maestría en diseño seminario: investigación y comunicación i

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Page 1: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I
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Maestría en Diseño

Seminario: Investigación y Comunicación I

Guía de Trabajo Práctico Final

Características generales:

-El trabajo práctico final consiste en la presentación de un avance de la tesis de la

Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo. Dicho anticipo del trabajo de

investigación estará conformado por la revisión del proyecto, el Estado de la Cuestión

y el Marco Teórico.

-El desarrollo del texto del proyecto será consultados al docente antes de la preparación

del trabajo.

-El sistema de referencias bibliográficas que se utilizará en el sistema APA.

-El trabajo y su anexo deben estar numerados.

El alumno deberá presentar los siguientes elementos:

- Cuerpos A,B, y C del trabajo (ver más abajo).

- Un cd o DVD con la versión digital del trabajo final.

- Un sobre rotulado conteniendo los elementos anteriores.

Page 3: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

Estructura del Trabajo Práctico Final

-Cuerpo A

1 - Portada estandarizada.

2 - Guía del TP Final.

3 - Síntesis del trabajo (entre 10 y 20 líneas).

4 - Breve curriculum vitae.

5 - Declaración jurada de autoría

6 - Guía de comprobación de los requisitos de entrega del Trabajo Práctico Final.

-Cuerpo B

1 - Portada estandarizada.

2 - Índice general del trabajo

3.1 - Problema.

3.2 - Objetivos.

3.3 - Hipótesis de trabajo.

3.4 - Índice tentativo de la tesis (dividido en capítulos; cada uno titulado)

4.1 - Detalle de antecedentes, estado de la cuestión

4.2 - Conceptos clave y teorías desde las que se abordará el objeto del estudio:marco

teórico.

4.4 - Breve avance de la metodología que se empleará

4.5 - Aportes que brinda la investigación al campo del conocimiento.

5 - Bibliografía general

Cantidad máxima de páginas para el cuerpo B: 35 páginas

Page 4: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I
Page 5: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

Resumen

En el mundo del entretenimiento, los sistemas de ocio electrónico han ocupado una

posición privilegiada dentro del mercado, llegando a ser la industria con mayor

facturación en la actualidad. Se puede considerar los videojuegos como un tipo especial

de sistema interactivo teniendo como principal objetivo la diversión, el entretenimiento

y las habilidades sociales del usuario. El presente trabajo muestra el diseño de

experiencia y usabilidad en el diseño e implementación de los videojuegos como

herramienta de terapia para los niños con Síndrome de Asperger, proponiendo como

caso de estudio a los videojuegos “LEGO Worlds” y “LEGO Marvel Super Heroes 2”.

El análisis tendrá un enfoque en el Diseño Centrado en el Jugador para tener en cuenta

su experiencia durante el proceso en el que está jugando.

Page 6: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

Curriculum Vitae

Currículum Vitae Nombre: Ana Karina Domínguez

Fecha de nacimiento: 30 de Septiembre, 1992

Nacionalidad: Ecuatoriana

Estudios:

Título: Diseñadora Industrial

Institución: Savannah College of Art & Design

Periodo: 2011-2015

Experiencia laboral:

Cargo: Diseñadora UX/UI

Institución / Empresa: IBM

Periodo: Mayo 2016 – Junio 2017

Cargo: Analista de diseño UX

Institución / Empresa: Mercado Libre

Periodo: Julio 2017 – presente

Idiomas: Inglés: Nativo

Page 7: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

Declaración jurada de autoría

A: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo.

Por la presente dejo constancia de ser autor del Trabajo Práctico Final titulado: Diseño

de Videojuegos como terapia de juego para niños con Síndrome de Asperger, que

presento para la asignatura Seminario: Investigación en Diseño y Comunicación I,

dictada por la profesora Mara Steiner.

Dejo constancia que el uso de marcos, inclusión de opiniones, citas e imágenes es de

mi absoluta responsabilidad, quedando la UP exenta de toda obligación al respecto.

Autorizo, en forma gratuita, a la UP a utilizar este material para concursos,

publicaciones y aplicaciones didácticas dado que constituyen ejercicios académicos de

uso interno sin fines comerciales.

09/11/2017 Firma aclaración

Fecha

Page 8: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

Guía de comprobación de los requisitos de entrega del Trabajo Práctico Final

Asignatura: Seminario de Investigación en Diseño y Comunicación I.

Nombre y Apellido: Ana Karina Domínguez

Legajo: 98536

Page 9: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I
Page 10: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

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Desglose

Pregunta problema:

¿Cuáles son las características del diseño en los videojuegos "LEGO Worlds" y "LEGO

Marvel: Super Heroes 2" que proporcionan una mejor experiencia para el usuario, en

su aplicación como terapia de juego para los niños con Asperger?

Objetivo general:

Analizar las características de diseño de “LEGO Worlds” y "LEGO Marvel: Super

Heroes 2" que contribuyen a la experiencia del usuario, en su aplicación como terapia

de juego para niños con Asperger.

Objetivos específicos:

• Analizar la importancia del juego para el desarrollo humano y su potencial

educativo.

• Analizar las posibilidades de uso inclusivo de las Tecnologías de la Información y

Comunicación en los niños con Síndrome de Asperger.

• Indagar la presencia de elementos visuales, sonoros y de animación utilizados en los

videojuegos que propicien su usabilidad para los niños con Asrpeger.

Hipótesis: La experiencia de usabilidad y la narrativa detrás de “LEGO Worlds” y

"LEGO Marvel: Super Heroes 2", contribuyen a su aplicación como terapia de juego

para los niños con Asperger.

Page 11: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

2

ÍNDICE GENERAL

INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 4

CÁPITULO 1. El juego ............................................................................................. 12

1.1 Definición conceptual del juego............................................................................ 12

1.2 El juego como lenguaje para los niños .................................................................. 13

1.3 Enfoque lúdico educativo ..................................................................................... 16

CÁPITULO 2. Síndrome de Asperger: terapias de juego ..................................... 18

2.1 Necesidades específicas de los niños con Asperger .............................................. 19

2.2 LEGO: terapia para el desarrollo .......................................................................... 21

2.3 Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) ................................. 24

2.4 Terapia a través del uso de videojuegos ................................................................ 28

CÁPITULO 3. Los videojuegos .................................... Error! Bookmark not defined.

3.1 Videojuegos: concepto y características ...... Error! Bookmark not defined.

3.2 Clasificación de los videojuegos .................. Error! Bookmark not defined.

3.2.1 Juegos Individuales o en Grupo ......................... Error! Bookmark not defined.

3.2.2 Clasificación según Género ............................... Error! Bookmark not defined.

3.2.3 Juegos de Acción y habilidad ............................ Error! Bookmark not defined.

3.2.4 Juegos de Aventura............................................ Error! Bookmark not defined.

3.2.5 Juegos de Mundo Abierto .................................. Error! Bookmark not defined.

3.3 LEGO Videojuegos ...................................... Error! Bookmark not defined.

3.3.1 LEGO Worlds .................................................... Error! Bookmark not defined.

3.3.2 LEGO Marvel Super Heroes 2........................... Error! Bookmark not defined.

3.4 Diseño de videojuegos ................................. Error! Bookmark not defined.

3.4.1 Diseño centrado en el usuario ............................ Error! Bookmark not defined.

3.4.2 La experiencia del jugador................................. Error! Bookmark not defined.

Page 12: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

3

3.4.3 Jugabilidad como característica inherente en los elementos de un videojuego

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3.4.4 Diseño de usabilidad, accesibilidad y jugabilidad en los videojuegos ....... Error!

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CÁPITULO 4. Caracterización de la experiencia del juegador ................................

4.1 Atributos para caracterizar la experiencia del jugador ....................................

4.1.1 Satisfacción ..........................................................................................................

4.1.2 Aprendizaje ..........................................................................................................

4.1.3 Efectividad ...........................................................................................................

3.2.4 Inmersión ..............................................................................................................

3.2.5 Motivación ...........................................................................................................

3.2.5 Social ....................................................................................................................

AVANCES METODOLÓGICOS ............................................................................ 31

TÉCNICA METODOLÓGICA A ............................................................................ 32

TÉCNICA METODOLÓGICA B ............................................................................ 39

BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................... 43

Page 13: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

4

INTRODUCCIÓN

Es común identificar al juego con diversión, satisfacción y ocio y es normalmente

evaluado positivamente por quien lo realiza. Sin embargo, su trascendencia es mucho

mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta,

se resuelven conflictos, educan y desarrollan múltiples facetas de personalidades. Son

muchos los autores que bajo distintos puntos de vista, han considerado que el juego es

un factor importante y potenciador del desarrollo del ser humano, especialmente en su

etapa infantil. A partir de este punto se desarrollará el juego en la etapa infantil.

El juego tiene, una clara función educativa, en cuanto ayuda al niño a desarrollar

sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales; además estimula

el interés en la observación y exploración para conocer lo que lo rodea. El niño

desarrolla su capacidad de razonamiento mediante el juego, convirtiéndose éste en

pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1987).

El juego puede ofrecer al niño la sensación de poder y de control que proviene de

la solución de problemas y el dominio de nuevas experiencias, ideas e intereses. Como

resultado, puede contribuir a formar los sentimientos de logro y confianza (Drewes,

2005). Los juegos requieren de la comunicación e incitan a la activación de los

mecanismos de aprendizaje. La utilización de juegos de ordenador aporta nuevas

características que favorecen aún más el proceso de aprendizaje. Como indica

Sedighian (1996) los juegos de ordenador aportan: comprensión con significado,

establecimiento de metas, sentido de éxito, asociación a través del placer, atracción,

estímulos sensoriales, entre otros. Como se ve, varias de estas aportaciones se

consiguen gracias al atractivo que los juegos de ordenador, con sus mundos 3D y sus

interfaces visuales, provocan en los niños.

Page 14: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

5

A través de Begoña Gros (2008) se introduce la consideración de los niños como

nativos digitales ya que, desde su nacimiento y durante su crecimiento, interactúan con

smartphones, tablets y videojuegos. Por consiguiente, progresivamente se interesan por

su funcionamiento y aprenden a manejarlos correctamente desde edades muy

tempranas. Gros (2008) afirma que en la última década, los videojuegos han logrado

ocupar un importante lugar en la vida de los niños. El juego electrónico en los más

diversos formatos (ordenador, consolas, telefonía móvil, etc.) alcanza cuotas de

consumo muy elevadas.

Los videojuegos en la actualidad son conocidos como un fenómeno sociocultural

masivo, han impregnado el espacio de ocio de niños, jóvenes y adultos de la población

global, a pesar de su alto costo en épocas de crisis y recesión económica. Jugar con

videojuegos es una de las actividades a la que más tiempo libre dedican los alumnos de

educación primaria (Del Moral y Villalustre, 2010). Dedicación que se ve incrementada

en adolescentes y jóvenes al posibilitar el juego en las redes sociales, ampliando su

mecánica y el entorno interactivo a cifras impactantes de usuarios activos (Esnaola,

2011).

El juego entonces, ha sido influenciado por las nuevas tecnologías de la información

y comunicación (TIC). Las computadoras, celulares estándar o smartphones y tablets,

son herramientas que afectan la manera en la que las personas aprenden, trabajan y

juegan (Wright, 2004). Por esta razón, en la última decada las TIC en se han convertido

en tecnologías importantes y han sido adaptadas para satisfacer las necesidades de

personas con discapacidades y utilizadas como tecnologías de asistencia (Cook et al.,

2015) en ámbitos de ocio, terapéuticos y educacionales. La utilización de métodos de

enseñanza combinados con este tipo de tecnologías, estimula a los estudiantes con

discapacidades para que se comprometan con el proceso de aprendizaje, permitiendo

Page 15: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

6

que alcancen su máximo potencial (Altanis et al., 2013). En este sentido, los

videojuegos, que anteriormente aludían únicamente al ocio, se han convertido en una

de las herramientas tecnológicas aplicadas al ámbito educativo y terapéutico. Estas

herramientas han ayudado a personalizar el método de enseñanza ya que se debe tener

en cuenta las habilidades, necesidades y estilos de aprendizaje de todos los usuarios.

Desde el principio de la historia del desarrollo del ser humano, el hombre como tal,

ha intentado dotar a sus creaciones de una naturalidad que permitiese al mayor número

de personas utilizarlas fácilmente, invirtiendo el menor esfuerzo posible en comprender

el funcionamiento de su mecanismo, y teniendo una mejor experiencia de uso. Esto ha

provocado el éxito o el fracaso de diversos productos a lo largo de la historia. El campo

de las TIC, especialmente en la informática, no es un caso aparte. En su corta, pero

espesa historia, hay una multitud de ejemplos de cómo diversos productos hardware y

software han triunfado sobre otros aun teniendo menos prestaciones debido a ese

“factor humano” (usabilidad) que poseían y que hacía que sus usuarios se adaptasen a

ellos y aprendiesen a usarlos más fácilmente.

Existe una porción de la población que presenta necesidades educativas especiales,

y con quienes se pueden trabajar habilidades cognitivas y sociales mediante el uso de

tecnología adaptada. En esta parte de la población con necesidades especiales se

encuentran los niños que presentan trastornos conocidos como Trastornos del Espectro

Autista (TEA). Estos niños están caracterizados por un grave déficit del desarrollo que

pueden causar problemas significativos de socialización, comunicación y conducta

(autor). Sin embargo, presentan un fuerte interés y habilidad por el uso de la tecnología

audiovisual, siendo ésta un área de posible aplicación de terapias alternativas con

juegos y el uso de la tecnología. (autor)

Page 16: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

7

En relación a esto, Parsons, Leonard y Mitchell (2006) demostraron la capacidad

de personas con TEA para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología.

Otras investigaciones como la de Tortosa Nicolás, F. (2004) coinciden en que las TIC

ofrecen grandes posibilidades para personas con TEA, en el plano expresivo y

receptivo. En el caso de niños con Asperger, las TIC están resultando como un vínculo

de socialización y comunicación de inmenso valor. Murray y Lesser (1999) alegaron

que el uso de los ordenadores puede fomentar la conciencia de uno mismo y de otros,

esto incrementa la cooperación y promueve un deseo de mostrar lo que uno ha hecho.

En suma, las investigaciones actuales permiten concluir que el ordenador y el software

educativo pueden tender un puente hacia el mundo social para los niños con TEA

(Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C. y Alcaraz, S, 2013).

Sin embargo, existe una vacancia en el ámbito de estudio del diseño detrás de las

TIC, relacionado a las características que optimizan la experiencia de los usuarios

dentro del espectro autista. Es decir, se presenta la oportunidad de identificar una serie

de elementos de diseño, gráficos y auditivos, que logren estimular la experiencia del

usuario.

Esta investigación busca expandir el conocimiento sobre las características que

contribuyen a la experiencia de usuarios dentro del espectro autista, utilizando así

herramientas de análisis del diseño visual, del diseño sonoro, la usabilidad e incluso la

cinematografía.

En términos metodológicos, y puesto que para la finalidad de la presente

investigación se hace imprescindible la realización de un recorte espacial enfocado en

Argentina, en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, no se determinó un recorte

temporal para la investigación, ya que el mismo se realiza con la muestra del objeto de

Page 17: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

8

estudio. Sin embargo, el transcurso del desarrollo de la investigación se circunscribe al

año 2018 el hallazgo de campo.

Paralelamente, se presenta un segundo recorte centrado específicamente en niños

con síndrome de Asperger, entre 12 a 15 años (selección de muestra dentro del universo

de estudio). Brevemente, el recorte de la muestra del objeto de estudio es de un criterio

tecnológico: Videojuegos de mundo abierto y de acción-aventura. El resultado del

recorte es un enfoque de análisis en dos videojuegos diferentes: “LEGO Worlds” y

"LEGO Marvel: Super Heroes 2".

Este trabajo entonces tiene por objetivo identificar las características de diseño que

contribuyen a la experiencia del usuario de los videojuegos previamente mencionados,

específicamente en su aplicación como terapia de juego para niños con Síndrome de

Asperger. En este sentido, se enfoca sobre los elementos audiovisuales en los

videojuegos de mundo abierto y los de acción-aventura que generan interés en los

usuarios, que propician la jugabilidad, además de determinar los atributos que generan

un vínculo del jugador con los personajes e historia de los videojuegos, tomando como

muestra los videojuegos “LEGO Worlds” y "LEGO Marvel: Super Heroes 2".

De este modo surgen interrogantes como ¿Es posible aprender a través de

videojuegos? ¿Cómo afecta el diseño audiovisual a la experiencia de juego de usuarios

con Síndrome de Asperger?, ¿Cómo es utilizado el diseño audiovisual para atraer al

jugar?, ¿Cómo funciona el game design para mantener a los jugadores entretenidos y

atrapados por el videojuego? y ¿Qué vinculación hay entre los elementos visuales y

sonoros con la experiencia del usuario?

En resumen, entre tantos interrogantes planteados, deriva la pregunta principal,

constituye la columna principal de esta investigación: ¿Cuáles son las características

del diseño en los videojuegos “LEGO Worlds” y “LEGO Marvel: Super Heroes 2”

Page 18: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

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que proporcionan una mejor experiencia para el usuario, en su aplicación como terapia

de juego para los niños con Asperger?

Asimismo, el objetivo general se desarrollará sobre la pregunta de investigación,

analizando las diferentes características de diseño de “LEGO Worlds” y “LEGO

Marvel: Super Heroes 2” que contribuyen a la experiencia del usuario, en su aplicación

como terapia de juego para los niños con Asperger.

Luego, el objetivo general se desglosa en tres objetivos específicos: En primer lugar

se expone la importancia del juego para el desarrollo humano y su potencial educativo.

En segundo lugar, se analizan las posibilidades de uso inclusivo de las TIC en los niños

con Síndrome de Asperger; y por último, se indaga la presencia de elementos visuales,

sonoros y de animación utilizados en los videojuegos que propicien la usabilidad para

los niños con Asperger.

En lo que respecta a los objetivos propuestos y para poder llevarlos a cabo, se eligió

un corpus teórico referenciado en dos disciplinas: diseño audiovisual y game design.

Resulta pertinente aclarar que hay una presencia recurrente de la psicología en varios

aspectos de la investigación debido a la naturaleza del objeto de estudio y al sujeto

involucrado. De todos modos, la búsqueda de esta investigación es principalmente

sobre el diseño audiovisual y para el game design en segundo lugar.

La metodología asociada con el trabajo de investigación, que conduce a esta tesis

de maestría, ha consistido en participar activamente en diferentes talleres, en los cuales

se ha observado la terapia de juegos aplicada en los niños con Asperger, y la

implementación de los videojuegos en las mismas, así como la colaboración activa con

profesionales del sector de psicología, y diseñadores de videojuegos.

Este estudio se desarrolla desde un enfoque cualitativo y cuantitativo, que se orienta

a la comprensión, y búsqueda de los factores intervinientes en la experiencia del usuario

Page 19: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

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y la jugabilidad en los videojuegos anteriormente mencionados. En este sentido se

propuso la implementación de dos técnicas metodológicas: encuestas y una tabla de

observación. Las encuestas fueron dirigidas a los niños con síndrome de Asperger, entre

12 a 15 años, luego de jugar los videojuegos elegidos como caso de estudio. Se pretende

conocer en primer lugar la reacción que genera en el jugador al momento de jugar estos

dos videojuegos. En segundo lugar, se indaga sobre que características son las que más

lo atraen del mismo y por qué, si le resulta fácil jugar; y por último, si la historia detrás

del juego es entendible y si esta le genera inmersión en el videojuego.

Considerando lo propuesto anteriormente, esta tesis realiza un recorrido teórico y

conceptual desde diferentes disciplinas, por lo tanto, se diagramó en cuatro capítulos

entrelazados conceptualmente. El primer capítulo presenta un estado del arte

fundamental del juego; profundizando su importancia para el desarrollo del ser humano,

más específicamente en los años de infancia y como éste representa una forma de

comunicación y aprendizaje para los niños.

En lo que respecta al segundo capítulo, se presenta una contextualización acerca del

síndrome de Asperger. Se explica cuáles son sus condicionantes y se analiza al niño

Asperger en su relación con las personas, objetos y espacios que los rodean.

Consecutivamente, se aborda como se ve afectado el enfoque psicopedagógico y del

desarrollo cognitivo en el niño Asperger. De esta manera, se definen sus necesidades

específicas en términos terapéuticos abordando sobre la terapia con LEGO, la cual es

ampliamente implementada para los niños con Asperger. Adicionalmente, se hace

énfasis en el uso inclusivo de las TIC para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje

de los niños con síndrome de Asperger. Como consecuencia, se incursiona en la

posibilidad de utilización de los videojuegos como terapia para los niños con Asperger.

Page 20: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

11

Complementariamente, el tercer capítulo, profundiza en el concepto de diseño de

videojuegos y sus características, así como también las principales formas de

clasificarlos. También, se desarrolla específicamente los dos videojuegos elegidos para

el estudio y las características que determinan la jugabilidad para los niños con

síndrome de Asperger. Por este motivo, se desarrollan conceptos de diseño de

videojuegos, entre los cuales se incluye la usabilidad, accesibilidad y jugabilidad.

Por último, el cuarto capítulo de esta investigación presenta un modelo integrador

de jugabilidad que facilita su análisis y la determinación de su relación con los distintos

elementos de un videojuego para poder cuantificarla o potenciar aquellos elementos

que ayudan a mejorarla. Este modelo ofrece la posibilidad de analizar e identificar que

elementos y en qué grado influyen en la experiencia del jugador y por lo tanto

constituyó una de las metodologías de investigación elegidas para la presente tesis de

maestría.

Finalmente, se desea remarcar el aporte de esta tesis al campo disciplinario en

discusión. En primer lugar, hay muy pocos estudios e investigaciones en Latinoamérica

sobre los videojuegos por sí mismos, y menos aún en su aplicación para individuos con

necesidades especiales, que no sean referidos al campo de la psicología. Es por ello que

cualquier trabajo sobre este objeto de estudio, siendo desde el diseño, incorporará

conocimientos y reflexiones significativas.

En otras palabras, esta tesis aporta conocimientos de un uso novedoso y específico

del diseño audiovisual en términos de invocar herramientas de usabilidad para crear

condiciones favorables en el uso de los videojuegos como terapia de juego para los

niños con Asperger.

Page 21: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

12

CÁPITULO 1. El juego

“Al jugar, el bebé demuestra que ha construido en sí

mismo algo que podríamos denominar material para el

juego, un mundo interior de vida imaginaria, que se

expresa en él”.

Donald Winnicott

A lo largo de este capítulo se desarrolla el concepto del juego y su importancia para

el desarrollo del ser humano, más específicamente en los años de infancia. En este

sentido, se describe como el juego es una forma de comunicación y aprendizaje para

los niños. Como menciona Chaloner (2001), el juego es posiblemente el medio más

poderoso y apropiado para el desarrollo, ya que los niños pueden construir relaciones

con los adultos, desarrollar el pensamiento causal, procesar las experiencias estresantes

y aprender habilidades. Asimismo, se enfatiza la necesidad de motivación en el proceso

de aprendizaje y como los juegos fomentan la misma.

1.1 Definición conceptual del juego

¿Qué es jugar? La palabra “juego” está ligada a muchas fases de nuestra vida: hacer

deporte, practicar un juego de rol con otra persona, entretener a niños, etc. (Mares,

2004). Según la RAE (Real Academia de la Lengua Española) jugar es un ejercicio

recreativo o de competición sometido a reglas, en el cual se gana o se pierde.

Sin embargo, definir el concepto de “juego” no es una tarea sencilla. Desde el punto

de vista histórico y social ciertos autores definen el juego como todo aquello opuesto y

excluyente al trabajo (Martz, 2005). No obstante, Huzinga, afirma, en su “Homo

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13

Ludens” (2000), que el juego es una función que no tiene definición formal en cuanto

a términos lógicos, biológicos o estéticos. Finalmente concluye describiendo el proceso

de juego como:

…una actividad u ocupación voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados

límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero

absolutamente obligatorias, que tiene un final y que va acompañado de un

sentimiento de tensión y de alegría, así como de una consciencia sobre su diferencia

con la vida cotidiana. (Citado en González Sánchez, J. L., Gutiérrez, F. L., Cabrera,

M., & Padilla Zea, N., 2008, p. 1).

Como se mencionó entonces, el concepto de juego no tiene una única definición.

González Sánchez Cabrera, & Gutiérrez, (2007), definen al “juego” como el proceso

de hacer determinadas acciones con el único fin de entretener o divertir, siguiendo en

algunos casos reglas que fijen la acción del juego para conseguir una determinada meta

o finalidad. En otras palabras, en el juego se debe seguir varias reglas o pasos para

resolver un problema de forma individual o grupal, contra otras personas o una

máquina.

1.2 El juego como lenguaje para los niños

Al juego se lo identifica con diversión, satisfacción y ocio y es normalmente

evaluado positivamente por quien la realiza. Sin embargo, su trascendencia es mucho

mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta,

se resuelven conflictos, educan y desarrollan múltiples facetas de personalidades. Son

muchos los autores que bajo distintos puntos de vista, han considerado que el juego es

un factor importante y potenciador del desarrollo tanto físico como psíquico del ser

humano, especialmente en su etapa infantil. Es uno de los medios más importantes que

tiene para expresar sus más variados sentimientos, intereses y aficiones. El juego es uno

de los primeros lenguajes del niño, es una de las formas de expresión más natural. Este

Page 23: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

14

está vinculado a la creatividad, la solución de problemas, al desarrollo del lenguaje o

de papeles sociales; en otras palabras, los ayuda a desarrollar habilidades cognitivas y

sociales. El juego tiene, entre otras, una clara función educativa, en cuanto ayuda al

niño a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales;

además estimula el interés en la observación y exploración para conocer lo que le rodea.

Recientes estudios e investigaciones sobre la actividad lúdica en la formación de los

procesos psíquicos, convierten al juego en la base del desarrollo cognitivo del niño, ya

que éste construye el conocimiento por sí mismo, mediante la actividad y ésta, en forma

de juego, es la situación ideal para aprender (V. Lépez, F. Montero, M. Lozano, A.

Fdez, P. González, M. Parra, R. López y J. Montañes, 2013). El niño nace con una

capacidad cognitiva que se irá desarrollando por su propia experiencia, experiencia que

es actividad y es por eso que el juego es fundamental. El niño desarrolla su capacidad

de razonamiento mediante el juego, convirtiéndose éste en pieza clave del desarrollo

intelectual (Marcos, 1987).

Numerosos investigadores de la educación han llegado a la conclusión de que el

aprendizaje más valioso es el que se produce a través del juego. El departamento de

educación y ciencias de Londres (1967) dice que el juego es el principal medio de

aprendizaje en la primera infancia, los niños desarrollan gradualmente conceptos de

relaciones causales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a analizar, sintetizar,

a imaginar y formular mediante el juego. Para Vygotsky (1977) el niño progresa

esencialmente a través de la actividad lúdica. Kaufman B (1994), considera que las

actividades del juego pueden proporcionar oportunidades únicas para el desarrollo

cognitivo y socioemocional.

Según Drewes (2006), el juego es tan natural en los niños como respirar. Es una

expresión universal de la niñez y puede superar las diferencias étnicas, lingüísticas u

Page 24: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

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otros aspectos culturales. Desde el principio del registro histórico ha sido observado en

la mayoría de todas las civilizaciones y tiene una relación compleja con la forma en que

la cultura desarrolla la poesía, la música, la danza, la filosofía y las estructuras sociales,

conectadas todas por la visión que la sociedad tiene acerca del juego (Huizinga, 1949).

Sin embargo, la forma en que el juego es calificado y valorado difiere entre las culturas

y al interior de las mismas (Sutton-Smith, 1974). El uso de la fantasía, el juego

simbólico y la imaginación es una actividad natural del desarrollo en el juego de los

niños (Russ, 2007). El juego aparte de ser fundamental es también primordial para el

desarrollo en la niñez (Roopnarine y Johnson, 1994). En diferentes especies, incluyendo

la humana, el juego puede ser tan importante como el alimento y el sueño; ya que

contribuye a formar los circuitos cerebrales y a impedir la pérdida de neuronas (Perry,

1997).

Para Chaloner (2001), el juego es posiblemente el medio más poderoso y apropiado

para el desarrollo, ya que los niños pueden construir relaciones con los adultos,

desarrollar el pensamiento causal que es crucial para el control de impulsos, procesar

las experiencias estresantes y aprender habilidades. El juego puede ofrecer al niño la

sensación de poder y de control que proviene de la solución de problemas y el dominio

de nuevas experiencias, ideas e intereses. Como resultado, puede contribuir a formar

los sentimientos de logro y confianza (Drewes, 2005). También es importante

mencionar que por medio de jugar, y de intervenciones basadas en éste, los niños

pueden comunicarse de manera no verbal, simbólica y orientada a la acción. El juego

no sólo es esencial para fomentar el desarrollo infantil normal sino que también posee

poderes terapéuticos. Todas las terapias requieren, entre otros factores, la formación de

una relación terapéutica y el uso de un medio de intercambio (Drewes, 2001).

Page 25: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

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Es decir, gracias al juego se puede establecerse una relación de trabajo con los

niños, en especial con quienes carecen de autoexpresión verbal, e incluso con niños

mayores que muestran resistencia o incapacidad para expresar sus sentimientos y

problemas (Haworth, 1964).

1.3 Enfoque lúdico educativo

Los juegos requieren de la comunicación e incitan a la activación los mecanismos

de aprendizaje. Según Ortega (citado en López y Bautista, 2002), la riqueza de una

estrategia como la del juego, es una excelente ocasión de aprendizaje y de

comunicación, entendiéndose como un cambio significativo y estable que se realiza a

través de la experiencia. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe

resaltar en el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un

entorno que estimule a los alumnos a edificar su propio conocimiento y elaborar su

propio sentido (Bruner y Haste, citados en López y Bautista, 2002). Es muy importante

que el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores

de independencia, es decir, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de

colaboración y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las

adquisiciones.

Las estrategias deben ayudar a motivar a los niños para que sientan la necesidad de

aprender. En este sentido debe servir para despertar por sí misma la curiosidad y el

interés de los alumnos, pero a la vez hay que evitar que sea una ocasión para que el

alumno con dificultades se sienta rechazado, comparado indebidamente con otros o

herido en su autoestima personal, cosa que suele ocurrir frecuentemente cuando o bien

carecemos de estrategias adecuadas o bien no reflexionamos adecuadamente sobre el

impacto de todas nuestras acciones formativas en el aula (Correa, Guzmán y Tirado,

citados en López y Bautista, 2002).

Page 26: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

17

La motivación juega un papel muy relevante en el proceso de aprendizaje. En los

últimos tiempos han aparecido trabajos que sugieren que los juegos de ordenador

aumentan la motivación de los niños en el aprendizaje en las escuelas (Norman, 1993

y Klawe, 1994). En el caso de Klawe (1994), indica que el juego es el equivalente al

trabajo de los adultos. A través del juego, los niños crecen, ejercitan habilidades físicas,

descubren cómo es el mundo, desarrollan las habilidades cognitivas y aprenden a

interactuar con los demás. Pero la utilización de juegos de ordenador aporta nuevas

características que favorecen aún más el proceso de aprendizaje. Como indica

Sedighian (1996) los juegos de ordenador aportan: comprensión con significado,

establecimiento de metas, sentido de éxito, asociación a través del placer, atracción,

estímulos sensoriales, entre otros. Como vemos, varias de estas aportaciones se

consiguen gracias al atractivo que los juegos de ordenador, con sus mundos 3D y sus

interfaces visuales, provocan en los niños.

Page 27: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

18

CÁPITULO 2. Síndrome de Asperger: terapias de juego

“El uso educativo de las TICs fomenta el desarrollo de

actitudes favorables al aprendizaje de la ciencia y la

tecnología (…), el uso de programas interactivos y la

búsqueda de información científica en Internet ayuda a

fomentar la actividad de los alumnos durante el proceso

educativo, favoreciendo el intercambio de ideas, la

motivación y el interés de los alumnos por el aprendizaje

de las ciencias.”

(Pontes, 2005)

A lo largo de este capítulo se presenta una contextualización acerca de las

características esenciales de los niños con síndrome de Asperger. Se explica cuáles son

sus condicionantes tanto en el ámbito académico como en el desarrollo de sus

habilidades sociales y comunicacionales. En este sentido, se analiza al niño Asperger

en su entorno, es decir, cómo se relaciona con las personas, objetos y espacios.

Consecutivamente, se aborda directamente el ámbito psicopedagógico y el desarrollo

cognitivo del niño Asperger, analizando cuáles son sus necesidades específicas

terapéuticas. Por consiguiente, se incluye información sobre la terapia con LEGO, una

de las prácticas más utilizadas en término de terapia de juego para los niños con

Asperger. Adicionalmente, se abordan las Tecnologías de la información y la

comunicación, las cuales Arnaiz, P. y Azorín, C. M. (2012) consideran que posibilitan

la creación de nuevos escenarios y oportunidades de interacción para los alumnos con

y sin necesidades de apoyo educativo o de compensación educativa. En síntesis, se hace

énfasis en un uso inclusivo de las TIC para facilitar la supresión y minimización de las

barreras en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños con síndrome de Asperger.

Page 28: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

19

Como consecuencia de los temas mencionados, se incursiona en la posibilidad de

utilización de los videojuegos como terapia para los niños con Asperger.

2.1 Necesidades específicas de los niños con Asperger

El síndrome de Asperger es un trastorno del desarrollo enmarcado dentro de los

Trastornos del Espectro Autista (TEA), que afecta al funcionamiento social y al

espectro de actividades e intereses (García Vargas & Jorreto Lloves, 2005). Éste fue

descrito por primera vez en 1943 por un pediatra y psiquiatra austriaco llamado Hans

Asperger.

El factor común en estos trastornos está en la alteración de la interacción social, la

comunicación y el lenguaje, y en la presencia de patrones de conducta e intereses

repetitivos. Además, de una gama de intereses notablemente restringida que los lleva a

preocuparse por alguno muy limitado y concreto (Loh, 2007; Zwaigenbaum, 2005). Por

ejemplo, pueden alinear un número exacto de juguetes del mismo modo una y otra vez,

o reproducir repetitivamente los comportamientos, o llegar a insistir en la identidad o

uniformidad de las cosas y resistirse a una mínima alteración. A menudo se observa un

exagerado interés por rutinas o rituales no funcionales o una insistencia irracional en

expresar determinadas acciones. Realizan movimientos corporales monótonos que

incluyen las manos (aletear, dar golpecitos con un dedo) o todo el cuerpo (balancearse,

inclinarse o mecerse), incluyendo, en ocasiones, posturas absurdas. Estos niños

experimentan ansiedad por ciertas partes de los objetos (botones, partes del cuerpo),

frente a los que pueden sentirse vinculados o fascinados por su movimiento.

En cuanto a las relaciones con un otro, uno de los grandes retos de los niños de edad

temprana con Asperger es tener muy poco o ningún interés en formar lazos de amistad.

Esto se debe a que tienen sumamente afectada la conciencia sobre los demás, pudiendo

Page 29: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

20

prescindir de otros niños (incluyendo sus hermanos), al carecer de todo concepto

relativo a las necesidades de los demás o no percibir el malestar en otras personas.

Otro dato relevante es que los individuos suelen estar ausentes, en la búsqueda

espontánea de intereses u objetivos compartidos por otras personas. Les resulta difícil

establecer una conexión social o emocional. Asimismo carecen de la comprensión de

las normas convencionales implícitas en la interacción social. También, es muy notable

y constante la alteración de la comunicación, que afecta tanto a las habilidades verbales

como a las no verbales (Iverson, J & Wozniak, R , 2007).

En cuanto a los niños que tienen la capacidad de hablar, en ellos se observa una

seria alteración de la habilidad para iniciar o sostener una conversación con otros,

utilizando de manera constante y repetitiva el lenguaje que usan. Cuando se desarrolla

el habla, el volumen, la entonación, la velocidad, el ritmo o la acentuación, pueden ser

anormales. La comprensión del lenguaje, en muchas ocasiones, está muy retrasada y

pueden ser incapaces de comprender preguntas u órdenes sencillas Kraus, N., Russo,

N., Nicol, T., Zecker, S., & Trommer, B (2009).

Se observa poco desarrollo hacia el juego usual espontáneo y variado o el juego

imitativo social propio del nivel de desarrollo. El juego imaginativo, de manera

frecuente está ausente o notablemente alterado. Los niños con trastorno de autismo

también tienden a no incluirse en las rutinas o juegos imitativos simples propios de la

infancia o la primera niñez, o lo hacen sólo fuera de contexto o de manera mecánica,

haciendo caso vago a cualquier tipo de regla o modificación.

Según Wing, los niños con TEA “no desarrollan los juegos imitativos sociales y las

actividades imaginativas del mismo modo que los demás niños” (1998: 54). Uno de los

ejemplos más efectivos de los juegos, son los juegos funcionales o de ejercicio:

“Algunos nunca tienen ningún tipo de juego imitativo. Manejan los juguetes y otros

Page 30: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

21

objetos simplemente por las sensaciones físicas” (Wing, 1998:54). Estos niños operan

desde los estímulos que el entorno les provee y, por lo tanto, los juguetes que buscan

son aquellos que producen sensaciones de luz, sonido, movimiento. Este juego

funcional o de ejercicio que pertenece a un desarrollo normal dentro del estadío

sensorio motor suele permanecer en edades más avanzadas en niños con TEA.

También hay que mencionar sobre los juegos simbólicos estereotipados, que son

aquellos que pueden llevar a cabo algunas secuencias complejas de juegos de este tipo,

pero no representan historias imaginativas. Algunos de los niños más capaces presentan

más evidencia de lo que pudiera parecer imaginación. Representan una secuencia de

acontecimientos que ellos han inventado. Esto parece convincente al principio, pero

una observación prolongada muestra que siguen la misma secuencia una y otra vez, sin

ningún cambio. Otro tipo de conducta a la que se dedican algunos niños, que parece ser

imaginativa, es el desempeñar el papel de un personaje, copiado a veces de la televisión

o de un libro (Wing, 1998: 54).

Así, algunos niños al presentarles máscaras de personajes se las pondrán y harán

representaciones, o hablarán como diferentes personajes que han visto en televisión

dentro de una historia. Este tipo de juego será una manifestación de los patrones

restrictivos y repetitivos de comportamiento que se presentan en todos los niños con

Asperger.

2.2 LEGO: terapia para el desarrollo

El diseño de un producto lúdico es importante para el niño con Asperger porque,

como se ha desarrollado en el capítulo anterior, el juego es uno de los factores

indispensables para el progreso del niño. Los niños con Asperger necesitan juegos y

juguetes específicos para sus sentidos, como los juguetes que hacen sonido, que tienen

Page 31: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

22

diferentes texturas, diferentes formas, y diferentes colores. Los kits de arte,

rompecabezas, tableros magnéticos, bolas, cintas y bicicletas inspiran a los niños a

afinar sus habilidades motoras. Además de estimular su imaginación y creatividad,

también mejoran su coordinación muscular.

Un ejemplo muy importante de un objeto lúdico utilizado mucho como herramienta

de aprendizaje para los niños con Asperger son los LEGO. La Terapia con LEGO fue

creada por Daniel LeGoff, (2004) en los E.E.U.U. e investigada por Gina Gómez de la

Cuesta, Simon Baron-Cohen y sus colegas del Centro de Investigación del Autismo en

la Universidad de Cambridge. Esta terapia basada en LEGO es un esquema de

desarrollo social que ha evolucionado con el tiempo, como resultado de intentos

continuos de proporcionar una intervención eficaz en niños con TEA y otras

condiciones que afectan a la competencia social. Las estrategias utilizadas en la terapia

basada en LEGO reflejan la observación clínica, investigación de resultados, y la

influencia de un grupo inspirador y persuasivo en niños.

El impulso inicial para el desarrollo de la terapia basada en LEGO fue por la escasez

de programas de desarrollo social con evidencia de eficacia demostrada para mejorar

las habilidades sociales y de comunicación para los niños con TEA y otras condiciones

que afectan absolutamente el desarrollo social y la comunicación. Por lo general las

terapias para niños con déficit en el desarrollo social, no eran eficaces, divertidas y,

resultaban ser difíciles e irrelevantes. Con frecuencia se observó que los niños con TEA

tienden a estar poco interesados en las oportunidades de aprendizaje social, y tienen

poca motivación intrínseca para mejorar su funcionamiento social (Attwood 1998; Klin

y Volkmar 1997; Klin y Volkmar 2000; Colar y Schwartz 2001). Hay muy pocos

estudios publicados que proporcionan una clara evidencia de intervenciones eficaces

Page 32: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

23

destinadas a superar estos obstáculos (Reichow y Volkmar 2010; Licciardello, Harchik

y Luiselli 2008; Luiselli et al., 2008).

Fue entonces que el modelo "LEGO Club" se desarrolló, en gran medida por el

interés y la motivación para participar mostrado por estos niños que de otra manera

podrían presentarse resistentes o distantes en situaciones sociales con sus compañeros.

LEGO Club, es una terapia de juego cooperativo en el que los niños trabajan juntos

para construir modelos. En lugar de construir conjuntos de LEGO por sí mismos, los

niños trabajan en parejas o en pequeños grupos. La tarea de construir se divide en

distintos pero interdependientes roles, de tal manera que la interacción y la

comunicación tanto verbal como no verbal son necesarias por la participación en la

actividad. La experiencia social, es clave así como la colaboración, la atención

conjunta, realización conjunta, división del trabajo, compartir, tomar turnos, contacto

con los ojos y la mirada de seguimiento. La comunicación verbal y la comunicación no

verbal se enfatizan y son entrenadas por el personal de la terapia basada en LEGO,

mientras que los miembros se centran en la articulación proceso creativo. Con esta

terapia existen oportunidades naturales y se utiliza para practicar la comunicación

social, el apoyo social, la resolución de problemas sociales, y las habilidades de

resolución de conflictos. El modelo requiere claramente tanto la interacción social y la

comunicación, pero también es atractivo, acogedor y una experiencia positiva para los

niños. De otra manera se mostrarían resistentes a la interacción con pares (LeGoff et al.

2011).

Según la Lic. Alicia Paniagua (2017), psicóloga en habilidades sociales y

comunicación y autora del artículo “Lego terapia: Desarrollo social de niños con TEA”,

cuenta que esta forma de jugar ayuda a los niños con TEA a comunicarse unos con

otros y resolver un problema mediante la construcción. Por lo general, esta actividad se

Page 33: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

24

realiza entre dos o tres niños, en el mismo grupo. Paniagua, relata que cuando se trabaja

en equipo, siempre uno de los niños tiene que tomar un rol distinto. En este caso existe

un ingeniero que da descripciones verbales de las piezas necesarias e instrucciones para

ensamblarlas. También existe el constructor que es quien sigue las instrucciones, recoge

y junta piezas. De cierto modo se analiza que existe una interacción entre el plan y la

creación de los niños al momento de utilizar estas piezas. Alicia Paniagua, dice que:

Los roles se cambian, de modo que ambos tienen la oportunidad de ser ingeniero y

constructor. Esta división del trabajo con un propósito común permite a los estudiantes

practicar la atención conjunta, tomar turnos, compartir, solucionar en conjunto

problemas, generar habilidades de escucha y de comunicación social.

2.3 Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC)

En los últimos años, se ha desarrollado un interés creciente por incorporar el uso de

entornos digitales en el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado con TEA

(Moore, Cheng, McGrath y Powell, 2005). La investigación educativa va acumulando

evidencias acerca de los beneficios de la incorporación de las TIC, tanto para la

enseñanza como para el aprendizaje del alumno con Asperger. Respecto a la enseñanza,

las TIC se representan por su versatilidad, flexibilidad y adaptabilidad. Se adaptan a las

características del alumnado con TEA, favoreciendo ritmos de aprendizaje diferentes y

una mayor individualización. Así, facilitan la implementación de adaptaciones

curriculares individualizadas dentro de una misma tarea para todo un grupo y, además,

son un elemento de aprendizaje activo ya que implican motivaciones y refuerzos

importantes en el desarrollo de los aprendizajes (Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C.

y Alcaraz, S., 2013). Con relación al aprendizaje, las TIC permiten la consecución de

objetivos educativos (Bölte et al., 2002), como afirma Lehman (1998), el alumno con

Page 34: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

25

TEA parece tener una afinidad natural para el trabajo con ellas. En consecuencia, a la

mayoría de alumnos les atraen los medios digitales, pero los alumnos con TEA los

pueden encontrar mucho más atrayentes debido a sus cualidades visuales en el

procesamiento de la información.

Asimismo, han aumentado los estudios centrados en el uso de las TIC como medio

para el desarrollo de competencias emocionales y sociales (Bernard-Opitz, Sriram &

Nakhoda-Sapuan, 2001). Esto ha demostrado que las TIC pueden ayudar a las personas

con Asperger a pasar tareas de falsa creencia (Swettenham, 1996), a reconocer

emociones básicas a partir de dibujos y fotografías (Bölte et al., 2002; Silver & Oakes,

2001). El uso de representaciones gráficas puede ser una técnica altamente conveniente

para tratar de desarrollar en niños con síndrome de Asperger, ya que una de las

habilidades características de la que carece es la sociabilidad y al solucionar problemas

ilustrados de situaciones sociales podría ayudarlo con su entorno (Bernard-Optiz et al.,

2001). Parsons, Leonard y Mitchell (2006) demostraron la capacidad de personas con

Asperger para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología. Para Hardy

et al. (2002) algunos de los programas aplicados en el ordenador fomentan las

vocalizaciones de los niños con síndrome de Asperger lo que influye a éstos a ser más

propensos en comunicarse con sus compañeros, como por ejemplo, cuando reclaman

su turno en el juego (Hardy et al., 2002; Murray & Lesser, 1999). Por otro lado,

Passerino y Santarosa (2008) concluyeron que era posible mejorar sus niveles de

autorregulación y autoestima mediante el uso de las TIC, ya que estas impactaban a la

mejora de los procesos de interacción social y comunicación descubriendo que el

desarrollo cognitivo y social están mutuamente influenciados. Las mismas autoras

sugirieron que, para la enseñanza de habilidades de interacción social, el modelo de

interacción humano-ordenador podría constituirse en el primer paso para la interacción

Page 35: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

26

humano a humano (Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C. y Alcaraz, S, 2013). Es decir,

el trabajo con estas tecnologías puede constituirse como una práctica para las

situaciones sociales reales (Moore et al., 2005).

En relación a esto, Parsons, Leonard y Mitchell (2006) demostraron la capacidad

de personas con TEA para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología.

Investigaciones como la de Tortosa Nicolás, F. (2004) coinciden en que las TIC ofrecen

grandes posibilidad para personas con TEA, en el plano expresivo y receptivo. Explica

que los últimos avances informáticos son más adecuados para ellos, ya que los nuevos

entornos gráficos reducen los contenidos lingüísticos con más iconicidad y grafismo y

la tecnología con apoyos multi-sensoriales, hace que sea una herramienta cada vez más

amigable.

En caso de niños con Asperger, las TIC están resultando como un vínculo de

socialización y comunicación de inmenso valor. Se dice que las TIC pueden ser una

clave para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad y una de las

opciones para acceder al currículum escolar, posibilitando la comunicación y

facilitando su integración social y laboral.

Demarest (2000), señaló que el software educativo permite, de una manera más

fácil, entablar conversaciones e interacciones. Murray y Lesser (1999) alegaron que el

uso de los ordenadores puede fomentar la conciencia de uno mismo y de otros, esto

incrementa la cooperación y promueve un deseo de mostrar lo que uno ha hecho.

Además, también pueden favorecer la adaptación del niño con TEA para trabajar con

nuevos docentes y compañeros. Como consecuencia de su uso, el niño con TEA puede

tener más oportunidades de interactuar con otros niños y aumentar su autoestima. En

suma, el ordenador y el software educativo pueden tender un puente hacia el mundo

Page 36: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

27

social para los niños con TEA (Lozano, J.; Ballesta, F.; Cerezo, M.C. y Alcaraz, S,

2013).

Hoy en día, el juego ha sido influenciado por las nuevas tecnologías de la

información y comunicación. Las computadoras, celulares estándar o smartphones y

tablets, son herramientas que afectan la manera en la que las personas aprenden,

trabajan y juegan (Wright, 2004). Su rápido desarrollo y aplicación en varias áreas

muestra su potencial para mejorar el acceso a la información, el conocimiento y las

nuevas oportunidades de aprendizaje, facilitando la obtención de empleo y la

independencia (UNESCO, 2009). Por esta razón, estas tecnologías son adaptadas para

satisfacer las necesidades de personas con discapacidades y utilizadas como tecnologías

de asistencia (Cook et al., 2015) en ámbitos de ocio, terapéuticos y educacionales.

El uso de métodos de enseñanza combinados con este tipo de tecnologías estimulan

a los estudiantes con discapacidades para que se comprometan con el proceso de

aprendizaje, permitiendo que alcancen su máximo potencial (Altanis et al., 2013). En

este sentido, los videojuegos, que anteriormente aludían únicamente al ocio, se han

convertido en una de las herramientas tecnológicas aplicadas al ámbito educativo y

terapéutico. Para personalizar el método de enseñanza se deben tener en cuenta las

habilidades, necesidades y estilos de aprendizaje de todos los estudiantes. El uso de la

tecnología posibilita el desarrollo curricular flexible y asiste a los estudiantes para

participar en la experiencia de aprender (UNESCO, 2011). De esta forma, el uso de los

videojuegos favorece las destrezas cognitivas, el tiempo de dedicación, la motivación,

el entrenamiento de habilidades y la enseñanza de conceptos.

Page 37: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

28

2.4 Terapia a través del uso de videojuegos

Begoña Gros (2008) introduce la consideración de los niños como nativos digitales

ya que, desde su nacimiento y durante su crecimiento, interactúan con smartphones,

tablets y videojuegos. Por consiguiente, progresivamente se interesen por su

funcionamiento y aprenden a manejarlos correctamente desde edades muy tempranas.

Gros (2008) afirma que en la última década, los videojuegos han logrado ocupar un

importante lugar en la vida de los niños. El juego electrónico en los más diversos

formatos (ordenador, consolas, telefonía móvil, etc.) alcanza cuotas de consumo muy

elevadas. Del mismo modo, en el artículo “Videojuegos Educativos: Teorías y

Propuestas Para El Aprendizaje en Grupo” se afirma que en los últimos años, se ha

producido un cambio en las actitudes y aptitudes de los escolares y es necesario que los

procesos de enseñanza/aprendizaje se adapten a estas nuevas características (Collazos,

Padilla, Gutiérrez, Medina, 2012).

John Lesieur inventó el Navegador ZAC, que es el primer navegador desarrollado

específicamente para niños con autismo, y desórdenes de espectro autista como el

síndrome de Asperger. ZAC permite interactuar al niño con juegos y actividades

seleccionadas por su adecuación para los niños con dificultad en la interacción social,

dificultad de comunicación, intereses restringidos y comportamiento repetitivo.

El uso de representaciones gráficas puede ser una técnica altamente conveniente

para tratar algunas de las habilidades meta representativas de las que parecieran carecer

y a solucionar problemas ilustrados de situaciones sociales (Bernard-Optiz et al., 2001).

Para Hardy et al. (2002) algunos de los programas aplicados en el ordenador

fomentan las vocalizaciones de los niños con TEA lo que predispone a éstos a ser más

propensos en comunicarse con sus compañeros, como por ejemplo, cuando reclaman

su turno en el juego. Por otro lado, Passerino y Santarosa (2008) concluyeron que era

Page 38: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

29

posible mejorar sus niveles de autorregulación y autoestima mediante el uso de las TIC

que impacta en una mejora de los procesos de interacción social y comunicación

manifestando que el desarrollo cognitivo y social están mutuamente influenciados.

Uno de los videojuegos más importantes de estas dos últimas décadas es el de Súper

Mario Bros. Según un estudio publicado en la revista Molecular Psychiatry (2014) y

recogido por la revista Mashable, se hicieron unos estudios en los cuales participantes

de la investigación realizada por el Instituto Max Planck de Berlín para el Desarrollo

Humano y el St. Hedwig Hospital, cuentan que fueron varias personas las que jugaron

Mario 64 en una consola Nintendo DS portable, durante media hora por día a lo largo

de dos meses. Los resultados fueron exitosos: los jugadores presentaron mayor cantidad

de materia gris en el cerebro, es decir, el órgano creció en volumen.

La materia gris es el tejido que controla los músculos, la memoria, el lenguaje y es

la responsable de la percepción sensorial. Esta materia gris tiene la tarea de la formación

de la memoria y se encarga de conectar con ella la información sensorial, como olores

y sonidos. Los científicos eligieron el famoso videojuego Mario 64, ya que propone a

los jugadores manejar al protagonista a través de un espacio tridimensional. El estudio

concluyó que, seguir investigando sobre esta línea, podría conducir al desarrollo de

terapias para desorden de estrés postraumático, esquizofrenia y enfermedades

degenerativas como es el asperger. (Kuhn, Gleich, Lorenz, Lindenberger, Gallinat,

2014)

Luis Cámera -jefe del Programa de Medicina Geriátrica, Hospital Italiano y ex

presidente de la Sociedad Argentina de Medicina- expresó en la revista Molecular

Psychiatry (2014) que desde hace muchos años se sabe que la estimulación cognitiva a

través de juegos recreativos o de actividades artísticas es fundamental para mejorar la

Page 39: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

30

memoria, el pensamiento, el humor y las destrezas motoras, tanto en personas sanas

como en individuos con algún tipo de dificultad.

Freitas (2008) afirman que en los últimos años están surgiendo nuevos diseños en

los videojuegos, en los que predomina el carácter formativo y son un nuevo formato

para la educación. Estos son los denominados Juegos Serios cuyo objetivo fundamental

es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a

través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para experimentar y probar

múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los nuevos conocimientos

sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen

consecuencias en la realidad. La mayoría de los juegos incorporan la posibilidad de

jugar con múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas en

grupo, la colaboración, y el desarrollo de habilidades de negociación. Es en este sentido

que Freitas afirma que: “se relacionan al uso de juegos para transmitir valores, formar

en conocimientos o actitudes, o simplemente obtener un resultado diferente al propio

entretenimiento” (2008:12).

En conclusión, el relevamiento bibliográfico realizado da cuenta de una ausencia

de trabajos que abordan la problemática específica que este proyecto propone trabajar:

identificar las características del diseño en los videojuegos "LEGO Worlds" y "LEGO

Marvel: Super Heroes 2" que proporcionan una mejor experiencia para el usuario, en

su aplicación como terapia de juego para los niños con Asperger.

Por lo tanto, esta propuesta contribuirá enormemente a la identificación del impacto

de los conceptos de diseño de los videojuegos, en la experiencia de jugabilidad de los

niños con Asperger.

Page 40: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

31

AVANCES METODOLÓGICOS

La presente investigación centra su estudio en las características del diseño de

videojuegos que fomentan su jugabilidad a fines de su utilización como terapia de juego

para los niños con Asperger. La metodología asociada con el trabajo de investigación,

la cual conduce a esta tesis de maestría, ha consistido en participar activamente en

diferentes talleres, en el cual se ha observado la terapia de juegos aplicada en los niños

con Asperger, y la implementación de los videojuegos en las mismas, así como la

colaboración activa con profesionales del sector de psicología, y diseñadores de

videojuegos.

Este estudio se desarrolla desde un enfoque cualitativo y cuantitativo, que se orienta

a la comprensión, y búsqueda de los factores intervinientes en la experiencia del usuario

y la jugabilidad en los videojuegos anteriormente mencionados. En este sentido se

propone la implementación de dos técnicas metodológicas: encuestas y una tabla de

observación. Las encuestas estarán dirigidas a los niños con síndrome de Asperger,

entre 12 a 15 años, luego de jugar los videojuegos elegidos como caso de estudio:

“LEGO Worlds” y “LEGO Marvel Super Heroes 2”. Se pretende conocer en primer

lugar la reacción que genera en el jugador al momento de jugar estos dos videojuegos,

en segundo lugar, que características son las que más lo atraen del mismo y porqué, si

le resulta fácil jugar y por último si la historia detrás del juego es entendible y si esta le

genera inmersión en el videojuego.

Page 41: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

32

ESTABLECIMIENTO DE UNIDADES DE ANÁLISIS

Unidad de Análisis Primer Recorte Segundo Recorte

Trastorno del Espectro

Autista Asperger

Asperger en niños de 11 a

15 años.

Videojuegos Videojuegos LEGO

LEGO Worlds

LEGO Marvel: Super

Heroes 2

TÉCNICA METODOLÓGICA A

Presentación y justificación de la técnica metodológica A

En primera instancia se utilizará la encuesta como técnica metodológica, con el

objetivo de conocer los atributos que generan un vínculo del jugador con los personajes

e historia de “LEGO Worlds” y "LEGO Marvel: Super Heroes 2". Las encuestas fueron

definidas según el gameplay del videojuego. Estas consisten de 10 preguntas

estructuradas con opciones múltiples a elegir como respuesta. El niño, contesta estas

preguntas una vez finalizado la sesión del juego. Se realizarán 6 sesiones de terapia,

con un total de 24 niños. Es decir, se dividirá a los niños en 3 grupos de 8 niños según

la edad y cada uno de estos grupo jugará “LEGO Worlds” en la primera sesión, para

luego jugar “LEGO Marvel: Super Heroes 2” en la siguiente. Cada sesión tendrá una

durabilidad entre 60 a 90 minutos, y se propone el juego en parejas, las cuales irán

rotando cada 15 minutos. De esta manera podrán colaborar entre todos y compartir.

Con la implementación de esta técnica se intenta determinar cuáles son las

características, animaciones, sonidos, colores, y personajes que más les gustó. También

entender, que reacciones les generó el videojuego. En este sentido se busca finalmente

Page 42: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

33

agrupar los resultados para analizarlos estadísticamente según las respuestas más

elegidas, entendiendo que es lo que más les llama la atención del videojuego, en su

utilización en medio de la terapia.

Variables, indicadores o ejes temáticos herramienta A

Para esta instancia se define la jugabilidad artística en la cual se va a conocer si:

- la historia y narrativas son entendibles y de agrado para el jugador;

- la historia es interesante y los elementos importantes del juego se destacan de

manera relevante;

- los elementos artísticos del juego se asemejan a elementos reconocibles por el

jugador;

- los elementos visuales (gráficos, sprites, animaciones, etc.) llaman la atención

del jugador;

- el niño se sintió cómodo jugando con un par y logrando objetivos juntos;

- el juego fue divertido para el jugador y si quisiera seguir con esta terapia de

juego.

Objetivos de la técnica metodológica por objetivos

Objetivo específico 1: Identificar los elementos audiovisuales en los videojuegos de

mundo abierto y los de acción-aventura que generan interés en los usuarios.

a) Identificar, cuáles son los elementos del videojuego que más les gusta a los

jugadores.

b) Definir, si la música es un factor que molesta o agrada y determinar si prefieren

el sonido o la lectura para las instrucciones.

Objetivo específico 3: Determinar los atributos que generan un vínculo del jugador con

los personajes e historia de un videojuego.

a) Definir, que característica es la que más le gusta de los personajes.

b) Establecer, si el jugador entiende y disfruta de la historia.

c) Conocer, si los jugadores quisieron continuar jugando.

Page 43: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

34

ENCUESTAS

Encuesta “LEGO Worlds”

Fecha de la entrevista:

Nombre:

Edad:

1. ¿Qué te pareció el juego?

a. Divertido

b. Aburrido

c. Ninguno de los dos

2. ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego?

a. Querer jugar más.

b. Querer dejar de jugar.

c. Otro.

3. ¿Qué elementos fueron los que más te gustaron? Escoge 2.

a. Como se ven los personajes.

b. Las acciones que realizan los personajes.

c. La historia.

d. Las misiones.

e. Los sonidos.

f. Las imágenes de fondo.

4. ¿De qué se trata la historia del juego?

a. Construir cosas.

b. Cumplir misiones.

c. Arreglar una nave.

5. ¿Cuál fue tu personaje favorito?

Page 44: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

35

a. Astronauta principal.

b. Astronauta amigo.

c. Pirata del barco.

d. Granjera.

e. Mujer pirata.

6. ¿Te gustaron los sonidos de fondo?

a. Si.

b. No.

c. No los escuché.

7. ¿Entendiste las instrucciones del juego?

a. Si.

b. No.

c. No las pude escuchar.

8. ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas?

a. Si.

b. Más o menos.

c. No.

9. ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que querías con los controles? (Por

ejemplo: correr, saltar, construir, etc.)

a. Si.

b. Más o menos.

c. No.

10. ¿Cómo preferiste cumplir las misiones?

a. Solo.

b. Con mi compañero.

Page 45: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

36

c. No entendí las misiones.

Encuesta “LEGO Marvel: Super Heroes 2”

Fecha de la entrevista:

Nombre:

Edad:

1. ¿Qué te pareció el juego?

a. Divertido.

b. Aburrido.

c. Ninguno de los dos.

2. ¿Qué te hicieron sentir los desafíos del videojuego?

a. Querer jugar más.

b. Querer dejar de jugar.

c. Otro.

3. ¿Qué elementos fueron los que más te gustaron? Escoge 2.

a. Como se ven los personajes.

b. Las acciones que realizan los personajes.

c. La historia.

d. Las misiones.

e. Los sonidos.

f. Las imágenes de fondo.

4. ¿De qué se trata la historia del juego?

a. Reparar una nave.

b. Cumplir misiones.

c. Vencer a los villanos.

Page 46: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

37

5. ¿Cuál fue tu personaje favorito?

a. Gamora.

b. Groot.

c. Rocket.

d. Star-Lord (Quill).

e. Drax.

f. Iron Man

g. Dr. Strange

h. Captain America

6. ¿Te gustaron los sonidos de fondo?

a. Si.

b. No.

c. No los escuché.

7. ¿Entendiste las instrucciones del juego?

a. Si.

b. No.

c. No las pude escuchar.

8. ¿Pudiste identificar la puntuación? ¿Tus vidas?

a. Si.

b. Más o menos.

c. No.

9. ¿Te pareció fácil de realizar las acciones que querías con los controles? (Por

ejemplo: correr, saltar, construir, etc.)

a. Si.

b. Más o menos.

Page 47: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

38

c. No.

10. ¿Cómo preferiste cumplir las misiones?

a. Solo.

b. Con mi compañero.

c. Otros.

Etapas y tiempos necesarios para desarrollar la técnica A

La técnica metodológica A, será dividida en tres etapas, la primera consiste en dividir

a los 24 niños con Asperger en tres grupos según la edad para la terapia de juego con

el videojuego de LEGO Worlds, después de la sesión de juego, se les entregará a los

niños, la encuesta para que respondan las diez preguntas. La segunda etapa también

será dividida en tres grupos para la terapia de LEGO Marvel: Super Heroes 2, de la

misma manera que la primera etapa, se entregará la encuesta a los niños para que

respondan las preguntas. Para finalizar se analizará los datos agrupándolos de manera

concluyente. Esta técnica se aplicará en el lapso de 6 semanas, las mismas serán

divididas según el siguiente cronograma:

Videojuego Grupo Semana

I II III IV V VI

LEGO

Worlds

1

2

3

LEGO

Marvel:

Super

Heroes 2

1

2

3

Page 48: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

39

TÉCNICA METODOLÓGICA B

Presentación y justificación de la técnica metodológica B

Se utilizará también la observación natural como técnica metodológica, con el

objetivo de medir las facetas de jugabilidad “LEGO Worlds” y "LEGO Marvel: Super

Heroes 2", con niños Asperger como jugadores. Al igual que en la técnica A, se

realizarán 6 sesiones de terapia, con un total de 24 niños. Es decir, se dividirá a los

niños en 3 grupos de 8 niños según la edad y cada uno de estos grupo jugará “LEGO

Worlds” en la primera sesión, para luego jugar “LEGO Marvel: Super Heroes 2” en la

siguiente. Cada sesión tendrá una durabilidad entre 60 a 90 minutos, y se propone el

juego en parejas, las cuales irán rotando cada 15 minutos. De esta manera podrán

colaborar entre todos y compartir.

La herramienta a utilizar consiste en observar el juego de cada pareja en las sesiones

de terapia e identificar mediante la observación del videojuego y su interacción con los

jugadores los atributos de la jugabilidad con los que cuenta cada videojuego y los

elementos que más impacto ofrecen en la experiencia del jugador. En este sentido se

busca finalmente agrupar los resultados para analizarlos estadísticamente según el nivel

de jugabilidad alcanzado, en su utilización en medio de la terapia.

Variables, indicadores o ejes temáticos herramienta B

Para esta instancia, los ejes temáticos serán la jugabilidad intrínseca, jugabilidad

mecánica, jugabilidad interactiva y jugabilidad artística, en los cuales se va a conocer

los niveles de:

- satisfacción;

- aprendizaje;

- efectividad;

- inmersión;

Page 49: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

40

- motivación;

- sociabilidad.

Objetivos de la técnica metodológica por objetivos

Objetivo específico 2: Identificar qué características poseen los videojuegos “LEGO

Worlds” y "LEGO Marvel: Super Heroes 2" que propician la jugabilidad.

TABLA DE OBSERVACIÓN

Prueba de atributos de jugabilidad

Faceta Atributo Objetos a cumplir en el Videojuego No

cumple

Cumple

a medias Cumple

Jugabilidad

Intrínseca

Satisfacción El jugador entiende el juego.

Aprendizaje

Jugador demuestra progresión en el manejo

del juego para el cumplimiento de objetivos

incrementales dividido en fases.

Efectividad

Número de intentos para lograr objetivos

(1=cumple; 2-4=cumple a medias; +5= no

cumple).

Inmersión Jugador intenta superar obstáculos.

Motivación El juego tiene disminución de corazones

(vidas por errores) .

Social Interacción con compañeros para superar las

pruebas (virtual o real).

Jugabilidad

Mecánica

Satisfacción

Los movimientos, sonidos y

comportamientos de los personajes

responden a las acciones del jugador.

Aprendizaje El juego demuestra dificultad progresiva.

Efectividad El juego tiene instrucciones claras.

Inmersión Los controles son fáciles de usar.

Motivación Tiempos de carga mínimos para evitar

esperas.

Social El juego posibilita la participación de más

de un jugador.

Page 50: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

41

Jugabilidad

Interactiva

Satisfacción Existen múltiples formas de interacción:

controles, voz, otros.

Aprendizaje Menú y navegación interactivos.

Efectividad El jugador puede buscar repetición de

instrucciones.

Inmersión Uso de pantallas simultáneas para la opción

multijugador.

Motivación Reconocimientos.

Social Permite el uso de micrófono y envío de

mensajes online.

Jugabilidad

Artística

Satisfacción El diseño de los personajes es llamativo.

Aprendizaje Imágenes y sonidos evidencian el

aprendizaje de habilidades.

Efectividad Fácil identificación de personajes y

escenarios.

Inmersión Contienen elementos típicos de la cultura

LEGO

Motivación Festejos y premios audiovisuales.

Social Interacción visual y auditiva entre los

personajes dentro del juego.

Etapas y tiempos necesarios para desarrollar la técnica B

La técnica metodológica B, al igual que la A será dividida en tres etapas, la primera

consiste en dividir a los 24 niños con Asperger en tres grupos según la edad para la

terapia de juego con el videojuego de LEGO Worlds, durante de la sesión de juego, se

relevarán los datos de las pruebas de jugabilidad. La segunda etapa también será

dividida en tres grupos para la terapia de LEGO Marvel: Super Heroes 2, de la misma

manera que la primera etapa, durante de la sesión de juego, se relevarán los datos de las

pruebas de jugabilidad. Para finalizar se analizará los datos agrupándolos de manera

Page 51: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

42

concluyente. Esta técnica se aplicará en el lapso de 6 semanas, las mismas serán

divididas según el siguiente cronograma:

Videojuego Grupo Semana

I II III IV V VI

LEGO

Worlds

1

2

3

LEGO

Marvel:

Super

Heroes 2

1

2

3

Page 52: Maestría en Diseño Seminario: Investigación y Comunicación I

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