mi is a diszlexiagyite.barczi.elte.hu/dokumentumok/dolgozatok/mr_tdk.pdf · zavarról, hanem...
TRANSCRIPT
DysLearningMultimédiás készségfejlesztő program
diszlexiásoknak
TDK-DOLGOZAT
Készítette: Mátrai RitaTémavezetők: Kosztyán Zsolt Tibor, Sikné dr. Lányi Cecília
Veszprémi Egyetem
Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék
2003
Köszönetnyilvánítás
Ezúton szeretném megköszönni mindazok segítségét, akik munkám elkészítéséhez jelentős
mértékben hozzájárultak.
Szeretnék köszönetet mondani először is egyik témavezetőmnek, Sikné dr. Lányi
Cecíliának, hogy e hálás témára irányította rá a figyelmemet, és akinek révén kiváló
szakemberekkel kerülhettem kapcsolatba.
Nagyon köszönöm Kovács Györgyné gyógypedagógusnak a feladatok
összeállításában nyújtott segítségét, és a program készítése közben adott építő jellegű
észrevételeit, javaslatait.
Köszönet illeti mindazon más lelkes, munkájukat nagy odaadással végző
gyógypedagógusokat is, akik az általam készített programot kis tanítványaikon tesztelték.
Külön köszönettel tartozom másik témavezetőmnek, Kosztyán Zsoltnak, aki a
program írása közben felmerülő nehézségeket nagy gyakorlatából fakadó ötleteivel, apró
trükkjeivel jelentős mértékben könnyítette, és ezáltal számomra egyszerűbbé,
kivitelezhetőbbé tette még a nehezebb programozási problémák megoldását is.
Tartalomjegyzék1. Bevezetés ................................................................................................................................ 5 2. Mi a diszlexia? ........................................................................................................................ 6
2.1 Diszlexiás gyermekekre jellemző tünetek ......................................................................... 6 2.1 A diszlexia okai ................................................................................................................. 7 2.2 A diszlexia kezelésére használt módszerek ....................................................................... 8
2.2.1 Betűtanítás .................................................................................................................. 8 2.2.2 Összeolvasás .............................................................................................................. 9 2.2.3 Szavak olvasása .......................................................................................................... 9 2.2.4 Mondatok, majd olvasmányok olvasása .................................................................. 10
3. A program fejlesztésének menete ......................................................................................... 11 3.1 Szövegek feldolgozása .................................................................................................... 11 3.2 Képek feldolgozása ......................................................................................................... 12 3.3 Hangok feldolgozása ....................................................................................................... 13 3.4 A Macromedia Director MX fejlesztői környezete ......................................................... 13
3.4.1 A Director alapvető részei ........................................................................................ 14 3.4.2 Szereplők létrehozása ............................................................................................... 15 3.4.3 Programozás LINGO-scriptben ............................................................................... 15
3.4.3.1 Szövegobjektumok kezelése ............................................................................. 17 3.5 A Borland Delphi 6.0 fejlesztői környezete .................................................................... 19
4. A programban szereplő feladatok bemutatása ...................................................................... 20 4.1 Képvarázs ........................................................................................................................ 20 4.2 Megértetted? .................................................................................................................... 23 4.3 Szófejtörő ........................................................................................................................ 25 4.4 Sorrend ............................................................................................................................ 28 4.5 Párosítás .......................................................................................................................... 31 4.6 Ellentétek ........................................................................................................................ 34 4.7 Szólások-foglalkozások .................................................................................................. 36
5. A program tesztelése ............................................................................................................. 38 5.1 A tesztek feldolgozása .................................................................................................... 38 5.2 Szakmai vélemények ....................................................................................................... 40
6. Összefoglalás ........................................................................................................................ 43 7. Felhasználói kézikönyv ......................................................................................................... 44
7.1 Hardware és software követelmények ............................................................................ 44 7.2 A program telepítése ....................................................................................................... 45 7.3 A program indítása .......................................................................................................... 45
7.3.1 Képvarázs ................................................................................................................. 46 7.3.2 Megértetted? ............................................................................................................. 48 7.3.3 Szófejtörő ................................................................................................................. 50 7.3.4 Sorrend .................................................................................................................... 52 7.3.5 Párosítás ................................................................................................................... 53 7.3.6 Ellentétek ................................................................................................................. 55 7.3.7 Szólások-foglalkozások ........................................................................................... 56
7.4 A program bővítése ......................................................................................................... 57 7.4.1 A Képvarázs bővítése ............................................................................................... 57 7.4.2 A Megértetted? bővítése .......................................................................................... 59 7.4.3 A Szófejtörő bővítése ............................................................................................... 60 7.4.4 A Sorrend bővítése ................................................................................................... 61 7.4.5 A Párosítás bővítése ................................................................................................. 61
3. oldal
7.4.6 Az Ellentétek bővítése ............................................................................................. 62 7.4.7 A Szólások-foglalkozások bővítése ......................................................................... 63
8. Felhasznált irodalom ............................................................................................................. 64
4. oldal
1. Bevezetés
1. Bevezetés
Hazánkban minden negyedik gyerek olvasási zavarokkal küzd. [20] Ennek számos oka lehet:
látás- vagy hallássérülés, beszédmotoros vagy nyelvi hiányosságok, téri tájékozódási zavarok,
emlékezeti gyengeség, alaktagolási gyengeség, dekoncentráltság, motivációs zavarok, esetleg
a szülők olvasáshoz való viszonya. [11]
Az általam kifejlesztett program a – főleg diszlexiás – gyerekek betűkkel, szavakkal és
egyáltalán az olvasással való megbarátkozását segíti elő. Olvasást gyakoroltat, hiszen a
feladatok megoldásához a gyerekeknek többször is el kell olvasniuk a szavakat; ugyanakkor
mindez játékos formában történik, a gyerekek észre sem veszik, hogy többször olvastatjuk el
velük ugyanazt.
Ezt a készségfejlesztő programot tanórai (különórai) foglalkozásokra szántam. Az
elolvasandó szövegeknél a pedagógus kiválaszthatja a feladatlapot, beállíthatja a betűméretet;
külön fájlban tárolhatja tanítványainak eredményeit, megkönnyítve ezzel fejlődésük
nyomonkövetését.
A program nagy előnye, hogy minden szöveget, képet, jutalom-animációt, sőt még a
nyomógombokat is külső fájlból olvassa be, így azok tetszőlegesen cserélhetők, bővíthetők.
Az olvasandó szövegeket – például Wordben – bárki megírhatja, a képeket beszkennelheti
vagy megrajzolhatja, a helyes megoldásért járó jutalom-animációkat animált GIF
formátumban elkészítheti vagy Internetről letöltheti. A bővíthetőség további előnye, hogy
mindenféle programozás nélkül könnyedén átírhatjuk idegen nyelvekre (például angolra,
németre stb.) a programot. Mivel szándékomban áll egy angol nyelvű változat elkészítése is, a
programnak már eleve angol nevet találtam ki: DysLearning.
Diszlexiás gyermekek problémáinak kezelésére már korábban is készültek programok.
Olyanra azonban, ami bővíthető, még nem nagyon volt példa. Sok lelkes pedagógusnak
szüksége van arra, hogy speciális igényeknek megfelelő gyakorlóanyagot állíthasson össze.
Programom segítségével mindez könnyen megvalósítható. Tervezem egy olyan tanári modul
elkészítését, amellyel új feladatlapok összeállítása még egyszerűbbé válik. Remélem, hogy
minden olvasászavarral küszködő gyermek problémáján segít majd e játékos készségfejlesztő
szoftver.
5. oldal
2. Mi a diszlexia?
2. Mi a diszlexia?
A diszlexia elnevezés két tagból áll, az egyik a görög eredetű "disz", amely nehézséget jelöl, a
másik a "lexia" a szintén görög eredetű "lexis" szóból ered, amely "szavakat, beszédet" jelent.
Tehát szó szerint is a szavakkal kapcsolatos zavarról van szó, de ma már tudjuk, hogy a
diszlexia ennél még összetettebb jelenség.
A diszlexiáról egyre többet beszélnek, egyre többen vizsgálják, és egyre kevésbé
tudják, mi is az. Nincs ugyanis pontos tünetegyüttese, nem lehet minden esetben kimutatni
neurológia eltérést. Bár tudjuk, mely kromoszómák játszanak szerepet öröklődésében, az
olvasási zavar megjelenését nem lehet biztosan bejósolni.
A diszlexia ugyanis gyűjtőfogalom. Mind tüneteiben, mind oki hátterében nagyon
eltérő jelenségeket azonosítanak olvasási zavarnak. Ráadásul legtöbbször nem is olvasási
zavarról, hanem olvasástanulási zavarról kellene beszélni. A diszlexiás gyermek végül
megtanul olvasni, csak ez a tanulási folyamat zavart. [21]
A diszlexia definíciója a tudomány mai állása szerint - és még egy jó ideig -
empirikus: Abból a tapasztalatból indul ki, hogy egyes, egyébként normál képességű
gyermekek az anyanyelvi oktatás során olyan mértékben elmaradnak az olvasás-írás területén
társaiktól, hogy az lényegesen nehezíti iskolai beilleszkedésüket, negatívan befolyásolja
későbbi pályaválasztásukat, csökkenti esélyeiket a társadalmi érvényesülésben, és közülük
egyesek mint funkcionális analfabéták élik le életüket. [22] Diszlexiának nevezzük tehát azt a
jelenséget, ha egy gyermek az olvasás-írás tanulásában jóval elmarad azok mögött az
elvárások mögött, melyekre intelligenciaszintje és a tanulásba fektetett erőfeszítések
feljogosítanak. Diszlexiás gyermekeknek sokkal kisebb módszertani lépésekre és sokkal több
gyakorlóanyagra van szükségük az olvasástanuláshoz. [11, 14]
2.1 Diszlexiás gyermekekre jellemző tünetek
Diszlexiás gyermeknél nehezen alakulnak ki a hang és a betű közötti asszociációk. Gyakoriak
és makacsak a betűtévesztések. Felcseréli a betűk sorrendjét, illetve az olvasás irányát.
Betűket és szótagokat hagy ki vagy told be. Nehezen tanulja meg még a gyakran előforduló
szavak szóképeit is. Nehezen olvas hosszú szavakat. A nehézséget okozó szavakat néha az
értelmetlenségig eltorzítja. Az olvasás során hibásan kombinál; más ragokat olvas a szó
végére, mint kellene. Ha újraolvastatjuk a hibásan olvasott szót, a visszamondásnál mégis a
6. oldal
2. Mi a diszlexia?
hibás alakra emlékszik vissza. Nem tud egyszerre figyelni az olvasás technikájának
lebonyolítására és az olvasott szöveg értelmére.
A diszlexiás gyermek mindig diszgráfiás is: vagyis írászavarban is szenved. Egyes
gyermekeknek az olvasás megy nehezebben, másoknak az írás. Az írászavarok tünetei
nagyjából azonosak az imént felsorolt olvasási tünetekkel. Még feltűnik, hogy a legtöbb
gyermeknek rossz a kézügyessége, rossz a vonalvezetése. Komoly nehézségeik vannak a
hosszú és rövid magánhangzók, mássalhangzók érzékelésében és jelölésében. Tévesztik az
azonos írás mozdulattal kezdődő betűket (pl.: f—l). Gyakoriak az egybeírási és különírási
hibák.
Sok diszlexiás gyermek magatartása nyugtalan, kisgyermekes, dekoncentrált. A
gyermekek fáradékonyak. Meteorológiai változások idején, vagy ha nincsenek kipihenve,
erősen csökken a teljesítményük.
Értelmi szintjük ugyan megfelel az osztály követelményeinek, rossz iskolai
eredményeik miatt általában mégis butáknak tekintik őket. Ez a kínos és méltánytalan helyzet
különféle védekezési reakciókra kényszeríti őket: gátoltak, túlérzékenyek, bohóckodók vagy
agresszívak lesznek; esetleg szomatikus tüneteket is produkálhatnak. [7, 11, 14]
2.1 A diszlexia okai
A tanulási zavarokat – így a diszlexiából fakadó, a gyermek tanulását erősen hátráltató
olvasászavarokat is - igen gyakran a szokásostól eltérő információfeldolgozási mód okozza.
Az írás-olvasás-számolás megköveteli a szekvenciális, egymás utáni, lépésről lépésre történő
feldolgozást, amely az általában domináns bal agyféltekéhez kötődik. Ha valakinek ez a
feldolgozási mód gyengébb, akkor nehézségei lesznek a tanulással. Legtöbb esetben azonban
kiderül, hogy a tanulási zavar csak egyik oldalról deficit. A jobb agyféltekéhez kapcsolódó
egészleges, egyidejű, vizuális információfeldolgozás igen kiváló lehet, és éppen annyira
kiemelkedő teljesítményekhez vezethet, mint a hagyományos, lépésről lépésre történő,
analizáló logikai út.
Az olvasás elsajátításában számos tényező játszik szerepet, és normálisan is igen
nagy eltéréseket mutatnak a gyerekek azokban a képességekben, amelyek az olvasás
tudományához vezetnek.
Maga az olvasás igen összetett folyamat, amelynek során a különböző
modalitásokból jövő ingereket egymásután és egyidejűleg felvesszük, majd ezek az ingerek
egymással integrálódnak, térben, időben, egymásután szerveződnek. A jelentéssel bíró
7. oldal
2. Mi a diszlexia?
információk az emlékezet és a meglevő kognitív sémák segítségével szimbólummá alakulnak,
és elhelyezkednek a gondolkodási rendszerben. Az információfeldolgozás eredményeképp
létrejön az olvasás. Bármely szinten akadályozott ez a folyamat, olvasási zavar jön létre.
[1, 7, 21]
Diszlexiát különböző tényezők, illetve azok együttese okozhatja: beszédmotoros és
nyelvi hiányosságok, téri tájékozódási zavarok, emlékezeti gyengeség, alaktagolási
gyengeség, dekoncentráltság, motivációs zavarok, anyanyelvi fejlettség gyenge szintje
(beszédhibák, rossz kifejezőkészség, melyet a szegényes szókincs, gyenge mondatalkotás,
illetve szómegtalálási nehézségek okoznak). Ezen okok kölcsönösen össze is függnek: egy
gyenge szókincsű gyermek nehezebben jegyzi meg az aktív szókészletéből hiányzó szavak
szóképeit; ugyanakkor feltehetően azért kicsi a szókincse, mert eleve rossz a szavakra
vonatkozó emlékezete. Szerepet játszhatnak még a vizuális és hallási percepciós (észlelési)
zavarok, illetve a lateralitás, dominancia, kezesség zavarai, bizonytalansága. [7, 11]
2.2 A diszlexia kezelésére használt módszerek
Az olvasás és írás alapegysége a betű. Betűismeret nélkül nincs olvasás, azonban az ábécé
betűinek puszta ismerete nem elegendő. Képesnek kell lennie a különböző betűkészletekből
(fontokból) származó betűk azonosítására, a nagy- és kisbetűk azonosítására, a kézzel írt
betűk azonosítására, továbbá a szavakba ágyazott betűk azonosítására (amikor nem izoláltan
látja a betűket). De a legfontosabb mégis az, hogy az egyik betűt meg tudja különböztetni a
másik betűtől (pl. a b és a d betű miben tér el egymástól). [4]
2.2.1 Betűtanítás
A betű megtanulásához hármas asszociációs kapcsolatot kell létrehoznunk a gyermekben a
betű vizuális (látási) emlékképe, a hozzá tartozó beszédhang akusztikai (hallási) és
artikulációs (beszédmozgásos) emlékképe között. A gyermek csak akkor ismeri a betűt, ha ez
a hármas kapcsolat kialakult, és bármelyik tag felidézi emlékezetében a másik kettőt. A betűt,
illetve hangot látja, hallja, mondja, amíg az asszociáció létre nem jön.
A betű ismeretének másik alapelve az, hogy a gyermeknek a tanult betűt tudnia kell
megkülönböztetni, differenciálni más betűktől.
Annak, hogy a vizuális, akusztikai és artikulációs emléknyomok közötti asszociáció
létrejöhessen, elengedhetetlen feltétele az, hogy a gyermek az illető hangot tisztán ejtse. Ha
8. oldal
2. Mi a diszlexia?
tehát a diszlexiás panaszokkal küszködő gyermek nem beszél tisztán, először a beszédhangjait
kell a logopédusnak rendbe hoznia. A diszlexia reedukáció és a logopédiai korrekciós munkát
párhuzamosan úgy végezhetjük, hogy az olvasásból kezdetben kihagyjuk azokat a betűket,
amelyeknek kiejtését a gyermek még nem tudja.
Az egymáshoz hasonló betűket lehetőleg távol tanítsuk egymástól. Ez tehát a
betűtanítás sorrendjét befolyásolja. Az új betű tanításakor átmenetileg elhagyjuk azokat a régi
betűket, amelyek az újhoz hasonlítanak. A következő tanórákban lassan hozzuk őket újra
vissza.
A betűismeret szempontjából fontos még a reakcióidő, mellyel a gyermek a betűt
felismeri. Betűnként 1 mp körüli átlag szükséges ahhoz, hogy a gyermek betűismerete
alkalmas legyen az olvasáshoz. [11]
2.2.2 Összeolvasás
Az összeolvasás alapfeltétele, hogy a gyermek olyan gyorsan ismerje fel a szótag betűit, hogy
egy időben legyenek meg a tudatában. Ha ez a feltétel megvan, az összeolvasás azon múlik,
hogy a beszédszervek megtalálják az átvezető mozgássort az első hang képzési helyétől a
második hang képzési helyére. A két betűt éppen e mozgássor kialakítása céljából kell
egyidőben felismerni, mert gyakran előfordul, hogy már az első hang képzési helye a második
hang természete szerint módosul: másképpen ejtjük például a k hangot a ká és másképpen a ki
szótagban.
Olvastassunk szótagsorokat először függőlegesen, majd az összeolvasás könnyeddé
válása után vízszintesen is. A szótagsorokban függőleges irányban ne változzon a
mássalhangzó. A gyermek akkor tud már jól összeolvasni, ha az egy szótagra eső átlagos idő
körülbelül ugyanannyi, mint amennyit a betűsorban egy betű olvasására fordított: ez mutatja,
hogy a szótag is egységgé vált a számára. [11]
2.2.3 Szavak olvasása
A szavak olvasása a magyar nyelvben azért okoz különleges nehézséget, mert a magyar
szavak szokatlanul hosszúak a ragok és jelek következtében. Ezért nagyon nehéz egy
egészként felfogni őket. Ezt általában a szótagoló olvasással igyekszenek áthidalni. A
kötőjelek azonban megtörik a szó globalitását, s így az még később alakul ki. Diszlexiás
9. oldal
2. Mi a diszlexia?
gyermekek különösen nehezen jutnak el a szótagolástól a szóolvasásig, de a szótagolás nélkül
írt szó szótagokra bontása is nehéz nekik.
Meixner Ildikó Én is tudok olvasni című könyvének minden olvasólapján egy-egy
szószedet található. Az ezekben levő szavakat szótípusok szerint válogatta össze. Itt
szótípusnak tekintjük az olyan szavakat, melyek azonos betűszámúak, és a magánhangzók és
mássalhangzók elosztása azonos bennük.
Ezzel a szó egészéről, belső szerkezetéről is valamilyen benyomást ad, és közelít a
globális szókép felismeréséhez. Az olvasólapok fokozatosan növelik a szavak hosszúságát. A
lapok első részében az új szótípust először mindig szótagolva mutatja be, hogy a gyermek
megértse a szerkezetét. Azután hamarosan elhagyja a kötőjeleket.
A szószedetek olvasásának még az az előnye, hogy rászorít a precíz olvasásra. Mivel
az egyes szavak nem szövegösszefüggésben fordulnak elő, kevesebb a lehetőség a kitalálásra.
[11]
2.2.4 Mondatok, majd olvasmányok olvasása
Fontos, hogy a mondatokban, olvasmányokban is a módszer által meghatározott
betűegyüttesek és szótípusok forduljanak elő, amelyek már szerepeltek a szószedetekben is. A
mondatok egy része arra szolgál, hogy gyakoroljuk benne az új betűt és az éppen soron levő
szótípust. Másik részük bizonyos mondatfajtákat és ezzel kapcsolatban jeleket, ragokat és
kötőszavakat gyakorol. A mondatok elolvastatása után szintén elismételtetjük a gyermekkel a
mondatot. Eleinte az olvasmányoknál is mondatonként mondatjuk el emlékezetből, amit a
gyerek olvasott, később átfogóbb részenként. A cél az, hogy a gyermek lehetőleg a saját
olvasásából jusson a szöveg megértésére. [11]
10. oldal
3. A program fejlesztésének menete
3. A program fejlesztésének menete
A program készítése során az egyes feladatlapokat fel kellett dolgozni. Ezen előkészítő
munkálatokhoz, majd később a program megírásához számos fejlesztői környezetet
használtam.
3.1 Szövegek feldolgozása
A szövegek egy részét be kellett szkennelni, más részét be kellett gépelni a feladatlapokból. A
begépelt szövegeket Word-ben rtf, azaz Rich Text formátumban mentettem el. A Rich Text
formátum egy általánosan használt szövegkezelési, szövegmegjelenítési formátum, melyet a
legtöbb szoftver kezelni tud. A szövegfelismerést ABBYY FineReader-rel végeztem, melynek
ingyenes próbaverziója az Internetről letölthető.
3.1-1. ábra: Az ABBYY FineReader 6.0 optikai karakterfelismerő szoftver
11. oldal
3. A program fejlesztésének menete
3.2 Képek feldolgozása
Az előkészítő munkálatok során az egyes feladatlapok fekete-fehér képeit beszkenneltem, a
szkennelésből adódó hibákat kijavítottam, majd ki is színeztem a képeket. A hibák kijavítását
és a színezést Adobe Photoshop segítségével végeztem el. A színek kiválasztásánál
élethűségre törekedtem. Jelenleg több mint 350 általam színezett képet tartalmaz a program.
3.2-1. ábra: Az Adobe Photoshop 7.0 képfeldolgozó alkalmazás
12. oldal
3. A program fejlesztésének menete
3.3 Hangok feldolgozása
A hangok rögzítéséhez és a zajok kiszűréséhez a Sonic Foundry Sound Forge 6.0 programot
használtam.
3.3-1. ábra: A Sonic Foundry Sound Forge 6.0 hangfeldolgozó, hangmanipuláló program
3.4 A Macromedia Director MX fejlesztői környezete
A Macromedia Director egy általánosan használt multimédia fejlesztői környezet, mely ötvözi
a magas szintű programozási nyelvek hatékonyságát az animációs stúdiók látványosságával.
Az interaktív multimédia programok készítése, fejlesztése hagyományos programozási
nyelvekkel, mint például a Pascal vagy a C++, igen időigényes és meglehetősen bonyolult
feladat, míg a Director segítségével ezen alkalmazások könnyebben és jóval rövidebb idő alatt
elkészíthetők.
13. oldal
3. A program fejlesztésének menete
3.4-1. ábra: A Macromedia Director fejlesztői környezet
A Directorban, nevéhez hűen, képzeletbeli rendezőként igazgathatjuk az interaktív
film elemeit. A cselekmény az úgynevezett színpadon zajlik, és lényegében ez az, amit majd a
néző, felhasználó is látni fog. A szereplők pedig a képek, videoklippek, zenék, beleértve az
összes gombot és kezelőelemeket. Az egyes elemekhez eseményeket rendelhetünk, melyekkel
kezelni tudjuk a felhasználó által a gépnek küldött feldolgozandó információt. [8, 15, 18, 19]
3.4.1 A Director alapvető részei
Az interaktív film eseményei – mint minden filmben, illetve színházban – itt is helyszínen
zajlanak; ezt színpadnak (Stage) nevezzük. A film eljátszásához színészekre van szükség; ők
a Director szereplői (Cast Member). A szereplők a legelemibb médiaegységek, amelyeket
multimédia alkalmazások készítése során használunk. Bármit, amit hallunk, látunk egy
filmben, animációban, egy szereplő reprezentál. Szereplő lehet bittérképes kép, szöveg, hang,
digitális videó stb. Amint egy szereplő a színpadra kerül, ún. Sprite lesz belőle (a Sprite
magyarul tündért, alakzatot jelent, ami azonban nem adja vissza a Sprite itteni jelentését, ezért
megmaradunk az angol kifejezés mellett). A Sprite-ok – mivel ők a szereplők (Cast Member)
14. oldal
3. A program fejlesztésének menete
előfordulásai a színpadon (Stage) – őrzik a szereplők (Cast Member) tulajdonságait, és
mindemellett egyedi tulajdonságokkal is rendelkeznek, mint pl. a méretük, elhelyezkedésük,
valamint a hozzájuk tartozó Lingo script(ek).
Maga a mozi természetesen időben zajlik. Az egyes Sprite-ok meghatározott ideig
szerepelnek a színpadon. Ennek leírását a forgatókönyv (Score) tartalmazza. A forgatókönyv
oszlopait filmkockának (Frame) nevezzük, amelyek a film egy-egy időpillanatait rögzítik.
Egy filmkocka több rétegre oszlik, amelyeket csatornának (Channel) nevezünk (pl. hang, a
lejátszás tempója (Frame per sec), alkalmazott színpaletta, (képkockák közötti) áttűnések,
Frame Scriptek). Egy filmkocka (Frame) minden egyes csatornája (Channel) információt
tartalmaz azokról a Sprite-okról, amelyek a színpadon szerepelnek az adott időpillanatban.
Interaktivitás nélkül azonban a Director nem több mint egy kényelmes, könnyen
elsajátítható animációkészítő stúdió. Éppen ezért a Macromedia cég egy programnyelvet is
implementált a fejlesztői rendszerben, amelyet LINGO-nak neveztek el. Ezen
programnyelvnek köszönhetően az elkészített filmünk (Movie) nem lesz többé passzív
filmkockasorozat, hanem életre kel. [8, 15, 18, 19]
3.4.2 Szereplők létrehozása
Szereplőket létrehozhatunk a Director saját beépített eszközeivel, illetve importálhatjuk őket.
Az importálás során a Director külső fájlból szerzi az adatokat, így bármely külső
program által elkészített stábot használhatunk, mint pl. Adobe Photoshop, SoundForge,
Adobe Premiere stb...
A Director beépített eszközei viszont csak egyszerű szereplők létrehozására és
szerkesztésére alkalmasak, így a legtöbb szereplőt általában importálni kell. [8, 15, 18, 19]
3.4.3 Programozás LINGO-scriptben
A Macromedia cég által készített LINGO-scriptnyelv az egyes Frame-ekhez, Movie-khoz,
Cast Member-ekhez vagy Sprite-okhoz köthető.
Ezért létezik movie-script, ami az egész mozira vonatkozik. Érdemes ilyen movie-
scriptet létrehozni az egyes változók, sprite-ok beállítására.
Készíthető frame-script, ami egy filmkocka elején vagy végén hajtódik végre. Ilyen
frame-scripteket készítettem abból a célból, hogy az animációk folytonosak legyenek.
15. oldal
3. A program fejlesztésének menete
on exitFrame go "Start frame"end
Az egyes filmkockákat el is lehet nevezni. Ezeket címkének (marker) nevezzük
(3.4.3-1 ábra).
0.4.3-1 ábra: Címke (Marker) létrehozása
Egy-egy képkockára direkt is hivatkozhatunk, ha megadjuk a képkocka számát. Ha
címkére hivatkozunk, akkor azt a képkockát érhetjük el, amire a címke mutat.
A LINGO-nyelv utasításait scriptekben adjuk meg. Ezek is szereplői a mozinak.
Ugyanúgy a stáb (Cast) tagjai, mint az eddig ismertetett szereplők. Onnan rendeljük sprite-
okhoz, filmkockákhoz vagy a mozi egészéhez. LINGO-scriptek készítésével megadhatunk
paramétereket a szereplők részére, vezérelhetjük az alakzatokat (Sprite), de akár az egész
mozit is. Létezik tehát az előbb tárgyalt Movie-script és Frame-script, mely az adott mozira,
illetve képkockára vonatkozik. És létezik Cast Member-script, illetve Sprite-script, ami csak
egy szereplőre, illetve Sprite-ra vonatkozik.
Ha Cast Member-scripteket használunk, akkor akárhányszor is visszük fel a
színpadra ezeket a szereplőket, mindig „viszik magukkal” ezeket a script-eket, azaz a
scriptben leírt LINGO-utasításokat.
Ezek a scriptek ún. események hatására hajtódnak végre. Ilyen esemény pl. egy
egérgomb lenyomása a Sprite felett, belépés, kilépés a Sprite területéről stb.
Valamennyi Sprite-hoz a színpadon rendelhető egy-egy Sprite-script. Sokszor
érdemes ilyen script-eket használni, hiszen a színpadon egy-egy szereplőt többször is
felhasználhatunk. Így elérhető, hogy ugyanazon szereplő más-más Sprite-ként a színpadon
másként viselkedjen.
A Director LINGO-nyelve már objektumorientált, így sokkal könnyebben
kezelhetők, változtathatók meg az egyes szereplők tulajdonságai (elhelyezkedése, színe stb.).
Valamennyi Sprite, Cast Member, Movie, Frame egyben egy-egy objektum is, melyeknek ún.
tulajdonságai vannak. A tulajdonságokat vagy közvetlenül, vagy valamely függvénytag
segítségével változtathatjuk meg.
A különböző fajta szereplőknek más és más tulajdonságai lehetnek (pl. más
tulajdonságai vannak egy képobjektumnak, mint egy szövegnek). Ezeket másképp kell
kezelni. Természetesen vannak olyan tulajdonságok, melyek valamennyi objektumnál
azonosak, ilyen pl. egy Sprite elhelyezkedése egy színpadon, színe, láthatósága stb. Ellenben
16. oldal
3. A program fejlesztésének menete
különbözhet egy-egy szereplő (Cast Member) tulajdonsága aszerint, hogy animáció, video,
kép vagy szöveges objektum.
A program során használhatunk globális és lokális változókat is. A globális változó
az egész mozira érvényes. Ezeket definiálni a következőképpen tudjuk: global
globalVariable1,globalVariable2 stb. Ezek értékeit érdemes egy olyan Movie-scriptben
beállítani, ami mindig lefut a mozi kezdetekor. Ilyen pl. az on prepareMovie Movie-script.
Egy globális változót úgy érhetünk el, ha az adott scriptben hivatkozunk rá.
A globális változók használata - kényelmességük ellenére - kerülendő, mert a túl sok
globális változó nemcsak feleslegesen foglalja a memóriát, hanem programunk
strukturalitását is jelentős mértékben rontja azáltal, hogy az egyes eljárásoknak paraméterként
átadott változók helyett globális változókat használunk.
A lokális változók csak az adott eljáráson, függvényen belül használhatók. Az
eljárásoknak, függvényeknek átadhatunk paramétereket is. [8, 15, 18, 19]
3.4.3.1 Szövegobjektumok kezelése
A Directorban kétféle szövegobjektum létezik. Az egyik a mező (Field), a másik pedig
a szöveg (Text). Mindkét szövegobjektumnak vannak közös, illetve eltérő tulajdonságai. A
mezőben lévő szöveget csak középre, balra vagy jobbra lehet rendezni, sorkizárttá nem lehet
tenni. A Text típusú szövegobjektumot sokkal jobban lehet formázni, ezen kívül néhány
alapvető HTML (HyperText Markup Language) utasítást is képes elfogadni. Ilyen pl. a
hiperhivatkozás, amely segítségével egy másik fejezetre ugorhatunk, vagy egy ábrát,
magyarázó szöveget jeleníthetünk meg.
Valamennyi objektum egyes tulajdonságait a Property Inspector
(tulajdonságablakban) állíthatjuk be.
17. oldal
3. A program fejlesztésének menete
3.4.3.1-1 ábra: Tulajdonságablak (Property Inspector)
A szövegek egyik tulajdonsága a scroll-ozhatóság. Amennyiben ezt beállítjuk,
megjelenik a szöveg-sprite jobb oldalán egy ún. scroll-bar, mellyel nagyobb méretű
szövegben mozoghatunk.
A mezőket rövidebb szövegek megjelenítésére, gombok, menük létrehozására
használhatjuk. Itt a szöveg (alapesetben) nem scroll-ozható, nem adható a szövegben
hiperhivatkozás, viszont egy ilyen objektum lehet gomb vagy menü is.
A programomban a bonyolultabb, hosszabb szövegek megjelenítésére Text-
objektumot, míg rövidebb magyarázatokhoz, gombokhoz mezőt használtam. [8, 15, 18, 19]
18. oldal
3. A program fejlesztésének menete
3.5 A Borland Delphi 6.0 fejlesztői környezete
Pascal alapú, magasszintű, objektumorientált, vizuális programozási nyelv, mellyel könnyen
és gyorsan lehet különböző dialógusdobozokat készíteni, szöveges állományt feldolgozni.
A program külön tárolja az ún. „form-okat”, mely a grafikus ablak, dialógusdoboz
paramétereit tartalmazza. Külön tárolja a fejlesztői környezet az algoritmusokat, melyek egy-
egy „eseményhez” (pl. gomb lenyomása) vannak rendelve. A projekt file az egyes felhasznált
modulokat tartalmazza.
A Borland Delphi fejlesztői környezet segítségével könnyen és gyorsan lehet
hatékony és viszonylag kis erőforrásigényű programokat készíteni. Számos feladatra léteznek
hatékony, szabadon felhasználható, ingyenesen letölthető komponensek. [2, 9, 13, 16]
3.5-1. ábra: A Borland Delphi fejlesztői környezet
19. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
A következő alfejezetekben részletesen ismertetem az egyes feladatokat, leírom, melyik
milyen részképességeket fejleszt. A program használatáról a Felhasználói kézikönyv című
fejezet szól.
4.1 Képvarázs
E játékos feladat fejleszti a gyerek téri tájékozódását, a figyelmi funkciókat, az olvasáshoz és
íráshoz elengedhetetlenül szükséges iránykövetést, illetve a monotóniatűrést. Ez utóbbi azért
fontos, mert az olvasás és írás tanulása meglehetősen monoton feladat. A gyermek türelmét
pedig játékos formában lehet hatékonyan fejleszteni.
A feladatok egy részét Fejér Zsolt: Csoszogó című könyvéből válogattam. [5]
4.1-1. ábra: A Képvarázs egyik feladatlapja
A tanulónak itt egy képet kell varázsolnia úgy, hogy a lent megadott utasításokat
oszloponként követi. Az utasítások betűből és számból állnak. Az első (két) betű az irányt
20. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
jelöli (J = jobbra, B = balra, JF= jobbra fel stb.), az utána álló szám pedig megmondja,
mennyit kell abba az irányba lépni a ceruzával. Vannak feladatlapok, ahol egy-egy szám után
ez áll: lp. Ez azt jelenti, hogy fel kell emelni ceruzát a négyzetrácsról, és úgy kell arrébb vinni
a megadott irányba (a ceruza ekkor nem rajzol). A végén pedig vissza kell tenni a ceruzát a
négyzetrácsra.
Ha lenyomjuk az Újra-gombot, akkor egy másik tanuló is újrakezdheti a feladat
megoldását, mivel ilyenkor a program ismét bekéri a tanuló nevét.on mouseUp me Beallitasok Beolvasas Nevend
Az Újra-gombhoz rendelt Sprite-script három Movie-scriptet hív meg, melyek közül
az első beállítja a ceruza helyét, a második beolvassa a feladatlapot, a harmadik bekéri a
tanuló nevét.
A Mentés-gomb segítségével az aktuális rajzot menthetjük el a tanuló nevével és a
megoldás idejével együtt, és ezenkívül a kimeneti fájlban rögzíti, hogy helyes volt-e a
megoldás, avagy sem.on kiirFile
global SzovegFile, EredetiUtasitasok, FelhasznaloiUtasitasok, OutFile, TName, myFile --szükséges globális változók
szov=member(4).text --a kiírandó szöveg feltöltése sz2=szov
elsosor=szov.line[1]&", tanuló neve:"&&TName&", eredeti file neve:"&&SzovegFile
put elsosor into szov.line[1] aTime= integer((the timer)/60) if EredetiUtasitasok=FelhasznaloiUtasitasok then
harmadiksor=szov.line[3]&", tanuló ideje (sec):"&&string(aTime)&", a megoldás: helyes"
elseharmadiksor=szov.line[3]&", tanuló ideje (sec):"&&string(aTime)&", a
megoldás: helytelen" end if put harmadiksor into szov.line[3] put FelhasznaloiUtasitasok into szov.line[4] if objectP(myFile) then set myFile = 0 put sz2.line[5] into szov.line[5] myFile = new(xtra "fileio") --fájlobjektum létrehozása openFile (myFile, the moviePath &OutFile,0) --fájl megnyitása delete(myFile)
createFile (myFile, the moviePath &OutFile) --új fájl létrehozása openFile(myFile,the moviePath &OutFile,0) mySaveString = Convert(szov) --szöveg kiíratása fájlba writeString(myFile,mySaveString) closeFile(myFile) --fájl lezárása myFile = 0 --fájlobjektum törléseend
21. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
Az Ellenőrzés-gomb pirossal kirajzolja a jó megoldást. Amennyiben a tanuló
sikeresen oldotta meg a feladatot, a program egy „Ügyes vagy!” kiírással és egy jutalom-
animációval megdicséri.on mouseUp me
global EredetiUtasitasok, FelhasznaloiUtasitasok, hang --a szükségesglobális változók
kirajzolas(EredetiUtasitasok,255,0,0,1) --a feladatlapmegoldásának kirajzolása
if EredetiUtasitasok=FelhasznaloiUtasitasok then --Ha helyes amegoldás,
sprite(8).visible=true --akkor jelenjen meg az "Ügyes vagy"kiírás
sprite(9).visible=true --és a jutalom-animáció. importfileinto member 99, (the moviepath)&"Hangok\Ugyes_vagy.wav"
--hangállomány beolvasása if hang then sound(1).play(member(99)) --hang lejátszása end ifend
on kirajzolas Utasitasok,r,g,b,ln --paraméterek: vörös, zöld, kék,vonalvastagság
global SzovegFile,gX,gY,uX,uY --szükséges globális változók uX=gX uY=gY n = the number of items in utasitasok --n=utasítások száma repeat with i=1 to n do w = the number of words in utasitasok.item[i] if w=2 then --ha az utasítás két szóból áll (els : irányt jelölő ő
bet , második: a szám)ű case utasitasok.item[i].word[1] of --vonalak rajzolása adott
irányban adott vonalvastagsággal "f" : f(integer(utasitasok.item[i].word[2]),r,g,b,ln) "l" : l(integer(utasitasok.item[i].word[2]),r,g,b,ln) "j" : j(integer(utasitasok.item[i].word[2]),r,g,b,ln) "b" : b(integer(utasitasok.item[i].word[2]),r,g,b,ln) "bf" : bf(integer(utasitasok.item[i].word[2]),r,g,b,ln) "bl" : bl(integer(utasitasok.item[i].word[2]),r,g,b,ln) "jf" : jf(integer(utasitasok.item[i].word[2]),r,g,b,ln) "jl" : jl(integer(utasitasok.item[i].word[2]),r,g,b,ln) end case else --ha fölemeljük a ceruzát case utasitasok.item[i].word[1] of --adott irányban lép
(rajzolás nélkül) "f" : fp(integer(utasitasok.item[i].word[2])) "l" : lp(integer(utasitasok.item[i].word[2])) "j" : jp(integer(utasitasok.item[i].word[2])) "b" : bp(integer(utasitasok.item[i].word[2])) "bf" : bfp(integer(utasitasok.item[i].word[2])) "bl" : blp(integer(utasitasok.item[i].word[2])) "jf" : jfp(integer(utasitasok.item[i].word[2])) "jl" : jlp(integer(utasitasok.item[i].word[2])) end case end if end repeatend kirajzolas
22. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
4.2 Megértetted?
Már a cím is sejteti, hogy ez a feladat az értő olvasást gyakoroltatja. A tanulónak adott idő
alatt kell elolvasnia egy-egy szót, illetve egy egész sort. A szavakat, illetve a sorokat a
számítógép egymás után jeleníti meg, illetve tünteti el. Sikerélményt ad még a lassan olvasó
gyermek számára is, mivel beállítható, hogy hány másodpercenként jelenítsen meg / tüntessen
el egy-egy szót vagy sort a gép, és a gyermek örül, hogy a maga lassúságával is képes volt
adott idő alatt elolvasni a szavakat.
Fejleszti az összeolvasási készséget, ugyanakkor a gyermeket ösztönzi arra, hogy
folyamatosan olvasson, kövesse az olvasmányt. Eközben irányítja a szemmozgást, és segít
abban, hogy a gyermek ne ugyanarra a sorra ugorjon vissza, illetve ne hagyjon ki egy sort
olvasás közben. [12]
Az olvasmányokat a Minden napra egy kérdés című könyvből szerkesztettem be.
[17]
4.2-1. ábra: A Megértetted? egyik feladatlapja
23. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
Valamennyi menüpontban a program elején végrehajtódik egy Movie-script (on
prepareMovie), mely a szükséges beállításokat végzi.on prepareMovie global NofW,ItoN,DemoKezd -–szükséges globális változók DemoKezd=false --lejátszás letiltása NofW=0 ItoN=1 Beallitasok Beolvas SzavakSzamaend
Ha másik tanuló ül a számítógéphez, akkor a feladatot újrakezdheti. Ezért a legtöbb
programrészben a beállításokat külön Movie-script végzi.
on Beallitasokglobal SzovegFile, TextFontType, TextFontSize, SColor, HColor,
TColor, SzW, sec, iswl, kepszel importFileInto member 6, "Config_megertetted.txt" –beállításokat
tartalmazó állomány beolvasása sprite(2).visible=false SzovegFile=member(6).line[2] --beolvasandó szövegfile KepFile=member(6).line[4] --szöveghez tartozó kép/animáció new(#bitmap,member 16) importFileInto member 16, KepFile the itemdelimiter="." Itms=the number of items in SzovegFile Ext=SzovegFile.item[Itms] the itemdelimiter="," sec=Float(member(6).line[6]) TextFontType=member(6).line[8] TextFontSize=Integer(member(6).line[10]) if Ext="txt" and TextFontType="0" then TextFontType="Ariel CE" if Ext="txt" and TextFontSize=0 then TextFontSize=12 SColor=member(6).line[12] --háttér színe (R,G,B) (the stage).bgcolor=rgb(Integer(SColor.item[1]),Integer(SColor.item[2]),Integer(SColor.item[3])) HColor=member(6).line[14] --megjelenítend bet színe (R,G,B)ő ű TColor=member(6).line[16] --megjelenített bet színe (R,G,B)ű SzW=Integer(member(6).line[18]) iswl=integer(member(6).line[20]) kepszel=integer(member(6).line[22]) sprite(4).visible=falseend Beallitasok
on Beolvasglobal SzovegFile, TextFontType, TextFontSize, SColor, SzW,
pageBreak, iswl new(#text,member 4) --szövegfájl beolvasása importFileInto member 4, SzovegFile if TextFontType<>"0" then member(4).font=TextFontType --szövegfájl
24. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
paramétereinek beállítása if TextFontSize<>0 then member(4).fontsize=TextFontSize end if
member(4).color=rgb(Integer(TColor.item[1]), Integer(TColor.item[2]),Integer(TColor.item[3]))
member(4).boxtype=#scroll member(4).height=240 member(4).width=SzW member(4).alignment=#left member(4).leftindent=10 member(4).rightindent=10 igazit sprite(1).visible=true member(4).scrolltop=0 new(#text,member 19) member(19).rtf=member(4).rtf member(19).alignment=#left member(19).leftindent=10 member(19).rightindent=10 pageBreak = member(4).locVToLinePos(220) member(4).text=""end Beolvas
on SzavakSzama global NofW,iswl if iswl=0 or iswl=2 then NofW=the number of lines in member(19).text --sorok számát adja meg! else NofW=the number of words in member(19).text --Szavak számát
adja meg! end ifend SzavakSzama
4.3 Szófejtörő
Szintén az összeolvasást, illetve a szóolvasási készséget gyakoroltatja ez a feladat. Itt előre
megadott szavakat kell megkeresnie a tanulónak a „szódzsungelban”, ahol előfordulnak a
keresendő szavakhoz – optikailag, fonetikailag, illetve tartalmilag – hasonlók is. Ezeket a
gyermeknek meg kell különböztetnie egymástól, így a figyelmi funkciók mellett a pontos
olvasást, illetve a megfigyelőkészséget is fejleszti a feladat.
Egy-egy feladatlap szavait Meixner Ildikó olvasólapjaiból válogattam. [10] Egy
feladatlapon ugyanazon olvasólap szavai szerepelnek.
25. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
4.3-1. ábra: A Szófejtörő egyik feladatlapja
A program elején itt is végrehajtódik egy Movie-script, ami a szükséges beállításokat
végzi.on prepareMovie global NofW,ItoN,DemoKezd -–szükséges globális változók DemoKezd=false --lejátszás letiltása NofW=0 ItoN=1 Beallitasok Beolvas SzavakSzamaend
A következő Movie-script a tanuló által bejelölt szavakat összehasonlítja a keresett
szavakkal. Ha minden szót eltalált, akkor a program a diákot megdicséri és egy animációval
jutalmazza.
A Movie-script azt is kiírja, ha több vagy kevesebb, esetleg nem megfelelő szót jelölt
be a tanuló.
26. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
Az ellenőrzés eredményét egy előre beállított fájl-ba menti a program. A fájl
tartalmazza a tanuló nevét, a megoldás időpontját, a megoldásra szánt időt (másodpercben),
illetve hogy a megoldás helyes volt-e vagy sem.on ellenorzes
global HColor, Szavak, JoSzavak, Megtalaltam, OutFile, TName, myfile, ellenorizzuk, kimehetek, segitseg, hang
--Hány szót jelölt be ellenorizzuk=true bejelolt=0 repeat with i=1 to Szavak.count
if member(4).word[i].color=rgb(integer(HColor.item[1]), integer(HColor.item[2]), integer(HColor.item[3])) then
bejelolt=bejelolt+1 end if end repeat if Joszavak.count<Bejelolt then importfileinto member 99, (the moviepath)&"Hangok\Tobb_szo.wav"
--hangállomány beolvasása if hang then sound(1).play(member(99)) --hang lejátszása
member(24).text="Több szót jelöltél be, mint amennyit meg kellett volna találni!"
sprite(5).visible=true exit end if if Joszavak.count>Bejelolt then
importfileinto member 99, (the moviepath)&"Hangok\Kevesebb_szo.wav" --hangállomány beolvasása
if hang then sound(1).play(member(99)) --hang lejátszása member(24).text="Kevesebb szót jelöltél be, mint amennyit meg
kellett volna találni!" sprite(5).visible=true exit end if repeat with i=1 to Szavak.count
if member(4).word[i].color=rgb(integer(HColor.item[1]), integer(HColor.item[2]), integer(HColor.item[3])) then
j=1 talaltam=false repeat while (j<=JoSzavak.count) and (talaltam=false)
if (member(4).word[i]=Joszavak[j]) and (Megtalaltam[j]=0) then
Megtalaltam[j]=1 talaltam=true else j=j+1 end if end repeat end if end repeat ok=true talalat=0 repeat with i=1 to Megtalaltam.Count if Megtalaltam[i]=0 then ok=false
27. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
else talalat=talalat+1 end if end repeat if ok=true then sprite(6).visible=true sprite(5).visible=true importfileinto member 99, (the moviepath)&"Hangok\Az_osszes.wav"
--hangállomány beolvasása if hang then sound(1).play(member(99)) --hang lejátszása member(24).text="Az összes szót megtaláltad! Ügyes vagy!" kimehetek=true else sprite(5).visible=true
importfileinto member 99, (the moviepath)&"Hangok\Sajnos_nem.wav" --hangállomány beolvasása
if hang then sound(1).play(member(99)) --hang lejátszása member(24).text="Sajnos nem sikerült az összes szót megtalálnod.
Próbáld újra!" end if new(#text,member 52) importfileinto member 52,OutFile szov=member(52).text aTime= integer((the timer)/60)
elsosor="Tanuló neve:"&&TName&". A feladat megoldásának id pontja:"ő &&string(the long date)&". Találatok száma:"&&string(talalat)&". Megoldási idő (sec):"&&string(aTime)&"."
if szov="" then szov=elsosor else n=the number of lines in szov put elsosor into szov.line[n+1] end if if objectP(myFile) then set myFile = 0 --ellen rzés eredményénekő
kiíratása myFile = new(xtra "fileio") openFile (myFile, the moviePath &OutFile,0) delete(myFile) createFile (myFile, the moviePath &OutFile) openFile(myFile,the moviePath &OutFile,0) mySaveString = Convert(szov) writeString(myFile,mySaveString) closeFile(myFile) myFile = 0 end ellenorzes
4.4 Sorrend
A gyermeknek összekeveredett mondatokat kell sorrendbe raknia képek segítségével. A
gyermeket ösztönzi arra, hogy egy-egy mondatot többször is elolvasson, mégpedig úgy, hogy
meg is érti a tartalmát. Az összeolvasási készség mellett a szövegértést is fejleszti a feladat.
28. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
A kis történeteket magam fordítottam le németről magyarra Friderike Meixner
könyvéből. [6]
4.4-1. ábra: A Sorrend egyik feladatlapja
Itt a legnagyobb nehézséget a mondatok végének megtalálása jelentette. Ezeket a
mondatokat külön Cast Member-ekben kell tárolni. Később pedig ezek a szereplők külön
Sprite-ok lesznek, hogy külön-külön mozgathassuk őket.
on MakeSentences --mondatok alkotása global SzW,NofS --szükséges globális változók szov=member(4).text eleje=1 repeat with i=100 to 200 new (#text,member i) member(i).text="" end repeat vege=1 i=100 NofS=0 ok=false NofC=the number of chars in member(4).text --karakterek számát
adja meg! repeat while vege<=NofC
29. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
if ((member(4).char[vege]=".") or (member(4).char[vege]="?") or (member(4).char[vege]="!")) then ok=true else if ok=true then new (#text,member i) member(i).text=member(4).char[eleje..vege] member(i).font=member(4).font member(i).fontstyle= member(4).char[eleje..vege].fontstyle member(i).fontsize=member(4).fontsize member(i).boxtype=member(4).boxtype member(i).width=SzW member(i).height=member(i).pageheight+5 member(i).regpoint=point(0,0) NofS=NofS+1 eleje=vege+1 i=i+1 Ok=False end if end if vege=vege+1 end repeat if eleje+1<vege then new (#text,member i) member(i).text=member(4).char[eleje..vege] member(i).font=member(4).font member(i).fontstyle= member(4).char[eleje..vege].fontstyle member(i).fontsize=member(4).fontsize member(i).boxtype=member(4).boxtype member(i).width=SzW member(i).height=member(i).pageheight+5 member(i).regpoint=point(0,0) NofS=NofS+1 end if end MakeSentences
Az ellenőrzés során azt kell vizsgálni, hogy egy-egy ilyen „mondatot tartalmazó”
Sprite-ot megfelelő sorrendbe raktuk-e vagy sem. A sorrendet a Sprite-ok függőleges
koordinátája alapján vizsgálja a számítógép.
on ellenorzes global NofS ok=true elrendezes repeat with i=1 to NofS-1 if sprite(i+6).locv>=sprite(i+7).locv then ok=false end repeat if ok then member(4).text="Sikerült sorrendbe raknod!" sprite(6).visible=true sprite(5).visible=False else member(4).text="Nem sikerült sorrendbe raknod!" end if
30. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
member(4).font="Arial CE" member(4).fontsize=20 member(4).alignment=#center member(4).centerRegpoint=TRUE sprite(2).loc=point(250,570) sprite(2).visible=true kiirFile(ok)end ellenorzes
A könnyebb átláthatóság kedvéért ellenőrzés előtt a mondatokat a képernyőn úgy
rendezzük el, hogy jobban olvashatók legyenek.
on Elrendezes global kTomb,NofS temptomb=ktomb repeat with i=1 to NofS repeat with j=1 to NofS if sprite(temptomb[i]+6).locv<sprite(temptomb[j]+6).locv then temp=temptomb[i] temptomb[i]=temptomb[j] temptomb[j]=temp end if end repeat end repeat repeat with i=1 to NofS sprite(temptomb[i]+6).loch=5 if i=1 then sprite(temptomb[i]+6).locv=5 else
sprite(temptomb[i]+6).locv=5+sprite(temptomb[i-1]+6).locv+member(temptomb[i-1]+99).height
end if end repeatend Elrendezes
4.5 Párosítás
A legkisebbek számára készült ez a kis játék, az azonos képeket kell összepárosítani. A
képeken több apró részletet is meg kell figyelni, ezáltal a gyermek megfigyelőkészsége
fejlődik. A pontosság igen fontos szerepet játszik a betűk olvasásának, írásának
elsajátításában is.
A képek Kovács Györgyné feladatlapjaiból valók. [3] A képek eredetileg fekete-
fehérek voltak; magam szkenneltem be és színeztem ki őket.
31. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
4.5-1. ábra: A Párosítás egyik feladatlapja
on preparemovie global fsprite,fpozx,fpozy,asprite,apozx,apozy,WhichSprite WhichSprite=0 Beolvasas InitTomb InitSprites Keveres Kirakend
Minden egyes kép külön Sprite. Ezen sprite-ok sorrendjét és elhelyezkedését külön-
külön tömbben helyeztem el.
on InitTomb global fsprite,fpozx,fpozy,asprite,apozx,apozy --Inicializálás (sprite-ok sorrendjei) fsprite=[4,2,5,1,3,9,7,8,6] asprite=[1,2,3,4,5,6,7,8,9] --Inicializálás (pozíciók) -- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 apozx=[0,0,0,0,0,0,0,0,0] apozy=[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
32. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
fpozx=[0,0,0,0,0,0,0,0,0] fpozy=[0,0,0,0,0,0,0,0,0] --1..9 fels részben helyezkednek el.ő repeat with i=0 to 8 fpozx[i+1]=280+(i mod 3)*120 fpozy[i+1]=60+integer(i/3)*120 if i<=4 then apozx[i+1]=80+i*150 apozy[i+1]=430 else apozx[i+1]=160+(i-5)*150 apozy[i+1]=540 end if end repeatend InitTomb
Ha a beimportált képek túl nagyok lennének, vagy a méretük különböző lenne, akkor
ez megnehezítené a képek párosítását. Ezért valamennyi szereplőt azonos méretűvé kell tenni.
on InitSprites i=1 repeat while i<=18 sprite(i+1).width=100 sprite(i+1).height=100 if i>=10 then rpx=integer(member(i).width/2) rpy=integer(member(i).height/2) member(i).regpoint=point(rpx-5,rpy-5) end if i=i+1 end repeatend InitSprites
Mind a felső, mind az alsó képeket összekeveri a gép a feladat (újra)indításakor.
on Keveres global fsprite,asprite --Keverés c=1000 repeat while c<=1000 i=random(9) j=random(9) k=random(9) l=random(9) temp=asprite[i] asprite[i]=asprite[j] asprite[j]=temp temp=fsprite[k] fsprite[k]=fsprite[l] fsprite[l]=temp c=c+1 end repeat end Keveres
33. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
Ez a Movie-script helyezi el a képeket a megfelelő helyre.
on Kirak global fsprite,fpozx,fpozy,asprite,apozx,apozy repeat with i=1 to 9 --Fels sprite-ok 1..9 +1ő sprite(i+1).ink=0 --ink=Copy sprite(fsprite[i]+1).loch=fpozx[i] sprite(fsprite[i]+1).locv=fpozy[i] --Alsó sprite-ok 10..18 (1+9..9+9) +1 sprite(i+9+1).ink=0 --ink=Copy sprite(asprite[i]+9+1).loch=apozx[i] sprite(asprite[i]+9+1).locv=apozy[i] end repeat end Kirak
Az ellenőrzés során azt kell vizsgálni, hogy mindegyik Sprite-ot megfelelő helyre tettük-e
on Ellenorzes global fsprite,fpozx,fpozy,asprite,apozx,apozy,talalat,hang talalat=0 repeat with i=1 to 9 --Fels sprite-ok 1..9ő sprite(i+1).ink=0 --ink=Copy sprite(fsprite[i]+1).loch=fpozx[i] sprite(fsprite[i]+1).locv=fpozy[i] --Alsó sprite-ok 10..18 (1+9..9+9) sprite(i+9).ink=0 --ink=Copy if sprite(asprite[i]+9+1).loc<>sprite(asprite[i]+1).loc then sprite(asprite[i]+9+1).loch=apozx[i] sprite(asprite[i]+9+1).locv=apozy[i] else talalat=talalat+1 end if end repeat if talalat=9 then sprite(22+1).visible=true sprite(23+1).visible=true
importfileinto member 99, (the moviepath)&"Hangok\Ugyes_vagy.wav" --hangállomány beolvasása
if hang then sound(1).play(member(99)) --hang lejátszása end if kiirFileend Ellenorzes
4.6 Ellentétek
Kicsit már nehezebb az ellentéteket összepárosítani. Mivel a program elsősorban az olvasást
gyakoroltatja, ezért párosítás után az ellentétpárok szavak formájában is megjelennek.
34. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
Ehhez a feladathoz is Kovács Györgyné fekete-fehér feladatlapjait használtam
fel. [3]
4.6-1. ábra: Az Ellentétek egyik feladatlapja
on Ellenorzes global fsprite,fpozx,fpozy,asprite,apozx,apozy,talalat,kimehet,hang talalat=0 repeat with i=1 to 10 --Fels sprite-ok 1..10ő sprite(i).ink=0 --ink=Copy sprite(fsprite[i]).loch=fpozx[i] sprite(fsprite[i]).locv=fpozy[i] --Alsó sprite-ok 31..40 (1+30..10+40) sprite(i+10).ink=0 --ink=Copy if sprite(asprite[i]+30).loc<>sprite(asprite[i]).loc then sprite(asprite[i]+30).loch=apozx[i] sprite(asprite[i]+30).locv=apozy[i] else talalat=talalat+1 end if end repeat if talalat=10 then sprite(22).visible=true sprite(23).visible=true
35. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
importfileinto member 99, (the moviepath)&"Hangok\Ugyes_vagy.wav"
if hang then sound(1).play(member(99)) end if kiirFileend Ellenorzes
4.7 Szólások-foglalkozások
Értő olvasáshoz szükséges a gazdag szókincs. A szókincs fejlesztésére íródott ez a játék, ahol
a képekhez szöveget kell párosítani. A feladatlapokon a gyermek szólásokkal,
foglalkozásokkal valamint régi mesterségekkel ismerkedhet meg.
Ehhez a feladathoz is magam színeztem ki Kovács Györgyné feladatlapjait. [3]
4.7-1. ábra: A szólások-foglalkozások egyik feladatlapja
Az alábbi script beolvassa a képeket, a hozzájuk tartozó szövegeket, valamint a
beállításokat: a betű típusát, méretét, a háttér színét és a jutalom-animációt.
36. oldal
4. A programban szereplő feladatok bemutatása
on Beolvasasglobal gBgColor, gBgTextColor, SzolasFile, TName, OutFile,
talalat, TextFontType, TextFontSize ImportFileInto member 50, "Config_szolas.txt" talalat=0 SzolasFile=member(50).line[2] TName=member(50).line[4] OutFile=member(50).line[6] ImportFileInto member 51, SzolasFile i=2 TextFontType=member(51).line[47] TextFontSize=Integer(member(51).line[49]) if TextFontType="" then TextFontType="Ariel CE" if TextFontSize=0 then TextFontSize=12 repeat while i<=40 WhichFile=member(51).line[i] j=Integer(i/2) ImportFileInto member j.Integer, WhichFile WhichText=member(51).line[i+1] member(j+20).text=WhichText member(j+20).font=TextFontType member(j+20).fontsize=TextFontSize i=i+2 end repeat gBgColor=member(51).line[43]
(the stage).bgColor=rgb(Integer(gBgColor.item[1]), Integer(gBgColor.item[2]),Integer(gBgColor.item[3]))
gBgTextColor=member(51).line[45] sprite(46).visible=false sprite(42).visible=true sprite(43).visible=false sprite(43).loc=point(1900,1900) --elrakjuk a sprite-ot,
mert különben ott nem tudjuk mozgatni a többi sprite-ot sprite(44).visible=false sprite(44).loc=point(1900,1900) --elrakjuk a sprite-ot, mert
különben ott nem tudjuk mozgatni a többi sprite-ot beolvasjutalom repeat with i=1 to 40 sprite(i).visible=true end repeat startTimer end
37. oldal
5. A program tesztelése
5. A program tesztelése
5.1 A tesztek feldolgozásaA teszteket 9-13 éves tanulók végezték. 8 diszlexiás és 10 olyan tanuló, akik olvasászavarban
nem szenvednek. A gyerekek a feladatlapokat fejlesztő pedagógusok segítségével oldották
meg. Az egyes feladatlapok különböző nehézségűek voltak, ezért ügyeltem arra, hogy azonos
nehézségű feladatot oldjanak meg. Ennek ellenére a feladatmegoldás sebességében mind a
diszlexiás, mind pedig az olvasászavarban nem szenvedő gyerekek esetében jelentős
különbségek adódtak.
Csak azt vizsgáltam, hogy a diszlexiás és nem diszlexiás gyerekek feladatmegoldási
sebességében van-e szignifikáns különbség. Ennek alapján megfogalmaztam egy H0
nullhipotézist (egyszerű hipotézis), ami azt állította, hogy a két csoport átlagai között nincs
szignifikáns különbség. Ennek ellentéte H1 hipotézis: az átlagok között van szignifikáns
különbség. Ezenkívül meg kell határozni egy valószínűségi szintet, amely mellett vizsgáljuk
az egyes hipotézisek helyességét.
A hipotézisek vizsgálatához – mivel nem ismerjük a sokasági eloszlás szórását, de
feltételezzük, hogy normális eloszlást követ – két mintás t-próbát alkalmaztam.
Két mintás próba esetén ki kell számolni a minták átlagát és szórását. Ezután
becsülni kell a közös szórást (sc).
( ) ( )2
11 222
−+−+−
=YX
XXYYc nn
snsns (1)
Itt nX a diszlexiás gyerekek számát, sX az eredmények szórását, nY a kontrollcsoportban lévők
számát, sX pedig az eredmények szórását jelöli.
A vizsgálathoz továbbá ki kell számolni egy T értéket, valamint ν=nY+nX-2
szabadságfokú 1-α/2 szignifikanciaszint (α=0,05) melletti t-eloszlás értékét.
( )
YXc nn
s
xyT
110
+
−−=
δ(2)
Ha T> ( )να 2/1−t , akkor H1 hiptézis igaz, (tehát van szignifikáns különbség a csoportok átlagai
között), ha nem, akkor H0 hipotézis igaz (tehát nincs szignifikáns különbség a csoportok
átlagai között).
38. oldal
5. A program tesztelése
5.1-1. táblázat: Az egyes feladatok megoldásához szükséges idő
Megoldási idő (sec) (jó megoldás)
Diszlexiások Ellentétek Képvarázs Párosítás Sorrend SzófejtörőSzólás-foglalkozás
1 78 1921 168 190 52 5642 85 1502 121 255 23 4653 88 1765 250 305 34 5454 117 1865 107 216 84 5445 89 1775 205 134 76 5356 80 1932 242 179 75 6547 96 1854 165 173 72 6638 72 1875 189 213 78 465
ÁTLAG 88,13 1811,13 180,88 208,13 61,75 554,38SZÓRÁS 13,81 138,61 51,58 52,88 24,16 74,03Kontroll-csoport Ellentétek Képvarázs Párosítás Sorrend Szófejtörő
Szólás-foglalkozás
1 38 462 48 107 7 1652 32 485 52 79 6 1853 40 564 60 84 13 1564 28 453 46 46 24 1755 36 458 48 58 35 766 42 854 43 88 33 2157 43 356 50 58 49 2418 32 522 42 76 15 2549 40 786 46 58 29 125
10 30 1054 34 76 14 154ÁTLAG 36,10 599,40 46,90 73,00 22,50 174,60SZÓRÁS 5,30 222,66 6,81 18,14 13,92 53,23Sc 9,96 190,51 34,50 37,53 19,09 63,18T 11,0100 13,4093 8,1877 7,5910 4,3353 12,6728t(10+8-2) 2,4729 2,4729 2,4729 2,4729 2,4729 2,4729Hipotézisek H1 igaz H1 igaz H1 igaz H1 igaz H1 igaz H1 igaz
A táblázatból látható, hogy szignifikáns különbség van a diszlexiások és az
olvasászavarban nem szenvedő tanulók feladatmegoldási sebessége között. A diszlexiás
gyermekek sokkal nehezebben tudják megoldani az egyes feladatokat.
Érdekes kérdés lehet, hogy a tanulók hányszor hibáznak, mielőtt megtalálják a jó
megoldást.
39. oldal
5. A program tesztelése
5.1-2. táblázat: Hibák száma a feladatok megoldása közben
Hibák száma a jó megoldás megtalálása előtt
Diszlexiások Ellentétek Képvarázs Párosítás Sorrend SzófejtörőSzólás-foglalkozás
1 0 14 2 2 0 22 0 15 2 3 1 03 0 7 0 5 0 24 0 8 4 2 0 05 2 16 0 0 1 06 0 15 2 2 0 47 0 13 0 0 1 08 0 10 2 2 0 0
ÁTLAG 0,25 12,25 1,50 2,00 0,38 1,00SZÓRÁS 0,71 3,45 1,41 1,60 0,52 1,51Kontroll-csoport Ellentétek Képvarázs Párosítás Sorrend Szófejtörő
Szólás-foglalkozás
1 0 2 0 0 0 02 0 6 0 0 0 03 0 0 0 2 0 04 0 4 0 0 0 05 0 5 2 2 0 06 0 5 0 4 0 07 0 5 0 0 0 08 0 8 0 0 0 09 0 9 2 0 1 0
10 0 2 0 3 0 0ÁTLAG 0,00 4,60 0,40 1,10 0,10 0,00SZÓRÁS 0,00 2,76 0,84 1,52 0,32 0,00Sc 0,47 3,08 1,13 1,56 0,42 1,00T 1,1269 5,2342 2,0537 1,2168 1,3921 2,1082t(10+8-2) 2,4729 2,4729 2,4729 2,4729 2,4729 2,4729Hipotézisek H0 igaz H1 igaz H0 igaz H0 igaz H0 igaz H0 igaz
Itt szignifikáns különbség csak a képvarázs feladatban van. Itt a legtöbb a tévesztések
aránya, ez a feladat bizonyult a gyerekek számára a legnehezebbnek.
5.2 Szakmai vélemények
„Az oktatás területén egyre jobban elterjed, tért hódít az informatika, mint a tanítás
segédeszköze. Tantárgyspecifikus szoftverek és CD-ROM-ok robbanásszerűen jelennek meg.
Kutatások folynak a hatékonyságukról, műhelymunkák foglalkoznak azzal: hogyan épülnek
be a tanítás folyamatába.
A mi területünk speciális. Sérült egyénekkel, tanulási zavarban szenvedő
gyermekekkel foglalkozó gyógypedagógia minden területén nagyon jól beilleszthető
40. oldal
5. A program tesztelése
készségfejlesztő programok vannak. Kiemelném ennek a korszerű technikának a szerepét a
motivációban. Különösen hatékony ez az egyéni fejlesztő foglalkozást alkalmazó
gyógypedagógia területén.
A program hatékonyabbá teszi a tanítást és korszerűsíti a pedagógusképzést.
A hallgatók tanítási gyakorlatában egy új módszer bevezetését jelentené, mely
segítséget nyújt a tanárnak a tanításban és a diáknak a tanulásban. A számítógép, amely
korunk kimagaslóan korszerű eszköze, izgalmas a gyermekek részére. Motiválja és
fegyelmezi a gyermekeket. A számítógéppel végzett munkát játéknak érzik, szívesen és
figyelmesen oldják meg a speciális programok feladatait. Rohamosan nő a gyermekeknek
készített készségfejlesztő programok száma. Magyar programozók a gyógypedagógia
területén tanuló gyermekek fejlesztésére is készítettek speciális feladatokat. Számuk kevés,
nagy szükség lenne további programok fejlesztésére. A külföldön kidolgozott készségfejlesztő
feladatok magyar nyelvű átdolgozásai is nagyon jól használhatók Fontosnak érzem a speciális
programok fejlesztését. A rehabilitációs céllal készült szoftverek kívül esnek az üzleti szféra
érdekein. Szükséges a szakember, a gyakorló gyógypedagógus útmutatása a hatékony, tanítási
órákon jól használható programok készítésében. Partner ebben a Veszprémi Egyetem részéről
Sikné dr. Lányi Cecília, aki informatikus hallgatók bevonásával készít a gyógypedagógia
különböző területén jól használható speciális programokat. A módszertani segítők száma
növelhető lehetne, ha a gyógypedagógiai tanárképző kar hallgatói megismernék a már
használható programokat. Az ELTE Bárczi Gusztáv Gyógypedagógiai Főiskolai Kar
kreditrendszerben beindította 45 órás tanegység keretében a birtokunkban lévő
készségfejlesztő szoftverek oktatását. Cél: a hallgatók ismerjék meg a korszerű, tanítási
gyakorlatban jól felhasználható programokat és a számítógépet, mint eszközt tervezzék be a
gyermekek minél hatékonyabb fejlesztése érdekében.
A DysLearning program részfeladatai nagyon jól segítik az elmaradt funkciók
fejlesztését. Elsősorban a szöveg megértése érdekében tartalmaz feladatokat. Térbeli
tájékozódás, a szöveg pontos olvasásával, a figyelem összpontosításával játékos formában
ábrákat varázsolnak elő. Ebben a feladatban a Mozaik Kiadó segítsége alapján a Csoszogó
képességfejlesztő munkafüzetet / Fejér Zsolt / dolgozták fel.
Nagyon jól átgondolt a Megértetted? részfeladat, mely a szöveg pontos olvasására
ösztönöz. Kép megjelenítésével segíti a szöveg megértését, és a megtartó emlékezet
fejlesztését.
A szófejtörő kettős célt tartalmaz. Egyrészt Meixner Ildikó által kidolgozott módszer
elve alapján speciálisan összegyűjtött szóanyag olvasása, másrészt a figyelmi funkciók,
41. oldal
5. A program tesztelése
emlékezet, megfigyelőkészség, megtartó emlékezet fejlesztése, miszerint a megadott szavak
megjegyzése, a szövegkörnyezetből való kiemelése a pontos értő olvasásra serkent.
Szókincsük rendkívül szegényes. Ennek fejlesztésére a sorrend, ellentétek, szólások-
foglalkozások rész szolgál.
Nagy pozitívum, hogy a különböző fejlettségű szintű tanulók részére egyénre szabott
beállítást tesz lehetővé.
A DysLearning a diszlexiás és rosszul olvasó gyermekek megsegítésében jól
alkalmazható, hiánypótló speciális olvasássegítő program, amely játékos formában tanít
minden iskolás gyermeket.
Bp., 2003. okt.
dr. Kovács Györgyné”
A tesztelésében több (gyógy)pedagógus is segítséget nyújtott, akik néhány
észrevételt, javaslatot tettek programom továbbfejlesztésére. Munkájukat, segítségüket,
javaslataikat ezúton is köszönöm.
1. A Képvarázs programnál célszerű lenne a nehézségi fokozatot is jelölni. Ezenkívül jelezni
kellene, hogy a gyermek éppen hol tart.
Én arra gondoltam, hogy az utasítások számát feltüntetem a fájlnevekben.
Természetesen a nehézségi fokozatot a fejlesztő pedagógusok is megválaszthatják azáltal,
hogy a feladatlapok után odaírják a nehézségi szintet. A második észrevételt igyekszem majd
a programban megvalósítani.
2. A Sorrend feladatnál jó lenne, ha a feladat megoldásának helytelensége esetén azt is
kiírná, mi volt a hiba.
3. Gyengébb gépeken lassú a feladatok beolvasása.
Ezeket az észrevételeket, javaslatokat igyekszem figyelembe venni és a hibákat
ezeknek megfelelően kijavítani.
Az átdolgozott, kijavított változatot a fejlesztő pedagógusok számára térítésmentesen
eljuttatom.
42. oldal
6. Összefoglalás
6. Összefoglalás
Napjainkban a számítógéppel segített oktatás egyre inkább előtérbe kerül. Évről évre újabb és
újabb multimédiás szoftverek kerülnek piacra. A gyerekek figyelmét lekötik e színes játékok,
sőt az ő számukra már az is külön öröm, hogy számítógépen dolgozhatnak.
A számítógépes oktató- illetve készségfejlesztő programok nagy előnye, hogy az
egyes feladatlapokat csak egyszer kell elkészíteni, ugyanakkor akármennyi gyerek
felhasználhatja azokat. Nem kell fénymásolni, vagdosni, külön borítékba tenni az egy
feladatlaphoz tartozó képeket és szavakat. Nincs szükség színes nyomtatásra/fénymásolásra,
így a kényelmesebb felhasználás mellett gazdaságosabb is a használatuk.
Készségfejlesztő programommal az olvasás gyakoroltatásához szeretnék segítséget
nyújtani elsősorban diszlexiás és olvasászavarban szenvedő gyerekek számára. Számos
probléma okozhat olvasászavart: téri tájékozódás, iránykövetés, megfigyelőkészség,
monotóniatűrés stb. A játékos feladatok segítségével nemcsak ezen készségek fejlesztésére
törekedtem, hanem igyekeztem feloldani az olvasástanulás monotóniáját is. A legtöbb feladat
megoldásához az abban szereplő szavakat, illetve mondatokat többször is el kell olvasni, meg
kell érteni. A gyermekek azonban játéknak fogják fel mindezt, és szívesen oldogatják a
feladatokat, az időmérés pedig igen jó ellenszer az esetleges időhúzás ellen.
A program bővíthetősége lehetővé teszi egyénre szabott feladatsorok összeállítását,
így súlyosabb problémával rendelkező gyermek is sikerrel használhatja a programot. A
számítógép minden feladatnál ellenőrzi a jó megoldást, megkönnyítve ezzel a pedagógus
munkáját. Az eredményeket szöveges állományban gyűjti össze, így a gyermek fejlődése
könnyedén nyomon követhető.
A továbbiakban szeretném újabb feladatsorok feldolgozásával programomat
kibővíteni, valamint egy német és egy angol nyelvű változatot készíteni. A programhoz
kapcsolódni fog egy tanári modul, melynek segítségével néhány beállítás után könnyedén
készíthetnek majd a pedagógusok egyénre szabott, színes feladatlapokat. A szoftver
hamarosan egy térképes feladattal is kibővül, mely a gyermek téri tájékozódását tovább
fejleszti.
43. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7. Felhasználói kézikönyv
A kézikönyvben némi segítséget adok a program használatához. Először a telepítéshez és
futtatáshoz szükséges hardware és software követelményeket adom meg, majd részletesen
ismertetem minden egyes feladatnál, mit és hogyan lehet beállítani. A program
bővíthetőségével a kézikönyv utolsó alfejezete foglalkozik.
7.1 Hardware és software követelmények
Minimális hardware követelmények:
− Processzor: Pentium I. MMX, 233 MHz
− RAM: 32 MB
− Monitor: SVGA 800x600 16 bit (HighColor)
− Hard Disc: 140 MB (szabad tárterület)
− Floppy: 1.44 MB
− CD-ROM Drive, egér, billentyűzet
Ajánlott hardware konfiguráció:
− Processzor: Pentium II., 300 MHz
− RAM: 64 MB
− Monitor: SVGA 800x600 32 bit (TrueColor)
− Hard Disc: 140 MB (szabad tárterület)
− Floppy: 1.44 MB
− CD-ROM Drive, egér, billentyűzet, hangkártya
Software követelmények:
− 32 bites Windows operációs rendszer (Windows 95, 98, Me, NT 4.0, 2000, XP, 2003
Advanced Server)
44. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.2 A program telepítése
Tegye be a CD-t a meghajtóba, és indítsa el az install.bat nevű fájlt. Ez feltelepíti, és
automatikusan el is indítja majd a programot.
A C: meghajtó DysLearning könyvtárában lesz a program, később innen indíthatjuk el.
7.3 A program indítása
Keressük meg a DL.exe programot, és indítsuk el. Ekkor az alábbi képernyő fogad minket:
7.3-2 ábra: A DysLearning főmenüje. Bal oldalt lehet választani a feladatok közül.
Írjuk be a tanuló nevét, és kattintsunk az Ok-gombra. Ezek után választhatunk a
feladatok közül. A jobb felső sarokban lévő hangszóróra kattintva a hangot kapcsolhatjuk ki,
illetve be.
45. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
Ha az egeret a nyomógombok fölé visszük, megjelenik egy kép, amely egy példát
mutat az adott feladattípusból. Ez csupán azt a célt szolgálja, hogy rögtön lássuk, melyik
feladatról van szó. A megfelelő gombra kattintva elindul az adott feladat.
(A legalsó nyomógomb a Párosítás. Mivel ez több feladattípust takar, ezért, ha erre
kattintunk, alul megjelennek majd az egyes feladattípusok; ezekre kattintva hozhatjuk be
valamelyik feladatot, a Vissza-gombbal pedig visszatérhetünk a főmenübe.)
7.3.1 Képvarázs
Minden program indításakor – így a Képvarázsnál is - instrukciót kapunk a program
használatáról. Törekedtem arra, hogy ezek az instrukciók a gyermekek nyelvén szóljanak,
hiszen nekik kell majd az egyes feladatokkal megbirkózniuk.
7.3.1-1. ábra: A Képvarázs instrukciója – gyermekek nyelvén fogalmazva
Kattintsunk a Kezdjük el! feliratra. Ezek után az alábbi panel jelenik meg:
46. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.3.1-2. ábra: A Képvarázs beállítópanelje
Ha mindent beállítottunk, az OK-gombbal indul a program. (A Vissza-gombbal a
főmenübe térünk vissza, a Kilépés-gomb teljesen kilép a programból.)
7.3.1-3. ábra: Itt varázsolhat képet a tanuló az oszlopokban megadott utasításokat követve
47. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
A piros pötty a rajzolás kezdőpontja. A jobb felső sarokban látható gombok, illetve a
billentyűzet jobb szélén lévő számbillentyűk irányítják a ceruza mozgását, a rajzolás irányát.
A ceruzát fölemelni/visszatenni a középső (illetve a jobb oldali 5-ös számbillentyű)
lenyomásával lehet, törölni pedig a Vissza-gombbal, illetve a backspace billentyűvel.
Ha a gyerek végzett a feladattal, az Ellenőrzés-re kattintva a gép ellenőrzi, hogy jól
oldotta-e meg a feladatot, valamint a kimeneti fájlba beleírja, hogy hibázott-e avagy sem.
Pirossal kirajzolja a jó megoldást. A helyes megoldásért jutalom-animáció és – amennyiben
nem kapcsoltuk ki a hangot – szóbeli dicséret jár.
Az Újra-gombbal újrakezdheti a gyerek a feladatot, illetve egy másik gyerek is
megcsinálhatja ugyanazt, mert ebben az esetben újra bekéri a gyerek nevét. A Mentés-gomb
menti a gyerek munkáját (a nevét, a feladat megoldásának idejét, valamint a rajzolt ábrát), a
Kilépés-sel pedig visszatérünk a főmenübe.
7.3.2 Megértetted?
Itt már egy nagyobb panel fogad minket több beállítási lehetőséggel. (A tanuló nevére itt
nincs szükség, mivel itt nem mérjük a teljesítményét.)
7.3.2-1. ábra: A Megértetted? beállítópanelje
48. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
A megjelenítés sebessége 0,1 mp és 40 mp között állítható be. Az OK-gombra
kattintva megjelenik előbb a cím, majd a Kezdés-gomb hatására – a beállításoknak
megfelelően – fokozatosan előtűnik/eltűnik a szöveg. A végén megjelenik a szöveghez tartozó
kép, segítve az olvasottak megértését.
7.3.2-2. ábra: Megértetted?
Ha az olvasmány – akár a hosszúsága, akár a beállított betűmérete miatt – nem fér ki
a képernyőre, akkor a program automatikusan görgeti azt az előtűnés/eltűnés sebességének
megfelelően. A jobb oldalt lévő görgetősáv segítségével mi is tudjuk tetszőlegesen görgetni a
szöveget. Egy-egy hosszabb, nehezebb szót ismét elolvastathatunk a gyerekkel. Kattintsunk
arra a szóra, ami nehezen ment, esetleg nem is tudta elolvasni; ekkor az a szó pirosra változik
(ha a beállítópanelben nem választottunk ennek más színt), és nagyobb lesz.
49. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.3.3 Szófejtörő
Ehhez a feladathoz Meixner Ildikó feladatlapjaiból válogattam. A fájlnévben az Mx után álló
szám a feladatlap számát jelöli. Segítségképpen egy jellemző szót is megadtam zárójelben.
7.3.3-1. ábra: A Szófejtörő beállítópanelje
Az OK-gombra kattintva megjelennek előbb a keresendő szavak:
7.3.3-2. ábra: A Szófejtörő egyik feladatának keresendő szavai
50. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
A Kezdés-t megnyomva megjelenik a szódzsungel, ahol a gyereknek meg kell
találnia az imént olvasott, keresendő szavakat:
7.3.3-3. ábra: A szódzsungel. A keresendő szavak a Segítség-gombbal egy kis időre előhívhatók.
A megtalált szóra a gyermeknek rá kell kattintania. A szó betűi ekkor pirosra
változnak (hacsak ennek színét át nem állítottuk Beállítások panelban). Ismételt kattintásra a
szó ismét az eredeti formáját ölti. A Segítség-gomb 4 mp-re ismét megjeleníti a keresendő
szavakat. Az Ellenőrzés-gomb megnézi, mely szavakat választotta ki a gyerek a
szódzsungelból. Ha kevesebb/több szóra kattintott, mint amennyit meg kellett volna találnia,
akkor egy erre a hibára figyelmeztető üzenetet ír ki program, és segítségképpen - 5 mp erejéig
– zöld színnel kiemeli a megtalálandó szavakat. A gyerek ezután újra próbálkozhat. A
kimeneti fájl rögzíti az eltalált szavak számát. A Kilépés-gomb csak akkor engedi kilépni
ebből a feladatból, ha azt sikeresen megoldotta. Az Újra-gomb megnyomásával ugyanazt a
feladatsort adhatjuk fel egy másik diák számára, mivel ekkor a számítógép – a Képvarázshoz
hasonlóan – bekéri a tanuló nevét.
51. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.3.4 Sorrend
Itt hasonló panel fogad minket, mint a Megértetted?-nél, azzal a különbséggel, hogy itt a
tanuló nevét is bekérjük. De itt is ugyanúgy beállíthatjuk a betű típusát, méretét, színét, a
háttérszínt stb. A feladatlap kiválasztásakor az ahhoz tartozó kép itt is automatikusan
beállítódik, így azt nem kell külön kiválasztani.
7.3.4-1. ábra: Az egyik kis történet; mondatai a Kezdés-gomb megnyomásával összekeverednek
Először a tanuló elolvashatja az egész történetet; a mondatok a Kezdés-gomb
megnyomásával keverednek össze. Ezek után a mondatokat tetszőleges sorrendben lehet
mozgatni, mégpedig úgy, hogy az egeret a mozgatni kívánt mondat fölé visszük, és a bal
egérgomb nyomva tartása mellett az egeret a kívánt irányban toljuk. Lényeg, hogy a
mondatok a helyes sorrendben egymás alá kerüljenek; a gép ellenőrzéskor csak a mondatok
elhelyezésének függőleges koordinátáit veszi figyelembe.
52. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.3.4-3. ábra: Az egér segítségével az egyes mondatok tetszőlegesen mozgathatók a képernyőn
Az Ellenőrzés-gomb a sorrend helyességének ellenőrzése mellett a mondatokat a bal
szélre rendezi, egyenlő távolságra egymás alá. A kimeneti fájlba csak a megoldás helyességét
rögzíti. Az Újra- illetve a Kilépés-gomb hasonló szerepet tölt be, mint a korábbi feladatokban.
7.3.5 Párosítás
A főmenü Párosítás gombja valójában három feladatot takar. Az első az ugyanilyen nevű
Párosítás, a második az Ellentétek, a harmadik pedig a szólások-foglalkozások. A
beállítópanel mindegyiknél ugyanolyan, mint a Képvarázs feladatánál, így erre külön nem
térek ki. Az első kettő feladatban képet képpel, a harmadiknál szöveget kell képpel párosítani.
Mivel mindegyiket egy kicsit másképp kell kezelni, külön tárgyalom őket.
53. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.3.5-1. ábra: Ha bal oldalt a Párosítás-ra kattintottunk, akkor 3 különböző feladat közül választhatunk. A képen a Párosítás egyik feladatlapja látható
Az alsó képeket a bal egérgomb nyomva tartása mellett tudjuk a felső képekre
ráhúzni. Az egérgomb elengedésével kép automatikusan arra a felső képre „húzódik rá”,
amelyik fölött van. Ez a „ráhúzódás” itt azt jelenti, hogy nem takarja el teljesen a felső képet,
hanem egy kicsit jobbra lefelé csúsztatva helyeződik rá. Így láthatóvá válik, hogy azon a felső
képen már van egy alsó kép. Két képet egy lapra ráhúzni nem lehet. Az Ellenőrzés-gomb
visszarakja azokat a képeket az eredeti helyükre, amelyek nem a megfelelő lapon vannak. A
találatok számát ennél a feladatnál is rögzíti a kimeneti fájlban. Az Újra-gomb itt is a feladat
újrakezdését végzi a gyerek nevének bekérése után. A felső és alsó képeket ismételten
megkeveri.
54. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.3.6 Ellentétek
Az alsó képeket az előző feladatban ismertetett módon húzhatjuk rá a felső képekre. Az
Ellenőrzés-gomb itt is visszahelyezi a nem megfelelő helyre húzott képeket, valamint rögzíti
a találatok számát a kimeneti fájlban.
7.3.6-1. ábra: Az alsó képek alatti megnevezés segít az ellentétpárok megkeresésében. Itt éppen az „olt”
szót ábrázoló képet húzzuk annak ellentétére. A jobb felső sarokban lévő képen látszik, hogy már van
rajta egy másik kép
Ha a gép az ellenőrzésnél nem talál hibát, a Kilépés-gombra kattintva szavak
formájában, két oszlopban jelennek meg az ellentétpárok. Olvastassuk el a szavakat, és csak
ezután lépjünk ki a feladatból, vagy ismételjük meg azt egy másik gyerekkel.
55. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.3.6-2. ábra: Az ellentétpárok szavak formájában. Jobb oldalt még látszik a jó megoldásért kapott
jutalom-animáció
7.3.7 Szólások-foglalkozások
Ebben a feladatban a képernyő alsó felén látható szövegeket kell a képek alá húzni. A gépi
ellenőrzés hasonlóképpen történik, mint az előző két feladat esetében.
56. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.3.7-1. ábra: Néhány, a mindennapi életben is gyakran használt szólás.
7.4 A program bővítése
Minden egyes feladathoz, valamint a nyomógombokhoz, jutalom-animációkhoz és
instrukciókhoz külön könyvtár tartozik. A feladatlapokat szöveges állomány írja le, az
alábbiakban ezek megírását részletesen ismertetem.
7.4.1 A Képvarázs bővítése
A Képvarázs feladatlapjait, illetve a tanuló eredményeit a C:\DysLearning\Kepvarazs
könyvtár Feladatok, illetve Megoldasok alkönyvtára tartalmazza. A Feladatok alkönyvtárba
belépve txt kiterjesztésű, azaz szöveges fájlokat találunk. Ezek írják le az egyes
feladatlapokat. A 7.4.1-1. ábra szemlélteti a leíró fájlok szerkezetét.
57. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
7.4.1-1. ábra: A Képvarázs egyik feladatlapját leíró szöveges állomány. A kódsorból kiemelt utasítás
jelentése: lefelé négyet lépj (azaz itt fel kell emelni a ceruzát)
A #-jellel kezdődő sorok magyarázó jellegűek, segítenek a kitöltésben. A 2. sorba
kerül a rajzolandó figura kezdőpontja, melynek koordinátáit a bal alsó saroktól számítjuk. Az
első szám a vízszintes, a második szám pedig a függőleges koordinátát jelöli. A koordinátákat
vesszővel válasszuk el egymástól.
A 4. sor írja le magát a rajzot. (Megjegyzés: itt nem az számít egy sornak, ami a
képernyőn egy sor. Itt egy sornak akkor van vége, ha Enter-t ütünk. A 7.4.1-1. ábrán látható
utasítássorozat a képernyőn négy sorban fér csak el, de valójában az csak egy sor.) Az irányt
jelölő betűk rövidítései (J=jobbra, B=balra, JF=jobbra föl stb.) után tegyünk szóközt, és csak
utána írjuk be a számot, amely az abba az irányba megteendő lépések számát jelenti. A szám
után tegyünk vesszőt (kivéve akkor, amikor abba az irányba a ceruza fölemelésével lépni kell
– ez esetben a szám után szóköz, majd az LP kétbetűs rövidítés kerüljön, és csak utána
tegyünk vesszőt, ahogy a 7.4.1-1. ábrán kiemeltem), és írjuk be a következő utasítást az
előzőhöz hasonlóan. Az utolsó utasítás után nem kell kitenni a vesszőt, viszont fontos, hogy
Enter-t nyomjunk utána. Az utasítássorozat beírása közben ne üssük le az Enter billentyűt!
Végül a 6. sorban a rácsok nagyságát állíthatjuk be. Egy kisebb rajzhoz beállíthatunk
nagyobb rácsot is, viszont a nagyobbak nem férnek el a 40-es méretű rácsban. A Képvarázs
programot elindítva az Ellenőrzés-gomb segítségével ellenőrizhetjük, hogy megfelelően
állítottuk-e be a rács méretét.
Ha egy új feladatlapot szeretnénk felvinni, megtehetjük úgy, hogy megnyitjuk az
egyik szöveges állományt, a megfelelő sorokat átírjuk, majd valamilyen más néven elmentjük.
A Képvarázs bővítésének van egy másik módja is. Hozzuk be a programot, a
beállítópanelben írjuk be a kimeneti fájl nevét, rajzoljunk a program segítségével, majd a
Mentés-gombra kattintva mentsük el a rajzot. Ekkor a program automatikusan megírja a
58. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
szöveges fájlt, amelyet a Megoldasok alkönyvtárba ment. Innen másoljuk át ezt a fájlt a
Feladatok alkönyvtárba, és a program legközelebbi indításakor már ezt a feladatot is
kiválaszthatjuk. Természetesen az ily módon kapott szöveges állományt is tetszőlegesen
átírhatjuk.
7.4.2 A Megértetted? bővítése
A Megértetted? olvasmányait és képeit a c:\DysLearning\Megertetted könyvtár tartalmazza.
A szövegeket rtf, azaz Rich Text formátumban készítettem el Microsoft Word segítségével
(rtf állományként sokkal kevesebb helyet foglal, mint doc fájlként).
7.4.2-1. ábra: A Megértetted? egyik olvasmánya rtf formátumban.
Az egyes sorok végén Enter-t kell ütni
A legelső sorba írjuk a címet, majd utána – és minden egyes sor után - nyomjuk le az
Enter billentyűt. (Erre azért van szükség, mert a program számára itt is az Enter jelenti a sor
végét. Ha azt szeretnénk, hogy soronként jelenítse meg/tüntesse el a szöveget bizonyos
időközönként, akkor a program mindig a soron következő Enter-ig jeleníti meg/tünteti el a
59. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
szöveget. Ha sehova nem tennénk Enter-t, és úgy kívánnánk soronként megjeleníteni az
olvasmányt, az egész olvasmány egyszerre megjelenne.) Tehát az első Enter-ig tartson a cím,
utána pedig ránk van bízva, meddig tartsanak a sorok. Az utolsó sor után nem kell Enter-t
nyomni (ellenkező esetben még egy üres sort is megjelenít/eltüntet a program az olvasmány
végén).
Az olvasmányhoz tartozó képet többféleképpen elkészíthetjük: beszkennelhetjük,
Internetről letölthetjük, megrajzolhatjuk számítógéppel stb. A képet érdemes ugyanolyan
néven elmenteni, mint azt az olvasmányt, amihez szánjuk. Így, ha a beállítópanelban azt az
olvasmányt kiválasztjuk, a program automatikusan tudni fogja, hogy melyik kép tartozik
hozzá, és nem kell nekünk külön kikeresgélnünk minden egyes alkalommal. A kép formátuma
bármi lehet, de a jpg-et javaslom, mert így kevés helyet foglal.
7.4.3 A Szófejtörő bővítése
A Szófejtörő feladatlapjait a C:\DysLearning\Szofejtoro könyvtár tartalmazza.
7.4.3-1. ábra: A Szófejtörő egyik feladatlapjának szöveges állománya
A szöveges fájl 2. sorába a keresett szavakat írjuk. (Ha azt szeretnénk, hogy egy
adott szó többször, például 10-szer forduljon elő, és a tanulónak ezt az adott szót kelljen 10-
szer megtalálnia a szövegben, akkor 10-szer írjuk be ebbe a sorba azt a szót.) Az egyes
szavakat vesszővel válasszuk el egymástól.
60. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
A 4. sorba kerüljön az összes többi szó. Fontos, hogy itt ne szerepeljen olyan szó,
amit már a 2. sorba, a keresett szavak közé beírtunk.
A 6., 8. és 10. sorban háttér- illetve betűszínt állíthatunk be. Én mindegyik
feladatlapnál fehér hátteret, fekete betűket, a tanuló által kijelölt betű színét pedig pirosra
állítottam be.
7.4.4 A Sorrend bővítése
A Sorrend feladatlapjait a C:\DysLearning\Sorrend könyvtár tartalmazza. Bővítése ugyanúgy
történik, mint a Megértetted?-nél megismert módon. Itt is megírhatjuk Word-ben a történetet,
az egyes mondatokat Enter-rel elválasztva. A történethez tartozó képet pedig úgyszintén
érdemes ugyanolyan néven elmenteni.
7.4.5 A Párosítás bővítése
Ha belépünk a C:\DysLearning\Parositas_nagykepek könyvtárba, szöveges fájlok mellett még
további alkönyvtárakat is találunk ott. Az egyes alkönyvtárak (az Eredmenyek nevűt kivéve)
az egyes feladatlapokhoz tartozó képeket tartalmazzák. Új feladatlap készítése esetén hozzunk
létre egy új alkönyvtárat, másoljuk oda a 9 képet. Ezek után készítsük el hozzá a szöveges
állományt a következőképpen:
7.4.5-1. ábra: A Párosítás egyik feladatlapjának leírása.
61. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
A 2-10. sor írja le, hol találhatók az egyes képek. A 12. sor a háttér színét írja le, a
14. sor pedig az állandó animációnak használt képfájl nevét az útvonallal együtt.
7.4.6 Az Ellentétek bővítése
A C:\DysLearning\Ellentetek könyvtárban is találunk alkönyvtárakat a szöveges állományok
mellett. Az alkönyvtárak itt is a képeket tartalmazzák. A szöveges állomány pedig leírja, hogy
melyik képhez melyik szó tartozik.
7.4.6-1. ábra: Az Ellentétek egyik feladatlapját leíró szöveges állomány. Mindegyik képfájl megnevezése
alatt a hozzá tartozó szó található
62. oldal
7. Felhasználói kézikönyv
A 2. sortól kezdődően írjuk be minden egyes képfájl nevét az elérési útvonallal
együtt, az alatta levő sorba pedig a hozzá tartozó szót. A 2-21. sorig legyenek azok a képek,
amelyeket majd a felső két sorba szánunk, a 23-42. sorban pedig képek párjai legyenek
ugyanebben a sorrendben (tehát a 2-3. sor párja a 23-24. sorban legyen, a 4-5. sor párja a 25-
26. sorban legyen stb.). A hosszabb szavakat – amelyek nem férnek el a kép alatt – kötőjellel
bontsuk szét. A háttérszín, illetve az állandó animáció beállítására itt is lehetőségünk van a
szöveges állomány végén.
7.4.7 A Szólások-foglalkozások bővítése
Nagyon hasonlóan bővíthetjük a C:\DysLearning\Szolas-foglalkozas könyvtárat is. A
feladatlapokat leíró szöveges állományba a képek alá a hozzájuk tartozó szólást vagy
foglalkozást írjuk.
7.4.7-1. ábra: A Szólások-foglalkozások egyik feladatlapját leíró szöveges állomány
A feladatlap tartalmának leírása után itt is lehetőségünk van a háttérszín beállítására,
valamint a betűtípus és betűméret beállítására.
63. oldal
8. Felhasznált irodalom
8. Felhasznált irodalom
[1] Beate Lohmann: Diszlexiások az iskolában (Müssen Legastheniker Schulversager
sein?), A mi gyerekünk (Kinder sind Kinder) sorozat, Akkord Kiadó, Budapest, 1997
[2] Benkő Tiborné: Programozási feladatok és algoritmusok Delphi rendszerben,
Computer Books, Budapest, 2002
[3] Dr. Kovács Györgyné: Folytassuk tovább! Mondd ki, írd le, törd a fejed! Nyelvi
fejlesztő feladatlapok a beszédjavító általános iskolák számára, Nemzeti
Tankönyvkiadó, Budapest, 1995
[4] Dr. Tóth László: Az olvasás pszichológiai alapjai, Pedellus Tankönyvkiadó Kft.,
Debrecen, 2002
[5] Fejér Zsolt: Csoszogó, Képességfejlesztő munkafüzet, MOZAIK Oktatási Stúdió,
Szeged, 1994
[6] Friederike Meixner: Bildgeschichten, Wiener Sprachheilschule – Arbeitsmittel,
Jugend und Volk: 5435-3
[7] Gyógypedagógiai alapismeretek, szerkesztette: Dr. Illyés Sándor, Eötvös Loránd
Tudományegyetem, Bárczi Gusztáv Gyógypedagógiai Főiskolai Kar, Budapest, 2000
[8] Kosztyán Zsolt Tibor: Diplomadolgozat, Veszprémi Egyetem, Műszaki Informatika
szak, Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék, 2001
[9] Marco Cantú: Delphi 7 Mesteri Szinten - I. Kötet, Kiskapu Kiadó, Budapest, 2003
[10] Meixner Ildikó: Én is tudok olvasni, Olvasólapok diszlexiás gyermekek számára,
Tankönyvkiadó, Budapest, 1978
[11] Meixner Ildikó: Útmutató az olvasó- és feladatlapok használatához, Tankönyvkiadó,
Budapest, 1978
[12] Oroszlány Péter: Dinamikus olvasás, Alternatív Közgazdasági Gimnázium,
Budapest, 1993
[13] Paul Kimmel : Delphi 6 - fejlesztők kézikönyve (CD-melléklettel), Panem Kft,
Budapest, 2003
[14] Pedagógiai Lexikon, főszerkesztők: Báthory Zoltán és Falus Iván, Keraban
Könyvkiadó, Budapest, 1997
[15] Phil Gross: Director 8, Panem Kft, Budapest, 2002
[16] Ray Lischner: Delphi kézikönyv - VCL, RAD, RTTI, Panem Kft, Budapest, 2001
[17] S. Tóth László, Schmidt Egon, S. Csóka Eszter, Balázs Anna, B. Méhes Vera:
Minden napra egy kérdés, Móra Ferenc Ifjúsági Könyvkiadó, Budapest, 1987
64. oldal
8. Felhasznált irodalom
[18] Tay Vaughan: Multimédia – könnyen is lehet, Panem Kft, Budapest, 2003
[19] Using Director MX, Macromedia Director MX, San Francisco, 2002
Internetes hivatkozások
[20] FigyelőNet: Írás- és olvasászavar – karrier kizárva? http://fn.netrix.hu/cikk.php?
id=24&cid=61915
[21] Gyarmathy Éva: Magyar Diszlexia Oldalak, http://www.diszlexia.hu
[22] Meixner Ildikó: Munkásságom tézis-szerű összefoglalása, http://www.mek.iif.hu/porta/szint/tarsad/pedagog/modszer/dyslex2/meixner1.htm
65. oldal