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Colonia en la Edad Media. La ciudad más grande en el “Sacro Imperio Romano Germánico” es conocida por sus imponentes iglesias y su importante comercio. Familias patricias de alta reputación de Colonia ocupan importantes posiciones en el Consejo y dirigen de manera decisiva los asuntos de la ciudad, pero siempre con vistas a multiplicar sus riquezas y fortalecer su poder. Cada familia pretende ejercer la mayor influencia - ¡pero sólo una puede lograrlo! 36 cartas de familia – 6 cartas para cada jugador en su color, con valores de 3 a 8. 6 paneles protectores – Uno para cada color de jugador. 48 cartas de reliquia – 11 reliquias y 1 relicario en cada color de las cuatro ciudades hanseáticas: Bergen (beige), Brügge (Brujas, violeta), London (Londres, marrón), Nowgorod (Nóvgorod, turquesa). 4 cartas de vidrieras de iglesia – 1 de cada ciudad hanseáti- ca; se requieren solamente al terminar el juego. Costes Puntos victoria Reliquias Relicario – duplica los puntos victoria de una reliquia. Escudos de ciudad Miércoles (Plaza del Mercado) Jueves (Artesanos) Martes (Ayunta- miento) Viernes (Puerto) Sábado (Banco) Lunes (Puerta del Ayuntamiento) Domingo (Catedral) Material de juego 1 tablero – Compuesto de una pieza central y de 7 piezas adyacentes. Cada pieza adyacente muestra un barrio de Colonia y representa un determinado día de la semana en el transcurso del juego. 228 miembros de la familia – 38 miembros por cada color de jugador: amarillo, azul, verde, rojo, naranja y lila, los cuales están asignados a las 6 familias patricias conocidas en Colonia. Observación: existe una edición especial disponible de este juego que contiene pequeñas figuras de madera en vez de cubitos de madera. 6 fichas de escudos de armas – en los 6 colores de los jugadores. 12 cartas de votación – 1 carta “Sí” y 1 carta “No” respectivamente en los 6 colores de los jugadores. español Visite http://www.MasQueOca.com 1 de 12 Tu Tienda de Juegos de Mesa

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Colonia en la Edad Media. La ciudad más grande en el “Sacro Imperio Romano Germánico” es conocidapor sus imponentes iglesias y su importante comercio. Familiaspatricias de alta reputación deColonia ocupan importantes posiciones

en el Consejo y dirigen de manera decisiva los asuntos de la ciudad, pero siempre con vistas a multiplicar sus riquezas y fortalecer su poder. Cada familia pretende ejercer la

mayor influencia - ¡pero sólo una puede lograrlo!

36 cartas de familia – 6 cartas para cada jugador en su color, con valores de 3 a 8.

6 paneles protectores – Uno para cada color de jugador.

48 cartas de reliquia – 11 reliquias y 1 relicario en cada color de las cuatro ciudades hanseáticas: Bergen (beige), Brügge (Brujas, violeta), London (Londres, marrón), Nowgorod (Nóvgorod, turquesa).

4 cartas de vidrieras de iglesia –1 de cada ciudad hanseáti-ca; se requieren solamente al terminar el juego.

Costes

Puntos victoria

Reliquias Relicario – duplica los puntos victoria de una reliquia.

Escudos de ciudad

Miércoles (Plaza del Mercado)

Jueves(Artesanos)

Martes (Ayunta-miento) Viernes

(Puerto)

Sábado (Banco)

Lunes(Puerta del Ayuntamiento)

Domingo (Catedral)

Material de juego1 tablero – Compuesto de una pieza central y de 7 piezas adyacentes. Cada pieza adyacente muestra un barrio de Colonia y representa un determinado día de la semana en el transcurso del juego.

228 miembros de la familia – 38 miembros por cada color de jugador: amarillo, azul, verde, rojo, naranja y lila, los cuales están asignados a las 6 familias patricias conocidas en Colonia.Observación: existe una edición especial disponible de este juego que contiene pequeñas figuras de madera en vez de cubitos de madera.

6 fichas de escudos de armas – en los 6 colores de los jugadores.

12 cartas de votación – 1 carta “Sí” y 1 carta “No” respectivamente en los 6 colores de los jugadores.

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14 cartas de semana – Establecen una con-figuración de juego nueva en cada ronda.

18 decretos del Consejo –Indican el decreto presen-tado al Consejo para suvotación. Cada carta llevaun número que la asigna a un determina-do día de la semana.

16 barcos – Con diferentes bodegasque indican qué tipo de mercancíapueden cargar y cuánto dinero seobtiene por la carga.Cada barco tiene una ciudad comodestino con su moneda correspon-diente, en la que se pagarán lasmercancías.

60 fichas de mercancía – 12 por las cinco mercancías: silla de montar, rueda de carruaje, cuadro, vestimenta y zapatos.

Objetivo del juegoLos jugadores toman el papel de las influyentes familias patricias en la Colonia de la Edad Media. Su objetivo consiste en fortalecer la influencia de su familia a través de la posesión de valiosas reliquias*.Para ello deben adquirirse materias primas, pero tam-bién producirse y venderse mercancías. ¡Sólo aquellos jugadores que logren vender sus mercancías a un buen precio, podrán permitirse luego las costosas reliquias!

* Reliquias son los “restos” de un santo, como p. ej. sus huesos. Como reliquias se denominan también los objetos que pertenecían originalmente al santo o los cuales había tocado. Estas reliquias son adoradas por los creyentes de diferentes religiones, pero princi-palmente en el cristianismo y budismo.

Gana el jugador que pueda presentar al final la colección más valiosa de reliquias.

cuero hierro madera lino pieles

Desarrollo del juego

Lunes: preparación de la semana

Martes: determinación de los votosdel Consejo y del orden delos jugadores

Miércoles: adquisición de materiasprimas

Jueves: procesamiento de las materias primas a mercancías

Viernes: carga de mercancíasen barcos

Sábado: recaudación de barcos/recepción de dinero

Domingo: adquisición de cartas dereliquias

Se juegan 6 rondas, donde cada ronda corresponde a una semana. En cada semana se juegan, por orden, los 7 días.En cada día de la semana se realiza una acción en particular:

La configuración y preparación inicial del juego vienen explicadas en una hoja aparte de este reglamento.En la última página de este reglamento hay una visión general con explicaciones sobre los decretos.

ciudad de destino bodega

Silla de montar

Rueda de carruaje

Cuadro Vestimenta Zapatos

90 materias primas – respectivamente, 18 de cuero (marrón), hierro (negro), madera (natural), lino (celeste) y pieles (blanco).

1 bolsa de tela – se llena con las materias primas.

Dinero en 4 monedas diferentes – Pfund Sterling (Libra esterlina) de London(45 x 1, 15 x 5 Pfund Sterling)Grivna de Nowgorod (45 x 1, 15 x 5 Grivnas) Mark (Marco) de Bergen (45 x 1, 15 x 5 Marcos)Gulden (Florín) de Brügge (45 x 1, 15 x 5 Florines)

6 bastoncillos de madera – 5 de éstos para marcar los trabajos de los artesanos y 1 para indicar la cantidad de los barcos que zarpan.

1 dado 1 reglamento

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Espacio para los decretos delConsejo boca abajo. Espacio para la

pila de descartes de las cartas de semana (arriba se encuen-tra siempre la carta actual).

Espacio paralas cartas de semana boca abajo

Las materias primas se sacan de la bolsa y se distribuyen en los puestos del mercado según las indicaciones en la carta de semana.

Ejemplo: el carretero puede realizar 2 trabajos regulares en esta semana. Por lo tanto desplaza su bastoncillo de madera desde la posición inicial, bajando 2 casillas de trabajo.

Ejemplo: el sillero realiza 1 encargo, el carretero 2, el pintor 1, el sastre 2 y el zapatero 1. El jueves se tira el dado para los 5 trabajos adicionales de esta semana.

Ejemplo: 3 barcos zarpan del puerto. El bastoncillo de madera se coloca entre el tercer y cuarto muelle. Todos los barcos ubicados por encima del bastoncillo zarpan el sábado del puerto.

Los días de la semana en detalle:

Lunes: preparación de la semanaEnseñar la carta de semana

Se enseña la primera carta de sema-na del montón. Ésta determina la configuración del juego para esta ronda (materias primas, trabajospara los artesanos, cantidad de barcos). Se elige un jugador que realice la preparación:

Nuevas materias primas El área superior de la carta indica la cantidad de materias primas que se colocan en los puestos del mercado. Para cada puesto se saca la cantidad indicada de materias primas de la bolsa y se coloca en el puesto de mercado correspondiente.

Trabajos para artesanos El área central de la carta indica la cantidad de trabajos regulares que realizarán los artesanos en esta semana. Para ello se bajan los bastoncillos de madera de los diferentes artesanos (en el barrio de artesanos) tantas casillas de trabajo como se indique en la carta.

Además existe un determinado número de trabajos adicionales indicado junto al símbolo de dado. Sola-mente el jueves se define quiénes son los artesanos que ejecutan los trabajos adicionales.

Barcos que zarpan del puertoLa carta de semana indica en su parte inferior la canti-dad de barcos que zarparán el sábado. Los barcos zarpan siempre por orden desde el muelle I.

El bastoncillo de madera se coloca de tal manera que separe los barcos salientes de los demás barcos.En la sexta (y última) ronda zarpan los 4 barcos del puerto, aunque la carta de semana indique un número diferente. El bastoncillo se coloca, por lo tanto, por debajo del cuarto barco.

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Enseñar los decretos del ConsejoAhora se enseñan los 3 primeros decretos del Consejo. Se ordenan de forma ascendente según su número y se colocan en los tres espacios ubicados en el centro del tablero, de izquierda a derecha.Los números en las cartas indican el día en el cual se vota el decreto, entrando en vigencia también su eventual efecto. En caso de que haya varios decretos para un día, se votan por orden, de izquierda a derecha (véase la pág. 41).

Los 3 decretos se colocan en los espacios ubicados en el medio del tablero.

Ejemplo: las fichas de escudo se apilan en función de las cartas jugadas. El jugador con el color amarillo se encuentra arriba; por lo tanto actúa como alcalde y es el primero que juega en esta semana.

Ejemplo: el jugador con el color verde debe enviar 6 miem-bros de la familia al ayuntamiento. Es decir, en las votaci-ones entrega 6 votos para los decretos del Consejo.

Nota: Cuando se juega una carta que cuenta como cero, este jugador no tiene ningún voto y es el último en el orden de jugadores. Cuando son varios los jugadores que tienen el valor cero en su carta, se invierte su posición en el orden de jugadores respecto a la última ronda (ver pág. 41 para los casos en los que se presentan los mismos valores de carta).

Como señal visible de que su carta vale “0”, el jugador coloca su carta nuevamente boca abajo (todos los demás jugadores dejan sus cartas boca arriba).

Martes: determinación de los votos delConsejo y del orden de losjugadores

En este día cada jugador muestra una carta de familia. Su valor indica la cantidad de miembros de la familia que envía el jugador esta semana al Consejo. El valor decide también el orden de turno de los jugadores e indica además el número de votos que tiene el jugador en cada votación de la semana actual.

Enviar miembros de la familia al ConsejoTodos los jugadores eligen entre sus cartas de familia una boca abajo y la enseñan a la vez. A continuación colocan la cantidad indicada de sus miembros en el ayuntamiento, sacándolos de su reserva.

Fijar el orden de los jugadoresAhora se determina el orden de los jugadores para la semana actual y se indica con las fichas de los escudos.El jugador que jugó la carta con el valor más bajo, coloca primero su ficha de escudo en el ayuntamiento. Luego coloca el jugador con el siguiente valor más alto de carta su ficha de escudo en la pila, etc., hasta que el jugador con el valor más alto coloca su ficha de escudo en la posición superior. Él es el alcalde y será en esta semana el primero en jugar. El orden de los demás jugadores se determina por su posición en la pila de escudos, de arriba a abajo.

Caso especial: en caso de que un jugador no tenga suficientes miembros de la familia para enviar al Consejo, debe tomar otros de sus miembros de la calle “Martes”. En caso de que éstos no sean suficientes, debe tomar otros miembros de la siguiente calle, etc.La carta de familia presentada cuenta en este caso como cero con todas las consecuencias para sus votos en el Consejo y para su posición en el orden de jugadores.

Ejemplo: el jugador con el color lila jugó un 7 y el jugador verde un 3. El amarillo y el rojo han jugado un 5. Se invierte el orden de juego del amarillo y rojo en esta ronda. En la ronda anterior el amarillo fue segundo y el rojo fue el último. En esta ronda el lila es el primero, ya que sacó la carta con el valor más alto. Siguen el rojo y el amarillo; el verde es el último porque jugó la carta con el valor más bajo.

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1.2.

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Las fichas se mantienen en este orden hasta el siguien-te martes.Si varios jugadores juegan una carta con el mismo valor, se invierte el orden que tenían en la ronda anterior.Las cartas de familia jugadas siguen boca arriba en el tablero hasta que termine la ronda, después se retiran del juego.

Mover miembros de la familiaCada jugador retira ahora sus miembros de la familia de la calle “Martes” y los coloca nuevamente en su reserva (no se aplica en la primera ronda).Después se mueven los miembros de la familia envia-dos previamente al ayuntamiento, a la calle “Martes” donde permanecen hasta la siguiente ronda.

Miércoles: adquisición de materias primasVotación de decretos del Consejo

Si existe un decreto del Consejo pendiente para la votación en este día, se realiza la votación en este instante (véase a continuación).

Nota: los miembros de la familia de un jugador son esenciales para realizar las acciones en el transcurso de la semana.

Los miembros de la familia que se emplearon en la semana anterior, retornan de la calle a la reserva del jugador. Los nuevos miembros de la familia se colocan en la calle del día correspon-diente. En esto debe observarse que los miembros de la familia empleados sólo podrán volver a utilizarse 8 días más tarde, por lo cual quedan transitoriamente bloqueados.

¡Si un jugador desea realizar una acción, pero no tiene miem-bros de la familia en su reserva (todos se encuentran en el tablero), debe renunciar a la acción en este día! Por lo tanto resulta sumamente importante planificar bien la reserva de miembros de la familia.

Nota: las reglas de “Votaciones de decretos del Consejo” rigen para todas las votaciones sea el día que sea (miércoles, jueves, viernes, sábado).

Ejemplo: los jugadores lila y verde que han enviado 5 y 3 miembros, respectivamente, al Consejo, votan “Sí”, los jugadores rojo y amarillo que enviaron 7 y 4, respectiva-mente, votan “No”. Por lo tanto hay una mayoría de 11 “No” vs. 8 “Sí”. El decreto es rechazado.

Votaciones de decretos del ConsejoPara la votación, cada jugador elige su carta “Sí” o “No” y la coloca delante boca abajo.Atención: los jugadores con cartas de familia boca abajo no votan.Después de que todos los jugadores hayan enseñado sus cartas de votación a la vez, se recuentan los votos para el “Sí” y el “No”. Sólo se suman los valores de las cartas de familia boca arriba. Recordad: ¡las cartas boca abajo cuentan como cero!En caso de un empate decide el alcalde sobre el decreto del Consejo.En caso de haber una mayoría para el No, se rechaza el decreto. El decreto del Consejo se retira del juego.En caso de haber una mayoría para el Sí, se aplica el decreto y después se retira del juego.Si hay varios decretos para el mismo día, cada decreto es votado sucesivamente de izquierda a derecha.

Nota: en la primera ronda debe tirarse el dado en caso de jugar cartas del mismo valor. Juega primero el jugador que saca la puntuación más alta.

1. … colocar en la reserva del jugador

2. … colocar en la calle

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Ejemplo: el jugador amarillo toma 6 materias primas del primer puesto de mercado y las coloca detrás de su panel protector.

Luego coloca 6 miembros de su familia en el puesto de mercado que acaba de vaciar.

Puestos especiales del mercado para materias primas que entran en juego a causa de un decreto.

Todos los jugadores han jugado una vez. Ahora le toca al lila. Este jugador ya no desea seguir adquiriendo materias primas y pasa. El jugador rojo puede adquirir ahora otras materias primas. Opta por el puesto del mercado ubicado en la parte inferior izquierda, guarda 2 materias primas detrás de su panel protector y coloca 2 miembros de su familia en ese puesto del mercado. Luego siguen los jugadores amarillo y verde con la adquisición de materias primas.

Adquisición de materias primasA continuación, los jugadores – en el orden definido que comienza por el alcalde – pueden adquirir las materias primas disponibles en el mercado.El primer jugador toma todas las materias primas de un puesto del mercado y las coloca detrás de su panel protector. Luego debe colocar en ese puesto el mismo número de miembros de la familia de su reserva.En caso de que un jugador no quiera o no pueda adquirir materias primas, debe pasar. En esta semana no puede adquirir más materias primas.Los jugadores pueden seguir adquiriendo materias primas hasta que todos opten por pasar. Las materias primeras que puedan sobrar, serán devueltas a la bolsa.

Mover miembros de la familiaCada jugador retira ahora sus miembros de la familia de la calle “Miércoles” y los devuelve a su reserva (no se aplica en la primera ronda).Después se mueven los miembros de la familia recién empleados, desde los puestos del mercado a la calle “Miércoles” donde permanecen hasta la siguiente ronda.

Ejemplo: el juga-dor lila es el primero que juega. Quiere adquirir una silla de montar. Para ello de-vuelve un cuero y un hierro a la bolsa. A con-tinuación coloca 1 miembro de su familia en la primera casilla de trabajo que está ubicada más arriba (es decir, la primera casilla).

Ejemplo: el jugador verde es el siguiente jugador. También desea elaborar una silla de montar, devuelve las materias primas a la bolsa y coloca 2 miembros de su familia en la siguiente casilla libre desde arriba (es decir, la segunda).

Sillero Carretero Pintor Sastre Zapatero

Cuero Hierro Hierro Madera Madera Lino Lino Pieles Pieles Cuero

Silla demontar

Rueda de carruaje

Cuadro Vestimenta Zapatos

Jueves: procesamiento de las materiasprimas a mercancías

Votaciones sobre decretos del ConsejoEn caso de haber un decreto del Consejo, se realiza su votación (para mayores detalles, véase la pág. 41).

Encargos de trabajo para mercancíasAhora los jugadores pueden encargar trabajos a los artesanos para que éstos fabriquen mercancías con sus materias primas. En cada jugada puede encargarse un trabajo por jugador.Para ello, el jugador de turno (¡según la pila de fichas de escudo!) devuelve las dos materias primas que requiera el artesano a la bolsa y coloca miembros de la familia de su reserva en la casilla correspondiente de trabajo, según el siguiente esquema:El jugador que en esta semana encarga primero a un artesano un trabajo, coloca 1 miembro de su familia en la primera casilla de trabajo de este artesano.Si se encarga otro trabajo al mismo artesano en esta semana (sin importar por parte de qué jugador), se deben emplear 2 miembros de la familia que se colocan en la siguiente casilla libre (desde arriba). Al encargarle por tercera vez, deben emplearse 3 miem-bros de la familia, etc.

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Este procedimiento es el mismo para todos los artesanos.En caso de que un jugador no quiera o no pueda encargar más trabajos, debe pasar y no podrá solicitar más trabajos esta semana.Los jugadores pueden seguir encargando otros trabajos hasta que todos opten por pasar.

Determinar trabajos adicionalesDespués de que todos los jugadores hayan pasado, los artesanos pueden recibir encargos de trabajos adiciona-les.Para ello se tira el dado tantas veces como indique la carta de semana al lado del símbolo de dado (cualquier jugador puede lanzar el dado o se puede acordar que lo haga el alcalde). El resultado del dado determina el artesano que recibe el encargo. En caso de un valor del 1 al 5, el artesano correspondiente recibe un encargo adicional y el bastoncillo de madera se desplaza una casilla de trabajo hacia abajo.En caso de un 6, todos los artesanos reciben un encargo adicional, con el desplazamiento correspon-diente de los bastoncillos una casilla hacia abajo.

Recepción de mercancíaDespués de la determinación de todos los encargos adicionales, los jugadores obtienen, por cada casilla que se encuentre por encima del bastoncillo y en la que tengan miembros de su familia, 1 mercancía del artesa-no correspondiente. Las mercancías recibidas se guardan detrás de los paneles protectores.

Ejemplo: el jugador rojo obtiene 2 cuadros y el verde 1. Esta semana el jugador amarillo no recibe ningún cuadro, ya que los miembros de su familia siguen por debajo del bastoncillo.

Sale un 4. Esto significa que el sastre realiza otro trabajo más y su bastoncillo se mueve 1 casilla hacia abajo. (En caso de que hubiera salido un 6, todos los artesanos habrían tenido un encargo adicio-nal).

En esta semana se tira el dado 5 veces; por lo tanto hay como mínimo 5 encargos adicionales.

Nota: los bastoncillos no son barreras. Los jugadores pueden colocar a sus miembros de la familia por encima y por debajo del bastoncillo.

Los trabajos por encima del bastoncillo, serán terminados por los artesanos en esta semana, es decir, el jugador recibirá su mercancía en esta misma ronda.

Ya que algunos bastoncillos serán desplazados hacia abajo en el transcurso del mismo día debido a encargos adicionales, es posible que aumenten los trabajos que los artesanos termi-nen en este mismo día. Los trabajos ubicados todavía debajo del bastoncillo al final del día, tienen una alta probabilidad de que se terminen la semana siguiente.

Nota: ¡sólo se obtiene una mercancía por cada casilla, sin importar el número de miembros de la familia que se hayan colocado en ella!

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Mover miembros de la familiaCada jugador retira ahora sus miembros de la familia de la calle “Jueves” y los devuelve a su reserva (no se aplica en la primera ronda).A continuación, se colocan todos los miembros de la familia por los cuales se hayan obtenido mercancías en esta ronda, en la calle “Jueves”. Permanecen ahí hasta la siguiente ronda.Los bastoncillos se colocan de nuevo en la posición inicial.Todos los miembros de la familia que se encuentren aún en las casillas de trabajos inacabados, se moverán – conservando su orden – hacia arriba hasta que los primeros se encuentren en la primera casilla. Es aquí donde permanecen para la siguiente ronda.A la semana siguiente se añadirán los nuevos trabajos en la primera casilla libre. En este caso también se marca el primer encargo nuevo con 1 miembro de la familia.

Ejemplo: las casillas ubicadas por encima del bastoncillo de madera ya se han vaciado previamente. Los jugadores que habían colocado aquí sus miembros, ya han recibido las mercancías correspondientes.Por lo tanto, los miembros de la familia ubicados en las casillas inferiores se desplazan, lo más posible, hacia arriba.

Viernes: carga de mercancías en barcos

Votaciones de decretos del ConsejoEn caso de haber un decreto del Consejo, se realiza su votación. (Para mayores detalles sobre la votación, véase en la pág. 41).

Carga de mercancías en los barcos Siguiendo el turno, comenzando por el alcalde, los jugadores pueden comenzar ahora con la carga ade-cuada de las bodegas de los barcos.Para ello, el jugador de turno debe devolver a la reserva general exactamente las mercancías que figuran en la bodega y colocar además 1 miembro de su familia de su reserva en esta bodega. Cada bodega puede cargarse una sola vez.En caso de que un jugador no pueda o no quiera seguir cargando un barco, debe pasar y no podrá cargar más barcos en esta semana.Se sigue con la carga de los barcos hasta que todos los jugadores opten por pasar.

Mover miembros de la familiaCada jugador retira ahora sus miembros de la familia de la calle “Viernes” y los devuelve a su reserva (no se aplica en la primera ronda).

Las mercancías que figuran en la bodega, deben entregarse a la reserva, luego se coloca un miembro de la familia en la bodega correspondiente.

Cada barco cuenta con3 ó 4 bodegas.

Nota: como los barcos zarpan del puerto sólo los sábados, los jugadores moverán sus miembros de la familia de la bodega del barco a la calle “Viernes” sólo el sábado.

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Sábado: recaudación de barcos/recepción de dinero

Votaciones de decretos del ConsejoEn caso de haber un decreto del Consejo, se realiza su votación (véase en la pág. 41).

Recaudación de barcos, recepción de dinero Ahora zarpan todos los barcos que se encuentran en el puerto por encima del bastoncillo de madera (en la última ronda zarpan todos los barcos).Comenzando por el muelle I se cobra cada bodega del barco que zarpa que tenga un miembro de la familia (es decir, las bodegas cargadas).El jugador que haya cargado una bodega, obtiene, por parte del banco, el valor indicado de esa bodega, en la moneda de ese barco. El dinero obtenido se guarda detrás de los paneles protectores.Después de haber cobrado todas las bodegas cargadas, se retirarán los miembros de la familia de las bodegas correspondientes y se devolverán a la calle “Viernes”.Nota: no existe una calle “Sábado”.

Cada barco cobrado se retira del tablero.¡Los miembros de la familia cuyos barcos no hayan zarpado aún, permanecen en los barcos correspon-dientes!

Movimientos en el puerto El bastoncillo de madera se retira del puerto y se deja a un lado. Los barcos que permanecen en el muelle, avanzan lo más posible en dirección al muelle I.Nota: ¡aseguraos de que no se muevan los miembros de la familia ubicados en los barcos!

A continuación se llenan todos los muelles disponibles con los siguientes barcos de la pila. Después de haber agotado la pila de cartas de barcos, se mezclan los barcos retirados y se colocan nuevamente boca abajo.

Ejemplo: los dos barcos que no abandonan el puerto, serán desplaza-dos lo más posible hacia arriba.Los miembros de la familia que se encuentran en estos barcos, permane-cen en éstos.Los muelles serán rellenados con barcos de la pila boca abajo, para tener nuevamente 4.

Domingo: adquisición de cartas dereliquias

Adquisición de cartas de reliquiasEl domingo los jugadores pueden adquirir – siguiendo el turno y comenzando por el alcalde – las cartas de reliquias.El jugador de turno, elige libremente una de las cartas de reliquias disponibles. Paga al banco el valor de la carta en la moneda indicada (recibiendo el cambio, si es necesario), toma la carta del tablero y la coloca detrás de su panel protector.

Cartas de reliquias Espacios especiales para cartas de reliquias que entran en juego mediante decreto.

Ejemplo: el jugador rojo obtiene 9 Gulden (Brügge) porque tiene un miembro de la familia en la bodega de un barco que zarpa con destino a Brügge.

Ejemplo: 2 barcos (en los muelles I y II) abandonan el puerto.

Nota: la cantidad de barcos queabandonan el puerto viene indicadaen la carta de semana del lunes y se marca con el bastoncillo de madera.

Nota: los barcos zarpan sin importarsi están cargados o no.

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Nota: hay dos tipos de cartas de reliquias – reliquias y relicarios.

Reliquias se coleccionan (y se esconden de los demás jugadores mediante los paneles protectores) y generan los puntos victoria indicados.

Relicarios pueden ser adquiridos al igual que las reliquias, pero no poseen un valor propio de puntos victoria. No obstante, duplican los puntos victoria de la reliquia asignada al relicario. Cada relicario sólo puede contener 1 reliquia apropiada, es decir, que debe provenir de la misma ciudad que el relicario.

Ejemplo: el jugador verde ha adquirido una reliquia de Brügge en la ronda anterior. En esta ronda adquiere el relicario correspondiente y opta por colocar la reliquia en este relicario. Al terminar el juego, obtiene 8 puntos victoria en vez de 4.

Entre las cartas de reliquias hay cuatro relicarios en los que pueden guardarse reliquias. Cuando un jugador compra una carta de relicario puede • asignarle inmediatamente una reliquia apropiada que

posea. Para hacerlo se colocan ambas cartas conjun-tamente cerca del panel protector. ¡Esta elección permanece hasta que termine el juego!

o bien• dejar el relicario vacío. El relicario se deja aparte. El

jugador debe decidir cada vez que compre una nueva reliquia apropiada, si desea colocarla en el relicario o no. En caso de optar por guardarla en él, coloca ambas cartas conjuntamente cerca del panel protector.

Un relicario duplica los puntos victoria de la reliquia guardada en él. En caso de que un jugador no quiera o no pueda seguir comprando una carta de reliquia, debe pasar y no podrá comprar más en esta semana. Los jugadores pueden seguir comprando cartas de reliquias hasta que todos opten por pasar.

Asegurar cartas de reliquiasAhora, el jugador puede asegurar una carta de reli-quias, es decir, que puede asegurar que esta carta no se coloque en la pila de descartes (pero no supone un derecho preferente para la compra).Para ello coloca un miembro de su familia de su reserva sobre una carta de reliquia que se encuentre aún en el tablero. El jugador que no desee asegurar una carta, debe pasar. Para él se ha terminado entonces la posibilidad de asegurar una carta en esta semana. Los jugadores pueden seguir asegurando cartas de reliquias hasta que todos opten por pasar.

Reponer cartas de reliquiasAhora se recopilan todas las cartas de reliquias no aseguradas y se colocan como pila de descartes en el espacio correspondiente del tablero.Las cartas aseguradas y los miembros de la familia colocados en ellas permanecen en el tablero hasta que se compre la carta y, si se da el caso, incluso hasta el fin del juego. Las cartas de reliquias aseguradas pue-den ser compradas por cualquier jugador.Si un jugador compra una reliquia asegurada, toma la carta y devuelve el miembro de la familia a su propietario. Las cartas de reliquias se reponen hasta llegar a 10 nuevamente. Después de agotarse la pila de cartas de reliquias, se mezcla la pila de descartes y se forma una nueva pila boca abajo.Cada jugador descarta su carta de familia y comienza la siguiente semana (ronda) por el lunes.

Nota: también es posible que se hayan vendido todas las cartas de reliquias. En este caso no se puede asegurar ninguna.

El jugador rojo asegura una reliquia de Bergen. Así que coloca un miembro de su familia en esta carta, la cual permanece en el tablero hasta que un jugador opte por comprarla.

Pila de descartes para las cartas de reliquias

Nota: en caso de que aún existan cartas de reliquias que hayan entrado en juego mediante un decreto y que se hayan asegurado luego, éstas también cuentan cuando se repongan las cartas hasta 10. Para indicarlo, estas cartas deben desplazarse hacia la izquierda (véase la ilustración.)

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Fin del juego y recuentoEl juego termina cuando se ha finalizado el domingo de la sexta ronda, es decir cuando todos los jugadores han terminado sus compras de reliquias de este día.Luego se asignan las vidrieras de iglesia a los jugadores que posean la mayor cantidad de dinero en las respecti-vas monedas. En caso de un empate no se asigna la vidriera de iglesia correspondiente. El dinero por las vidrieras de iglesia se da al banco.Ahora todos los jugadores suman sus puntos victoria de sus cartas de reliquias y vidrieras de iglesia. Gana el jugador con la mayor puntuación.En caso de empate gana el jugador que posea la mayor cantidad de dinero después de la entrega de las vidrieras de iglesia (suma total en todas las monedas).En caso de haber un empate también en este valor, gana el jugador con la mayor cantidad de mercancías. Pero si aún no es posible determinar un ganador, gana el juga-dor con la mayor cantidad de materias primas.Si después de esto todavía no se puede determinar un ganador, termina el juego con empate.

Ejemplo de un recuento [PV = Puntos victoria]

El jugador verde posee al finalizar el juegoReliquias individuales:1 PV + 2 PV + 2 PV + 3 PV + 3 PV = 11 PVReliquias en relicario (puntos duplicados):2 x 5 PV = 10 PV2 x 0 PV (Relicario sin reliquia) = 0 PVVidriera de iglesia1 x 2 PV = 2 PV Total: 23 PV

Ejemplo para asignar la vidrierade iglesia de London:Jugador verde tiene: 10 Pfund SterlingJugador lila tiene: 3 Pfund SterlingJugador amarillo tiene: 2 Pfund SterlingJugador rojo tiene: 4 Pfund SterlingEl jugador verde tiene la mayor cantidad de Pfund Sterling y recibe por lo tanto la vidriera de London. En caso de que otro jugador tuviera 10 Pfund Sterling, nadie recibiría la vidriera de iglesia de London.

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Jeder Händler bietet einen Rohstoff mehr an

als angegeben.

Each merchant offers one more resource

than specified.

Bis zu 3 Familien-mitglieder, die auf dem

Straßenfeld stehen, gehen nach Hause.

Up to 3 family members standing on the street

field go home.

Es kommen zwei fremde Händler in die

Stadt, die jeweils 4 Rohstoffe anbieten.

Two foreign merchants arrive in the city, each one offering

4 resources.

Zwei Schiffe verlassen sofort den Hafen. Erlös

für geladene Waren wird ausgezahlt, Schiffe

werden aufgefüllt.

Two ships leave the harbour immediately. Revenues for loaded

goods are paid, the ships are being replenished.

Auf jedem ausliegenden Schiff gibt es einen

zusätzlichen Laderaum für eine beliebige Ware.

One additional storage place is available on

each ship. It can be used for any kind of goods.

Zwei neue Reliquien vom Stapel werden

auf die zwei Extraplätze für Reliquien gelegt.

Two new relics from the pile are placed

on the two additional places for relics.

Jeder Spieler darf Geld einer Währung bis zu einem Gesamtwert

von 5 in eine andere tauschen (1:1).

Each player may exchange money of one currency with

maximum value 5 into money of another

currency (1:1).

Jede Familie entsendet nächste Woche ein

Mitglied weniger als auf der ausgespielten Karte

angegeben.

Next week each family deploys one family member less than

specified on the card played.

Jeder Spieler darf sofort zwei Rohstoffe

aus dem Beutel ziehen.

Each player may draw two resources from the

bag immediately.

Jeder Spieler würfelt und erhält gemäß

seines Würfelwurfes eine Ware.

Each player rolls a die and receives one good

according to his die result.

Der Schuster erledigt zwei zusätzliche Aufträge.

+

The shoemaker fulfills two additional contracts.

+

Der Wagner erledigt zwei zusätzliche Aufträge.

+

The wainwright fulfills two additional contracts.

+

Der Schuster erledigt zwei zusätzliche Aufträge.

+

The shoemaker fulfills two additional contracts.

+

Der Sattler erledigt zwei zusätzliche Aufträge.

+

The saddler fulfills two additional contracts.

+

Der Wagner erledigt zwei zusätzliche Aufträge.

The wainwright fulfills two additional contracts.

Der Maler erledigt zwei zusätzliche Aufträge.

+

The painter fulfills two additional contracts.

+

Der Maler erledigt zwei zusätzliche Aufträge.

The painter fulfills two additional contracts.

Decreto para la votación del miércoles(mercado):Cada puesto del mercado tiene 1 materia prima más de las indicadas en la carta de semana.

Decreto para la votación del viernes (puerto):Zarpan inmediatamente los dos primeros barcos (muelles I y II). Se paga por las mercancías cargadas y se realizan los movimientos en el puerto (el bastoncillo permanece en su sitio).(Hay otro decreto similar pero sólo con un barco que zarpa).

Decreto para la votación del miércoles(mercado):Se sacan de la bolsa 4 materias primas para cada puesto especial del mercado.

Decreto para la votación del viernes (puerto):Cada jugador puede retirar hasta tres miembros de su familia que estén en la calle Jueves y ponerlos su reserva.(Hay otro decreto similar para el jueves, salvo que se retiran de la calle Miércoles).

Decreto para la votación del viernes (puerto):Hay una bodega adicional en cada barco, en esta ronda, localizada en el escudo de ciudad. Puede utilizarse para cargar una mercan-cía de cualquier tipo. La ganancia de esa carga es 2.

Dorso de los decretos del Consejo

Decreto para la votación del sábado:Se sacan dos nuevas reliquias de la pila y se colocan en los espacios especiales para ellas.

Decreto para la votación del sábado: La semana que viene cada familia utiliza un miembro menos del indicado en la carta jugada.

Decreto para la votación del sábado: Cada jugador puede cambiar dinero de una moneda por otra hastaun valor máximo de 5 (1:1).

Decreto para la votación del jueves:

Cada jugador puede sacar inmediata-

mente dos materias primas de la bolsa..

Decreto para la votación del viernes: Cada jugador lanza el dado y recibe una

mercancía del artesano según el

resultado.

El sastre/pintor/zapatero/carretero/

sillero recibe dos encargos adicio-

nales.

Resumen de los decretos

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