manuale di risiko redstar
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Best guide to play risiko/risk games competitivelyTRANSCRIPT
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Manuale Redstar di Risikover. 4.2 del 2/9/2011
autore: Stefano Cimatti (paperinikredstar)
Si ringraziano, per il contributo allispirazione di alcune parti di questo manuale, gli amici del forum di Editrice Giochi, ed in particolare:
Alftemo, Alobox, Amedeo, Bento81, "Bmwmania",
Bruno, Chakazulu, DarioD, (DemoAlex), DogRisk,
Franceschiel, Highlander, Imbaba, Lord One, Maskass,
Maxibon, Pardula, Risikoportal, Spartac, "Ste1974",
Superlukeprof (ex superluke).
Si ringrazia Editrice Giochi per le immagini.
RisiKo! un marchio registrato Editrice Giochi S.p.A.
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Premessa
Questo un manuale avanzato di Risiko. Si assume che il regolamento di gioco sia conosciuto.
Nella prima parte vengono illustrati gli elementi basilari del gioco.
Nella seconda parte sono espressi i principi strategici
fondamentali.
Nella terza parte vengono approfonditi i concetti strategici e tattici
essenziali.
Nella quarta parte si descrive tatticamente la partita.
Nella quinta parte si approfondisce l'analisi tattica della partita.
Nella sesta parte si analizza la tattica di gioco specifica per alcune
modalit e per alcuni tornei.
Sono incluse le seguenti modalit e i seguenti tornei.
Torneo Challenge (modalit digital) e modalit Prestige di Risiko Digital 2 (in seguito RD2) e Risiko Digital 3 (in seguito RD3) di Editrice Giochi (in seguito EG): http://www.risiko.it/
PaperTorneo e Classifica Redstar di Risiko (in seguito
PaperClassifica) online: http://www.rgames.it/cr/cr.html
regolamento ufficiale live di EG
1 contro 1 online: http://www.rgames.it/cr/1-contro-1-home.html
Si assume che le modalit di gioco ed i regolamenti dei tornei indicati siano conosciuti dal lettore.
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Note per il lettore
1) Se non diversamente specificato, nella trattazione si sottintendono sempre partite a quattro giocatori.
2) Mi immedesimer sempre con te e utilizzer quasi sempre il "noi" al posto dell' "io", del "tu", del "voi" e del soggetto impersonale.
Es. "(Noi) dovremmo concentrare la nostra attenzione sui nostri
territori maggiormente in pericolo."
invece di "(Io) dovrei concentrare la mia attenzione sui miei
territori maggiormente in pericolo."
o di "(Tu) dovresti concentrare la tua attenzione sui tuoi territori
maggiormente in pericolo."
o di "(Voi) dovreste concentrare la vostra attenzione sui vostri
territori maggiormente in pericolo".
oppure di "Si dovrebbe concentrare la propria attenzione sui
propri territori maggiormente in pericolo".
3) E utilizzato spesso forte al posto di in vantaggio (di carri
e/o territori), e debole al posto di in svantaggio (di carri e/o
territori).
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Il Risiko un gioco. Non va mai dimenticato che lavversario una persona, PRIMA di essere un avversario. Fatto salvo questo, tutto ci che consentito dal regolamento utilizzabile nel gioco. Il Risiko una guerra (per gioco), e l obiettivo vincerla.
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Indice
Parte 1
La mappa
I dadi
Parte 2
Principi strategici fondamentali
Principio della difesa
Il principio della difesa applicato all'attacco
Le nicchie
I combattimenti
Attaccare un territorio difeso da molte armate
Attaccare un territorio difeso da 3 carri
Attaccare un territorio difeso da 2 carri
Attaccare un territorio difeso da 1 carro
Gestire i dadi
Il limite oltre il quale non andare
La difesa
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I valori teorici
Conquistare un continente
Parte 3
Strategia e tattica
Strategia
I territori importanti
Gli obiettivi
Tattica
Principi tattici
Il numero di territori e il vantaggio operativo
Anche piazzare e unarte
Esempi
Un esempio "da manuale"
Risparmiare tempo
Smuovere "le acque"
Approfondimento
Definizione di gioco della carta
Il gioco della carta
Quanto costa
Come contrastarlo
I vantaggi piu importanti
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Lapertura
Altri modi per farlo
Il metodo migliore
Arte senzarte
La chiusura
La trappola
Il gioco della carta e il problema etico
Il gioco della carta Considerazioni sulle motivazioni e
sulluso delle armate ottenute
Conclusione
La gestione del tempo (Digital e Challenge)
Un finale thriller
La gestione del tempo Risiko Digital 1.2.6, Risiko Digital
2 e Risiko Digital 3
Come contare il tempo (Digital e Challenge)
Tattica Lequilibrio
Falsi miti
Letica
Lequilibrio
Chi merita la vittoria?
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Parte 4
Il gioco
La componente psicologica
La psicologia degli avversari
I tempi psicologici
Quando giocare i tris
Attacchi e spostamenti: un po di economia
Come io vedo il gioco
Le fasi della partita
I preliminari
Subito dopo la distribuzione
I rinforzi iniziali
Linizio
La fase centrale
Se ce un avversario che conquista il dodicesimo territorio
Se siamo noi ad avere il dodicesimo territorio
Quando e come attaccare
Chi e in vantaggio?
Cosa fare se siamo sotto
Il controllo
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La disconnessione di un giocatore
Limite di armate
Il finale
Parte 5
La partita moderna
Lo spirito del gioco
L'approccio tattico generale
Vincenti e perdenti
Oltre i ponti
La partita convenzionale
Attraversando i ponti: uno sguardo alleccellenza
La partita libera
Vincere e perdere
Parte 6
Il torneo Challenge
Partite a 6 giocatori
1 contro 1
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Appendice A Il programma Quick Basic per le statistiche
Appendice B Aspetti etici del Risiko
Letica del Risiko
Il gioco della carta
Per chi ancora ritiene antisportivo il gioco della carta
Sportivit: perch una partita non si annulla
Vocabolario
Ringraziamenti
Copyright
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Parte 1
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La mappa
Facciamo una prima valutazione della mappa del Risiko.
Sono presenti 6 continenti.
Dovendo compilare una classifica basata sulla rendita (che fondamentale) quello che vale di pi l'Asia con 7 carri armati di rendita, seguono America del Nord ed Europa con 5 carri di rendita, Africa con 3 carri di rendita, America del Sud ed Oceania con 2 carri di rendita.
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Ma la rendita non l'unica caratteristica.
Ce ne sono altre 2, molto importanti per il gioco che si svilupper
sulla mappa:
- il numero di confini da proteggere (meno sono e pi mi
conviene, perch distribuendo le armate su meno territori ce ne
saranno di pi su ognuno):
Oceania 1
Africa ed America del Sud 2
America del Nord 3
Europa 4
Asia 5
- il numero di territori che lo compongono (pi sono e pi rinforzi
si prendono, in ragione di un'armata ogni tre territori):
Asia 12
America del Nord 9
Europa 7
Africa 6
Oceania ed America del Sud 4
Pu essere utile una classifica di convenienza (N.B. Per
convenienza non si intende la facilit di conquista, ma il
vantaggio nell'avere i continenti dopo che sono stati conquistati),
in ordine decrescente, che tenga conto di tutte le caratteristiche:
Asia (rendita 7, territori 12, confini 5)
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America del nord (rendita 5, territori 9, confini 3)
Africa (rendita 3, territori 6, confini 2)
Europa (rendita 5, territori 7, confini 4)
Oceania (rendita 2, territori 4, confine 1)
America del Sud (rendita 2, territori 4, confini 2)
C' e' un altro elemento importante, l'attaccabilit dei confini (pi
sono i territori con i quali confina il continente, pi difficile
difenderlo). Per la nostra classifica abbiamo tralasciato questo
elemento, in quanto e' estremamente variabile. Se per esempio i
territori confinanti col continente appartengono ad un solo
giocatore, in molti casi la situazione diventa analoga a confinare
con un solo territorio. Comunque, anche tenendone conto, la
classifica non cambia. L America del nord si difende meglio dell
Europa non soltanto perch ha un territorio in meno confinante
con lesterno, ma anche perch i territori confinanti esterni sono
solamente uno per confine. L America del sud, pur avendo due
confini come l Africa, risulta pi facilmente difendibile di
questultima, perch esternamente confina con un solo territorio
per entrambi i suoi confini. Per contro espandersi dall America
del Nord e dall America del Sud e potenzialmente pi difficile (il
fatto di confinare con un solo territorio esterno porta anche lo
svantaggio che sufficiente per gli avversari difendere bene un
solo territorio per evitare lespansione). A volte conviene sfruttare
questa difesa naturale del continente senza espandersi, altre
volte (forse la maggior parte) conviene comunque espandersi:
necessitiamo di conquistare un solo territorio (Kamchatka, Islanda
o Venezuela per l America del Nord, America centrale o Africa
del nord per l America del Sud) per ampliare la nostra nicchia-
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continente (per la definizione di nicchia si veda il paragrafo
Le nicchie) e al contempo possedere un territorio di un altro
continente che impedir la conquista di questultimo da parte di
un avversario.
Si noti anche che conquistare l' Africa pu essere pi conveniente
che conquistare l' Europa (che ha ben 4 confini da proteggere).
E si noti soprattutto l' Oceania, unico continente con un solo
confine da difendere (e che confina esternamente con un solo
territorio, il Siam). Considerando che conquistare un continente
piccolo in avvio pu essere relativamente facile, l' Oceania e' il
miglior candidato.
Se e' possibile conquistarla e ci sono ragionevoli speranze di
riuscire a conquistare anche Siam, India e soprattutto Medio
Oriente e Cina consiglio di farlo (anche a prescindere
dall'obiettivo), perch poi l'espansione e' piuttosto agevolata dal
fatto che Medio Oriente e Cina confinano con molti territori.
Inoltre l'espansione in Asia spesso sottovalutata dagli altri
giocatori, in quanto l' Asia e' oggettivamente il continente pi
difficile da conquistare (per l'alto numero di territori) e difendere
(per l'alto numero di confini). Ma il possesso dell' Oceania rende
l'operazione molto pi facile, in quanto:
- ci fornisce una rendita di 2 armate (3,3 circa se consideriamo
anche i 4 territori che compongono il continente, 4,67 circa se
consideriamo anche Siam, India, Medio Oriente e Cina)
- rende inaccessibile dall'esterno uno dei 5 confini dell' Asia (il
Siam); conquistando l' Asia, avendo gi l Oceania, dovremo
quindi proteggere solamente 4 confini e non dovremo pi
proteggere il confine dell' Oceania (Indonesia) ! Risparmiamo 2
confini.
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Se ben pianificata, e sviluppata con attenzione, la conquista dell'
Asia pu risultare relativamente semplice. Se si gioca con
attenzione e furbizia, soprattutto con giocatori inesperti, gli
avversari tenderanno a sottovalutare la necessita' di difendere
tempestivamente i territori dell' Asia.
E in ogni caso anche non riuscendo a conquistare l' Asia, si pu
avere spesso buon gioco altrove.
Il secondo candidato l' America del Sud, anch'essa con soltanto
quattro territori da conquistare, ma con due confini da proteggere.
Ecco la classifica per facilit di conquista, che tenga conto, in caso
di pari facilit, della facilit nel mantenere il possesso del
continente.
Oceania
America del Sud
Africa
America del Nord
Europa
Asia
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I dadi
Ecco la tabella con il risultato medio di tutti i combattimenti possibili, con il numero di carri (approssimato al primo decimale) persi dallattaccante e dal difensore. In appendice A trovate la spiegazione di come sono stati calcolati i valori.
dadi attaccante dadi del difensore carri persi attaccante
carri persi difensore
1 3 0,8 0,2
1 2 0,7 0,3
1 1 0,6 0,4
2 3 1,5 0,5
2 2 1,2 0,8
2 1 0,4 0,6
3 3 1,9 1,1
3 2 0,9 1,1
3 1 0,3 0,7
Come si pu vedere il vantaggio del difensore grande.
Lattaccante prevale solamente in 3 casi dei 9 possibili: 2 dadi
contro 1, 3 dadi contro 2, 3 dadi contro 1. In tutti gli altri prevale il
difensore. E anche nei casi favorevoli allattaccante la differenza
non notevole, tranne il caso di 3 dadi contro 1, unico attacco con
un alta probabilit di successo al primo tentativo.
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Parte 2
Principi strategici fondamentali
Esistono alcuni concetti strategici (sovente utilizzati anche per ridurre al minimo il consumo di armate in mosse tattiche) che rappresentano una solida base per qualunque partita, e si applicano alla quasi totalit delle situazioni e delle partite, tanto da poter essere definiti principi.
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Principio della difesa
Il Risiko l'arte della difesa (aggressiva).
Nei combattimenti il difensore pu sfruttare il fatto che a parit di
punteggio ottenuto col dado, vince. Quando i carri coinvolti sono
pochi, vi anche la non trascurabile considerazione che
lattaccante non pu usare per il combattimento larmata di
presidio
In un attacco 3 contro 3 l'attaccante perde mediamente circa 1,9
carri e il difensore circa 1,1.
Ne consegue che attaccare pi svantaggioso che difendersi.
Quindi bene fare in modo, per quanto possibile, che siano gli
altri ad attaccarci, per poi approfittare del fatto che avranno perso
pi armate di noi e quindi saranno pi facilmente attaccabili.
Per porci nelle migliori condizioni di difesa dovremo avere
sempre un numero di armate sufficiente a garantirci protezione
nei confronti dei territori avversari confinanti con in nostri.
Il numero di armate minimo che dovremo avere su tutti i nostri
territori (a meno che non li vogliamo cedere per qualche motivo)
di 3, per poter utilizzare il massimo delle armate nella difesa,
almeno nel primo attacco.
Ma ne occorre quasi sempre un numero superiore. Il numero di
queste armate e molto variabile, dipende dalla situazione della
mappa, dai giocatori coinvolti, dagli obiettivi (che non
conosciamo, salvo il nostro), dal turno di gioco in cui siamo, da
quello che vogliono fare i nostri avversari, dalla storia della
partita, ecc. Volendo porci su basi di massima protezione il
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numero di armate di ogni territorio dovrebbe essere almeno pari al
numero di armate del territorio nemico confinante che ne ha di
pi. Se ne avremo meno la difesa del territorio potrebbe essere
difficoltosa, soprattutto se ci sono tris in arrivo da parte dei nostri
avversari che hanno territori confinanti con i nostri. Se ne avremo
di pi oltre a difenderci potremmo cominciare a concentrarci sulle
opportunit di attacco.
Se il territorio che vogliamo proteggere darebbe una nicchia (per
la definizione di nicchia vedere il paragrafo successivo)
all'avversario, se perso, occorre aumentare ulteriormente il
numero di armate a sua difesa, perch l' attaccante, al termine del
combattimento, non deve rinforzare due territori, ma uno solo, e
quindi necessita di meno armate per concludere l'impresa con
successo.
Una formula empirica per calcolare il numero minimo di armate
da lasciare su un territorio che non vogliamo perdere e che
darebbe una nicchia ad un nostro avversario la seguente:
numero_di_armate_in_difesa =
armate_complessive_attaccante * 2 / 3 + 1
Per numero armate complessive attaccante si intendono le armate effettivamente utilizzabili per lattacco, esclusa quindi quella di presidio.
Quindi, se per esempio l'avversario possiede Africa Orientale (con
4 carri) e Madagascar (pure con 4 carri) e noi l'Africa del Sud,
conteggiamo come armate dell'attaccante la somma di Africa
Orientale e di Madagascar:
numero_di armate_in_difesa= 6 *2/3 + 1 = 5
Posizionando 5 armate in Africa Orientale avremo una minima garanzia di far desistere il nostro avversario dall'attacco, o
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di farlo fallire. Naturalmente il numero di armate potrebbe essere superiore, questo solo un calcolo empirico del minimo richiesto, che non tiene conto della situazione degli altri territori (confinanti e non).
Se vogliamo conteggiare quante armate posizionare su un
territorio che, se perso, non darebbe una nicchia ad un nostro
avversario, possiamo considerare solamente le armate del
territorio nemico confinante che ne ha di pi. Supponiamo di
avere il Medio Oriente, e che il territorio nemico con piu' armate
sia l' Ucraina con 5 carri:
numero_di armate_in_difesa= 4 *2/3 + 1 = 3,67 che arrotonderemo all'unita
superiore (sempre): 4
Naturalmente, se si tratta di un territorio molto importante
(soprattutto se e' nel nostro obiettivo), sarebbe bene averne almeno
5.
In tutte le formule, nel conteggiare i carri nemici, vanno aggiunti
quelli di rinforzo che gli avversari prendono ad ogni turno, a
meno che la situazione della mappa ci faccia essere
ragionevolmente sicuri che quelle armate andranno da un'altra
parte (per esempio su un territorio restato con 2 carri dopo che
stato attaccato).
Anche il tris o i tris vanno aggiunti ai carri a disposizione degli
avversari,s e siamo ragionevolmente sicuri che li abbiano (nel caso
un avversario possegga 5 carte ha sicuramente il tris, in caso ne
possegga 6 o 7 ha sicuramente un tris e potrebbe averne anche un
altro, soprattutto con 7 carte).
Il principio della difesa applicato all'attacco
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Se attacchiamo per conquistare un territorio, dobbiamo avere l'accortezza di considerare quale sar la situazione al termine della nostra conquista, e cio fondamentalmente che dovremo difendere un nuovo territorio, oltre a quello da cui partito l'attacco. Dobbiamo tenere conto del principio della difesa, e fare in modo che, dopo l'occupazione, entrambi i territori abbiano almeno il numero minimo di armate per difendersi da un eventuale attacco, al termine del nostro turno di gioco.
Una formula empirica che d buoni risultati per un alto numero di
carri coinvolti, per calcolare a priori quale sar il numero di carri
necessario che ci dia una discreta garanzia di conquistare ed
occupare un territorio, la seguente:
numero di carri occorrente = numero carri difensore * 2 +
armate da lasciare sul territorio da cui parte lattacco + armate da
lasciare sul territorio che conquisteremo
Si pu tentare anche con un numero inferiore di carri, ma se le cose non vanno bene meglio sospendere l'attacco.
Si pu anche continuare un attacco se le cose non vanno troppo
bene, ma non si potranno difendere adeguatamente i due territori
al termine. Questo a volte pu essere un rischio calcolato, ma
occorre prevedere gli sviluppi futuri con attenzione prima di
"inguaiarsi" da soli.
Il numero di carri teorico e' pi basso di quello che si calcola con la
formula. La formula serve per garantire una discreta certezza.
Teoricamente, questa formula si avvicina maggiormente al valore
esatto:
numero di carri occorrente = numero carri difensore * 1,71 +
armate da lasciare sul territorio da cui parte lattacco + armate da
lasciare sul territorio che conquisteremo
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Per non lasciare dubbi sul fatto che nonostante si utilizzino i dadi
(o una funzione che produce numeri pseudo casuali, nel Risiko
Digital) il Risiko non un gioco dazzardo (cio un gioco in cui la
casualit ha il ruolo principale), analizzeremo nuovamente la
questione dei dadi, poco pi avanti. Certamente nel Risiko la
casualit influisce per molti aspetti (dadi, disposizione iniziale dei
territori, obiettivo, carte territorio, ordine di gioco, tipologia degli
avversari), ma anche certo che tutte queste componenti si
possono nel peggiore dei casi controllare, e nel migliore gestire
con vantaggio.
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Le nicchie
Si chiama "nicchia" una porzione di mappa con uno o pi territori che non hanno bisogno di essere difesi, perch non confinano con territori nemici. Tali territori si possono anche chiamare territori nicchiati.
Supponiamo di avere 9 carri e di possedere Kamchatka, Giappone
e Jacuzia. Per difendere al meglio i nostri territori piazziamo 3
armate su ciascuno.
Nel caso in cui i 3 territori posseduti fossero per esempio
Kamchatka, Giappone e Mongolia, la situazione sarebbe invece
pi favorevole. In Giappone terremmo la sola armata di presidio,
perch potremmo agevolmente difendere quel territorio e gli altri
due da noi posseduti collocando 4 carri in Kamchatka e 4 Carri in
Mongolia, in quanto il Giappone non direttamente attaccabile.
La nicchia che abbiamo ci consente di difendere meglio tutti e 3 i
territori perch gli unici 2 attaccabili hanno 4 armate anzich le 3
dell'esempio precedente.
Inoltre le armate disponibili per un eventuale attacco, pur essendo
sempre 6, sono ripartite solamente su 2 territori. Questo ci
consente, da ciascuno dei due territori, di avere 3 armate
disponibili per l'attacco, invece delle 2 dell'esempio precedente
(seppure su 3 territori). E' bene dire comunque, che salvo casi
eccezionali, non si attaccher mai con sole 3 armate da un
territorio che difende una nicchia, perch indeboliremmo non
soltanto quel territorio, ma anche quelli nicchiati sarebbero facile
preda degli avversari. Come per un qualunque attacco si devono
avere le armate sufficienti per proteggere adeguatamente entrambi
i territori al termine, a maggior ragione in questo caso in cui
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dobbiamo prioritariamente difendere la nostra nicchia.
Pi grandi sono le nicchie, cio pi sono i territori su cui possiamo
porre una sola armata di presidio, e pi siamo avvantaggiati,
perch abbiamo meno territori da difendere con lo stesso numero
di armate. Un esempio con 2 territori nicchiati Congo, Africa del
Sud, Madagascar, Africa Orientale. Rinforzando solamente Il
Congo e l'Africa Orientale proteggiamo 4 territori.
Anche i continenti sono nicchie, pi o meno grandi a seconda del
numero di territori che li compongono. Oltre alla rendita di armate
che ci forniscono ad ogni turno, ci consentono di proteggere
solamente i loro confini.
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I COMBATTIMENTI
Quando valutiamo se attaccare o meno cerchiamo di porci in condizione di sicurezza, e di prevedere che occorra qualche armata in pi dello stretto necessario; i valori statistici sono ragionevolmente validi nellarco di un gran numero di attacchi. Sono per possibili frequenti differenze, soprattutto in combattimenti brevi.
Non sempre possibile avere un numero di carri che ci metta al
riparo da una serie negativa (e comunque non c mai un numero
di carri che ci dia la certezza del successo, se la serie negativa
particolarmente pesante in carri persi e prolungata nel tempo).
Per opportuno conoscere quali sono i valori che ci darebbero la
quasi certezza del successo, e cercare, per quanto possibile, di
raggiungerli e anche di superarli o, se proprio abbiamo deciso di
attaccare, almeno di avvicinarli.
ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA MOLTE
ARMATE
Se il difensore ha molte armate (diciamo pi di 5), possiamo considerare soltanto il combattimento 3 contro 3. Approssimando ulteriormente diciamo che perdiamo 2 carri e il difensore ne perde 1 ad ogni attacco. Per metterci al sicuro, insomma, non consideriamo il fatto che quando i carri del difensore saranno meno di 3 le chances dellattaccante saliranno, e non consideriamo che in realt il numero di carri persi dallattaccante soltanto 1,9 e non 2.
Dobbiamo avere il doppio di carri allincirca per avere una
ragionevole certezza di distruggere tutte le armate avversarie.
Proprio per il rapporto 2 a 1, anche le nostre saranno tutte
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distrutte, quindi dovremo averne almeno 2 in pi, per avere il
presidio minimo di entrambi i territori. Naturalmente una
conquista che lascia un solo carro su entrambi i territori
assolutamente svantaggiosa, perci dovremo aggiungere un
congruo numero di carri da lasciare nel territorio da cui partito
lattacco e nel territorio conquistato.
Sintetizzando, con buona approssimazione possiamo utilizzare la
seguente formula per stabilire quanti carri ci occorrono per
attaccare, conquistare e difendere un territorio:
numero di carri occorrente = numero carri difensore * 2 +
armate da lasciare sul territorio da cui parte lattacco + armate da
lasciare sul territorio che conquisteremo
Supponendo per esempio che il difensore abbia 6 armate, e che vogliamo occupare il territorio con 7 armate lasciandone 4 su quello da cui sferriamo lattacco, il calcolo il seguente:
numero di carri occorrente= 6 * 2 + 4 + 7
per un totale di 23.
Finch le nostre armate saranno sensibilmente inferiori a 23,
sferrare lattacco non ci far probabilmente ottenere il risultato che
ci siamo prefissi; seppure riusciremo a conquistare il territorio,
rischieremo di non poterlo proteggere come vorremmo, cos dicasi
per il territorio da cui sferriamo lattacco. Pi ci avvicineremo a 23
armate e pi ci avvicineremo a una ragionevole certezza che il
piano riesca. Se le armate sono superiori a 23, ovviamente le
garanzie di riuscita aumentano.
Anche se non volete fare calcoli durante la partita, comunque
importante tenere bene a mente che in ogni attacco 3 contro 3
mediamente l'attaccante perde 2 carri e il difensore 1. Pertanto
bisogna pensarci bene prima di attaccare, ed essere sicuri di
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vincere con facilit (avendo molti pi carri, considerando che
dovremo anche proteggere entrambi i territori), in quanto in ogni
combattimento il difensore comunque avvantaggiato in
situazioni di parit ed anche di non notevole inferiorit numerica.
ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 3 CARRI
Anche qui, approssimando, possiamo dire che, attaccando sempre con il massimo dei dadi, perdiamo nel primo combattimento (3 contro 3) 2 carri e il difensore 1. Nel secondo attacco (3 contro 2) perdiamo 1 carro noi e 1 il difensore. Nel terzo attacco (3 contro 1) conquistiamo. Ci servono per la sola conquista 3 carri, ai quali bene aggiungerne 1 per maggior sicurezza (questo perch dobbiamo sostenere, mediamente, 3 attacchi, il primo dei quali contro il massimo dei dadi). Quindi:
numero di carri occorrente = 3 + 1 + armate da lasciare sul
territorio da cui parte lattacco + armate da lasciare sul territorio
che conquisteremo
Quindi, per lasciare ad esempio 3 carri su entrambi i territori al termine del combattimento:
numero di carri occorrente = 4 + 3 + 3 = 10
Possiamo provare ad attaccare anche con 9 carri, ma se il risultato
del primo attacco, del probabile secondo, e del possibile terzo, non
molto buono, non potremo difendere i territori come abbiamo
deciso, al termine del combattimento. Se tutto va come
dovrebbe dopo il primo attacco saremo 7 contro 2, dopo il
secondo attacco 6 contro 1, al terzo attacco avremo buone chances
di entrare; ma siamo al limite, 1 solo carro perso e non avremo le
armate sufficienti per proteggere entrambi i territori con 3 carri.
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ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 2 CARRI
Approssimiamo e consideriamo che mediamente perdiamo 1 carro e ne conquistiamo 1 nel primo attacco. Trascurando il fatto che al secondo attacco dovremo quindi quasi sempre fronteggiare un solo carro del difensore (con probabilit migliori), possiamo applicare questa formula per stabilire il numero di carri che ci occorre:
numero di carri occorrente = 2 + armate da lasciare sul
territorio da cui parte lattacco + armate da lasciare sul territorio
che conquisteremo
Per esempio, volendo lasciare 3 carri su entrambi i territori al termine del combattimento:
numero di carri occorrente = 2 + 3 + 3
per un totale di 8. Normalmente ne bastano anche 7 di carri, ma 8
ci danno la quasi certezza.
Se siamo nella particolare condizione di dover attaccare solamente
per conquistare senza preoccuparci di difendere i territori, non
possiamo applicare questa formula aggiungendo solamente le
armate di presidio, 2 + 1 +1 = 4, in quanto dopo il primo attacco,
avremo presumibilmente 3 carri e il difensore 1, trovandoci ad
attaccare con 2 dadi contro 1. Il nostro vantaggio troppo esiguo;
meglio condurre lattacco partendo con almeno 5 armate, salvo
che quella conquista non sia particolarmente urgente (valutiamo
per cosa ci costerebbe il fallimento, prima di agire).
ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 1 CARRO
la condizione pi favorevole per lattaccante. Se vogliamo che al termine del combattimento il territorio da cui attacchiamo e quello conquistato abbiano 3 armate ciascuno, dobbiamo disporre di almeno 6 armate, a cui ne aggiungiamo 1 per un totale di 7, per
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avere la quasi certezza della riuscita. Nulla ci vieta di tentare lattacco con 6 armate. Se il primo attacco non avr successo, potremo comunque sospendere il combattimento rimanendo con 5 armate (con la perdita minima di 1 solo carro). Oppure potremmo ritentare e probabilmente riuscire a conquistare il territorio, ma dovremo difendere uno dei due solamente con 2 armate.
Dobbiamo valutare a seconda della situazione il numero di carri
minimo per decidere di attaccare, ma anche in questo caso cos
favorevole, anche se fosse solamente per conquistare una carta,
dovremmo cercare di essere sempre nella condizione di attaccare
con il massimo dei dadi, quindi con un minimo di 4 armate.
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Gestire i dadi
Se nel corso del combattimento vediamo che perdiamo troppi carri rispetto a quanto dovremmo, e questo si ripete per molti lanci (non vi cio, in breve tempo, compensazione positiva ai risultati negativi), dobbiamo assolutamente sospendere lattacco, prima di indebolirci troppo.
Dopo ogni attacco dovremmo rivalutare se lattacco ancora
ragionevole oppure no. Soprattutto se abbiamo poche armate
anche un solo attacco andato male pu essere un grosso problema.
Occorre considerare che in attacchi diversi (con lo stesso numero
di dadi), le probabilit sono le stesse. Se abbiamo perso in un
attacco tutte e 3 le armate, non dobbiamo contare sul fatto che nel
prossimo ci sar compensazione. Alla lunga, statisticamente, la
compensazione dovrebbe esserci, ma non vi alcuna garanzia che
ci sia, soprattutto a breve. Occorre tenerlo ben presente.
Non bisogna comunque nemmeno eccedere nella prudenza in
molte situazioni. Si pu cominciare un combattimento anche con
un numero di carri inferiore a quello teorico, valutando i risultati
dei primi attacchi. Se il primo attacco ha un guadagno superiore a
quello teorico possiamo farne un secondo. E cos via. Questa
tecnica pu essere molto utile quando si approssima la fine della
partita di Risiko Digital, per risparmiare tempo, ottenendo il
bonus di 10 secondi per l'attacco. Facciamo un attacco; se va male
passiamo il turno, risparmiando 10 secondi per. Se va bene,
possiamo anche tentarne un secondo prima di passare. Se anche il
secondo va bene e abbiamo una serie particolarmente favorevole,
potremmo anche riuscire a conquistare il territorio.
Il risparmio del tempo ottenuto in questo modo, se nessuno sta
facendo carta, pu essere molto importante. Se gli altri lo
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finiranno tutti prima, noi potremmo avere qualche turno completo
in pi da giocare. Saremo comunque esposti agli attacchi, ma i
nostri avversari avranno a disposizione solamente due mosse, e
potrebbero avere delle difficolt nel coprirsi adeguatamente;
difficolt che noi potremmo tentare di evidenziare piazzando ed
attaccando bene.
IL LIMITE OLTRE IL QUALE NON ANDARE
Visto il numero teorico di armate che dobbiamo avere per avere una ragionevole certezza di riuscita, e visto anche che si pu tentare vantaggiosamente un attacco anche al di sotto di questo limite, per piuttosto evidente che non si pu insistere troppo, come gi detto, se stiamo perdendo troppe armate rispetto a quelle del difensore. Il limite sotto il quale non andare MAI (salvo rarissime eccezioni) uguale al numero di armate che quel territorio dovrebbe avere per difendersi proficuamente dagli avversari. Quindi, prima di fare ogni attacco, ogni volta, assicuriamoci che, anche perdendo tutte le armate impiegate (normalmente 3), sul nostro territorio resti un numero di armate sufficiente. Se vogliamo essere ragionevolmente sicuri di non perderlo le armate che devono restare sul territorio sono almenopari a quelle del territorio nemico confinante che ne ha di pi. Proseguire un attacco al di sotto del limite minimo di difesa, se non vi sono ragioni eccezionali, contrario ad ogni logica.
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La difesa
Se vediamo la cosa nell'ottica opposta, e vogliamo calcolare il numero minimo di armate per avere garanzie di una buona difesa, ci cauteleremo questa volta per difetto, considerando che, in attacchi 3 contro 3, l'attaccante perda mediamente soltanto 1,5 armate, quindi:
numero_di_armate_in_difesa =
armate_complessive_attaccante/1,5, che equivale a:
numero_di_armate_in_difesa =
armate_complessive_attaccante * 2 / 3
Avevamo gi visto la formula nel paragrafo Principio della difesa.
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I valori teorici
Tutte le formule precedentemente esposte utilizzano coefficienti "arrotondati" per calcoli pi comodi e che compensano anche eventuali serie di lanci sfavorevoli, purch non si discostino troppo dalla media teorica.
Per essere precisi, esaminando per esempio il combattimento 3
contro 3, il coefficiente reale, approssimato al secondo decimale,
1,71. Quest'ultimo quindi il valore che andrebbe utilizzato sia se
si attacca (al posto di 2), sia se ci si difende (al posto di 1,5).
Il valore teorico era gi stato visto nel paragrafo Principio della
difesa.
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Conquistare un continente
Da quale parte iniziare per la conquista di un continente? In quale senso fare il giro?
Quando decidiamo di conquistare un continente, presumibilmente
cambiando contestualmente uno o pi tris, lordine in cui
conquistiamo i territori pu essere importante ai fini di
risparmiare risorse. Finch la guarnigione minima, da
regolamento, era soltanto larmata di presidio, questo problema
non cera, perch si potevano occupare di volta in volta i territori
con tutte le armate, lasciando un solo carro su tutti i territori,
esclusi quelli confinanti sullesterno, su cui si concentravano tutti i
carri restanti. Da quando la guarnigione minima per i territori che
confinano con territori nemici di 2 carri, si devono lasciare pi
carri dello stretto necessario nei territori interni, dovendoli poi
recuperare con diversi spostamenti nei turni successivi. E ovvio
che meno carri si riescono a lasciare internamente, e meglio ;
riusciamo cos ad avere pi armate nei territori che conta
difendere, e a poter destinare gli spostamenti ad altre zone.
Non sempre ci si trova nella condizione ideale e non sempre si
possono risparmiare carri, ma quando possibile bene farlo.
Come regola generale, si cerca appunto di lasciare il minor
numero possibile di carri internamente, per concentrarli tutti sui
confini. Dovendo portarsi dietro tutte le armate (come
precauzione in caso di particolare sfortuna), per i continenti piccoli
si parte sempre da uno dei confini (se lo si possiede) per terminare
con l'altro, posizionandoci con l'occupazione tutte le armate.
Quindi si copre l'altro confine utilizzando lo spostamento.
Prendiamo ad esempio l Africa. Supponiamo di possedere Africa
-
del nord e l' Egitto (ovviamente, in questo caso, qualunque sia il
territorio di partenza scelto, dovremo probabilmente lasciarci un
congruo numero di armate a difesa, evitando di trasportarle tutte
nella prima occupazione). Se per conquistare l Africa facciamo il
giro in senso orario possiamo lasciare un carro in meno nei
territori interni. Viceversa, se facciamo il giro in senso antiorario,
partendo dal Congo, dobbiamo lasciare un carro in pi nei
territori interni.
Si pu esporre la regola cosi:
per conquistare un continente si parte sempre dai territori che sono interni a pi
nicchie e che confinano con territori a loro volta interni a nicchie.
In Africa si parte dall' Africa orientale (senso orario) e non dal
Congo perch l' Africa Orientale confina con il Madagascar che
interno a una nicchia in pi rispetto all Africa del Sud, con la
quale confina il Congo.
In Sud America si parte dall' Argentina (senso orario) e non dal
Per perch l' Argentina interna a una nicchia in pi rispetto al
Per .
Per recuperare poi le armate che rimangono nei territori interni e
portarle sui confini, si presti attenzione a ridurre al minimo il
numero degli spostamenti necessari. Per fare questo si spostano
prima tutti i carri, uno alla volta, su un territorio che confina con
tutti gli altri, e poi si fa uno spostamento finale unico, su uno dei
confini del continente, dal territorio che ha raggruppato tutti i
carri in eccesso.
I concetti esposti valgono anche per la conquista di una nicchia in
un solo turno, qualora sia necessario conquistare pi di un
territorio.
-
Parte 3
Strategia e tattica
La strategia si compenetra nella tattica, ed in ogni mossa c un po' dell una e un po' dellaltra. La strategia il fine che vogliamo perseguire, la tattica il mezzo con cui lo perseguiamo. Nella partita le cose non sono mai nitide e mosse tattiche possono diventare strategiche e viceversa. Spesso la natura di una mossa che facciamo noi stessi non chiara, perch la nostra azione attende risposte da parte degli avversari, in un disegno di pi ampio respiro in cui possiamo decidere di mutare direzione ed atteggiamento molte volte.
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Strategia
La definizione di Strategia del "Dizionario fondamentale della lingua italiana" - De Agostini:
parte dell'arte militare che studia il coordinamento delle singole
operazioni belliche in rapporto ad un'azione offensiva o difensiva,
nel suo complesso.
Est.: condotta di guerra attuata da un esercito.
N.B. Si badi a non equivocare fra strategia e tattica: con strategia si
intende l'insieme delle azioni volte a raggiungere uno scopo
definitivo; con tattica si indica piuttosto ciascun mezzo o ciascuna
manovra che si adotta nell'ambito di una strategia: insomma, la
tattica sta alla strategia come il mezzo sta al fine.
Sviluppando il concetto e riferendolo al Risiko, direi che possiamo
dedurre che la strategia del gioco del Risiko consiste in prima ed
immediata analisi nel raggiungere il proprio obiettivo.
Considerato che difficilmente questo si pu realizzare
frequentemente, possiamo dire che la strategia nella partita di
Risiko quella di fare pi punti di ciascun avversario. In RD1
cera una differenza rilevante tra i metodi di attribuzione del
punteggio, tale per cui in stanza Digital conveniva concentrarsi sui
territori del nostro obiettivo facili da conquistare, mentre in stanza
Challenge su quelli del nostro obiettivo posseduti dallavversario
pi pericoloso ai fini della vittoria. In RD2 e RD3, coi nuovi sistemi
di calcolo del ranking, anche le partite in stanza Digital conviene
vincerle (e non fare pi punti possibile, senza curarsi troppo della
vittoria, come era invece in RD1), pertanto le strategie sono le
medesime.
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Essendo l'unico obiettivo vincere, ed essendo il risultato minimo
favorevole il fare pi punti di ciascun avversario, l'acquisizione
dei territori nel nostro obiettivo, che ci danno punti, bene che sia,
per quanto possibile, "mirata". Il Medio Oriente vale 6 punti e
compare in bene 12 obiettivi su 16; Ucraina, Europa Meridionale
valgono 6 punti e compaiono in 11 obiettivi su 16; l Africa del
nord vale 6 punti e compare in 10 obiettivi su 16. Inoltre questi
territori compaiono tutti e 4 contemporaneamente in 5 obiettivi.
Se riusciamo a conquistare tutti i territori di questa piccola lista
che fanno parte del nostro obiettivo, oltre ad assicurarci 6 punti
per ciascuno, abbiamo una buona probabilit di togliere punti ai
nostri avversari.
Per vincere la partita occorre perseguire obiettivi intermedi che ci
conducano, auspicabilmente, alla vittoria.
Gli obiettivi strategici fondamentali sono gli stessi del Risiko da
tavolo:
I CONTINENTI: danno una rendita e ci consentono di proteggere
solamente i loro confini.
LE NICCHIE: sono territori su cui possiamo posizionare una sola
armata perch sono inaccessibili agli avversari. A parit di numero
di territori, pi e' alto il numero di territori non direttamente
attaccabili dall'avversario ("territori nicchiati"), e sui quali teniamo
quindi la sola armata di presidio, e pi favorevole la difesa.
Questo perch abbiamo un minor numero di territori da rinforzare
con lo stesso numero di armate di rinforzo.
La conquista di una nicchia, e il suo ampliamento nei turni
successivi, e' una delle tattiche pi comuni ed efficaci per
conquistare un continente.
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Strategia I territori importanti
Quanto trattato qui specifico per RD2, RD3 e per tutti i tornei in cui i punti finali vengono assegnati in base alla posizione ottenuta in partita, e non hai punti effettivamente conseguiti.
Limportanza di un territorio dipende fondamentalmente da due
caratteristiche: il valore in termini di punti (che corrisponde al
numero di confini) e il numero di obiettivi in cui compare
(maggiori sono gli obiettivi in cui compare e maggiore la
probabilit che, possedendolo, togliamo punti ad almeno uno dei
nostri avversari).
Le caratteristiche base appena indicate valgono per tutte le partite;
per limportanza di ogni territorio si incrementa o diminuisce nel
corso della partita perch dipende da molte variabili.
Limportanza influenzata dal nostro obiettivo e da quello dei
nostri avversari; questo varr per tutta la partita, tenendo presente
per che se ci fossero avversari in buona posizione, la nostra
concentrazione dovrebbe focalizzarsi sui loro obiettivi,
trascurando quelli degli avversari in difficolt.
Ci sono altre variabili che influenzano dinamicamente, per tutta la
partita, limportanza di un territorio tra cui i proprietari e il
numero di armate dei territori confinanti.
Anche limportanza della posizione di un territorio variabile. Se
per esempio possediamo l Africa del Sud (con le armate gialle), il
rosso possiede lAfrica Orientale e il verde il Madagascar, la
posizione del nostro territorio non molto critica, dobbiamo
solamente fare attenzione a piazzarci sopra un numero di armate
sufficienti a respingere eventuali attacchi. Se per invece che del
-
verde, fosse del rosso anche il Madagascar, la posizione dell
Africa del Sud sarebbe molto critica, e il numero di armate da
piazzarci sopra dovrebbe essere aumentato sensibilmente,
considerando che il rosso potrebbe ottenere una nicchia con il
nostro territorio, che gli consentirebbe di difendere un territorio in
meno. Per lo stesso motivo lattacco del rosso piu agevole di
quanto lo sarebbe in un altra situazione, perch non necessario
che abbia armate per difendere due territori al termine della
conquista, ma soltanto quelle necessarie per difenderne uno (l
Africa del Sud, appunto).
Tenendo invece in considerazione il numero di volte in cui i
territori compaiono negli obiettivi, emerge che il territorio pi
importante della mappa del Risiko e il Medio Oriente: vale 6 punti
ed lunico a comparire in ben 12 obiettivi. Senza contare che
collocato in posizione altamente strategica, confinando con Europa
e Africa. Ha un ruolo importante anche per l Oceania. E uno dei
due territori (insieme alla Cina) con i quali il giocatore che
possiede l Oceania pu facilitarsi lespansione, o viceversa uno
dei due territori (insieme alla Cina) con i quali si pu bloccare con
buone probabilita di successo lespansione di chi possiede l
Oceania.
Seguono l' Europa Meridionale e l Ucraina: valgono 6 punti e
compaiono in 11 obiettivi. Quindi ci sono Africa Orientale (11
obiettivi, 5 punti), Egitto (11 obiettivi, 4 punti), Africa del Nord (10
obiettivi, 6 punti). Poi ne seguono tanti altri, con importanza
sempre minore.
Conquistare tra i territori citati quelli che sono nel nostro obiettivo,
oltre a darci parecchi punti ci d grande probabilit di toglierne
anche ai nostri avversari, considerando che gli obiettivi sono
soltanto 16.
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Di seguito una classifica in ordine decrescente di numero di
obiettivi e valore in punti, in cui compare ogni singolo territorio.
TerritorioNumero di obiettivi
in cui compare
Valore in
punti
Medio Oriente 12 6
Europa Meridionale 11 6
Ucraina 11 6
Africa Orientale 11 5
Egitto 11 4
Africa del Nord 10 6
Afghanistan 10 4
Urali 10 4
Congo 10 3
India 10 3
Siam 10 3
Eiropa Occidentale 9 4
Scandinavia 9 4
Africa del Sud 9 3
Islanda 9 3
Madagascar 9 2
Ontario 8 6
Europa Settentrionale 8 5
-
Alberta 8 4
Gran Bretagna 8 4
Groenlandia 8 4
Stati Uniti Orientali 8 4
Alaska 8 3
Quebec 8 3
Giappone 8 2
Siberia 7 5
Kamchatka 7 5
Brasile 7 4
Stati Uniti Occidentali 7 4
Territori del Nordo Ovest 7 4
America Centrale 7 3
Indonesia 7 3
Per 7 3
Venezuela 7 3
Argentina 7 2
Cina 6 7
Australia Occidentale 6 3
Jacuzia 6 3
Nuova Guinea 6 3
Mongolia 5 5
-
ita 5 4
Australia Orientale 5 2
-
Strategia Gli obiettivi
spesso possibile intuire gli obiettivi degli avversari. Questo
consente di prevedere alcune delle loro mosse. Per le partite del
PaperTorneo, del torneo Challenge di RD3 e in generale per i
tornei il cui punteggio finale dipende dalla posizione (e non dai
punti effettivamente conseguiti), conoscere lobiettivo degli
avversari consente di contare i loro punti e sapere in che posizione
siamo.
Per tentare di intuire lobiettivo di un avversario occorre averli
ben presenti tutti, o comunque averli sottomano. una ricerca ad
esclusione. Per primo escludiamo il nostro, poi quelli che abbiamo
eventualmente gi attribuito agli altri avversari. Per i restanti
cerchiamo segnali. Questi vengono normalmente dai territori di
-
minore importanza, quelli che compaiono in meno obiettivi e,
proprio per questo, estremamente selettivi. Se riusciamo a
percepire che un territorio come ad esempio la Cita,
nellobiettivo di un nostro avversario, le possibilit sono
solamente 5, quelle degli 5 obiettivi in cui compare la Cita
(eventualmente escludendo il nostro ed anche altri obiettivi). Per
sono conclusioni rischiose, ci sono moltissimi motivi che portano
allinteresse per un territorio, non necessariamente legati
direttamente allobiettivo.
Nelle fasi preliminari possibile avere qualche informazione dalla
disposizione dei carri. In particolare, se blu e verde non sono
forzati da situazioni particolari della mappa nella loro scelta,
possiamo ipotizzare che tra i territori non coperti da 3 armate ve
ne siano uno o due fuori obiettivo, e che quasi certamente se c
un territorio lasciato con 1 solo carro sia fuori obiettivo.
Soprattutto se un territorio che vale molti punti, la certezza
rafforzata.
Altre indicazioni, per tutti, vengono dai primi attacchi (e a
maggior ragione dai successivi), soprattutto da quelli che
appaiono mirati.
In ogni caso, sempre molto rischioso attribuire obiettivi a
giocatori che sono comunque fondamentalmente imprevedibili
nelle loro scelte tattiche e che possono anche bluffare.
-
Tattica
La definizione di Tattica del "Dizionario fondamentale della lingua italiana" - De Agostini:
parte dell'arte militare che si occupa dell'ordinamento delle unit
terrestri, aeree e navali e del loro impiego in battaglia.
Est.: l'insieme delle azioni, dei procedimenti adottati per
raggiungere un qualsiasi fine.
Est.: accortezza, astuzia, fine accorgimento
N.B. Si badi a non equivocare fra strategia e tattica: con strategia si
intende l'insieme delle azioni volte a raggiungere uno scopo
definitivo; con tattica si indica piuttosto ciascun mezzo o ciascuna
manovra che si adotta nell'ambito di una strategia: insomma, la
tattica sta alla strategia come il mezzo sta al fine.
Sviluppando il concetto e riferendolo al Risiko direi che possiamo
dedurre che la tattica in una partita di Risiko tutto ci che
facciamo, tutto ci che inventiamo, per raggiungere i fini strategici
che ci siamo prefissi.
Se la strategia si occupa di investigare quali obiettivi raggiungere
nel corso di una partita, la tattica si occupa di come fare per
raggiungerli. In questo senso la tattica assai mutevole, al
contrario della strategia che tende ad avere punti fermi. La tattica
sviluppa concetti anche in contrasto tra loro. Questo normale, in
quanto la tattica , per certi versi, una serie di espedienti e
"trabocchetti" in cui far cadere l'avversario. Una manovra che ha
funzionato una volta pu non funzionare pi o viceversa. Un
espediente pu funzionare con un avversario, ma non con un
-
altro.
I concetti tattici sono il cuore della battaglia che si sviluppa sulla
mappa del Risiko. Tutti gli sforzi sono tesi al conseguimento degli
obiettivi strategici; la strada per ottenerli impervia, tortuosa, e
quasi sempre tutt'altro che lineare. Questa "strada", o meglio
queste strade, sono l'oggetto della tattica.
La tattica il mezzo per raggiungere il fine. Il fine l'obiettivo
strategico che ci siamo prefissati. Si pu dire che, ad ogni turno,
cos come in una partita di scacchi, si studia e si gioca una nuova
partita. Ogni turno stabiliamo degli obiettivi strategici, ma
soprattutto elaboriamo delle tattiche per raggiungerli. Poi il turno
successivo rifacciamo lo stesso, perch ci troviamo con una mappa
diversa. Naturalmente cerchiamo di valutare solamente le
differenze dalla situazione precedente, e soprattutto l'evoluzione
della mappa, cio quello che fanno gli avversari. Anche loro
partono da un "punto" e cercano di andare in un altro. Noi
vediamo solo il punto da cui partono e il movimento che fanno per
andare nel punto a cui vogliono arrivare, che per ci sconosciuto.
Dal "movimento" che fanno dobbiamo cercare di comprendere
qual' il punto di arrivo. In linea di massima, se la conquista del
loro obiettivo strategico ci favorevole, li lasciamo fare; se tale
conquista ci contraria, li ostacoliamo.
Da come la vedo io gli obiettivi strategici non sono fissi, ma
mutevoli anch'essi. Alcuni restano validi sempre, altri dall'inizio
alla fine della partita (dipendono cio dall'obiettivo e dalla
disposizione iniziale), altri possono cambiare ogni tanto nel corso
della partita (dipendono cio da quello che fanno gli avversari).
Poi interviene la tattica, che tra le altre cose si occupa di decidere
quali obiettivi strategici sono fondamentali, quali cercare di
raggiungere per primi e quali posticipare. Questa valutazione va
-
fatta ogni turno.
In prima analisi si pu dire che qualunque tattica un errore
strategico, un trabocchetto in cui far cadere lavversario. Per
essere efficace occorre che lavversario creda che la nostra mossa
sia una mossa strategica, e non tattica; deve reagire a ci che
facciamo come se la nostra fosse una mossa definitiva. Se non lo
fa noi gli abbiamo fornito un punto debole del quale approfittare.
Una tattica insomma un espediente. Quando l'espediente riesce
pu conquistarsi appellativi pi "nobili" come ad esempio
"tranello", "trappola", "trabocchetto"; quando l'espediente non
riesce cade nel triste appellativo di "errore".
Questa analisi valida per tutti i giochi in cui si uno contro uno
o una squadra contro un altra squadra, nei giochi o nei tornei in
cui ci sono sostanzialmente due parti. Cito un gioco per tutti: il
gioco degli scacchi. Nel Risiko la situazione pi complessa.
In tutte le situazioni in cui compiamo una mossa tattica, se essa
crea due parti rientriamo in questa analisi. La situazione pi
comune quella in cui noi facciamo da soli una mossa tattica
contro tutti gli altri; nel caso della partita a 4, contro gli altri 3
giocatori.
Pi avanti approfondiremo necessariamente l analisi, in quanto il
Risiko non un gioco in cui ci sono solamente due parti.
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Tattica - Principi tattici
Pur essendo la tattica, per definizione stessa, estremamente variabile, tuttavia possibile individuare alcuni concetti sempre validi di grande importanza.
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Principi tattici - Il numero di territori e il
vantaggio operativo
comune pensare che avere molti territori sia meglio che averne pochi. Questo vero perch avere molti territori significa averne conquistati, e quindi aver ottenuto delle carte, con la possibilit di raggiungere 12 territori (4 armate di rinforzo per turno) e poi 15 (5 armate di rinforzo per turno); inoltre conquistiamo territori che possono essere nell'obiettivo degli avversari (togliendogli punti) o ancora meglio nel nostro (acquisendo punti).
Se per non ci troviamo prossimi alla fine della partita, e anzi la
partita appena cominciata, se siamo in situazione di stallo e tutti
piazzano i carri e passano senza attaccare perch non vi sono
possibilit favorevoli, pu essere vero anche l'esatto contrario.
A volte conviene persino "comprimersi" invece di allargarsi troppo
presto.
Prendiamo ad esempio il giocatore rosso con 11 territori e il
giocatore blu con 9.
Rinforzano entrambi con 3 carri. Ma il rosso dopo 3 turni di
rinforzo (9 carri) ha presumibilmente rinforzato 9 territori
aggiungendo 1 carro e gliene restano 2 (di territori) per completare
l'opera.
Il blu ha invece rinforzato tutti i suoi territori. Man mano che
procedono i turni, se si continua a passare, la situazione del rosso
continua a peggiorare, mentre continua a migliorare quella del
blu. Quando qualcuno cercher un territorio da attaccare lo
trover facilmente tra quelli del rosso, e difficilmente tra quelli del
blu (che peraltro corre effettivamente il grosso rischio di ritrovarsi
-
con soli 8 territori se subisce un attacco).
Lo stesso blu avr buone opportunit di attaccare il rosso, ma non
viceversa (sempre che il blu abbia distribuito bene i rinforzi).
Quindi un concetto importante oltre al numero di territori il
numero di carri armati, o pi precisamente il numero di carri
armati utilizzabili, che potremmo definire carri attivi. Il loro
contrario, cio i carri passivi, pur avendo importanza nellottica
globale dellintera partita, per quanto riguarda la fase attiva di
gioco degli attacchi e degli spostamenti, non hanno rilevanza, e a
tutti gli effetti del gioco come se non ci fossero. Possiamo
chiamare il vantaggio derivato da un numero maggiore di carri
attivi vantaggio operativo.
Semplificando l'esempio precedente supponiamo che il rosso
abbia 5 territori e il blu ne abbia 3. Il vantaggio del rosso di
possedere due territori in pi (con la speranza di arrivare a 6),
porta con s per lo svantaggio di dover rinforzare due territori in
pi, con le stesse armate del blu.
Supponiamo che entrambi i giocatori abbiano 10 armate. Molto
probabilmente il blu si trover con 2 territori con 3 armate
ciascuno, e un territorio con 4 armate, mentre il rosso con 5
territori con 2 armate ciascuno. Ci sono per entrambi altre
possibilit di distribuire questi 10 carri, ma per tutti questi modi
vale il concetto che le armate disponibili per un'eventuale attacco
sono 7 per il blu (10 meno le 3 di presidio) e 5 per il rosso (10 meno
le 5 di presidio).
Il blu, pur avendo meno territori, anzi, proprio perch ha meno
territori, dispone di 2 armate in pi per attaccare, nonostante il
numero totale di armate sia lo stesso del rosso. Il blu quindi in
vantaggio operativo rispetto al rosso.
-
Principi tattici Anche piazzare unarte
Quando piazziamo dobbiamo considerare moltissime cose. Prima di pensare dove potremmo attaccare, dobbiamo pensare dove gli avversari potrebbero attaccare. Mettiamoci nei loro panni e cerchiamo i territori che si potrebbero attaccare, con particolare riguardo ai nostri. Solamente se ci sentiamo ben coperti, con i nostri territori ben difesi, possiamo pensare ad un nostro attacco.
Dobbiamo considerare cosa potrebbe fare ognuno dei nostri
avversari. Tutti cercheranno di attaccare un territorio con poche
armate, perci noi dovremo progressivamente rinforzare tutti i
nostri territori, per proteggerli. Avendo 3 soli rinforzi per turno
dovremo ogni volta valutare con attenzione quali territori
conviene rinforzare subito e quali a un turno successivo. Di volta
in volta rinforzeremo i territori pi in pericolo, oggetti cio di un
possibile ed imminente attacco.
I nostri avversari cercheranno sicuramente di attaccarci dove
abbiamo pochi carri. A parit di carri, cercheranno di colpire un
territorio chiave. I territori importanti, che possono rivestire
maggiore interesse per uno dei nostri avversari, e la cui difesa
quindi pi critica, sono, in ordine decrescente di importanza:
- i territori dei continenti piccoli (in previsione di conquistare
lintero continente)
- i territori che, se persi, darebbero una nicchia ad un nostro avversario
- i territori che valgono molti punti (Cina, Ucraina, Europa meridionale, Medio
Oriente, Africa del nord, Mongolia, Ontario, ecc.)
Tenuti presenti questi territori, bisogna considerare che anche i
territori meno importanti possono essere nellobiettivo dei nostri
-
avversari e fornire comunque una carta se conquistati. Va posta
attenzione ai territori pi facilmente attaccabili, che sono:
- i territori circondati da pi territori di uno stesso avversario (che pu
sfruttare complessivamente pi carri per lattacco o per coprirsi
mediante lo spostamento dopo la conquista)
- i territori che hanno poche armate rispetto ai territori nemici confinanti.
Come prima panoramica, nel decidere dove posizionare i nostri 3
carri, possiamo contemplare tutti i territori che hanno poche
armate (meno di 4) e anche quelli che hanno poche armate rispetto
ai territori confinanti (dobbiamo cercare di avere sempre almeno
lo stesso numero di armate del territorio confinante che ha pi
carri).
Tra questi territori focalizziamo l attenzione su quelli critici.
Quelli che potrebbero dare la nicchia allavversario sono sempre i
primi da coprire, perch sono necessarie meno armate per
attaccarli, in quanto alla fine del combattimento lavversario deve
difendere solamente il territorio conquistato, proprio perch in
quello nicchiato lascia il solo carro di presidio. Questi territori, se
hanno solamente 3 carri, vanno immediatamente rinforzati con
almeno unarmata, se i territori dellavversario non superano le 3
armate. Se le armate dellavversario sono pi di 3, il nostro
territorio dovr avere sempre almeno lo stesso numero di carri del
territorio nemico confinante con pi carri. Lo stesso concetto vale
per i territori nei continenti piccoli. Il numero di carri deve sempre
essere uguale o superiore a quello del territorio nemico che ne ha di
pi.
Se un nostro avversario ha 3 carte o sta per arrivarci, e potrebbe
quindi avere un tris, la protezione dei territori confinanti con
questo avversario assume la priorit su tutti gli altri. Penseremo
prima a rinforzare i territori nei continenti piccoli, soprattutto se
-
sono a rischio di conquista, rinforzando abbondantemente (con un
numero di armate anche considerevolmente superiore a quello del
nostro avversario, se possibile).
Se e quando i continenti piccoli saranno sicuri passeremo a
verificare i territori che impediscono la nicchia a questo
avversario, e li rinforzeremo bene, per quanto possibile, in modo
che, se lavversario giocher il tris, desister probabilmente dal
proposito immediato di farsi una nicchia e si concentrer invece su
un altro territorio. Per quanto possibile, dovremo cercare di
rinforzare anche tutti gli altri territori confinanti col giocatore o
con i giocatori che presumibilmente cambieranno nel prossimo o
nei prossimi turni i tris. Dobbiamo cercare di far diventare
appetibili ad un attacco i territori dei nostri avversari, e rendere
invece inappetibili i nostri.
Come regola generale, con frequentissime e numerosissime
eccezioni, piazzeremo un carro per territorio, per aumentare il
numero di carri su tutti i territori nel minor numero di turni
possibile, fatto salvo che quando occorrer metteremo uno o anche
2 carri in pi nei territori a rischio di attacco da parte di uno o pi
giocatori avversari.
Dobbiamo cercare di aumentare il numero di armate sui nostri
territori in modo omogeneo. Quindi avremo per esempio tutti i
territori a basso rischio con 3 armate, e quelli critici con 4 armate.
Dopo qualche turno potremmo avere ad esempio tutti i territori a
basso rischio con 5 armate, e quelli critici con 7 armate. Il divario
tra il numero di armate dei territori critici e gli altri dipende dai
nostri avversari. Se loro insisteranno molto a rinforzare attorno ai
nostri territori critici, il divario aumenter, se loro piazzeranno pi
equamente e disporranno parecchie armate anche sugli altri
territori, il divario diminuir.
-
Tattica Esempi
Sfruttando le definizioni del dizionario, in particolare il concetto che una strategia riguarda una conquista definitiva, mentre una tattica un mezzo per conseguire la strategia, possiamo fare un semplice esempio.
Supponiamo di avere in obiettivo Kamchatka, Giappone, e
Mongolia e di avere 2 di questi 3 territori. Un obiettivo strategico
pu essere quello di conquistare il terzo territorio e ottenere una
nicchia. Nel nostro piano di guerra questa conquista si configura
certamente come definitiva, in quanto difenderemo un territorio in
meno e manterremo i 3 territori sino alla fine della partita, per
ottenere i loro punti. Uno dei nostri obiettivi strategici quindi la
conquista di questa nicchia.
Per conquistare la nicchia dobbiamo trovare un modo, una tattica.
Vediamo alcune tattiche che si adattano alla situazione esaminata.
1) L' ATTACCO DIRETTO
La tattica pi semplice quella diretta, attaccare immediatamente il territorio che ci manca. Se questo territorio ben protetto per, rischiamo di subire un attacco dovuto al nostro indebolimento in un attacco fallito.
2) L' ATTESA
Allora possiamo utilizzare come tattica l'attesa, rinforzando turno per turno i territori che possediamo, per poi attaccare quando la nostra superiorit numerica sufficiente. L'avversario pu per rinforzare adeguatamente, impedendoci di raggiungere la superiorit numerica necessaria per eseguire l'attacco con successo.
-
3) LA TRAPPOLA
Entriamo pi in dettaglio nell 'esempio. Supponiamo di possedere
Giappone e Kamchatka, e che ci manchi la Mongolia (tra l'altro un
territorio abbastanza appetitoso, perch vale 5 punti).
Possiamo tentare di farci attaccare. Spostiamo tutti i carri in Kamchatka, tranne 3 che lasciamo in Giappone. Se l'avversario ci attacca abbiamo qualche probabilit che le sue perdite siano quantomeno pari alle nostre, e soprattutto lo costringiamo a dividere le sue armate su due territori. Avremo cos un territorio in pi da conquistare, ma partendo da un territorio con molte armate (il kamchatka), attaccando territori con poche armate (sfruttando quindi il vantaggio di portare l'avversario rapidamente sotto le 3 armate, situazione nella quale l'attaccante non pi molto penalizzato).
Naturalmente bisogna fare bene i conti, di quante armate abbiamo
noi e di quante ne ha lui (rinforzi del turno compresi) per evitare
di peggiorare la situazione, cio di regalargli un territorio e di non
poterlo nemmeno riconquistare. Naturalmente se lui ha molte
armate, quelle nostre da lasciare in Giappone potrebbero essere 4,
oppure 5, ecc. Devono essere un numero sufficientemente basso
per invogliarlo, ma anche sufficientemente alto per fargli perdere
parecchie armate prima della conquista (che, se siamo fortunati,
potrebbe anche non avvenire, lasciandoci spesso in situazione
ancora pi favorevole).
4) IL TRANELLO
Supponiamo di possedere anche l' Alaska. In questo caso
possiamo mettere in atto un bluff. Concentriamo i nostri rinforzi,
turno dopo turno, in Alaska, facendo credere di avere interesse ad
attaccare in America del nord nell'immediato. Questa tattica pi
efficace se uno o pi territori che confinano con l' Alaska, in
America del nord, appartengono al nostro avversario. Il nostro
-
avversario, se cade nel tranello, tender a non rinforzare molto il
territorio che ci manca in asia per fare nicchia, e si concentrer anzi
in America del nord e in altre parti della mappa. Quando avremo
molte armate in Alaska e la situazione sar favorevole,
attaccheremo dal Giappone la Mongolia finch resteremo con
meno di 4 armate, poi attaccheremo dal Kamchatka.
Nell'occupazione porteremo tutte le armate del Kamchatka, tranne
le due di presidio, in Mongolia. Poi sposteremo un congruo
numero di armate dall' Alaska al kamchatka. In questo modo la
nicchia sar ben protetta.
Una parte delle armate dell' Alaska sono servite per coprire la nostra nicchia, quindi hanno partecipato attivamente al raggiungimento del nostro obiettivo strategico, ingannando l'avversario sul loro reale compito, inducendolo quindi ad "abbassare la guardia".
5) IL DEPISTAGGIO
In modo analogo al precedente, concentriamo una parte dei nostri rinforzi (1 carro) in una parte della mappa in cui confiniamo con il nostro avversario, facendo credere che in quel punto il nostro interesse, e che non siamo invece interessati alla Mongolia. L'obiettivo di rinforzare Kamchatka e Giappone con 2 armate per turno, e far rinforzare la mongolia dal nostro avversario con una sola armata per turno.
Siamo "sul filo", il difensore ha comunque grande vantaggio in
combattimento, e sarebbe meglio che il nostro avversario non
rinforzasse la mongolia tutti i turni. E' comunque improbabile che
il nostro avversario non posizioni almeno un'armata a turno in
Mongolia (ma non e' impossibile, anche perch la Mongolia
potrebbe non essere nel suo obiettivo).
6) IL GIOCO DELLA CARTA O CARTINA
Possiamo aprire carta (per una spiegazione di cosa si
-
intenda, leggere il capitolo successivo) a uno degli altri avversari o a entrambi, per ottenere un tris e conquistare la Mongolia. Stiamo attenti per a non creare pi danno che vantaggio, fornendo carte ai nostri avversari.
E' possibile anche tentare l'azzardo di fare carta (per una
spiegazione di cosa significhi, rimando al capitolo successivo) in
Giappone proprio con l'avversario che possiede la Mongolia.
Questo perch, se rinforziamo bene kamchatka e Giappone, anche
se lui avesse il tris prima di noi difficilmente rischierebbe una
improbabile conquista di due territori per ottenere una nicchia,
considerando anche che gi possiede il territorio dei tre che vale di
pi.
Sono solo esempi. Non e' detto che tutti funzionino. E' anche
possibile che non ne funzioni nessuno. Molto dipende da come
reagir il nostro avversario.
Inoltre il nostro obiettivo e la situazione della mappa possono non
essere congeniali all'utilizzo di una o pi tattiche; disperdere le
proprie forze in altri punti della mappa fuori obiettivo, in
particolare, pu non essere assolutamente consigliabile in alcune
situazioni. In ogni caso sono tutte tattiche possibili. Come si vede
c' un obiettivo strategico, e 6 esempi di tattiche per raggiungerlo.
La tattica il cuore della battaglia. E' ben pi ricca e mutevole
della strategia.
- Un esempio semplice di tattica, non riferito a questo esempio,
la conquista di un territorio protetto da due armate che
assolutamente non ci serve (perch non nel nostro obiettivo). Lo
conquistiamo per ottenere facilmente una carta, che poi ci servir
invece per raggiungere un obiettivo strategico (grazie alle armate
che ci fornir).
-
- In altre situazioni, quando siamo in stallo, pu essere utile la
"tattica del concentramento"; si rinforza abbondantemente un
territorio con molti confini, nellintento di raggiungere
rapidamente un numero di armate elevato rispetto ai territori
limitrofi (che gli avversari potrebbero non essere in grado di
rinforzare adeguatamente, soprattutto chi ne ha pi di uno).
Naturalmente se gli avversari giocano bene destinata a fallire (o
a dare esiti non troppo buoni), come qualunque altra tattica che
venga intuita dagli avversari.
- il bluff il cuore di ogni tattica. Spesso se ci interessa un
territorio conviene non farlo capire e attaccare un altro territorio
dello stesso giocatore, che confina col territorio dal quale vogliamo
sferrare lattacco che invece ci interessa. Ad esempio supponiamo
di avere il rosso e che ci interessi il Medio Oriente. Possediamo
lEgitto, il Medio Oriente del verde. Il verde possiede anche l
Africa del Nord. Posizioniamo i 3 carri di rinforzo in Egitto e
attacchiamo l Africa del Nord, poi passiamo. Se riusciamo a
convincere lavversario a difendere l Africa del Nord invece del
Medio Oriente, potremmo avere in pochi turni un numero di
armate rosse sufficienti per attaccare il Medio Oriente con
successo. Probabilmente dovremo rinunciare all Egitto, ma
avremo il Medio Oriente.
N.B. Le nicchie e i continenti sono importanti obiettivi di tattica,
oltre che di strategia. Per esempio, se ci poniamo come obiettivo la
conquista di una nicchia, esso certamente un obiettivo strategico
se i territori della nicchia fanno tutti parte del nostro obiettivo.
Viceversa, se nessun territorio fa parte del nostro obiettivo la
nicchia certamente un obiettivo tattico. Essa ci serve per
conquistare successivamente un continente o altri territori che
sono invece nel nostro obiettivo; se questo non ci riesce la
-
conquista della nicchia stata probabilmente un errore clamoroso.
In tutti gli altri casi, cio se alcuni territori sono nel nostro
obiettivo e altri no, compiamo fondamentalmente una mossa
ibrida, in parte strategica e in parte tattica.
Capisco che dilungarsi su questi argomenti dia limpressione di
parlare di aria fritta, pero mi preme sottolineare un aspetto
della questione. Tutte le volte che conquistiamo qualcosa, una
nicchia per esempio, o ancora meglio un continente (che una
nicchia pi grande che ci fornisce una rendita maggiore di carri), ci
esponiamo alla probabile offensiva dei nostri avversari, che
insieme cercheranno di toglierci o di rendere ininfluente il
vantaggio acquisito. Di questo aspetto occorre tenere conto
tatticamente.
Conquistare un continente che non nel nostro obiettivo una
buona tattica, se poi riusciamo a sfruttare le armate e i carri attivi
in pi che abbiamo. Se invece questo produce una forte e unanime
reazione dei nostri avversari, potremmo ritrovarci inchiodati nel
nostro continente, perdendo pi di quel che abbiamo guadagnato.
Paradossalmente avremmo avuto pi opportunit di movimento
senza avere il continente.
Conquistare un continente nel nostro obiettivo una buona tattica
se riusciamo a tenerlo. Se questo accade la conquista certamente
strategica e pu essere una solida base per la vittoria. Valgono
comunque i concetti espressi per il caso precedente. C la buona
differenza, pero, che siamo pi centrali al nostro obiettivo e
abbiamo anche gi guadagnato qualche punto.
In entrambi i casi disporre qualche armata almeno in un altro
punto della mappa, oltre che sui confini del continente, ha
parecchi vantaggi:
-
- alleggerisce la pressione sul continente. Gli avversari sono
costretti a piazzare armate anche altrove.
- ci d alternative. Abbiamo gioco anche in altri punti della
mappa, e controlliamo gli avversari. Gli rendiamo difficile fare
carta tra loro, siamo pronti ad intervenire con una certa facilita
su tutta la mappa (o quasi).
- spezza il coordinamento degli avversari. Ricordiamoci che, come
da regolamento (almeno nella maggior parte dei regolamenti), non
possono parlare tra loro della partita. Finch si tratta di
posizionare tutti i carri attorno al nostro continente, la situazione
comunque a loro vantaggio, perch la coordinazione su un
obiettivo solo semplice. Ma se noi gli forniamo un altro punto
della mappa a cui devono stare attenti, forse ci saranno reazioni
diverse tra di loro, gestire la distribuzione di armate in pi punti e
pi difficile che collocarle tutte in uno stesso punto; questo
potrebbe far sbagliare qualcuno e darci la possibilit di
approfittarne.
Nel caso il continente sia stata una conquista tattica, e non
strategica, piazzare carri anche in altri punti della mappa pu
diventare addirittura necessario. Anzi, potremmo anche decidere
di lasciare il continente, magari senza farlo capire
(rinforzandolo cio con meno armate del necessario). Questo pu
essere utile se stiamo subendo una pressione molto forte. Facendo
credere di aver perso il continente contro la nostra volont daremo
limpressione di essere in difficolt, quando invece ci stiamo
posizionando sulle zone di mappa che ci interessano. A volte
perdere un continente ci fa vincere la partita, per la maggiore
libert di movimento che gli avversari ci concedono.
-
Un esempio "da manuale"
Situazione: possesso della nicchia Africa Orientale, Madagascar, Africa del Sud, Congo; giocatore1 in Africa del Nord, giocatore2 in Egitto.
Obiettivo strategico: conquistare l' Africa
Tattica: Il Bluff delle Canarie
Ricordo una partita in cui mi ero posto lobiettivo strategico di
conquistare l Africa. Avevo gi conquistato la nicchia Congo,
Africa Orientale, Madagascar, Africa del Sud.
Il posizionamento strategicamente corretto della maggior parte dei
rinforzi sarebbe in Africa Orientale, perch quel territorio confina
con 2 territori nemici, al contrario del Congo che confina con un
solo territorio nemico ed quindi meno esposto al rischio di
attacco. In quella situazione per questo non era fondamentale,
soprattutto perch un attacco mi avrebbe favorito, indebolendo
uno o entrambi gli avversari.
La conquista dell' Africa del Nord appariva improbabile, perch il
giocatore1 copriva bene; l Egitto del giocatore2 sembrava pi
alla portata, ma comunque difficile. Avevo 3 carte senza tris. Ho
deciso quindi di rinunciare nellimmediato alla conquista dell
Africa del Nord per un bluff.
Ho optato per un posizionamento tattico, concentrando le armate da pirla in Congo. Lintento di questa tattica era quello di far credere che avrei attaccato l Africa del nord, unico territorio nemico confinante col Congo; questa ipotesi suffragata anche dal fatto che avrei ottenuto una nicchia, oltre che dal fatto che lAfrica del nord vale pi punti dellEgitto. L'obiettivo era quello di disincentivare il giocatore2 a coprire ulteriormente l Egitto, lasciandolo sguarnito. Avrei poi attaccato lEgitto con le armate dell Africa Orientale, spostandole tutte in Egitto in seguito alla
-
conquista; poi avrei coperto l Africa Orientale spostando un cospicuo numero di armate dal Congo, lasciando tutti e 3 i territori (Congo, Africa Orientale e Egitto) ben difesi.
La tattica funzion ancora meglio di come avrebbe dovuto, perch
il giocatore2 non rinforz per niente lEgitto. Viceversa il giocatore
1 rinforzo bene l Africa del Nord; questo per comport, grazie
anche ai posizionamenti errati degli altri 2 giocatori, che lunico
territorio che avrebbe potuto conquistare (per ottenere una carta)
era l Egitto. Lo attacc e lo conquist, ma si indebol perdendo un
cospicuo numero di armate, e si indebol ulteriormente dovendo
coprire con le restanti due territori anzich uno. Dopo ebbi facile
gioco e conquistai l Africa sui resti delle armate del giocatore1.
La tattica esposta riesce solamente con giocatori che commettano
errori grossolani come quelli che hanno compiuto giocatore1 e
soprattutto giocatore2 (che pensava che i rinforzi in Africa del
nord di giocatore 1 servissero unicamente a difendersi dal Congo;
questo era in effetti ci che giocatore1 voleva far credere,
approfittando cosi lui stesso di giocatore2 con successo tattico su
di lui, ma fallimento strategico nei miei confronti). Se avessero ben
giocato avrebbero dimostrato quanto fosse errato piazzare le
armate in Congo, ed anche in Africa in generale. Anche spostando
le armate dal Congo all Africa Orientale difficilmente avrei avuto
buon gioco se giocatore2 avesse coperto meglio.
L'esempio illustra chiaramente (spero) che la mossa
strategicamente corretta, in questo caso piazzare armate di
rinforzo in Africa Orientale, non sempre la migliore. Se avessi
rinforzato l' Africa Orientale il giocatore2 avrebbe capito che
puntavo all' Egitto e lo avrebbe difeso meglio. E' evidente che se il
giocatore2 fosse stato pi esperto avrebbe capito comunque che
era bene rinforzare l' Egitto.
Il giocatore1 probabilmente ha temuto di subire un attacco da
-
parte mia, riducendosi con poche armate, e senza pi possibilit di
ottenere carta, e ha fatto una mossa sbagliata, attaccando il
giocatore2, favorendo cosi' la mia conquista dell' Africa. Se fosse
stato meno inesperto avrebbe capito che comunque era bene non
consumare carri, e che io probabilmente non avrei attaccato l'
Africa del Nord col rischio di perdere troppe armate.
Il punto fondamentale che la mia tattica ha funzionato (e lo ha
fatto anche meglio di quanto sperato, visto che un cos grande
aiuto da parte del giocatore1 non era previsto) perch giocatore1 e
giocatore2 erano molto inesperti e/o hanno creduto che io fossi
ancora pi inesperto di loro al punto da non capire nemmeno
come vadano posizionati i carri. Il giocatore1 ha perso la calma, e
ha fatto il danno; peraltro il giocatore2 nulla aveva fatto per
evitarlo.
La partita di Risiko pu essere un insieme di episodi e di tattiche
che, in modo simile a quanto illustrato, possono avere successo
oppure no. La tattica dell'esempio, se utilizzata con 2 bravi
giocatori, destinata a fallire sempre. Giocarla in quella situazione
diventa un grave errore tattico. Oltre a fallire il progetto di
conquistare l' Africa, ci si ritrova ad avere le armate concentrate in
una zona chiusa, e quindi inservibili. Naturalmente c' un quarto
giocatore, che se gioca male potrebbe costringere giocatore1 e
giocatore2 a piazzare altrove i carri per non subire attacchi,
vanificando in parte l'abilita' strategica di giocatore1 e giocatore2.
Per la tattica che ho proposto ha buone probabilit di riuscita
solamente se giocatore1 e giocatore2 non sono bravi, e quindi
sull'ipotesi di quanto siano bravi si basa la decisione se attuare o
non attuare questa tattica. In generale vi sconsiglio di utilizzare
questa tattica se vi trovaste nella situazione illustrata, perch
abbastanza improbabile trovare due giocatori che piazzino tanto
male da consentirvi di avere un probabile successo. Tuttavia
-
l'esempio (reale) dimostra che anche la tattica pi improbabile, se
ben giocata, pu avere successo.
-
Risparmiare tempo
Per risparmiare il tempo, molto prezioso nelle partite Challenge e Digital, possiamo effettuare (se non ci esponiamo a rischi eccessivi) un attacco singolo ad ogni turno al solo scopo di risparmiare qualche secondo, e passare. Il territorio su cui portiamo l'attacco non ha molta rilevanza ai fini del risparmio del tempo. Ma se ci sono pochi carri sulla mappa la scelta pu essere rilevante. Se non vogliamo che accadano mutamenti nella mappa in seguito al nostro attacco (in quella fase pu convenirci lasciare tutto invariato guadagnando solamente il tempo) l'attacco andrebbe effettuato, di norma, su un territorio del giocatore che gioca subito dopo di noi. Il motivo e' che il nostro attacco potrebbe avere molto successo (anche un 3 a 0); questo indebolirebbe il territorio, che diventerebbe facile preda per un nostro avversario. Effettuando l'attacco su un territorio del giocatore che segue questo pericolo non c' , in quanto questo giocatore potr rinforzare il suo territorio prima che il turno passi agli altri.
-
Smuovere "le acque"
Se invece di risparmiare soltanto tempo in una situazione in cui non ci sono troppi carri sulla mappa, vogliamo anche smuovere il gioco, allora il pericolo di cui si diceva nel paragrafo precedente potrebbe fare al caso nostro. Pu interessarci movimentare il gioco perch siamo lontani dall'obiettivo, o comunque perch vogliamo conquistare territori. La tattica quindi quella di fare un attacco risparmiando tempo, e nel contempo cercando di produrre un movimento che poi ci consenta di effettuare la conquista che ci interessa. A questo scopo i territori del giocatore che ci segue nell'ordine di gioco sono i meno adatti, mentre al contrario quelli del giocatore che ci precede sono i pi adatti. Questo giocatore non potr rinforzare il territorio che gli abbiamo indebolito prima che giochino gli altri due giocatori, i quali avranno presumibilmente possibilit di conquistare il territorio, o comunque di provarci. Quando toccher di nuovo a noi potremo forse approfittare della situazione. Occorre dire che questa tattica rende al meglio se i due giocatori che seguono non riescono a conquistare il territorio che abbiamo indebolito, ma riescono soltanto ad indebolirlo ulteriormente indebolendosi a loro volta anche essi stessi; cio fondamentalmente approfittiamo di giocatori inesperti. I giocatori esperti normalmente piazzano i carri senza attaccare il territorio debole, e aspettano che lo facciamo noi (che avremo sicuramente un attacco difficoltoso oltretutto, perch il proprietario del territorio avr potuto rinforzarlo), utilizzando cio come controtattica la stessa tattica che stiamo tentando di utilizzare noi. Naturalmente noi non cadremo nel tranello, e la cosa finir con un nulla di fatto. Qualche volta potr anche finire che gli attacchi si concentrino tutti su di noi, oppure che gli altri giocatori difendano bene i territori. In entrambi i casi ne abbiamo uno svantaggio. Quando si viene attaccati pu essere un vantaggio (perch l'attaccante perde pi carri e noi potremmo forse approfittarne per un nostro successivo
-
attacco), ma non quando lo fanno tutti e 3 i giocatori (in questo caso le nostre perdite diventano superiori a quelle di ciascun avversario).
Si pu utilizzare la tattica esposta in questo paragrafo quando
abbiamo 4 carte senza tris ad esempio; il raggiungimento di un tris
pu valere il rischio che corriamo.
-
Tattica Approfondimento
Lanalisi della Tattica nel Risiko del capitolo precedente, in cui si contemplano solamente due parti, ha una sua validit; ma occorre approfondirla, essendo il Risiko un gioco a pi di due giocatori.
In una partita a 4 di Risiko le due parti, in porzione di mappa
pi o meno vaste, possono essere:
un giocatore da una parte e gli altri 3 dall'altra
due giocatori da una parte e gli altri 2 dall'altra
un giocatore da una parte e altri 2 giocatori dall'altra; in questo
caso c una terza parte
un giocatore da una parte e un altro giocatore dall'altra; in questo
caso ci possono essere una terza parte o una terza e quarta parte,
formate dai restanti giocatori.
Unanalisi pi avanzata, che tiene conto delle peculiarit del gioco,
innanzitutto il fatto che si tratta di un gioco a pi di due giocatori,
contempla tutte le situazioni di alleanza appena illustrate. C una
grande variet di situazioni. Il neofita che si trovi a leggere quanto
appena esposto potrebbe essere perplesso o addirittura irritato.
Probabilmente la visione che gli congeniale (e anche lunica che
accetta) la situazione in cui ci sono 4 parti, ciascuna formata da
un singolo giocatore. Ma il Risiko un gioco che necessariamente
si presta alle alleanze. Non c nulla di irregolare in questo. E
bene precisare subito che gli accordi prepartita sono
assolutamente antisportivi; anche se essi non sono espressamente
vietati da molti regolamenti, palesemente sottinteso che senza
gioco sportivo non esiste vero gioco (e i