logica computacional

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Sobre la Logica Computacional, con algoritmos y diagramas de flujo....

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Page 1: Logica Computacional
Page 2: Logica Computacional

Aplicar principios de programación en la solución de

problemas.

Su objetivo; Que el alumno aprenda a resolver problemas

utilizando la lógica computacional.

Diseñar sistemas de información

Elaborar sistemas de información mediante un lenguaje de

programación visual.

Desarrollar e implementar un sistema de información en un

lenguaje de programación visual.

Page 3: Logica Computacional

I. Algoritmos

II. Sentencias de selección

III. Variables

IV. Constantes

V. Símbolos

VI. Tipos de operadores

VII. Selección múltiple

VIII. Estructuras de repetición

IX. Diagramas de flujo

X. Ejemplos

XI. Algoritmos de decisión

XII. Selección simple

Page 4: Logica Computacional

ES UN CONJUNTO ORDENADO INFINITO DE INSTRUCCIONES QUE CONDUCE A LA SOLUCION DE UN PROBLEMA SI UN ALGORITMO PUEDE SER IMPLEMENTADO EN UN COMPUTADOR ES LLAMADO ALGORITMO COMPUTACIONAL Y UN ALGORITMO COMPUTACIONAL EXPRESADO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ES LLAMADO PROGRAMA:

EXISTEN TRE SOLUCIONES BASICAS DENTRO D ELOS ALGORITMOS

A) ENTRADA DE DATOS CONSISTE EN OBTENER DATOS DESDE UN DISPOSITIVO DE ENTRADAS COMO LO QUE ES EL TECLADO, ESCANER, LAPIZ OBTICO ENTRE OTROS Y ASIGNARLOS A ALGUNA VARIABLE ESPRESANDO ESTA INSTRUCCIÓN COMO LEER POR EJEMPLO: LEER ESTRUCTURA, LEER DISTANCIA, LEER NOMBRE.

B) DATOS DE SALIDA: CONSISTE EN MOSTRAR EL VALOR DE UNA VARIABLE EN UN DISPOSITIVO DE SALIDA COMO POR EJEMPLO: LA PANTALLA Y SE ESPRESA POR LA ESPRESION IMPRIMIR O MOSTRAR POR EJEMPLO IMPRIMIR ESTRUCTURA O MOSTRAR NOMBRE.

Page 5: Logica Computacional

EJEMPLOS DE ALGORITMOS

1.- Diseñe un algoritmo que calcule el area y perímetro de un

cuadrado.

Inicio

E.D Leer dato

Proceso

A= lado x lado

P= 4 x lado

Salida mostrar A. P.

Fin

2.-Diseñe un algoritmo que calcule el área y perímetro de un

triangulo.

Inicio

E.D Leer dato b,h

Proceso

A= b x h/2

P= 42 (b+h)

Salida mostrar A. P.

Fin

3.- Diseñe un algoritmo que dada una cantidad determine el

número de decenas que hay.

Page 6: Logica Computacional

Inicio

E.D Leer C

Proceso

D= C/10 solo parte decimal

Imprimir D

Fin

4.-Diseña un algoritmo que dada una cantidad determine el

numero de decenas que hay.

D.E leer C.

Proceso

D= (c/10) solo parte entera

Imprimir D fin

4.- Diseñe un algoritmo que dada una cantidad determine el

número de decenas que hay.

Inicio

E.D Leer C

Proceso

D= C/10 solo parte decimal

Imprimir D

Fin

5.- Algoritmo que determina el porcentaje de varones y

mujeres que hay en un salón

Page 7: Logica Computacional

Inicio

D. E. Leer V,M

Proceso

%V = V *100/(V+M)

%M=M*100/(V+M)

Imprimir %V, %M

Fin

6.- Algoritmo que dada una cantidad en Gb la convierta en

Mb, Kb, y Bytes

Inicio

D. E.Leer Gb

Proceso

Mb= Gb* 1024

Kb= Gb * 1024 * 1024

Bytes= Gb * 1021* 1024 * 1024

Imprimir Mb, Kb, Bytes

Fin

Page 8: Logica Computacional

Las sentencias de selección, también llamadas de control de flujo, permiten

decidir entre distintos cursos de acción en función de ciertos valores. En C++

existen tres tipos de estas sentencias de selección:

if...else .

elseif .

switch .

Ejemplos

Uno sencillo:

If (salida = “s”) break;

Otro ejemplo:

If (a > b)

Z = a;

Else

Z = b;

Se podría haber escrito de forma más comprimida:

If (a > b) z = a;

Else z = b;

También:

A >b ¿ z = a : = b;

o mejor aún z = (a > b a : b;

Page 9: Logica Computacional

Una variable es un símbolo que representa un elemento no

especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado

conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable,

y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una

variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x

puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En otras

palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar

menor que 14. Por esta razón, a menudo se dice que una variable es

un reemplazo de cualquier elemento de su universo.

En programación, una constante es un valor que no puede ser

alterado durante la ejecución de un programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área

reservada en la memoria principal del ordenador, donde el

programa almacena valores fijos.

Por ejemplo:

El valor de pi = 3.1416

Page 10: Logica Computacional
Page 11: Logica Computacional

Un diagrama de flujode datos es una

descripción grafica de un procedimiento para la

resolución de un problema. Son frecuentemente

usados para describir algoritmos y programas

del computador los diagramas de flujo de datos

están conformados por figuras conectadas con

flechas de figura a figura, ejecutándose las

acciones indicadas por cada figura, el tipo de

figura indica el tipo de paso que representa.

EJEMPLO:

Diseñe un diagrama de flujo que determine si un número es o no es par positivo

inicio

núm.

Núm.=0 impar

Núm. mod2 = 0

neg positi

vo

fin

Page 12: Logica Computacional

.- Diseñe un diagrama de flujo que realice la multiplicación de 2 números

Inicio

Num1,num2

Mul=1*num2

mul

fin

Page 13: Logica Computacional

Diagrama de flujo que permita ingresar una cantidad de 3 cifras y

determine si es num capicua , si la cifra es mayor que 999 y menor

a 100 que mande un mensaje que diga ,ingrese un numero de 3

cifras.

Inicio

num

U=c

Igrese nl

capicua No capicua

Num=10 an

fin

Page 14: Logica Computacional

SELECCIÓN MULTIPLE:

INICIO:

LEER NUM

SELECCIONAR

CASE 1 : “LUNES”

CASE 2: “MARTES”

CASE 3: “MIERCOLES”

CASE 4:”JUEVES”

CASE 5:”VIERNES”

CASE 6:”SABADO”

ELSE CASE: “DOMINGO”

FIN CASE

ESTRUCTURAS REPETITIVAS: para (for) se le conoce comúnmente como estructura de control definida ya que los valores iníciales y

Page 15: Logica Computacional

finales son especificados por la variable contadora que controla el ciclo, el núm. de veces que se repetirá.

FOR: PARA PARA i= 1 inicio hasta i=10 termina

While : mientras .mientras condición=verdadRepeat: repetir.

Repite hasta que sea la condición evaluada

Sea verdad.

Contador: repite un conjunto de instrucciones.

Acumulador: acumula valores sobre su propia variable.

Page 16: Logica Computacional

Son aquellos cuando existe un numero de

posibilidades para dar solución a un

problema las estructuras selectivas se

utilizan para tomar decisiones lógicas que

hay que suelen denominarse estructuras de

decisión alternativas estas estructuras son

Page 17: Logica Computacional

las que adicionan las características

necesarias para que un programa o

algoritmo obtenga una aparente

inteligencia misma que es reflejada en la

computadora las estructuras selectivas

pueden ser simples, dobles y múltiples.