magia matemática

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1. Suma rápida Escribe en un papel como predicción numérica e! 2 997 Propón a una persona que escriba cuatro números, a condición de que no tengan más de tres cifras, y añade tú otro número cada vez. Después sugiere que sume todos los números escritos. El resultado coincidirá con tu predicción. Por ejemplo, le dices a una persona que escriba un número de tres cifras: 234. Después de que lo haga, le dices: «Permite que añada yo otro número »: 765. «Escribe por favor otro número de tres cifras»: 679. «y ahora vue!vo a escribir yo otro»: 320. «Escribe otro número»: 109. «Añadiré un número más»: 890. «Ahora sumaremos todos estos números. El resultado. ¿es 2 997? 2.Cuál es la suma de los números no escritos? Propón a alguno de tus amigos que escriba en una hoja de pape! tres números de cinco cifras. Escribe tú después en otra hoja un número, y anuncia que te dispones a escribir en la primera hoja de pape! otros dos números más cuya suma con los ya escritos anteriormente en esa hoja será igual al número escrito por ti en la segunda hoja. ¿Qué números hay que escribir después? ¿Cómo pronosticar e! resultado de la suma de todos esos números? Este juego se puede complicar proponiendo escribir en la primera hoja de pape!, en lugar de tres, varios números, pero no más de diez y no menos de dos números compuestos por un mismo número de cifras. Para mayor sorpresa, e! número de la segunda hoja puede escribirse inmediatamente después de que en la primera hoja se haya anotado al menos un número. 3. ¿Quién tiene las tijeras? Pon unas tijeras sobre una mesa. Asigna a cada uno de tus amigos un número de orden: 1 2, 3. Propón a continuación que alguno de ellos coja las tijeras después de que te hayas dado la vuelta. Posteriormente, dirigiéndote a tus amigos, di que el que ha cogido las tijeras tiene que duplicar su número de orden y añadir al producto el número 5; la suma obtenida deberá multiplicarla de nuevo por 5. Después, le pides a alguno de los amigos que te diga el resultado de las operaciones propuestas, y a continuación señalas al que ha cogido las tijeras. ¿Cómo identificar al amigo que ha cogido las tijeras? 4. ¿Quién tiene la ficha? Para este juego se necesitan tres fichas de distintos colores (por ejemplo, rojo, azul y amarillo) y también 24 objetos iguales, de cualquier clase (monedas, palillos, etc.) Si no tenemos fichas de distintos colores, pueden utilizarse en su lugar otros tres objetos no muy grandes. En el juego, se precisa tres personas. Coloca sobre la mesa las fichas de colores y, por ejemplo, 18 monedas; las otras 6 las distribuyes entre las tres personas, entregando a una de ellas 1 moneda, a otra 2 monedas y a la tercera 3 monedas. Date la vuelta y propón a cada una de las personas que tome una de las fichas. Dile después a la que haya tomado la ficha roja que coja de la mesa tantas monedas como le habías dado, a la persona que tomó la ficha azul que coja el doble de monedas de las que le habías entregado y a la que tomó la ficha amarilla que coja de la mesa

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Ejercicios para realizar con el alumnado de magia matemática

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Page 1: Magia Matemática

1. Suma rápidaEscribe en un papel como predicción numérica e! 2 997Propón a una persona que escriba cuatro números, a condición deque no tengan más de tres cifras, y añade tú otro número cada vez.Después sugiere que sume todos los números escritos. El resultadocoincidirá con tu predicción.Por ejemplo, le dices a una persona que escriba un número de trescifras: 234.Después de que lo haga, le dices: «Permite que añada yo otro número»: 765.«Escribe por favor otro número de tres cifras»: 679.«y ahora vue!vo a escribir yo otro»: 320.«Escribe otro número»: 109.«Añadiré un número más»: 890.«Ahora sumaremos todos estos números. El resultado. ¿es 2 997?

2.Cuál es la suma de los números no escritos?Propón a alguno de tus amigos que escriba en una hoja de pape!tres números de cinco cifras. Escribe tú después en otra hoja un número,y anuncia que te dispones a escribir en la primera hoja de pape!otros dos números más cuya suma con los ya escritos anteriormenteen esa hoja será igual al número escrito por ti en la segundahoja.¿Qué números hay que escribir después? ¿Cómo pronosticar e! resultadode la suma de todos esos números?Este juego se puede complicar proponiendo escribir en la primerahoja de pape!, en lugar de tres, varios números, pero no más dediez y no menos de dos números compuestos por un mismo númerode cifras.Para mayor sorpresa, e! número de la segunda hoja puede escribirseinmediatamente después de que en la primera hoja se haya anotadoal menos un número.

3. ¿Quién tiene las tijeras?Pon unas tijeras sobre una mesa. Asigna a cada uno de tus amigosun número de orden: 1 2, 3. Propón a continuación que algunode ellos coja las tijeras después de que te hayas dado la vuelta. Posteriormente,dirigiéndote a tus amigos, di que el que ha cogido lastijeras tiene que duplicar su número de orden y añadir al productoel número 5; la suma obtenida deberá multiplicarla de nuevo por 5.Después, le pides a alguno de los amigos que te diga el resultado delas operaciones propuestas, y a continuación señalas al que ha cogidolas tijeras.¿Cómo identificar al amigo que ha cogido las tijeras?

4. ¿Quién tiene la ficha?Para este juego se necesitan tres fichas de distintos colores (porejemplo, rojo, azul y amarillo) y también 24 objetos iguales, decualquier clase (monedas, palillos, etc.) Si no tenemos fichasde distintos colores, pueden utilizarse en su lugar otros tres objetosno muy grandes. En el juego, se precisa tres personas.Coloca sobre la mesa las fichas de colores y, por ejemplo, 18 monedas;las otras 6 las distribuyes entre las tres personas, entregandoa una de ellas 1 moneda, a otra 2 monedas y a la tercera 3 monedas.Date la vuelta y propón a cada una de las personas que tome una delas fichas. Dile después a la que haya tomado la ficha roja que cojade la mesa tantas monedas como le habías dado, a la persona quetomó la ficha azul que coja el doble de monedas de las que le habíasentregado y a la que tomó la ficha amarilla que coja de la mesa

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4 veces más monedas de las que le habías asignado. Mirando despuésa la mesa, podrás adivinar qué ficha había escogido cada unode los participantes.¿Cómo lograrlo?

5. ¿Qué es lo que ha cogido cada uno?Escoge tres amigos de entre los presentes. Desígnalos como primero,segundo y tercero, y coloca sobre la mesa tres objetos, a losque también les asignarás los números 1 2 Y 3. Cuando te des lavuelta, cada uno de los elegidos deberá coger uno de los objetos yesconderlo. Luego propón al primero que multiplique por 3 elnúmero de orden del objeto que ha cogido, al segundo que multiplique por 10 el número de orden de su objeto, y al tercero quemultiplique por 12 el número de orden del suyo.Tras sumar los productos obtenidos, propón a alguno de los tresamigos que juegan que anuncie el resultado.Conociendo la suma, podrás saber qué objeto ha cogido cada unode tus tres amigos.¿Cómo es posible?

6. Adivina el peso de una personaDile a un compañero que escriba en un papel su peso.Propónle que lo multiplique por diez y que le reste después cualquiermúltiplo de 9, siempre que sea inferior a 81Pídele que te diga el número resultante.Con toda la tranquilidad del mundo, ya puedes decirle lo que pesa.¿Cómo puedes hacerlo?

7 ¿Quién cantará primero 3i?Son dos personas las que juegan. Una dice un número entre 1 y 6,ambos inclusive. El segundo jugador menciona otro número,igualmente entre 1 y 6, y lo suma al número proporcionado por elprimer jugador. Éste dice otro número y lo suma al total. y así, sucesivay alternativamente, los jugadores van seleccionando un númeroy sumándolo al total anterior. El jugador que llegue exactamentea «31» gana la partida.Pongamos un ejemplo:Comienzas tú y dices: «3».Tu rival contesta: «Más 6, 9».Tú: «Más 1, 10».Él: «Más 2, 12».Tú: «Más 5, 17».Él: «Más 4, 21».Tú: «Más 3, 24».Él: «Más 5, 29».Tú: «Más 2, 31».Ganas tú.¿Cómo ingeniártelas para ganar siempre?

8. ¿Qué objeto tiene tu compañero?Muestra cuatro objetos a cuatro compañeros, asignando a estos objetoslos números 1, 2, 3 y 4. Cuando te hayas dado la vuelta, cadauno de los cuatro compañeros deberá coger uno de los objetos y esconderlo.Después propones al primero que multiplique por 2 e!número de orden de su objeto; e! segundo tendrá que multiplicarlopor 21; e! tercero, por 25, ye! cuarto, por 26. Luego píde!es quesumen los productos obtenidos y que anuncien e! resultado. Una

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vez que lo hayan hecho, ya puedes saber qué objeto ha escogidocada uno de ellos.¿Cómo se consigue?

9. Adivina fácilmente un númeroPropón estas instrucciones a un amigo: «Piensa un número. Duplícalo.Después añáde!e 5 unidades. Multiplica por 5 e! resultado».Pídele que te diga e! resultado, yen ese mismo instante estarás encondiciones de anunciarle e! número que había pensado.¿Cómo lograrlo?

10. El número sorprendente: 142 857Anuncia a tus amigos que deseas enseñarles algo acerca de los númerosmágicos.Escribes en la pizarra e! número 999 999.«Vamos, ante todo -dices-, a hacernos con un número de seis cifras,que nos servirá de base. El público mismo lo determinará.»Con e! bloc y e! lápiz en la mano, avanzas hasta e! grupo de amigosy pides a seis de ellos que te escriban en e! bloc una cifra de! 1 al 9que no sea múltiplo de 3, y cada uno de ellos una cifra diferente.Cuando e! último haya escrito su cifra, recoges e! bloc y escribes enuna pizarra o una hoja e! número de seis cifras 142 857, formadopor e! público.Con este número, 142 857, que e! público cree constituido porazar, puedes producir e! efecto siguiente:Entrega un dado a una persona. Pídele que lo tire y que sume e! númeroque salga con e! de la cara opuesta de! dado. Le dará un totalde 7 Mándale que, a la vista de! auditorio, multiplique por 7 e! número de seis cifras antes formado: el producto será el número inicialde la predicción, constituido por seis nueves.

11. Más mentalismo con el número 142 857Escribes en una hoja de papel el número 142857 y después entregasun dado a un amigo. Tú te vuelves de espaldas y le pides quetire el dado y multiplique el número escrito en la hoja por el númeroque ha salido en el dado. A continuación, todavía de espaldas,anuncias que, sin haber visto nada, vas a revelar el resultado delproducto por medio de cálculos mágicos. Una sola cifra te bastarácomo base de tus cálculos. Pide que te digan, por ejemplo, la cifrade las centenas. En cuanto la hayas oído podrás anunciar el resultadodel producto entero. Y, a continuación, adivinarás también elnúmero que había salido en el dado.

12. Adivinemos todavía más númerosPide a una persona que siga las siguientes instrucciones:«Piensa un número de una cifra y añádele dos unidades.»«Multiplícalo por 3.»«Súmale 12 y divídelo después entre 3.»«Dime qué te da el cociente de esta división.»Ahora podrás decirle casi instantáneamente el número que habíapensado.¿Cómo se puede hacer?

13. Adivina un país, un animal y un colorPropón a una persona el siguiente juego dictando las siguientes instrucciones:«Piensa un número de una cifra distinto de cero y multiplícalo por9. Suma las cifras del resultado. Réstale 5 unidades.»Con el resultado de tus operaciones habrá obtenido un número.Ahora continúa, dándole las siguientes indicaciones:

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«Ve contando ordenadamente las letras del abecedario hasta llegara la que ocupa la posición del número resultante. Escribe en un papelel nombre de un país europeo. Una vez escrito ese nombre,piensa en la letra que le sigue en el abecedario. Ahora escribe elnombre de un gran animal que empiece con esta letra.»Dile entonces que, con la segunda letra del animal pensado, escribaun color que tenga esa segunda letra como inicial.Ahora pones cara de sorprendido y dices:«¿Qué hace un elefante lila en Dinamarca?»Tu amigo se sorprenderá, pues las palabras que ha pensado son:«Dinamarca» como país, «elefante» como animal y «lila» como color.¿Cómo has podido descubrirlo?

14. El sorprendente juego de dadosPonte de espaldas a tus amigos y propón a alguno de ellos que tiredos dados.Después pídele que sume 5 unidades al doble del número de puntosque haya en la cara superior de uno de los dados.Dile después que multiplique por 5 la suma obtenida y que añadaal producto resultante el número de puntos que haya en la cara superiordel segundo dado.Una vez que se haya anunciado el resultado, estarás preparado paradecir el número de puntos que hay en la cara superior de cada unode los dados.¿Cómo saber los puntos que marcan los dados?

15. Adivinemos dos cartasEnseña una baraja de cartas españolas a la que previamente se lehan eliminado las figuras. Propón a un amigo las siguientes instruccIOnes:«Escoge dos cartas de esta baraja. Escóndelas y yo te diré el valor deesas cartas. Multiplica la que tienes a tu izquierda por 2. Añádeledespués 5 unidades. Multiplica el resultado por 5 y suma el valor dela segunda carta a este producto. y ahora adivinaré el valor numéricode las dos cartas.»¿Cómo es posible?

16. Adivina cuántas fichas hay en una cajaUtilizamos dos cajas que contienen las fichas, con las siguientescondiciones:-Las cajas deben distinguirse exteriormente una de la otra; podemospegar en cada una un papel de diferente color-Cada caja contiene un número determinado de fichas, si bien enuna de ellas hay una ficha menos que en la otra.Supongamos que presentas dos cajas marcadas respectivamente enrojo y en verde, y que una contiene 20 fichas y la otra 19. Las colocasmedio abiertas sobre la mesa, delante de un amigo que quieraayudarte.Ruega a tu amigo que, mientras tú te vuelves de espaldas, retire elmismo número de fichas de cada caja y las guarde. Dile que cierredespués las cajas.Te vuelves y le pides que retire con discreción siete fichas de la cajaroja y las guarde con las otras fichas retiradas.Vuélvete otra vez de espaldas y mándale que cuente en silencio lasfichas de la caja roja y las vuelva a guardar con las retiradas. Dileque retire después aquel mismo número de fichas de la caja verde,y que las esconda igualmente. Que cierre por último la caja verde.

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Date la vuelta y anuncia que has adivinado que en la caja verdequedan 6 fichas. ¿Cómo?

17 ¿Cuántas fichas ha cogido cada uno?Supongamos que tenemos una caja con un número suficiente defichas cualesquiera. Propón a varias personas que cojan de la cajavarias fichas, pero no más de nueve cada una. Asignando un númeroa cada uno de los jugadores que han cogido las fichas, dile alprimero que duplique el número de fichas que ha cogido. Del númeroobtenido debe restar 1, Y multiplicar por 5 la diferencia obtenida,después de lo cual deberá comunicar el resultado a la personacuyo número de orden sea igual a 2. Propón a esta personaque al número señalado por la primera le añada el número de fichasque ella ha cogido y le sume 5 unidades, y que duplique el resultadoobtenido; después deberá restar 1 de este producto, deberámultiplicar por 5 el número obtenido, y comunicar el resultadoa una tercera persona. Propónle a esta que haga los mismos cálculosaritméticos que hemos propuesto a la segunda persona y quecomunique después el resultado al cuarto participante. Todos lossiguientes, menos el último, deberán hacer las mismas operacionesaritméticas. El último, una vez que le hayan comunicado el resultado del anterior, deberá añadir a éste e! número de fichas que élha cogido, sumarle 5 unidades, y anunciar después e! número obtenido.Inmediatamente podrás anunciar cuántas fichas ha cogido cadauno de los participantes.¿Cómo averiguar cuántas fichas ha cogido cada una de las personas?

18. Efectos esotéricosEscribe delante de todos un número de dos cifras sin mostrarlo.Pliega e! pape! y pide a un compañero que se lo guarde en e! bolsillo.Entrégale ahora otro pape! y pídele que realice las cuatro operacionessiguientes:Que escriba un número entre 50 y 100.Que sume a este número otro que tú le dictas al azar.Que tache de la suma la primera cifra de la izquierda.Que reste e! resultado de su número inicial. Queda un resto final.Sugiére!e ahora que mire e! número que escribiste tú de antemanoen e! pape! que guarda en su bolsillo. Comprobará que coincideexactamente con e! resto final.Veamos un ejemplo:Supongamos que escribes en e! primer pape! e! número 31Tu amigo, siguiendo tus instrucciones, realiza las operaciones sigUientes:Escribe un número entre 50 y 100. Supongamos que es e! 67, quetú ignoras.Le suma un número que le dictas; por ejemplo, e! 69 (67 + 69 =136).Suprime la primera cifra de la izquierda y queda e! número 36.Resta 36 de su número inicial (67 - 36 = 31), y obtiene, de esemodo, e! resultado final previsto inicialmente por ti.Dado que tú ignoras e! primer número que ha pensado tu amigo yque no has visto ninguna operación, e! final de tu actuación serátoda una sorpresa.¿Cómo has podido hacerlo?

19. Adivina en qué mano hay un número impar de fichasEntrega a alguien un número impar de fichas y pídele que coja algunasde ellas con la mano izquierda y las demás con la mano derecha.

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Después propónle que multiplique por 2 el número de fichas quetiene en la mano izquierda, que multiplique por 3 el número de fichasque tiene en la mano derecha, y que sume luego los productosobtenidos.Una vez que te hayan comunicado el resultado de estas operacionesestarás en condiciones de decir en qué mano hay un número par defichas y en qué mano hay un número impar.¿Cómo averiguarlo?

20. Adivinación de númerosEscribe en un papel el número 5, sin mostrárselo a tus amigos. Pliegael papel y pídele a uno de ellos que se lo guarde en el bolsillo.Dile ahora que siga las siguientes instrucciones:Escribir un número cualquiera.Añadirle su consecutivo.Sumar 9 al resultado.Dividir por 2.Y, por último, restar del producto el número inicial.Pídele entonces que mire el número que habías escrito en el primerpapel, y todo el mundo se sorprenderá de que coincida con el resultadofinal de las operaciones.¿Cómo se puede hacer?

21. Adivinaciones con números y tarjetasEscribe sobre 16 tarjetas iguales los números del 1 al 16. Dile auno de los presentes que escoja alguno de los números escritos.Reúne las tarjetas en un montón con los números hacia abajo, ydespués, descubriendo las tarjetas una a una, colócalas alternativamenteen dos montones A y B con las cifras hacia arriba. Preguntaa la persona que había elegido el número en qué montón está. Supongamosque responde que el número escogido está en el montón A. Coloca entonces el monton B sobre el monton A y, dando la vuelta al montón obtenido de 16 tarjetas, poniendo las cifras haciaabajo, distribuye de nuevo las tarjetas en dos montones como hashecho anteriormente. Este procedimiento de distribución de lastarjetas debe realizarse cuatro veces en total. Después de la cuartavez, resulta fácil hallar la tarjeta con el número elegido.¿Cómo se hace?

22. Adivina el valor de tres cartasPide a una persona que escoja tres cartas de una baraja española dela que se han descartado las figuras . Solicita que las enseñe a todoslos presentes y que las coloque después sobre la mesa, cara abajo yen línea. Ahora solicita que sigan las siguientes instrucciones:Duplicar los puntos de la carta de la derecha.Sumar 5 unidades al resultado.Multiplicar el resultado por 5 y sumar al total el valor de la segundacarta.Multiplicar por 10 Y sumar el valor de la tercera carta.Con el resultado final podrás adivinar el valor de cada una de lastres cartas.¿Cómo es posible?

23. Cálculo rápidoA un amigo que quiera colaborar en una sencilla prueba de cálculorápido, entrégale un papel y ruégale que anote los datos que vas adictarle.Cuando esté preparado, colocado de forma que tú no puedas enterartede lo que escribe, deberá:Escribir en cifras la edad de su padre, que tú ignoras.

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Escribir debajo, la de tu tío, que tú le dices en voz alta.Debajo, la de tu hermano, que también dices en voz alta.Debajo, la de tu hermana, que asimismo le indicas.Cuando ha escrito de este modo cinco o seis sumandos, le mandasque haga la suma.Luego le pides el resultado y, en cuanto te lo comunica, contestasrápidamente: «Tu padre tiene (x) años». ¡Y has acertado!No hace falta ser muy listo para darse cuenta de que, conociendo la•suma y los sumandos menos uno, se puede deducir el sumandodesconocido. Pero hasta los más avispados se sorprenderán de la rapidezcon que se ha realizado el cálculo.¿Cuál es el método?

24. Ilusionismo con 16 letrasEscribe 16 letras en círculo, tal y como se muestra en la figura, ypropón a un compañero que escoja alguna letra. Invítale después acontar las letras mentalmente desde la letra elegida en el sentido delas agujas del reloj, hasta que llegue en el cómputo al 40. Que tediga entonces a qué letra corresponde el 40.¿Cómo averiguar cuál es la letra escogida inicialmente a partir de laletra anunciada por tu compañero?

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