób
działa taki skan umysłu? Otóż, z tego
co słyszałem, Mesmer najpierw otę-
pia ofiarę jakimiś środkami działa-
jącymi jak serum prawdy. Potem
wbija swoje sondy prosto w mózg.
Następnie z ogromną szybkością, w
postaci impulsów, zadaje mnóstwo
pytań – o każdy szczegół interesują-
cego go terenu, o broń, wodę, miesz-
kańców. Jednocześnie analizuje re-
akcje mózgu na te impulsy, słabe lub
mocne reakcje, i drąży to, co wyda
się istotne. Ile się dowie, zależy od
tego ile już wie, czyli jak dokładne
pytania jest w stanie zadawać. Jeśli
spotkasz kiedyś Mesmera podczas
skanu, nie marnuj kuli na jego moc-
ny pancerz – strzel w ofiarę. Jeśli
maszyna nie zdąży się w porę odłą-
czyć, straci wszystkie zebrane infor-
macje. Ofiara Mesmera i tak by nie
przeżyła. Jeśli będziesz się wahał –
Mesmer odłączy się, przekaże mo-
duł pamięci Kidnaperowi, a ten
ucieknie z informacjami. Co ich inte-
resuje? Z reguły: słabe punkty obro-
ny, kto dowodzi, jakiej broni używać
będą obrońcy, jakie pułapki przygo-
towali. Jeśli dowie się na przykład,
że mieszkańcy czerpią wodę z jedy-
nej studni niedaleko wioski, to mo-
żesz być pewien, że Moloch wyśle
tam jakieś paskudztwo, żeby zatruć
tą wodę. Chyba, że maszyny są da-
leko od siedzib Molocha i nie mają
akurat tego typu urządzenia.
A wiesz, jest pewien sposób na
Kidnapera. Gdy już spodziewasz się
GWIEZDNY PIRAT 21
jego wizyty, można przygotować imi-
tację człowieka i pozostawić w
ustronnym miejscu, niedaleko wio-
ski. Gdy Kidnaper go porwie, zdeto-
nujesz założoną wcześniej bombę.
Można oczywiście również urządzić
zwyczajne polowanie z przynętą, ale
wtedy niech używana przeciwko nie-
mu broń będzie naprawdę nieza-
wodna i skuteczna. Inaczej przynęta
stanie się prawdziwą ofiarą.
Popatrz, mam tu walizkę, a w niej
mnóstwo przydatnych rzeczy. Na
przykład – widzisz to małe gówien-
ko? To lokalizator Ziemniaka. Eee, nie
wiesz co to Ziemniak? Spróbuj zgad-
nąć. Trafiłeś, to kolejna szpiegowska
maszynka, a w zasadzie część ma-
szyny. Ufff. Po kolei. Słyszałeś o szpie-
gach wystrzeliwanych balistycznie?
Jest taki rodzaj maszyny, który ze
względu na swój wygląd nazywamy
Świnią. Moloch wysyła go na teren,
który chce zbadać, a który ma trud-
ną do sforsowania linię strażniczą.
Wiesz – Spagetti, czujniki i te sprawy.
Wtedy Świnia podjeżdża, zazwyczaj
nocą, niedaleko takiej linii, ale nie
próbuje nawet jej przekroczyć. Wy-
strzeliwuje niewielkiego robota, na
który mówimy Toster. Ten przelatuje
ponad linią obrony i spada gdzieś
w wybrane przez Świnię ustronne
miejsce. Przeprowadza zwiad, zbie-
ra najpotrzebniejsze dane, po czym
znów nie stara się wrócić, tylko wy-
strzeliwuje swoją kość pamięci z po-
wrotem. Kość pamięci nadaje sy-
gnał, by mogła go odnaleźć Świnia.
Na taką kość mówimy Kartofel. A tu,
jak mówiłem, mam lokalizator Kar-
tofli. Z takim czymś można zacząć
wyścig ze Świnią po dane.
Moloch tworzy coraz to nowe typy
swoich zwiadowców. Jeśli chcesz być
na czasie, nie rozwalaj każdej napo-
tkanej maszynki, tylko spróbuj naj-
pierw unieruchomić taką i złapać.
Wtedy łatwiej dowiesz się, w jaki spo-
sób działa, jak widzi otoczenie, jakie-
go typu informacje zbiera. A może
nawet - dokąd chciał zabrać zdoby-
te informacje. Jeśli jesteś naprawdę
dobry, znajdziesz gniazdko, z które-
go maszyna wypełzła. Wtedy jest to
robota dla Zabójcy Maszyn.
OK., sporo się nagadałem o wal-
ce za pomocą maszynek i techniki,
ale nie daj się ponieść – nie tylko
skomplikowane urządzenia mogą
wygrać z robotami. Dobrym sprzy-
mierzeńcem jest teren. Dlatego w
krytycznej sytuacji niejedna wioska
wspomagana przez Kontrwywia-
dowcę przeniosła się na bagna lub
ruchome piaski. To trudny teren dla
maszyn. Dla ludzi też, ale dla maszyn
bardziej. Warto też wiedzieć, że gru-
ba warstwa ziemi potrafi zakłócić
cieplny obraz, dlatego jaskinie i zie-
mianki są dobrym schronieniem,
kryjówką przed robotami. Słyszałeś
o Wietnamie? Kiedyś, kiedy cały nasz
świat był jednym krajem, toczyliśmy
wojnę z narodem skośnookich. Te-
raz uczymy się ich sztuczek – kopie-
my długie korytarze pod ziemią,
gdzie ukrywamy się w razie zagro-
żenia i stamtąd obserwujemy po-
wierzchnię za pomocą peryskopów.
Albo zostawiamy u góry strażników.
To naprawdę skuteczne.
Pamiętaj też, że czasem Moloch
używa równie prostych metod infil-
tracji – na przykład robi zdjęcia. Z
bliska, z daleka – zależy, czy bada
konkretny cel czy dopiero szuka po-
tencjalnych celów. Dlatego do dziś
maskowanie fabryk w lasach, wzgó-
rzach itp. nie wyszło z mody.
No i pamiętaj o psach. Akurat mo-
jego zastrzelili, ale warto sobie wy-
tresować zwierzaka. Wyczują tysiąc
razy więcej niż ty. Jeden pies może
być więcej wart niż tysiąc czujników.
Sporo tych maszyn, co? Ale bez
przesady, jeśli tylko Moloch nie dzia-
ła na swoich terenach tylko na przy-
kład wysyła roboty daleko wgłąb
naszych ziem, nie ma na szczęście
całego swojego arsenału. Wtedy
dobiera zawczasu optymalnie złożo-
ny zespół maszyn, który musi sobie
odtąd radzić sam. Każda taka gru-
pa musi być raczej mała, żeby nie
została zauważona przez ludzi w dro-
dze. Dlatego właśnie nie słyszałem,
żeby jakikolwiek zwiad Molocha cią-
gnął ze sobą Juggernauty czy Rzeź-
ników. Do obrony dołącza Moloch z
reguły jedną czy kilka mniejszych
jednostek bojowych, jak np. Łowca.
Zresztą potem, w drugiej wyprawie,
już wojennej, również musi dobrać
skład od razu. To, jakie maszyny wy-
bierze zależy od tego ile się dowie-
dział o terenie czy środkach obrony
atakowanego miejsca. Jeśli jest tam
podmokły teren - wyśle pływające
maszyny, jeśli jest to las - maszyny
wspinające się albo miotacze ognia.
Dlatego tak ważne jest dla niego
wcześniejsze rozpoznanie. Jego ma-
szyny nie są tak uniwersalne jak lu-
dzie. Gdy już dotrze na miejsce, czy
to zwiad czy oddział bojowy, musi już
w mądry sposób wykorzystać to co
ma a nie czekać na posiłki i bardziej
przystosowane maszyny.
Warto też wiedzieć, z jaką pręd-
kością poruszają się poszczególne
rodzaje robotów. Ci mali, kilkucenty-
metrowi szpiedzy wyciągają zaled-
wie 5-10 km/h, więc z reguły wysy-
łani są na niewielkie dystanse przez
większe maszyny. Świnia osiąga oko-
ło 30 km/h, Mesmer jakieś 10km/h a
Kidnaper: 50 km/h. Dla porównania
Juggernaut: 60-100 km/h, a taki Łow-
ca: 100-120 km/h. Możesz sobie więc
łatwo policzyć w jakim czasie jaką
odległość mógł maksymalnie poko-
nac dany rodzaj robota.
Dobra, widzę, że ci coś chodzi po
głowie. Nie, nie drap się – mówię o
pomysłach. Masz własne pomysły?
Super, powiem ci tylko zawczasu co
NIE działa. Nie oszukasz termowizo-
rów maszyn za pomocą ognisk, po-
chodni czy tego typu sztuczek. Nie-
stety, potrafią odróżnić człowieka od
ogniska. No, może nie wszystkie. Ale
tak nie wygrasz. Podobnie woda. Jeśli
myślisz, że woda załatwi wszystko, to
się mylisz. Fakt, woda zatrzyma nie-
które maszyny, może nawet nie będą
próbowały w nią wchodzić. Ale za-
pomnij o tym, że siądzie im elektro-
nika z powodu wilgoci albo, że za-
rdzewieją. Elektronikę z reguły Mo-
loch zabezpiecza plastikiem – ukła-
dy są zalane warstwą ochronną,
więc mogą sobie spacerować na-
wet w deszczu. Dalej – ktoś miał kie-
dyś pomysł, żeby oślepić sensory
Łowcy wielkim sprayem. No cóż, nie-
stety, niewiele pomogło to na jego
termowizję. Łowca i tak nie bawi się
w estetę – jedyne co widzi, to ciepła
plama, będąca jego wrogiem.
OK., to mów, co wymyśliłeś. Zo-
baczymy, czy masz dobre pomysły,
czy lepiej, żebyś zajął się pasieniem
krów. Tych spokojniejszych.
22 CZERWIEC 2003
Przed wojną nazwaliby cię spo-
łecznikiem - żyjesz z tropienia
zwiadowców Molocha i nie jest to
zyskowne zajęcie. Od kogo niby
masz dostać te gamble? Od miesz-
kańców biednych wiosek przy linii
frontu? Bywa, że tacy jak ty pracują
w głębi kontynentu, z dala od dzia-
łań wojennych, jednak tam zwia-
dowców Bestii spotyka się rzadziej i
zmuszeni jesteście imać się doryw-
czo innych zajęć. Być może twoim
marzeniem jest robota dla wojska
albo dla bogatego miasta, na przy-
kład Posterunku. Dzięki niej – przy-
najmniej na jakiś czas – otrzymujesz
dostęp do dobrego sprzętu i najcen-
niejszych towarów. Niektórzy Skope-
rzy wykonują ten fach po prostu z za-
miłowania, inni liczą na góry złota w
przyszłości. Profesja Skopera to cięż-
ki kawałek chleba, ale fach ma też
swoje zalety. Spotykasz ciekawych
ludzi i... nie tylko ludzi.
Ta robota pozornie podobna jest
do fuchy Zabójców maszyn. Jednak
tamci walczą głównie na pierwszej
linii frontu. Nie bawią się w subtel-
ności - przede wszystkim chodzi im
o wyeliminowanie przeciwnika. Ty
musisz być ostrożny, bo najczęściej
będziesz mierzył się ze sprytnymi
zwiadowcami, a nie bezmyślnymi
kolosami, dysponującymi dużą siłą
ognia. W wielu przypadkach twoje
starcia z maszynami będą pojedyn-
kiem na spostrzegawczość i inteli-
gencję. Umysł człowieka kontra pro-
gram nowych modeli zwiadowców
- starcie przeważnie bywa wyrówna-
ne. Z reguły szalę przeważa ludzka
błyskotliwość, powinieneś zatem za-
skakiwać nieszablonowymi rozwią-
zaniami. Z grubsza wygląda to tak,
że wędrujesz między tymi osiedlami
ludzkimi, które potencjalnie są zagro-
żone inwazją Molocha i oferujesz
swoje usługi. Opowiadasz ludziom o
niebezpieczeństwie i przedstawiasz
możliwości przeciwdziałania, którymi
dysponujesz. Czasami zgadzają się
byś dla nich pracował a czasem
mówią, że ich nie stać. Od ciebie
zależy czy będziesz pracował za dar-
mo. Jeżeli osadę stać na Skopera, to
bardzo dobrze - zagościsz w niej na
dłuższy czas. Mieszkańcy muszą wie-
dzieć, co się kroi. Na początek za-
montujesz swoje zabawki i będziesz
czekał na pierwszy sygnał obecno-
ści Molocha. Musisz się zorientować
jak daleko posunęła się infiltracja
mieściny przez Bestię. Potem dosto-
sujesz zabezpieczenia do posunięć
zwiadowców i pozostaje czekać i
podtrzymywać funkcjonowanie
wszystkich twoich zabawek. Właści-
wie twoja misja nigdy nie bę-
dzie skończona, bo możesz
być pewien, że zwiadow-
cy wrócą - jeśli nie za
miesiąc to za pięć lat.
Właściwie ludzie, któ-
rych ochraniasz, nigdy
nie będą wiedzieli, co
dla nich zrobiłeś. Mo-
żesz im pokazać jakiś zdobyczny
chip, albo dziwnie wyglądające urzą-
dzenie, ale w rzeczywistości muszą
uwierzyć na słowo. Nie zdołasz im
wytłumaczyć tajników twojej profe-
sji, tak samo jak nie powiesz im, że
po twoim odejściu intruzi powrócą.
Parszywa i niewdzięczna praca.
Ciężki kawałek chleba, jak mówi-
łem.
CecCecCecCecCechhhhhyyyyyWybierz jedną z nicWybierz jedną z nicWybierz jedną z nicWybierz jedną z nicWybierz jedną z nichhhhh
Nie Nie Nie Nie Nieprzeprzeprzeprzeprzewidywwidywwidywwidywwidywalnalnalnalnalnyyyyy
Potrafisz oszukać algorytm działa-
nia i sensory maszyn. Za każdym
razem, gdy maszyna Molocha wy-
konuje przeciwko tobie jakikolwiek
test, zachowujesz się w absurdal-
ny i nieprzewidywalny dla Bestii
sposób. Maszyna otrzymuje dodat-
kowe utrudnienie do testu, równe
+30%. Dotyczy to nawet walki.
W W W W Weeeeewnętrznwnętrznwnętrznwnętrznwnętrzny ry ry ry ry radaradaradaradaradar
Wykształciłeś w sobie wyjątkową
wrażliwość na obecność maszyn
Molocha. Za każdym razem, gdy
jeden z robotów Bestii wie o two-
jej obecności i zagraża twojemu ży-
ciu, budzi się w tobie szósty zmysł.
W takich sytuacjach MG podnosi
twoją Percepcję o 2 punkty. Niech
teraz spróbują zaskoczenia.
GWIEZDNY PIRAT 23
Otwieracie drzwi...Otwieracie drzwi...Otwieracie drzwi...Otwieracie drzwi...Otwieracie drzwi...
...Komnata. Sporych rozmiarów,
choć strop wisi dosyć nisko. Świa-
tło pochodni wyłuskuje z ciemno-
ści kolejne szczegóły: pod war-
stwą kurzu dostrzegacie mozaiko-
wate wzory. Pod rzeźbionymi ścia-
nami leżą kości i szczątki śmiał-
ków, którzy zginęli właśnie w tym
miejscu. Upiornie wyglądające
szkielety szczerzą zęby, jakby
śmiały się z kolejnych gości, któ-
rzy zaraz dołączą do ich martwe-
go towarzystwa. W rzeźbionych
ścianach zauważacie podejrzanie
wyglądające otwory. Tamci nie zo-
rientowali się w porę, że komna-
ta to pułapka.
Pomieszczenie jest bardzo niską,
kwadratową salą. Kamienną podło-
gę o wymiarach 9x9 metrów pokry-
wają kwadratowe płyty. Na każdej
takiej płycie, o krawędzi przekracza-
jącej półtora metra, ułożono kafelki
tworzące mozaikowy wzór. Do sali
prowadzi jedno wejście, zaś wyjście
umiejscowiono na przeciwległej
ścianie (po przekątnej sali). Na
wszystkich murach, metr powyżej po-
sadzki, dostrzec można płaskorzeź-
by o kształcie rombu. Po lewej i pra-
wej od wejścia rombów jest sześć.
Na ścianach z wejściem i wyjściem
znajduje się po pięć takich płasko-
rzeźb. Każdy kto uważnie obejrzy so-
bie ten dziwny ornament, zauważy
groźnie wyglądające otwory.
Oczywiście komnata jest pułapką.
Po wejściu na dowolną z płyt z nie-
których otworów w rombach wy-
strzeliwują długie maksymalnie na 9
metrów stalowe kolce. Układ wystrze-
liwanych kolców jest taki sam jak
schemat mozaiki na podłodze, ale
nawet jeżeli bohater domyśli się tej
reguły czeka go ryzykowna próba
przejścia przez śmiertelnie groźny
labirynt. Oczywiście między płytami
można wędrować po skosach, jed-
nak ze względu na niski poziom stro-
pu przeskakiwanie nad poszczegól-
nymi płytami jest niemożliwe.
Istnieje tylko jedna dobra droga
przez komnatę. Jest za to kilka bez-
piecznych, ale ślepych uliczek. Powo-
dzenia!
Komnata z kolcami: SW 5; bar-
dzo długie szpikulce ukryte w ścia-
nach pomieszczenia, wyskakują po
nadepnięciu na płytę; 1k10 obrażeń
od ciosu szpikulca; rzut obronny na
Ref (ST=18) aby całkowicie uniknąć
obrażeń; Przeszukiwanie (ST=12) in-
formuje o obecności pułapki; rozbro-
jenie jest bardzo pracochłonne i ry-
zykowne ST=22 dla każdej płyty, nie
można wziąć 20; porażka oznacza
aktywację pułapki; po pierwszym
wysunięciu się szpikulców test Za-
uważania (ST=15), aby policzyć kol-
ce; po drugim i każdym następnym
wysunięciu się szpikulców test Za-
uważania (ST=20) MP informuje
gracza z którego miejsca na ścianie
i na jaką odległość wysunęły się szpi-
kulce.
24 CZERWIEC 2003
Opis mapy
Świątynia HarpiiŚwiątynia Harpii jest niedużym kompleksem podziemnych pomieszczeń,
położonym gdzieś wśród suchych i gorących górskich szczytów. W daw-
nych czasach przez większą część roku była opuszczona – jesienią piel-
grzymowali do niej rozsiani po całym świecie członkowie Kultu Harpii. Na-
zwa świątyni odwołuje się do owianych złą legendą bestii, ale w miejscu
tym oddawano cześć przede wszystkim bogom rzezi i krwi. Gigantyczne
drapieżne ptaki i bestie uważane były za manifestacje złych bóstw. Świąty-
nia Harpii jest w ciągiem jaskiń obrobionych rękami niewolników. Część
ścian przebito, dzięki czemu otwarty został dostęp do kotliny między góra-
mi - krateru o dnie wypełnionym żwirem i tłuczonymi kawałkami kości.
Na górnym poziomie świątyni natknąć można się na wszelkiego rodzaju
latające bestie, przede wszystkim harpie, oraz pułapki dostosowane do
poziomów drużyny. Dolny poziom jest domeną centuriona i jego nieumar-
łych. Podany poniżej szkic nadaje się do wykorzystania w dowolnej przygo-
dzie. Mistrz Podziemi może również wykorzystać jedynie mapę i pominąć
opisy.
1. Wejście do Świątyni HarpiiKorytarz prowadzący do świątyni harpii jest żłobionym w skale tunelem.
Wejście do niego zaczyna się w niewielkiej i trudnej do odnalezienia grocie.
Jaskinia jest wytworem natury i nikt kto zajrzy do środka nie podejrzewa, że
zaczynający się w głębi korytarz powstał jako dzieło rąk inteligentnej rasy.
Przejście tunelem nie nastręcza żadnych trudności. Nie ma tu pułapek ani
czających się w ciemności wrogów. Ot - czasem spod nóg umknie jaszczur-
ka. Wejście otworzyło się przypadkowo, po trzęsieniu ziemi. Dotąd jedynym
sposobem dotarcia do świątyni była droga przez krater (10).
2. Sala figurekBudowniczowie sali nie przyłożyli się do dzieła. Jest to z grubsza ociosana
jaskinia, ledwie przypominająca twór rąk ludzkich. Na ścianach widać gro-
madzące się od wielu wieków zacieki, świadczące o obecności ukrytych w
skale żył wodnych. Plamy na murach układają się w przedziwne wzory. Jeśli
dobrze się im przyjrzeć, wyglądają na wykrzywione w koszmarnym gryma-
sie twarze lub pyski bestii.
Podłoga w tym pomieszczeniu zastawiona jest ponad setką małych glinia-
nych figurek, przedstawiających humanoidalne istoty, harpie i drapieżne
bestie. Jakość wykonania figurek jest różna.
3. LądowiskoŚciany tej obszernej komnaty wysadzane są metalowymi szpikulcami i ha-
kami. Żelazo ukształtowane zostało w taki sposób, by wyglądem przypomi-
nało szpony i dzioby. Zaczepy są długie i naprawdę ostre, w połączeniu ze
zwisającymi z sufitu obręczami na łańcuchach i rozstawionymi gdzienie-
gdzie stojakami, przemieniają salę w gigantyczną ptaszarnie... dla ogro-
mych ptaków.
4. Korytarz do kotlinyNiski korytarz z wnękami, w których umieszczono trójnogi. Niegdyś na każ-
dym talerzy palono kadzidła i zioła odłużające. Teraz w naczyniach pozo-
stała jedynie garść popiołów.
5. Sala ofiarStrop tego pokoju wspiera się na gęsto ustawionych kolumnach. Podobnie
jak w pozostałych pomieszczeniach ciągu swiątynnego, południowa strona
jest otwarta na dno dużego krateru. Pomieszczenie sprawia wrażenie wy-
różnionego - nie jest tak obskurne jak pozostałe, na dodatek jego ściany
zostały ozdobione płaskorzeźbami, a właściwie jedną ciągnącą się wzdłuż
wszystkich ścian. Dzieło sztuki przedstawia ludzi tonących wśród wężowych
splotów. Na północnej ścianie ponad duszonymi sylwetkami dostrzec moż-
na niebo ze spadającymi gwiazdami i chowającym się za księżycem słoń-
cem. Zachodnia ściana to ludzie wśród węży, nad którymi szaleje sztorm.
Niebo wschodniego muru zakrywa płaskorzeźba z kometą przelatującą nad
krajobrazem zaduszonych.
Na środku pomieszczenia znajduje się ołtarz z miedzi, w kształcie czterora-
miennej gwiazdy, z ramionami wygiętymi ku górze. Środek gwiazdy został
wydrążony, a na środku każdego z ramion ciągnie się głęboki rowek. Po-
między mierzącymi w niebo miedzianymi szponami pozostawiono miejsce
na świece. Można to poznać po woskowych plamach na posadzce.
W północno-zachodnim rogu sali dostrzec można proste kamienne schody
prowadzące w dół, do niżej położonych jaskiń.
6. Wąskie korytarzeTrzy krótkie i wąskie korytarze pozwalają przemieszczać się pomiędzy salą
przygotować i ołtarzem harpii. Jedno z odgałęzień tunelu wiedzie do nie-
wielkiego składziku - lapidarium
7. LapidariumSkład pełen jest kamiennych posągów. Są to rzeźby naturalnej wielkości.
Każda z nich przedstawia uzbrojonego wojownika w takiej samej pozie
zamachu mieczem lub toporem. Wokół rzeźb wala się sporo gruzu - są to
fragmenty posągów i niespotykane w tej części podziemi kamienie. Być
może gdzieś na terenie świątyni kryje się meduza?
8. Sala przygotowańW tym pomieszczeniu kapłani harpii szykowali się do swoich krwawych
ceremonii. Jaskinia urządzona jest bardzo skromnie - jedynymi meblami są
leżące na podłodze głazy. Można na nich usiąść, niektóre pełniły zaś rolę
wieszaków na szaty, przekształcono je bowiem z pomocą magii w taki spo-
sób by z wierzchołków sterczały ostre jak kotwica haki.
9. SchowekTa malutka odnoga jaskini została zamaskowana z pomocą specjalnie
dopasowanego głazu. W środku znaleźć można resztki butwiejących skrzyń
i pozostałości po innych drewnianych meblach. Kawałki przerdzewiałego
metalu mogły być okuciami kufrów lub narzędziami. Na specjalnie przygo-
towanej skalnej półce widać noże - ostrza mają różną długość i różny kształt.
10 KotlinaUkryta wśród szczytów górskich kotlina dostępna jest tylko z powietrza. Oczy-
wiście dla istot latających, takich jak harpie, nie jest to żadna przeszkoda.
Bestie wabione były ciałami ofiar, zlatywały się na dno krateru, a następnie
wchodziły do świątyni, gdzie przygotowano dla nich prawdziwą ucztę z
okrwawionego mięsa. Pozostałości po nieszczęśnikach to bielejące na żwi-
rze kości i połyskująca w świetle słońca biżuteria.
11. Przedsionek niższej świątyniProsty, biegnący w dół korytarz, w którym nie przewidziano miejsca na oświe-
tlenie. Czciciele harpii przyzwyczajeni byli widocznie do ciemności. Przed-
sionek kończy się drewnianymi drzwiami z mocnym zamkiem i solidnymi
okuciami (otwieranie zamka i wyważanie ST 20)
12. Niższa świątyniaTutaj spotykali się na ceremoniach religijnych najważniejsi członkowie kultu.
W tym miejscu rozstrzygały się losy wielu czcicieli harpii i pomieszczenie to
wygląda na najlepiej dostosowane do życia. Przestrzeń pomiędzy kolum-
nami wypełnia zbiornik o wyglądzie basenu, sądząc po plamach i zapachu
napełniany krwią. Dookoła porozstawiano drewniane fotele. Naprzeciw
wejścia stoi największy z foteli, zajmowany niegdyś przez arcykapłana.
W tym pomieszczeniu spotkać można centuriona. Nieumarły stworzony zo-
stał przez kapłanów kultu z ciała wielkiego wojownika, wykopanego z kur-
hanów na południu. Miał za zadanie dowodzić armią szkieletów i zombie
stworzonych z ofiar harpii. Okazało się jednak, że centurion nie chce pod-
dać się woli swoich twórców. Okazał się szalony i zgromadziwszy odział
nieumarłych rozpędził kultystów na cztery wiatry. Żołnierzy centuriona na-
potkać można we wszystkich komnatach na niższym poziomie, zależnie od
decyzji MP.
13. SkarbiecZa spiżowymi drzwiami kryje się jaskinia przeznaczona na skarbiec. Kiedy
kapłani zostali zmuszeni do ucieczki za sprawą centuriona (patrz dalej), za-
brali ze sobą tylko najlżejsze i najbardziej wartościowe rzeczy. Większość
złota i srebra została na miejscu, podobnie jak ciężkie i nieporęczne ma-
giczne przedmioty. W zależności od poziomów drużyny MP może ustalić
skład skarbu na podstawie Przewodnika Mistrza Podziemi.
14. OłtarzW pomieszczeniu znajduje się niedokończony ołtarz. W przeciwieństwie do
tego umieszczonego na wyższym poziomie, przeznaczony był tylko dla człon-
ków wewnętrznego kręgu, czyli elity kultu. Ołtarz miał przedstawiać skrzy-
dlate drapieżne ptaki, rozdrapujące zdobycz.
15. Pomieszczenie pomocniczeNiegdyś zawierało podstawowe sprzęty i zapasy żywności i wody. Po latach
wypełniają je skorupy i wysuszone resztki. Znaleźć tu można wartościowe
przedmioty, przede wszystkim srebrne kielichy i misy.
CEN
TURIO
N -
il. M
arc
in �
cio
lny,
�W
I¥TY
NIA
HA
RPI
I (w
ido
k o
d s
tro
ny
wnê
trza
kra
teru
) -
il. T
om
asz
Jê
dru
sze
k
GWIEZDNY PIRAT 27
Centurion(powstał na bazie wojownika z 13 poz.)
Średni nieumarły
KW: 13k12 (92 pw)
Ini: +6 (+2 Zr, +4 poprawiona inicjatywa)
Szyb: 9m
KP: 26 (+1 Zr, +9 pełna płytowa dobrej jakości, +6 naturalny)
Atak: +17/+12/+6 wręcz
Obrażenia: miecz dwuręczny 2k6+4
Specjalne ataki: celny cios
Specjalne zdolności: umarły generał, zbrojmistrz, redukcja obrażeń, od-
porność, regeneracja, rozkazywanie nieumarłym
RO: Wytrw +12, Ref +8, Wola +7
Współczynniki: S 16, Zr 15, Bud -, Int 20, Rzt 20, Cha 22
Umiejętności: Wspinaczka +7, Dyplomacja +18, Ukrywanie +8, Wiedza (nie-
umarli) +10, Przeszukiwanie +8, Zauważanie +8, Blef +10, Wyczucie pobu-
dek +10, Wiedza (taktyka i strategia) +18, Zastraszanie +6
Atuty: Spostrzegawczość, Oburęczność, Walka dwoma rodzajami broni, Po-
prawiona walka dwoma rodzajami broni, Zmysł walki, Poprawiony krytyk
(miecz dwuręczny), Poprawiona inicjatywa, Zdolności przywódcze, Potężny
atak, Specjalizacja w broni (miecz dwuręczny), Wyspecjalizowanie, Uniki,
Ruchliwość, Atak z doskoku
SW: 16
Charakter: chaotyczny zły
Centurion - szablonPoniżej zamieszczony został przepis na stworzenie centuriona - to nowy typ
potwora. Rzadko kiedy spotyka się go osamotnionego - z reguły centurioni
mają pod komendą całą armię chodzących trupów, a przynajmniej nie-
wielki odział. Te straszne istoty powoływane są z martwych przez potężnych
nekromantów, którzy stawiają ich na czele legionów nieumarłych. Centurio-
ni za życia byli wielkimi wojownikami i znakomitymi strategami. Śmierć nie
zatarła ich wiedzy, dysponują zatem doskonałymi umiejętnościami strate-
ga.
Centurion wygląda jak częściowo rozłożone ciało istoty z której został
stworzony. Widoczne są fragmenty szkieletu i elementy pancerza, które zo-
stały wbudowane w ciało lub zastąpiły niektóre z narządów wewnętrznych.
Centurioni zawsze noszą świetnie wykonane ciężkie zbroje, często magicz-
ne. Zawsze w pobliżu mają kilka sztuk różnej broni. Ci, którzy byli kiedyś
królami na głowach mają korony, oficerowie, którzy zginęli na polu walki
używają hełmów.
Tworzenie centurionaSzablon ten może posłużyć do stworzenia centuriona na bazie opisu każ-
dego humanoida lub monstrualnego humanoida. Typ istoty zmienia się
wówczas na „nieumarły”. Wszystkie statystyki, poza wymienionymi niżej,
pozostają niezmienione.
KW: zmienia się na k12
KP: naturalna klasa pancerza zwiększa się o +3; centurion zawsze używa
ciężkiej zbroi, która nie ogranicza jego szybkości
Atuty: centurion zatrzymuje wszystkie atuty jakie posiadał za życia i otrzy-
muje jeden dodatkowy.
Specjalne ataki: centurion zatrzymuje wszystkie swoje specjalne ataki, do-
datkowo otrzymuje opisany poniżej. Rzuty obronne wykonuje się z ST 10 + 1/
2 KW centuriona + Charyzma centuriona
Celny cios (nadzwyczajna): poświęcając rundę na analizowanie za-
chowania przeciwnika, w następnej rundzie centurion otrzymuje premię +2
do trafienia i +1 do obrażeń.
Specjalne zdolności: centurion staje się nieumarłym, zatrzymuje wszystkie
dotychczasowe zdolności specjalne i otrzymuje nowe:
Umarły generał (nadnaturalna): Analogiczna do działania atutu Zdol-
ności przywódcze, ale odnosi się tylko do nieumarłych i ma podwojone
działanie, jeżeli chodzi o obliczanie liczby podwładnych. Zdolności przy-
wódcze działają niezależnie i ich efekt kumuluje się z działaniem tej zdolno-
ści.
Zbrojmistrz (nadnaturalna): centurion potrafi posługiwać się każdą
bronią i każdą zbroją, niezależnie od biegłości, które posiadał za życia. Licz-
ba ataków i kary za broń w obu rękach pozostają bez zmian.
Redukcja obrażeń (nadnaturalna): ciało centuriona, wymieszane z
elementami pancerza, jest tak twarde, że rani je tylko broń magiczna i to
nie każda. Wartość redukcji obrażeń to 20/+2.
Odporność: centurion posiada odporność na wszystkie ataki oparte
na znanych formach energii (zimno, ogień, dźwięk itp.). Nie otrzymuje pierw-
szych 10 obrażeń w rundzie.
Regeneracja (nadzwyczajna): centurion regeneruje 8 punktów obra-
żeń w rundzie. Jeżeli liczba jego pw spadnie do 0 spadnie do zera, centu-
rion wygląda na zniszczonego a tempo regeneracji spada do 1 pw na
rundę.
Rozkazywanie nieumarłym: centurion potrafi kontrolować i karcić nieumar-
łych jak kapłan, jednak na potrzeby obliczenia efektu skarcenia liczba jego
KW mnożona jest przez 2.
Rzuty obronne: Wszystkie rzuty obronne centuriona zwiększają się o
+2.Współczynniki: Bazowe współczynniki zmieniają się w następujący spo-
sób: S +4, Zr +2, Int +6, Rzt +4, Cha +8. Jak wszyscy nieumarli centurion nie
posiada współczynnika Budowa i przy liczeniu jego pw nie bierze się pod
uwagę premii z Budowy, którą miał za życia.
Umiejętności: centurion uzyskuje premię rasową +8 do następujących
umiejętności: Blefowanie, Dyplomacja, Wyczucie pobudek, Wiedza (takty-
ka i strategia), Zastraszanie.
Charakter: taki sam jak za życia, ale dobrzy centurioni to wielka rzadkość
Klimat/Teren: każdy
Zorganizowanie: zawsze pojedynczo, w otoczeniu podwładnych
Skarb: podwójny standardowy
Charakter: taki sam jak za życia, ale dobrzy i neutralni centurioni to wielka
rzadkość
Rozwój: jak w klasie, którą miał za życia
PułapkaSzafa pancerna - opis działaniaW środkowej części pisma znajduje się rysunek nietypowej pułapki. Można
ją wykorzystać w dowolny sposób w dowolnej przygodzie do d20. Urządze-
nie spełniać może różne zadania. Oto przykłady:
- - - - - mechanizm otwierający drzwi
- - - - - skrytka zawierająca ważny przedmiot
- - - - - urządzenie aktywujące określony efekt magiczny (np. teleportacja albo
rozproszenie iluzjii)
Opis pułapki:Mebel przypomina trzydrzwiową szafę pokaźnych rozmiarów, z tym że w
całości wykonaną z ciężkiego metalu. Nie da się jej otworzyć w żaden zna-
ny sposób, a wszelkie próby siłowe skazane są na niepowodzenie, chyba
że jeden z poszukiwaczy przygód jest potężnym magiem albo tytanem.
Mebel przypomina tabliczkę czekolady - wyraźnie odcinają się na nim trzy
kolumny i pięć poziomów. Z prawego boku szafy wystają pokrętła podob-
ne do zaworów, po jednym na każdy z pięciu poziomów. Zasada działania
szafy pancernej jest prosta. Wewnątrz mebla, w górnej części, znajduje się
mechanizm utrzymujący stalową kulę. Po uruchomieniu górnego pokrętła
kula spada na niższy poziom na jeden z trzech sposobów - w prawo, w
lewo albo bezpośrednio w dół. Wówczas należy przekręcić pokrętło umiesz-
czone na tym poziomie i znowu kula spada niżej - na prawo, lewo albo na
niższy poziom. Osoba, która kieruje pokrętłami wie w którym kierunku pole-
ciała kula - przekręcenie zaworu w prawo kieruje ją na prawo, przekręce-
nie zaworu w lewo kieruje kulę w lewo, wciśnięcie pokrętła pozwala jej
opaść w dół. Gra kończy się gdy kula spadnie na piąty poziom, licząc od
góry. Jeżeli wylądowała w przegrodzie w środkowej kolumnie wszystko w
porządku i pułapkę można uważać za rozbezpieczoną. Jeżeli kula znajduje
się na piątym poziomie w prawej lub lewej kolumnie, dzieje się coś niedo-
brego - aktywuje się pułapka.
Problem polega na nieznajomości warunków początkowych - nie wia-
domo po prostu jakie jest pierwotne położenie kuli. Wnętrze szafy dzieli się
na trzy kolumny i pięć poziomów, a nigdy nie wiadomo nad którą kolumną
znajduje się kula przed spadkiem na pierwszy poziom. Bohaterowie muszą
zatem kierować pułapką na ślepo i postarać się, by po spadku na piąty
poziom kula znalazła się w środkowej przegrodzie.
Rozwiązanie znajdziesz na końcu Gwieznego Pirata.
Oto przykładowe efekty pułapki, aktywujące się w przypadku niewłaściwe-
go pokierowania kulą:
SW 1: Prąd elektryczny razi osobę trzymającą ostatnie pokrętło. 1k8+1 ob-
rażeń lub połowa po udanym rzucie na Wytrw (ST=12).
SW 5: Spod szafy bucha błękitny płomień, obejmujący swym zasięgiem
wszystkich w promieniu 3m. 6k6 obrażeń od ognia lub połowa po udanym
rzucie obronnym na Ref (ST=18)
SW 10: Z szafy błyskawicznie ulatnia się magiczny, działający na umysły
gaz. Udany rzut obronny na Wolę (ST=25) pozwala oprzeć się jego działa-
niu. W przypadku porażki znajdujący się w promieniu 3m od szafy bohater
dostaje się pod wpływ Dominacji i dostaje rozkaz zaatakowania pozosta-
łych poszukiwaczy przygód. Rzut obronny można powtarzać co trzy rundy.
Efekt znika po 12. rundach.
SW 15: Wszyscy w promieniu 3m od szafy zostają przeniesieni do Acheronu
lub innego planu egzystencji. Rzut obronny na Wolę (ST=32) pozwala oprzeć
się efektowi.
28 CZERWIEC 2003
STSTSTSTSTAR WAR WAR WAR WAR WARS ORIGAMI:ARS ORIGAMI:ARS ORIGAMI:ARS ORIGAMI:ARS ORIGAMI:http://www.happymagpie.com/swdiagrm.htm
Eeeee tam, plastikowe modele. Papierjest szlachetniejszy. Sokół Millenium z papie-ru, X-Wing z papieru czy też T-Fighter. A możeR2D2? Wszystko może stać na twojej półce.Więcej, gdy osiągniesz wprawę w „gwiezd-no-wojennym” origami, w podobne kolek-cje możesz zmienić każdy zbędny kartelu-szek papieru. Wyobraź to sobie: zasiadasz dolektury Gwiezdnego Pirata, a gdy wstajesz,zamiast GP masz 28 X-Wingów!
Niesamowite!
FREE WFREE WFREE WFREE WFREE WARGAMEARGAMEARGAMEARGAMEARGAMERULESRULESRULESRULESRULEShttp: / /www.freewargamesru-les.co.uk/
Ilu ludzi - tyle systemów autorskich! No, możetrochę przesadziłem. Ale przyznajmy, że lubi-my grzebać w tych cyferkach, ażeby nasi he-rosi potem na planszy czy też w wyobraźni nacoraz to nowe sposoby eksterminowali swo-ich wrogów. Przyznajmy też, że lubimy dostaćcoś za darmo.
Oto wrota do świata darmowych reguł dogier bitewnych, jakie można znaleźć na sieci.Jest ich po prostu zatrzęsienie. Wszystkie gry izestawy reguł podzielone zostały na działy:Antyk, Średniowiecze, Renesans, XVIIIw, Woj-ny Napoleońskie, Wojna Secesyjna, XIXw, IWŚ,IIWŚ, Współczesność, SCI-FI i Różne. W każdymz działów znajdziemy po kilkanaście, czasemkilkadziesiąt różnych mniej lub bardziej uda-nych tworów. Warto posiedzieć nad tymwszystkim - rozrywka na wiele godzin zapew-niona. A kto wie, może nawet znajdziecie tu-taj coś dla siebie na dłużej? W dziale Różnychznajdziecie kilka naprawdę wyjątkowych rze-czy - oto przykłady:- strategia, w której kieruje się losami Aposto-łów u zarania dziejów Chrześcijaństwa;- wojny z zastosowaniem przerabianych re-sorówek;- pojedynki chłopków LEGO;- konwersja komputerowego CounterStrike,a;- Wrestling;- wojny mrówek;- wariacje BloodBowla;- walki okrętów podwodnych- a nawet Buffy - pogromczyni wampirów!
Jednym słowem: Do booooojuuuuu!!!
CALLEDONIANCALLEDONIANCALLEDONIANCALLEDONIANCALLEDONIANCASTLESCASTLESCASTLESCASTLESCASTLEShttp://www.caledoniancastles.co.uk
Jesteś Mistrzem Gry? Świetnie! Prowadzisz gręw konwencji fantasy? Super! Czy zdarza ci sięcierpieć na brak dobrych planów zamków, poktórych mieliby się włóczyć twoi gracze? No tomam coś dla ciebie. Pierwsze, co powinieneśzrobić po wejściu na tą stronę, to kliknięcie naindeks alfabetyczny. To co ujrzysz, to spis zam-ków. Ich ilość może cię przerazić.
Gdy już znajdziesz się na stronie wybra-nego zamku, obok zdjęć i krótkiej jego historiiodszukaj guzik „plan” i wciśnij.
No i masz swoje plany! Proste?
FREE SCI-FI CLASSICS:FREE SCI-FI CLASSICS:FREE SCI-FI CLASSICS:FREE SCI-FI CLASSICS:FREE SCI-FI CLASSICS:http://wondersmith.com/scifi/in-
dex.htm
I na koniec jak zwykle porcja literatury. Krót-kie utwory E. A. Poego, H. G. Wellsa, Jacka Lon-dona, R. Kipplinga, Marka Twaina, H. Ch. An-dersena, Sir Conana Doyle,a, M. Leinstera,Saki, J. Verne,a, Woltera, Mary Shelley i auto-ra strony. Czyli w większości klasyka na całe-go.
Dodatkowo na podstronie poświęconejtematyce snów można znaleźć m.in. esej Am-brose’a Bierce’a o snach – Visions of the Ni-ght.
UWAGA! Jeśli macie swoje ulubione strony związanez fantatyką lub grami, ślijcie namiary. Pamiętajcie jed-nak, że warunkiem jest, aby na danej stronie napraw-dę można było spędzić długie, pełne emocji godzi-ny. Odpadają wszelkie „ciekawostki”, gdzie zaglądasię tylko raz i na krótko.
GWIEZDNY PIRAT 29
Tom
asz
Jê
dru
sze
k
Podobno, to nie był do końca zły
człowiek. Przynajmniej kiedyś.
Jego czarna twierdza wznosiła się w
rzadko uczęszczanym zakątku
wschodniej Temerii. Mówiono, że to
daleki krewny króla Foltesta. Jak
można tak twierdzić skoro żył tu już
przeszło dwieście lat? Głupcy tak
twierdzą. Wcześniej musiał tam
mieszkać jego dziad... Twierdza z wy-
soką czarną wieżą stała na zupeł-
nym odludziu w głębokim borze. Kto
by się tam zapuscił usłyszałby stukot
żelaza i odglosy podziemnych tąp-
nięć. Kto dobrze znałby plany hra-
biego Ragneda, wiedziałby, że na
jego zamówienie 50 krasnoludzkich
górnikow kopie setki metrów chod-
ników pod czarną twierdzą. Kto miał-
by o tych planach trochę większe po-
jęcie, orientowałby się, że pieniądze
na ten cel przekazał Ragnedowi sam
Foltest. Według starych podań,
gdzieś niedalego niej, pod ziemią
znajdować się miał żelazny golem.
Podobno potężny czarownik, kilkaset
lat wcześniej, powołał to monstrum
do życia. Niestety, ktoś, kiedyś tam
ukradł kamień-klucz, który ożywiał
potwora. Szef „cichej dyplomacji”
Temerii – Jan Natalis, zdziwił się po-
mysłem wykorzystania mitycznego
stwora w walce z Brokilonem. Zdzi-
wienie dotyczyło mityczności. Gdyby
ów rzeczywiscie istniał i dało się go
kontrolować, to byłaby zupełnie in-
sza inszość... Pieniądze – Ragned, pan
czarnej twierdzy, dostał. Krasnludy -
zostały oplacone. Mieszkańcy najbliż-
szego twierdzy miasteczka nie zda-
wali sobie sprawy z tego co dzieje
się w zamczysku. Ludziska opowia-
dały o starym kościeju, co to na czar-
nej wieży siedzi i co by lepiej tam
nie chodzić. Jakby się zapytać kra-
snoludów z pod twierdzy, każdy by
przyznał, iż Ragned jak kościej wy-
gląda. W głowie hrabiego niejedna
dziwna myśl się zrodziła. Wieści o po-
stępach poszukiwań na dwór nie
wysyłał, a golema już znalazł, choć
jeszcze wykopać trzeba. Za pomo-
cą tego stwora sam mógłby niejed-
no uczynić. Tak jak kiedyś... Niestety,
wieści go doszły, że pachoł Natalisa
po okolicy już się kręci, a na doda-
tek okradł ktoś posłańca z kamie-
niem-kluczem na skraju boru. Wiózł
go aż z Redanii. Z posłańcem, wia-
domo, do rzeki, ale kamień trzeba
szybko odzyskać.
Ma Ragned swoją prywatną dru-
żynę od specjalnych poruczeń. Lu-
dzie to z dalekiej północy, krzepcy i
w bitce wprawni. Najważniejsze jed-
nak, że mordercy zawołani, którzy
bez żadnych skrupułów wycieliby w
pień gromadkę dzieci. Ośmiu ich jest,
ale tylko jeden – Czubryk, rozumem
grzeszy. W jego rodzinnych stronach
bracia ścigają go za mord siostry.
Ciekawym jest, że wygląda jakby
urzędnikiem celnym był na granicy
z Redanią. Niski wychudzony, słaby
wzrok. Niejednego zmylił jego wy-
gląd i niejeden ugodzony nożem
został. Ale nie jest ze stali. Gdyby go
głowy pozbawić, reszta specjalistów
od mordu nie potrafiłaby spójnie
działać. Bracia Zynglingowie z Kovi-
ru, myśleliby jeno o zarobieniu do-
datkowych orenów, nieważne z czy-
jej ręki. Młodszy, Frantek, szedłby za
pośmiertnymi rozkazami szefa choć-
by i miał się pochlastać. Bez rozumu
szefa dosyć szybko doszłoby do tego
chlastania. Reszta to najemnicy, któ-
rzy bez przywództwa rozjadą się na
wszystkie strony.
A posłaniec? Nie dotarł do hra-
biego, nawet ograbiony, złapany zo-
stał na skraju boru przez “zupełnie
przypadkowy” patrol z bardzo odle-
głego miasteczka. Jak niewinna
świnka na torturach piszczał, że go
okradły zbóje straszliwe, że do Wyzi-
my jechał, do króla, ale zabłądził nie-
co w te strony, bo tu “matka starusz-
ka, strasznie chorowita gdzieś w bo-
rze mieszkała”. Twardo się wersji trzy-
ma. A kamień-klucz? Zakopany na
skraju boru przez posłańca, ale nie
wiedzą o tym ani ludzie Natalisa, ani
donosiciele hrabiego...
30 CZERWIEC 2003
Ma
rcin
�ci
oln
y
Krasnoludy słyną z poczucia dumy, honoru i lojalno-
ści wobec własnej rasy. Norin wyznaje wszystkie te
zasady, z wyjątkiem ostatniej. Dawno temu był jednym z
najlepszych tropicieli, członkiem elitarnej formacji zwia-
dowców, która śledziła poczynania ludzi żyjących w są-
siedztwie wielkiego krasnoludzkiego osiedla. Norin stał
się znakomitym profesjonalistą - nie ustepował pola na-
wet najlepszym zwiadowcom elfów. Wyróżniał się szcze-
Norin, mężczyzna krNorin, mężczyzna krNorin, mężczyzna krNorin, mężczyzna krNorin, mężczyzna krasnolud wzgórzoasnolud wzgórzoasnolud wzgórzoasnolud wzgórzoasnolud wzgórzowywywywywy Ranger 14:
SW 14; KW 14d10+70; hp 145; Ini +4 (+4 Zr); Szyb 6m;
KP 14 (+2 Zr, +5 Kolczuga); Atak krasnoludzki topór +2
+20/+15/+10 wręcz lub ciężka kusza +18/+13/+8 dy-
stans; RO Wytrw +14, Ref +8, Wola +6; Char PZ; S 18, Zr
19, Bud 20, Int 11, Rzt 14, Cha 16
Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: wspólny, krasnoludzki, leśny
UlubionUlubionUlubionUlubionUlubiony wróg: y wróg: y wróg: y wróg: y wróg: humanoidzi (+3 ludzie, +2 elfy, +1 kra-
snoludy)
Umiejętności i atuty: Zwierzęca empatia +14, Wyce-
na +2, Rzemiosło (garbarstwo) +2, Zbieranie informa-
cji +2, Ukrywanie +3, Skakanie +15, Nasłuchiwanie +6,
Skradanie +4, Wiedza (natura) +8, Zauważanie +12,
Tajniki dziczy +18; Uniki, Zdolności przywódcze, Tro-
pienie, Zogniskowanie umiejętności (Zwierzęca em-
patia), Zogniskowanie broni (krasnoludzki topór)
Czary rCzary rCzary rCzary rCzary rangangangangangererererera na dzień: a na dzień: a na dzień: a na dzień: a na dzień: 3/2/1.
Zawsze w towarzystwie szczurów:Zawsze w towarzystwie szczurów:Zawsze w towarzystwie szczurów:Zawsze w towarzystwie szczurów:Zawsze w towarzystwie szczurów: (5k20 szczurów i
5k10 złowieszczych szczurów)
gólną determinacją oraz, jak twierdzili jego przyjaciele,
okrucieństwem. Te cechy stały się silniejsze z biegiem
lat. W życiu Norina nastąpił przełom. Po szczególnie zu-
chwałym ataku na ludzką wioskę, która miała jakoby
ukrywać rozbójników, doszło do incydentu dyplomatycz-
nego. Krasnolud został przykładnie ukarany - pozbawio-
ny stanowiska, majątku i szacunku. Kilka następnych lat
spędził w rynsztokach jako żebrak. Właśnie tam zaczął
bratać się ze szczurami, aż wreszcie gryzonie zastąpiły
mu jakiekolwiek inne towarzystwo. Norin niemal zapo-
mniał języka krasnoludów, schodził coraz głębiej w ka-
nały, aż wreszcie dotarł do miejsc, w których żadna pod-
słoneczna istota nie pokazała się od setek lat. Właśnie
tam zaszła w nim przemiana. Norin przestał być żało-
snym żebrakiem - wróciła jego godność, na powrót stał
się świadom własnych umiejętności. Wrócił do profesji
tropiciela, tym razem jako łowca humanoidów - przede
wszystkim krasnoludów.
Norin poluje w nocy, zawsze w towarzystwie szczu-
rów, które słuchają go nie jako pana, ale jako przyjacie-
la. Pojawia się zawsze w dużych miastach, wychodząc z
kanałów. Zawsze ma jakiś cel - zdobycie wyjatkowo cen-
nego przedmiotu, upolowanie człowieka lub krasnolu-
da, ewentualnnie zastraszenie bogatego kupca. Jego
cele są nieprzeniknione - nie chodzi tylko o zemstę na
dawnych prześladowcach i bezmyślną rzeź. Czasami
Norin pojawia się u kogoś i oferuje swoje usługi, w za-
mian żądając nie pieniędzy, ale dostarczenia określo-
nych przedmiotów. Mogą to być antyki, czasami mowa
o częściach ciał potworów. Krasnoludzki tropiciel stał się
żywą legendą i jest to legenda ponura. Istnieje przypusz-
czenie, że pracuje dla istot Podmroku. Powiadają, że chce
zniszczyć krasnoludzkie miasto, z którego pochodzi. Każ-
dy, kto spotka go na ulicach swojego osiedla, ma przed
sobą wroga.
CCCCC HHHHH AAAAA RRRRR AAAAA KKKKK TTTTT EEEEE RRRRR YYYYY SSSSS TTTTT YYYYY KKKKK IIIII
GWIEZDNY PIRAT 31
Tom
asz
Jê
dru
sze
k
Przewodnicy duchów są członkami organizacji nekro-
mantów, która stawia sobie za cel nie ożywianie zwłok
i przyzywanie zjaw z zaświatów, ale opiekę nad ducha-
mi skazanymi na tułaczkę w świecie żywych. Członko-
wie organizacji wędrują po świecie i zbierają informacje
na temat nawiedzonych miejsc i tragicznych wydarzeń z
przeszłości. Odwiedzają cieszące się złą sławą budynki i
odszukują potępione dusze, związane z miejscem swo-
jej śmierci. Dzięki szkoleniu potrafią porozumieć się z du-
chami i wysłuchać co te mają do przekazania. Wykorzy-
stując nadnaturalne zdolności są w stanie wchłaniać
duchy do swojego ciała i transportować je do odległych
miejsc. W ten sposób uwięzione w świecie materialnym
zjawy mogą dokończyć to, czego nie udało im się doko-
nać za życia. Przewodnicy duchów są wędrowcami. Rzad-
ko kiedy ujawniają swoją tożsamość. Doświadczenie
nauczyło ich, że zwykli ludzie niechętnie odnoszą się do
nekromantów, niezależnie jak szlachetne mieliby inten-
cje. Członkowie tej prestiżowej klasy mówią zatem nie-
wiele, za to nadstawiają ucha, gdy tylko w pobliżu ktoś
opowiada o niezwykłych wydarzeniach. Są ludźmi pra-
wymi i dobrymi, nigdy zatem nie wykorzystują ludzi ani
umarłych do złych celów.
Doświadczeni przewodnicy duchów tworzą swoistą
elitę i mają własne zdania. Odnajdują albo przywołują
duchy legendarnych bohaterów i łączą swoje umiejęt-
ności z umiejętnościami dawnych herosów. W ten spo-
sób duchy bohaterów mogą ponownie dokonywać
śmiałych czynów, a ich przewodnicy stają się potężniej-
si.
Przewodnikami duchów najczęściej zostają dobrzy ne-
kromanci lub kapłani. Często w szeregi organizacji przyj-
mowani są bardowie. Pozostałe klasy z reguły nie speł-
niają przewidzianych dla członków wymagań.
KWKWKWKWKW: k4: k4: k4: k4: k4
WymaWymaWymaWymaWymagggggania:ania:ania:ania:ania:Przewodnik duchów spełnić musi następujące wyma-
gania
CharCharCharCharCharakterakterakterakterakter: : : : : Każdy dobry i praworządny neutralny
Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności: Umiejętności: Dyplomacja: 5, Koncentracja: 5, Wiedza
(istoty nieumarłe): 8, Zbieranie informacji: 5
AAAAAtuty: tuty: tuty: tuty: tuty: Zogniskowanie czaru (Nekromancja)
Czary: Czary: Czary: Czary: Czary: Postać musi mieć dostęp do pierwszego pozio-
mu czarów szkoły Nekromancja objawień albo wtajem-
niczeń
Specjalne: Specjalne: Specjalne: Specjalne: Specjalne: Aby przystąpić do organizacji postać musi
być zaakceptowana przez jej członków. Najczęściej wią-
że się to z wykonaniem zadania polegającego na udzie-
leniu pomocy potępionej duszy. Następnie bohater musi
przejść szkolenie u jednego z członków organizacji.
Umiejętności klasoUmiejętności klasoUmiejętności klasoUmiejętności klasoUmiejętności klasowwwwweeeeeOto umiejętności przewodnika duchów, wraz z atry-
butami kluczowymi:
Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha),
Koncentracja (Bud), Nasłuchiwanie (Rzt), Wiedza (wszyst-
kie kategorie, ujmowane odzielnie - Int), Wróżenie (Int),
Wyczucie pobudek (Rzt), Zastraszanie (Cha), Zbieranie
informacji (Cha)
Punkty umiejętności na każdPunkty umiejętności na każdPunkty umiejętności na każdPunkty umiejętności na każdPunkty umiejętności na każdym poziomie: ym poziomie: ym poziomie: ym poziomie: ym poziomie: 4 + mo-
dyfikator z Int
WłaściwWłaściwWłaściwWłaściwWłaściwości klasoości klasoości klasoości klasoości klasowwwwweeeeePoniżej przedstawiono właściwości klasowe przewodni-
ka duchów
32 CZERWIEC 2003
Biegłość w pancerzu i brBiegłość w pancerzu i brBiegłość w pancerzu i brBiegłość w pancerzu i brBiegłość w pancerzu i broni: oni: oni: oni: oni: Przewodnik duchów nie
jest zaznajomiony z posługiwaniem się żadnym typem
broni ani żadnym typem pancerza
Rzucanie czarów: Rzucanie czarów: Rzucanie czarów: Rzucanie czarów: Rzucanie czarów: Przewodnik duchów kontynuuje tre-
ning w posługiwaniu się magią (w szczególności magią
nekromantyczną). Gdy postać zdobywa nowy poziom w
tej klasie prestiżowej, zyskuje czary, tak jakby osiągnęła
poziom w klasie władającego magią, do której należała
wcześniej. Nie otrzymuje poza tym żadnych innych ko-
rzyści, jakie uzyskałaby normalnie z owej klasy. Jest to
proces analogiczny do opisanego na str. 29 PMP w opi-
sie mistrza wiedzy.
Użycie wszystkich poniższych zdolności wymaga obec-
ności pasażera (patrz Przyjmowanie duszy)
PPPPPrzyjmorzyjmorzyjmorzyjmorzyjmowwwwwanie duszy: anie duszy: anie duszy: anie duszy: anie duszy: Przewodnik duchów może
wchłonąć eterycznego nieumarłego w swoje ciało i no-
sić go w sobie tak długo jak ma na to ochotę. Nieumarły
musi stać się niematerialny i musi zgodzić się na przyję-
cie duszy. Może opuścić ciało przewodnika w dowolnym
momencie. Między pasażerem a jego nosicielem istnie-
je kontakt empatyczny i jest to jedyny sposób wymiany
informacji. Przyjęcie duszy uodparnia na szkodliwe dzia-
łanie kontaktu z nieumarłym, który jest pasażerem (np.
negatywne poziomy lub uszkodzenie współczynników),
ale nie z żadnym innym nieumarłym. Dodatkowo nosi-
ciel otrzymuje premię z olśnienia +2 do wszystkich po-
siadanych umiejętności, które pasażer znał za życia. Ukry-
tego w ciele przewodnika ducha da się wykryć jedynie
z pomocą magii i można go wygonić z ciała z pomocą
czarów. Jeżeli jakieś czary ograniczają działanie ducha
(np. Ochrona przed złem lub Powstrzymanie nieumarłe-
go), ich celem staje się również przewodnik dusz. Mak-
symalna ilość KW przyjętego nieumarełego to 8. Peze-
bywając w ciele przewodnika nieumarły nie może wy-
korzystywać żadnej zdolności nadnaturalnej ani czaro-
podobnej. Jest to zdolność nadnaturalna.
Język umarłegJęzyk umarłegJęzyk umarłegJęzyk umarłegJęzyk umarłego: o: o: o: o: Trzy razy dziennie postać może
posłużyć się efektem analogicznym do Rozmawiania ze
zmarłymi, jednak Język umarłego obejmuje również nie-
umarłych, którzy mają ochotę konwersować z przewod-
nikiem duchów. Jest to zdolność czaropodobna.
Wspólnota: Wspólnota: Wspólnota: Wspólnota: Wspólnota: Przewodnik duchów uczy się sekretu
jednoczenia ze swoim pasażerem. Może wybrać jedną
z następujących zdolności: atut Żelazna wola, atut Zo-
gniskowanie umiejętności (dowolnej związanej z Inteli-
gencją), atut metamagiczny (dowolny), +1 do ST czarów
ze szkoły Nekromancja, +2 do rzutów obronnych prze-
ciw magii ze szkoły Nekromancja.
Dotyk umarłegDotyk umarłegDotyk umarłegDotyk umarłegDotyk umarłego: o: o: o: o: Trzy razy na dzień bohater może
posłużyć się efektem analogicznym do efektu czaru Za-
mrażający dotyk. Zamiast dwukrotnego użycia Zamra-
żającego dotyku można posłużyć się Dotykiem ghoula.
Poświęcając trzy Zamrażające dotknięcia postać używa
Wampirycznego dotyku. Jest to zdolność czaropodob-
na.
WiększWiększWiększWiększWiększe przyjmoe przyjmoe przyjmoe przyjmoe przyjmowwwwwanie duszy: anie duszy: anie duszy: anie duszy: anie duszy: Jak przyjmowanie
duszy, ale postać otrzymuje jeden poziom w głównej kla-
sie ducha, którą ten posiadał za życia. Wraz z poziomem
bohater dostaje wszelkie dobrodziejstwa jak biegłość w
zbroi i pancerzu oraz zdolności specjalne. Jeżeli prze-
wodnik duchów wcześniej zdobył przynajmniej pierw-
szy poziom w danej klasie, zdolność ta zapewnia po-
ziom o jeden większy, ze wszystkimi skutkami. Maksy-
malna liczba KW pasażera nie może przekroczyć 16. Jest
to zdolność nadnaturalna.
WzrWzrWzrWzrWzrok umarłegok umarłegok umarłegok umarłegok umarłego: o: o: o: o: Raz dziennie bohater może po-
służyć się zdolnością czaropodobną, działającą jak po-
łączenie czarów Widzenie prawdy i Obserwacja śmierci.
Ciało umarłegCiało umarłegCiało umarłegCiało umarłegCiało umarłego: o: o: o: o: Raz dziennie bohater może posłu-
żyć się zdolnością czaropodobną analogiczną do efek-
tu czaru Eteryczność. Efekt trwa przez liczbę rund równą
poziomowi w tej prestiżowej klasie.
OstaOstaOstaOstaOstateczne przyjęcie duszy: teczne przyjęcie duszy: teczne przyjęcie duszy: teczne przyjęcie duszy: teczne przyjęcie duszy: Przewodnik może
przyjmować duchy o dowolnej ilości KW. Oprócz tego
zdolność ta umożliwia duchowi przejęcie kontroli nad
ciałem i umysłem nosiciela. Dusza nekromanty trakto-
wana jest jak pasażer a duch może dowolnie kierować
ciałem i korzystać z wszelkiej wiedzy i umiejętności prze-
wodnika, ale nie jego czarów i zdolności specjalnych.
Duch nie może używać swoich zdolności nadnaturalnych
i czaropodobnych, Jest to zdolność nadnaturalna i prze-
wodnik może zakończyć jej działanie w dowolnym mo-
mencie, będąc świadomym wszystkich poczynań ducha.
Bazowa Rzut obronny
Poziom premia do ataku na Wytrwałość na Refleks na Wolę Specjalne Czary na dzień
1 +0 +0 +0 +2 Język umarłego, Obecna klasa +1
Przyjmowanie duszy
2 +1 +0 +0 +3 Wspólnota Obecna klasa +1
3 +1 +1 +1 +3 Dotyk umarłego Obecna klasa +1
4 +2 +1 +1 +4 Wspólnota Obecna klasa +1
5 +2 +1 +1 +4 Większe przyjmowanie Obecna klasa +1
duszy
6 +3 +2 +2 +5 Wzrok umarłego Obecna klasa +1
7 +3 +2 +2 +5 Wspólnota Obecna klasa +1
8 +4 +2 +2 +5 Ciało umarłego Obecna klasa +1
9 +4 +3 +3 +6 Wspólnota Obecna klasa +1
10 +5 +3 +3 +7 Ostateczne przyjęcie Obecna klasa +1
GWIEZDNY PIRAT 33
Tom
asz
Jê
dru
sze
k
Krypta Trzech Królów jest przydatnym
urozmaiceniem dowolnej sesji fanta-
sy, może skrywać jakiś skarb, którego
poszukują bohaterowie graczy.
Wiadomo o niej, że jest niewielka
ale za to usiana śmiertelnie groźnymi
pułapkami. Nikt, kto nie poznał jedy-
nej dobrej drogi, nie przeżył jej eks-
ploracji.
Może się natomiast przydać pew-
na tajemnicza wskazówka: „Tylko śle-
pe posłuszeństwo wobec Trzech Kró-
lów ocalić może życie i wskazać wła-
ściwą drogę”.
1. Wnęka.1. Wnęka.1. Wnęka.1. Wnęka.1. Wnęka.
W cieniu wnęki, pokryte pajęczy-
nami i kurzem, stoją trzy posągi wy-
obrażające Trzech Królów – każdy
w lekko innej pozie. Na posągach
wyrzeźbiono szczegóły bogatych
zbroi i oręża. Ponadto Drugi Król stoi
tyłem do obserwatora, zaś przo-
dem do starego, metalowego
zwierciadła przytwierdzonego do
ściany. Ziejące czernią puste oczo-
doły posągów zdają się kryć jakąś
tajemnicę.
A oto ważne szczegóły, dzięki którym
później, w trakcie wędrówki przez
kryptę będzie można odkryć właści-
wą drogę:
Pierwszy Król.Pierwszy Król.Pierwszy Król.Pierwszy Król.Pierwszy Król. Stoi na piedestale
symbolizującym piramidę schodkową
(sześć stopni). Prawą ręką wyraźnie
wskazuje w dół. Lewą rękę unosi w
górę, jakby w geście pozdrowienia
(pokazuje dwa palce).
DrugDrugDrugDrugDrugi Król.i Król.i Król.i Król.i Król. Posąg jest ustawiony
tak blisko zwierciadła, że jako jedyny
z trzech odbija się w nim w całości.
Prawą ręką wskazuje na wyjście (na
prawo). Lewą rękę unosi w górę (po-
kazując cztery palce). Hmmm, jeśli
jednak wziąć pod uwagę lustrzane
odbicie, wtedy ten sam posąg wska-
zuje w lewo! Którego zatem usłuchać?
Stojącego tyłem czy też lustrzane od-
bicie?
TTTTTrzeci Król.rzeci Król.rzeci Król.rzeci Król.rzeci Król. Prawą ręką wskazuje
na wyjście (na prawo). Zaś lewą ręką
zakrywa usta.
2. Sc2. Sc2. Sc2. Sc2. Schodyhodyhodyhodyhody.....
Sześć szerokich stopni schodów
prowadzi w dół. Po obu stronach,
w kamiennych ścianach zieją zło-
wrogie otwory. Zaś w dole pląsają
refleksy światła, odbitego od po-
chodni. Korytarz jest prawdopo-
dobnie zalany wodą.
Stopnie są na tyle szerokie, a sufit ni-
ski, że nie da się ich przeskoczyć.
Po przypatrzeniu można dostrzec
następujące szczegóły:
Ściany po obu stronach schodów
usiane są mnóstwem podejrzanych
otworów. Zaś każdy stopień schodów
jest prawdopodobnie ruchomy, czuły
na nacisk. Po wejściu na schody lub
ewentualnym wrzuceniu na nie cze-
goś ciężkiego, z otworów błyskawicz-
nie wysuną się stalowe kolce i zrobią
sito z wszystkiego, co na nich było, po
czym ponownie schowają się w ścia-
nie.
Sposób na przejście schodów zdra-
dza Pierwszy Król. Wskazuje on na
drugi stopień, bowiem po ominięciu
pierwszego i nastąpieniu na drugi
schód pułapka zostanie unierucho-
miona (na cały jeden dzień).
3. Pierwsze r3. Pierwsze r3. Pierwsze r3. Pierwsze r3. Pierwsze rozwidlenieozwidlenieozwidlenieozwidlenieozwidlenie.....
Posadzka tego niższego korytarza
zalana jest brudną wodą. Korytarz
rozwidla się na prawo i lewo. W
obydwie strony wygląda identycz-
nie – długi na kilkanaście metrów,
na jego końcu zaś widać zakręt. W
34 CZERWIEC 2003
ścianie na wprost dostrzec można
zarysy drzwi – po pięć w każdym
korytarzu.
To najwyższa pora na posłuchanie
rady Drugiego Króla – trzeba skręcić
w prawo i otworzyć czwarte drzwi. Nie-
mal wszystko inne skończy się śmier-
cią.
Próba otwarcia pierwszych drzwi,
czy to po prawej, czy po lewej stronie,
spełznie na niczym – okaże się, że to
jedynie atrapa drzwi, której za nic nie
da się ruszyć.
Jeśli natomiast spróbuje się otwo-
rzyć którekolwiek inne drzwi (z wyjąt-
kiem wskazanych przez Drugiego Kró-
la), skutki będą tragiczne. Owe wspo-
mniane wyżej pierwsze drzwi w da-
nym korytarzu są bowiem drzwiami
wielkiej pułapki – krawędzią kamien-
nej płyty, która natychmiast zagrodzi
drogę powrotną korytarza. I w ten
sposób bohaterowie graczy zostaną
uwięzieni w pułapce bez wyjścia –
zakręt, który można było zauważyć na
końcu korytarza okaże się również
jedynie atrapą – oto zaraz za zakrę-
tem jest ślepa ściana! Lecz to nie ko-
niec zmartwień. Gdy tylko korytarz
został zamknięty, ze szczelin pozosta-
łych drzwi wypływa woda. Po kilku
minutach wszystko jest zalane po sam
sufit. Woda odpłynie dopiero po jed-
nym dniu, gdy korytarz na powrót się
otworzy.
Byłbym zapomniał – w korytarzu po
lewej jest jeszcze jedna pułapka. Otóż
w posadzce przy czwartych drzwiach,
pod powierzchnią brudnej wody, za-
montowany jest dodatkowy spust,
uruchamiający wodną pułapkę. Dla-
tego właśnie nie powinno się wałę-
sać w lewym skrzydle korytarza.
4. Drug4. Drug4. Drug4. Drug4. Drugie rie rie rie rie rozwidlenieozwidlenieozwidlenieozwidlenieozwidlenie.....
Niski i wąski korytarzyk rozwidla się
na lewo i na prawo. Ściany w ca-
łości usiane są otworami – podob-
nymi do tych na schodach. Wia-
domo, co oznaczają – w każdej
chwili mogą z nich wychynąć
ostrza.
Co zatem podpowiadał Trzeci Król? No
właśnie – król, a nie odbicie. Wska-
zówka otrzymana przed wejściem do
krypty jasno mówiła o posłuszeństwie
królom. A zatem: na prawo. Ponadto
figura zasłaniała ręką usta. Znaczy to
nie mniej, ni więcej: nie gadać!
W obydwu korytarzykach na dru-
gim zakręcie zamontowana jest w po-
sadzce płyta czuła na nacisk. W rze-
czywistości tylko ta w korytarzu po le-
wej jest pułapką, natomiast nadep-
nięcie na tą w prawym niczego nie
powoduje.
Warto zauważyć, że ruchoma pły-
ta znajduje się w takim miejscu, że
nie da rady rzucić na nią czegokol-
wiek, będąc jednocześnie poza za-
sięgiem ukrytych w ścianie kolców.
Dodatkowo, jako że płyta obejmuje
zakręt, nie da się jej przeskoczyć. Na-
depnięcie na tą prawdziwą pułapkę
uruchamia oczywiście mechanizm z
kolcami, które uderzają na całej dłu-
gości korytarza, robiąc sito z wszyst-
kiego, co się w nim znajdowało.
Oprócz ruchomej płyty istnieje jesz-
cze drugi mechanizm, wyzwalający
pułapkę z kolcami. Ponadto mecha-
nizm ten działa w obydwu skrzydłach
korytarza, a nie jedynie w tym po le-
wej. Kolce uderzą jeśli ktokolwiek wy-
powie choćby jedno słowo. Nawet
szeptem.
Jeśli bohaterowie graczy w ciszy przej-
dą przez prawy korytarz, czeka ich
nagroda. Oto wreszcie komnata ze
skarbem. I wreszcie bez pułapek! ...Czy
aby na pewno?
Wysuwające się szpikulce (pkt 2):
SW 5; aktywacja przez nadepnięcie na
jakikolwiek stopień schodów poza dru-
gim; atak +15 wręcz, obrażenia 5k10 od
stalowych kolców, rozmieszczonych co
20cm w ścianie po lewej i prawej stronie;
rzut obronny na Ref (ST 30) aby uniknąć
połowy obrażeń; test Przeszukiwania
(ST=20) informuje o obecności pułapki.
Praktycznie nie da się jej rozbroić inaczej
niż wciskając drugi stopień schodów.
Pułapka wodna (pkt 3): SW 7; ak-
tywacja po otworzeniu jakichkolwiek
drzwi poza pierwszymi i czwartymi; zasu-
nięcie się kamienej płyty i otworzenie się
otworów, przez które wlewa się woda;
jeżeli postać ma szybkość większą niż 9,
ma prawo do rzutu na Ref (ST 20) lub te-
stu na Skakanie (ST 20), by wrócić w bez-
pieczne miejsce. Po zadziałaniu pułapki
zamkniętego pomieszczenia nie da się
otworzyć w żaden zwyczajny sposób (wy-
ważanie, otwierania zamka). Obowiązu-
ją zasady tonięcia z PMP str. 85.
Kolce ze ścian (4 pkt.): SW 3; akty-
wacja po naciśnięciu płyty podłogowej
lub wypowiedzeniu jakiegokolwiek sło-
wa (odgłosy w rodzaj kichnięcia wliczają
się). Atak +5 wręcz, obrażenia 3k4 +3 plus
trucizna; rzut obronny na Ref (ST 16) aby
całkowicie uniknąc przebicia jadowitymi
kolcami. Trucizna działa jak proch licza
(ST 17, 2k6 S, 1k6 S).
GWIEZDNY PIRAT 35
Ładny pierścień. Przykuwa wzrok. Co prawda srebro
zmatowiało, ale kamień wciąż może zafascynować.
W tym krwistoczerwonym rubinie nadal tli się życie...
Stworzono go bardzo dawno temu. Mag, który wy-
konał droiazg był bardzo praktycznym człowiekiem.
Potrzebował stałego dopływu pieniędzy, ale nie chciał
przerywać swoich badań i zajmować się zarobko-
waniem. Stworzył więc kilkanaście pierścieni, które
miały podreperować budżet. Sprzedał je po bardzo
przystępnych cenach, po czym wrócił do swoich za-
jęć. Jakiś czas później jego skarbiec otrzymał pierw-
sze zastrzyki gotówki.
Jak działa pierścień? W bardzo prosty sposób -
wystarczy potrzeć klejnot palcem i wypowiedzieć ha-
sło. Jeżeli wypowiedziałeś je prawidłowo, pojawi się
przed tobą mały, pomarszczony stworek. Nie bój się
- to nie demon. To po prostu magiczny sługa, stwo-
rzony przez dawno umarłego maga. Może być przy-
datny. Rozpoznaje mqgiczne przedmioty, wykrywa
magię wzrokiem, odczytuje magiczne inskrypcje i tak
dalej. Problem w tym, że trzeba mu płacić. Przyjmuje
złoto, klejnoty i magiczne przedmioty. Nie wydaje resz-
ty. Zapłatę przesyła do dawno zapomnianego skarb-
ca swojego stwórcy. Byli tacy, którzy chcieli ten skar-
biec odnaleźć - próbowali posłużyć się w tym celu
pierścieniem, ale wątpię, żeby któremuś się udało.
Alweran dobrze zabezpieczył się przed tego typu
spryciarzami.
Homunkulusa można wezwać dowolną ilość razy na
dzień. Potrafi on rzucić czary: Wykrycie magii, Czyta-
nie magii, Identyfikacja, Rozumienie języków. Za każ-
dy z czarów trzeba zapłacić 200sz.
Poziom czarującego: 13; Wymagania: Wykucie
pierścienia; Mniejszy planarny sojusznik lub Kontakt
z innym planem; Mniejsze planarne wiązanie; Tele-
portacja; Cena rynkowa 5000sz.
Nie wiem kto stworzył ten przedmiot, ale kimkolwiek
był tajemniczy twórca, z pewnością posiadał spore
poczucie humoru. Nazwałem ten drobiazg Sakiew-
ką ostatniej szansy. To rzecz, po którą sięgasz, gdy
jesteś zdesperowany lub masz nóż na gardle. Najle-
piej nie wyciągać go w ogóle, ale sam wiesz jak to
jest gdy potrzeba przyciśnie człowiaka. Uzbrojeni
strażnicy wpadają do pokoju z którego właśnie wy-
nosisz drogocenny obraz i raczej nie przekonasz żad-
nego, że jesteś zawodowym czyścicielem ram. Naj-
lepiej zniknąć, albo oślepić wartowników. Można też
wziąc nogi za pas i po prostu błyskawicznie wynieść
się z okradanego domu, najlepiej z cennym malo-
widłem pod pachą.
Sakiewka ostatniej szansy zawiera kości do wró-
żenia. Pokryte mistycznymi sbmbolami nieregular-
ne kawałki żywicy, zypełnie nie przypominające
kunsztownych magicznych przedmiotów. Każda kość
ma sześć ścianek i po rzuceniu na ziemię i zdepta-
niu obcasem gwarantuje jedną z czterech mocy -
niewidzialność, oślepiający błysk prosto w oczy prze-
ciwnika przyspieszenie lub migotanie. Żadna zdol-
ność nie trwa dłużej niż trzy minuty, ale z reguły wy-
starcza to by wziąc nogi za pas. Niestety, oprócz trzech
dobroczynnych efektów możesz trafić na jeden z
hmmm... dokuczliwych. Możesz zmiecnić płeć, może
zaczniesz świecić jasnym światłem. Na szczęscie te
przypadłości również trwają co najwyżej przez trzy
minuty. Rzucasz kostkę, rozdepczesz ją i modlisz się
do bogów o przychylność losu. W taki sposób działa
Sakiewka ostatniej szansy.
Rzuć 1k6Rzuć 1k6Rzuć 1k6Rzuć 1k6Rzuć 1k6 Rodzaj efektu Rodzaj efektu Rodzaj efektu Rodzaj efektu Rodzaj efektu
1 Niewidzialność
2 Pirotechnika
3 Przyspieszenie
4 Migotanie
5 Światło dnia
6 Zmiana płci
Wszystkie efekty działają na użytkownika sakiewki
przez 3k6 rund, jak czary wtajemniczeń z 2 poz. W
sakiewce znajduje się 3k6 kości (losowane przez MP
- gracz nigdy nie zna dokładnej liczby).
Poziom czarującego: 7; Wymagania: Stworzenie cu-
downej rzeczy, Niewidzialność, Pirotechnika, Przyspie-
szenie, Obłożenie klątwą; Cena rynkowa 1500sz.
„Żelazn„Żelazn„Żelazn„Żelazn„Żelazny Miecz” y Miecz” y Miecz” y Miecz” y Miecz” i „Pierścień Alw „Pierścień Alw „Pierścień Alw „Pierścień Alw „Pierścień Alwerererererana”ana”ana”ana”ana” to prace na-
desłane przez TTTTTomasza Miernikomasza Miernikomasza Miernikomasza Miernikomasza Miernikooooowskiegwskiegwskiegwskiegwskiegooooo, który zwy-
ciężył w świątecznym „Konkursie na CIEKAWY magicz-
ny przedmiot”, ogłoszonym w drugim numerze Pirata.
Autor otrzymuje od nas najnowsze produkty wydaw-
nictwa Portal: Władców Losu, Zasłonkę Gracza i Wie-
że Żywiołów.
Ponadto wyróżniliśmy „Miecze Dusz” Marka Staro-
sty i „Eliksir Horrora” Macieja Rawskiego. Autorzy otrzy-
mują od nas najnowszy numer Gwiezdnego Pirata.
36 CZERWIEC 2003
Ad
am
Ha
mm
ud
eh
Ad
am
Ha
mm
ud
eh
MGMGMGMGMG: Masz konia?
GGGGG: Nie, na jedzeniu nie jeżdżę.
Galuś (elf) dostaje kartkę z informacją od Melanii z pro-
pozycją, żeby przyszedł do jej sypialni wieczorem. Obsy-
dianin, troll i elf dowiedzieli się o tym i udają się tam
wcześniej.
OOOOO, T, T, T, T, T, E, E, E, E, E: Pukamy!
MelaniaMelaniaMelaniaMelaniaMelania: Kto to?
ObsydianinObsydianinObsydianinObsydianinObsydianin: To my – Galuś!
GGGGG: To my wyruszamy.
MGMGMGMGMG: Czym wyruszacie?
GGGGG: Czym prędzej.
GGGGG: Linczuję go moim kijem.
MGMGMGMGMG: Słyszycie jak dostał za 33.
GGGGG: A powiedz no synu ile było tych stworów?
NPC NPC NPC NPC NPC (młody wieśniak): No, ze 30
GGGGG: Jesteś pewien? Ile masz palców u rąk?
NPCNPCNPCNPCNPC: No…, to zależy.
MGMGMGMGMG: Znaleźliście niedźwiedzia nabitego na drzewo.
GGGGG: To chyba nie jest sprawka matki natury.
Z cyklu „deklaracja roku”.
GGGGG: Biorę klaive’a i robię mu w głowie kanion Kolorado.
MGMGMGMGMG: Są żelazne drzwi, jest w nich magiczny zamek, który
ma ułatwić to, żeby się tam trudniej dostać.
G1G1G1G1G1: Będę pokazywał, co potrafię zrobić ze strzałami z
łuku. Potrzebuję tylko kobiety z jabłkiem…
G2G2G2G2G2: W zębach.
MG rysuje battle plan.
MgMgMgMgMg: Po tej stronie drogi wyskakują dwa wilki (rysuje dwie
kropki)
MgMgMgMgMg: Z przodu wylatuje jeden (rysuje jedną kropkę)
MgMgMgMgMg: A z lewej wylatują jeszcze trzy wilki (i rysuje dwie
kropki).
NPC NPC NPC NPC NPC (zaniepokojony): Co się stało, mówcie jeszcze raz,
mówcie jeszcze raz!!
G1G1G1G1G1, G2G2G2G2G2: Jeszcze raz, jeszcze raz!!
MGMGMGMGMG: Jest jedna knajpa, właśnie wyleciał z niej jeden
krasnolud.
GGGGG (wchodząc do baru): Mam nadzieję, że to nie był
barman.
G1G1G1G1G1: Wychodzisz czasem na zewnątrz?
NpcNpcNpcNpcNpc: No tak.
G1G1G1G1G1: A wiesz, co nieco o Feniksie?
NpcNpcNpcNpcNpc: No tak.
G1G1G1G1G1: Wiesz, kto tam rządzi?
NpcNpcNpcNpcNpc: No tak, pięciu mistrzów żywiołów.
G1G1G1G1G1: A wiesz, kim jest caro daimyo Feniksa?
NpcNpcNpcNpcNpc: No nie.
G1G1G1G1G1: To ja.
NpcNpcNpcNpcNpc: Na boga!
G2G2G2G2G2: Teraz ja. Wychodzisz czasem na zewnątrz?
NpcNpcNpcNpcNpc: No tak.
G2G2G2G2G2: To przynieś mi kilo ziemniaków.
MGMGMGMGMG: Masz u niego być o północy wieczorem
PPPPPaladynaladynaladynaladynaladyn (do zbójców): Powstrzymajcie swój
niepowstrzymany temperament. Nie jesteśmy tu by
walczyć i zabijać, lecz by rozmawiać.
[MG milczy]
PPPPPaladynaladynaladynaladynaladyn: Dajcie znać, czy rozumiecie, co mówię!
MGMGMGMGMG: Stoisz sobie na tarasie i podziwiasz uroki
obrzydliwego miasta.
GGGGG: Są może jakieś egzotyczne, pyszne przyprawy?
MGMGMGMGMG: Mam tu na szczęście przyprawy z północnych krain
barbarzyńskich, cholernie egzotyczne.
Opis npcta
MGMGMGMGMG: Idzie sobie barman, jest dobrze zbudowany. Trzy
fałdy na brzuchu, jest cały brudny, tłusty, cały zarośnięty,
a z jego oczu promieniuje nieporozumienie.
ŚMIESZNE POŚMIESZNE POŚMIESZNE POŚMIESZNE POŚMIESZNE POWIEDZONKA Z SESJI RPGWIEDZONKA Z SESJI RPGWIEDZONKA Z SESJI RPGWIEDZONKA Z SESJI RPGWIEDZONKA Z SESJI RPG
GWIEZDNY PIRAT 37
PPPPPanie Pranie Pranie Pranie Pranie Profofofofofesorze!esorze!esorze!esorze!esorze!Jestem zły. Wnerwiony. Gwoli ścisłości, jestem 3-levelowymzaklinaczem. Otóż graliśmy w sobotę w przygodę „Podzie-mia Złowieszczych Nieumarłych”. Oczywiście, kupiłem jąsobie wcześniej i uważnie przeczytałem. Jak tylko zaczęłasię przygoda, ile sił pobiegłem do pomieszczenia nr 23.Tam, we wschodniej ścianie miała być skrytka (Przesz. ST20), a w niej Magiczny Miecz na Nieumarłych K20+8.No więc wpadam do tej dwudziestki trójki i szukam. Wy-rzuciłem 20 na Przeszukiwanie - i nic! Mistrz Podziemiczyta mi zwykłego „szaraka”: „Lita skalna ściana z ka-mienia wspina się od samej podłogi pod sam sufit”. I tyle,żadnej skrytki! Zwróciłem mu uwagę, że chyba się pomy-lił, że chyba za tą ścianą powinna być skrytka. Jednakwtedy Mistrz Podziemi się zaparł. Zerknął jeszcze razdo przygody i zrobił się czerwony. Pokręcił głową: „Nie zna-lazłeś żadnej skrytki”. „No dobrze” - myślę sobie - „spróbu-ję czarów”. Czasu miałem mało, bowiem od samego wejściabiegłem przez labirynt tak szybko (Szyb 32m), że potwo-ry nie zdążyły mnie dogonić (najszybszy miał Szyb 18m)(najpierw chciałem znaleźć magiczny miecz, a potem wy-ciąć wszystkich ożywieńców w pień). Teraz z każdą rundąwszystkie potwory zbliżały się do mnie, a widząc purpuręna twarzy MP obawiałem się spotkania i tym bardziej za-leżało mi na tym mieczu K20+8. Bez niego czułem się nagi.Szybko przewertowałem czary. Ha! Rozwiązanie było pro-ste: „Wykrycie sekretnych drzwi”. Poszło. ...I nic! Ooooo, tegobyło już za wiele. Otwarłem pod stołem „Podziemia Zło-wieszczych Martwiaków” i sprawdziłem. Jak byk stało:23 Sala Piorunów; skrytka we wschodniej ścianie.Hmmmm... Spróbowałem inaczej: „Przejście w ścianie”.Otwarłem, wszedłem - nic! Dobra: „Zamiana kamienia wbłoto”. Wschodnia ściana zmieniła się w błoto. Za nią niebyło skrytki. Hmmmm. Traciłem czas. MP się uparł. Gdynieumarli wpadli w końcu do pomieszczenia, nie miałemjuż czarów. Nasz głupi wojownik zatłukł ich wszystkichsam a ja nie dostałem ani jednego punktu doświadczenia.Czy powinienem zmienić Mistrza Podziemi?
Problem, o którym mówisz jest niestety typowy dla
gier roleplaying bez użycia komputera. Komputer jest
uczciwy, ponieważ się nie myli. Człowiek jest tylko czło-
wiekiem. Komputer się nie obraża za wytkniecie błę-
dów. Za to czasem się zawiesza. Zresztą MP także.
Poza tym chyba wiem, w którym momencie powstał
ten akurat błąd w przygodzie „Podziemia Złowiesz-
czych Nieumarłych”. Otóż jest to błąd tłumacza. Twój
MP, jako starszy stażem, prowadził przygodę oczywi-
ście z oryginalnego, angielskojęzycznego podręcz-
nika. I tam pisze „behind the west wall”. Słowo „west”
jest u tłumaczy często mylone z „east” – wygląda
zresztą bardzo podobnie. No i właśnie. W pomiesz-
czeniu 23 skrytka była, tyle że w ZACHODNIEJ ścia-
nie!
DrDrDrDrDrogogogogogi pri pri pri pri profofofofofesorze!esorze!esorze!esorze!esorze!Mam wielki problem i nie wiem jak sobie z nim poradzić.Otóż mój mistrz to typowy storyteller i nienawidzi amery-kańskiego sposobu gry. Raz na sesję przyniosłem kostki inie przyznałem się, tylko obracałem nimi w kieszeniachpodczas przygody. Wszystko się wydało, kiedy jedna zkostek wypadła mi z kieszeni i poturlała się pod nogi mi-strza( nazywa siebie Gawędziarzem). Twarz mistrza sta-ła się purpurowa, a oczy nabrzmiały mu siecią czerwonychżyłek, nazwał mnie pustym manczkinem i zdrajcą a po-tem wyrzucił z bractwa „MrMrMrMrMrocznych opowiadaczyocznych opowiadaczyocznych opowiadaczyocznych opowiadaczyocznych opowiadaczy”, cze-mu towarzyszyły oklaski innych graczy.
Dziś koledzy się do mnie nie odzywają( wyjątkiem sąprzezwiska typu „dedekowiecdedekowiecdedekowiecdedekowiecdedekowiec cholernycholernycholernycholernycholerny”, lub „kostkofil sta-kostkofil sta-kostkofil sta-kostkofil sta-kostkofil sta-tystyktystyktystyktystyktystyk”), wszyscy odwracają wzrok, kiedy wchodzę do szko-ły, a do klubów RPG już mnie nawet nie wpuszczają( podpretekstem remontu, który trwa już 3 lata). Zacząłem do-stawać telefony z pogróżkami, w których kazano mi sięwynosić „do chameryki gdzie twoje miejsce pustaku”(jak tookreślił bardzo mroczny głos w słuchawce).
A ja tylko chciałem rzucić sobie od czasu do czasu kost-ką, brakowało mi kostek do tego stopnia, że rzucałem sobienimi nawet pod kołdrą.
Pytam się ciebie kochany profesorze, czy to takie złe,czy rzeczywiście jestem gwoździem do trumny polskiegoRPG?
Co mam zrobić, żeby koledzy mnie nie bili i nie obrzuca-li jajkami?
PPPPP.S.S.S.S.S. . . . . Mój gawędziarz nie czyta tej gazety, bo mówi, żejest pełna statystyk i śmierdzi komerchą, a kiedy próbowa-łem mu wytłumaczyć, że to nie tak - wypłacił mi kuksańcaw twarz, przez co mogłem „od łaski” odgrywać na jegosesjach nosferatu NPC - ta.
Zastraszony
Nie martw się, takich jak ty jest wielu. Tak wielu, że
przy was ta marna garstka krzykliwych snobów świa-
ta RPG przestaje się już liczyć, przechodzi do historii.
Wydawcy zaprzestaną niedługo wydawania czego-
kolwiek dla tamtych. Skończy się czas niskich nakła-
dów i obrzucania błotem wszystkiego, co nie jest te-
atrem. Nastają czasy, w których nad „Role Playing”
ważniejszy będzie ostatni człon skrótu: „Games”. Prze-
stań ukrywać się z kośćmi, podnieś dumnie czoło,
zaciśnij zęby. Wytrzymaj jeszcze trochę. Dni tamtych
są już policzone.
38 CZERWIEC 2003
AVALONZabrze, ul. Brysza 8
Nowo otwarty sklep. Zapraszamy na promocje, pokazy, naukę gry. War-
hammer
Battle, Vampir: tES, L5R, Lord of the Rings, M:TG. Dwa stoły do Warham-
mer Battle, regularne bitwy.
BAZYL - CENTRUM FANTASTYKISzczecin (hol kina Colloseum), ul. 5 Lipca 46
Oferujemy: gry figurkowe, gry karciane, gry fabularne, makiety, akce-
soria malarskie, książki fantastyczne oraz oczywiście pełną ofertę Por-
tala
DRAGONCzęstochowa, Ul. Wolności 22 (w podwórzu), minutę drogi od dworca
PKP,
tel. 0-604-456-896.
Oferujemy: świetną i przyjazną atmosferę, naukę gry i możliwość gry
na miejscu (M:tG,
Vampire: tES, Lord of the Rings, L5R, Chainmail). Turnieje (1 II LotR, 8 II
Chainmail, 15 II M:tg, 22 II L5R). W ciągłej sprzedaży: gry fabularne
(m.in. L5R, D&D, Wampir: Maskarada), kolekcjonerskie gry karciane (M:tG,
Vampire: tES, LotR, L5R) i gry bitewne (Chainmail).
INTERNETOWA KSIĘGARNIAWYSYŁKOWA FANTASTYKA.NOW.PLKsięgarnia Saska, Warszawa, ul. Brazylijska 9, (22) 6175746
Arkana Książki, Warszawa, pl. Wilsona 4, (22) 8399417
Zapraszamy do skorzystania z wielkiej oferty fantastycznej, dostępnej
również sprzedaży wysyłkowej przez internet. Znajdziesz u nas nowo-
ści i pozycje trudno dostępne. Szeroki asortyment gier RPG, karcianych
i figurkowych. Oferujemy częste promocje oraz w sprzedaży wysyłko-
wej konkurencyjne ceny. W naszym katalogu mamy obecnie prawie
trzy tysiące pozycji. Zapraszamy do zakupów - www.fantastyka.now.pl.
NOSTROMOGliwice, ul. Nowy Świat 17
W każdy piątek i sobotę sklep otwarty do wyjścia ostatniego klienta.
Duży lokal, mozliwość gry w RPG (w piątki i soboty). Regularne turnieje
gier V:tES, L5R, Lord of the Rings, M:TG, Liga Chainmaila. Zachodnie
podręczniki RPG, możliwość zamówienia każdego podręcznika.
UPOMINEK - SKLEPHOBBYSTYCZNO-MODELARSKIZakopane, ul. Krupówki 34a (w podwórzu), tel. 182063425
Oferujemy: gry karciane, fabularne i bitewne. Figurki i akcesoria do
gier. Makiety zamków: wykonujemy na zamówienie dowolną formę i
wielkość zamku.
VALKIRIA.NETKraków, al. Pokoju 44/240
V-Bunkier mieści się w Centrum Handlowo-Rozrywkowym Kraków Pla-
za na al. Pokoju 44/240. Czynny jest codziennie od 10:00 do 21:00 (w
niedzielę do 20:00). Profil sklepu to szeroko rozumiana fantastyka: gry
fabularne, bitewne, karciane, komputerowe, filmy DVD i wideo, komik-
sy, książki itd. Kilka razy w miesiącu organizowane są tam pokazy gier,
mini turnieje połączone z nauką zasad i imprezy specjalne (spotkania
z pisarzami i twórcami). Sklep jest placówką serwisu Valkiria Network.
Prowadzona jest również sprzedaż wysyłkowa (zamówienia można
składać przez internet lub telefonicznie).
Więcej szczegółów można uzyskać pod numerem telefonu (012)
290-95-00 lub pisząc na adres [email protected].
Jeśli chcesz, aby Twój sklep znalazł się w Nawigatorze Sklepowym
Gwiezdnego Pirata, skontaktuj się z redakcją pod numerem telefonu:
(032) 370-29-79.
.
GWIEZDNY PIRAT 39
Ra
do
s³a
w G
rusz
ew
icz
Proszę pana to jest tłu-mik, czy mam przykręcićdo tego resztę?
Kontynuujemy „gotowe plany”, tym
razem akcja dla wojska.
Oto problem na dziś:
„Drużyna dywersantów ma zlikwi-
dować Generała XYZ i poznać pla-
ny nowej ofensywy”
Dwie ważne informacje to ZLIKWI-
DOWAĆ GENERAŁA XYZ i POZNAĆ
PLANY.
Co to znaczy ZLIKWIDOWAĆ? To
znaczy ZABIĆ! Nie namawiam was
droczy gracze do propagowania
przemocy ale nazywajmy sprawy po
imieniu. Terminy typy likwidacja, neu-
tralizacja czy pozbycie się, nie ozna-
czają nic innego jak czyjąś śmierć.
Musicie sobie z tego zdawać spra-
wę. Od tego jak wasze postacie za-
reagują w takiej sytuacji zależeć bę-
dzie ich dalsza kariera wojskowa.
Żołnierz, który ma obiekcje przed
strzelaniem do wroga zostaje prze-
niesiony do zadań logistycznych. To
samo dotyczy żołnierzy, u których
odkryje się skłonności do sadyzmu i
czerpania przyjemności z czyjejś
śmierci. Mówimy tu oczywiście o ar-
miach, w których istnieje i działa in-
stytucja psychologa, a żołnierze są
badani po każdej akcji. Dotyczy to
szczególnie oddziałów specjalnych a
DRUŻYNA DYWERSANTÓW jest wła-
śnie takim oddziałem. ZLIKWIDOWAĆ
GENERAŁA XYZ oznacza odebranie
komuś życia przy wykorzystaniu
wszelkich dostępnych sposobów.
Może dojść do sytuacji gdy będzie
to możliwe przy użyciu karabinu wy-
borowego z odległości 1200 m lub
będzie trzeba wejść do namiotu
gdzie śpi cel i udusić go garotą.
Wszystko zależy od pomysłowości
was – graczy, trudności zadania i
wreszcie sporej dozy szczęścia (nie
mówię tu o rzutach kością!). Myślę,
że wystarczająco naświetliłem wam
problem z pierwszą częścią zadania,
o resztę pytajcie waszego Mistrza
Gry.
POZNAĆ PLANY oznacza nic wię-
cej jak zdobyć wszelkie materiały do-
tyczące danego zagadnienia w tym
wypadku NOWEJ OFENSYWY. Dane
te musicie zabezpieczyć w taki spo-
sób aby nie było jakichkolwiek wąt-
pliwości co do ich prawdziwości jak i
wierności przekazu. Najłatwiej jest
oczywiście zabrać oryginały ale to
rzuca się w oczy i może spowodo-
wać, że po takim „wpadzie” PLAN
NOWEJ OFENSYWY stanie się PLA-
NEM NOWSZEJ OFENSYWY czyli ule-
gnie zmianie a to oznacza, że cała
akcja poszła na marne. Aby się przed
tym zabezpieczyć nie należy pozo-
stawić śladów świadczących o tym,
że DRUŻYNA DYWERSANTÓW miała
kontakt z tymi PLANAMI. Jaką formę
mogę mieć te plany i gdzie mogą
się znajdować to kolejny problem
który zaraz rozwiążemy. Forma może
być najróżniejsza: teczka z papiera-
mi pisanymi na maszynie w jednej
kopii (czyli TYLKO jednym egzempla-
rzu!), plik map z zaznaczonymi rucha-
mi wojsk i oczekiwanym planem roz-
woju ofensywy i wreszcie w formie
40 CZERWIEC 2003
cyfrowej czyli w pamięci jakiegoś
komputera odciętego od sieci (Inter-
net) i zabezpieczonego odpowiedni-
mi hasłami. Teczka z papierami przy-
puszczalnie będzie się znajdować w
aktówce lub innym pojemniku prze-
nośnym najczęściej przykutym kaj-
dankami do czyjegoś nadgarstka.
Plik map będzie się znajdował w sej-
fie, a że nikt nie stawia sejfu w na-
miocie to będzie on integralną czę-
ścią jakiegoś pojazdu dowodzenia
minimum KTO lub GTO (Kołowy
Transporter Opancerzony, Gąsienico-
wy Transporter Opancerzony). A to
nie jest coś czym można uciec lub
wynieś na własnych plecach. Wszyst-
kich amatorów wysadzania sejfów
lojalnie ostrzegam, że wcześniej
transporter ulegnie zniszczeniu niż
sejf „puści”. Jak już „puści” to wraz z
papierami, bo materiały wybucho-
we nie są zbyt precyzyjne. Będzie
więc trzeba się postarać o szyfr do
sejfu oraz o klucz lub nawet komplet
kluczy (2 lub 3!). To już robota dla lu-
dzi o dużym pomyślunku i mocnych
nerwach bo przyjdzie im działać
przecież w środku obozu wroga.
Dane w formie cyfrowej będą już
wymagały specjalisty w drużynie.
Kogoś kto zna się na komputerach i
zabezpieczeniach systemowych. W
CP2020 wymarzona robota dla Ne-
trunnera. Wreszcie ostatecznym pro-
blemem jest weryfikacja danych czyli
sprawdzenie czy to co trafiło w wa-
sze łapy jest tym czego szukacie. I tu
pojawia się problem w interpretacji
danych. PLAN nie będzie napisany
tym sposobem: „oddział dowodzo-
ny przez Arka zaatakuje pozycje nie-
przyjaciela o 4:50 i otrzyma wspar-
cie artylerii dowodzonej przez Ziutę
oraz Jaśka”. Należy raczej liczyć się
z takim planem: „o godzinie SAXO
odziały ALFA, BRAVO i DELTA wyko-
nają manewr TANGO 4, wspierane
przez baterie ZEBRA i JUMBO”. To już
nie jest tak jasne i czytelne jak po-
przednie, ale tym niech się bawią
„chłopcy z wywiadu”. Jeśli nie po-
dadzą oni DRUŻYNIE żadnych kluczy
słownych, po których mogliby odróż-
nić prawdziwy PLAN od specjalnie
podłożonego FAŁSZYWEGO PLANU to
DYWERSANCI muszą się zdać tylko
„na nosa”.
DRUŻYNA DYWERSANTÓW – tu
stajemy przed problemem, który roz-
winę bardziej w następnej części, te-
raz przedstawiając tylko pokrótce.
DRUŻYNA to będzie 4 do 12 żołnie-
rzy, wszystko zależy od standardu
armii świata w której służą. Konkret-
nie tych 4 to będzie wojsko Jej Kró-
lewskiej Mości – Wielkiej Brytanii.
Tych 12 to typowa drużyna Wojsk
Chińskiej Republiki Ludowej (często
na rowerach). Liczebność będzie
więc zależeć od rodzaju wojsk i typu
armii. Na razie nie określamy stron
konfliktu „po imieniu”. Specjalizacje
w takiej drużynie najczęściej określo-
ne są typem zadania jakie ma reali-
zować drużyna. Jedno jest ważne:
tam nie ma przeciętniaków. Niekie-
dy takich ludzi szkoli się specjalnie
przez długi okres czasu tylko do jed-
nego zadania. Polecam jako przy-
kład jednostkę niemiecką z okresu II
Wojny Światowej użytą w operacji w
Ardenach. Byli to ludzie perfekcyjnie
znający język angielski, ubrani w
mundury żołnierzy amerykańskich i
używający ich sprzętu. Dywersantem
był Kapitan Kloss. Przykłady można
mnożyć. Ale nie o to chodzi, każdy z
żołnierzy reprezentowanych przez
graczy musi znać język wroga tak
jakby był on jego własnym, bardzo
dobrze strzelać i walczyć wręcz oraz
mieć zrobione minimum dwie spe-
cjalizacje aby móc zastąpić innego
żołnierza lub podać się za kogoś in-
nego. Tak duża ilość specjalizacji jest
wymagana ze względu na małą li-
czebność oddziału.
Co do planu to musicie pamiętać
o tym, że GENERAŁ i PLAN znajdują
się w obozie. Dobrze pilnowanym
obozie! Trzeba do niego wejść skry-
cie, pozostać w nim na czas potrzeb-
ny na wykonanie obydwu zadań i
równie skrycie go opuścić. Tylko taka
metoda daje szansę na wyjście cało
z tej akcji. Każdy wartownik, który zi-
dentyfikuje dywersanta nie będzie
próbował go wziąć żywcem, tylko
zastrzelić. Taka jest standardowa pro-
cedura w większości armii. Jeśli więc
drodzy gracze wpadniecie w łapy
wroga to wasze szanse na wyjście z
tego cało są naprawdę małe. A te-
raz myślcie jak to zrobić bo ja już
wykombinowałem.
Myślenie boli...
Drogi Mistrzu Gry, tym razem staje
przed tobą trudniejsze zadanie od
poprzedniego. Będziesz musiał bo-
wiem zabłysnąć wiedzą o wojsku i
taktyce oraz strategii. Kiedyś musiał
nastąpić ten moment próby, więc
lepiej mieć już to z głowy. Przede
wszystkim musisz wymyślić strony
konfliktu w oparciu o wcześniejsze
dane. Kolejną sprawą, która będzie
ci spędzać sen z oczu będzie SZTAB.
Jest to bowiem zwykły obóz wojsko-
wy tyle, że z wyższymi szarżami (wię-
cej oficerów wysokiego stopnia) i z
lepszą ochroną ze względu na tych
właśnie oficerów. Kolejnym elemen-
tem będzie wymyślenie taktyki jaką
posłużą się obrońcy obozu po ogło-
szeniu alarmu. Musisz bowiem zało-
żyć, że twoi pupile nie sprawią się ze
wszystkim tak całkiem po cichu i po
kryjomu. Obóz powinien mieć 2 lub
3 linie wart. Podział na sektory wart i
sektory ognia. Polecam lekturę książ-
ki Lena Cacutt’a „Combat”. W roz-
dziale „Organizacja Bazy Wypado-
wej” znajdziesz wszystkie potrzebne
ci informacje. Obóz wojskowy będzie
taką „większą” bazą wypadową.
Ostatnią sprawą jest w końcu wy-
myślenie tego PLANU NOWEJ OFEN-
SYWY. Gracze nie mogą od Ciebie
dostać informacji w typie: „widzicie
mnóstwo zapisanych kartek papie-
ru, ale nic z tego nie rozumiecie i nie
wiecie o co w nich chodzi”. DYWER-
SANCI z założenia muszą znać język
swojego wroga aby móc odróżnić
właściwe dokumenty od planów in-
wentaryzacyjnych kuchni polowej
lub innej abstrakcji biurokratycznej.
W związku z tym musisz nakreślić dla
siebie przynajmniej szkic tych planów
aby gracze mogli przynajmniej po-
bieżnie zapoznać się z treścią doku-
mentów. PLAN powinien być napisa-
ny takim językiem jak wyżej, plus
mapa lub nawet kilka szczegółowych
map. Wszędzie kryptonimy, zero
nazw własnych jednostek i typogra-
fii. Może są dwa plany, jeden praw-
GWIEZDNY PIRAT 41
dziwy a drugi na podpuchę na wierz-
chu. Ten fałszywy różni się niewiele,
tylko w ważnych szczegółach. Musi
być wiarygodny bo się nie nabiorą.
Wreszcie gracze muszą podjąć
decyzję czy są w stanie wykonać
oba elementy akcji i wyjść z tego
cało. Może na podstawie sytuacji po-
dejmą decyzję o wykonaniu tylko
połowy zadania? Nie zniechęcaj ich
ani nie naciskaj na siłę. Niech sami
podejmą decyzję. Jeśli to ich kolej-
na misja tymi samymi postaciami to
może nadszedł wreszcie czas aby
pomyśleli nad tym czy warto na niej
ginąć aby osiągnąć 100% efektu. Co
to za satysfakcja bycia najlepszym
jeśli jest się martwym. Może wystar-
czy tylko połowiczny sukces, czyli re-
alizacja tylko jednego zadania. 50%
to zawsze więcej niż 0%. Opracuj
więc plan obozu, wart i PLAN OFEN-
SYWY a wszystko będzie dobrze. Po-
tem wystarczy tylko wpuścić graczy
na „taki problem”. Życzę miłej jatki,
ja już przygotowałem coś dla moich
graczy...
Wiosna tego roku przy-szła wcześnie, spado-chroniarze latali nisko...
Miejsce i czas akcjiMiejsce i czas akcjiMiejsce i czas akcjiMiejsce i czas akcjiMiejsce i czas akcjiUkraina czasy obecne. Węzeł kole-
jowy koło granicy.
Cel akcjiCel akcjiCel akcjiCel akcjiCel akcji„Oddział spadochroniarzy ma za-
blokować ruch w węźle kolejo-
wym”.
Dane wywiaduDane wywiaduDane wywiaduDane wywiaduDane wywiaduWęzeł kolejowy jest ważnym punk-
tem transferu wojska i sprzętu. Ma
znaczenie strategiczne, a każde
przestoje w działaniu mogą
odbić się na stanie armii i
działaniach wojennych. Jest
to największy węzeł kolejo-
wy w tym kraju (jeśli Mistrz
Gry woli może być mały ale
ważny, inaczej uderzenie na
niego nie ma sensu). Dużo torowisk,
budynków, ramp, magazynów i sys-
temów przeładunkowych.
Radzę odwiedzić jakiś duży dwo-
rzec kolejowy w waszej okolicy, naj-
lepiej towarowy. Obejrzeć sobie
strukturę i obejść cały teren. Zdacie
sobie sprawę z ogromu problemu.
Skład osoboSkład osoboSkład osoboSkład osoboSkład osobowy drwy drwy drwy drwy drużynużynużynużynużynyyyyyTo spadochroniarze a nie komandosi
więc specjalizacje są jak w oddzia-
łach piechoty. Będzie zwiad, obsłu-
ga broni ciężkiej, medyk, strzelec
wyborowy, saper, łącznościowiec i
strzelec (zwykły żołnierz bez specja-
lizacji). W skład 8 osobowej drużyny
wchodzi 1 Zwiadowca, 1 Sanitariusz,
1 Strzelec Wyborowy, 1 Saper, 2 Ob-
sługa Broni Ciężkiej, 1 Łącznościo-
wiec, 1 Strzelec. W Plutonie będą 3
lub 4 takie drużyny. W Kompanii bę-
dzie od 2 do 4 Plutonów. Przedsta-
wione tu schematy organizacyjne są
uproszczone, ale nie to jest tematem
tym razem. Do Mistrza Gry należy
wybór jak dużą ilość wojska chce
wysłać do akcji. Drużynę, Pluton,
może niepełną Kompanię (2 Pluto-
ny) żołnierzy? Wszystko zależy od
tego jak dużą jednostkę chce odtwa-
rzać Mistrz Gry i na ile czuje się na
siłach. Jeśli WĘZEŁ KOLEJOWY będzie
duży to i jednostka musi być duża,
np. w sile Kompanii. Jeśli WĘZEŁ mały
to wystarczy niepełny Pluton, może
nawet pojedyncza Drużyna.
MożliwMożliwMożliwMożliwMożliwe sposobe sposobe sposobe sposobe sposoby ry ry ry ry realizacjiealizacjiealizacjiealizacjiealizacjiplanplanplanplanplanuuuuuZniszczenie ważnych torowisk (poja-
wia się problem które są ważne?).
Zniszczenie infrastruktury łączności
czyli kable na słupach i maszty an-
tenowe oraz nadajniki i odbiorniki
zbiorcze. Zniszczenie podstacji zasi-
lania, może lokalnej elektrowni? Po-
żar w części warsztatowej, zapalenie
paru składów kolejowych z materia-
łami łatwopalnymi (cysterny z ben-
zyną, ropą lub gazem, wagony z
węglem). Może jest lokalna stacja
paliw na której tankują wszystkie lo-
komotywy spalinowe. Trzeba ją za-
palić lub wysadzić.
TTTTTrrrrrudnościudnościudnościudnościudnościObszar do opanowania nie jest mały.
Konstrukcje kolejowe nie należą ra-
czej do delikatnych i łatwych do
uszkodzenia. Może się okazać, że jest
za mało „rąk do pracy” aby zreali-
zować cel w szybkim czasie. Wresz-
cie system kamer i dozór ludzki. Je-
śli kraj jest w stanie wojny to WĘZEŁ
będzie pilnowany przez wojsko, jeśli
panuje w nim pokój to tylko straż
kolejowa, pewnie lokalny posteru-
nek policji. Coś trzeba zrobić z pra-
cownikami WĘZŁA, nie można ich
przecież wszystkich zabić bo nie są
żołnierzami a do cywilów się nie
strzela. Cywil to osoba nieuzbrojo-
na i nie stanowiąca zagrożenia dla
realizacji misji. Jeśli pracownicy zła-
pią za broń wyładowaną np. z wa-
gonów i otworzą ogień do spado-
chroniarzy to zostaną potraktowani
jak wróg czyli żołnierz. Może aku-
rat na bocznicy stoi pociąg z pie-
chotą w wagonach (patrz GP#1
specjalny skład wojskowy). Ta-
kich trudności może być wię-
cej więc daj im wycisk! Ra
do
s³a
w G
rusz
ew
icz
42 CZERWIEC 2003
Ma
rcin
�ci
oln
y
System: System: System: System: System: dowolna gra fantasy oparta na mechanice d20
Wyma Wyma Wyma Wyma Wymagggggania: ania: ania: ania: ania: 3 - 6 Poszukiwaczy Przygód na poziomie 1.
Ta przygoda jest wprowadzeniem do trylogii, której pierwsza część
nosi tytuł „Wieże Żywiołów” i ukazała się nakładem wydawnictwa „POR-
TAL”. Przygoda może być także rozegrana niezależnie od trylogii.
WprWprWprWprWprooooowwwwwadzenieadzenieadzenieadzenieadzenie
Przedstawiony tutaj scenariusz prze-
znaczony jest do gry Dungeons and
Dragons. Jego bohaterowie powinni
mieć niskie poziomy doświadczenia,
najlepiej gdyby dopiero zaczynali
przygody w świecie podziemi i smo-
ków. Przygodę można rozegrać jako
osobny moduł, stanowi ona jednak
wprowadzenie do kampanii, którą
zapoczątkuje scenariusz zatytułowa-
ny „Wieże Żywiołów”. W przyszłości
bohaterowie będą potykali się z pół-
bogami i staną wobec intryg na ska-
lę całego świata, póki co jednak za-
czynają swoją karierę. Jeżeli nie
wiesz jak wrzucić graczy w wir epic-
kich wydarzeń, posłuż się sprawdzo-
ną metodą. Niech bohaterowie
będą uczniami starych i doświadczo-
nych poszukiwaczy przygód. Wete-
rani są już zbyt znużeni by jeszcze raz
podjąć wędrówkę, ale ostatnio je-
den z nich odkrył pewien ślad – bar-
dzo niedokładną mapę, która mo-
głaby doprowadzić ich do rozwiąza-
nia jedynej nierozstrzygniętej przygo-
dy w życiu. Teraz sprawę rozstrzygnąć
mogliby uczniowie. Bohaterowie gra-
czy wyruszają zatem w rejs statkiem,
by przeżyć pierwszą w życiu samot-
ną przygodę. Są jeszcze żółtodzioba-
mi, zatem jeszcze tym razem uzyska-
ją niewielką pomoc od przyjaciół.
ZacZacZacZacZachód słońcahód słońcahód słońcahód słońcahód słońcana morzuna morzuna morzuna morzuna morzu
Przygoda rozpoczyna się na niewiel-
kim statku. Cel rejsu bohaterów nie
jest istotny – może nim być próba
dotarcia do miejsca oznaczonego
krzyżykiem na zaproponowanej we
wstępie mapie. Ważne, że podróż ma
się ku końcowi i w oddali majaczą
już zabudowania portu. Poszukiwa-
cze przygód dobrze poznali już zało-
gę, na którą składają się wyłącznie
elfy. Doświadczeni żeglarze wiedzą,
że przybrzeżne wody pełne są mie-
lizn, ale pływali tędy wielokrotnie,
zatem nie potrzebują pilota. Słońce
chowa się za horyzontem i w ostat-
nich promieniach dostrzec można
niewielką, kołyszącą się na falach
łódkę. Łódka przykryta jest plande-
ką, może i nie wiadomo czy zawiera
jakiś ładunek.
Jeżeli bohaterowie zdecydują się
na zbadanie dziwnego znaleziska
zmuszeni będą popłynąć do łódki i
zajrzeć do środka, ewentualnie do-
holować ją do statku. Na szczęście
woda okazuje się ciepła a fale nie-
duże. Na łodzi, pod plandeką, leży
młoda, raczej ładna kobieta. Nie
wygląda na ranną ani chorą, cho-
ciaż jest nienaturalnie blada - spra-
wia wrażenia jakby trwała na grani-
cy śmierci. Prawdopodobnie poszu-
kiwacze przygód zechcą przenieść
nieznajomą na pokład i zbadać ją
dokładniej. Nawet niedoświadczony
uzdrowiciel nie będzie miał kłopotów
z przywróceniem jej przytomności.
Leżąca gwałtownie podniesie się,
otworzy szeroko oczy i krzyknie prze-
raźliwie. Wzdęte wiatrem żagle roze-
drą się na szmaty, a większość lin
takielunku pęknie. W taki sposób
bohaterowie poznają Nemeri.
MiedzianowłosaMiedzianowłosaMiedzianowłosaMiedzianowłosaMiedzianowłosaNemeriNemeriNemeriNemeriNemeri
Niesamowity krzyk nie wyrządzi bo-
haterom żadnej krzywdy. Nemeri
uspokoi się po nim i chociaż będzie
sprawiała wrażenie zdezorientowa-
GWIEZDNY PIRAT 43
nej, poszukiwacze przygód mogą
uciąć sobie pogawędkę. Właśnie w
trakcie rozmowy poznają imię kobie-
ty, a także pewne fakty z jej przeszło-
ści. Nieznajoma przyzna się, że jest
zaklinaczką i wypłynęła w morze by
zbadać zatopione ruiny latarni mor-
skiej. Przyzna, że było to lekkomyśl-
ne przedsięwzięcie, jednak w porcie
żaden rybak nie zgodził się wypły-
nąć do cieszących się złą sławą ruin.
Dzięki wyjętej ze starej księgi mapie
Nemeri odnalazła podwodną latar-
nię, a jako że jest znakomitym nur-
kiem i biegle włada magią, zdołała
przedostać się do środka. Zaklinacz-
ka liczyła na odkrycie zapomnianych
artefaktów, księga z mapą mówiła
bowiem, że w latarni ostatnie dni
spędził Valerian, jeden z najbardziej
znanych bohaterów tych ziem. Nie-
stety - pozostałości budowli okazały
się pozbawione wartościowych zna-
lezisk. Mało tego, powracającą z nie-
udanej wyprawy Nemeri zaatako-
wały morskie potwory. Budzące gro-
zę stworzenia śmiertelnie przeraziły
zaklinaczkę. Stoczyła z nimi walkę i
wyczerpana omdlała na łodzi.
Nemeri mija się z prawdą - stara
się uśpić czujność poszukiwaczy
przygód. Nie ma złych zamiarów, jed-
nak nie chce zdradzić nowo napo-
tkanym swojej prawdziwej historii.
Kobieta jest przewodniczką duchów
(to nowa prestiżowa klasa, opisana
w tym numerze GP). Popłynęła do
latarni samotnie, jej uwagę zwróciła
bowiem wspomniana już księga, z
opisem dziejów słynnego wojowni-
ka Valeriana. Zaklinaczki nie intere-
sowały jednak skarby i artefakty. Jej
zamiarem było odnalezienie ducha
bohatera z dawnych wieków. Nawie-
dzający pozostałości wieży fantom
ma jej dopomóc w pewnej bardzo
ważnej misji. Niesamowity krzyk Ne-
meri, podobnie jak jej dziwne zacho-
wanie, wzięło się stąd, że kobieta
przechowuje w swoim ciele ducha.
Wyjaśnienie i mechanizm działania
tej nadnaturalnej zdolności znaj-
dziesz w opisie prestiżowej klasy –
przewodnika duchów. W dalszej czę-
ści scenariusza poznasz motywacje
przewodniczki i jej pasażera.
Zmęczona Nemeri uśnie i jeżeli
któryś z bohaterów postanowi prze-
szukać jej własność odkryje książkę
pt. Życie i czyny Valeriana z Żelaznej
Góry. Oprócz tego znajdzie kompo-
nenty do czarów i przedmioty w ro-
dzaju jedwabnej liny, łomu i tuby z
kartkami i rysikiem oraz rozrysowa-
nym położeniem podwodnych ruin.
Nawet jeżeli bohaterowie nie uwie-
rzyli Nemeri, powinni przeczuwać, że
kobieta nie ma złych intencji. Po pro-
stu nie ufa obcym i ma ku temu po-
wody. Składające się na załogę stat-
ku elfy podchodzą do opowieści
Nemeri nieufnie. Według kapitana
zaklinaczka jest rozbitkiem, zatem
należy się jej pomoc, ale marynarze
wolą nie mieszać się do podejrza-
nych spraw, tym bardziej, że rejs ma
się ku końcowi i lepiej nie prowoko-
wać kłopotów tuż przed wpłynięciem
do portu.
Na brzeguNa brzeguNa brzeguNa brzeguNa brzegu
Po wpłynięciu statku do portu i do-
pełnieniu wszelkich formalności cel-
nych bohaterowie wyjdą na nabrze-
że. Zaklinaczka poleci im kilka do-
brych karczm w mieście i zapropo-
Fascynacje NemeriFascynacje NemeriFascynacje NemeriFascynacje NemeriFascynacje NemeriNemeri, pośród wielu innych zainteresowań, zawsze ciekawiły legendy i wydarzenia z dawnych czasów. Fascy-
nowały ją sylwetki bohaterów, jednak zaklinaczka przede wszystkim skupiała się na opowieściach mówiących
o obecności bogów na ziemi. Jednym z powodów wejścia w skład bractwa przewodników duchów była wła-
śnie chęć obcowania ze świadkami mitycznych wydarzeń. Kilka lat temu w czasie swoich badań Nemeri na-
tknęła się na starego człowieka, który opowiadał o wojnie toczonej między rodzeństwem - potomkami boga
Anu-Hathora. W bitwach między dobrą siostrą a złym bratem przelały się rzeki krwi i dopiero boska interwecja
ukróciła zaogniający się konflikt. Wówczas wszelki ślad po rodzeństwie zaginął. Stosunkowo niedawno Nemeri
ponownie usłyszała informacje na temat dzieci Anu-Hathora. Pewien gnomi manuskrypt informował, że rodzeń-
stwo zostało ukarane przez ojca uwięzieniem w ciałach istot śmiertelnych i pozbawione mocy. Próby zrzucenia
okowów zakończyły się wyniszczeniem ciał. Od tamtego czasu brata nazywano Wypalonym, a siostrę Dymiącą.
Na temat Wypalonego niewiele wiadomo, jednak Dymiąca zebrała wokół siebie niewielkie grono dawnych
wyznawców, pośród których był słynny wojownik Valerian. Półbogini ponad wszystko pragnęła odnaleźć miej-
sce, w którym nareszcie mogłaby się wyzwolić, ale wszelkie próby spełzły na niczym. Grupa wiernych wyznaw-
ców rozproszyła się, a ostatni lojalni - Valerian i jego przyjaciel Keldor - zestarzeli się i pochorowali. Tracąc
wyznawców Dymiąca traciła siły. Valerian ukrył osłabioną półboginię gdzieś w górach i postanowił wrócić do
ojczystej krainy. Nigdy tam nie dotarł - zatrzymał się w latarni morskiej by odpocząć i tam skonał. Legenda
mówi, że ponieważ nie zakończył swoich życiowych spraw, jego duch nadal jest przywiązany do miejsca śmier-
ci. Po latach, na skutek klęsk żywiołowych, latarnia rozpadła się i pogrążyła się w morskich odmętach. Nemeri
poświęciła mnóstwo czasu na zlokalizowanie budowli i dotarcie do niej. Misja zakończyła się sukcesem - Vale-
rian zgodził się towarzyszyć zaklinaczce i wskazać jej kryjówkę Dymiącej. Po odnalezieniu półbogini Nemeri
miała doprowadzić do jej wyzwolenia.
Zaklinaczka nie przypuszcza, że powodzenie jej misji stoi pod znakiem zapytania. Brat i nieprzyjaciel Dymią-
cej również ma swoich stronników. Nekromantka Celia należy do najbardziej gorliwych wyznawców złego bra-
ta. Jej celem jest odnalezienie Dymiącej i unieszkodliwienie półbogini raz na zawsze.
44 CZERWIEC 2003
nuje wspólną drogę do jednej z nich
– przy okazji poszukiwacze przygód
odprowadzą dziewczynę do domu.
W czasie marszu Nemeri jeszcze raz
podziękuje za udzieloną jej pomoc.
Kiedy grupa mijała będzie wynajmo-
wany przez nią dom, Nemeri poże-
gna się i wejdzie do środka. Bohate-
rowie nie przejdą nawet kilku kroków
- usłyszą głośny huk i oślepi ich błysk
światła. W oknach domu, na tle łuny
ognia, pojawią się groźnie wygląda-
jące sylwetki. Jeżeli poszukiwacze
przygód pośpieszą do domu, wpad-
ną w sam środek walki. We wnętrzu
budynku czekała zasadzka, jednak
by wyjaśnić kto zasadził się na zakli-
naczkę i o co chodzi w tej historii,
odwołać trzeba się do wydarzeń z
przeszłości, opisanych w sekcji Fascy-
nacje Nemeri.
W domu Nemeri na bohaterów
czekają ghule. Nieumarłych jest czte-
rech, bo zaklinaczka zdążyła już roz-
prawić się z dwoma stworami z po-
mocą magii. Pozbawiona mocy nie
będzie uczestniczyła w walce, jedy-
nie w wyjątkowej sytuacji wykorzy-
stać może Przeszkodzenie nieumar-
łemu. Ghule wysłała ukryta na da-
chu budynku naprzeciwko Celia
(patrz Fascynacje Nemeri). Nekro-
mantka nie weźmie czynnego udzia-
łu w walce i jeśli tylko ujrzy klęskę
swoich sług, wycofa się. Łuna, którą
dojrzeli bohaterowie w oknie domu,
pochodzi od pożaru - używając Pło-
nącej kuli Nemeri podpaliła niechcą-
cy siennik na łóżku. Teraz ogień za-
graża i nieumarłym, i bohaterom -
odpowiednie wykorzystanie rozprze-
strzeniającego się pożaru może do-
pomóc w taktycznym rozstrzygnięciu
walki. Po każdej rundzie układaj na
mapce trzy żetony reprezentujące
pożar, w taki sposób, by łączyły się z
innymi. W kontakcie z płomieniem
bohaterowie (i ich przeciwnicy) od-
noszą 2k4 obrażeń. Tuż po rozstrzy-
gnięciu walki do płonącego domu
zacznie zbiegać się coraz więcej co-
raz więcej sąsiadów z wiadrami z
wodą. Nemeri pozbiera najcenniej-
sze przedmioty i zasugeruje boha-
terom wzięcie nóg za pas.
Zaklinaczka zabierze swoich wy-
bawicieli do dobrej gospody i przy
kilku butelkach wina na ugaszenie
zaognionego pożarem i walką pra-
gnienia, przyzna się do swojego
kłamstewka. Nie będzie jednak
szczera do końca - powie jedynie, że
w rzeczywistości pod wodą kontak-
towała się z duchem Valeriana i nie
przyzna, że zabrała zjawę w podróż.
Pragnęła zdobyć informacje na te-
mat lokalizacji miejsca, w którym
ukryto Dymiącą i uzyskała je od du-
cha. Możesz zdradzić graczom
wszystkie fakty zawarte w sekcji Fa-
scynacje Nemeri, z wyjątkiem jedne-
go - zaklinaczka nie przyzna się, że
duch Valeriana znajduje się w jej cie-
le. Bractwo przewodników duchów
woli nie rozpowszechniać wiedzy na
temat umiejętności swoich członków.
W trakcie rozmowy Nemeri zapropo-
nuje bohaterom wspólną wyprawę
do miejsca, w którym ukryto Dymią-
cą. Skusi ich nie tylko obietnicą spo-
tkania z wcieloną legendą. W miej-
scu spoczynku półbogini schowany
jest również osobisty skarb Dymią-
cej, a ta, wdzięczna za wyzwolenie,
z pewnością okaże się szczodrą.
Eskorta przyda się zaklinaczce, bo-
wiem ktokolwiek urządził zasadzkę
z ghulami - a Nemeri nie ma poję-
cia skąd pochodzili napastnicy - nie
poprzestanie tylko na tej jednej pró-
bie.
Jeżeli bohaterowie przyjmą pro-
pozycję współpracy, umowa zosta-
nie przypieczętowana kubkiem pysz-
nej śliwkowej nalewki z wytwórni
miejscowych niziołków. Pierwszym
etapem na drodze do Dymiącej bę-
dzie odnalezienie klucza do sarko-
fagu półbogini.
Ciemności podCiemności podCiemności podCiemności podCiemności podZłotym ŚwitemZłotym ŚwitemZłotym ŚwitemZłotym ŚwitemZłotym Świtem
Nemeri wyciągnie z tubę ze szkica-
mi, położy ją na zachlapanym stołku
i wydobywszy jedną z kartek rozwi-
nie rysunek blacie. Wytłumaczy bo-
haterom, że istnieją dwa klucze do
sarkofagu dymiącej. Pierwszy znajdu-
je się w posiadaniu Keldora, ostat-
niego kapłana półbogini. Staruszek
mieszka w okolicach kryjówki bogini
i na razie nie warto sobie nim za-
przatać głowy. Drugi klucz znajdował
się w posiadaniu Valeriana, a w cza-
sie swojej wedrówki bohater ukrył go
w mieście, w skrytce u swojego zna-
jomego - gnoma o imieniu Boddy-
nock. Nemeri potrafi zlokalizować
budynek na podstawie szkicu, a
duch Valeriana, przekazując emocje,
potwierdzi położenie miejsca i po-
Tom
asz
�ci
oln
y
GWIEZDNY PIRAT 45
może odnaleźć skrytkę. Bohaterowie
nie wiedzą, że rozmowa z Nemeri jest
podsłuchiwana. Stolik obok, w nacią-
gniętym na głowę kapturze, siedzi
Celia. Gdy tylko nekromantka dowie
się gdzie położony jest dom Boddy-
nocka, zamieni się w nietoperza i
wyprzedzi wyprawę poszukiwaczy
przygód. Dopiero po wyjściu z gospo-
dy i przejściu kilku ulic Nemeri za-
trzyma się i zastanowi. Powie, że mia-
ła dziwne wrażenie – wydawało się
jej, że przy stoliku obok siedzi daw-
na znajoma. Ktoś, z kim Nemeri
wspólnie pobierała nauki, ale oka-
zał się niegodny wiedzy mistrzów. To
wszystko co dziewczyna ma do po-
wiedzenia na temat Celii.
Gdy bohaterowie dotrą do domu,
okaże się, że od czasów Valeriana
zaszła pewna zmiana. Poczciwy Bod-
dynock zmarł niespełna rok temu, a
jego syn Tobias zamienił dom na
gospodę dla gnomów i niziołków.
Karczma nazywa się Złoty Świt i jest
przykrywką dla spotkań jednej z
miejscowej gildii złodziei - niestety
Tobias nie wdał się w zacnego tatę.
Gdy bohaterowie wejdą do środka
przywitają ich niechętne spojrzenia
dwóch stałych bywalców i rozkoja-
rzony wzrok stojącego za barem To-
biasa. Celem poszukiwaczy przygód
jest umiejscowiona pod budynkiem
jest umiejscowiona pod budynkiem
ścianie zamaskowano metalową
kasetkę i właśnie w pojemniku znaj-
duje się kluczyk. Nemeri wie gdzie
szukać, ale przecież nie można tak
po prostu przeparadować pod
okiem gospodarza do jego własnej
piwniczki z winem! Poszukiwacze
przygód prawdopodobnie zechcą
poprosić Tobiasa o możliwość zejścia
do piwnicy – obojętne czy pod bła-
hym pretekstem, czy wyjawiając mu
prawdziwy powód. Nie wiedzą, że
Celia uprzedziła ich wizytę – młody
gnom znajduje się pod wpływem
Oczarowania osoby. Dla pozoru bę-
dzie sarkał i oburzał się na imperty-
nencję nieznajomych, potem spró-
buje wycyganić kilka sztuk złota. Na
końcu, przekupiony, zgodzi się otwo-
rzyć drzwiczki do piwnicy, zapali świe-
cę i sprowadzi bohaterów na dół.
Oczywiście nie piśnie ani słowa na
temat ukrytej za beczkami Celii. Ne-
kromantka zaczeka aż Nemeri od-
najdzie skrytkę w ścianie, wydobę-
dzie metalową kasetkę i dopiero w
tym momencie piwnicę zaleją ciem-
ności. Tobias zgasi świecę a Celia
rzuci czar Ciemność. Na umówiony
znak kumple Tobiasa zamkną od
zewnątrz drzwi do piwnicy. Rozpocz-
nie się polowanie na bohaterów.
Walka z ghulami była starciem si-
łowym, teraz bohaterowie mają na-
przeciw siebie ostrożnych przeciwni-
ków, którzy posługują się sprytem. Po
pierwsze Celia, dzięki magii, widzi w
ciemności i doskonale rozpoznaje
zamiary bohaterów i ich rozmiesz-
czenie w piwnicy. Tobias nie ma ta-
kiej możliwości, przyczai się zatem
będzie czekał na pierwszy ruch. Za
każdym razem, gdy któryś z bohate-
rów postanowi zapalić światło, spro-
wokuje okazyjny ukradkowy atak
Tobiasa (brak premii ze Zręczności).
W czasie gdy poszukiwacze przygód
będą odganiać się przed zaczepka-
mi gnoma Celia rzuci czar Wezwa-
nie potwora III i sprowadzi do piwni-
cy 1k4+1 złowieszczych szczurów.
Jeśli bohaterowie będą działać nie-
poradnie rzuci na siebie Wytrzyma-
łość i Kocią grację, po czym przygo-
tuje Widmową dłoń z Oziębłym do-
tykiem. Odgrodzona od bohaterów
grupką szczurów będzie siała zamęt
w szeregach drużyny, nie włączając
się bezpośrednio do akcji. Jeżeli bo-
haterowie pokonają wszystkie szczu-
ry i wyeliminują Tobiasa, Celia w
ukryciu skorzysta z Płaszcza nietope-
rza i przeczeka burzę w ukryciu, wi-
sząc głową w dół. W ferworze walki
bohaterowie nie zauważą zniknięcia
Nemeri. Kiedy zgasło światło zadzia-
łała magiczna zdolność nałożona na
skrzynkę przez przyjaciela Valeriana
- Keldora. Valerian nie miał okazji
powiedzieć zaklinaczce, że po otwo-
rzeniu pudełka zadziała efekt po-
dobny do działania czaru Azyl -
Nemeri została przeniesiona w po-
bliże miejsca ukrycia półbogini, do
chaty Keldora. Oczywiście bohatero-
wie nie wiedza o tym. Po zaklinacze
została im jedynie księgą o traktują-
ca o Valerianie.
A propos Valeriana. Duch nie
mógł zostać teleportowany razem z
Nemeri i został w piwnicy. Zanim bo-
haterowie wyważą drzwi (ST 20) i wy-
dostaną się na górę, tuż po zapale-
niu światła ujrzą przy otwartej skryt-
ce przerażającą sylwetkę osiwiałe-
go człowieka z mieczem przy pasie.
Zjawa uśmiechnie się paskudnie
(naprawdę paskudnie!) lecz zanim
poszukiwacze przygód dadzą drapa-
ka przytknie palec do ust i rozwieje
się w powietrzu. Zaraz potem z tor-
by Nemeri wyleci sztylet i ostrze wbi-
je się w pokrywę jednej z beczek.
Ostrze uwinie się w szaleńczym tań-
cu - poszukiwacze przygód będą
patrzyli zafascynowani jak na de-
skach rysuje się mapa ich dalszej
podróży.
Pojedynek w słońcuPojedynek w słońcuPojedynek w słońcuPojedynek w słońcuPojedynek w słońcu
Z naszkicowanej przez Valeriana
mapy wynika, że najprostszym spo-
sobem dotarcia do Dymiącej będzie
podróż morska wzdłuż brzegu. Bo-
haterowie powinni wynająć łódź, ina-
czej czeka ich nużący marsz. Podróż
byłaby nudna, gdyby nie dwa zakłó-
cające spokój epizody. Pierwsze wy-
darzenie będzie miało miejsce na
brzegu. Łódź przybije do malutkiego
portu by uzupełnić zapasy, a na czas
załadunku poszukiwacze przygód
zostaną wygonieni na brzeg do miej-
scowej tawerny. Bohaterowie będą
się raczyć miejscowymi specjałami i
korzystać z wygód stałego lądu, a do
pomieszczenia wejdzie potężny dłu-
gowłosy mężczyzna w płaszczu. Gość
rozejrzy się uważnie po sali, prześwi-
druje wzrokiem członków drużyny i
usadowi się w kącie. Zamówi smacz-
ną rybkę i będzie siedział w milcze-
niu. Jeżeli istnieje łatwy sposób na
rozpoznanie fachu drużynowego
czarodzieja to bardzo dobrze. W in-
nym przypadku sprowokuj jakąś roz-
mowę między karczmarzem a bo-
haterami, z której wyniknie czym zaj-
muje się bohater. Po kwadransie nie-
znajomy podejdzie do drużynowego
czarodzieja i przedstawi się jako Ro-
ryk - mistrz elementalista. Następnie
w grzecznych słowach wyjaśni po-
wód dla którego śmiał przeszkodzić
„szanownemu koledze po fachu”.
Otóż Rory umówił się w tej zapomnia-
nej przez bogów mieścinie na poje-
dynek ze swoim odwiecznym rywa-
46 CZERWIEC 2003
lem, krasnoludem Audkildem. Traf
chciał, że uczeń Roryka w trakcie
podróży zachorował i został odesła-
ny do domu. Mistrzowi żywiołów brak
sekundanta, co Audkild może uznać
za próbę wymigania się z pojedyn-
ku. Roryk poprosi bohatera gracza -
czarodzieja o sekundowanie w po-
jedynku. W zamian za pomoc obie-
ca podzielić się swoją wiedzą i do-
świadczeniam.
Jeżeli nasz czarodziej przystanie
na propozycję nie będzie musiał cze-
kać długo na przybycie Audkilda.
Krasnolud to brodaty brzydal z po-
krytą tatuażami łysiną na głowie.
Wygląda krzepko i topornie i gdyby
nie zdobiące jego szaty magiczne
symbole nikt nie rozpoznałby w nim
władającego magią. Gdy antagoni-
ści spotkają się dojdzie do wstępnej
wymiany nieuprzejmości. Następnie
Roryk straszliwie oburzy się słysząc,
że sekundantem brodacza ma być
chowaniec i stwierdzi - zacytujmy go
- „nie pozwolę by sprawy honorowe
z moim udziałem rozstrzygał choler-
ny wyliniały gryzoń”. Wszystko w rę-
kach naszego czarodzieja - jest se-
kundantem, powinien więc załago-
dzić kłótnię i dopilnować by konflikt
rozstrzygnięty został w sposób poko-
jowy.
Gdy wrzaski ucichną antagoniści
wyjdą na ubitą ziemię z dala od za-
budowań. Wówczas dopiero poka-
ża swoją klasę. Obaj są potęznymi
czarodziejami lecz Roryk zajmuje się
magią wody a Audkild magią ognia.
Pojedynek nie będzie polegał na
obrzucaniu się kulami energii. Cza-
rodzieje wezwą potężne żywiołaki -
ognia i wody i zaczną zarzewać swo-
ich czempionów do walki. Starcie
skończy się remisem - żywiołaki są
jednakowo potężne i zniszczą się
nawzajem. Po walce obaj czarodzieje
uścisną się jak starzy przyjaciele, któ-
rymi są w rzeczywistości. Zaproszą
drużynę do tawerny i opowiedzą hi-
storię swojej przyjaźni. Po prostu spo-
tykają się co roku w tym samym
miejscu, by dać sobie nawzajem lek-
cję pokory i przypomnieć jeden dru-
giemu, że żaden nie jest niepokona-
ny, a nawet zdolność władania po-
tężną magią nie czyni nikogo lep-
szym. Wieczór upłynie na opowiada-
niu zabawnych historyjek.
Czarodziejów nie interesuje cel
wyprawy bohaterów, ostrzegą ich
jednak przed niebezpieczeństwem.
Za drużyną podąża wróg - wróżby
się nie mylą. Wróg ma dwa oblicza,
z czego jedno jest obliczem śmierci.
Zanim bohaterowie wyruszą w dal-
szą drogę każdy z nich dostanie
drobny podarek - kamień szlachet-
ny wart około 500sz. Drużynowy cza-
rodziej otrzyma dwa zwoje - z cza-
rem ziemi i ognia (2 lub 3poz, coś
czego bohater jeszcze nie ma), do-
datkowo trzy mocne uściski - Rory-
ka, Audkila i... borsuka.
StarStarStarStarStarcie o zmierzccie o zmierzccie o zmierzccie o zmierzccie o zmierzchuhuhuhuhu
Przepowiednia czarodziejów mówi
oczywiście o Celii. Słowa o twarzy
śmierci zinterpretować można na
różne sposoby i prawdopodobnie
bohaterowie będą przypuszczali, że
chodzi o nekromanckie zaintereso-
wania czarodziejki. Nie znają prze-
szłości Celii i nie wiedzą, że jest ona
renegatką stowarzyszenia przewod-
ników duchów. W momencie gdy
bohaterowie opuszczali w strachu
piwnicę pod Złotym Świtem na po-
Ma
rcin
�ci
oln
y
GWIEZDNY PIRAT 47
wrót przybrała postać ludzką i ten
moment wykorzystał Valerian. Niepo-
strzeżenie wśliznął się w jej ciało i w
ten sposób mógł kontynuować pod-
róż. Śledząc bohaterów bohaterka
nie podejrzewała, że wiezie pasaże-
ra. Pod postacią nietoperza wyprze-
dziła bohaterów graczy i przygotuje
kolejną i ostatnią już zasadzkę. Tym
razem zbada teren w okolicach
domu Keldora i odnajdzie Nemeri.
Zaklinaczka zlokalizowała kryptę, w
której ukryta jest Dymiąca, nie może
jednak zejść na dół, bowiem jaski-
nia została opanowana przez grupę
renegatów Kuo-Toa. Zaklinaczka
czeka na dogodną okazję, ale to
Celia wykaże się inicjatywą. Z pomo-
cą czarów zabije jednego z potwo-
rów i tym samym doprowadzi grupę
do wściekłości. Następnie, pod po-
stacią nietoperza, odszuka przybija-
jących do brzegu poszukiwaczy przy-
gód. Udając chowańca Nemeri -
Krzyka, poprowadzi ich wprost do
jaskini, na rozwścieczoną grupę sze-
ściu Kuo-Toa.
Żaboludzie są trudnymi przeciw-
nikami, na dodatek Celia z ukrycia
wspomaga potwory magią. Bohate-
rowie nie mają szans na pokonanie
stworów, ale z pomocą przyjdzie im
duch Valeriana. Ukazując się nagle
potworom przerazi przeciwników
drużyny, ale manifestacja nastąpi
dopiero gdy zrobi się naprawdę go-
rąco. Bohaterowie muszą wpierw
wykazać się heroizmem i udowod-
nić, że są godni pomocy legendar-
nego bohatera.
Odnalezienie Nemeri nie będzie
trudne. Bohaterowie zastaną zakli-
naczkę niedaleko jaskini, przy ciele
umierającego Keldora. Starzec wie,
że jego misja zakończyła się - na-
reszcie przybyli prawdziwi bohatero-
wie, którzy od tej pory dopomogą
sprawie ukrytej półbogini. Po długich
rozmowach z zaklinaczką Keldor
przekonał się, że może zaufać po-
szukiwaczom przygód i jeżeli tylko
podejmą się oni zadania wydoby-
cia ukrytej Dymiącej, otrzymają bło-
gosławieństwo konającego kapłana.
Niestety - Nemeri nie może dalej to-
warzyszyć bohaterom. Przewodnicz-
kę duchów czeka nowe zadanie.
Tym razem będzie transportowała
nie ducha, ale ciało, bowiem Keldor
pragnie być pochowanym przy boku
swojego przyjaciela Valeriana.
Bohaterowie zdani są od tej pory na
własne siły - nie mogą już liczyć na
niczyją pomoc, a czeka ich przecież
trudne zadanie! Wiążąc swoje losy z
dymiącą wkraczają na drogę chwały
i niebezpieczeństw.
Ciąg dalszy przygody opisuje do-
datek „Wieżę Żywiołów”.
BohaterBohaterBohaterBohaterBohaterooooowie Niezależniwie Niezależniwie Niezależniwie Niezależniwie Niezależni
NemeriNemeriNemeriNemeriNemeri
Niewysoka, rozkosznie pulchna
dziewczyna o miedzianych włosach.
Wiecznie uśmiechnięta – jej kojący
głos i miękkie spojrzenie chabrowych
oczu z pewnością zmobilizuje druży-
nę do heroicznych czynów.
Człowiek kobieta; zaklinacz 4/ło-
trzyk 2/przewodnik duchów 1: SW 7;
KW 5k4+5 + 2k6+2; pw 23; Ini +2 (+2
Zr); Szyb 12m.; KP 12 (+2 Zr); Atak szty-
let +6sztylet, obrażenia 1k4+2; RO
Wytrw +2, Ref +6, Wola +3; Charak-
ter PN; S 14, Zr 15, Bud 13, Int 16, Rzt
9, Cha 15.
Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: wspólny, gnomi,
smoczy, niebiański.
Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Zbieranie
informacji +5, Wspinaczka +4, Wie-
dza (nieumarli) +8, Rzemiosło (ryso-
wanie) +9, Dyplomacja +7, Charak-
teryzacja +6, Fałszerstwo +7, Ukrywa-
nie +6, Zastraszanie +7, Skakanie +7,
Wiedza (tajemna) +9, Wiedza (reli-
gia) +8, Nasłuchiwanie +3, Skrada-
nie +7, Zawód (bibliotekarz) +3, Czy-
tanie z warg +8, Przeszukiwanie +7,
Wyczucie pobudek +2, Zauważanie
+4, Pływanie +6, Unieszkodliwianie
mechanizmów +5, Stosowanie liny
+6; Rzucanie w walce, Podniesienie
czaru, Krzepkość, Zogniskowanie
umiejętności (Wiedza: nieumarli), Zo-
gniskowanie czaru (nekromancja),
ukradkowy atak +1k6, uchylanie
Znane czary (6/7/4): Znane czary (6/7/4): Znane czary (6/7/4): Znane czary (6/7/4): Znane czary (6/7/4): 0: Przeszko-
dzenie nieumarłemu, Wykrycie ma-
48 CZERWIEC 2003
gii, Światło, Dłoń maga, Czytanie
magii, Odporność; 1: Oziębły dotyk,
Zbroja maga, Wykrycie nieumarłe-
go; 2: Płonąca kula
Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: sztylet +1, chowa-
niec - nietoperz Krzyk
CeliaCeliaCeliaCeliaCelia
Bardzo wysoka i wyniosła. Jak przy-
stało na nekromantkę blada. Stalo-
we oczy miotają mściwe i zacięte
spojrzenia, a fale kruczoczarnych,
bardzo długich włosów odpowiada-
ją kolorystycznie sukni i biżuterii.
Człowiek kobieta; czarodziejka 6:
SW 6; KW 6d4+12; pw 27; Ini +5 (+1
Dex, +4 Poprawiona inicjatywa); Szyb
12m; KP 13 (+1 Zr, Płaszcz nietoperza
+2); Atak +3 drąg lub +4 kusza ręcz-
na; RO Wytrw +4, Ref +3, Wola +7;
Charakter PZ; S 11, Zr 13, Bud 14, Int
17, Rzt 15, Cha 12.
Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: Znane języki: wspólny, smoczy,
piekielny, gnomi.
Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Blef +3, Kon-
centracja +11, Wiedza (Religia) +10,
Zbieranie informacji +5, Leczenie +5,
Wiedza (nieumarli) +10, Nasłuchiwa-
nie +2, Skradanie +1, Czarostwo +10,
Zastraszanie +5, Dyplomacja +5; Po-
prawiona inicjatywa, Zogniskowanie
czaru (nekromancja), Zapisanie zwo-
ju, Biegłość w broni egzotycznej (ku-
sza ręczna), Biegłość w pancerzu lek-
kim
Znane czary (4/4/4/3): Znane czary (4/4/4/3): Znane czary (4/4/4/3): Znane czary (4/4/4/3): Znane czary (4/4/4/3): 0: Tańczą-
ce światła, Oszołomienie, Wykrycie
magii, Wykrycie trucizny, Przeszkodze-
nie nieumarłemu, Raca, Światło,
Otwarcie/Zamknięczie, Kuglarstwo,
Promień mrozu, Czytanie magii, Od-
porność; 1: Oziębły dotyk, Ochrona
przed dobram, Magiczny pocisk, Pro-
mień osłabienia, Tarcza, Zauroczenie
osoby, Prawdziwe uderzenie; 2: Wid-
mowa dłoń, Sieć, Wytrzymałość, Ko-
cia gracja, Niewidzialność, Ciemność,
Widzenie w ciemnościach, Wykrycie
myśli, Lewitacja. 3: Wezwanie potwo-
ra III, Rozproszenie magii, Jasnowi-
dzenie, Ochrona przed żywiołami,
Wampiryczny dotyk
Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Płaszcz nietoperza
(PMP, str. 219), drąg, 320sz w mone-
tach i biżuterii
TTTTTobiasobiasobiasobiasobias
Ubrany na zielono-
żółto, w lekko prze-
krzywionym berecie.
Opryskilwy i wiecznie
narzekający, nawed
pod urokiem Celii nie
okaże się sympatycz-
nym osobnikiem. Na
szczęscie bohatero-
wie nie będą mieli z
nim do czynienia
przez długi czas.
Mężczyzna gnom;
Łotrzyk 1: SW 1; KW
1k6+2; pw 8; Ini +3
(+3 Zr); Szyb 6m.; KP
16 (+3 Zr, +1 Rozmiar,
Skórznia +2); Attack -
1 sztylet; RO Wytrw
+2, Ref +5, Wola +2;
Charakter NZ; S 7, Zr
17, Bud 15, Int 13, Rzt
14, Cha 12
Znane języki: wspól-
ny, niziołków, gno-
mów
Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Alchemia
+3, Wycena +5, Blef +3, Rzemiosło +5,
Rzobrajanie urządzeń +5, Zbieranie
inforamcji +5, Ukrywanie +11, Wyczu-
cie kierunku +4, Skok +2, Nasłuchi-
wanie +4, Skradanie +7, Otwieranie
zamków +7, Zauważanie +2; Uniki
Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: Wyposażenie: sztylet, 23 sz
GhulGhulGhulGhulGhul
Nieumarły średni; SW 1; KW 2k12; pw
13; Ini +2 (+2 Zr); Szyb 12m; KP 14 (+2
Zr, +2 naturalny); Atak ugryzienie +3,
lub 2x pazury +0; Obrażenia ugryzie-
nie 1k6+1 i paraliż (ST 12) ; pazury
1k3 i paraliż (ST 12); RO Wytrw +0,
Ref +2, Wola +5; Charakter CZ; S 13,
Zr 15, Bud -, Int 13, Rzt 14, Cha 16.
Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Wspinacz-
ka +6; Wyzwalanie się +7; Skakanie
+6; Nasłuchiwanie +7; Skradanie +7;
Przeszukiwanie +6; Zauważanie +7;
Wielokrotny atak, Finezja w broni
(ugryzienie)
Złowieszczy szczurZłowieszczy szczurZłowieszczy szczurZłowieszczy szczurZłowieszczy szczur
Małe zwierzę: SW 1; KW 1k8+1; pw
4; Ini +3 (+3 Zr); Szyb 12m (6m wspi-
naczka); KP 15 (+1 rozmiar, +3 Zr, +1
naturalny); Atak ugryzienie +4; Ob-
rażenia ugryzienie 1k4 i choroba (ST
12 gorączka brudu PMP str. 74); RO
Wytrw +3, Ref +5, Wola +3; Charak-
ter CZ; S 10, Zr 17, Bud 12, Int 1, Rzt
12, Cha 4.
Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: wspinacz-
ka +11, Ukrywanie +11, Skaradanie
+6, Finezja w broni (ugryzienie)
RenegRenegRenegRenegRenegat kua-toaat kua-toaat kua-toaat kua-toaat kua-toa
Sredni monstrualny humanoid (wod-
ny); SW 2; KW 2k8; pw 10; Ini +0; Szyb
6m (15m pływanie); KP 16 (+6 natu-
ralny); Atak włócznia +3 wręcz, ugry-
zienie -2 wręcz lub włócznia +2 dy-
stansowy; Obrażenia prymitywny
trójząb 1k8-1, ugryzienie 1k4; RO
Wytrw +1, Ref +3, Wola +5; SC bystry
wzrok (wykrywa każdego ukrytego,
chyba, że ten się nie rusza), oslizgły
(nie da się ich spętać magicznie lub
konwencjonalnie), odpornośc truci-
znę i wszelkie formy paraliżu, dwu-
dyszny (oddycha w wodzie i na lą-
dzie); Charakter NZ; S 11, Zr 10, Bud
11, Int 13, Rzt 14, Cha 8.
Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Umiejętności i atuty: Wyzwalanie
+18, Widza (natura) +6, Skaradanie
+3, Nasłuchiwanie +9, Przeszukiwa-
nie +10, Zauważanie +11, Czujność,
Wielka wytrwałość
Ma
rcin
�ci
oln
y
GWIEZDNY PIRAT 49
OPEN GAMING LICENCE – OTWOPEN GAMING LICENCE – OTWOPEN GAMING LICENCE – OTWOPEN GAMING LICENCE – OTWOPEN GAMING LICENCE – OTWARTARTARTARTARTA LICENCJA LICENCJA LICENCJA LICENCJA LICENCJA NA GRY WERSJA NA GRY WERSJA NA GRY WERSJA NA GRY WERSJA NA GRY WERSJA 1.0AA 1.0AA 1.0AA 1.0AA 1.0A
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, copyright 2000 Wizards ofthe Coast, Inc („Wizards”). Wszystkie prawa zastrzeżone.
1. Określenia: (a) „Udzielający” oznacza właściciela praw autorskich i /lub zna-ków towarowych, którzy przyczyniają się do Otwartej Licencji na Gry; (b) „MateriałyPochodne” oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opraco-wania i tłumaczenia (włączając w to na inne języki komputerowe), cytaty, modyfi-kacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skrótylub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, ada-ptowane, lub zamienione; (c) „Dystrybucja” oznacza reprodukcję, udzielenie licen-cji, najem, leasing, sprzedaż, wyemitowanie, publiczne odtworzenie, transmisję lubinnego rodzaju dystrybucję; (d) „Otwarta Zawartość Gry” oznacza mechanikę gry,włączając w to metody, procesy i procedury do takiego stopnia do którego zawar-tość nie zawiera się w Tożsamości Produktu i jest rozszerzeniem wcześniejszegodzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielają-cego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją,włączając w to tłumaczenia i opracowania będące przedmiotem praw autorskich,lecz wyłączając z tego Tożsamość Produktu. (e) „Tożsamość Produktu” oznacza pro-dukt lub całą linię produktów ich nazwy, loga i znaki je identyfikujące, włączając wto opakowanie, artefakty, stworzenia, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy te-matyczne, dialogi, wydarzenia, język, sztukę, symbole, wytwory, rysunki, podobień-stwa, format, pozy, pomysły, schematy i grafikę, zdjęcia inne zobrazowanie graficz-ne lub dźwiękowe, imiona i opisy postaci, czary, uroku, osobowości, drużyny, osobi-stości, przyzwyczajenia i specjalne umiejętności, miejsca, umiejscowienia, otocze-nie, stworzenia, wyposażenie, magiczne lub nadnaturalne zdolności lub efekty, ozna-czenia, symbole lub opracowania graficzne i wszystkie znaki towarowe lub zastrze-żone znaki towarowe jasno określane jako Tożsamość Produktu, przez właścicielaTożsamości Produktu, za wyjątkiem Otwartej Licencji na Gry. (f) „Znak Towarowy”oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udziela-jącego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktówwniesionych przez Udzielającego do Otwartej Licencji na Gry. (g) „Użytek” lub „Uży-wanie” oznacza użytkowanie, Dystrybucje, kopiowanie, edytowanie, formatowanie,modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materia-łów Pochodnych do Otwartej Licencji na Gry. (h) „Ty” lub „Twoje” oznacza licencjo-biorcę w rozumieniu tej umowy.
2. Licencja: ta Licencja dotyczy każdej Otwartej Zawartości Gry, która zawiera notę,wskazującą, że Otwarta zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tejLicencji. Musisz załączyć taką notę do każdej Otwartej Zawartości Gry, którą Uży-wasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień tej Licencji, opróczmożliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogąsię odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na tej Licencji.
3. Oferta i Akceptacja: Używanie Otwartej Zawartości Gry wskazuje na zaakcep-towanie warunków niniejszej Licencji.
4. Zapewnieni i Postanowienia: w zamian za akceptację używania tej Licencji,Udzielający zapewnia Ci ciągłą, ogólnoświatową, wolną od tantiemów, niewyłącz-ną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej ZawartościGry.
5. Wskazanie Autorstwa Wkładu: Jeżeli wnosisz oryginalne materiały jako Otwar-tą Zawartość Gry oznaczasz, że Twój Wkład jest Twoim wytworem i/lub masz odpo-wiednie prawa do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.
6. Nota o Prawach Autorskich Licencji: Jesteś zobowiązany uaktualniać NOTĘ OPRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst NOTY O PRAWACH AUTOR-SKICH każdej otwartej Zawartości Gry, którą kopiujesz, modyfikujesz lub dystrybu-ujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela prawautorskich do Noty o Prawach Autorskich, każdej Otwartej Zawartości Gry, którądystrybuujesz.
7. Użytek Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nie Używania TożsamościProduktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że jako wyraźne udzielenielicencji w innych, niezależnych umowach z właścicielem każdego z elementówTożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań zżadnych Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełemzawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że jako wyraźne udzielenie licencji winnych, niezależnych umowach z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub ZnakuHandlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej ZawartościGry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Toż-samości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne pra-wa, tytuły i korzyści z i do Tożsamości Produktu.
8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry, musisz jasno określićjaka część pracy, przez ciebie dystrybuowanej, jest Otwartą Zawartością Gry.
9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub ich określeni Agenci, mogą publikować uak-tualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdą autoryzowaną wersję tejLicencji do kopiowania, modyfikowania i dystrybucji każdej Otwartej ZawartościGry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY umieścić kopię niniejszej Licencji w każ-dej kopii Otwartej Zawartości Gry, którą Dystrybuujesz.
11. Użycie Danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy żadnego zUdzielających do reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz do tegopisemne zezwolenie do Udzielającego.
12. Niemożność Wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z którego-kolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze wzglę-du na ustawę, zarządzenie lub, rozporządzenie rządu, w takim wypadku nie mo-żesz Używać Otwartej Zawartości Gry, której się to tyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z wa-runków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawio-ne w ciągu 30 dni od wykazania naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadalpo zerwaniu niniejszej Licencji.
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest nie-możliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecztylko w granicach koniecznych do zastosowania.
15. NOTA O PRAWACH AUTORSKICH
Otwarta Licencja na Gry wersja 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
rrrrrozwiazania tylkozwiazania tylkozwiazania tylkozwiazania tylkozwiazania tylko dla MGo dla MGo dla MGo dla MGo dla MG
Szafa pancerna - rozwiązanieDomyślni gracze szybko określą metodę rozbezpiecze-
nia pułapki. Niezależnie od początkowego położenia kuli,
wystarczy obrócić pierwsze i drugie pokrętło w prawo
(lub w lewo) i kula z całą pewnością znajdzie się przy
prawej (lub lewej) ścianie szafy. Na trzecim poziomie trze-
ba zrzucić ją pionowo w dół. Dopiero na czwartym pozio-
mie należy skierować ją ku środkowej kolumnie, przekrę-
cając czwarte pokrętło w prawo (lub w lewo). Z czwarte-
go poziomu na piąty kula spaść musi prosto w dół i goto-
we!
Inny pomysł na pułapkę:Jeżeli uważasz, że rozwiązanie zagadki szafy pancernej
jest zbyt łatwe, możesz założyć, że po kula toczy się w dół
po spiralnych torach. Jeżeli kula znajduje się przy lewej
ścianie, kolejne przekierowanie w lewo umieszcza ją na
niższym poziomie, tyle że przy prawej ścianie szafy. Po-
dobnie, skierowanie kuli spod prawej ściany jeszcze da-
lej w prawo, umieszcza ją poziom niżej, przy lewej ścian-
ce. Wówczas podane powyżej rozwiązanie nie działa. Aby
umożliwić bohaterom rozpoznanie kierunku w jakim po-
toczyła się kula zezwól na testy Nasłuchiwania o ST=10
na pierwszym poziomie i rosnącym o 5 wraz z każdym
kolejnym poziomem. Wykonuj rzuty w sekrecie i nie mów
czy powiodły się czy nie. W przypadku sukcesu podaj
właściwe położenie kuli, w przypadku porażki wybierz
jedno z dwóch fałszywych rozwiązań.
Arena - rozwiązanieJak można się domyślić, zwycięstwa groźnego mutanta
nie są przypadkowe. Tak naprawdę mutant nie pokonuje
przeciwników - giną od kuli wystrzelonej zawsze z trybun.
To współpracujący z mutantem ludzie, cała grupa liczy 8
osób. Slady prowadzące do rozwiązania?
W tekście pojawia się informacja, że mutant nie jest
wcale tak potężny i wielokrotnie niemal przegrywa. Zwy-
cięża po desperackim ataku i przewróceniu przeciwni-
ka. Kiedy ten leży, z trybun pada strzał i jest już po wszyst-
kim. Dlatego mutant rozrywa zwłoki na kawałki, by nie
było śladów po kuli i nikt nie mógł sprawdzić jak na-
prawdę zginął gladiator. Ważna jest też informacja, że na
trybunach panuje zgiełk i hałas, i wybuchają petardy. To
właśnie zamieszanie rozkręcają i prowokują członkowie
grupy. Pośród wybuchów petard - które zawsze są od-
palane jak przeciwnik mutanta się przewraca! - pada
zawsze śmiertelny strzał. Chwilę potem mutant rozrywa
ciało na strzępy.
50 CZERWIEC 2003
RAPORRAPORRAPORRAPORRAPORTTTTT::::: SiódmSiódmSiódmSiódmSiódmy Monastyry Monastyry Monastyry Monastyry Monastyr 3 3 3 3 3GALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIERGALAKTYCZNY KURIER 99999
Recenzje 1 51 51 51 51 5W SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PW SIECI GWIEZDNEGO PAJĄKAAJĄKAAJĄKAAJĄKAAJĄKA 1 71 71 71 71 7NEURNEURNEURNEURNEUROSHIMA:OSHIMA:OSHIMA:OSHIMA:OSHIMA: On 18 18 18 18 18
Niebo nad Ameryką 2 02 02 02 02 0Dob rDob rDob rDob rDob ra ra ra ra ra robota - PRZYGODobota - PRZYGODobota - PRZYGODobota - PRZYGODobota - PRZYGODA 24A 24A 24A 24A 24Lombard u Kenny,ego 32 32 32 32 32
D20:D20:D20:D20:D20: Od ognia, wody i powietrza 3 33 33 33 33 3Niemowlę z misy 3 43 43 43 43 4Powiernik Prawdy - NOWA KLASA PRESTIŻOWA 3 83 83 83 83 8Osawa Tagomi 4 04 04 04 04 0Bazar 4 14 14 14 14 1
ŁAMIGŁÓWKI GP:ŁAMIGŁÓWKI GP:ŁAMIGŁÓWKI GP:ŁAMIGŁÓWKI GP:ŁAMIGŁÓWKI GP: 36 sekund z Molochem 4 24 24 24 24 2HUMOR:HUMOR:HUMOR:HUMOR:HUMOR: Profesor Experpoint odpowiada 4 44 44 44 44 4
Komiks 4 54 54 54 54 5GRY KGRY KGRY KGRY KGRY KOMPUTEROMPUTEROMPUTEROMPUTEROMPUTEROOOOOWE:WE:WE:WE:WE: Sacred 48 48 48 48 48
Eye of the Beholder 5 05 05 05 05 0RRRRROZWIĄZANIA ZAOZWIĄZANIA ZAOZWIĄZANIA ZAOZWIĄZANIA ZAOZWIĄZANIA ZAGADEKGADEKGADEKGADEKGADEK 5 15 15 15 15 1