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Mobile Gamification: il ponte tra reale e virtuale – Mushin Febbraio 2011 venerdì 25 febbraio 2011

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Page 1: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Mobile Gamification: il

ponte tra reale e virtuale

– Mushin

Febbraio 2011

venerdì 25 febbraio 2011

Page 2: Mobile Gamification - Simone Tornabene

venerdì 25 febbraio 2011

Page 3: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Meglio Facebook o Foursquare?

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Page 5: Mobile Gamification - Simone Tornabene

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Page 6: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Vantaggi

E’ mobile!

Ha una community sviluppata!

Ha un sistema social di reputation!

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Page 7: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Limiti

Le offerte sono prefissate

La Gamification è limitata

L’advertiser deve rivolgersi a più piattaforme se vuole ampliare quantità e qualità della sua azione

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Page 8: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Perché Gamification?

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Page 9: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Esplodono i Social Games:

Zynga si aspetta raggiunga 700 millions USD di revenues nel 2010, in prevalenza dalla vendita di virtual goods.

Playfish è stata acquistata da EA sports per circa 300 milioni di USD

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Page 10: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Esplodono i Virtual Goods:

L’agenzia di ricerca Inside Networks ha rilasciato all’inizio del 2010 il report “Inside Virtual Goods: the future of social gaming”.

Stando al report:

1. Virtual goods raggiungono 1,6 miliardi di USD nel 2010.2. La vendita di virtual goods ha avuto una crescita esplosiva in Corea del Sud e Cina nel 2009, raggiungendo 3,5 miliardi di USD e le revenue sono attese a 5,5 miliardi di USD in Asia entro il 2012.3. Virtual goods nel mercato USA genereranno 5 miliardi di USD nel 2015.

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Page 11: Mobile Gamification - Simone Tornabene

La connessione tra reale e virtuale: la gamification con i Branded Virtual Goods

Cos’è un BVG?

A BVG is a virtual good that is delivered within a game or a virtual world where it has a decorative and “status symbol” value and that displays an insignia, copyright protected mark, logo or derivative image of a known brand, and by virtue of being “branded” command a higher societary and monetary value among end users.

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Page 12: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Perché puntare sulla Gamification?

“Games are the 21st century’s most serious business” secondo Tom Chatfield, e questo perché il gioco è un’esperienza universale basata su quattro elementi:

• Competition• Uncertainty• Risk• Satisfaction for rewarding

(Il 65% delle applicazioni nell’Apple Store sono giochi)

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Page 13: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Un servizio vincente offre:

Reward rilevanti per l’utente, dentro i meccanismi interattivi che già usa.

Possibilità per l’advertiser di restare in contatto con l’utente a prescindere dalla piattaforma

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Page 14: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Beintoo

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Page 15: Mobile Gamification - Simone Tornabene

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Page 16: Mobile Gamification - Simone Tornabene

Vantaggi

Reward System personalizzabile

Infinite possibilità di Gamification simultaneamente

Fonte di revenue scalabile per i Developers

Community Beintoo e integrazione Social

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